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VR平台本身就有发行效果 一部分发行商也正在转型成为开发商

(2016-07-29 13:13:04)
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狩猎者联盟

一部分VR平台实际上已经具备了一定的发行职能,比如SteamVRFibrumVR平台就专注于流量的导入,有些平台甚至还会通过销售分成的方式,帮助开发商进行宣传和联动策划等活动,进而提高作品的销量。

这也从侧面夺取了一部分发行商的饭碗,在发行方的工作之中,社区建立就是相当重要的一环,而社区的作用主要也是实现流量的导入。但中小型发行商起到的效果不一定比平台本身更好,这也迫使很多发行商在对待虚拟现实时变得更为谨慎。

移动游戏发行商Scopely所建立的社区是少有的成功例子,Scopely社区的用户总量已经超过了2500万人,也是在流量导入上有所建树。

另一方面,考察传统游戏行业就能发现,企业同时具备完整的开发和发行体系实际上是一种正常现象,一款作品的发行和制作在分工上通常是很模糊的。

因此,发行方和开发方之间互相转型也十分常见。例如移动游戏开发商Crescent Moon就是由开发起家,进而逐渐转型成发行商的。而“百战天虫”的开发商Team17也代理发行过别人的作品“Hay Ewe”。与之相反,美国艺电、美国动视、索尼以及一部分转型软件行业的传统企业,这些企业则从发行做起。

在这种体系下,正统的开发商往往成为了外包工厂,Enix当年在完成DQ(勇者斗恶龙)这款作品时,除了策划和美术之外,其它的工作则全权外包给了开发商ChunSoft

由于VR内容还处在发展的初期,所以很多开发商往往不具备发行的能力和经验,作品通常也是上架平台之后就不了了之。因此,VR开发商转型为VR发行商的几率很小,反之后者已经具备了转型为前者的条件。

发行商DeNA就开始涉足VR内容的开发,他们不但建立了VR相关的风投业务,而且还和三星联合开发了VR游戏“Protocol Zero(零号协议)”,成为了联动Gear VR的首批企业。

由于很难确定中小型开发商所生产的VR作品是否足够优秀,所以发行商可能会转而自行研发产品。而发行方本身就有渠道、品牌推广等优势,例如覆盖面更广的合作伙伴,更为完备的质量风控体系,以及更多的线上和线下渠道等等。因此发行商在转型VR开发商之后,其作品获得成功的几率更大。销售额预估下调了22%,这可能也是众多中小型发行商保持谨慎态度的原因之一。

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官方网站:http://www.huataibaishun.com/

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