优点:
缺点:
以前说到硬派游戏,那是赞美,现在说到硬派游戏,那就是死。谁硬派谁活该,现在游戏早就是大众娱乐啦。也就是说,群众们热爱爆米花电影,为啥不会热爱爆米花游戏?譬如Ninja Theory的最新游戏《奴役:西天之路》,就是这么一款典型的爆米花游戏。
爆米花游戏的第一特征,就是抄!《奴役》给人的第一眼印象,就是画风像极了《神秘海域》,屁股后跟着的小美眉又像《波斯王子》。实际游戏中也是这样,游戏不仅画风像《神海》,爬铁塔那段简直就是《神海》爬列车的简化版,被猎犬追击时角色面对玩家往屏幕外的方向逃跑,同样是《神海》的著名桥段。《ICO》和《波斯王子》浪漫到男女通吃,《奴役》也赶快做了一个。主角帮小娘爬上高层,让她把梯子一脚踹下来,这些诸如此类的小细节更是从《神海》里照搬无误。至于那些“西游记”元素,游戏里借鉴的程度绝对没超过我小时候看的全彩漫画《超时空猴王》。
爆米花游戏的第二特征,就是杂!杂是抄的儿子,抄的多自然就杂了。不杂点,怎么能吸引各路玩家呢?手柄配置X/Y轻重攻击,A/B翻滚跳跃现在是动作游戏的标配,打一打然后爬爬墙也是节奏控制的惯用绝招,这些就像火锅的锅底,都是游戏必备的。现在TPS也很火,于是悟空的金箍棒也能发射弹药,程序员不必做掩体隐蔽了,停下的时候就让角色自然蹲伏吧。当前还流行指挥队友,互相掩护,我们不是有个小姑娘嘛?嫁鸡随鸡嫁狗随狗,还能让你背着满山跑。潜行也不落下,而且要潜要打随你便,充分满足您的各种需求。
爆米花游戏的第三特征,就是充分降低门槛!《奴役》为了降低门槛,那些看起来十分牛逼,实际玩起来很烦很痛苦的QTE都没了。你《波斯王子》怕找路,怕跳死,怕谜题,怕各种麻烦。好,我所有的攀爬点都会闪闪发光给你指路;不管能跳不能跳的边缘,你走到边上都会自然停住,按跳跃键才能看反应,几乎摔不死;谜题即时有也是线性的,玩家一路开关按下去,自然就能爬到对面,NPC还会站在旁边谆谆指导。你要逞英雄,又怕高难度,于是我安排你去救MM,敌人冲到妹子前,就好像鬼子见了花姑娘,马上从冲刺变成猥琐逼近;实在不行,妹子还能施法镇住敌人,让你慢慢敲,敲完了还会放段动画感谢你。虽然游戏里反复提示要保护小妹子啊,但实际开打,除非剧情强制的几处,妹子都因为剧情的关系在敌人够不着的地方。游戏的Boss战也并不考验你的肉搏技巧,Boss战更像谜题,还是一眼能看得出来有人辅导你那种,越到后面越简单,Boss越大越只会瞎比划唬你。哪怕游戏强调的剧情,也没啥复杂的地方,男女主角一开始还反目,到了第二关结尾就俨然是好朋友了,到了第四关简直就是心照不宣的恋人了,当然为了抬高自己的档次,我们最后还会强加留个小尾巴,装下逼感动您一把。
爆米花游戏的第四特征,就是偷工减料!偷工减料谁都会,强如国民游戏《最终幻想》者也会给棱角指做大特写。《奴役》更不外如是,游戏没有额外的探险内容,反正我们都做好封闭了,您咋也跳不死。万一您真的跳出去了,不好意思,因为没有额外游戏内容,出去只有死路一条。游戏乍看上去画风逶迤,其实除了人物场景贴图都在偷工减料,糊到没法看,过场里的公路,只做公路旁边两排树,其他都靠高速行动遮羞。毕竟我们是小本买卖,钱要用到刀口上,把精力做到主角脸上,放起感情戏岂不让玩家快哉!美工这样,策划也这样,《波斯王子》里公主要和王子配合作战的,我们没这本事,于是用脚本通通写死,掩护的时候只能掩护,打架的时候只能打架,有潜行内容的时候摸不准您是爱打还是爱逃,所以才设计了第二条路。当然做的多了,玩家还是能看出一些端倪,比如需要把妹子扔到上层平台时,猴子平时明明可以跳上两层楼,但妹子能走的绝不能和猴子一样,玩家还要另外寻处攀爬。
以上是爆米花游戏的必要手段,但不是成功游戏的必要手段。《奴役》在GameRanking上有着8.2,当然有自己的独到之处。首先是剧情讨巧,不管他怎么做,都抓住了玩家关心的热点,像模像样的把它做出来。为了弥补女主角在互动上的不足,还把“加点”“补血”之类的功能加到女主角身上,让她成为界面的一部分,在早期场景女主角还能兼职用来指路,充分保证了她的上镜率。游戏大杂烩也充分保证了内容的不断翻新,游戏的系统其实十分肤浅,每个内容比起该类型的老大都十分苍白,但是不断加入新内容,始终让玩家处于兴奋期。每个关卡都有自己的主要内容,早期有掩护,中期有射击和载具,后期有大量攀爬,最后一关则是彻底表演性质的悟空战巨蝎,虽然不能对游戏环节太认真,但都没硬伤。每个关卡也十分讲究节奏,打打走走看段剧情,让玩家绝不厌倦。战斗时敌人哪怕形象差不多,也有各种类型,击破后对玩家有各种辅助帮助。游戏内许多细节再给玩家留下印象后绝不滥用,诸如把妹子抛到对面后,妹子抓不住边缘需要玩家及时跟过去拉一把,在游戏出现的频率绝非像《神海2》那样和NPC协作踢梯子看到腻;猎犬劫持女主角这样的重头戏也就出现两次。最后则是不得不提的美术,虽然游戏的贴图十分之烂,但总体设定确实非常的强悍,早期头部是探测器的生化蜻蜓,最后一关百兽王类型的狮型朋克版机器人大战生化巨蝎群,都会给玩家非常深的印象。虽然这些设定仍不免山寨的嫌疑,巨蝎的头和嘴部不免让人想到《变形金刚2》里的大力神,但在游戏里玩家的参与下,最后的演出效果感觉要远胜于电影。虽然《奴役》最后吃完咂嘴品味时感觉不过是一堆人工添加剂做出来的零食,但玩的时候确实像一线大作——就像王晶当年用拍出了一堆三级片感觉的二级片。Ninja Theory向来以省钱出名,据说《天剑》就花了几百万,也难怪Capcom青眼有加,把《鬼泣》都交给他做了。






加载中…