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90后过得好不好,都在游戏里了

2018-03-30 09:41:30评论

90后过得好不好,都在游戏里了

网络游戏正如当下社会抛起的一枚硬币,但我们需要的不是其一面光明一面黑暗式的存在,而是让它以更为良性的模式在公众生活与商业生态中旋转。

冰川思想库特约撰稿 | 李清末

不用谦虚,中国又取得了一个世界第一的成绩。

全球游戏市场情报公司Newzoo调查显示,2017年中国取得了275亿美元的游戏市场收入,成为全球最大游戏市场。其中遥遥领先的是手机游戏市场,2017年5月份AppAnnie公布的一份全球手游榜单也显示,全球手游收入榜前十名的游戏,中国游戏就占据了9款之多。

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Newzoo公布的2017全球游戏市场占比

但是,在游戏经济高歌猛进的同时,则是中国媒体与公众长久以来对于游戏,尤其是网络游戏的复杂心态。

《安徽少年沉迷网游,26万存款“蒸发”》、《17岁少年沉迷网游,烧死弟弟后继续打游戏》、《16岁少年为了筹钱打网游一月盗窃11家店铺》……这些网络文章,即使你没有点开认真看过任何一篇,但长久以来的信息印象,你对此类新闻传递出来的信息也一定不陌生:“游戏易上瘾,上瘾导致行为失控”这样的案例非常普遍。

从传播角度讲,借助恐惧心理,媒体有意识的议程设置让网络游戏成为社会不安定的重要因素,而且经由许多案例报道,让这种印象成为社会公众的一种普遍共识。这也使得网络游戏成为众矢之的,引发大量家长和社会人士的攻讦。

然而,对网络游戏的讨论,除了口诛笔伐以外,更应从公共政策入手,推动和提高网络游戏在资本市场、公众娱乐、社会服务等多方面的共识。

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飞速壮大的网游人群与市场,更是中国当下某些社会现实的折射

在我看来,网络游戏的盛行,只不过是中国斑斓社会的光谱之一。

为什么90后最爱网游?

与人们的刻板印象不同,中国如今网络游戏市场的主体玩家并非未成年人与男生。根据中国互联网络信息中心调查数据,中国手机网络游戏玩家以20-29岁的90后群体为主,且体现出男女均衡的现象。

为什么90后最爱打网络游戏?

社会压力反应是一个重要的原因。近几十年,中国社会虽然取得巨大的经济成就,但在90后的现实生活感知中,成绩与实际并不匹配。

无论是一线城市的房价、户籍限制、公共服务门槛,还是作为社会核心的市场个体,都把资本、社会关系薄弱的群体与个体参与者排除在外。90后作为近年新晋的社会就业人口,没有70后、80后其时拥有的经济、市场红利。在这社会背景下,玩游戏很容易成为90后的一种心理满足模式。

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复旦大学传播与国家治理研究中心发布的《中国网络社会心态报告(2014)》曾指出,90后是压力最大的群体

其中比较典型的现象,就是游戏中的竞争关系与现实世界竞争关系的互为映射。

现实社会中,无论是职业竞争还是婚姻竞争,其竞争成本都相当之高,且多数不可逆。但网络游戏中,虽然没有完善的社会竞争环境,但它塑造了现实生活中人与人、人与团体或团体与团体之间存在的相互竞争的形态 ,所不同的是,较现实社会而言 ,网络游戏具有可重复性以及低成本性。

以2017年最火的两款游戏《王者荣耀》与《绝地求生》为例,其游戏元素包涵技能熟练度、发展策略、资本投入与机遇,都可以作为现实职场竞争的某种投射,能够极大地满足游戏参与者的竞争心理。

这两款游戏的竞争成本都限制在30多分钟,即使失败,也可以迅速开始,比起现实世界中高昂的竞争成本,虚拟世界中的网络游戏能以最小的时间、精力成本,满足人们在现实世界中的最大追求。

而从竞争结果来看,游戏的等级则更可以作为现实世界社会阶层的代表。与现实阶层不同,游戏世界的等级跃升相对要简单得多,且其上升渠道也更为单一与便捷。

一款游戏的参与者通过投入时间与精力,提高自身的游戏熟练度与经验,并能通过一定的金钱购买装备,最终以等级提升作为努力的结果。这要比现实中通过多年时间掌握一个生存技能,或是通过巨额投资获取生存资本——例如买房卖车——来实现阶层证明要容易得多。

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一局《绝地求生》对垒,熟练者只需要付出半小时的时间与精力就能获得满足

此外,较大的社会竞争压力下,竞争的参与者也面临自身性格的压抑困境。

以公众较为熟悉的“自我、本我、超我”概念为例,游戏为其参与者提供了进入更为自由与舒适的“本我”状态的途径。

例如有过游戏体验的人都知道,在竞争较为激烈的游戏中,比如《魔兽世界》和《王者荣耀》等,游戏参与者的言语中,说脏话的频率要远高于日常生活,这即“本我”状态的一种体现。

而在游戏之外,人们往往要面临现实社会规范的束缚,当离开网络游戏回归现实生活的“自我”状态时,无论是来自于公司还是家庭、学校,都有作为面临规则监督者——领导、父母与老师的管控压力。

外在的约束力与内在对自由的向往,同样是有自我呈现人群选择网络游戏的重要原因。

作为原子化社会“黏合剂”的游戏

原子化社会正成为中国社会的一个表征,主要表现为:人际关系疏离,个人与公共世界疏离,规范失灵、社会道德水准下降等。在当下以90后为代表的青年群体中,社会原子化的特征更为明显。

以当下流行的“佛系”文化为例,其强调个体对亲密关系及集体的疏离状态以及自身的低欲望与要求。例如以佛系冠名的群体中,“佛系粉丝”排斥自发创作和群体性行为,“佛系买家”则仅在最低限度参与交易规则。

但人类作为群体性动物的社交冲动与社会参与的协作需要,佛系文化只能理解为当下青年人对此的一种无奈选择。

网络游戏世界在一定程度上满足了年轻人对人际关系的实现需求。

当代青年之间人际交流 、互动的纽带已不再局限于血缘 、亲缘与地缘等传统社会关系,而是依赖于“网缘”这一新型的人际关系,即使现实之间的人际关系,也能通过网络去缝合与提升。

例如两个毕业后各奔东西的大学室友,能通过相约打游戏实现沟通和协作。而下班后独处一室的年轻白领,则能通过游戏实现娱乐与社交的双重需求。

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更具有原子化社会特征的日本,早在2014年就提出了“佛男子”的概念,与当下中国佛系文化内涵基本一致。与此同时,日本则是全球第三大游戏市场

近年网络游戏的流行模式,则更是这一新型人际互动关系的体现。

例如十多年前风靡中国的《梦幻西游》《QQ堂》《劲舞团》《跑跑卡丁车》等网络游戏,其游戏模式以个体的技能操作及成绩获取为主。而近些年流行的《英雄联盟》《王者荣耀》《阴阳师》等则更强调团队的协作与配合。

从另一方面来讲,群体的互动也会对个体的每一次选择产生影响。

例如玩家获得胜利,多建立在队友相互配合的基础之上,不再单纯追求自身利益最大化。这一举动同样能满足游戏参与者在现实世界中,希望逃离孤立化状态的需求。

网络游戏通过虚拟世界的架构,模拟现实的人际参与和社会关系,并重新进行组织,从而实现社会人际互动。

从个体参与的角度讲,网络游戏的普遍流行,并非游戏本身散发着美杜莎式的邪典光芒,而是个体在社会参与中,某种心态与行为选择的结果。

网络游戏正如当下社会抛起的一枚硬币,但我们需要的不是其一面光明一面黑暗式的存在,而是让它以更为良性的模式在公众生活与商业生态中旋转。

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