全屏观看地址:
视频1地址
视频2地址
教案发布:
ActionScript 3.0 体验试教学
——Making Things Move
第一部分 AS动画基础
第一章 基础动画概念
第二章 ActionScript 3.0 动画基础
第三章 三角学应用
第四章 渲染技术
第二部分 基础运动
第五章 速度与加速度
第六章 边界与摩擦力
第七章 交互运动:让物体动移动
第三部分 高级运动
第八章 缓动与弹性运动
第九章 碰撞检测
第十章 坐标旋转及角度碰撞
第十一章 撞球物理
第十二章 粒子引力及万有引力
第十三章 正向运动学: 行走
第十四章 反向运动学: 拖拽与伸展
第四部分 3D 动画
第十五章 3D 基础
第十六章 3D 线条及填充
第十七章 背光剔除与 3D 灯光
第五部分 技术补充
第十八章 矩阵
第十九章 实用技巧
专业一点
一、格式
遇到 “{” 换行后按 “tab” 缩进。保证编码的层次嵌套关系明确、清晰。
如:
for(i:uint = 0; i < 10; i++) {
if(i % 2 == 0) {
trace(i);
}
}
二、变量名
1.尽量要让变量名有意义,不要使用如: aaa,bbb,a1,a2
这样的变量。应该尽量使用英文单词。
2.驼峰式变量名:混合使用大小写字母
如:stageWidth,maxHeight,oldX,oldY。
三、运算符两旁加入空格
在运算符两旁加入空格,可以让编码看起来井井有条,不会是乱糟糟的一片,难于分辨。这样就让我们的程序变得条理清晰起来。
如:
i = 10;
i < 5;
i += 8;
i * j / 2 + 3
准备工作
1.创建一个 Ball 类:
package {
import flash.display.Sprite;
public class Ball extends Sprite {
public var radius:Number;
public var vx:Number = 0;
public var vy:Number = 0;
private var color:uint;
public function Ball(R:Number =
30,Col:uint = 0xff0000) {
radius =
R;
color =
Col;
graphics.beginFill(0xff0000);
graphics.drawCircle(0,0,radius);
graphics.endFill();
}
}
}
2.ball 对象:var
ball:Ball = new Ball();
![[视频教程] <wbr>ActionScript <wbr>3.0 <wbr>体验试教学 [视频教程] <wbr>ActionScript <wbr>3.0 <wbr>体验试教学](http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif)
3.将 ball
加入显示列表:addChild(ball);
4.创建类路径
编辑—> 参数首选项 —> ActionScript
—>“ActionScript 3.0 设置”
2.Easing
与 Spring 公式应用
Easing
:
var easing:Number = 0.8;
var targetX:Number = 100;
ball.vx = (targetX – ball.x) * easing;
ball.x += ball.vx;
Spring:
var spring:Number
= 0.8;
var targetX:Number = 100;
ball.vx += (targetX – ball.x) * spring;
ball.x += ball.vx;
3.Easing 效果文档类(EaseToMouse.as):
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class EaseToMouse extends Sprite
{
private var
ball:Ball;
private var
easing:Number = 0.2;
public function
EaseToMouse() {
init();
}
private function
init():void {
ball
= new Ball();
addChild(ball);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,
onEnterFrame);
}
private function
onEnterFrame(event:Event):void {
var
vx:Number = (mouseX - ball.x) * easing;
var
vy:Number = (mouseY - ball.y) * easing;
ball.x
+= vx;
ball.y
+= vy;
}
}
}
4.Spring 链效果文档类(ChainArray.as):
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.Event;
public class ChainArray extends Sprite
{
private var balls:Array;
private var numBalls:Number =
5;
private var spring:Number =
0.1;
private var friction:Number =
0.8;
private var gravity:Number =
5;
public function
ChainArray()
{
init();
}
private function
init():void
{
balls = new
Array();
for(var
i:uint = 0; i < numBalls; i++)
{
var
ball:Ball = new Ball(20);
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,
onEnterFrame);
}
private function
onEnterFrame(event:Event):void
{
graphics.clear();
graphics.lineStyle(1);
graphics.moveTo(mouseX,
mouseY);
moveBall(balls[0],
mouseX, mouseY);
graphics.lineTo(balls[0].x,
balls[0].y);
for(var
i:uint = 1; i < numBalls; i++)
{
var
ballA:Ball = balls[i-1];
var
ballB:Ball = balls[i];
moveBall(ballB,
ballA.x, ballA.y);
graphics.lineTo(ballB.x,
ballB.y);
}
}
private function
moveBall(ball:Ball, targetX:Number, targetY:Number):void
{
ball.vx +=
(targetX - ball.x) * spring;
ball.vy +=
(targetY - ball.y) * spring;
ball.vy +=
gravity;
ball.vx *=
friction;
ball.vy *=
friction;
ball.x +=
ball.vx;
ball.y +=
ball.vy;
}
}
}
加载中,请稍候......