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        <title>伪内涵的神庙</title>
        <description></description>
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        <lastBuildDate>Fri, 08 Jan 2010 16:52:12 GMT+8</lastBuildDate>
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        <pubDate>Fri, 08 Jan 2010 08:52:12 GMT+8</pubDate>
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            <title>纸上谈兵说“剧情”</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10100coyq.html</link>
            <description><![CDATA[<div STYLE="text-indent:2em;">
<p ALIGN="center"><em>原载于大众软件</EM></P>
<p ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p>
虽然在我国魔兽争霸星际争霸和CS等单机游戏的玩家更多一些，但是论坛里最具话题性的还是RPG。我国绝大部分玩家对RPG的定义就是“走路打怪看故事”，“看故事”是最重要的，所以玩家对RPG的首要要求就是“剧情好”，所谓“剧情好”的标准又可以简单归纳为八个字：“曲折离奇，凄婉动人”。曲折离奇者，游戏故事转折要大，要有令玩家出乎意料的惊人之笔，凄婉动人者，就是玩到最后就算不是潸然泪下，也要让玩家鼻子发酸，眼睛发红。狭义的来说，玩家对“剧情”的要求，基本是“故事好”，往往还要求“故事剧本”“小说”化。当年唯晶还叫风雷时代的时候制作的守护者之剑和圣女之歌，就爱吹本作是根据我们xxxx字的奇幻小说改编，本作仅包括其中的OO章的内容。但是他们的游戏评价往往两极分化的厉害。根据著名武侠小说改编的游戏——按理说应该是最符合“剧情论”的，但是金庸小说里最成功的《金庸群侠传》却是把原著打乱重编，本身也不以“剧情”出名；古龙小说里最成功的《新绝代双骄》也做了许多改动，更不用说该系列的后期作品早就脱离原著的范围了。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
故事对于游戏的重要性当然不言而喻，但是故事及述说“剧本”是不是真的就是游戏的关键？其实未必。参照电影来说，不少玩家往往自诩清高批评好莱坞动作大片无故事无内涵，但大部分人往往最乐的就是看这些片，好莱坞那些剧情爆棚的文艺片，倒反而无人问津。许多商业电影看的是什么？大部分人看的是特技啦场面啦爆炸啦美女啦，剧情只要不突兀，保证这些顺利进行就可以。对于许多称赞“漫画剧情好”的人来说，我们也应该想想看着漫画爽，到底是剧情好，还是画家画工，分镜出色。如历代少年漫画，延续着打败强者再打败更强者的套路，但靠着作者的画工和分镜，各种类型人物，以及他们之间错综复杂的关系变化，每隔十几年就会有一片新江山。就算是小说，其精髓也未必在于故事，同样骨架都是大路情节，为什么有的可以成为传世经典，有的最多流行个几年就被人所遗忘，就是因为经典本的作者可以在其中引伸出更多的东西，无论是电影漫画小说，故事往往是棚架上用竹竿搭起的架子，虽然架子也有空间美学，但游客往往更关心的是架子上缠绕的藤和花朵。一位日本著名的AVG制作人也曾说过，AVG对比起故事更重要的是人物的塑造。哪怕是电影剧本，除了情节和对话，也会有大量内容涉及取景和镜头。如果说玩家注重的“故事”和“对话”只是狭义的“剧情”，那么再加上的游戏里的人物设计，节奏控制，过场编排等就是一个广义的“剧情”。</P>
<p>
对国产RPG而言，《仙剑奇侠传》深受武侠小说和民间传说影响，是标准的故事导向RPG。国内RPG深受《仙剑》的影响，十几年来陷入《仙剑》的套路难以自拔。虽然在许多论坛把仙剑和琼瑶联系在一起就会许多人冒出来和你急，但姚仙似乎不这么看，他在去年四月就曾说我国rpg优势在于“言情武侠”，并且仙剑5将保持旧的风格。虽然我国单机RPG都喜欢亦步亦趋模仿日本人，但“言情武侠”在这十几年的发展中，就“曲折离奇，凄婉动人”而言，许多国产RPG也确实超过了大部分日本RPG。幽城幻剑录的剧情，放到日本也是数一数二，就游戏综合素质而言，枫之舞，云和山的彼端，天之痕等作拿去和同期的日本RPG比，就算不是一流，在准一流里也算得上乘。但从总体来看，国产RPG的水准比起日产还是低了很多，除了技术和系统上的差距，在编剧思维，叙事手法，甚至不少桥段都严重的单一化。“曲折离奇”变成了主角必遇上隐世高人，红粉佳人，美眉们温柔婉约活泼奔放任君挑选，开始N角恋爱打情骂俏之后海誓山盟。虽然伟大领袖毛主席教导过我们“世上没有无缘无故的爱，也没有无缘无故得恨”，但是我们国产rpg的许多作品，也只好归结到“缘，妙不可言”。到了游戏结尾，女主角大多是“挨千刀”的，哪怕已经天下无敌，在编剧的笔下也会和男主角天人永隔。国产RPG言必称武侠仙侠，中华文化，出典必出《山海经》，蚩尤黄帝之类的神话人物四处可见。我们的RPG题材单一，内容重复，除了市场取向，就是我们的编剧一门心思在“编故事”，但前辈影响太大，独辟蹊径又不保险，只好把以前的元素和桥段拿来重复利用了。而且纯粹的剧情取向游戏会为了过于追求出奇而忘记原来的目的，以《天之痕》为例，前段的主要任务是救师傅，但是玩家在东奔西跑中恐怕早就忘记这个初衷了，特别是下海氐族仙山一段，玉儿割脸毁容等当然是烘托人物的神来之笔，但是这些壮烈漫长的分支却极大的分散了玩家的注意力，也模糊了游戏主线的主要目标，到最后找到仙人救出师傅，与其说是主角们苦访，倒更像是为了救玉儿误打误撞出来的。法国雕塑家罗丹雕塑巴尔扎克像时曾把一个“过于完美的手”砍去，就是因为局部过于完美，反而对整体喧宾夺主，对游戏也是一样的道理。</P>
<p ALIGN="center">&nbsp;<a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h70925ede0756" TARGET="_blank"><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h70925ede0756" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static15.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h65b7b537a01e" TARGET="_blank"><img SRC="http://static15.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h65b7b537a01e" /></A></P>
<p ALIGN="center"><em>PERSONA2罪与罚，潜伏在内心深处的另一个我</EM></P>
<p ALIGN="left">
故事和人物，密不可分，我中有你，你中有我，但我们分辨它们，可以从“故事为人物服务”，或者“人物为故事服务”入手。《天之痕》就是一款标准的“人物为剧情服务”的游戏。陈靖仇性格仁弱，优柔寡断，对复国大业不感兴趣，但就这性格，才能割臂救人，与宇文拓的暴行后，又毅然担负起拯救天下的重任；玉儿冲动刚烈，才会摘下崆峒印，割脸赎罪，这才才引出女王指引他们前往仙岛的剧情。应该说，除去主线宇文拓的欲扬先抑，《天之痕》是以人物性格为底，来牵出剧情的矛盾与冲突，为游戏流程添加了巨大的张力。“故事为人物服务”的，我国玩家最熟悉的，就是Falcom的《空之轨迹》。从游戏主线看来，并没有多少惊人之笔，FC就是捏着几条线索追查下去，SC先是反派一个一个登场，然后又是正反双方的战斗。《空之轨迹》剧情上真正的看点，也是网上玩家热议的重点，恐怕就是人物和人物之间的关系。哪怕是FC，可选队员也要大大超过一般国产RPG，它剧情的意义，除了大量的冒险任务和可供探索的新地图，就是带出新人物并更新旧人物之间的关系。比如在FC中，艾丝蒂尔的少女情怀和对约修亚的感情随着冒险慢慢觉醒。约修亚演完话剧后二人在隧道里谈及科洛丝，艾斯蒂尔的那一丝妒意自己都感到吃惊，科络丝的出现激发了艾斯蒂尔自己的女性意识，也给以后她对约修亚的感情埋下伏笔。缇妲的加入也让阿加特展示了自己柔软的那一面和不为人知的过去，约修亚则在与莱维的接触中也重新回忆起自己黑暗的过去。在SC中，游击士们那些“宿命中的对手”，除了增加一层新的关系，这些新人物即是我方人员队员的也是一面镜子，互为表里，最后和这些Boss的战斗，往往也标志着我方队友走出各自的迷茫。对于许多大众脸NPC，游戏也用了类似的手法。游戏根据主线任务的更新，NPC的对话也会更新，他们自己的故事也有发展使得这些角色看上去极为亲切。3RD的主线虽然简单，但是Falcom设置不少的“门”，“门”内的故事重点也是各个角色的心路历程。如果要举“故事是架子，人物关系是观赏的花朵”的例子，《空之轨迹》是个相当典型的例子。<br />

<br />
《空之轨迹》在我国评价远高于日本，除了题材画面系统等原因，恐怕也是因为我国玩家第一次接触这类“剧情为角色服务”的游戏。不少玩家感叹《空之轨迹》设定细致入微，角色关系错综复杂，连一个大众脸NPC都没错过，简直给玩家一个活生生的世界，国产RPG真是相形见绌。诚然，《空之轨迹》设定确实细腻，但是它的卖点就是角色描写，国产游戏与之相比就是以己之短搏他人之长。《空之轨迹》中一城一章，支线调节氛围主线推进剧情，每到一定阶段给npc换一批对话也比较方便。国产RPG虽在此方面有失考虑，但毕竟是以叙述故事为主，流程上很少回到过去的地方，所以问题不大。从剧情的整体质量来看，《空之轨迹》未必比国产游戏的精品强出多少。《空之轨迹》的转折之所以能让玩家惊叹，除了故事本身的要素，更要得益于游戏的节奏控制和过场的编排。《空之轨迹FC》在节奏控制上安排了许多支线任务，但是等到该章“剧情点”一到，支线任务都戛然而止，游戏节奏的突变让玩家深深感到游戏气氛的改变，游戏角色丰富的动作和3d镜头的运镜也给过场带来了不少魄力。但如果单纯模仿《空之轨迹》这种事无巨细的叙事方式，不仅是轩辕剑仙剑等作，甚至连日本自己的“剧情导向”作品，譬如《最终幻想》，《异度装甲》等作的剧情节奏都会被破坏。所以说《空之轨迹》虽然优秀，但并不是优秀游戏的唯一标准。不过《空之轨迹》确实有一些概念要超过国产游戏，那就是对角色心路历程的刻画。主要角色有迷茫有反思，心理锋线有高有低。我国的游戏主角通常都是一条单纯的上扬曲线，或干脆很少变化。陈靖仇从开始到最后一样的仁弱；李逍遥从头到尾也能高唱一首“我还是原来的我”；云天河则对自己的老爹信奉两个凡是：“凡是爹地说的都是对的；凡是爹地说的都要去做”，我们真的该庆幸他有一个好爸爸。对于国产RPG的主角，打一开始性格和信念就定型了，以后流程对他们性格塑造就是“能力越大，责任越大”，虽然开篇时他们也有些油嘴滑舌玩世不恭，其实侠骨柔情早藏在他们心里，等到级别和机会一到就展露开来。虽然在《苍之涛》，《汉之云》等作主角也曾对信念反复质疑，幻想三国志里的司马懿也反复转换门庭，但前者往往是用不变的核心理念不断质疑行为，后者更像一个处心积虑的阴谋家。不少国产游戏或多或少有着角色转变的元素，但国内游戏把角色性格和信念变化做主要看点的，实在少之又少。<br />
</P>
<p ALIGN="center"><em><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h65b7b5b6aff8" TARGET="_blank"><img SRC="http://static9.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h65b7b5b6aff8" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static10.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h65b7b61259e9" TARGET="_blank"><img SRC="http://static10.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h65b7b61259e9" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h65b7b6f05a06" TARGET="_blank"><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h65b7b6f05a06" /></A></EM></P>
<p ALIGN="center"><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h7092601c6ed8" TARGET="_blank"><img SRC="http://static9.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h7092601c6ed8" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h7092602593f6" TARGET="_blank"><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h7092602593f6" /></A></P>
<p ALIGN="left">
<em>轩辕剑系列在枫之舞以后的作品里世界观塑造不断弱化<br /></EM>在日商作品中，不仅有大量“剧情为角色服务”的游戏，同样手法在“角色为剧情服务”的游戏中也屡见不鲜。1991年的《最终幻想4》就大量采用了此种手段，主角塞西尔原本是位黑暗骑士，但是因不满主公高贝兹的作为而与其决裂。他为了最终打倒高贝兹接受试炼，与过去决裂，成了一位白骑士。他的朋友——龙骑士凯恩，作为对付塞西尔的工具，被高贝兹精神控制，但最后他坦承他的所为并非完全出于被控，而是因为他暗恋着女主角——塞西尔的女友罗莎，他的行动许多实际都出于自己的嫉妒。高贝兹本人，其实也只是幕后后手控制的棋子，最后选择苦修来忏悔自己的罪行。《最终幻想》系列里人气最高的小哥克劳德，极度懦弱，连自己的记忆都是伪造的，又捡了一把别人的剑才成为一个看上去不错的战士，当然这样的战士外强中干，碰上曾经的大英雄萨菲罗斯就被打得满地找牙，克劳德最后也是靠着克服自己的心病，才击败了萨菲罗斯。在不少爱情为主线的RPG里也能看到这样的处理。90年代中期日本曾有过一个不错的二线品牌《银河之星露娜》(Lunar)，广告语是“感动100万人的作品”（事实此系列在日本销量累计销量也就这个数）。Lunar是日本游戏使用多媒体手段渲染剧情（配音，动画，歌曲）成功的先驱者，但归根到底，多媒体手段渲染是为了衬托剧情的转折和人物性格的巨变，没有它们，露娜也一样让人印象深刻。在一代中，Luna星的女神阿露蒂娜依靠不断转世来延续生命，于某次碰上了意外，失去了记忆，成为普通的少女露娜。露娜长大后和青梅竹马的少年阿雷斯出外冒险。但女神的侍卫加力欧却违背女神的本意绑架了露娜，夺取了她的意志，妄图让女神成为永生，代价是吸干Luna所有生命的力量，包括女神的肉体，最后阿雷斯自然靠着爱情的力量唤回了露娜的意志。续集《永恒之蓝》一下子跨越到了千年之后，青之星的少女露西亚从长眠中苏醒，来到Luna寻找女神恢复青之星的生机。但此时女神早已渺无踪影，教会也早已堕落，相反对露西亚的到来大为紧张，露西亚无奈之下只好依靠少年西罗的帮助。在教都的塔顶，露西亚才知道早在千年前露娜就意识到爱的力量可以战胜一切，放弃了转生，女神早已不复存在，此时破坏神索法也循迹而至，捉住了试图独自抵抗的露西亚，最后的决战自然要依靠西罗及其同伴们爱情友情的力量。爱情友情爆了棚便天下无敌，人挡杀人佛挡杀佛，本是这类作品的滥觞，不值一提。露娜系列能够脱颖而出，很大程度在于人物性格的发展以及正反两面的前后对比。在一代里露娜从纯真少女陡然变身成冷酷的女神，性格，形象以及吟唱的歌曲都发生了巨变，带来了巨大的冲击力。二代的露西亚，虽然称不上冷酷，一开始也是个不食人间烟火的仙女，除了自己的任务其他毫不关心，百般无奈之下才接受西罗的帮助。冒险中露西亚从仙女慢慢变成情窦初开的少女，不仅体现在游戏事件中，在一般流程也有体现。在游戏的大部分流程里露西亚战斗时都是不可控的Ai角色，在早期露西亚只是一个自顾自的角色，随着故事的发展，AI会把注意力逐渐转到当面敌人以及为西罗回复HP。Lunar的成功，在于将人物性格的发展和挑战大魔王的传统流程结合起来，人物性格的转折点和挑战魔王的关键事件结合到一起，产生了巨大的剧情张力，加上歌曲动画等多媒体手段，为渲染剧情如虎添翼。</P>
<p ALIGN="center"><br />
<a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static6.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h65b7b1e28cc5" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 301px; HEIGHT: 408px" HEIGHT="591" SRC="http://static6.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h65b7b1e28cc5" WIDTH="338" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static11.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h65b826ce81ea" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 291px; HEIGHT: 407px" HEIGHT="493" SRC="http://static11.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h65b826ce81ea" WIDTH="328" /></A></P>
<p ALIGN="center"><em><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA" XML:LANG="EN-US">Lunar</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">是少男少女冒险题材的代表作，在欧美也广受好评，它的剧情元素和多媒体手段在当时也有着开拓意义。</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA" XML:LANG="EN-US">Lunar1</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">曾推出</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA" XML:LANG="EN-US">PC</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">版，大宇原准备代理中文版，可惜的是后来因取消代理部门作罢。</SPAN></EM></P>
<p ALIGN="left"><br />
除了人物塑造的缺失，我国的叙事手段也十分单一。拿电影作类比，电影叙事除了对话，还会使用大量的镜头语言传达信息，同样游戏也可以在场景气氛，以及游戏流程中大做文章。对我国游戏来说，除了音乐烘托，其他几乎全靠对话灌输，其中既有像《苍之涛》这样灌的精彩的，也有《阿猫阿狗2》那样叫人焦躁的，还有《汉之云》那样灌得莫名其妙的。在世界观的处理上，国产RPG也远逊于日本RPG，国产RPG不仅没有日式RPG那样多重世界观，在截然不同的作品间，也只能感受到叙事风格和时间轴的不同，而非世界本质的不同。强如仙剑者，虽从3代就不断标榜自己“五灵六界”，但实际能感受到的特别之处，只怕寥寥无几，“五灵六界”把日系大作的多重世界观拿来，披了一层中国马甲，但终究没有能力去补充和实现。枫之舞在场景上确实有独到之处，少室山上的巨蛙和龙骨桥，其设计和配色一下子就让那个悠久遥远的玄幻战国刻在玩家的脑海。但在枫之舞一举奠定世界观后，虽有上古异宝和五曜使者之类的补充设定，整个系列的世界观描写却趋于平淡。而在日本RPG里，却有着以世界观为中心，不仅是剧情，甚至连战斗系统都围绕展开的作品。ATLUS的真女神转生取材自世界各地的神话，展现了一个秩序的神和反秩序的恶魔争夺人间的残酷世界。剧情的矛盾核心就是“越是严酷的生存环境，人类越需要寄托。于是，分别以神与魔王为崇拜对象的两大宗教产生了。神许诺给人类至福的千年王国，而魔王则要阻止这个千年王国的建立。”，在这个概念下，囊括了强国与弱国之争，及至环境，道德观，社会等各个因素。游戏始终在强与弱，秩序与法律，混乱与自由的矛盾中进行，宗教因为人类需要寄托而建立起来，之后又不断互相排挤，反过来恶化了的环境又让更多人信教。整个女神系列都有很重的魔幻现实主义色彩，以假讽真。游戏采用了寓言式的隐晦描写，我方队友甚至敌方NPC的设置，都让玩家处于秩序与混乱的选择之中，虽然文字量不大，但是剧情却始终以这个目的展开，一个事件一个事件把游戏托上高潮，让玩家在三条路线里找寻自己的答案。该作另一大卖点就是取材自世界各地神话的神祗恶魔，不仅可以与之交战，还能说服收为队友。类似于轩辕剑系列，该作拥有合体系统，可以合成新的神魔以及“合体剑”等装备。轩辕剑的收炼系统越来越边缘化，依靠主角就能通吃游戏，但真女神转生系列更强调这些神魔的作用，没有这些神魔同伴游戏难度会大大增加，甚至只靠主角很难完成游戏，逼着玩家去和各类鬼神谈判，再加上游戏冷峻的画面风格，纵然真女神女神在今天看来难免粗糙之处，但是在剧情，战斗等各方面的烘托下，依靠极具冲击力的世界观，也能给玩家留下深刻的印象。在女神系列的衍生系列Persona中，将神祗和个人的人格联系到了一起：即神话里的神，如死神，爱神，战神等，往往就是个人各个思维模式如老人，情人，英雄等心理意识的象征，游戏的主角们，就是能够召唤这些Persona（人格），使他们具象成神话里的各个神祗投入战斗。这些Persona（人格），既是角色的利器，也代表着他们性格的某些方面。在《Persona~罪》里，游戏主要舞台还是学校，但是在《Persona~罚》中，主角们却走上了社会，要面临许多社会人才会面对的烦恼。这两种环境的对比，以及游戏对各种现实问题和社会矛盾的对比，也使得PERSONA2成为日式RPG里最具现实主义精神的作品。Persona2对比真女神转生，将重点放到了角色上描写，这些细腻生动的描写让Persona系列从女神系列里独立出来，可以与其分庭抗礼，但Persona系列世界观传达出的独特信息一样能让玩家没齿难忘。</P>
<p ALIGN="center">&nbsp;<img SRC="http://static14.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h65b7b26409ed" /><br />

<em>真女神转生1真正的封面是站在主角身后的神魔才是真正的主角</EM></P>
<p>
比较空之轨迹，露娜，女神等作，可以明白看出国产RPG的一些不足之处，但是有一个日本RPG的王者，却让不少国产RPG高手看不懂想不通，那就是勇者斗恶龙系列。至少8代以前，中国玩家们看着勇者斗恶龙，都是最寻常的俯视角，最质朴的菜单，最古老的踩地雷，对话往往也是伴着嘀嘀嘀音效的简短的一小段。这些都不符合国产RPG高手对RPG的期望，于是他们想破脑袋只能得出一个结论：小日本一定是对DQ太有感情了。但如果我们真的涉猎一下该系列，就能发现DQ的独到之处。DQ1~2都只是简单的模仿和结合欧美始祖RPG创世纪和巫术，但DQ3却是一个大跃进的作品。DQ3把创世纪和巫术的特色结合的更加紧密，在酒店登录队友，各个职业各司其职，满足条件可以互相转职，野外地图昼夜变化，以及开放性的冒险，如果扒去鸟山明画的那层皮，DQ3是非常典型的欧美RPG。DQ3在日本有着神一般的地位，除了对前作的突飞猛进，也是因为在创世纪和巫术这两大块基石上，制作组一代大家手笔已然形成。DQ3的流程就像剥洋葱，玩家一层一层剥下去，线性剧情和开放冒险交替进行，十分自然的把玩家从出发地，一步步领到大陆，大洋，再到广阔的全世界。每个城镇也用随着昼夜转换，充实着各种有趣的秘密等待玩家发掘。洋葱最大的一层，在于游戏在流程到了2/3干掉魔王，主角衣锦还乡回城庆祝，却突然遭到地下世界“大”魔王的攻击，只好重披战袍杀进地底。作为DQ第一部三部曲的完结，老玩家会惊喜的发觉这就是DQ1的世界，当然在原来的框架内，制作组塞上了各类似是而非的内容，既陌生又熟悉。除了勇者主线的冒险，游戏还穿插着一根勇者父亲的隐线，他在勇者出生时就踏上了讨伐魔王的征途，孤军奋战，掉进火山下落不明。玩家在一路冒险中，都会发现他冒险的只言片语，蛛丝马迹，各种各样的洋葱皮。最后在地底世界魔王的宫殿前，看到了正在和魔王手下浴血奋战的老爹，身负重伤，双目失明，没有认出面前的儿子，老爹临死前希望勇者回故乡像自己的妻儿问好。洋葱剥至芯子，以前积累的力量就此爆发出来，DQ3成为系列历史不朽之作，勇者父亲欧鲁特加也成为系列著名的悲壮型NPC。DQ3完成后洛特三部曲的主要成员纷纷离去，奔向各自的美好前程。不过剥洋葱的理念依然被系列制作人堀井雄二继承下来，每次都能给玩家一个全新的洋葱。DQ4章节制，真正的勇者要到最后一章才出场；DQ5的主角并不是勇者，而是其父，构成了一部几代人共同面对魔王的史诗。《勇者斗恶龙6~幻之大地》以普通的山村少年讨伐魔王被石化的噩梦，醒来后参加集市掉入传说中的“幻之大地”作为开场，掀起了一个新的高潮。勇者斗恶龙6的世界观受到欧美奇幻文学的影响，分为三个世界，现实世界，梦中世界以及魔王的世界，如果阁下是熟悉D&amp;D的朋友，恐怕会想起主物质位面，外域和邪神所在的位面。玩家在游戏中抽丝剥茧，通过是梦中世界与现实的互动，逐渐了解了整个世界的奥秘。“昔者庄周梦为蝴蝶，栩栩然蝴蝶也，俄然觉，不知庄之梦为蝴蝶与，蝴蝶之梦为周与。”Persona直接把此句用来做“人格”与本人之间的诠释，《塞尔达~梦见岛》也能以该句形容，但最符合此句本意的，当属这部幻之大地。尤其令人钦佩的是，堀井雄二既没有靠大量的辞藻华丽的对话，也没靠大量华丽的过场动画，主角近乎哑巴，依靠游戏流程上的点点滴滴让玩家有此感悟，虽然他的对话未必符合国产RPG高手们的期许，但他对游戏流程的控制功力，层层洋葱剥下去，让玩家最后“泪流满面”，仍无愧是一代RPG巨匠。<br />

<br />
回到文章的开头的问题，什么是剧情，什么是剧情的效果？对于一个普通玩家，一个RPG感动他的点点滴滴，都可以归结于“剧情好”。但是对于一个单机游戏制作人员，就要搞清楚，到底是剧情本身的故事好，还是以剧情做引子牵扯出的人物或以世界观等等，甚至像DQ那样，剧本和流程紧密结合的。最近，Xbox360的官方杂志OXM发表了一篇文章，历数日式RPG的雷同与缺点，其中也包括剧情：比如儿童角色过多，在拯救世界的行动中带个七岁小娃不可思议；游戏反派从外貌到性格大多坏蛋不坏，缺乏让人过目不忘的反角；为了追求戏剧性，重要角色死的太过突然；主人公大多是好好先生，他们性格大多温柔善良而且能忍辱负重，其成长历程总是体现着完全理想化的少年英雄式的发展轨迹。这些原因既有日式RPG主要针对青少年市场的原因，也有些本是剧情手段的创新，如今却变成桎梏思路的通式。这些特点不仅日本RPG有，在我国RPG也大量存在。单一作品有这些特点未必是缺陷，但是大量作品有这种只能是整个业界眼光狭窄。目前日本RPG和我国的武侠RPG，剧情都走到一个瓶颈，但我国与之相比，其实还有许多空白区未曾突破。一个RPG的感染力，不一定直接取决于剧情，而是取决于剧情这个架子上的缠绕着的花花朵朵，甚至是人物，，世界观，战斗共同作用下的结果。要选择什么作为最大的看点。起码除了狭义的剧情，我们还有其他选择。</P>
</DIV>]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>杂谈</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10100coyq.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 22 Mar 2009 14:53:13 GMT+8</pubDate>
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            <title>辐射的前世今生</title>
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            <description><![CDATA[<p ALIGN="left">
<em>这篇文章本来去年e3期间写的，要给《电脑游戏攻略》的电子杂志《G品阵线》作为前瞻和系列回顾，结果这帮家伙拖到12月都没上，然后1~2月交给《电脑游戏攻略》连载完毕。我沉迷枪枪枪，辐射3玩的不多，辐射3部分就不改了，其他文字修饰下，加了点东西放上来。</EM></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><br />
<strong>辐射的前世今生</STRONG></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><img SRC="http://static1.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641d3200a7b0" /></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
核战和核战后题材，一直是科幻小说和电影热门的话题，游戏里最著名的作品则当属《辐射》。《辐射》1997年在欧美RPG最低潮的时候以开创新风格的面貌一跃而出，1998年的《辐射2》则在系统和设定上全面强化，以后伴着Interplay和黑岛的衰落，以范.布伦为代号的辐射3成为了黑岛最后的殉葬品。随着Interplay债务满身，成为了一个出售名作版权的皮包公司，辐射版权的归属又成为业界和玩家瞩目的焦点，先是2004年Bethesda以117.5万美元的巨资买下辐射3的开发权和销售权，而后又在去年以575万美元买下了辐射的全部商标权，Interplay仅保留辐射online的权利。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><strong>缘起</STRONG></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static15.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641d3ebf24ee" TARGET="_blank"><img SRC="http://static15.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641d3ebf24ee" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
提起辐射，一般人会上溯至1985年Interplay的名作《废土》（Wasteland），如果把眼光放到电影界，我们会有更有趣的发现，那就是70年代末～80年代初梅尔吉布森的成名片《MAD
MAX》系列。梅尔吉布森在此片扮演一位核战后荒漠世界的游侠，该片不仅动作火爆，黄沙漫天的荒漠，与世隔绝的小镇，骑着摩托四处劫掠的飞车党，为日后的电影及各类ACG提供了一个杰出的范本。除了世界观，辐射还深受电影人物形象的影响，身穿铁甲的强盗和卫兵不提，穿着黑色或蓝色夹克的主角，几乎就是片中梅尔吉布森形象的翻版。有趣的是，北斗神拳也有大量类似设定来源于这部电影，一样是核战后文明退化的世界，身穿深蓝色马夹的主角，朋克发型穿着盔甲的杂兵。同样的素材，却在不同的作者的手中诞生出迥然不同的产品。<a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static16.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641d49774d8f" TARGET="_blank"></A></P>
<a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static16.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641d49774d8f" TARGET="_blank"></A>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><img SRC="http://static16.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641d49774d8f" /></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641d4e6dd088" TARGET="_blank"><img SRC="http://static9.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641d4e6dd088" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static5.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641dba8f4394" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static12.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h7069556a151b" TARGET="_blank"><img SRC="http://static12.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h7069556a151b" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static5.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641dba8f4394" TARGET="_blank"><img SRC="http://static5.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641dba8f4394" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><br />
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Interplay诞生于1983年，老板Brian
Fargo是一个疯狂的RPG爱好者，《废土》（台译《荒野游侠》）则是在他亲自操刀下早期Interplay的代表作。《废土》的故事背景发生在1998年3月，美国新建立的军事空间站大大加剧了两国的紧张关系，世界各国不得不纷纷表态各自阵营。空间站升空后因为一个遇难信号，摧毁了美苏双方大部分间谍卫星。出于恐慌，双方开始互掷核弹，互相摧毁。当然在这种打击下仍然会有一小群人活下来。玩家要扮演的就是一小群在荒凉峡谷中建造监狱的工程师。核打击开始后，他们迅速接管了监狱，将犯人赶往荒漠，同时接纳附近幸存的几处居民来建设一个新社区。而后他们建立了搜索队，准备与外界打通联系，并击退犯人的反扑。<br />
</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static16.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641dc39740af" TARGET="_blank"><img SRC="http://static16.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641dc39740af" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="left"><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在1988年，废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架，还是第一个区分主动/被动技能的游戏。丰富的技能系统还为战斗和解迷提供了多种解决办法，游戏里的一道锁着的门就有好几种办法解决：撬锁，翻墙，使用蛮力硬开或者干脆使用火箭；面对复杂地形，也有游泳等多种方式通过。除去战斗，成功使用技能也能获得经验值，另一方面也鼓励了玩家培养多种多样得人物。游戏中可以在指挥中心招募和培养新队员，对于队员，也并非是一般游戏中玩家手中的玩偶，对应其性格，队友也会拒绝玩家一些换装备的要求和行动指令。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="left">
废土的另一大特色就是具有大量的文字叙述，包括大量人物对话，场景描述，解谜信息等；一方面因为早期电脑存储容量和图像处理能力极其落后，需要大量文字表述，但另一方面这些文字极其生动，为游戏增色不少。因为画面上的一些暴力描写，本作最终也贴上了“13岁以上”的标签。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><br />
<a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641dd252a476" TARGET="_blank"><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641dd252a476" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641de7711a51" TARGET="_blank"><img SRC="http://static2.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641de7711a51" /></A><br />

废土由EA发行，在当时叫好又叫座，不仅是Computer Gaming
World的年度最佳RPG，还在该杂志96年的一个经典电脑游戏评选中荣获第九。这么一款殿堂级作品当然要为它制作续集，但续作的制作却意外的不顺。首先EA为其开发了一部续作《梦之泉》，描述的是佛罗里达某地在核轰炸变成了一个海岛，岛上人类和动植物深受核电站变异之苦，纷纷发生变异，在听说岛上有一个梦之泉可以解除变异后，几个幸存者组成了一支冒险队伍。梦之泉采用了废土引擎，但是只得其形不得其神，规模不比废土大，战斗却更难更频繁，早期极易团灭，属于难得没道理的那种游戏。Interplay曾制作过一个正式续集《千钧一发》（mean
time）。据说完成度极高，但最终没有发行，网上也找不到任何图片，据说是因为一段蠕虫病毒毁掉了测试中的游戏。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><strong>前世</STRONG></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
90年代后，Interplay迎来了一段大发展的时期，最初他们开始独立代理游戏，而后3D空间射击天旋地转（Descent）为其带来了大笔利润。他们还购买了星际迷航（Star
Trek）的游戏版权，发行了数个改编作品。巨额利润使得Interplay不断扩张，购买了大量具有深厚开发实力的开发商，全盛时期的Interplay旗下名作赫赫，天旋地转，星际迷航，自由空间（Freespace），MDK，蚯蚓吉姆（Earthworm
Jim）等，都是市场上炙手可热，广受追捧的力作，但过度扩张也为Interplay日后的覆灭埋下了隐患。在老强项RPG方面，Interplay却并没有继续80年代的辉煌，《冰城传奇》和《废土》的版权都握在EA的手里。古典派欧美RPG也在当时陷入低谷，玩家厌烦了传统RPG从建立人物开始的缓慢节奏建立人物以及伪3D迷宫冒险。许多厂商也失去了以往的锐气，SSI的DnD题材Rpg口碑不断下滑，TSR自己也经济困难，将各世界设定的版权分别卖给其他公司，但也没有商家的作品。创世纪8改革失败，魔法门和巫术的新作也不见了踪影。95年Interplay发卖的《魔石堡》（Stonekeep）口碑不错，但是这个作品开发周期过长，正好碰上了PC硬件的大发展，本来预计平台80286，640k内存，键盘和软驱，到最后不得不面对80386～奔腾3种CPU，以及鼠标硬盘光驱等新外设。进度的不断拖拉使得这个原来2个人，9个月完成，成本5万美元的小规模游戏，变成了一个约200人参加，耗时5年，花费5百万美元的大制作。在总结《魔石堡》成败之后，Interplay痛感需要建立一个独立的Rpg部门以保证游戏制作的顺利进行。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
1996年Diablo横空出世，震惊了欧美。这个作品以快节奏的砍杀代替了原本缓慢的迷宫冒险，虽然它不是纯正的RPG，但是无论其快节奏的理念，还是深深影响了《博德之门》（Baldur
Gate）等巨作。1997年辐射诞生，又宣告了一次冲击的开始。辐射在游戏海报上不论男女都做着超级英雄的苦大仇深状，下面印着一行字“挺进废土！”确实，辐射继承了废土那些知名要素，统统加以强化。辐射中的核战来源于石油枯竭后的能源危机，恐怖分子横行，新型传染病不断蔓延。美国为了保障其利益，不断扩展霸权，吞并了墨西哥，在加拿大大量驻军。2065年，美国通过对小型核融合技术的研究即将跨过能源危机的门槛，却通过石油杠杆来限制其他国家的发展，2066年，战争终于爆发，中国为了争夺最后的石油在阿拉斯加登陆，美军强迫加拿大同意通过领土运输部队，2067年，通过小型核融合电池提供动力的小型动力装甲投入战场，使美军扭转颓势。战争不断升级，对方开始使用生化武器，使美国开始加速对新型病毒的研究，并加速了对加拿大的吞并。此后美军在中国东南沿海登陆，并血腥镇压加拿大和国内的示威者，战争双方都开始崩溃，居民哄抢食物配给，逃兵四处逃亡，一片混乱中核战终于于2077年爆发，摧毁了战争双方，幸运的美国居民躲入了战前兴建的大型避难所，其他幸存者只能在荒原上饱受核辐射和泄漏病毒的折磨。直到2161年，第13避难所的净水芯片损坏，游戏者被派出去寻找一个替代品，才正式开始了游戏。辐射美工模仿60年代的科幻元素，再加上各处荒漠遗迹以及破烂的城镇，所以辐射虽是个科幻题材的游戏，但却被浓厚的怀旧氛围包裹。辐射原定使用通用人物角色GURPS，因为作者不愿把规则使用在一个有大量暴力渲染的作品上，所以最后改用独创的“SPECIAL”系统。该系统由七个属性的首字母组成，力量(Strength)、感知(Perception)、体质(Endurance)、魅力(Charisma)
、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)
、运气(Luck)，除了基本属性，游戏还提供了一套技能系统，由基本技能和人物特征组成，技能囊括了人物的战斗技巧，潜行开锁等冒险技巧以及交易之类的交流能力。至于特征，在制作人物时可以选择两项天赋（Trait），这些能力有利有弊，取决于玩家希望的发展方向。以后每三级可以获得一个特征（PERK），这些特征基本都是纯加成，既有基本技能的补正，也有其他五花八门的花花肠子，比如免遭动物攻击。战斗系统采用点数回合制，每个动作都会消耗一定的点数，除去普通攻击，还可以进行消耗点数较高的瞄准攻击，如攻击身体，则命中率较高暴击率较低，攻击头部则反之。辐射采用了开放式剧情结构，除了几个关键事件，游戏并不要求玩家按照规定的路线走，在各个事件，玩家也可以灵活采取自己的立场。丰富的系统和开放性的剧情结构给予极大的角色培养空间，除了当义薄云天的英雄和恶贯满盈的恶人，游戏也能扮演在善恶边缘游走的灰色人物，小偷小摸的混混，乱嚼三寸不烂之舌的说客，身穿能量装甲在敌营杀个七进七出，或者像健次郎那样空手肉搏坦克的猛士。值得一提的是，虽然辐射本身不强调杀戮，甚至可以不杀一人通关，但是战斗动画非常爽快，游戏人物在战斗时有相当传神和血腥的小动画，火爆刺激，血肉横飞，甚至子弹掠过身边的一抖，都有相当传神的表现，早期提枪上阵，颇有西部片主角的感觉，血腥的战斗也成为了辐射系列日后不可错失的元素。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e376372b1" TARGET="_blank"><img SRC="http://static2.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e376372b1" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><br />
冒险途中，玩家将接触到各色荒漠城镇，既有平和的小村，也有鱼龙混杂的贸易中心。还有处于暴乱边缘的独裁市镇。除了人类，还有超级变种人和僵尸(Ghoul)——受到强烈核辐射全身溃烂却寿命极长的人类。荒漠环境恶劣，人心险恶，为了生存人们利欲熏心，不择手段，但是更大的危机正在袭来。一名邪教教主，自称“大主教”，其教团正在急剧扩张，虽然表面上劝人为善，实际上却在做病毒实验，准备把全部人类改造成超级变种人，来造就“物种的进化”，事实上的他的“新人类”没有生育能力，成为天大的讽刺。游戏的最后，主角取得了净水芯片，消灭了教团，但是却因功高盖主，被避难所管理员驱逐了出去。<br />
</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e38b88b08" TARGET="_blank"><img SRC="http://static9.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e38b88b08" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static15.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e3abe846e" TARGET="_blank"><img SRC="http://static15.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e3abe846e" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
1998年8月，Interplay的RPG部门正式定名为黑岛（Black
Isle），9月推出的《辐射2》成为了第一款打着黑岛商标的游戏。辐射2剧情发生在1代的八十年后，前作主角创建的村庄遭遇了几十年一遇的大旱，主角被长老派出去寻找伊甸园发生器（Garden
of Eden creation
kit）来解决这次危机。辐射2沿用了1代的引擎，系统也基本一样，但在界面和队友控制AI等方面做了不少改进，修正了不少前作的瑕疵。游戏最关键的进步则在于在世界观和任务设定。2代的活动范围比1大了不少，从南加州扩展到北加州，还提供了一辆汽车做代步工具，游戏背景和任务的设定也更为深刻。1代的城镇，基本还是美国西部片大城小镇的模式，市长警长犯罪分子，黑白两道通吃的黑社会以及商队等等，各个城镇的区别不如2代大。各个任务基本也只限于本城范围，除了荒漠商队，各个城市还在“鸡犬之声相闻，老死不相往来”的状态。但是在2代，1代那样的城镇固然还在，却多了像避难所市那种类似古罗马的公民民主制城市，丹恩和新里诺这样的黑帮之城，种族问题相比1代有所减轻，出现了人类和超级变种人混居的采矿小镇；城市之间的关系也有变化，强势的城邦在酝酿统一整个地区，小镇则在考虑靠拢谁得益更多。核战造就了不少地区与世隔绝的状态，但是人类的活动又将这些状态打破了，在游戏里既有兄弟会和避难所市这样继承战前科技的城市，也有完全退化到原始状态的部落，结果奴隶贩子和毒品贩子四处横行，强者愈强，弱者愈弱。游戏的任务也更加复杂，由城市内的矛盾变成了城市间的矛盾，核战背景在此作中也有更深一步的深入。游戏里最终的敌人是由战前美国政府演变而来的英克雷（Enclave），他们盘踞在海上钻井平台内，利用黑帮在大陆活动，英克雷认为大陆上的人类基因都已遭核污染，作为纯正人类的他们准备通过改进战前研究的病毒，杀死一切遭到污染的人，最后主角潜入钻井平台，用一枚核弹结束了他们的计划。辐射2细节极其强大，光是地图上的石头就有三种说法，游戏中的拳击赛也有情急之下“咬耳朵”的内容，进旧金山的中国城会看见小孩到处乱跑，并大喊:Hi,look,a
LAO
WAI！！此外游戏内还有对大量经典科幻和电影致敬的大量内容，曾有外国粉丝做过统计，据说最早可以上溯至一部1920年的电影，如果读者有兴趣，可以去搜索《辐射2中的彩蛋》一文。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">辐射2作为Interplay当年的主打作品，背负着极大的压力，主策划Tim
Cain一方面认识到了Interplay开发体制上的弊端，预见到了Interplay几年后的灾难，另一方面因为压力以及为了下个作品的组成人员与高层的谈判破裂，在完成前期策划以后就离开了Interplay，成立了自己的公司Troika，不过辐射2仍旧是一款名利双收的杰作。1998年11月，博德之门发卖，全球狂销200余万，代理商黑岛及制作商Bioware名利双收，“双B联盟”成了欧美RPG的金字招牌，接下来的一两年是黑岛最美好的时期，作为“博德之门战斗篇”的冰风谷也获得了不俗评价，1999年的异域镇魂曲更是以其庞大深邃的剧本为黑岛带上了RPG之王的桂冠。异域完成后，黑岛意识到不能只靠DnD的版权吃饭，于是他们开始了一项雄心勃勃的计划。欧美一向有把大牌制作人或版权人的名字放到游戏标题的习惯，比如《席德梅尔的文明》，《汤姆.克兰西的彩虹六号》等。黑岛放弃了魔石堡2，骄傲得把他们下一个主打作定名为《黑岛的托恩》（Black
Isle’s
Torn），显示了他们志在必得的雄心。托恩采用了改进版的SPECIAL系统，结合了博德之门的半即时制，每个动作依然会消耗行动点，行动点根据人物的敏捷值会恢复，在行动点不够时人物只能等待，和辐射一样，游戏中只能控制主角，队友可以靠指令来控制他们的行为倾向，比如“攻击”，“防御”，“支援”等，并且有一根“主动——被动”行动条来控制他们的行为，另外队友也会选择自己最喜爱的行为，比如接受支援指令的狂战士队友有时候会丢下弓箭，疯狂的投入肉搏战。游戏和辐射一样也提供了大量的非战斗技能以及人物特性来保证玩家可以用多种方法完成整个游戏。托恩的世界不像D&amp;D分出“善恶”，而只有“秩序”与“混乱”，秩序者居于上层，中立者位于中间，混乱者则在下层。游戏主角是个倒霉蛋，干什么都不会成功，并且会连带影响到身边的人，一位迷失信仰的国王交给他几项试炼任务，来解除自己的不幸命运，最后玩家将解开自己的命运之谜，同时也将发现国王受到狂热“秩序者”的控制，意欲毁灭整个世界，来重建一个没有中立和混乱者的新世界。Torn采用了著名的LithTech引擎，但是开发并不顺利，3D路径算法等技术问题一直困扰着黑岛，LithTech从2.3升级到3.0后还有大量的代码需要修改，更致命的问题在于Interplay的财政问题开始显现，至2001年时已无力支持如此大规模的项目，Torn最终于6月宣布取消。本作本来野心极大，希冀能融合辐射，博德之门，异域镇魂曲三作优点于一身，它的取消也导致了一批黑岛员工的出走，而且从此托恩的失利就像梦魇缠绕着黑岛的其他项目。<br />
</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static12.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e5076332b" TARGET="_blank"><img SRC="http://static12.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e5076332b" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static13.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e523a8dfc" TARGET="_blank"><img SRC="http://static13.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e523a8dfc" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static4.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e5382f153" TARGET="_blank"><img SRC="http://static4.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e5382f153" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e552701e2" TARGET="_blank"><img SRC="http://static3.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e552701e2" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
黑岛将精力放在了托恩和后续的其他项目，并不意味着Interplay放弃了辐射系列。Interplay旗下的策略游戏部门：东经14度（14
Degrees East）与制作商Micro Fort&eacute;合作，在2001年出品了一个策略版外传：辐射策略版：钢铁兄弟会（Fallout
Tactics: Brotherhood of
Steel）。钢铁兄弟会采用了全新的图像引擎，但保留了原作RPG的风格。钢铁兄弟会的背景是因为意见不合，一部分兄弟会部队脱离本部，他们的飞艇遭到了暴风和雷电的袭击，迫降于芝加哥地区，开始招募当地人重新发展。钢铁兄弟会采用6人小队，游戏也变成了可以在点数回合制/即时制之间切换的SLG。对比同类游戏翘楚铁血联盟，兄弟会还有不少缺点，比如说人物不能攀爬越过篱笆和矮墙，弹道算法上趴着的队员可能会被后面紧邻站着的队友打伤，更致命的是队员会被尸体拦住门口和梯子口而出不来，最后几关都是对付机器人，使得战术安排和队友培养过死，游戏也缺乏对话系统。但是优秀的声光，丰富的武器装备，沿袭自RPG的人物系统，都为游戏添上了不少光彩。2004年Interplay又在PS2和XBOX平台上推出了动作游戏《辐射：钢铁兄弟会》（Fallout:
Brotherhood of
Steel），本作采用博德之门暗黑联盟的引擎，本不失于一款简单爽快的ACT，但因为大量设定违背原作，艺术风格也与前作严重不符。遭到了辐射粉丝的抵制，成为了整个系列的黑历史。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
Interplay在拓展期把战线拉得太开，没有把握欧美游戏业从PC转到Console的风向以及擅长类型在市场上的没落，导致了最后的衰败。子公司Interplay
Films试图将包括辐射在内的旗下著名品牌改编成电影，却始终没有成功。1998年Interplay在纳斯达克上市，但业绩不佳，看家系列天旋地转3和自由空间2评价极高，却销量平平，后者更是同类游戏难以逾越的高峰，既是最辉煌的顶点，也几乎是该类游戏的重点。黑岛旗下的游戏大卖，也只能延缓其衰落的速度。Interplay在纳斯达克的十二个季度有十一个亏损，2001年第三季度因为没有发行任何游戏，一口气亏损了一千九百万美元。2001年10月，法国代理商Titus
Interactive宣布收购Interplay，并与翌年初完成收购，将游戏发行业务交给了威望迪游戏。Interplay的颓势导致游戏销售中拖欠了开发商大笔债务，引起了开发商的不满，2001年，Interplay未经Bioware同意，将无冬城之夜的发行权转卖于雅达利，导致Bioware
将Interplay告上法庭，2001年12月正式终止于Interplay的合同，并与2002年1月25日选定雅达利为新的发行商。同一天，饱受压力，被法国人架空的Brain
Fargo宣布离职，这位可敬的游戏制作人最后说道，“我们确实该为财政困难受到指责，但我想没人会斥责我们的游戏，我们年复一年制作当年最好的游戏，也将会继续下去。”这位老将一离开，法国人就撤下了“源于玩家，服务玩家”（By
Gamers，For Gamers）的公司座右铭。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><br />
&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static14.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e68f7287d" TARGET="_blank"><img SRC="http://static14.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e68f7287d" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
双B的分家，不仅让Interplay失去了一只下金蛋的母鸡，对当时的欧美RPG粉丝，也仿佛东西罗马的分裂。西部的老帝国日薄西山，垂垂老矣，东部却如旭日东升。新老板掌权后Interplay开始向家用机方向靠拢，除了冰风谷2，黑岛开发了诸如《博德之门暗黑联盟》之类的ARPG游戏，暗黑联盟1第一作主要外包，尝到了甜头之后，在续作开发时，美工等技术人员就在高层的命令下不断调往游戏机项目。与此同时黑岛自己的PC项目屡受波折，代号“Jefferson”的博德之门3开发计划因为资金不足和雅达利的阻挠而夭折，另一个代号“Jackson”的计划也因为同样的原因完蛋。2003年，黑岛上市的只有一款饱受抨击的外包作品《狮心王》（:Lionheart:
Legacy of the Crusader
）。狮心王一样打着“中古辐射”的旗号，把故事背景放到了第三次十字军东征后，狮心王理查德在击败了萨拉丁后搜集了大量圣物，受到蛊惑开始邪教仪式，召唤出了大批邪恶的神话生物，后悔不迭的理查德和萨拉丁讲和，双方联手开始了除魔活动。狮心王一样采用了SPECIAL系统，同伴也由AI自行控制，但是制作商Reflexive缺乏Bioware那样的制作能力，最终草草上市的不过是个半成品，游戏数据文件里充斥着废弃的地图和对话，能称得上完成的只有最初的城市巴塞罗那，而后便是无尽的砍杀。游戏属性失衡，玩家只能往战斗型人物靠拢，肉搏型又普遍不如远程，空格暂停形同虚设，不能安排战斗；队友AI低下只能充当临时的替死鬼。《狮心王》最多只能算是一锅兑了水的鸡汤，黑岛的光环也救不了他，上市后玩家大呼失望，狮心王也成了成为了黑岛唯一没有盈利的作品，而且自此让Interplay的债权人名单上又多了个Reflexive。同年黑岛掌门人菲尔古斯.
乌奎哈特（Feargus
Urquhart）因为不满Interplay不断往游戏机项目抽调人力出走，在他出走之前，黑岛已经开始了他们代号“范布伦”（Van
Buren）的最终项目。到了年底，这个项目证实为就是《辐射3》。范布伦将采用全新的3D引擎，行动范围扩大到了美国的犹他州和科罗拉多州，玩家能修复铁路线为自己代步，钢铁兄弟会之类的老朋友也将继续出场——不过它已经开始堕落，游戏世界观将更加复杂，比如有个邪教，手上掌握着先进的基因科技，玩家也能选择摧毁或者壮大他。范布伦曾经做过一个内部演示，包括公司高层在内人人都很满意，到了2003年11月，范布伦的完成度已经极高：引擎开发度超过95%，地点全部设计完毕，对话部分完成度75%，地图绘制完成度50%，人物模型与怪物模型制作完成，游戏到了需要增添人手最后攻坚的紧张阶段，然而，Interplay财政日益吃紧，为了保证Interplay年末两个游戏机作品，《博德之门：暗黑联盟2》和《辐射：钢铁兄弟会》的需要，高层决定将黑岛部门整个裁撤。黑岛的关闭在网络上导致了轩然大波，玩家纷纷指责Interplay鸟尽弓藏，但终究回天乏力。据称因为美工被抽调去参加其他项目，当时范布伦仅公开两张图，随后几年又有几张开发图片流出，效果并不如意。所以也有玩家认为，对于早已人困马乏，钱包干瘪的黑岛，范布伦的最终取消，才得以保全了辐射和黑岛的威名——因为大型RPG的制作需要大量的时间和资金，在Interplay当时的财政条件下，几乎是一项不可能完成的任务。但是2007年5月初，一段范布伦的视频在著名的辐射粉丝站NMA（No
Mutants Allowed，<a HREF="http://www.nma-fallout.com/" TARGET="_blank">http://www.nma-fallout.com/</A>放出，震惊了所有的人，稍后几天，当初的那个演示版也从此站流出。虽然这个版本大量的系统内容还没完成，充斥着Bug，连Alpha版都算不上，，却依旧展现了游戏的强大实力，这个版本内容在正式游戏中，将是一个训练任务，核战当头，玩家扮演一个市民在士兵的带领下进入避难所，游戏画面虽然3D化，却仍牢牢抓住了前作的神韵，一股荒漠的带沙热风扑面而来，老玩家也几乎嗅得出里面美国60年代科幻风格的味道。玩家在这个试玩中可以尝试不同的方法进入避难所。Demo在玩家进入避难所后嘎然而止，其后的内容恐怕永远待在制作人员的脑海以及铁杆粉丝的想象中了。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><br />
<a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e82367a26" TARGET="_blank"><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e82367a26" /></A><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static16.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e84191e6f" TARGET="_blank"><img SRC="http://static16.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e84191e6f" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center">
<strong>今生<br /></STRONG><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e8890ae26" TARGET="_blank"><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e8890ae26" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="left"><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Interplay虽然裁撤了黑岛，但是自己也没过上什么好日子，2004年初，Titus因为财政危机宣布倒闭。2004年5月，Interplay也因为公司债务，拖欠员工薪水，拖欠场地费用等为由被勒令停止了一切开发活动。公司被扫地出门，绝大部分员工被解雇。当然，与Titus不同，Interplay还有一大堆当年苦心经营攒下的名作版权可卖。几个星期以后，Interplay的法国老板租了个小办公间，皮包里塞满了各类名作的版权，开始了他的新买卖。接下来的几年，Interplay这个生命垂危的瘫痪病人不断靠着变卖祖宗家产来吊着自己的那条小命。博德之门，冰风谷，自由空间等看家大作的版权纷纷售出，不过最值钱的还当属被自己无情解散的黑岛的成名作——辐射。因为出价过高，在吓跑几个买家以后，大客户终于上门了，那就是Bethesda。Bethesda的上古卷轴系列在PC和XBOX叫好又叫座，志得意满之余，急于扩大战线，再接再厉。辐射业绩辉煌，有着几百万的销售成绩和良好口碑，一再成为玩家和业界的焦点，当然符合他们的胃口。2005年，双方达成了一项协议，以117.5多万美元的价格，将辐射3的制作权和代理权卖给了Bethesda。不仅是辐射的原创者之一的Boyarsky，哪怕在不少粉丝眼里这也像“前妻卖掉了监护的儿女”，但另一方面，欧美游戏业既有实力又有财力做出名符其实的辐射游戏的，似乎也仅有Bethesda。就算这样，也有不少辐射粉丝去Bethesda的论坛吵闹，因为Bethesda和黑岛虽然都标榜自由，但是风格迥然不同，上古卷轴更多靠的是广大的冒险世界，大量的冒险任务；辐射更注重多样化解决任务的方式，以及与NPC的互动。玩家担心辐射3变成了上古卷轴的科幻版确实不无道理，虽然Bethesda一再做出保证，但是NMA的铁杆粉丝们仍然不依不挠，厂商和粉丝这几年就像是一对离不了婚却又心不甘情不愿的夫妻，只能吵闹着勉强凑合在一起。Interplay拿到这笔钱后，投资了一个叫Ballerium的网络即时战略游戏，遗憾的是那个作品并未给他带来任何收益，反而耗掉了Interplay宝贵的资金。2007年四月美国证券交易委员会的一份文档显示Interplay将辐射完整商标权卖给Bethesda，自己仅保留辐射Online的制作和运营权。<br />
</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static5.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e8ce0fe74" TARGET="_blank"><img SRC="http://static5.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e8ce0fe74" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="left"><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
2007年5月2日，辐射3官方网站展出了一些概念图，然后开始了一个倒计时，6月5日，倒计时结束，放出了辐射3第一个视频。官网几乎被瞬间挤爆，辐射3的真面目终于在公众面前公开。为了不和原作有太多的冲突，辐射3把舞台放到了华盛顿地区，原先设定中应该被摧毁的建筑物，也纷纷拔地而起。Bethesda做了不少有趣的设计，比如游戏中的一座城市将由航母改建，另一个小镇的居民崇拜一个未爆炸的核弹，玩家可以引爆这个核弹，来兴建一个科研基地，揭开这个小镇的秘密。目前对游戏的介绍还不多，而且情报主要针对战斗，辐射3可以在第一人称和第三人称视角之间切换，既可以做一般的射击游戏，也能够使用传统的部位瞄准。对于传统的辐射迷来说，辐射3肯定会融入许多本来只属于上古卷轴的特色，虽然Bethesda一再保证会保留辐射传统的特色，但到底是名至实归还只是批了张辐射皮的上古卷轴，只有发售后才能知道了<br />
</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static8.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e8fdf0a57" TARGET="_blank"><img SRC="http://static8.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e8fdf0a57" /></A></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><br />
<strong>后记</STRONG></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="left">
到此，整个辐射系列的去向应该已经落下尘埃，玩家现在要做的就是坐在家里等辐射3推出。但是对于那些制作过辐射的人，故事还没有结束。前版权拥有者Interplay在拿到资金以后，开始了自己一系列的新计划，先是把自己16位机上的老游戏放到Wii网络销售，然后宣布了自己一系列新作，打头的，很有可能是横版射击名作蚯蚓吉姆的续集。辐射Online当然也在他们的计划之中，但是很多人认为他们完成这个大项目很有困难。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="left">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">辐射之父Tim Cain和他的两个同伴——Leonard Boyarsky 和
Jason
Anderson——所创建的Troika不幸于2005年倒闭。这家可怜的公司一直没有自己稳定的资金来源，本来打算投靠Sierra，成为Sierra的黑岛，但是Sierra的控股公司威望迪却在一夜之间解散了Sierra所有的开发小组。Troika只能断了念想，游走于各个发行商之间，依靠他们的订单过活。该公司推出的三个作品《奥秘：蒸汽与魔法》（Arcanum:
Of Steamworks and Magick Obscura）《邪恶元素之殿》（The Temple of Elemental
Evil）、《吸血鬼：避世之血族》(Vampire The
Masquerade-Bloodlines)都是属于设定规划强大，但是技术贫弱程序效率低下bug如云的游戏。究其原因，因为没有稳定的资金来源，公司规模小，技术力量弱，而且为了节约成本不断压缩开发周期，和发行商关系不稳定，配合不好，导致游戏测试不够就匆匆上市。避世血族结束后，公司终究没有捱过接下来的那段春荒，曾有发行商试图购买辐射3版权交给他们制作，却因为Interplay开价过高而作罢。最终Troika耗尽了他们的金钱，在留下一段诱人的后启示录游戏风格的引擎展示后倒下。三个伙伴各自纷飞，Tim
Cain进入了NCsoft旗下的Carbine Studios开发网络游戏；Leonard
Boyarsky在公司倒闭后进入了暴雪，目前正在进行Diablo3项目；Jason
Anderson曾短期回家和老婆一起经意房地产生意，现在回到了Interplay，开始了研发一项未具名的网络游戏，极有可能是辐射Online。Tim
Cain如今低调了很多，2006年底在一个访谈里，他通过Boyarsky说：“我还在游戏制作业这个行当里，但是比起在Troika时要低调得多。我不再谈论如何制作游戏，或者试图说服别人来玩（或者出版）我的游戏。我现在只是在做我高兴做的事情－－那就是动手做游戏。”</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">Brian
Fargo，这位不幸的老板被自己一手拉起的公司解雇后，建立了新的开发公司Inxile。得益于日本投资商，他从EA买回了Interplay昔日RPG名作《冰城传奇》（The
Bard’s
Tale）和《废土》的版权。新的冰城传奇分别于2004年和2005年在游戏机平台和PC平台推出，类型改为博德之门暗黑联盟式的ARPG，虽然此作媒体评分平平，但是剧情打诨插科，充满了对传统RPG的讽刺，极有特色。后来他们取得了Line
Rider的开发权，DS，PC和Wii的Line
Rider2在去年8月推出，而在09年，他们将为Xbox360和Ps3推出一款Gta型的犯罪游戏《Hei$t》。另外Inxile手上还在开发一款“次世代动作游戏”的神秘大作。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">菲尔古斯.
乌奎哈特，这位黑岛的前掌门人在脱离Interplay后成立了自己的公司黑曜石（Obsidian），不少黑岛的前同事纷纷投奔他，昔日的战友Bioware也向这位落难的大哥伸出了援手。黑曜石接过了星球大战旧共和国武士和无冬之夜续集的开发权，良好的销售情况让他们迅速扩张，但是比起黑岛，他们的作品让人感觉缺乏闯劲和热情。目前他们和Sega合作，开始了新作阿尔法协议（Alpha
Protocol），该作据说将融合质量效应，辐射以及幻象杀手(Indigo
Prophecy)等作的优点。此外，几年前有一项采访，冰风谷新作的开发权也在他们手上。黑曜石对于范布伦仍然念念不忘，也许有朝一日，范布伦将会改头换面，以一个新面目出现在我们的面前。<br />
</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center"><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1h641e938aa716" TARGET="_blank"><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1h641e938aa716" /></A></P>]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>杂谈</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10100cb7u.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 02 Mar 2009 06:42:27 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10100cb7u.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>华人单机游戏——孤岛上的持久战</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10100bwid.html</link>
            <description><![CDATA[<p ALIGN="center">（原载于大众软件2009年1月中旬刊，如转帖请注明作者和杂志）</P>
<p ALIGN="center">（特此鸣谢台湾巴哈姆特国产游戏讨论区版友）</P>
<p>
2007年华人游戏仍然低迷，但很热闹，这要归功于仙剑奇侠传4的一波三折：初期因为Starforce保护问题惹起众怒，解决以后销量如虹；另外一方面就是制作负责人工长君公开在网上表达对大宇和姚仙的不满，而后上海软星亦在9月宣告解散，2008年华人圈的单机游戏更是消沉很多。单机游戏迷们一惊一乍之余，有不少人又会问出这两个问了好几年的问题：华人单机游戏会不会消亡，国产单机游戏会不会重新崛起？我认为这恐怕要从华人市场特殊的市场氛围说起，简而言之，对于世界单机游戏市场，华人游戏是一个小而封闭孤立的孤岛，使得我们的单机市场能够病入膏肓，却死而不僵。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
就生物学来说，孤岛会给动物进化带来矮化，即因为资源原因，孤岛上动物的体格往往比大陆上的小，但是反过来因为敌害较少，竞争性不佳的物种往往也能凭此生存下来。华人圈单机游戏水准落后国外多年，却能死而不僵，原因也大体类似。研究一个产业，当然要从其有代表性的公司开始。大宇在台湾是上柜公司，每个月都有公开营收报表，是一个非常理想的研究对象。本人把档期及其附近几个月的恭列如下：（单位仟新台币）</P>
<table CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" WIDTH="607" BORDER="1">
<tbody>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2002 年 06 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2002 年 07 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2002 年08 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2002年 09 月&nbsp;</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>轩辕剑四（8月）+大富翁6（6月）</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>64,783</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>50,888</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>86,307</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>32,480</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">&nbsp;</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">2002 年12 月</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">*2003年 01月</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">2003年 02 月</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">2003 年 03 月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p ALIGN="center">仙剑奇侠传2（1月）</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p ALIGN="center">45,751</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p ALIGN="center">92,981</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p ALIGN="center">49,021</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p ALIGN="center">46,034</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">&nbsp;</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">2003 年 06 月&nbsp;</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">*2003 年 07 月</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">2003 年 08 月&nbsp;</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">2003 年 09 月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td WIDTH="121">
<p>仙剑奇侠传3</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">26,269</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">102,165</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">43,606</P>
</TD>
<td WIDTH="121">
<p ALIGN="center">25,483</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2003年 11月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2003 年 12 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2004 年 01 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>* 2004 02 月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>轩辕剑外传苍之涛（2月）+大富翁7（12月）</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>35,236</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>32,490</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>56,099</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>59,177</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2004 年 06 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2004 年 07 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>*2004年 08 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2004年 09 月&nbsp;</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>仙剑奇侠传3问情篇</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>22,795</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>40,460</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>67,755</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>18,098</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2004 年 11 月&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>* 2004年12 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2005年 01 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2005 年 02 月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>大富翁7 遊寶島</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>35,236</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>35,293</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>30,052</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>36,746</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2005 年 06 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>*2005 年07 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2005 年 08 月&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2005 年 09 月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>阿貓阿狗2</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>23,528</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>52,845</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>33,552</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>13,153</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2005 年 12 月&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>*2006 年01 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2006 &nbsp;年 02 月&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2006 &nbsp;年 03 月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>大富翁8(1月)+明星志3（12月）</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>29,506</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>23,259</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>36,746</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>13,845</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2006 &nbsp;年 06 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2006 &nbsp;年 07 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2006 &nbsp;年 08 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2006年9月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>轩辕剑5（8月）+明星志愿3星光圓舞曲（7月）</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>12,057</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>38,163</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>42,045</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>13,238</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2006 &nbsp;年 11 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>*2006年12 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2007 年 1 月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2007 年 2 月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>明星志願 3：銀色幻想曲</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>18,555</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>15,593</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>&nbsp; 24,740</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>17,249</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2007年06月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>*2007年07月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2007年08月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2007年09月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>仙剑奇侠传4</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>10,630</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>49,222</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>23,136</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>15,922</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>&nbsp;</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2007年11月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>*2007年12月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2008年01月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>2008年02月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>轩辕剑外传汉之云+明星志愿3：甜蜜乐章</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>20,821</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>51,541</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>18,326</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="121">
<p>14,415</P>
</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
<p>
从这个表格可以看出，大宇的单机游戏往往在寒暑两个档期上市，首发月对于游戏公司仍有较大的收益，但势头只能维持一个月。而且对于不同品牌的游戏，每个品牌的差异也比较明显。从2002年8月开始，大宇开始把网络游戏部分从“游戏软体”这一项分离开来，使我们可以更加清楚地了解单机方面的营收。</P>
<p>（单位新台币）</P>
<table CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" BORDER="1">
<tbody>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2002年7月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2002年8月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2002年9～12月平均</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2003年1月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2003年2～6月平均</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2003年7月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>74,774,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>80,218,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>16,564,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>62,578,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>12,154,400</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>46,999,000</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td WIDTH="95">
<p ALIGN="left">2003年8～11月平均</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2003年12月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2004年1月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2004年2月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2004年3～7月平均</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2004年8月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>5,780,500</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>20,883,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>14,252,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>35,607,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>11,678,200</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>52,437,000</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2004年9～11月平均</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2004年12月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2005年1～6月平均</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2005年7月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2005年8～11月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2005年12月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>6,420,333</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>22,669,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>10,471,667</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>33,560,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>7,965,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>27,114,000</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2006年1月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2006年2～6月平均</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2006年7月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2006年8月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2006年9～11月平均</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2006年12月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>35,226,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2,804,600</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>20,388,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>34,511,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>4,549,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>10,687,000</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2007年1～6月平均</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2007年7月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2007年8月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2007年9～11月平均</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2007年12月</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2008年1～10月</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>7,121,667</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>41,775,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>12,323,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>2,422,500</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>46,803,000</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="95">
<p>3,904,000</P>
</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
<p>
如果排除2002年8月的营收（因为从8月中下旬开始分离统计，所以网络游戏一项营收相当低），我们可以发现单机游戏尤其是首发月的收益相当固定，平时旧作销售月虽然有清仓活动和廉价版发售等起伏情况，总体仍是再慢慢下降，在06年后尤其明显。就台湾和大陆的销售体制，公司在出货后既能拿到全部的货款，所以虽然很有可能游戏首发仍然保持着以往的出货量，但是销售速度大大下降，再加上粉丝群新血不断减少，公司补货越来越少，周期不断被拉长，导致长期销售数字不断下滑。从帐面上我们也能发现游戏品牌化的倾向明显，仙剑每作可以达到5000万以上的营收，轩辕剑可以达到3500万左右，其他游戏更等而下之（大富翁系列据说在寒假春节期间会有较大的反弹）。对于玩家来说，品牌比起质量更有威力，比如上海软星虽然在玩家心目中如日中天，但是从财报看他们制作的游戏，包括评价最高的仙剑4在系列中也并不出挑，系列中口碑最差的问情篇在市场表现上仍是非常叫座，并不逊于其他作品。另一个较冷门的作品阿猫阿狗2虽然出货营收接近轩辕剑系列，但据笔者调查卖的并不好，一年后即推出廉价版，在大宇单机作品中算得上非常早的。上软的粉丝和一些前员工一直夸耀上软是大宇集团最挣钱的公司，但是从财报看，与其说他们游戏质量高，更不如说是他们分配到了人气最高的品牌。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
要说华人单机市场小，没人会否认，不仅销售数字，就连玩家能接受的游戏种类也十分有限，抑或只有流行的个体，没有流行的种类。对于大部分普通玩家，即时战略往往只意味着魔兽争霸和星际争霸；第一人称射击只有CS；赛车只有极品飞车；历史模拟类只有光荣的几款或文明等；Tab类只有大富翁，唯一称得上受欢迎的类型，也只有日式Rpg，无非大宇双剑，幻想三国志，新绝代双骄，英雄传说等，基本都是单机游戏兴盛期的遗产。游戏题材往往仅限几种，特别是国产游戏大部分都局限在三国和玄异武侠里。市场的闭塞也同样意味着玩家的边缘化，我们能在游戏报刊和网络看到大量这样的言论：“美国人怎么可能理解仙剑”，“亚洲人不适合Fps”，“中国人不会玩懂DQ的”“欧美RPG只是打打杀杀”……，可笑的是持有这些论断的玩家往往从没接触过这类游戏，只是凭着主观映像人云亦云。如果说代理商的荷包，以及国内的渠道和政策阻断了多数大作在国内的代理和宣传，那么许多玩家在心理上也建筑了一道防线，拒绝尝试其他游戏。港台地区虽然有游戏主机行货，但是作为新兴市场，严重的盗版加上口味狭窄的客户群，除了积极开拓新兴市场的微软，其他厂商并无意出品中文版游戏。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
应该说，购买力低下，渠道不畅，盗版，玩家的口味以及与其带来的一系列效应造成了我国单机市场奇妙的生态，一个围城。华人圈玩家主要以大中学生为主力，最受欢迎的日式Rpg强作几乎全部集中在游戏机平台，在PC上恰恰是最弱的一环；国外厂商因为购买力，渠道和盗版等原因不愿意进行本土化或者根本不进来；武侠等华人圈喜闻乐见的市井文化为我国游戏提供了丰厚的土壤，这三者构成了华人圈单机游戏的生存空间，也构成了目前单机游戏的桎梏。狭小的游戏市场，口味单一的目标群阻断了打破这个围城的努力，不仅是外商，国人自制的异类游戏，阿猫阿狗，异域狂想曲等，也往往落到叫好不叫座的下场。老牌游戏的销售成绩的座次基本不变，虽然和仙剑并称“双剑”，轩辕剑的许多作品口碑和质量也不比仙剑弱，但是二者销量仍然泾渭分明。轩辕剑尚且如此，不少质量不错的新作品更是难有出头之日。在目前宣传乏力的情况下，推出能和旧品牌齐高的新品牌几乎是不可能的事，以至于7～8月间爆发了一场“仙剑之父”之争，始作俑者不惜造谣抹黑姚壮宪，就是因为品牌在中国市场重要性远超过游戏本身质量，而目前打造新品牌困难重重，所以不惜编造谎言来夺取老品牌的顾客。有人批评日本市场僵化，羊群效应严重，但是相比华人圈游戏仙剑的“一臂擎天”，以及二者的市场容量，游戏质量，日本人实在只是腠理之疾。于是乎华人圈流行的单机游戏，能够“不知有汉，无论魏晋”，也就毫不奇怪了。狭小的市场，单一化的口味，也给华人单机游戏的制作带来极大的影响。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
现在我们说起华人游戏，因为成本技术等原因，比国外差似乎是再正常不过的事，但是如果回顾一直到本世纪初的华人游戏，却能发现当时的顶尖作品与国外游戏并没有今天这么大的差距。轩辕剑，仙剑，阿猫阿狗的画面，就当时在国际也是水准以上，天地劫更是不输于国外一线Srpg的大作。而近些年，以幻想三国志3和仙剑奇侠传4为例，前者引擎效率之低令人发指；后者虽然采用以易用出名的Renderware，但其单薄的光影表现都不如一些Quake2引擎的游戏，主要人物建模面高达7000，效果甚至未必能和网络游戏建模3000者相比。游戏建模存在大量错误，或许也是游戏取消即时光影的一个原因。仙剑4主程序基本利用不到显卡GPU，而是利用当前主流CPU内存强堆多边形，简直就是利用主流配置使用Playstation1时代技术的产物。在华人厂商一向擅长的PＣ日式rpg领域，也被别人赶超。以Falcom为例，英雄传说卡卡布三部曲时期，技术上对于与大宇为首的华人单机厂商够不成太大威胁，剧情和音乐占不到优势，画面更被甩出一大段距离。但是现在的英雄传说6从画面效果一直到可玩性都被很多玩家惊为天人。游戏产业逆水行舟，与其说Falcom进步了，不如说华人单机游戏厂商一直在退步。与很多玩家“Falcom日本一线厂商，伊苏和英雄传说日本知名大作”的印象相反，Falcom在日本不过是一个中小规模的厂商，编制50来人，资金额也仅1000多万美元，英雄传说系列平均销量仅6万左右，伊苏也不过十万上下，都是标准的小众名作。如果再对比土耳其一对夫妻所制《Mount
and Blade》以及日本《Fate
Fake》等作，我们甚至可以这么说，现在华人单机的技术实力固然“理所应当”的比不上国外高成本的3A级游戏，也不如中小公司的商业作品，甚至不如很多低成本的共享和同人游戏。这些年单机游戏的地位被网络游戏如秋风扫落叶般取代，也不能不说和这样的市场有关，单机游戏市场狭小，盗版严重，大多数产品质量低下，取向单一，游戏传播除了杂志报纸的介绍，更主要的还是玩家间的口耳相传。玩家层单一，也即意味着只要抓住这种玩家的口味，就可以牵着整个市场的鼻子走。早期网络游戏成本低廉，盗版（私服）成本高，厂商在打开初步市场后迅速拓展渠道，特别是在网吧群体中步步为营争夺玩家群，玩家可选择单机游戏范围也少，网络游戏还兼有社区的乐趣，加之玩家取向单一所带来的羊群效应，使得网游厂商一旦打开市场，就能后来居上。这几年网游市场不断扩张，受众群体也不断扩大，原有玩家群体不断稀释，直到现在的征途已经基本将原单机玩家的群体抛弃，网游市场不断分化，针对不同人群推出各种风格各异的游戏。新的市场人群使得网游的地位在我国不断巩固，就像树根分出无数细枝才能将泥土抓的更牢。单机游戏只能依靠几个先前就立下口碑的佳作苦苦支撑。对比95年华人游戏如日中天之时，甚至可以推出自己的游戏主机，更有日本人预言“台湾游戏业会在几年内赶上日本”，如今的落魄实在让人哑然失笑，扼腕叹息。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
单机市场病入膏肓，使得每每有玩家会说“这是最后一作”，游戏厂商们也大玩此招，每每收到奇效，乐此不疲。但是狼叫了这么多年，终究还是没来，毕竟做生意，终究还是“杀头生意有人做，亏钱生意没人做”。目前的单机游戏市场，仍是有利可图，虽然低利润，但也低风险。从大宇的财报可以看出，单机游戏新作营收相对固定，虽然市场不断在缓慢下滑，但是其收益仍可预计，只要能控制住成本，就不太会有赤字。特别是对于中小公司，单机游戏对本社资金流通和提升业绩仍然有着重要的意义。大宇近几年在网络游戏方面亏损严重，被迫进行大裁员，将运营部门裁到最低，准备转型为纯研发公司。在近三年中，只有去年第四季盈利。除了裁员带来的成本下降，年中的仙剑奇侠传4和年底的两款单机游戏也功不可没。单机游戏也并非失败者的专利，宇峻这几年颇为顺利，去年底股票在台湾上柜。除了旗下的网络游戏收益，其单机游戏的营收也不可小觑。目前的单机游戏品牌只剩下几个品牌，操纵在几个公司的手里，造成不了什么竞争，玩家大多也是单机游戏时代过来的死忠。对于他们来说，目前的单机游戏等于是个小小的“卖方市场”，由不得玩家选择。既然新市场打不开，死忠也大多会一贯支持，于是大部分厂商选择“舒舒服服”的节约成本，很多最基本的技术指标甚至比不上8~9年前的自产游戏。1999年的《烈火文明》，是款公认的仓促失败之作，不过那个游戏就实现了正常比例人物和1280*960的分辨率。讽刺的是当年以夸大宣传闻名的尚洋也没把它们作为卖点，反倒是现在的厂商会把这些当做技术进步大吹特吹。于是乎近几年的单机游戏，要么是对同一个引擎的反复利用榨取；要么是使用老技术，跟着玩家配置“水涨船高”带来的“画面进步”，也就毫不奇怪了。这几年真正给玩家进入新世代感觉的，恐怕也只有一款汉之云。其实不止技术因素，国产游戏一向以“文化元素”为最后的避风港和游戏打不出去的借口，却从没想过另一句话“民族的就是世界的”。当前世界文化交流日益频繁，“文化隔阂”也不是不能跨越，既然老外能制作出一款让中国动画人自惭的《功夫熊猫》，将来也未必会没人做出一款让中国游戏人自惭的中国体裁游戏。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>2007
年后，华人圈单机又进入一个沉寂期，大宇为了生存而挣扎，宇峻刚刚上市，为了业绩彪红而努力，近年台产游戏几乎进不了大陆市场，平白丢失一块大市场，继续把制作力量投入单机自然不明智。两大巨头退出以后，自然会有人进来填补空出来的市场。娱乐通已经公布了好几个单机项目，网元也宣布将投入单机游戏的制作。只要有利润，就会有人投入单机游戏。虽然单机仍有商机，有新血加入，但几年内单机游戏能否否极泰来，重现辉煌？答案恐怕仍是否定的。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
对于国产单机游戏的衰落，绝大部分企业文宣和玩家的理解是因为盗版。没错，中国是盗版的乐园，文宣中“仙剑正盗版玩家比例1：100”也未必为虚，但就算没有盗版，国产游戏真的能狂销几百万雄起于东亚之巅？大宇近年营收排名最低的明星志愿3恰恰没有盗版，幻想三国志3和某些大富翁也有近一年时间没有盗版，但我们从未听说这两部作品的成绩有了几何级的增长。更接近正式情况的恐怕是，就算没有盗版，盗版玩家转化为正版玩家的比例也低的可怜。如果和国外对比购买力，渠道推广等因素，市场容量是华人圈单机游戏的先天缺陷。当年台湾单机之所以发家，是因为在5~6千套即可平本的时期涌现了一批像轩辕剑那样能卖5~6万甚至十多万的作品。但到了现在，利润较当时能提高多少？不少玩家艳羡最终幻想那样的几千万投资，对大宇在仙剑四只投入500万人民币（约合二千万新台币）颇有微词。但市场容量决定了厂商能够投入的资本，对于一款热销期5000万营收新台币的游戏，除去2000万开发成本和制作成本，哪怕再加上大陆方面的营收（大陆因为游戏价格低，恐怕成本所占比例更高），大宇真正能取得多少纯利润？如果那些玩家坐在李永进的位置上，又舍得掏出多少资金？稳坐华人圈第一单机的游戏尚且如此，其他游戏又能拿出多少钱来？仙剑4的500万成本，对于现在所有的单机游戏制作商，恐怕都是一条生死盈亏线。</P>
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孤立市场的缺点，不仅在中国，在近邻日本身上也有体现。日本游戏风光最盛的时候曾占到世界市场的七成，但是近年不断萎缩，目前只有三成。日本游戏衰落的一大原因就是喜欢关门造车，只迎合国内受众的口味，造成了从开发体制，技术力量，甚至是创意的落后。不仅是制作力量，日本市场规模的发展也停滞不前，对于日商来说，情况已越来越严重。如果对比日本和华人圈的市场容量，华人圈单机游戏更早的遇到瓶颈也毫不奇怪，盗版和后来的网游崛起只是加速反应的催化剂。国产游戏并不是没有做过出口的努力，但是一线大公司的拳头产品只有日式RPG，欧美PC游戏市场日式RPG并没有多大的生存空间。幻想三国志曾由Falcom代理，取得了4万多份的销售成绩，不逊Falcom不少自制作品，但相较于目标游戏在世界范围2~30万的销量，狭小的日本PC游戏市场仍不能支撑起整个华人圈游戏业的发展。不少中小公司也曾试图叩响欧美代理的大门，最终往往投门无路，或略有斩获不能持久，真正能稳定打开欧美市场的，恐怕也只有欧美风投背景的目标。一线大厂和游戏机方面，大宇曾经在不考虑游戏声光的发展，剔除本土情节后的游戏质量和自身的技术力量的情况下，在土星行将就木的时候推出了一款移植水准低劣的仙剑奇侠传，销量只有5000，而后对游戏机市场既无下文，可谓浅尝辄止的五重失败。对比韩国的Softmax（代表作西风狂诗曲），积极与日方合作，自身技术力量不够则委托移植以降低风险，力争在日本市场占下一席之地。目前Softmax除了网络游戏，开发领域还涉及Nds，Xbox360等，在日本也算得上有一定地位的开发商，真红法典PS2版在日本代理商的操作下还打入欧美市场。原本技术力量差不多的二厂，对比大宇目前生死挣扎，开发力量不断流失，在华人圈地位也不断下滑的情况，有着云泥之别。</P>
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游戏产业是IT业一个分支，自我封闭只有越来越衰落。东欧地区同样盗版严重，游戏业也能蓬勃发展。正规的单机游戏公司不断加强自身渠道，打击盗版。制作业也以世界市场为目标，制作了《魔法门英雄无敌5》，《巫师》，《切尔诺贝利》等一线大作。政府对游戏业没什么扶植，但也没组织过什么不利的政策。相对于单机黄金时期，目前华人单机游戏制造业恐怕已经失去自救能力。虽然娱乐通和网元加入了单机游戏制作行列，但以娱乐通公布的几个作品为例，基本都是低成本新作，吸引的也都是原有客户群的玩家，对发展新的用户毫无帮助。华人单机游戏就像是一个草原旱季里的水潭，娱乐通和网元并不是及时降下的甘霖，只是乘机在这讨口水喝的小动物。在制作角度，除了技术力的下滑以及成本减少，一些老牌单机游戏公司的策划人才也已青黄不接，老的已过了年富力强的时期，年轻的往往是本公司单机系列的狂热粉丝，因为市场封闭的原因对国外游戏发展缺乏了解，对那些公司而言，招募这些人形同“近亲繁殖”，踏不出新的一步。对市场角度，单机游戏在盗版难以剪除的情况下如要欲求发展，首先就是要做到扩大市场规模，强化市场渠道，但现在国内单机厂商只有招架之力，拓宽渠道只能期待开放市场让国外资本来完成。已开放的港台市场容量不大，大陆市场却始终封闭着。这几年我国政府部门加强审批，虽然是出于保护青少年和扶植民族游戏产业的目的，但不可否认，严厉的审批制度和分级制度的缺位已经让市场达到“水至清则无鱼”的地步。本来国外游戏和国产游戏在类型上并没有严重冲突，国外游戏缺位的情况下国产游戏商也没有兴趣和实力去制作“车枪球”游戏。本来随着玩家的不断增长，这些游戏也开始拥有固定的用户群，但是严厉的审批制度却把这部分玩家拱手相送给盗版。国外游戏的缺位不会让国产游戏增产，反而加速了渠道的萎缩。现在不少大城市的正版游戏店，店主不仅需要靠卖盗版维持生计，正版游戏的架子上也被各类伪正版抢去了半壁江山。07年底以来随着台产新作的绝迹，情况越来越恶化。国际大鳄并不是不对大陆市场没有兴趣，特别是世界游戏机市场不断扩张，国际厂商早就对大陆市场垂涎三尺。这本来是借国外财力拓展渠道，改变基本靠玩家自己口口相传的宣传方式，加深社会对游戏认识的大好机会，但在坚实的政策壁垒前却无功而返。微软前大中华区CEO陈永正曾坦陈在微软的遗憾之一是未能让Xbox360进入大陆，SCE也在五年的无用功后撤离了中国。政策壁垒不除，华人单机游戏市场的恢复更加遥遥无期。</P>
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华人单机游戏市场在可以展望的将来仍将延续这种不死不活的状态。华人市场盗版严重，但最根本的原因在于市场封闭，口味和品牌单一化。就算市场立刻开放，重新建立销售渠道，改变游戏宣传渠道，加强对各类游戏受众的培养也需要好几年的时间。但是单机游戏终究不会完蛋，随着我国经济不断发展，购买力不断提高，单机游戏必然会有所复兴。美国在“雅达利崩溃”后，家庭电视游戏产业不仅完蛋，而且臭名昭著，以至于任天堂刚进入美国市场时，甚至不敢自称游戏机，而是以玩具的名义试探。但是在滚滚商机的刺激下，不到20年，美国依然是电视游戏业最大的市场和最大的研发中心。只要有产出，资本就会投入，只要能大过投入，资本就会不断投入。仙剑奇侠传4的热销，网易和暴雪的合作，说明中国市场还具有相当大的潜力，欠缺的是内外部环境的配合和最后的临门一脚。特别是网易和暴雪的合作，也许将会在单机游戏的网络销售渠道方面打出一片新天地。当然，市场开放后的单机游戏产业会面临一场洗牌。除了国外作品大举涌入，国外公司的本土分公司以及由外包和网络游戏转来的新公司也将加入这一角逐，他们的作品很有可能会威胁到一些老牌公司最后的生存空间，但这些新的华人单机将会立足世界市场，真正显现“民族的就是世界的”这句话。华人区单机游戏就像一个孤岛，岛上的演化早已僵化，虽然地壳在缓慢提升，但是陆桥仍未抬出海平面，虽然日后大陆上的生猛野兽会在岛上造成一场屠杀，但未必不是新生机孕育的开始。</P>]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>杂谈</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10100bwid.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 17 Jan 2009 15:03:36 GMT+8</pubDate>
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            <title>空之轨迹三部曲得失谈</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10100bg6h.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-ALIGN: center" ALIGN="center">
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<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-ALIGN: center" ALIGN="center">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
（原载于大众软件，转载请标明作者及杂志）</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; TEXT-ALIGN: center; mso-char-indent-count: 2.0" ALIGN="center"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

代3RD评论（其实没什么好说的了，3RD 3.3/5）&nbsp;</SPAN></P>
<p><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">英雄传说在我国一向具有不错的口碑，不过在卡卡布时代，因为引进的时候因为声光和战斗系统等部分远不如当时双剑与幽城等作，声势始终逊了一筹。但是空之轨迹三部曲却在我国反响强烈，无论战斗声光还是剧情都大受好评，可谓我国这几年人气最高的作品之一。</SPAN></P>
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<p>英雄传说在日本属于典型的小众名作，虽然号称全球销量270万套，但是根据falcom
05年左右的白皮书，本社制作的9部英雄传说（包括复刻版，另英雄传说除了本社作品，还有一些游戏机平台的授权移植）总销量为54万，空之轨迹三部作品的销量，包括PC和PSP版，也大致维持在这个平均线上。Falcom资本额约为1亿人民币，编制50人左右，东京地区是世界物价最高的地区之一，无论其资本额和编制在日本都算不上什么大公司，Falcom和国内单机游戏制作公司一样，必须在预算不高销量有限的情况下完成让玩家满意的游戏，所以探讨空之轨迹的得失而非一味褒扬对我国的单机Rpg也有其意义。</P>
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空之轨迹FC对比卡卡布，算得上是一部“再启动”的作品，不过仍然保留了相当多卡卡布的元素，比如外向型的女主角和内向型的男主角，充满生活气息的对话，巡回各地的游戏过程，以及可以通过打怪获得的晶片等等。所以尽管Falcom在其他方面动了极大的手术，但FC仍保持了不少卡卡布的气息。空之轨迹最令人眼睛一亮的变化，恐怕就要数它的画面。早在2003年，日本就有传言Falcom购买了韩国星辰物语和RO的引擎，虽然一直没得到证实，但伊苏和英传确实采用了2d前景和3d背景的设置。Falcom这样一举数得，降低了需求配置，也能发挥自己的2D所长，提高画面效果。除了躺在地上的人物在旋转时有一些违和感，空之轨迹绝大部分前景人物和背景配合的相当不错，堪称此类游戏的翘楚。Falcom也并没有就此止步不前，在SC和3RD中我们能看到光源，大型物体的建模，和光影上Falcom都有了长足的改进。</P>
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<p>游戏中位于严寒北方的是崇尚铁血和转制，贵族统治色彩浓厚，带有德国或沙俄风格的埃雷波尼亚帝国
南方的则是卡尔瓦德共和国，恐怕更类似于法国或美国，两国势同水火，中间则是两大国的缓冲国，类似当年法德擦鞋垫比利时的利贝尔王国，也是三部曲的主舞台。利贝尔国内有位大英雄，10年前曾指挥部队击溃了帝国的入侵，但是因为妻子死于战火而改行去当了游记士，游戏主角嘛，自然是他……的女儿和养子。空之轨迹FC的剧情就从他们担任游击士开始，游记士虽然是个民间组织，功能却大体类似现实中的警察和民防，所以玩家们能接触到大把五花八门的任务，最后在利贝尔的巡回冒险中涉入一场大阴谋……。空之轨迹FC的流程采用章节制，每章节都以一座利贝尔的城市为核心。类似于PS上早期的《妖精战士》系列，游戏在剧情推动上采用核心任务+支线任务的模式，支线任务会随着核心任务的更替而出现或消失。与步步紧张的剧情相对应的是，每个章节都有一个点，一旦到“点”，剧情立刻大幅紧张，所有支线也几乎会立刻失效，以配合突然加快节奏的剧情。随着剧情越来越紧张，每个章节的“点”都在不断提前，到最后一章更是几乎伴着主线一起开始。除去游戏主线的阴谋部分，艾斯蒂尔情窦初开的情感线也是一大看点，在FC中我们和她一起进入空之轨迹的世界，一起冒险，也看着她少女情怀逐渐觉醒，最后时刻约秀亚对艾斯蒂尔的告白和离别，恐怕比起战胜最终Boss更让人揪心。游戏的流程控制也很出色，基本上只要玩家按部就班的杀怪，打到Boss处级别总是足够的，甚至还会在Boss前安排场强制战斗，使得玩家进度不致脱节。</P>
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经过了FC结尾，看过了通关后附带的预告之后，很多人都吊足了胃口，似乎SC全新的冒险在广阔天地等着他们，结果拿到手一看，游戏的主要舞台仍然是利贝尔。Falcom在SC中充分向我们展示了什么叫“螺蛳壳里做道场”，为了让螺蛳壳看起来比较宽敞，Falcom又对我们施展了拖戏的本领。本来Falcom对于日系大厂最大的优势就在于流程控制，比如伊苏6，空之轨迹FC等作。虽然有各自不可避免的缺点，却能保证在缺点暴露前让玩家意犹未尽的完成。SC却几乎把这传统优势丢掉了。SC除了一些战斗用的迷宫，几乎完全继了FC的地图。游戏前期的主线任务，往往把前作中的“调查，通缉魔兽”等类似任务一起打包给玩家，强迫玩家去各处跑腿，然后反派人物出现——往往是我方某个队友的故旧或者”宿命中的敌人”。周游一圈后剧情借着艾斯蒂尔侦查结社研究所，回到了久违的爱情线并开始了和结社的正面对决。Falcom把玩家钻过两遍的四轮之塔重新利用，搞了个新的里之塔。四轮塔战后又是全国性的导力停止，玩家再次强制性的周游全国，才能奔赴浮游城市面对最终决战。游戏剧情拖沓，很多内容毫无必要，特别是最后的徒步游全国，如果Falcom是为了把钓鱼之类的收集要素，与其强制周游，不如在之前剧情结构上想想办法。大量的强制过场也让游戏节奏雪上加霜。英雄传说一大卖点就是细节描写，在和Npc的对话上追求日常对话的氛围，
FC又有了强化，剧情每过一个阶段大量npc的对话就会更新，对“时事”评头论足，不少Npc还有自己的故事，等待着玩家的发掘。本来这些作为锦上添花，在玩家进行游戏时起着非常出色的润滑作用，但是SC在支线弱化，主线生硬的情况下却把这些纳入主线强行推销给玩家。就像饭店本来以自制的调料闻名，现在却说既然调料好，变成进店必点的大菜，就难免犯了众口难调的问题。不少日式Rpg都有细腻的过场和桥段，但如SC过场之多，之频，之滥，恐怕难以找到第二个，别人用来画龙点睛的东西，在Falcom眼里却变成可以大把撒下的味精。Falcom在这些过场确实展现了不错的能力，镜头切换，人物举手投足非常自然，，不能做的动作也能通过虚化自然过渡，内容细节如开门关门也一个不放过，但生活化也就意味着琐碎化，一次又一次重复的只能消磨玩家的热情。比如游戏中乘客排队登船下船恐怕就出现了十几次，每次都几乎一模一样；导力停止事件中玩家等待渡轮，每次都要切换3个排队cg，看到小船嘟嘟开来，然后再到对岸，对于这些重复多次的描写，却不允许玩家跳过。冗长的空战过场，没有了生动的2d小人，只是几个建模在天空背景下反复拉，更是暴露了Falcom在3D制作上的缺点。同样在一般进程中，也经常冷不丁遇见某个Npc后切进过场，虽然只是对话，一样要看着他们到来和离开。SC当然不乏优秀的桥段，如艾斯蒂尔陷入幻梦一段，但大量大大小小的冗余过场严重影响了游戏的节奏，等到导力停止事件最后结社攻入结社后，看着军队和结社成员的战斗，虽然Falcom非常卖力的着力渲染，但套用之后游戏的一句台词“实在是紧张不起来啊”。场景单调的问题不仅存在于对前作场景的完全继承，SC后期虽然有大量的新迷宫，但细心的玩家可以发现，从FC到3RD，Falcom的迷宫虽然五花八门，每个虽然都不同，但是分散到各个画面，每个都是用差不多的零件组成的，除了贴图不同，我们可以看到大量似曾相识的走廊，转角，楼梯，这些和游戏拖沓的剧情和过场加起来，更是强化了这个“慢”字，而且空之轨迹的战斗系统也有自己的问题。</P>
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前作中打魔兽掉下晶片的设定依然存在，但是晶片换钱变成了次要功能。游戏中每种晶片代表一个属性，可以合成晶石回路来合成魔法，镶嵌到晶盘上组成魔法。每个人的晶盘都不一样，再配合各人不同的属性倾向，每个人都可以搭配只属于自己的队伍。战斗系统上空之轨迹采用了按照速度属性决定行动顺序的伪战棋，虽然战斗场地是一个棋盘，但在攻击使用道具等动作上玩家不能指定具体的目的地，行动顺序上也提供了一些奖励项目，如会心，回血回魔等，抢这些奖励也是战斗的乐趣之一，在SC后增加了连锁攻击，队友的战位更为重要，也增加了策略性。空之轨迹的战斗频率不低，采用真正的战棋制的话会把战斗时间拖得很长，但是游戏的战斗节奏仍然不快，玩家们仍然要看着角色们在战场上奔跑，下刀，放魔法，放s技，都无法跳过，这在SC和3RD中随着特效的一步步加强，也越来越明显（PSP版3RD中可以跳过S技动画）。除了战斗系统的节奏，游戏还有平衡性的问题，SC和FC中高级属性对四种自然属性过强，游戏还拥有一大堆Bug战术，从早期的“放墙”再到日后的“提速”，“萝莉开高达”，“Bug理”，过强的战术和人物层出不穷，本来Falcom准备了大量的队友和与之相应的能力和技能，可以让玩家搭配出丰富的战术，但是在这些Bug战术和人物，却反而让玩家过于倚靠这些角色。</P>
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在我国，“剧情是RPG的灵魂”，几乎是一项公理，但如果我们分析空之轨迹，就会发现人物才是空之轨迹的核心，故事是为了塑造人物而存在，而非人物的举动是为了剧情的变化，使得剧情发展和人物性格发展相统一，避免了为了曲折而曲折造成的突兀情节。空之轨迹的人物，大多有迷茫，悔恨，有着自己的黑暗面，但在冒险结束后重新确定了各自的信念，能够坦然的面对自己的过去。不少反派人物如FC中的理查德和SC中的玲，往往最早也以正面人物的形象出现，等到真面目出现的时候往往会让玩家大吃一惊。空之轨迹的人物还有一张严密的关系网，日式ACG长期以来形成了各种人物模板，比如萝莉，萝莉控，傲娇，怪大叔，科学怪人等等，我们在空之轨迹也能一一找到，并且形成了各自的羁绊，使得游戏拥有很多非常幽默和温馨的场面，连
“伪娘”也让约修亚客窜了几把。但另一方面，Falcom也难免陷入了这些Acg常有的一些缺点和公式化的描写。放眼三部曲，几乎每个重要点的角色都有一个黑暗面，和不少Acg套路一样，Falcom把其中不少角色置入极端情况的人格扭曲拿来大肆渲染，当作博取同情和为恶行辩护的借口。很多黑暗面与前作和FC定下的基调不符，还有一些口味过重，不仅在我国上市时需要修改，在PSP版里Falcom因为年龄审批的原因也同样进行了修正。与此同时，SC中结社那些“故旧”和“宿命中的敌人”，黑白对比使得人物的形象更加鲜明，但是这些“巧合”是不是显得整个世界太小了？游戏剧情中类似“空中之城”，“影子组织”，“史前超文明”，“阴谋论“以及很多战队似的描写，都是日式ACG用烂得套路，Falcom并未显示出太多脱颖而出的素质，在剧情描写上也仅是“挖坑，然后用更大的坑来填”的模式。而且三部曲全程基本不脱利贝尔王国这个范围，以及本身经验的不足，用“小技巧”来展开“大阵仗”，Falcom要竭力吹嘘的“大”，反而处处显出“小”来。</P>
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SC之后的3RD并不算是正统续作，而是一个外传性质的Fandisc。Falcom摆下了一个16人的堂堂大阵，容纳了空之轨迹大部分队友以及受欢迎的反派。游戏单线推进，大部分过场集中在“回忆之门”，节奏比SC好了很多，虽然仍然大量利用大量前作的地图，但是次序打乱，作出修改，新鲜感也比SC中增强不少，这恐怕也是日本权威杂志Fami通对3RD评价高于SC的原因。3RD交代了星杯骑士凯文的故事，回忆之门也有许多角色在空之轨迹冒险前后的心路历程，更重要的是将英雄传说7的设定撩开了一角。目前英雄传说7应该已经在紧锣密鼓的制作中，空之轨迹留下的迷将在英雄传说7中解开，抑或英雄传说7本身是个更大谜面的开始。从空之轨迹三部曲PSP版本身不高的销量和超高的满意率来看，英雄传说系列仍然是一个标准的小众名作，但可喜的是Falcom终于借此开始了向游戏机市场的开拓。空之轨迹从近年的日式RPG来看，不失为一款非常贴近玩家，设定细腻的佳作，其销量对比实力还有一定的上升空间，不过对于日系的一线Rpg，falcom在人物，剧情，战斗系统上都还有着不小的距离。英雄传说7将如何表现，我们拭目以待。</P>
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            <author>xisailuo</author>
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            <pubDate>Fri, 28 Nov 2008 16:13:51 GMT+8</pubDate>
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            <title>地球冒险（Mother/Earth Bound Zero)</title>
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<p>
任天堂的Mother，在日本以外恐怕算得上相当冷僻的游戏。这个系列不仅在中国，在欧美也算命运多舛，1代英文版实际已经接近制作完成，但是取消销售；2代在一小群Nerds里评价很高，但是销量惨淡；3代英文版取消，最近才由一群fans推出了英化IPS。Mother1
Beta版卡带到32位机时期才重见天日，Dump后发现了玩到一半会出现任天堂版权警告信息，经过修正后才能正常运行，因为改版再加上这个系列的美版名字Earth
Bound已经被超任版所用，所以修正版命名为Earth Bound Zero。</P>
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Mother1的骨架基本套用DQ2，游戏的界面难度设置都照猫画虎DQ2，优点缺点全部吃进：踩雷，第一人称战斗，三个队友，除了一个临时队友，主要队友不管流程如何一律LV1吃进，重新养起；最后的场景比前期突然难上一大截。当然任天堂在大框架模仿的情况下也做了一些改进，比如如果嫌走路慢，可以按住B键加速跑；游戏中有个道具，能随时进入魔法幻境逃命；菜单选魔法道具，直接能用方向键切换人员，不用退到上一级菜单再选下一个人，但只能用右键，到最后超高难度的地段，除了一个回复点，也能得到一个超级机器人很长时间的保驾，算是能让玩家悬着的心放下这么一点。</P>
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Mother制作人系井重里是日本主持写作广告的著名三栖人，这个系列也向来噱头十足，十分吊人胃口，主角就是一批有着超能力和科学怪脑的儿童。如果阁下80年代十分喜爱《飞碟探索》和鬼怪故事，就可以看到大量这方面的素材，外星人，僵尸，暴走的动物和机械，鬼屋，魔法世界，绑架地球人等等等等，很多元素能看到诸如七宝奇谋和回到未来的影子，比如回城魔法就是主角们加速奔跑嗖嗖进入“超光速”。</P>
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<p>虽然基本保留了DQ
LIKE的骨架，但是任天堂把DQ的血肉都剔除了，变化之大足以形成新的崭新风格。Mother的画面在FC的Rpg中假使不是最好的，应该也是最有特色的，游戏画风类似花生漫画，造型简单生动，这种风格让Mother的画面比起其他FC
RPG显得更不容易落伍，再加上诸如汽车机器人之类的复古设定，使得整个游戏洋溢着一股5～60年代美国儿童漫画的风格。游戏音乐也多姿多彩，包括乡村音乐等很多风格，有几首我真的怀疑居然是用FC的Midi编排出来的。Mother给人感觉最深的就是无处不在的细节描写，以及随之透出的幽默感，比如前面所说的音乐，对不同的杂兵依据“性格”配了好几首不同的音乐，战斗时用的词汇也不一样，人类是“Regained
all senses”，汽车是“Becomes a pile of
junks”，亡灵是“Vanished”，机械类“Destroyed”，动物类“Quiet”，外星人和魔物之类则是“Beaten”。因为现实题材，很多日常生活在游戏里也有体现，游戏一开始除了登录主角名字，还有主角爱吃的食物；取款需要拿着银行卡去提款机；储存需要给爸爸打电话；警察可以给主角办理电话卡；学校的小孩在谈论Mario和Gameboy；长途旅行靠铁路（当然玩家也能靠11路钻隧道）；吃掉面包，得到面包渣，然后对其使用超能力，就能回到吃面包的地方；对于虫类敌人，一罐超级杀虫剂就能通杀，城镇也不是地图上的小点，完全是1：1的地图。游戏还有一些对日常现象的讽刺，比如无所作为，却把主角救人当作自己政绩的市长；说给主角“半特价”其实是索要一半现金的黑心医生，更绝得是医院门口还有一个孩子，说我长大了一定要当医生，“可以救死扶伤…………而且还能挣大钱！”系井重里也没放过玩家，照样开涮，回城魔法加速跑如果撞到障碍物，主角一律作被雷焦的焦黑状，游戏里有个“最终兵器”的道具，说明是要玩家按住Reset键了；最贵的“True
Rocket”，则在科学老师的演示中，直接飞到天上；沙漠里的尸骨会对玩家说“这里是最枯燥的部分，一定要坚持住哦”，不幸踩中地雷还能得到系井重里对玩家的留言。敌人的性格也同样丰富，除了音乐，一些敌人，特别是早中期的敌人还会“独门密集”，乌鸦海鸥之类能够偷窃，嬉皮士会嘲讽，但很可能反而激发主角的攻击力，蝙蝠先生个个晕头转向，也许犯糊涂，也许攻击自己人。Mother中过场演出也远远超过了当时的年代，Live
Show，“飞机兜风”，男女主角的舞蹈和告白，魔法幻境的消失，最后Boss的出现也颇具魄力。</P>
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游戏中的故事从主角的爷爷开始，主角的爷爷奶奶年轻时一起消失，但最后只有他回来，从此以后闭门独自研究。直到几十年后，美国发生了异变，动物暴走，机械发疯，死人挖开坟墓攻击人类，杀人流感四处传染，市民不断神秘消失，拥有特异功能的主角才从地下室挖出爷爷的日记开始了自己的冒险。游戏中的主要目的，便是收集8段音乐片段，来唤醒魔法幻境女王的沉睡记忆。主角行迹遍布大陆，包括沙漠沼泽雪山，最后汇成了一首充满爱的摇篮曲，用来面对邪恶的外星Boss。游戏的故事及立意相当不俗，将“妈妈”和“地球母亲”两个概念成功的结合到一起，再加上丰富的细节，在当时算得上首屈一指的强作，但以今天的眼光看来，糟糕的流程控制和不甚平衡的战<a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static10.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a89027c3a09" TARGET="_blank"></A>斗平衡极大的拖累了这个游戏。游戏有个饶有趣味的开场，但是到魔法幻境节奏却停滞下来，主要是因为暧昧不清的提示（几乎是那个时代游戏的特征）再加上陡然增加的战斗难度。队友增加以后战斗问题更为突出，任天堂本来的规划是三个主要队友，主角全能，科学小子使用特殊道具，不会魔法，物理尚可，少女则是魔法强大，物理废物，本来设想的不错，三人各司其职。但是游戏中新加入的主要队友都是LV1，都是一下死，收入一个队友，先要带着练两小时级保证生存能力；就算练成在后期也不平衡，特别是少女，Hp到LV25都不一定过100，碰上物理攻击强大的敌人，基本上是两下拍废。到了游戏后期，对很多敌人物理攻击失效，基本上是高杀伤和必杀魔法的天下，虽然此时我方能找到两个反射必杀魔法的道具，但仍然是遍地惊心动魄，你秒我我秒你的战斗。游戏的遇敌率极不平均，有时跑出两个屏幕也没事，却马上为了平衡似的立刻连续踩雷。魔法系统方面也有问题，高级魔法中既有一下把敌人打死的，也有一击把对方Hp打成个位数的，但是也有最高级冰系魔法只能削掉所有对手50Hp的，当然有些敌人只不免疫冰系，但恐怕玩家更愿意肉搏。当时很多很多富有新意的新元素，在现在看也远未成熟，比如虽然能随时进入魔法幻境逃跑，但是进去方便，出来却要钻一段迷宫。</P>
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从现在看，Mother是一款Rpg未成熟期的大作，虽然有许多新奇的点子，但是还带着几分夹生的感觉，那些创意更是被过高的难度和流程控制上的一些缺点掩住了。但是它现代童话色彩是遮掩不住的，在这方面，可谓“粗浮乱发不掩国色”，放到现在依然是一款极有特色的游戏。Mother站在一个时代的门槛上，那些缺点，倒不如说是当时时代的烙印，虽然Mother总体仍身处旧时代，但其注重过场表演，多重世界的概念以及玩家可以随时进入的迷你世界等系统设定，也被后世许多游戏所继承。老娘虽然老了，但是透过皱纹，仍然可以看到她年轻时候的风韵。</P>
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<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static10.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a89027c3a09" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a8904e194c8" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a89056ae198" TARGET="_blank"><img SRC="http://static9.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db145a89056ae198" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a8905d5c412" TARGET="_blank"><img SRC="http://static3.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db145a8905d5c412" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static13.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a8906d6990c" TARGET="_blank"><img SRC="http://static13.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db145a8906d6990c" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a8909870be2" TARGET="_blank"><img SRC="http://static3.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db145a8909870be2" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static15.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a8909f1d3fe" TARGET="_blank"><img SRC="http://static15.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db145a8909f1d3fe" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static10.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a890a6bda09" TARGET="_blank"><img SRC="http://static10.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db145a890a6bda09" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a890b0479f2" TARGET="_blank"><img SRC="http://static3.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db145a890b0479f2" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static14.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a890b8dd6cd" TARGET="_blank"><img SRC="http://static14.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db145a890b8dd6cd" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static11.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a890c35ac3a" TARGET="_blank"><img SRC="http://static11.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db145a890c35ac3a" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a890d0b5898" TARGET="_blank"><img SRC="http://static9.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db145a890d0b5898" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static6.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db145a890d94aa95" TARGET="_blank"><img SRC="http://static6.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db145a890d94aa95" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static14.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db106f741b23ef9d" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 256px; HEIGHT: 240px" HEIGHT="232" SRC="http://static14.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db106f741b23ef9d" WIDTH="254" /></A></P>]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>游戏评论</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10100b5dl.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 31 Oct 2008 02:28:40 GMT+8</pubDate>
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        <item>
            <title>二十面骰的“上帝”</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10100asff.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
（原载于电子杂志《G品在线》）</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>Ernest Gary
Gygax，生于1938年6月27日，逝世于2008年4月4日，在他出身的时候，世界阴云密布，世界大战一触即发，等他开始自己的游戏事业时，桌面游戏基本都是计算繁琐的现代和古代大军团对战，电子游戏还只是大学生和某些工程师在大学机房或自家车库自娱自乐的小玩意。等他死的时候，桌面的游戏触角早就伸向科幻奇幻赛博朋克各个领域，电子游戏也成为了电影王国之后的下一个娱乐帝国。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>Ernest Gary
Gygax是一名混血儿，父亲是一名瑞士移民，母亲是美国人。从很小时候他就开始接触国际象棋和各种卡牌游戏，当然，和小朋友们的嬉闹中也有这么一种把戏——把自己幻想成漫画和电影里的英雄人物。长大后，他又迷恋起科幻小说。1953年，他和好友开始玩军棋推演游戏，一款由Avalon
Hill公司推出的军棋游戏《葛底斯堡》吸引了他们，这款游戏只需要一枚六面骰子，一张概率表，几枚棋子和规则书就能模拟千军万马的指挥。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
军棋推演，由普鲁士宫廷战争顾问冯&bull;莱斯维茨于1811年发明，这种棋子基本由代表对方军团的棋子，六角形格子的棋盘，代表双方攻防数据和地形影响的概率表，规则手册以及骰子组成。从19世纪开始，军棋推演不仅从普鲁士宫廷走向各国的参谋总部，也进而走向各个高级军官的指挥所甚至总统的办公室，从师指这一级别一直到国家级的对抗都有它的身影，涉及领域也从军事扩展到了外交和商业对抗。随着军棋推演越来越普及，退役军官和民间军事爱好者们也把它带到了民间供人们娱乐，比较简陋的版本铺开在桌子上就可以，而高级的则有着大院子才能容下的沙盘和精美的棋子，需要几十人参加。Ernest
Gary Gygax最早是一名保险公司的推销员，在组织了几次当时北美玩家的最大规模聚会后，Ernest Gary
Gygax成为了圈子里小有名气的人物，也结识了几个志同道合的同伴。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>Gary
Gygax回忆道：“我特别钟爱中世纪，尤其是被称为“黑暗时期”的那几个世纪。在我制作了几个合适的微缩场景后我们就开始动手了。我一开始是给塑料玩偶穿上装备然后为其写下规则。比如他只有面盾牌，那就是专对盾牌的规则；如果他穿着半身甲还另有一面盾牌，那就是盾牌——半身甲规则；如果他的行头是一套全身甲，那就是全身甲规则。我对各种武器也做了类似的规定。“</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>和Don Kaye、Mike Reese 、Leon
Tucker等人一起,，Gygax创造了一套古代小型战斗斗的规则体系。他们还在Gary家的地下室成立了一个同人组织Lake
Geneva Tactical Studies Association——日内瓦湖战术研究互助会。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>1971年，Gary和Jeff
Perren一起写下了《链甲》（Chainmail），一套多人对抗的中世纪战棋游戏，除了传统的武士与坐骑，还加入了大量奇幻生物以及会发射火球和闪电的法师。这些奇幻色彩以及基本的攻防设定都奠定了日后龙与地下城规则的基础。1973年，他和Brian
Blume以及Don Kaye组建了桌面游戏公司TSR（Tactical Studies
Rules），并且在翌年出版了《龙与地下城》的第一版，在9个月内售尽1000套手写体。同时他们邀请了不少奇幻爱好者和作家加盟，将杂志《战略回顾》（The
Strategic Review）改成了奇幻期刊《龙》（The Dragon），Gary Gygax亲自担任它的专栏作家。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>1976年Don Kaye不幸因中风逝世，他的遗孀将手上TSR的股权全部卖给了Gary Gygax，而他将公司改组为TSR
Hobbies。因为遇到经营困难，所以他将公司股份出售给Brian Blume和他的兄弟Kevin，至此Blume家族占有了TSR
2/3的股份。虽然招致一些社会公众类似于现在“电子海洛因”式的指责，公司一开始仍发展的顺风顺水，在70年代末～80年代初甚至成为了一种社会时尚，公司大量授权，比如
D&amp;D的沙滩排球、毛巾、玩具、智利拼图，授权的电视动画也大受好评，但是公司的快速扩张和Blume兄弟的经营方针却为日后的裂痕埋下了伏笔。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
“这两个有着强大控制欲的家伙把我完全排除在公司管理之外，就因为他们认为他们能把公司比我管理的更好。当初让我经营公司就是因为我能管理。1982年西海岸没人能够应付TSR的事务，他们却让我组建一个叫“龙与地下城娱乐公司”（Dungeons
and Dragons
Entertainment）的新公司。我在花掉大把时间拼命苦干之后证明了自己在娱乐方面也是个有真材实干的好汉而非一个碌碌之辈。实际上，我们制作了一部动画片以及其他一系列项目。当我终于能喘口气，却发现公司面临着严重的经济危机，那些家伙之一——还曾是我的一个合伙人，正在纽约的街上叫卖我的公司。我回到公司，发现了各方面成堆的管理失误。银行上门讨债，因为我们拖了整整一百五十万美元的债务。我们几乎就要破产了，我成功的把其中一个合伙人踢出了办公室（Kevin
Blume，1984年被解除TSR CEO职务），为了报复，他们将手上的股份卖给了另一个人(Lorraine Williams
-)。我试图在法庭上阻止他，但是接下来却败诉了。我失去了对自己公司的控制，于是我决定放手，售出我手里的全部股权。”</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>离开了TSR后，Gary Gygax继续自己的TRPG生涯，开发了《危险的旅程》（Dangerous
Journeys）这一规则，在这个规则里他针对DnD的缺点：缺乏一套完整的技能系统以及僵硬的武器等级规定作出了改进。1995年，他又开始了一套新规则的开发，这套新规则实际上是一部CRPG的衍生，名叫传奇冒险（Lejendary
Adventure）。Gary
Gygax意识到TRPG规则越来越复杂将会把新玩家拒之门外，所以传奇冒险的核心目标是将规则尽可能简单化，玩家在创建自己人物的时候可以任选其中的技能，为了引导玩家，游戏引入了一种“阶级”（Order）机制，一些固定的技能搭配可以给玩家带来一些额外好处，当然老玩家也能任意选择自己的技能。游戏也没等级，玩家可以靠取得一种叫Merit的技能点，来提高自己的能力。传奇冒险是Gary
Gygax对于TRPG
20年来发展的反思和回归——尽可能的削减死板，复杂和不必要的规则。它强调“你能做什么”而非“你能杀什么”，对于当时越来越臃肿的ADnD，有着更广泛的适用范围。2005年，他又回到了DnD游戏的开发行列，为D20系统（DnD核心规则的衍生规则），开发了《城堡与十字军》（Castles
&amp; Crusades）系统。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>作为开发者的Gary Gygax，生涯到此为止，但是值得我们思索的还有很多。我们很多司空见惯的设定，比如HP(Hit
Point)，等级，属性，护甲种类间的相生相克以及在迷宫冒险中加入剧情都源于此。虽然真正DnD授权的CRPG要等到1988年的光芒之池，但是早在1981年的巫术里攻防设定和记忆法术等就大量参考了DnD1.0。巫术和创世纪又一起启发了日式RPG的诞生，最终幻想开始几作都带着大量巫术+创世纪的痕迹，而勇者斗恶龙至今都带着二者的浓厚风格。引申过来，我国玩家喜爱的仙剑奇侠传和轩辕剑等作，其实也或多或少带着DnD的血缘。除去这些开拓性的工作，他的开发思想到现在也不落后，从《链甲》到《龙与地下城》的改进，以及他后来制作的各个规则，大抵都遵循着这样的原则：在完善规则的基础上尽量简化规则。《链甲》中每种武器和防具的排列组合都有自己特定的效果，需要查表。到了《龙与地下城》，则被比较泛用的公式所取代。甚至在他离开TSR后，TSR被WOTR收购后，DnD依旧在按照这样的宗旨改进，DnD2.0修改了1.0中不合理的部分，然后再加以完善，形成了ADND，但是十几年下来ADnD日益变得臃肿和繁琐，又催生了DnD3.0的诞生——删去不合理的规则，采用更有通用性和更灵活的规则。他以后的产品《危险的旅程》、《Lejendary
Adventure》虽然不如DnD如此有名，但是技能系统，以及加点升级制的引用，在日后也被大量CRPG发扬光大。可以说，全世界的数字策划，都可以称之为Gary
Gygax的徒子徒孙，依旧按照他写的教科书在行事。Gary
Gygax不仅是一位先驱者，而且是一名名副其实的游戏设计大师。他所创造的DnD，不仅为CRPG带来了诸如《光芒之池》、《魔眼杀机》、《博德之门》等脍炙人口的名作，其实也催生了包括从《战锤》到《最终幻想》在内的各类作品。</P>
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<p>如果让我为他写一个墓志铭，我大概会如此设计：Gary Gygax（(July 27, 1938 &ndash; March 4,
2008)，两次婚姻，6个孩子的父亲，7个孩子的祖父，游戏领域的开拓者与奠基人，《龙与地下城》规则的发明者。</P>
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<p>杂志下载</P>
<p><a HREF="http://game.kuaiche.com/dl/netgame/khd/2008-07-14/12160274161758.html">
http://game.kuaiche.com/dl/netgame/khd/2008-07-14/12160274161758.html</A></P>
<p>&nbsp;</P>]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>杂谈</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10100asff.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 23 Sep 2008 09:03:16 GMT+8</pubDate>
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            <title>醉翁之意不在酒</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db10100agv1.html</link>
            <description><![CDATA[<p ALIGN="center">（原载于《大众软件》）</P>
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<p>最近时逢暑假，网上颇为热闹，只不过这次争得内容连炒冷饭都算<a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static13.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1g6ee7eedfc0dc" TARGET="_blank"></A>不上，居然是“张毅君姚壮宪谁是仙剑之父”。说来真是可笑，仙剑历代制作班子都争执不断，姚谢之争，王世颖与上软的官司等等，涉及到谁是仙剑之父还真是第一次。事件的对象姚仙目前还没做什么个人表示，另一人工长君则在个人博客的日志中不置可否，对“仙剑之母”等称号表示颇具“喜趣好玩之心”。</P>
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目前就我看到的文章大体有四篇，第一篇掀起“张姚仙剑之父”之争的，上来就扯谎，说工长君在仙剑1就是小组的重要成员，当然都知道那个时候他还没进大宇，另说姚在仙剑二失败以后将仙剑制作权彻底交给了张，其实仙二仙三基本是同步开发，仙剑二的某些缺失也是因为姚谢二人仙剑品牌主导权之争所致。而后出来一篇文章则阐明了真相，肯定姚“仙剑之父”的地位，也肯定了张毅君仙三仙四的功绩。没想到事情还没完，第一篇文章的作者迅速又写了文章反击，用来反驳的还是一些强盗逻辑，比如工长君功劳劳苦功高，大宇制作人纷纷离职，上软缺乏决策权等等，首先“仙剑之父”用来标榜首创之功，工长君确实没参加仙一的制作，二来人员流动是现代企业最正常不过的现象，不知有哪家公司重要员工只有出没有进的，三是子公司的决策权，高层自然有所规划，如果人人要自由决策权，全世界的子公司都反了。而且文中一再强调“功劳最大”，但是这些功劳的基础却是狂徒制作组打下的的，何况从大宇财报来看，仙剑续集中一直保持5000万左右的新台币的营收规模，4代比起2代并不特别出挑，而且同样是上软制作的阿猫阿狗2，营收也比贬姚文中一再贬低的轩辕剑弱，所以与其说上软业绩高是因为本事大，倒不如说是因为他们接手了大宇最富人气的品牌。至于说北软只做大富翁，基本也是以讹传讹，上软仙剑3的引擎，就是从北软的引擎发展而来，而且就公开情报这两年北软还有大量的网游任务。第三篇文章流传还不算广泛，一个星期以后出现了第四篇，基本上是前文中的论据加强版，另外加入了许多对北软“内幕”的猜测，对其不断唱衰，最后则提供了一张水准很差的所谓上软版“仙剑五”海报。如果说这些文章是狂热玩家所为，本人深感怀疑，这些文章在多玩，17173，TOMS游戏等游戏大站都能找到，这些网站编辑厂商稿都发不完，何以会对这些破绽百出不惜撒谎的文章如此垂青？直到第四篇，Toms游戏站的报道中作者栏一列赫然写着“厂商提供”四个大字，进一步为我的猜测提供了佐证：这次“仙剑之父”的争执必然在背后有人操纵。</P>
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仙剑奇侠传是我国仙侠类游戏的开山鼻祖，也是到目前为止我国人气最高的游戏品牌，仙侠类也是我国原创游戏品牌里最兴旺发达的，估计有不少人都希望借着仙剑的名气分一杯羹。如果按照笔者的看法，“张姚到底谁是仙剑之父”根本不是这个论战发起人（公司）的目的，毕竟“xx之父”是针对创始人而言的，哪怕是那些始作俑者，为了给自己找论据也只好造谣撒谎。这些始作俑者的真正目的在于分化淡化仙剑这个品牌，为自己以后的类似产品打开销路。中国古代如果要弹劾一个位高权重的大臣。并不会直接就马上出手，而是要一些地位比较低的小官先上一些奏章，扯一些鸡毛蒜皮的小事，或者一些捕风捉影的留言，然后换上更大一些的官，更可靠一些的丑闻，步步升级，不把他在皇上面前搞臭，也要在舆论上扳倒他，往往爱惜名誉的官员迫于舆论也会在皇帝的挽留下坚决辞职。始作俑者估计深谙中国历代政治厚黑之精髓。现在所谓“仙剑之父”之争，虽然怎么掰都非姚仙莫属，但这是场会持续一两年的舆论战的前哨。对于这场前哨战，北软和姚仙真是正面回应也不是，不回也不是，造谣者躲在暗处，目的就是为了搅浑水，把舆论闹得越大越好，而且自己躲在暗处，立论都是靠谎言支撑，本无损失，何惧之有？而且如果我们仔细分析文章，还会发现这类文章除了“争仙剑之父”，这些造谣者自己不编谎话都编不圆，还有一大部分是抬高上软，贬低北软，不少年轻玩家看了恐怕会义愤填膺，但仔细一分析，其实这也是造谣者的花招：上软已经解散，对于死人再怎么吹捧也没关系，死人反正不会说话，吹捧上软对目前的造谣者并不有害，反而可以利用它对目前仙剑的制作者北软开足火力。文中还利用谎言掺杂少量真相，把玩家引导到错误的结论，稍加分析我们就能举出他们不少结论是错的，比如北软技术实力不够——但是从开发结果来看上软的技术力比北软更弱；交给北软制作周期太长，起码两年——在上软手上仙剑新一代制作周期也很长。但是造谣者就能通过大量谎言，配上一点被细心剪裁过的真相，把结论引到他们想要的方向去。我敢和各位读者老爷打一毛钱的赌，枪手云集围攻北软绝不会止一个暑假档，如果以后仙剑ol为玩家所不满，虽然这个作品是台湾大宇制作，久游运营，和姚及北软没啥关系，但枪手既然撒谎都无所谓，一样会跳出来用“痛心疾首”的把矛头对准姚和北软，以后随着始作俑者自己的作品慢慢浮出水面，估计枪手战也会跟着升级，把原来的仙剑粉丝群吸引到他们想要的方向去。</P>
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这次论战固然针对姚仙和北软，另一方工长君估计也不好受。当初姚仙带着工长君，在大陆披荆斩棘，开创北软，打下一片天地，几年后又抽调一批北软精英，交给工长君组建上软。可以说北软是上软之母，没有姚仙的慧眼识英雄也没工长君的今天的脱颖而出。工长君现在在游戏迷心目中可谓德高望重，虽然他在个人博客中的颇为自谦，但是仙剑4说明书中“以单机仙剑新作抗衡国外大作，防止国外游戏对中国玩家文化洗脑”的高论以及在粉丝论坛中的高调发言都博得了一片喝彩，在玩家的心中，工长君不仅是高瞻远瞩的游戏制作者，还是一名敢作敢为的猛士。令人遗憾的是，工长君很多话却被一些无耻枪手所利用，比如著名的“上软规模是北软的1/3，资金也是北软的1/3”，原意仅是上软规模小，却被某些无耻的枪手和不明真相的玩家当作上软遭到不公正待遇的证据，其实我们分析一下就能知道，不管上软北软平均到每个人的费用都是一样的，而且从公开信息看上软同期只承担一项任务，北软同期却要承担三四项任务，本来一句大实话，却遭到一些人别有用心的利用，恐怕工长君本人也十分遗憾。工长君曾经在个人博客表示“与姚仙一直保持个人友好关系，和北软大宇等也保持友好竞争的关系”，并强烈反对某些人恶意YY，但因为别人在暗处，他在明处，别人巴不得事情越搅越大等关系而不得不选择隐居。现在某些枪手在恶意集团的操持下，居然公然挑拨这两位德高望重制作人之间的关系，不断变本加厉，实在让人齿冷。工长君素来以快人快语著称，与人与己都有极高的道德要求，仙剑三外传之前上软曾有次较大的跳槽风波，虽然人员流动是现代企业最普遍的现象，工长君仍在游戏说明书前言中不无悲愤的写道：“……有的人为名为利研发，有些根本是商人，能力虽强但最后自己想着当老板当主管……精力都花在跳槽与出风头上……”，“仙剑奇侠传……这十年风风雨雨中的动荡都是一次次的磨练……努力寻找为了游戏而研发的战友，并且排除为名为利甚至不负责任半途而废的人！”现在工长君已经远离了仙剑的制作团队，担任新公司烛龙的制作总监以及总经理，打开了一片新天地，实在可喜可贺。其实就像工长君所说的，潜心制作游戏才是正道，搞歪门左道未必会为这次风波制造者的产品带来好处。现代军事学有个理论，对敌方的欺骗行动，就算成功也有可能因为成本过高而得不偿失。现在始作俑者注意力集中于混淆仙剑品牌，另一方面他自己作品的质量也必受影响。作为普通玩家，我们大可以等着看，“机关算尽太聪明，反误了卿卿性命“，在这次“仙剑之父”闹剧的策划者头上会不会灵验。</P>
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<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static13.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1g6ee7eedfc0dc" TARGET="_blank"><img SRC="http://static13.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1g6ee7eedfc0dc" /></A></P>]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>杂谈</category>
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            <pubDate>Fri, 22 Aug 2008 16:50:27 GMT+8</pubDate>
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            <title>英雄传说6空之轨迹SC</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101009uto.html</link>
            <description><![CDATA[<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b78ee6531" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static15.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b7aee2bbe" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static12.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b7ca3196b" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static13.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b7e8277bc" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b80c30a11" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static11.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b922f66fa" TARGET="_blank"><img SRC="http://static11.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db14538b922f66fa" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static13.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b9342207c" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b81f423f6" TARGET="_blank"></A></P>
<p>3.0/5 RPG</P>
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SC的剧情紧接着FC，艾斯蒂尔痛失老公，游戏也从“开朗少女冒险记”变成了“开朗少女寻夫记”,fc里暗地操纵那些军国主义分子的组织也纷纷上场，开朗少女寻夫的同时又是一场好杀。对于那些从fc过来的玩家，falcom开了一个大大的玩笑，经过fc的结尾以及那段SC的预告，恐怕大部分玩家都会认为在续集里他们能出国一游了，起码也会有大量的新地域可以探险，却没想到SC的冒险平台除了初章和末章，还是在王国打转，地图基本除了章节最后会出现几个新迷宫，都沿用了过去的旧地图。SC规模比FC大了不少，但是却由此在流程上产生了大量问题。</P>
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SC的剧情很简单，初章相当于一个训练关，然后五章绕全国一圈，队友各类故朋新友纷纷冒出来充当Boss，接下来发现组织巢穴，女孩男孩复合，然后第七章的内容就要进里.塔，连续四个迷宫，第八章又强迫绕全国一圈，终章又是大量的迷宫冒险，以及Boss连战。ED6SC的内容就这么多，但是冗长的剧情+强制过场+缓慢的战斗节奏+大量结构雷同的迷宫能把玩家的完成时间推到60个小时左右。空之轨迹受日本动漫影响，1代中即推出了大量符合各种人物定义的角色，SC在这方面继续加强，拿反派给主角和队友们配对，添加了各自“宿命中的敌人”，还尽量给这些角色普及一下“黑暗的过去”，这些做法未尝不可，但是falcom的刻意制造太明显，就像是按公式那样往各个角色套，而且具体的黑历史也往往钻了不少日本ACG的俗套，角色往往自我意识极度膨胀，或者多重人格心态扭曲，这些放到反派更为明显。这么多的人物关系，一个萝卜一个坑的往一对对角色上套，平均用力，反而淡化了FC开始的爱情主线，屠村事件之类也因为口味过重，和游戏以及系列一贯特色不符，遭到了不少玩家的批评。游戏中那些影子政府，古代超文明，放到日式ACG里也实在是不新鲜了。</P>
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在具体的流程上Falcom做的及其拖拉，除了玲那章，都是某地发生了xx事件，然后玩家跑到各地点——其实玲那章也就是玩家被小妮子的相关任务牵着鼻子到处跑而已——调查发现幕后凶手，然后战斗之。就其跑的具体操作，也不如FC安排的自然。FC各个城镇强迫玩家跑，是第一回，也就罢了，SC虽然做飞艇来回，但实际上跑的距离一点不少。进协会跟你说xx出事啦，快滚去看吧，于是玩家就要为了调查人证/雾的范围/消灭怪物之类的事情跋山涉水，有些任务在其实就是支线任务里的讨伐和调查任务，却被打包成主线丢给主角，地点还故意隔了很远，拖长时间。这些对于玩过FC的老玩家而言，实在是没什么可乐的地方。到了第八章，还要强迫玩家绕全国一圈，如果要触发隐藏任务，还要把大量冷门地点摸一遍，FC只要跑一圈，SC却要跑两圈半，这下对新玩家恐怕也不是什么乐事了。除了严重灌水的流程控制，游戏还有冗长的对话和大量不可跳过的死过场。英传和其他RPG不同，对话比较富有“生活气息”，追求“现实生活”或是“动漫作品”中的感觉，“问候”“再见”之类一个不缺，这对玩家当然会有亲近感，但是滥用之下，特别是在强制过场下，会产生大量多余的冗长内容。SC大大小小的过场之多，令人发指，而且不能按键跳过，飞艇起飞降落有，排队过河有，路上碰到个什么人有，每章开始结束的时候往往也有敌方人物故作神秘优越状表演个好几分钟，更不用提还有追踪龙的时候大段的空战。前景小人生动的动作一向是日式RPG的优点，关键时候有过场提点也能大大渲染游戏的气氛。虽然有些过场确实令人叫好，比如艾斯蒂尔被幻惑，在梦中重温了家庭美梦，以及机器约修亚确实是让人叫好的桥段——其实这些在动漫作品也出现过很多次了，前者先不提，后者实在让人想起《机器人狂欢节》中的《公主》以及《大都会》——但Falcom是不是已经踏过那条线了？对于FC的老玩家，围着全国再跑一圈一圈已经没什么意思了，还要忍受SC慢吞吞的节奏，过场方面Falcom也毫不加紧节奏，首都任务第一天结束本来已经用文字交代了各个角色欢聚一堂然后又各自离开，却仍用过场让主角们目送其他角色走开；其他过场，看着角色们慢吞吞的开门进入，又慢吞吞的开门走出；飞艇坪乘客一次次鱼贯而入，鱼贯而出；第八章排队过河，真的用几个静态画面切换表示排队，然后开着船开船来，这种东西至多看一次，对于要多次经过的玩家，每次都看不能跳过真的有必要吗？同样对话多是英雄传说的特色，但那种风格是一种双面剑，给一部分玩家亲近感的同时，也大大拖慢了游戏的节奏，SC在这点上也在整个系列中比较明显。英雄传说对话多，但多的是冗余文字，相对而言名场面反而较少，SC的过场希望做到玩家观看动漫作品的感觉，但终究受引擎所限，视角，还有空战过场都大打折扣（Falcom的所谓过场很大程度就是在一个背景下反复拉建模而已），而且动漫影视的叙事毕竟与游戏不同，顶级动漫影视的叙事照搬到游戏内会有同样的效果吗？或是会打一定的折扣？更不用说Falcom模仿的仅是大路作品了。其实FC里劝公爵回城的小任务不错，不同的对话项有不同的效果，既发挥了Falcom的剧本长项，也让玩家有更投入，但遗憾的是Falcom并未在其基础继续发展。哪怕是首都各地的调查任务，也只是单纯的跑腿+大量对话，玩家终究也只能被动看大篇大篇的强制对话而已。</P>
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在战斗上SC增加了三种高级属性以及一些高级魔法，值得一提的是加入连携技，可以实现角色的连攻，越靠后的人物攻击力加成越多，还能共享第一位人物的行动槽状态，当然消耗的CP也越多。这为游戏添加了不少战术考虑，玩家更要考虑CP和角色的站位情况了，比如最后战中本人在CP被吸走的情况下分配角色的CP，最后打出的伤害不比S技的少。不过放墙的无赖战术（不放墙当然难度也不高，而且最终boss战总算有克制放墙的手段了）和战斗节奏缓慢两个问题依然存在。SC有大量的迷宫和战斗内容，湖边的研究所，战舰脱出，四轮之塔和最终章几乎都由迷宫组成，其他几章新增加的地图也基本上是迷宫，从FC经历到SC，只能说空之轨迹系列的迷宫结构都太雷同了，走廊上边门，长过道，出入口，弧形的岔路等等，难道老玩家就没有似曾相识的感觉吗？缺乏谜题，除了贴图不同，，空之轨迹的迷宫几乎就是用同样零件拼出来的姐妹篇，这些东西大量出现，也大大增加了玩家的疲劳感。</P>
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其他方面，虽然是同一引擎，但是画面比起FC还是有一些进步的，比较明显的是飞艇旅行中玻璃窗往外看终于是云雾效果了，舰外的云雾效果也比FC好了很多，平时人物，魔法和特殊技的光影也更华丽。大型物体建模贴图和光影比FC高出了很多，FC的那些飞艇和SC的机器人，龙之类比，就像是粗制滥造毫无光泽的塑料玩具。系统上还增加了垂钓系统，可惜鱼饵的购买要到最后才出现，这样第八章的漫游全国似乎多了几条理由，不过垂钓和料理也只有很少的联系。</P>
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基本上来说，SC还是一个可以一玩的RPG，但是优点大多来自FC，自己独创的优点不多，一些优点走得太远反而成了缺点，而且在Falcom一向优秀的流程控制方面反而来了个大退步。基本地图和FC重复，已经是先天不足，而且在剧情和冒险环节上Falcom强制灌水，把流程硬拉到5～60个小时左右，大量重复的地形，公式化的描写，和强制过场大大降低了游戏的乐趣，虽然ED6SC不乏一些优秀的桥段，也加强了诸如垂钓以及NPC故事之类调剂的小花样，但是这些小修补并不能弥补总体流程的失败，在Fami评分，SC只有28，没有拿到殿堂级评分，除了大体沿用前作的元素，恐怕总体结构失衡也是一个重要原因。</P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static13.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b7e8277bc" TARGET="_blank"><img SRC="http://static13.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db14538b7e8277bc" /></A></P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b78ee6531" TARGET="_blank"><img SRC="http://static2.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db14538b78ee6531" /></A></P>
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<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static12.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b7ca3196b" TARGET="_blank"><img SRC="http://static12.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db14538b7ca3196b" /></A></P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b80c30a11" TARGET="_blank"><img SRC="http://static2.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db14538b80c30a11" /></A></P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b81f423f6" TARGET="_blank"><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db14538b81f423f6" /></A></P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static13.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14538b9342207c" TARGET="_blank"><img SRC="http://static13.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db14538b9342207c" /></A></P>]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>游戏评论</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101009uto.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 03 Aug 2008 00:43:42 GMT+8</pubDate>
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            <title>国产单机游戏和进取精神</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101009w0l.html</link>
            <description><![CDATA[<p ALIGN="center">(发表于《大众软件》）</P>
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连续几年，国产单机游戏都处于低谷，每年发布的游戏都寥寥无几，屈指可数，而且都是固定系列的续作，好比大家排着队轮流买票上车出现在玩家的眼前。不仅数量，题材也十分有限，基本局限于仙侠类RPG，少数如风色幻想和明星志愿等也在延续以往的风格。人们为此提出了很多理由，都是针对外部环境，比如网游抢占市场，成本限制论，玩家流失论，审批严格论等等，但是单机游戏的问题真的全部是因为外界的不可抗拒力，难道就没自身内部的原因？现在不少国产游戏的拥护者一提起《最终幻想》就嗤之以鼻，“都是钱堆出来的”，诚然，投入更多的成本可以招募更多的美工更好的程序，但是能否制作出更好的游戏？如果那电影市场作类比，90年代末，不少我国电影导演也曾吹嘘，给我美刀XX万，我也能拍出OO片，结果现在成本真的投入了，张大导陈大导之流大作的水准却远不如他们当初的“小制作”，甚至沦为群众恶搞的笑料。哪怕在国外，劣评如潮的《未来水世界》也以其超高成本沦为业界的笑柄。另一方面成本也要取决于市场的容量，1963年的史诗巨片《埃及艳后》风光无限，票房独占鳌头，还拿到四项奥斯卡奖，但是却因为巨额成本远远超越了市场容量，几乎导致了制作公司破产。日本人舍得花5～6千万美元做个最终幻想，但如果说要把成本提到5～6亿，估计他们要卖车卖房全家屁股立刻没地方搁，而且游戏界也有《大刀》这样耗资巨大却从画面到设计都十分失败的先例，所以放在狭小的华人圈市场，高成本更不可能。既然国产单机游戏投入不了高成本，好游戏也未必和成本挂钩，那么国产单机游戏由盛转衰并且一直萎靡不振就有其他的原因可以探讨探讨。</P>
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去年底有一个波兰制的游戏，《狩魔猎人》，发售前从品质到销量都充满着质疑，没什么人看好。制作公司号称是波兰匈牙利捷克斯洛伐克四国最大的单机代理公司，从没有单机游戏的制作经验，核心团队仅仅15人，却号称要把波兰最著名的奇幻小说改编成游戏。波兰人给玩家打了大量包票，优秀的画面，庞大的剧情，丰富的剧情选项，独树一帜的战斗系统。虽然放出的画面相当不错，但是玩家和媒体仍然充满着质疑。无论是驾驭一款有着复杂剧情走向的游戏何其困难，复杂的脚本也使得后期测试工作极为艰辛，而且那些波兰人是没有实际制作经验的新团队！就算波兰人能把他们所说的统统做到，销售之路也并不好走，原著小说没有英文版，仅限于中欧国家出名，波兰等国和我国一样都是盗版的重灾区，而且这年头复杂剧情走向的游戏几乎就是吃力不讨好的代名词，玩家们似乎需要的是更多的杀杀杀。总之当时在玩家和评论家眼里，这些波兰人不是徒有其表的吹牛大师就是向着风车重逢的唐吉珂的。但是随着游戏发卖，素质让所有的人都大吃一惊，除了Load缓慢这个无冬引擎的痼疾，几乎毫无缺点，优秀的画面要远超过同一引擎的无冬之夜2，强大的全程语音外加可圈可点的过场切镜，当然，最优秀的就是游戏的剧情，真实的构造了一个互动的环境：中世纪农村长久封闭所导致的不断发酵升级的仇恨，王国内部势力的明争暗斗，不同人物的理念之争，都透过环环相扣的事件娓娓道来，彻底把游戏给做活了。几乎与发售同时，这款游戏立刻声名鹊起，老玩家似乎又隐约接触到当初接触博德之门时候的感觉。当他们竖起大拇指的同时，纷纷准备为勇敢的波兰骑士哀悼，尤其是他们得知这游戏成本为800万美元，虽然不算很高，但是不讨巧的市场取向似乎已经判了本作死刑。但是接下来的几天，传来了全球出货100万的好消息。在年底该作也击败了Bioware如日中天的《Mass
Effect》，拿下了数个杂志和玩家的评选大奖。今年年中该作准备推出一个黄金版，加入了大量新人物和新任务，改进程序效率，还提供编辑器给玩家制作Mod。就此，在一个盗版泛滥的欧洲小国，一家单机游戏代理商几乎一夜之间成为了炙手可热的Rpg大厂。土耳其在我国群众眼里恐怕既没有什么强大的IT产业。更没做过什么了不起的游戏，但是这几年却有一部我国玩家非常熟悉的《骑马与砍杀》。《骑马与砍杀》构建在混乱的中世纪时期，融合了ACT，RPG，SLG三种要素，游戏独创了一套非常成熟的马战系统，将持矛冲锋，马匹冲撞，骑射与步战以及RPG的技能的完美结合在一起。同时玩家还要打点自己的佣兵队伍，才能在残酷的游戏世界中生存下去。该作可塑性极大，有大量狂热爱好者为其制作Mod，背景从古罗马幕府一直到火枪和星球大战，不少mod还有独立剧情和城市管理等系统。官方版本随着主流玩家硬件水平的上升不断加入新的特效，Slg系统也和优秀的非官方Mod互相借鉴，加入了攻城战，巷战，和城镇管理内容，同样一些中世纪封臣义务等内容也在新版本中初露端倪。最令人吃惊的是，这个游戏制作人员仅仅是一对夫妻，数年来始终兢兢业业更新这个游戏，该作的知名度也慢慢提高，现在终于被专做历史题材的著名厂商Paradox代理，不过扩充后的小组也仅4～5人而已。这两个游戏境况有些类似，前者在毫无制作经验的前提下投入巨资逆市场潮流而动，后者则是两夫妻赤手空拳打造了一个世界，和我国一样，他们都背负着资金，盗版和销售渠道的巨大压力，骑马与砍杀在游戏开发的前三年只卖出几千份CDKEY，但是终于靠着自己的努力尽量完善自己的作品，熬来了出头的一天；而且游戏里所表现出的创意和技术能力，这对土耳其夫妻能叫那些有着几十人规模几百万人民币投资的国产游戏汗颜。这两个游戏最大的共同点就是对自己作品不断完善，精益求精的进取之心，才能使得自己的游戏脱颖而出，获得成功。当然，虽然许多同样有这种精神的游戏沦为叫好不叫座的产品，但是放眼全球，除去少数依靠时尚题材授权的游戏，进取精神是每款成功游戏的必要条件。如果没有进取精神，恐怕那些所谓经典的第一作，从文明到最终幻想，早就被淹没在一片三流游戏的海洋中了。</P>
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回想华人单机游戏从无到有，一颗幼苗长成一棵大树，现在却从盛到衰，是不是也和我们失去了这种进取之心有关？80年代末90年代初，在大陆电脑尚未向民间普及，台湾则是外国游戏的天下，魔法门，魔眼杀机等作占领了台湾市场，而且当时代理商远比现在舍得花钱，不少作品除了文字汉化，还动用了配音演员。国产游戏能后来居上打下自己的一片天，除去本地题材的优势，另一大原因就是当时初生牛犊不怕虎的进取意识。就拿我们熟悉的仙剑来说，现在不少新玩家看仙剑1有不少缺点，剧情短，声光差，战斗老套等等，但是对于当时，仙剑却是一个在各方面引起轰动的作品，除去三角恋，悲剧结尾等部分，在画面上采用了当时非常少见的45度视角，人物采用类似大头娃娃的比例，在低分辨率下，比起传统的俯视角和正常比例，这种视角和人物比例更能生动的表现出人物的表情和动作变化；流程上不乏紫金葫芦和风灵珠等隐藏要素，还有捕鹿捉鱼等mini
game，系统上除了传统的攻击和招式/法术，还有扔武器，合体攻击和一掷乾坤这一耗钱攻击的招数，此外，仙剑也是最早引入下毒种蛊等系统的国产rpg，更不用说战斗画面在当时魄力十足，还能破坏地形。仙剑音乐上的成就更是毋庸置疑，但是现在谁又能知道仙剑居然还支持当时只有音乐发烧友才会购买的外置midi音源呢？总之当时仙剑给玩家带来的，是全方位的震撼：生动的表情+细致的动作，精致细美的过场；细腻优美充满亲和力的剧情；有着丰富隐藏要素和深厚研究价值的系统；以及强大的作曲以及对midi音源的灵活运用……，仙剑可以一举奠定国产Rpg的新标准，除去剧情和音乐上的功力，美工技术和系统设计也实在是功不可没。而当年另一杰作《枫之舞》，更叫笔者震撼，虽然比仙剑早半年，但是开场时棋盘落水变色冲走，再到少室山雪地里的渐走渐消的脚印都说明本作美术细节上比起国外大厂毫不逊色，，机关人则一下子让笔者想起周穆王的传说，接下来少室山的巨蛙和龙骨桥，以及后来山洞里潜藏的机关人军队，和公输班墨子等人，再加上多彩的野外事件，一起勾勒出一个亦真亦幻的奇幻世界。炼妖壶系统虽然已有日本《女神转生》的先例，但是domo结合游戏依然作出了自己的特色，妖怪除了做战斗同伴还可以装备，游戏深邃的思想底蕴也奠定了整个系列的基调。当时不止大宇双剑，华人游戏可谓一片欣欣向荣，除去《金庸群侠传》，《炎龙骑士团》等现在都十分知名的作品，还有建设+即时战略的《殖民计划》，ai设计大赛得奖作品《将族》。哪怕在pc机不擅长的动作游戏领域，也有熊猫电子的《三国志武将争霸》，《水浒传--梁山英雄》等一批脍炙人口的名作。当时的华人游戏圈类型齐全，而且质量不低，在和国外游戏的较量中硬碰硬的打下自己的一片天地，在95年还能推出中国人自己的游戏主机A‘can。无怪乎当时有日本游戏业研究者乐观的估计，当时的台湾游戏制作业能在几年内对日本同行产生严重冲击。97年之后，大陆游戏业也开始发展，前导，逆火，创意鹰翔等公司纷纷成立，而且挑战了制作难度很高的即时战略类，制作出了一大批在当时品质不俗的作品。</P>
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如果我们观察一下世界各地游戏市场的历史，就会发现再火热的游戏类型也只能各领风骚数几年。欧美从80年代末到90年代中Avg和rpg当道，后来纷纷步入低谷，被fps和rts等类型取代。日本的游戏机市场早期以act和sht称雄，到了超任和Playstation当道时则以Rpg称天下，《最终幻想》和《勇者斗恶龙》二大国民作品的走向可以决定一台主机的生死。但是从PS2时代到现在，日式Rpg长期走衰，重要度下降，act等类型借着3d东风再度成为市场显贵，再到现在各种异质作品称雄。而且同一类型内游戏的风格和流派也在不断的丰富，avg里《猴岛小英雄》和《神秘岛》风格截然不同；rpg里黑岛rpg和过去的巫术创世纪也有极大的差异，目前的二巨头Bethesa和Bioware也很难说有什么相似点；fps中迷宫厮杀的毁灭战士和现在指向性明确的使命召唤在关卡设计上观念迥然相异，有和rpg
avg技能相结合，只能单机的Bioshock，也有网战的Battlefield，有强调团队作战的cs，也有偏向于个人能力的Quake；Rts方面玻璃渣的微操型，和战锤以及最高指挥官这种强调大局观的也不一样。日本游戏里《最终幻想》一向强调大量的剧情演出，在系统上求新求变，不断将前作系统推翻重来，《勇者斗恶龙》则以冒险队伍的培养，朴实无华的过场，冒险感和厚重的剧本取胜。掌机上《口袋妖怪》从不以剧情为卖点，靠的是怪物的收集育成交换和对战，《世界树的迷宫》则在“萌”元素的包装下重新拾起了古老巫术的迷宫冒险。老的市场霸主被取代以后，并没有消亡，而是在继续发展。国外游戏风格和类型的不断细分，就像树木不断长出新的根须，牢牢抓住了它赖以生存的泥土——玩家群。新的风格和类型不但扩展了自己的玩家群体，还跨越了文化隔阂飞向海外，日本游戏行销全球自不用说，欧美游戏在日本也开始抬头，侠盗猎车手的几作在日本都突破了40万，去年的上古卷轴4
日文版打败了一系列日式大作拿到了《Fami通》PS3/XBOX360双游戏赏。反观华人游戏圈，90年代末以来，开发的游戏类型却日渐减少，3d动作类浅尝辄止，即时战略也消失了，游戏类型不断缩减，到最后除去少量回合slg作品，就是大量的武侠类rpg。此类作品往往系统简陋，只是简单的模仿仙剑，剧情也依旧延续多角恋+悲剧的结构，可怜的女主角们到头来总是少不了挨一刀。究其原因，无非此类游戏受玩家欢迎，而且制作简单：数据少，调整系统平衡轻松；也不用像即时战略那样考虑人工智能和寻路算法，也不用考虑动作类游戏的视角和手感调整。成本低，制作简单，周期短，来钱快，厂商当然乐此不疲。在这种短视政策的影响下，游戏风格渐渐单一化，制作水平停滞不前。很多大厂商只满足于华人圈市场，却没预计到国外游戏市场全球化后带来的大幅进步。除了目标之外，很多厂商过于强调文化隔阂，却没想到另一句“民族的就是世界的”。在游戏市场全球化所带来的巨大资金和技术进步面前，华人厂商却止步不前，这在游戏3d化以后更加明显，就算买来外国引擎也没法达到国外游戏的技术水准，甚至远逊于国外业余或半业余人士制作的共享/同人游戏。与其说是网络游戏取代了单机游戏，不如说是单机游戏自己打败了自己，就好像一座城堡，守军放弃了野战，放弃了护城河，放弃了城墙，国产游戏支持者等于国产rpg支持者，等敌人来到的时候，发现自己只能孤零零的守住几个塔尖。失败的种子在那些年早已埋下，传奇和石器时代只是加速单机游戏衰败的催化剂。</P>
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现在的单机市场，除去幻想三国志和大宇双剑，几乎只剩下三国群英传，风色幻想，明星志愿。不少作品不断套用前作引擎，很多作品与其说是续作，更不如说是资料片。在网络游戏的映衬下，单机游戏的形象愈发可怜。单机游戏同质化倾向也愈加明显，最热门的都是仙侠类RPG，连大宇双剑在不少地方的风格也趋于同一，战斗系统从最早的回合制，到模仿最终幻想的atb制，以及现在模仿格兰蒂亚那样的共用进度槽，但因为系统数值调整不佳，始终没有取得当年Domo炼妖壶那样的成功。90年代中华人单机游戏曾经缩短的距离，现在又被拉开了，技术层面上华人单机游戏又回到了起点——辛辛苦苦十几年，一夜回到解放前。去年的仙剑奇侠传4大获成功，似乎给人看到一丝单机游戏的希望，但是不得不说，仙剑奇侠传4虽然在剧情方面达到了一个新高度，但是在光影表现，视角控制，程序优化，战斗系统的规划上仍有不少瑕疵。游戏虽然使用了Renderware引擎，画面和配置却远逊于使用相同引擎的国外作品和目前主流3d网游。对于老玩家，有优秀的剧情和音乐做保证，这些小瑕疵当然不会成为问题，但是新玩家，在沉浸入如诗如画的剧情之前，这些小瑕疵聚集起来，却有可能成为致命的拦路虎。欧美单机rpg也曾陷入低谷，当时杂志甚至用“RPG已死！？”这样的标题来形容形势的危机，但是魔法门6的热卖却让人看到rpg复兴的曙光，最后黑岛的辐射和博德之门横空出世，成为了欧美Rpg的救世主。魔法门6是对老式rpg成就的总结，辐射和博德之门是rpg新方向的号角，就仙剑奇侠传4而言，其制作水准更接近前者，其成就足够叫老玩家满意，但还不是单机游戏复兴的发动机。</P>
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姚仙在四月六日出席北大面谈会曾经说过：由于现实是大部分的单机游戏玩家是一直忠诚的老客户，他们的希望是能看到他们喜欢的那种经典的味道，所以游戏风格的设计也要尽量满足这部分人的需求，创新一直会有，但一些内在元素会一直延续。作为华人单机游戏的元老，两大王牌系列——大富翁和仙剑奇侠传的创始人，他的话揭示了目前单机游戏的窘境——开拓新市场无力，只能力争守底。但是去年的仙剑奇侠传4所引发的热潮让我们看到华人单机游戏大有可为，还有非常多的玩家在期待优秀单机游戏的诞生，整个市场还有深厚的潜力可挖。曾几何时，华人圈的游戏市场被国外游戏占领，国产单机游戏发奋图强，凭着大量优秀作品占据了一席之地，甚至能被当时的游戏第一大国日本视为潜在威胁。当然，华人游戏有着缺少资金在内各式各样的困难，但是这些在90年代初的草创时期就一直存在，波兰和土耳其的例子也告诉我们在目前的条件下困难不是不能被克服。本人衷心期望仙剑5在让老玩家满意之余能够再接再厉，成为华人单机复兴的发动机。</P>]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>杂谈</category>
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            <pubDate>Tue, 01 Jul 2008 00:34:47 GMT+8</pubDate>
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            <title>突变怪物（The Thing）</title>
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            <description><![CDATA[<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db144a220426f2c9" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db144a221d8a20f1" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db144a22a2692a81" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db144a22d1cefb49" TARGET="_blank"></A>&nbsp;3.9/5 avg
shooting-action&nbsp; Ps2/Xbox/Pc</DIV>
<div>&nbsp;<a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db144a221d8a20f1" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 500px; HEIGHT: 410px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db144a221d8a20f1" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db144a220426f2c9" TARGET="_blank"></A></DIV>
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俗话说得好，明枪易躲暗箭难防，特别对于那些恐怖片的主角来说更是如此，如果有个异型披着你队友的皮，正在暗中磨牙，到时候就冷不丁一跃而出吃了你，估计就会让他们冷汗直冒，还没看到异型本体就忙着内讧了。说起来1982年约翰卡朋特的《The
Thing》就是这么一部片子，说的是在南极一群科学家，就触发了这么一种外星人，会把人吃掉，然后进行拟态，模仿你的行为装束思维，在撕破脸皮之前还能装模作样和你套近乎，时候一到就变身吃掉下一个。电影中那帮科学家在对自己人的怀疑中和怪物大战，最后爆破了基地，但也仅存两个幸存者，精疲力竭留在残骸里等死。此片因为脱离了当时塑胶怪物闯天关的套路，上升到心理恐怖，探讨人对人的信任问题，称誉一时，成为了科幻片的经典。说起来The
Thing这个片名结合影片也是非常的酷，充满了对未知事物的恐惧，相比之下中文和日文的电影和游戏译名《怪形》《突变第三纪》《突变怪物》《<font FACE="宋体">遊星からの物体X》之类都无法还原本来的神韵。（附带说一句，《The
thing》受到50年代的科幻电影<font FACE="宋体">The Thing from Another
World的极大影响）</FONT></FONT></DIV>
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&nbsp;到了2002年，电影改编游戏之风大炽，游戏厂商也打起这部片的主意，负责制作的是Computer
arts，代理则是Vugames，Konami也分到一杯羹，拿到了欧洲和日本的代理权。故事紧接着电影结束，迟迟不来的救援队终于赶来的，但是首先映入眼帘的就是被炸得半烂的美国营地和外星飞碟，主角彻底把营地炸烂然后前去电影里的挪威营地和科学基地，一路上经过风暴，怪物的围攻，队友的不断感染，甚至是军队的围捕，终于发现了幕后的秘密。</DIV>
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电影里的重点在于人与人的不信任，游戏最大的噱头也围绕着这点展开，队友拥有两大感情属性：恐惧和对你的信任。游戏中除了异型，环境对Npc的行为也有着巨大的影响。队友们看到尸体和诡异的场景，轻则说声“What's
hell？”或呕吐，重则浑身打颤胡乱开枪，然后蹲在地上抱头痛哭，直到最后举枪自杀。要防止队友士气崩溃，首要就是在他们手上塞上一把枪，或者把他们带离是非之地。能把队员带离是非之地，之前当然需要取得他们的信任，游戏中的Npc有三个信任等级：完全信任；认为你不是异型，但是个白痴，老子不听你的命令；你丫就是异型，看老子突突你。游戏对此设置了大量的互动，给枪给弹药当然会相信你，往自己身上扎测试针也能证明自己的清；带着兄弟们杀几个怪物，兄弟们当然会相信你，反过来你要是躲在兄弟们背后，就别怪大家心里犯嘀咕；看着哪位兄弟不对劲，没收他的武器也能增加信任，不过闲着没事拿枪指着别人信任立马会下降（但是拿枪指着别人可以强迫不信任你的人执行你的命令）；Npc看到队友发疯胡乱开枪，有时候也会先毙了他以防后患。同样，Npc也会和玩家互动，要装备，弹药，治疗，情绪高低，都可以他们头上方的图标和平时的唠叨里看出来。</DIV>
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队友们除了帮你杀敌，也分成三个职业：医疗兵，士兵和工程师。士兵当然比较能打，射击比别人准一些；工程师帮你修一些你修不了的电闸；医疗兵则会在你和队友受伤的时候给你塞个急救包。三种职业能装备的武器一样，主角还能额外装备大杀器榴弹发射筒。怪物也分成好几种，既有恐怖电影里那种满屋子蹦蹦跳跳跑得飞快的小家伙（其实是人头怪），也有人形怪物，爱斯基摩犬变得犬怪，以及几个身高十几米的大家伙，与生化危机和寂静岭不同的是这些怪物个个移动快速行动敏捷。除了那些小东西，大家伙们只能用火解决，普通武器只能削减Hp却不会打死它们，而火就是一把双刃剑，也有可能把自己烧死。刚变身的人形怪比较弱，但是那些老资格就比较强了，除了近距离抽你耳光，胃部还能吐出一些小东西对你喷延缓行动的酸液(其实我第一次以为是伸出第三条腿发射小怪）。游戏里的ai做的还算不错，怪物们会绕开火焰，从其他方向进攻，如果你在他们够不着的地方攻击，他们也会躲进你达不到的死角，有时候对手榴弹也有反应。敌我双方的人类士兵ai更胜一筹，其实很多时候队友们的反应比我更快，而且人类npc往往第一时间会找掩体隐蔽，我曾和一个路口的三个敌兵对峙，按照手榴弹的破坏力应该一颗毙命，但是他们掩体钻得快，三颗下去也只是轻伤——也许我一开始就该扔燃烧或者高爆。在条件许可的情况下，敌军也会使用两面包抄的战术。</DIV>
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游戏从结构上来说，主体还是那种拉闸开门式的传统尾随视角射击游戏，游戏中相当多的地方需要工程师维修电闸，恢复电源。虽然游戏号称是恐怖游戏，但恐怕只有前半期算得上恐怖。在前期，玩家经常暴露在大雪暴中，能见度很低，需要在冻死之前找到房间和掩体活命，废弃的科学考察站往往一片狼藉，灯光昏暗，尸体横陈，怪物潜伏其间，人头怪经常从尸体底下和通风口冒出来，到后期风格突一转，主要在维护良好的基地冒险，敌人也主要变成了人类敌军，颇有Half-life的风采。前期必须要在杂乱的狭小环境和怪物周旋，后期则要活用掩体和敌军作战。游戏默认尾随第三人称，对于一般枪支有一定范围内的自动瞄准，对于火焰喷射器手雷狙击枪之类则要切换到第一视角精确瞄准。游戏的第一人称视角不能移动，只能左右做探头运动。游戏主角从头到尾和所有npc都那么一管血，后期单枪匹马在峡谷对付大批敌军，利用掩体便显得格外重要。</DIV>
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<div>基本上The
thing是个非常不错的游戏。在前期非常忠于电影原著，你可以看到大量取材自电影的场景和素材，同样也有大量向电影原作致敬的过场和对白。游戏中的重要人物法拉第（Faraday)博士形象取自原作导演约翰卡朋特，并由其亲自配音。关卡设计也体现了丰富的内容，既有在昏暗的雪原和建筑中摸索，也有在孤堡中被成群怪物围攻，被剥夺装备时潜行越狱，在峡谷和室内摸索前进，和敌军激战，乃至在学园对方狙击手的对狙。谜题除了传统的拉开关，也有不乏比较精巧需要仔细观察环境的设计。不过游戏仍有缺点阻碍它成为经典之作，比如游戏缺乏常用物品的快捷键，虽然设计了优秀的队友信任系统，但是游戏里弹药充足，一般碰到队友只要塞把枪就万事大吉——游戏是靠自动瞄准射击的范围设置难度的，而非提供的弹药——而且血液测试针也没有用，除去队友偶然被怪物袭击感染变异，游戏的变异基本都是玩家踩到事件触发器后固定触发，血液测试针其实是扎在自己身上给队友壮胆的，至于队友有没有效果，那完全是随机的。游戏的队友大多最后会变异，但是活着的也不能带入以后的剧情，有不少敌人出现也都是靠踩事件触发器，队友也不能跟着你钻通风管道。人类敌军的战术有时候也太过保守，为了射击精度，很远就开始缓慢的匍匐行动。除去这些，另一个更致命的缺点是偶尔npc会卡住，比如怎么走也带不出一间屋子，或者被卡在箱子间，推也推不出，大部分关卡问题不大，概率也不高，但是后期有一关主角往往会陷入两面夹攻的窘境，队友一旦被卡住真的很麻烦。</DIV>
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<div>The
Thing推出过Ps2/Xbox/Pc版，提供了当时看来都不错的声光效果，不过Ps2版因为机能问题缺少即时光源的演算。Pc版则有中文版，不过游戏过场不提供字幕，只有文字部分汉化，也有几个明显的翻译错误，比如手电翻译成了火炬，算是聊胜于无。虽然这个游戏有些瑕疵，但仍不失为一款佳作，在各大媒体也广受好评，Fami也给了30分，值得电影游戏迷，恐怖游戏迷和动作游戏迷欣赏。在结尾游戏主角Blake与电影版主角Macready相遇，而电影版另一名幸存者<font FACE="宋体">Childs早已冻死在最早的考察站中。</FONT>Macready是如何逃出暴雪的，是否被感染，幕后的心跳声也许意味着这不太像简单的向原著致敬，不过只恐怕The
Thing再也没有续集了。</DIV>
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            <author>xisailuo</author>
            <category>游戏评论</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101008xf0.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 05 Apr 2008 05:47:15 GMT+8</pubDate>
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        <item>
            <title>狂王的后继者(After Devil Force)</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101008r38.html</link>
            <description><![CDATA[<div><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14486fb035e512" TARGET="_blank"></A><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1448707292b6b2" TARGET="_blank"></A>&nbsp;<a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static6.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14486fe0deace5" TARGET="_blank"><img SRC="http://static6.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db14486fe0deace5" BORDER="0" /></A></DIV>
<div>3.5 slg</DIV>
<div>
日本人做了这么多Slg，现代的有各式大战略，中古魔法有一大堆Srpg，唯独近代17～19世纪的很少见。其实想想当时的战争也是很不错的，步兵拍着密集方阵隔着几十米三段式射击，射乱对方阵脚后就冲锋肉搏；骑兵既有威风凛凛的胸甲骑兵，也有下马步兵龙骑兵，以及其他形形色色的轻型骑兵，特别是拿破仑战争时期几千胸甲骑兵，“膝盖碰膝盖”式的紧密冲锋，就让人垂涎不已。</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>
狂王的后继者就是这么一款游戏，虽然游戏背景还是科技+魔法，用魔法兵代替炮兵，不过其中还有重步兵以及片头有火枪骑兵的动画，给人感觉还是更偏近于39年战争时期，某大陆某端有AB两大国，中间有一小国，为A大国移民所建，靠着给B当属国夹缝求生，然后出了位国王，乘着工业革命以及本国资源丰富的东风，开始大建工业，出口雇佣兵挣钱，自己也打造了一支王牌军队，人称“狂王”（我觉得这有点像瑞典的<font FACE="宋体">古斯塔夫啊，虽然古斯塔夫二世是意外战死的，而且当时瑞典其实一直也算一强国</FONT>，但是他结束内乱，发展工业，改革军事，眼光开阔，在当时确实天下无敌，他的军队组织加上指挥才能可以说独领风骚几十年，华伦斯坦也拿他没办法，要等他死后才能翻身，而且瑞典雇佣军也是当时大有名气的）结果自己在兵工厂事故中丧生了。AB两大国看到“五千乘之劲宋”主心骨没了，都非常兴奋，特别是宗主国B，王子还在自己手上做人质呐，没想到王子居然偷偷溜回国即位了，宗主国很生气，后果很严重，于是两国开打了。这游戏的剧情活像是田中芳树小说里抠出来的，不少人物都能在银英和《阿尔斯兰战记》找到原型来（按照制作公司Compile的做法，可能确实推出过小说），游戏也没拘泥于模仿对象，比如军师同为大隐隐于市的失败颓废男，但比起田中的形象，游戏里就是一个脾气暴躁容易激动的不良中年，而且他也有无能为力的时候。游戏只有短短七关，但是编剧写剧本功力了得，往往只需要几句就能把人物形象立起来，让玩家过目不忘，再加上优秀的人物设定，可以说超过了不少改编自田中作品的漫画和动画。</DIV>
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<div>
虽然游戏只有七关，但是对于一般日式slg的玩家，却是一个相当大的考验。因为除了第一关，其他六关玩家都面临巨大的兵力劣势。游戏分成步兵，骑兵，重步兵，装甲掷弹骑兵，魔法兵几种，其中装甲骑兵是玩家独有，总共只有一支部队，敌军拥有5支魔法部队，威力强大，发动缓慢，玩家的要等到最后一关才会有一支作为援军上场；电脑的骑兵实力也强于玩家，数量也是玩家的两倍。基本上玩家除了2～3支指挥官直属部队以及因为剧情而得到的士气加成，其他都弱于电脑。此游戏除了部队的战斗力参数以及指挥官加成，就是人数和士气了，基本套路也和当年差不多，先是隔着几十米玩命射，虽然射不死多少人，但是等到你士气崩溃了冲上来死命肉搏，吓都吓死你。每支部队也有自己的阵型，有方便射击的，有方便肉搏的，还有大家散散开保命的，不一而足。所以说如何调动敌军，让他们自己扯烂自己的队形，造成局部兵力优势，就成为游戏的主要课题。游戏里的军师如果跑到现实里，肯定是个sb，每次都把自己的主力往优势敌军那里带，然后摆出一副“我的职责已经完成了，具体胜负就靠你们自己努力啦”或者“怎么办怎么办，没xx这次要完蛋了”之类的样子，好在虽然剧情对话里敌方将领看起来个个满腹经纶，熟读兵书，但是打起来那ai实在是Sb，行军路线随着脚本慢吞吞走，被打残了也不知道撤下去，后面的生力军不看到自家兄弟死光光也不会冲上来。于是游戏里的常用战术往往不外乎摆一字长蛇包抄对手，摆鍥型让优势一端优先接敌，或者边跑边打，跑跑打打，引君入瓮。不过电脑虽然脑袋不灵，但毕竟皮粗肉厚，被逮到就是一顿暴打，特别是最后一战打到后期，面对生龙活虎的敌军，对玩家的士气和弹药都是极大考验。所以玩家还需要精心算计小心为上。基本上计算电脑的行动点，排出适当的防线，留下预备队的行动空间，根据情况收拢和展开防线。另外除了规规矩矩的会战，游戏还有两关掷弹骑兵的袭扰战，这时要考虑的就是如何利用弱智ai来找空档了。此游戏在日攻的讨论区虽然人气不旺，但是炫耀战绩和战术帖的比例却很高，对于强大的电脑，这个游戏确实也有价值如此炫耀。</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
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狂王的后继者应该说是一款非常有特色的游戏，虽然流程很短，但是提供了不错的剧情，多样的关卡，难度也让人心惊肉跳，也确实给人火药兵器以来线性战术的感觉。当然它最大的缺点就是短，而且只有战术模式，没有给玩家自由调配兵力的权利，而且在兵种上魔法兵虽然发动缓慢，但是威力和射程过于强大，基本上是一炮残二炮死，使得玩家的骑兵的主要用途就是偷袭魔法兵，这些和僵化的ai一起，限制了玩家战术的发挥。</DIV>
<div><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db14486fb035e512" TARGET="_blank"><img SRC="http://static3.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db14486fb035e512" WIDTH="500" BORDER="0" /></A>&nbsp;</DIV>
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<div><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1448707312d441" TARGET="_blank"><img SRC="http://static2.photo.sina.com.cn/bmiddle/3e367db1448707312d441" WIDTH="500" BORDER="0" /></A></DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>游戏评论</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101008r38.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 14 Mar 2008 17:00:01 GMT+8</pubDate>
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        <item>
            <title>“文化隔阂”论可以休矣</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101008jjd.html</link>
            <description><![CDATA[<div>
老硬盘坏了，几个快玩通的游戏存档也陷在里面，所以发篇最近发表的应付一下。这篇文章的争议应该比较大吧，反正我认为，很多游戏报纸还有玩家认为的“文化隔阂”很大程度是个伪概念，对于不同国家不同类型的游戏，与其说是各自的文化使然，倒不如说是针对的目标群体，以及各自形成风格时期的平台不同（这里我指的是比如辐射上古卷轴之类和最终幻想叫之类在结构上的不同类型）。当然各国有自己的历史绘画民间传说之类，基于之上当然会形成不同的风格（嗯，这里我指的是大神这种表现风格），但是对于不同国家的玩家，并不存在理解上的隔阂。我们指的文化隔阂，可能只是忽视小众人群以及新类型游戏刚进新市场的暂时现象，就比如黑岛的不少游戏，2000年可能还算少数人玩的，但是在这几年爱好者不断鼓吹，基本上就是欧美rpg的入门游戏了。新游戏类型进入新市场到被接受，比如我举的日本rpg到欧美的例子，大概是从fc晚期一直到ps早期的ff7，现在我觉得欧美游戏在日本也在进行同一过程，而且已经小有成果，不过要看到进一步发展，恐怕起码还要4～5年，甚至10年的时间。&nbsp;虽然“文化隔阂”似乎也算玩家和媒体的主流理论，《大众软件》甚至把“文化包容度”当作评分选项唉那个，目前的国产游戏厂商借助民粹主义心理也不断宣扬来哄抬人气和买气，不过我觉得随着交流不断增多，以及游戏市场日益全球化，最终“文化隔阂”会被更切实际的”销售人群”这个概念取代</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<p ALIGN="center">&nbsp;“文化隔阂”论可以休矣</P>
<p ALIGN="center">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;（发表于《电脑商情报游戏天地》2008年37期）</P>
<p>
现在我们上游戏论坛，经常可以看到这样的言论，“亚洲人不适合玩fps”，““这个欧美游戏，我们中国人不懂的”，“欧美游戏，血腥暴力”，“老外怎么懂得我们的民族游戏”……再看看厂商宣传稿和官方文件，也充斥着“弘扬民族文化，我们要……”翻开游戏杂志，更会有评论专家煞有介事的点拨，XXX是正宗的XX文化，所以跑到OO的地方肯定不被理解，卖不出去，文化隔阂嘛</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
但是老外似乎从不理这套，无论白人或者日本人都对自己作品大吹大擂，但大抵与“文化”无缘。辐射教父蒂姆凯恩不会说辐射是美国文化的结晶；四叶草的精英们也不会说要让大神推动世界了解日本绘画，其他诸如冥界狂想曲，真女神转生等概不如是；。销量之说似乎也越来越靠不了谱，被称为“只有日本人能理解”的DQ8在欧美砍下一百多万销量，“欧美暴力文化”的代表的GTA系列也在日本也有50多万，而上古卷轴4和抵抗，在日本也都突破性的卖了十万有奇。今年Fami评选出去年最佳Ps3/xbox360游戏是上古卷轴4，Ps2则是战神2，看来日本人在“理解”欧美文化方面也没啥困难。哪怕在我国，日式网络游戏的衰微和Wow的成功，也让当年不少文化论份子大跌眼镜。同样，大神在日本一样叫好不叫座，异域镇魂曲和无声狂啸放到全世界各地都是曲高和寡的游戏。一个游戏得销售运作极其复杂，除去本身质量，还要考虑当地的消费习惯，广告和档期以及宣传手法，文化隔阂绝非解释一切的万能钥匙。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
文化隔阂之说，最早来自于90年代中的电玩杂志，当时sfc和md之友们怎么也想不通pc上那些美式avg，美式rpg有啥好玩，fps也被扣上头晕目眩，血腥暴力的帽子。那些前辈们思来想去，大概也只能归结到亚洲人和欧美人的文化和思维方法不一样。但是现在依靠发达的网络，恐怕我们能从另一个角度找到原因。欧美自从雅达利崩溃后，游戏商们就只好在pc上讨生活，任天堂主攻的是儿童和青少年市场，而当时拥有pc的基本是大学生年纪以上的宅男，十几岁青少年和针对大龄宅男的口味当然不一样，何况当时游戏机和pc性能也有鸿沟。现在只要你愿意，用钱堆出台效果超过ps3，xbox360的电脑绝对不在话下，当时pc朴实本分，虽然有计算能力和内存远超小小的任天堂，但是却少了块加速图像的ppu，强如约翰卡马克者，在想出卷轴的加速算法以前，也没法在286上做出马力奥。Pc和游戏机井水不犯河水，随着自己的硬件和操作特性发展，所以Pc会诞生出rts，fps，游戏机则以stg，act取胜，不同的市场取向也形成了不同的风格，任天堂紧守青少年市场，对色情暴力管理相当严厉，显然玩PC的大老爷们不吃这一套。哪怕双方共有的类型，比如RPG也因为目标市场群以及制作传统的不同而产生了不同的风格。在游戏机平台上，日式rpg从ff7起就是欧美游戏机市场的重要内容。一直要等到类比摇杆的出现，Fps才开始大规模登陆游戏机平台。随着Pc和Tv游戏市场的不断融合，Xbox时期欧美Rpg也大张旗鼓登录游戏机，现在这二兄弟开始了试探日本市场。虽然目前欧美和日本的Rpg都在同一个锅里吃饭，但是针对的食客还是不同，日式主打青少年人群，美式则主要对准相对大龄的群体，两派的粉丝各立山头，哪怕在欧美，也分成Rpgfans和Rpgdot这两个站点，成为各自粉丝心目中的麦加。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
反观我国，文化隔阂论如此盛行，恐怕就在于我国市场的封闭性和玩家群体的单一性。在我国能卖的好的单机游戏，恐怕只有暴雪和大宇的几个系列，以及Cs等寥寥几款，主流的网络游戏，也仅限于那么几个。在游戏口碑传播上还主要靠的是玩家们口口相传，没有占得先机的优秀作品往往永无出头之日，游戏主要的消费群往往也只局限于青少年中。一方面，游戏一直背负着“玩物丧志”的骂名，我国也一直有“文以载道”的传统，厂商和玩家需要冠冕堂皇的标牌为它“正名”；另一方面，厂商因为制作实力的不足，无法和国外游戏硬碰硬的正面对抗，只能在宣传上不断强调自己的民族特色。游戏体现中华特色，当然是一大优点，但是将自己的特点提升到“其他国家都不了解”的地步，实在是越过真理一万步的谬误。我国游戏的许多“文化特色”，其实不过是国外游戏的翻版，比如把国外的“元素”“属性”变变脸，就成了“五行”；“火球术”“飞弹术”换个名字就成了各种招牌武功；轩辕剑一直以炼妖壶洋洋自得，但是日本的女神转生系列更能捉炼全世界的妖怪。哪怕那些富有中国特色的武侠rpg剧情，剧本往往也落了普通玄幻小说和武侠小说的俗套。颇为讽刺的是，因为主要受众年龄群较低，真正拥有文化价值的国产游戏在国内却不能被接受。我国曾经制作一款Avg，《荷花仙子》，英文名为The
Legend of Lotus
Spring，说的是同治皇帝和下凡仙女莲春在圆明园的爱情故事，是国家主导数字化圆明园动画项目的一部分。但是因为此类游戏受众群体在国内极少，只作为教辅软件和多媒体素材出售，今日早已湮没无名，但是它在国外作为游戏却叫好又叫座，创造了上百万美元的销售额。国人了解外国游戏的例子，那就更多了，不仅日系游戏，这几年玩欧美Rpg看欧美奇幻的人日益增多，专题论坛的数量和人气也在不断提高。有趣的是，以仙剑为主题的游戏论坛，往往以大中学生做主力，而以欧美rpg为主体的论坛，就是大学生和上班族唱主轴了。再何况现在各种文化层次更高的小说电影都能畅通无阻于全世界，游戏的文化内容，往往只取自它们表面那薄薄一层，无论是“中国人不能了解外国游戏”抑或“外国人不能了解中国游戏”，甚至“防止被外国游戏洗脑”之类的言论，都只能证明为无稽之谈。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
相对于“文化隔阂”，恐怕游戏目标市场群的不一致，才真正导致了双方风格的不同，就好像现在国内论坛关于美日rpg的争论，美派高喊自由真实，日派拥护唯美感人，大家的目标和卖点不一样，列举的优缺点当然都是鸡同鸭讲，游戏厂商也只能照顾某一群人，很难兼顾。很多归为文化隔阂卖不好的游戏，很可能只是当地的市场还没被培养出来，日式rpg在sfc时期不断冲击美国市场，等到ff7时一鸣惊人，其实这个市场早在几年前就开始慢慢培育，ff7只是打开门的最后一把钥匙；同样现在的欧美游戏在日本也在重复着这个步骤，且已经小有斩获。我国游戏论坛有两大争论，经久不息，“仙剑究竟是不是个好游戏”，“欧美和日式rpg孰优孰劣”，说穿了就是不同群体玩家的争论，虽然现在国内主体玩家群的口味仍然极其单一，但是随着交流增多，必定越来越趋于多元化。其实，对于文化另有一句话，民族的就是世界的，无论对于厂商媒体还是玩家，用更开阔的眼界去看待不同类型的游戏，恐怕会更有收获。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>S1的讨论 <font FACE="宋体">http://bbs.saraba1st.com/thread-337604-1-1.html</FONT></P>
]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>杂谈</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101008jjd.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 22 Feb 2008 16:37:06 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101008jjd.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>老文三篇（原载于家游某专题）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db1010086q4.html</link>
            <description><![CDATA[<div><font FACE="宋体">母语</FONT></DIV>
<div><font FACE="宋体">(原载于《家用电脑与游戏》07年7月）</FONT><font FACE="宋体"><br />
　　<br />
　　对于玩家来说，本国的民族游戏就相当于他们的“母语”。<br />
　　这几年，中国向海外派遣了众多中文教师，开办“孔子学院”。有人赞美，称之为“优秀文化的输出”；有人仇视，称之为“洗脑机构”。与之相比，玩家对待“母语”的态度倒是显得更为统一。在游戏论坛上，我们经常可以看到这样的言论——“这个好，纯粹的中国传统文化”、“赞，欧美游戏的文化底蕴果然厚重”、“我只玩日文原版游戏，虽然不懂日文”……在这些玩家眼里，各种“母语”似乎成了区别游戏好坏的主要分水岭，有“母语”的是好游戏，没“母语”的不过是小孩子过家家的东西。<br />

　　我国一向有文以载道的传统，似乎不说点大义就不成其为好文章。古人写文，无论春秋时代的诸子百家还是隋唐年间的科举取士，多是为了飞黄腾达，替皇上扫天下，这种文章不满篇道理当然不行。到了北宋和明清，市民娱乐日渐发达，只扫自家屋子的文字也大量出现，纯娱乐的青楼艳词、白话小说不用载道依然能流芳百世。同样，游戏作为一种娱乐产品，大可不必作为载道的工具。只是“唯文化论”的看法在中国的游戏圈内似乎已经根深蒂固，玩家在论坛争论时提文化，评论者无论评论产品还是分析市场都会提到文化，游戏厂商更是不会忘记标榜自己有“文化”，还有杂志把“文化”列入了游戏的评分选项。<br />

　　老外似乎从不理这套，《异域镇魂曲》里探讨生死边界和人性的本质，黑岛的人不会跳出来说我们这是哲学思辨文化的体现；《冥界狂想曲》取材自墨西哥民间传说，制作者也没说我们要为弘扬墨西哥传统文化出把力；《大神》的卡通渲染可圈可点，Capcom也不会嚷嚷说要让日本的传统绘画艺术走向世界。<br />

　　我们可以把游戏比作《聊斋》里的“画皮”，音画是外面的皮，核心系统是里面的骷髅，二者结合才会对玩家产生诱惑。就我国的游戏而言，“骷髅”基本上是拿来主义的产物，早期的《轩辕剑》结合了《勇者斗恶龙》和《真女神转生》的系统，《仙剑奇侠传3》的战斗系统很大程度上模仿了《格兰蒂亚2》，后期不少国产RPG的战斗则借鉴了《最终幻想》系列的ATB系统以及《暗黑破坏神》系列的战斗方式。<br />

　　与“骷髅”的缺乏创新相对，我们的“画皮”倒是在不断试图表现出某种民族的风格。我们也曾有过很美的“画皮”，《轩辕剑》的机关人创意来自周穆王的故事，炼妖壶中的各种妖魔鬼怪取材自民间传说，它们曾将画皮与骷髅结合得天衣无缝。但令人遗憾的是，现在的游戏厂商正变得越来越急功近利，不思进取，他们毫无节制地滥用“母语”，还美其名曰“发扬光大”。他们所标榜的“民族特色”越来越趋于形式化，人物个性肤浅极端，故事缺乏逻辑，系统平衡失调，这些弊病绝不是一句“弘扬民族文化”的口号就能遮掩的。<br />

　　反观国外，东方题材的游戏日益增多。日本的《双界仪》和《武刃街》早就开始引入中国风格的场景和动作，《莎木》的成就更是远超所有国产游戏。如今欧美人也加了进来，《翡翠帝国》虽然有点不伦不类，其展示的技术实力和对东方世界的刻画深度却足以让国产游戏开发者汗颜。悲情的“民族牌”对短期销量可能有所帮助，但如果我们始终只是刻意地强调“母语”，而忽视其它问题，最后的结果只能是目送“母语”渐渐消亡。<br />

　　游戏卖得不如别人，并不是因为我们是五千年文化古国的文明人，他们是食人生番；我们是地球人，他们是火星人；我们是碳基生物，他们是硅基生物。上世纪30年代有人说“少谈些主义，多谈些问题”，现在我要说的是，“少谈些文化，多谈些问题”。</FONT></DIV>
<div>
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<div>&nbsp;</DIV>
<div>时间不会使记忆风化<br />
　　<br />
　　从小到大，我们经历的大部分事情都会被封存在记忆的仓库里，永不取出，以至于当我们翻开过去几年的日记时，会有一种面对陌生人的感觉。但也有一些事物是我们永远不会忘记的，它们在时间的侵蚀下历久弥新，甚至随着时间的流逝愈加神化，就像朱元璋喝过的翡翠白玉汤，虽然只是普通的白菜豆腐，却成了他记忆里最美味的东西。<br />

　　《仙剑奇侠传》就是这样一个例子，这款11年前的单机RPG至今仍然拥有旺盛的人气，哪怕玩家对它的续集颇有微词，仙剑本身仍像是一尊塑了金身的菩萨，端坐于庙堂之上，任善男信女虔诚膜拜。就算有批评的声音，也如蚊蝇呐呐，淹没在朗朗颂扬之中。<br />

　　仙剑为什么这样红？这就是所谓的“时势造英雄”——虽然与它本身的特色不无关系，但也离不开当时客观环境的造化。1996年，家用电脑刚刚开始进入中国老百姓的家庭，望子成龙的家长们考虑着是不是该买一台回去开发开发孩子的智力，哪知这种价值不菲的高科技产品，首先开发的是孩子游戏方面的潜能。当时的PC平台上，质量最高的是欧美游戏，不过这类游戏界面复杂，迷宫要命，很多还是第一人称视角，满屏英语更是让那些“英语不及格，说明我爱国”的玩家消化不良。日本游戏方面，光荣的SLG算是打下了一片天，可日式RPG却没几个能入眼的。正是在这样的环境下，仙剑一出，谁与争锋。论画面，开场的白鹭青天笔触细腻，我还记得曾有作者在评论中惊呼“每只蝴蝶飞行的轨迹都不一样”；论音乐，无论旋律还是音色都具有浓厚的民族气息，CD版还提供了当时很少见的CD音轨；论剧情，揉合了流行武侠小说和神怪故事的经典桥段——普通少年偶遇隐士高人，无人小岛原来别有洞天，行侠仗义终获少女垂青，最后生离死别以悲剧收场。<br />

　　之后的几年，国产RPG几乎成了仙剑仿制品的天下。遗憾的是，这些仿制品除了最后念念不忘让女主角横死外，无甚建树。《金庸群侠传》凭借高自由度另辟蹊径，但对国产RPG的影响终究有限。《阿猫阿狗》过于另类，成为大宇旗下第一个打折抛售的作品，等玩家想起来要喝彩的时候，只能到旧货堆里去淘它了。<br />

　　现在看来仙剑有不少缺陷：系统简单、迷宫单调、剧情死板、场景之间不能自由来往……它最大的贡献在于为国产RPG提供了一个模板、一个套路。但这也在无形中成了它的“罪孽”——它化身为横亘在国产游戏面前的一座大山，你会发现无论自己怎样努力，都难以从跪拜在它面前的那些善男信女的头上跨越过去。大宇之后开发的《轩辕剑3：云和山的彼端》和《轩辕剑3外传：天之痕》，无论系统画面还是情节铺陈，都要远胜于仙剑。只是翡翠白玉汤的情结一旦铸成，再好的美味也无法改变食客的口味。对游戏质量的客观认可，演变成了对单一品牌不加思索的膜拜。<br />

　　11年来，《仙剑奇侠传》在业内数个知名游戏排行榜上蝉联冠军，实乃仙剑的幸运，国产游戏的不幸。对于一款游戏来说，十年如一日受到玩家的喜爱自然是无上的光荣；但对于游戏开发者而言，从软盘到光盘，从一张光盘到数张光盘，竟不能替代那20多兆在玩家心中的地位，肯定会有人感到莫名的悲哀吧。<br />

　　如今，随着网络游戏的流行和盗版的猖獗依旧，国产RPG爱好者们失望地发现，就连仙剑的仿制品也没人愿意做了。所幸的是，他们还有那款11年前的仙剑。时间永远冲不坏翡翠白玉汤的美好记忆。</DIV>
<div>
================================================================</DIV>
<div>摔了一跤<br />
　　<br />
　　小明在赶路，脚踩西瓜皮跌了个大跟头。一旁站着的名叫“家庭”、“学校”和“社会”的大叔大婶们或严厉或洋洋得意地在一旁当起了事后诸葛亮，七嘴八舌地说：“瞧，出事了吧。”<br />

　　这三位大叔大婶肩扛小明的哺育之责，或许是犯了懒病，或许是压根没看见，或许是故意要让小明吃个苦头，总之，他们没有及时捡起瓜皮扔到垃圾箱里，也没有及时提醒小明。等到小明摔了一跤后，他们不去把小明扶起来，不去寻找西瓜皮出现的原因，也不去责怪那个丢西瓜皮的人，反而怪小明不低头走路，或是怪那个卖西瓜的人。<br />

　　从小到大我们都生活在这样的氛围里，事前没人提醒，事后众说纷纭，尽显各家高明，却没什么人真能碰到痛处。小时候变形金刚风行，于是有人大代表高声疾呼，变形金刚骗取我国外汇，害得我国儿童从此不看国产的“健康动画”；改革开放之初，港台流行歌曲风靡大陆，又有人斥之为靡靡之音，称追星劳民伤财；上世纪90年代末，一大批以前引进的外国动画变成了色情暴力动画，从此绝缘电视；及至上世纪末本世纪初，电脑房、网吧流行开来，又轮到游戏被扣上了“电子海洛因”的帽子。不过这回可比前几次要闹得凶得多，专家教授纷纷粉墨登场，甚至还建立了医疗中心，把上瘾者拖去电击治疗。去年某县太爷更是使出铁腕，把治下网吧赶尽杀绝。<br />

　　凡此种种与国外形成了鲜明对比，美国发生过多起校园枪击案，也有人把矛头对准电子游戏，但人家注重事实依据，请心理疾病中心进行鉴定，最后判定游戏并非引发枪击案的主要原因。前年伊利诺斯州州长试图通过一项禁止向未成年人销售含有色情暴力内容的游戏的法令，结果被联邦地方法庭推翻，理由是这项法令违反了保护言论自由的美国宪法第一修正案，而且并无充足理由证明“沉溺于暴力游戏将助长未成年人的暴力行为”。我们不指望国内的管理者和专家学者们有类似的专业精神，但至少你别把《魔兽争霸》、CS和Xbox360统统变成“网络游戏”啊。<br />

　　其实“摔了一跤”这篇看图作文出现在高考考卷上本身就是一种反讽，看到“小明摔跤图”，我的第一反应是，“高考”就是那个躲在画面外偷着乐的乱丢瓜皮的家伙。中国的高考制度早已走火入魔，一些人为了钻空子无所不用其极，除去学校抓升学率拼命补课军事化管理外，更有高考“移民”跑到海南青海去碰低分录取线。中学教育一切围绕高考，在堆积如山的作业面前，学生们需要一个宣泄压力的出口。课堂不能玩，操场不能玩，家里不能玩，只有网吧又便宜又隐蔽，对于想放松一下的学生来说实在是绝佳的去处。游戏在国外是香饽饽，在国内成了西瓜皮，也就见怪不怪了。<br />

　　不只是游戏，很多青少年喜爱的事物，在国外大行其道，在国内却屡遭“大叔大婶”们的质疑，不能不让人感慨“橘生淮南则为橘，生于淮北则为枳”。</DIV>]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>杂谈</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db1010086q4.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 12 Jan 2008 16:04:51 GMT+8</pubDate>
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            <title>英雄传说6空之轨迹FC</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000dgv.html</link>
            <description><![CDATA[<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="left"><a HREF="file:///K:/ed6fc/top_contents.jpg" TARGET="_blank"></A></DIV>
<a HREF="file:///K:/ed6fc/pspwp_sora01.jpg" TARGET="_blank"></A>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1447776f7282d6" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 500px; HEIGHT: 84px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1447776f7282d6" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">3.7/5 Rpg Falcom</DIV>
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Pc的日式单机Rpg最近几年一直式微，Tgl完蛋，汉堂转型，大宇沦落，以前如果还能说山中无老虎，猴子称霸王，现在不仅没有强者，人丁也不兴旺.老弱病残都不多。英雄传说6虽然大量模仿sce的<font FACE="宋体">妖精战士，但</FONT>对低迷的Pc日式Rpg，可谓一针强心剂。</DIV>
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<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
Ed6比起前作，让人眼睛一亮的当属前景2d+背景3d的画面。应该说falcom非常善于遮丑，前景的2d人物避免展现自己3d技术上的劣势，优秀的美工+人物的即时光影也让前景和背景结合的非常融洽。在一般场景，falcom可以利用简单的建模，和优秀的2d贴图修饰画面，但是在大型场景马上力不从心，即时光源基本只限于前景人物，几个飞空艇的建模仍然停留在格兰蒂亚2的水准，夜晚飞空艇的灯光更是简单的一层贴图，在大型场景上的细节也未臻完美，比如皇宫的两道门就是两层贴图，如果打开门时内部能有光源变化的效果，起码能有门影移动，画面会更完美。</DIV>
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Ed6终于放弃了以前的卡卡布世界，新世界观类似于维多利亚时代，不过蒸汽被“导力”代替，导力不仅做能源还能做集成电路还能放魔法，无所不能。该大陆上存在三个国家，帝国貌似俄国或是普鲁士，共和国语焉不详，大概是法兰西或美利坚，中间那个充当蹭鞋垫的则是估计就像一战二战之间的比利时，但是钟楼女王的描写又带着些许英伦风情。大陆的势力除了三个国家的军队和佣兵团，另有游记士，从维持治安到失物招领无所不干，剧情就借此展开。</DIV>
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剧情上Ed6又能称为“开朗少女奋斗记”，从叙事角度来说，几乎完全站在女主角的角度展开。主角的父亲乃退役的军队英雄，王牌游记士，除了主角这个女儿还有一个来路不明的养子。故事线上两个小孩成为准游记士之际老爹执行神秘任务失了踪，二人环游全国做试炼，一路结识父亲各路的门生故旧，破获各种阴谋诡计若干，最后背景大阴谋浮出水面，男女主角在门生故旧们的支持下打败了政变的激进派军人，和老爹会合。感情线上女主角也完成了从傻大姐到情窦初开少女的转变，最后准备向养子告白。当然最后风云突变，养子公开自己身份，黯然离去,为falcom进一步骗钱做准备。虽然从系统和界面来看Ed6比起前作几乎是推翻重来，但是我们仍能看到不少前作的痕迹。Ed3和5的外向女主角+内向男主角（当然每作外向和内向的侧重点均不同）；4的认领支线任务；巡游各地（不过地点少很多）；5中出现过的洗脑桥段；还有无所不在的好人模板，絮絮叨叨的npc对话，以及小人物无意闯入大阴谋的套路。Ed6比起前作大大加快了游戏节奏，游戏中大量使用了悬念，暗示之类的手法，到处都是伏笔，最后的故事也比卡卡布三部曲阴霾的多。</DIV>
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游戏除去最后章，都是一座城镇+n个任务的模式，时间轴依靠主线任务的进度来推进，决定支线任务是否过期。基本上每章都有一个事件点，之前游戏节奏比较悠闲，过了这个点大部分支线任务就会过期，进入加强节奏的主线剧情高潮部分。小章节节奏要加强，总体剧情一样要步步进入高潮，于是这个事件点随着章节不断提前，到第四章前期修水泵以前就要把大部分支线干完，最终章则基本为全主线，只有几乎不可能错过那两个点缀的支线任务，把总剧情抬到高潮。这本来是rpg节奏一张一驰常见的办法，但是在第三章却因为要把大部分支线挤在短时间内做完，多少有顾此失彼之感。就任务内容而言，falcom还是做出了不少花样，除去常见的打怪任务，另有不少有简易推理内容，第三章结尾还有时下流行的潜行部分，除此之外，劝说公爵之类回城的小任务也颇为有趣。卡卡布三部曲的一大“特色”（在我眼里是一大缺点）——大段的剧情过场和琐碎绵长的对话有所改进（这些在fans眼里都是描写极其细腻的描写）有所改观，但是仍然存在。过场和对话，对于fans当然<font FACE="宋体">甘之如饴，对非fans却是节奏缓慢琐碎唠叨的铁证。Ed6第一遍还好，但第二遍往往就让人生厌。本作值得第二遍观赏的过场并不多，恐怕只有奥利维尔的几次弹琴，学院舞台剧等寥寥几个。过场尤其是第三章特别集中，温泉水泵那段，大量强制剧情+一场强制战斗，玩家毫无自由度可言。</FONT></DIV>
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战斗系统上ed6抛弃了卡卡布三部曲的半即时制，改用了半调子的战棋制，有着类似于皇骑那样的AP行动轴，但是玩家不能控制人物攻击和补给队友的目的格子，电脑只会跑直线，所以往往就会跟着一起吃到范围魔法。三部曲中杀怪兽换钱用的晶石，也有了类似于其他游戏魔晶石那样的功效。游戏中魔法共有七个元素，每个人物也都有自己的魔晶盘，除去修正自己的能力还能搭配出不同的魔法，但是一般来说角色只对四个属性有抗性，所以用地狱之门之类的时魔法可以通吃全部。不能控制目的格子应该是本作最大的败笔，不能走位就失掉了战棋的一大半意义，ed6fc战棋的意义，往往仅在于攻击范围上。电脑自己运算目的地，固然是<font FACE="宋体">为了简化操作，加快节奏，但是</FONT>大部分杂兵战战场并不大，和一般战斗场景二线排排砍rpg的本质差不多，还要加上人物移动的步骤，战斗节奏照样被拖慢。如果照我的看法，普通战斗采用排排对砍，boss战和大规模杂兵战采用战棋方式，恐怕会更好。战斗难度上falcom简直是惟恐玩家吃败仗，设置到简单不能再简单。游戏要算有难度的战斗，恐怕要等到最后一章决战莱维才开始，在这之前特意还安排了武林大会供玩家练级。简易的难度更让战棋式的战斗毫无必要，这个游戏的难度与其说是战斗，不如说是挖掘任务的隐藏奖励上。</DIV>
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<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
基本上来说ED6fc虽然做出了诸多变化，但是falcom游戏一贯特色还是保留着，玩家的进度还是被牢牢控制着，敌人的经验值和玩家等级挂钩，打到后面基本没经验入账；同样晶石再多，每章能造的晶路也就这么几样，虽然有支线任务的点缀，玩家还是像如来掌中的孙猴子，另外为了防止玩家串剧情，一个国家内旅行要搞到出国那样签个证才可以。falcom雕琢的痕迹也明显了些。空之轨迹虽然有着这样那样的缺点，而且所有的元素以往的rpg也都出现过，但是总体来说还是一款佳作，出去JDK一贯的优秀音乐，剧情流畅，人物个性丰富，每章的小谜底和最后的打谜底环环相扣，到最后才会一个一个揭开，剧情转折出人意料，而且因为前面有铺垫所以不会让人觉得突兀，过场如舞台剧，奥利维尔的几次演奏，第二章结尾的死斗，还有温泉村之夜（这个和前面的剧情加在一起冗长了些），还有女主角成长心路也都值得一看。这个游戏另有丰富的收集要素，除了系列传统书籍换武器，还能收集各地的菜谱和食才做出不同效果的补给品。目前国内这款作品的名声如日中天，虽然比起这几年的国产游戏是鹤立鸡群，但称为经典仍是过誉了，给予“良”应该当之无愧。</DIV>
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<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><a HREF="file:///K:/ed6fc/pspwp_sora01.jpg" TARGET="_blank"></A></DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1447776f566c61" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1447776f566c61" BORDER="0"></IMG></A>&nbsp;</DIV>
]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>游戏评论</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000dgv.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 01 Dec 2007 06:27:39 GMT+8</pubDate>
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            <title>Macross VOXP</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000cy9.html</link>
            <description><![CDATA[<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db143f375973174a" TARGET="_blank"></A>2.8/5 &nbsp;3d射击 Bothtec</DIV>
<div>&nbsp;<a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db143f37590b283f" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 500px; HEIGHT: 375px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db143f37590b283f" BORDER="0" /></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db143f3740bc3b20" TARGET="_blank"></A></DIV>
<div>
我国虽然有大量的动漫迷，但是接触动漫改编游戏的机会却不多，无他，没游戏机尔。高达和超时空要塞的游戏确实也曾经大量登录Pc，可惜那早就是猴年马月的事了，所以Macross
VOXP在不少只有pc的macross眼里就弥足珍贵。其实本作的前身是1999年的Macross
VO，当时盗版还不发达，在大陆不仅普及量少，而且还是没有音乐的阉割版。2001年bothtec推出了VOXP的骗钱版，才遂了玩家的愿。不过玩家后来还是发现了一段隐藏剧情，Bothtec居然推出了付费下载的新飞机补丁，又过了好一阵子玩家们才最终圆满。</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>
Voxp剧情是一个外传性质的故事：菜鸟飞行员的主角参加SDF-2平叛，最后成为王牌机师之类（不过没美女投怀送报）。</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>Macross
VOXP基本是个皇牌空战系的3d射击游戏，默认追尾视角，也能在其他视角以及座舱视角切换。Voxp的画面相当简单，很讨巧的将全部场景放在宇宙，好全用在双方兵种的建模，降低技术难度和配置需求。就1999年来说，画面的光影并不出色，却也相当干净，建模对2d机体的还原也很不错，以及变型战机的各形态也都制作的各有特色：飞机模式可以使用加速模式，将速度从1000提高到1500，但是时间太长会烧坏引擎；守护神模式的转弯半径是最小的，同时也能逆喷射，让战机倒飞；机器人形态则可以让机体一下停止，360度灵活转动和敌机缠斗，在游戏里可以让玩家作出麦克斯第一次出场时那招。相对于对动画机体的还原，对战舰的还原就相当差，从小型的天顶星战舰到最大的Macross巨舰，都只有可怜的一支防空火炮，比起二战的自由轮都不如，主炮发射只是剧情过场，你可以在发射的激光里穿出穿进，实际造不成任何伤害。如果说游戏画面没损害效果还没什么，但没一个碰撞引擎就说不过去了，甚至于在导航模式锁定地方战舰，你的战舰一头撞上去也不会死，只会机头顶着战舰被敌方的机炮打死。</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>
游戏操作并不困难，除去移动和射击，还可以简单的切换锁定，比如战机切换，战舰切换，或者在二类中间只选一种切换，座舱模式也能看到自机旋转的角度。游戏提供了多种多样的战机供玩家驾驶，除了动画常见得双方战机，也另有飞行包和预警机之类少见的机种。战机除了各种机炮，导弹上也有几种选择，比如发射特别快的macro型（这个就最接近坂野马戏团了），长射程long型，核导弹等等，玩家也可以另选副油箱和箔条干扰包，每种武器都有等级，需要玩家打出相应分数才能获得。游戏有15关，试图提供不同的任务，包括突袭，护卫等，有一些还不错，比如有一关需要在限定时间内突袭消灭对方的旗舰来进入分支剧情，第14关舰队遭到袭击，需要你140秒内重创对方的旗舰阻止它发射主炮，但大部分关卡还是大同小异。</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>基本上来说Macross
Voxp是一款十足的小品，既有一些不错的优点，但也有致命的缺点让它难上一层楼，还有一些要素则做的不够好。如上文提到了，对于动画战机的不错还原，玩起来也十分不错，特别是挂满macro导弹对敌军倾泻火力，看着导弹轨迹追踪而去时非常爽快，虽然只是用2d贴图表示效果，但是处理得也比较壮观；但是游戏另有一团糟的战舰设定；打武器等级本来是为了增加耐玩度，但是分数对于玩家过于苛刻，而且游戏分数的计算方式很有问题：游戏的优秀战机和装备都是要分数购买的，过关时候结算却不把装备的分数计算进去，如果玩家要凹装备，过关前还要回主舰换身乞丐装；没有起码的碰撞系统，至少也应该让玩家飞机撞在敌舰上时有些反应；同样游戏支持对战，但是平衡性上强的只有人类战机，预警机之类因为战场过小也没用武之地。另外游戏里玩家虽然成为了小队长，却没个基本的指挥系统，只能和npc们各自为战。如果Bothtec当时能够多花一些心思，Macross
Voxp完全可以一部更好的作品，但是因为现在的种种缺点，只能成为一款优缺点并重的平平之作。</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>
本作支持对战，而且也有不错的对战性，有兴趣的朋友可以加入这两个群：4318842和44954037。</DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db106cb8b963223c" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db106cb8b963223c" WIDTH="500" BORDER="0" /></A></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db143f3740bc3b20" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db143f3740bc3b20" WIDTH="500" BORDER="0" /></A></DIV>
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<div>&nbsp;</DIV>
<div>特典的模型</DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db143f3740c5612b" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db143f3740c5612b" WIDTH="500" BORDER="0" /></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db143f3740d796ce" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db143f3740d796ce" BORDER="0" /></A></DIV>
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<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db143f37595a1dca" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 500px; HEIGHT: 375px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db143f37595a1dca" BORDER="0" /></A></DIV>
<div>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db143f3759d42dca" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db143f3759d42dca" WIDTH="500" BORDER="0" /></A></DIV>
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</DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db143f375973174a" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db143f375973174a" WIDTH="500" BORDER="0" /></A></DIV>
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<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db143f3759d42dca" TARGET="_blank"></A>&nbsp;</DIV>]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>游戏评论</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000cy9.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 18 Nov 2007 16:44:49 GMT+8</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>Back to Stone</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000bqm.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db10200178w" TARGET="_blank"></A>&nbsp;<A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db10200178r" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db10200178r" BORDER="0"></A></DIV>
<DIV>Gba&nbsp; 2.3/5 Act-Avg 2006</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>
虽然日本厂商大多放弃了gba平台，但凭借巨大的销量，欧美厂商都一直在制作gba游戏。游戏主机上欧美厂商渐渐凌驾于日本人，但是在掌机平台还是日本人一家独大。不过欧美那些不堪入目的gba游戏里，好歹也有一些可以入目的，Back
to
Stone应该算其中之一吧，不过这个游戏是小厂制作，处处流露出不完善的痕迹。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Back to
Stone剧情相当直白，在一个魔法+高科技的世界里，一个法师召唤出了恶魔，恶魔统治了世界，把杀剩下的人类当作试验品，主角就是其中之一，被赐予了一双力大无穷的手，被杀死的敌人也会变成石头，但是一个恶魔也寄生于主角体内，等主角力尽而亡的时候破茧而出，最后主角靠着自己的能力和别人的帮助重新封印了恶魔云云。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>Back to
Stone是一个45度角的a-avg,简单来说，就是和仙剑1（其实更贴切的是皇帝财宝那票游戏）那样，坐标轴是45度，游戏也和同类经典一样，靠大量跳跃和解迷吃饭，也继承了此类游戏的通病——空间判断容易错误。游戏的系统并不复杂，主角攻击和跳跃，动作也相当流畅，沿途补充能量可以放必杀，还有收集100枚金环长一格血，血减到两格以下就会变成半恶魔的状态。既然主角能把敌人变成石头，石头有时间限制，到时候会崩溃，该敌也会重生，于是仓库番迷题就变成了游戏的重头戏。游戏里的石头功能很多，垫脚石，推拉杀敌，打开各种机关——从补充能量到冷冻敌人，变出一个帮手，让石头永久可用这些等等。在美工上角色的形象设计非常好，但是图片有拉伸的痕迹，在gba上可能还看不太出，拉到模拟器上X2就很明显了，而且角色也不够多，很多只是换个颜色。本作音乐业中规中矩，曲目虽然少，但是配合游戏的气氛还可以。</DIV>
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在流程上，前面1/4还是颇吊人胃口的：主角和同伴从恶魔巢穴离开，一路得到和尝试新能力。除去普通的关卡，还有一个仓库番的专门关，玩家要迎着不同的风向把标志推到指定位置。但是在那个试炼过后流程就一般了，无非重复那些过程，所获得的能力无非也就是跳得更高，杀得更猛，而且游戏攻击范围很小，判定也有问题，对付空中的敌人非常麻烦，因为没无敌时间，很容易被电脑围攻致死。在跳跃上，游戏并不是按格算，而是按“跳跃段”算，比如一段路上有1
2 3
4四个跳跃点，玩家必须一个个跳过去，如果玩家在第三个点掉下去，并不会出现在第三个点重新准备，而是回到最早的第一个点，为游戏增加了不少难度。本作在冰之神庙到沙漠那里绝对算是难关，冰之神庙里的龙和沙漠里潜伏在沙中的敌人都是无敌状态，前者s型前进，玩家需要选择出跳跃点避开它，后者玩家必须跳到没沙子的地形才能躲过去，前者因为空间感，后者因为速度和跳跃的判断，都只能靠玩家慢慢摸索。最后一关可能制作者也觉得自己太过分，所以变成了射击关卡，虽然主角形象过大显得笨重，但是对比起前面还是很爽快地。在boss战方面，玩家都需要在狭小空间内和大型boss作战，最巧妙的当数第二个boss。玩家在一个九宫格内和一条龙搏斗，每个格都会产生能量，龙除了攻击玩家，也会尽量抢在前头把能量吃走。至于其他boss，第一个和第四个都是要看准时机推石头才能打败，最后一个属于比较简单的迷题，但是中间植物boss设计得就不好，在那个boss中，形态在三株小花和一株大花上反复切换，不断推挤和发射子弹，由于空间狭小，玩家猜错方向就几乎没有地方逃，但是这个boss没有ai，完全靠设定的脚本在行动，每次顺时针和逆时针玩家只要背下来就可以，不过这恐怕必须是以大量retry做前提才行。另外boss战后玩家还要按原路回村庄，讽刺的是后期那个村庄周边的必经路密布着敌人，比那些神庙本身更难，虽然玩家杀完boss可以补满血，但是能量槽已经放过，对付它们恐怕比进去的时候更困难。</DIV>
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<DIV>Back to
Stone出自一个法国小厂，在程序上也有问题，至少本人在最后的飞行关卡有过两次无征兆的死机。一个机关只能对应一颗石头，有个场景有漏洞，我可以做出两颗永冻石，结果也发生死机。搞笑的是，游戏最大的失误还不在于游戏设计或者是程序上的缺陷，而是这个游戏居然只提供了密码储存的方式，很难想象厂商为什么这么干，但是一想到玩家还要拿笔抄密码实在令人哭笑不得。因为这点，这个游戏在欧美媒体上也被白白扣了不少分。</DIV>
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<DIV>如果不算储存，Back to
Stone虽然有着这样那样的缺点，但还是一个值得一试的游戏，动作流畅，声光也还算不错，迷题和机关也不是没有趣味。但是制作者分不清设置挑战性和刁难玩家的区别，很多设定对一款gba游戏过于苛刻。我建议如果玩这款游戏，最好还是在pc上用一款比较好的手柄玩，否则还要随身带着纸笔，一旦抄错就太痛苦了。</DIV>
<DIV><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db10200178w" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db10200178w" BORDER="0"></A><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db10200178s" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db10200178s" BORDER="0"></A></DIV>
<DIV><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db10200178u" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db10200178u" BORDER="0"></A><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db10200178t" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db10200178t" BORDER="0"></A></DIV>
<DIV><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db10200178v" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db10200178v" BORDER="0"></A><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db10200178x" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db10200178x" BORDER="0"></A></DIV>
<DIV><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db10200178y" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db10200178y" BORDER="0"></A><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db10200178z" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db10200178z" BORDER="0"></A></DIV>
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]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000bqm.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 13 Aug 2007 15:35:27 GMT+8</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>重装机兵Valken（Cybernator/Assault Suits Valken）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000b1a.html</link>
            <description><![CDATA[<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011aw" TARGET="_blank"></A>&nbsp;act-sht sfc 4.2/5</DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011as" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 500px; HEIGHT: 350px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011as" BORDER="0"></IMG></A>&nbsp;</DIV>
<div><font FACE="宋体">重装机兵Valken</FONT>由土田俊朗的<font FACE="宋体">G-Craft小组开发<font FACE="宋体">,是个动画风味非常浓厚的游戏，人设则是大名鼎鼎的<font FACE="宋体">漆原智志。这个游戏还有个前作，就是md平台上的《Target
Earth》。机甲</FONT>动作颇多，跳跃，射击，冲刺，持盾防御，更换武器，所以强烈推荐使用手柄。操作上游戏的射击方向比一般的2d游戏细腻很多，分得像钟表那样，30度一格。武器一开始只有机关炮和铁拳，但是随着游戏的进行还能取得激光炮和导弹。每种武器也有自己的性能，机关炮有一定的散射性能，还能跳弹，控制好角度就能打到很多叽里旮旯的敌人；铁拳则是近程蓄力型的攻坚武器；导弹升级后有一定的跟踪性能；激光则是贯穿效果，可以对同一直线上敌人所有的损坏点进行打击。游戏还能通过获得P项目进行升级，只不过只能升级当前使用得武器，所以到后期当前武器升满后忘记切换就会造成浪费。游戏操作上最值得称道的就是机甲的重量感，跳跃时如果按住不放，机甲会使用火箭助推，随着推力消失，加速度逐渐减小，然后又负方向加大，就把这种感觉通过手柄传给玩家；同样在机甲高速移动和被重武器攻击后，也会有惯性表现，把这庞然大物不易操作的一面表现了出来。因为游戏角色比较大，运动也不算太快，遇到攻击大多需要玩家撑盾防御，而撑盾只能在“脚踏实地”才能做到，所以这个游戏主要还是以稳扎稳打慢慢推进为主。</FONT></FONT></DIV>
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游戏的关卡和剧情联系的非常紧密，同样内容也很丰富，作为一个几小时通关的游戏来说非常不容易。游戏剧情参照了非常多的机器人动画，一开始战舰突入对方的母舰颇有macross的感觉，以后玩家也要像gundam那样为了阻止空间要塞坠入大气层而努力，同样还有大气层突入作战，在人设上，也有模仿macross和gundam的痕迹，大盖帽盖住眼睛的舰长，敌方王牌帅哥驾驶员之类，机设也或多或少模仿了渣古。游戏有很多关卡都是多层场景，有大量内容拱玩家探索，特别是后期的山洞，在不少看似跳不过去的地方都藏着大量的补给。除去这些需要小心谨慎的关卡，还有几个强制高速推进的空间战，特别是第二关需要面对小行星带，对玩家的反应也是一大考验。</DIV>
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与普通关卡相反的是，游戏的boss战却需要玩家搏命的勇气。该作的boss
hp一般不高，类型也不多，但很多都有时间限制（虽然有些关卡时boss不意味游戏全部失败），而且多为空间战，由于空间战十字键控制机体上下和控制枪口放像功能重叠，也给玩家带来不少麻烦，起码笔者都是一边转圈一边看准机会射击，哪怕打败boss，自己也几乎同归于尽。</DIV>
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重装机兵valken虽然非常优秀，却没继续系列化，土田俊朗以后带着他的小组转投Square，为其制作了前线任务，以及师承重装机兵系统的前线任务——枪之危机。以后在土星上有一个不甚成功的slg《惑星强袭》系列，继承了该作的世界观。</DIV>
<div><font FACE="宋体">http://bk.baidu.com/view/197619.htm</FONT></DIV>
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<p><font FACE="宋体"><em>《VALKEN》</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>前面谈的两个游戏，一个是PC一E以现代为时代背景的AVG游戏，另一个是MD以古典</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>传说为主题的SLG，现在提到的这个《VALKEN》是SFC版的ACT类游戏。看来うるし原是可</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>以胜任任何时代背景人物造型设定的，因为此次的游戏一下子又切换成了未来的宇宙战</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>争。虽只是九二年美塞亚的作品，且只有8M，但其出色的美工，优秀的剧情，流畅的操</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>作是至今也没有几个游戏能与之相提并论的，仍旧是画得相当仔细的作品。比起《梦幻</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>模拟2
》的人物设定表，更是多出角色们的档案及有关数据资料。时代背景为2101年所</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>爆发的战争，虽然战争双方都是地球的成员，但高科技的战争早将战场扩展至宇宙。主</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>角JAKEBRAIN是作战机械人VALKEN的驾驶员。国籍为加拿大是极为罕见的设定，作为敌方</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>角色登场的ALEFBERDACH少佐除了性格相当酷之外，容貌上也比JAKE帅气得多。造型以外</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>的插图，一共制作了四张，用来表现游戏两种不同的结局，便占去了两幅。完美的结局</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>自然是JAKE从几欲粉碎的机舱中脱出与女友克莱娅拥抱在一块儿，另一种结局，是在母</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>舰的残骸中，JAKE抱着阵亡的克莱娅，这场战争，给他留下的创伤永远无法愈合……与</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>这两幅插图类似的画面，也安排在了游戏的END中，按着任务完成的状况，就能看到这两</EM></FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><em>种不同的结局了。</EM></FONT></P>
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<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011at" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 500px; HEIGHT: 355px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011at" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011au" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 500px; HEIGHT: 321px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011au" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011av" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011av" WIDTH="500" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011aw" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011aw" WIDTH="500" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b6" TARGET="_blank"></A><a HREF="file:///D:/emu/sfc/SCreenshots/Cybernator%20(U)%20(With%20Sound%20Test)_00009.png" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b6" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b7" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011b7" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b6" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011b6" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011ay" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011ay" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011az" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011az" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b0" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011b0" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b1" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b2" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011b2" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b1" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011b1" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b3" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011b3" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b4" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011b4" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b8" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011b8" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b4" TARGET="_blank"></A>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011ao" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011ao" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
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<div>&nbsp;<a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011ap" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011ap" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011aq" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011aq" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011ar" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db1020011ar" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db1020011b3" TARGET="_blank"></A>&nbsp;</DIV>
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            <author>xisailuo</author>
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            <pubDate>Mon, 02 Jul 2007 15:28:54 GMT+8</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>勇者斗恶龙3 （Dragon Quest 3）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000al2.html</link>
            <description><![CDATA[<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwa" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwf" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xws" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db144ab790e99227" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db144ab7910bacbd" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xw7" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xw7" WIDTH="500" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div>&nbsp;sfc rpg 中文 4.8/5</DIV>
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DQ作为日本二大国民rpg之一，在日本声势甚至还要盖过FF一筹，在我国却冷落的多。恐怕在我国玩家心里，DQ比FF要保守太多，没有很多帅哥美女，也没大开大阖的剧情演出，战斗系统也20年如一日沿用最传统的回合制，和npc对话时的片假名+音效滴溜溜的一串，这些再加语言不通，对剧本攻略族当然没什么吸引力。不过DQ能在日本RPG草创期独树一帜，始终走在一大群模仿者的前列，在sfc
ps和ps2时期也都能问鼎日式RPG的宝座，当然有自己的功力所在。</DIV>
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DQ3基本就是一个采用了简化版巫术职业和战斗系统的欧美经典创世纪，除去一般的战法盗牧，和主角不能变的勇者职业，还有强调高必杀律的武术家，早期辅助用的商人还有过渡职业艺人以及隐藏的魔法通吃职业贤者。伙伴也不像普通日式rpg那样随着剧情加入，而是要到城里的酒馆登录。除去职业特性，每个职业所需的经验都不同，艺人升级快，却是个荒诞搞笑基本只加运气的职业，贤者能力虽强，却升级艰难，如果不用领悟之书，只能由艺人转职得到，更是进一步限制了贤者的初期能力。游戏也采用了大量的非线性剧情，需要玩家满世界到处探索触发。DQ3最大的乐趣也就在于未知世界的探索和角色的培养。故事从勇者的老爹说起，为了全世界和儿子的幸福，连刚出生的儿子都没看上几眼就踏上了征讨魔王的道路，最后和魔头双双坠于火山口，16年后子承父业，带着一帮好汉继续上路。游戏的世界地图就是现实世界的变形，主角就诞生在澳大利亚那块，不用说和我们玩家一样都是这个世界的新丁。一如DQ的传统，游戏世界里各城各镇都是小国寡民，老死不相往来的样子，各支线也非常简单，但是随着玩家深入探索，把支线像珠子一样串起来，就是一串光彩夺目的项链，一次没有冷场的冒险。很多村子看似大同小异，但是大多有自己的秘密：绿洲里的漂亮女王，蹲在火山里吃人的八岐大蛇，性情大变的国王，沉睡诅咒的村庄以及各式各样令人莞尔的小支线……当然还有隐藏在一片安居乐业表象下的魔王和悄然对抗的光明。解开这些秘密的线索，都需要玩家一个个调查过来。游戏还引入了时间概念，野外地图是真实时间制，把一天分为黎明白天黄昏深夜，增加了双倍的乐趣，不仅大地图上出现的怪物有不同，村庄里人们的作息也会改变，很多白天不能探索的地方都要晚上悄悄地摸进去。作为一个能满世界乱跑的游戏，DQ3也提供了方面的交通，除了船和不死鸟之类的交通工具，各大陆还有传送用的庙宇，如果真在鸟不生蛋的地方落入绝境，还可以使用魔法或道具瞬间传回目标中的都市。</DIV>
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DQ3另一大乐趣就是要打造自己的队伍，贤者是最强的职业，但是真要搭配队伍，对于DQ这个重视武力攻击的游戏是远远不够的，更何况构造纯贤者队伍时也要靠转职前的能力弥补贤者本身的不足，所以规划角色的转职道路十分重要。与一般人的概念不同，DQ3不是一个时刻都需要练级的游戏，恐怕一直到地上世界Boss前，都能让玩家恣意冒险，如果不是刻意在遇敌率高的地图上乱跑，地雷也不会多到烦你。很多rpg平时嫌地雷太多，等到需要练级的时候又嫌地雷太少，DQ3要练级，大可以使用艺人的口哨技能，敌人招之即来，十分方便。同样在装备的选择上，除去对单体敌人攻击的武器，还有对全体敌人和一组敌人攻击的武器，有些武器还可以当魔法使用，战斗时也可以切换装备，以针对不同的战术。Sfc还对人物加入了性格系统，性格不同也会影响到人物的成长率，而性格又是可以通过书和装备改变，这样更丰富了队伍的培养手段。</DIV>
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自由度如果不加以控制，很容易影响游戏质量，或导致游戏的bug，或战斗失衡。或玩家在眼花缭乱或空洞的冒险中失去兴趣。DQ3的制作者们巧妙的规划了游戏的流程，用多种手段一步步将游戏者的自由度放开，从一开始传统的步步为营的冒险，到获得船进一步引发支线到更大的地域；钥匙的步步升级，每次获得更高级的钥匙就能去更多的地方，从国王的宝库一直到通向与世隔绝之地的传送点，每一个新发现都可能会激起玩家的新惊喜。但是游戏更大的秘密绝不仅于此，一直要等到玩家摧毁一直被认为是大魔王的Boss，国王举行庆功宴，士兵吹起DQ一贯的主题序曲时才会知道。也直到这时，DQ3与前作的联系才会一点一点向玩家揭开，重返DQ1和2的世界，重新踏上那片熟悉又陌生的土地，无论对于新老玩家，都是新的探索，而对老玩家，大概更会特别百感交集吧。游戏最大的支线就是勇者父亲的故事，游戏中勇者其实一直在追随父亲的足迹，在各地也留下了不少父亲冒险的痕迹，随着游戏进度，玩家会越来越接近这位传说中的英雄，随着剧情一个个触发，这位顽强不屈的英雄形象也通过npc的寥寥数语愈加高大，恐怕玩家也能感受到这个榜样在勇者心中的地位吧。最后关头虽然相见，父子却来不及相认，这失之交臂的悲剧，不用多大笔墨，仅用npc的侧面描写和最后几分钟就把英雄气概烘托到顶点。</DIV>
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SFC的DQ3是DQ在sfc上的最后一作，不仅比起fc版脱胎换骨，也超过绝大多是超任RPG，战斗时不仅怪物动作生动，背景的纵深也很让人满意，特效上雾气，火光上用足了半透明效果，特别是几个晚期的火系魔法都非常漂亮。音乐重新编曲，几乎感觉可以媲美管弦乐队的唱片，游戏的曲子十分丰富，白天黑夜城镇的曲子当然不同，前者欣欣向荣后者安宁祥和，甚至连怪物斗技场针对不同概率，也有三首不同的胜利曲。除去音画的进步，游戏对系统和内容都增加了新的要素。针对游戏的性格系统，一开始增加了一场对玩家的心理测试，除了文字选择，还有几个冒险场景让玩家尝试。此外游戏还引入了4代开始的小金币系统，玩家这下要满世界乱翻来换取小金币国王的道具了。新增职业盗贼似乎很大程度上也是为了这个而生，盗贼的技能可以知道本地图剩余宝物的数目，也能发现宝物的隐身地点，有了盗贼技能，玩家只要细心就能发现所有的道具，而且盗贼的速度最快，对玩家的职业规划又多了一个选择。不过sfc版最有趣的还是双六场的加入，双六场就是在棋盘上一个迷你的投骰子迈向终点的小游戏，玩家选出一个角色进行。双六场事件之丰富不亚于dq3本身，除去一般纸面游戏前进后退之类的惩罚奖励，传送点，分支点，宝物。能力加减，商店旅店，活脱就是一个赌神那样的另类mini
rpg。</DIV>
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fc版DQ3还大致是一块璞玉，sfc版就把它精心雕琢成了一块璧玉。如果说Rpg的密诀是探索和角色培养，DQ3确实已经做到了接近尽善尽美的地步，同时dq3也是少见的把童话风格和史诗冒险结合起来的杰作。如果阁下是日式游戏的崇拜者，Dq3
sfc当然不能错过；如果是欧美rpg的fans，这款游戏一样可以让你感受到早年传统Rpg的魅力，如果阁下非认为rpg一定要长篇大论的对话，身世离奇的人物，九曲回肠的剧情，轰轰烈烈的爱情，那么请您也在百忙抽出时间尝试一下，DQ3对阁下不一定是您想象中的丰富大餐，但也未尝不是一道精美的新鲜野味。&nbsp;</DIV>
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<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xw8" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db144ab7910bacbd" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db144ab7910bacbd" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xw9" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 255px; HEIGHT: 274px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xw9" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwb" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwb" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwc" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwc" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwd" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwd" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xw8" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xw8" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db144ab7910bacbd" TARGET="_blank"></A></DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwi" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 500px; HEIGHT: 707px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwi" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwf" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 500px; HEIGHT: 715px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwf" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwe" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwe" WIDTH="500" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwj" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 500px; HEIGHT: 505px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwj" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwh" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwh" WIDTH="500" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwg" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwg" WIDTH="500" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
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<div>&nbsp;</DIV>
<div>附1：</DIV>
<div><font FACE="宋体">dq3最有意思的道具</FONT></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwk" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwk" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwl" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 255px; HEIGHT: 274px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwl" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div><font FACE="宋体">可以化身成游戏中的npc，这时候跟npc对话的时候会略有不同，满世界找人对话真的非常有意思。</FONT><font FACE="宋体">最搞笑的是化身为恶魔了，到处吓人，不过这个恶魔是骗不的……</FONT></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwm" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 255px; HEIGHT: 274px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwm" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><font FACE="宋体">对拿变身杖的方法有点不满：只能在夜里去找假国王，</FONT></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwn" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwn" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><font FACE="宋体">白天的话，会被抓起来，本来想试试用隐身草来接近假国王，还是被抓，faint</FONT></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwo" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwo" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwp" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwp" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwq" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwq" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwr" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwr" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xws" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xws" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwt" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwt" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwu" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwu" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwv" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwv" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><font FACE="宋体">其实，只是女孩的老爸作按摩而已～～</FONT></DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xx0" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xx0" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><font FACE="宋体">如果把女性换到排头，对白不一样</FONT></DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xww" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xww" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xx1" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 254px; HEIGHT: 224px" HEIGHT="268" SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xx1" WIDTH="240" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div><font FACE="宋体">没有饭岛爱,</FONT></DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwp" TARGET="_blank"></A>&nbsp;其他</DIV>
<div><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwx" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwx" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwy" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db144ab790e99227" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db144ab790e99227" BORDER="0"></IMG></A><a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xwy" TARGET="_blank"><img SRC="http://album.sina.com.cn/pic_3/3e367db102000xwy" BORDER="0"></IMG></A></DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>出处</DIV>
<div>&nbsp;<a HREF="http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=183106&amp;highlight=dq"><font FACE="宋体">http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=183106&amp;highlight=dq</FONT></A></DIV>
<div><font FACE="宋体">http://bbs.stage1st.com/viewthread.php?tid=182171&amp;extra=&amp;highlight=dq&amp;page=2</FONT></DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>&nbsp;<a HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000xws" TARGET="_blank"></A></DIV>
]]></description>
            <author>xisailuo</author>
            <category>游戏评论</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000al2.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 04 Jun 2007 13:45:18 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000al2.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>将军百战死，壮士十年归——《骑马与砍杀》赏析</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000a4y.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000ums" TARGET="_blank"></A><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umq" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 91px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umq" BORDER="0"></A><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umk" TARGET="_blank"></A></P>
<P>(原載于《電腦遊戲攻略》）</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>
&nbsp;对于现在的pc游戏而言，85MB意味着什么？对于那些容量可能撑满一张D9的大作，85MB可能只是一个补丁的大小，而对于那些短平快的共享游戏而言，似乎又稍微嫌大。曾几何时，那些脍炙人口的宏伟巨作也就这个容量，是不是现在内涵大作的容量一定要和它的可玩性成正比呢？答案是否定的，现在就有款极具潜力的骑马与砍杀正在向我们挥手。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>
骑马与砍杀的背景放在我们熟悉的中世纪黑暗年代，密布着星罗棋布的城堡，错综复杂的势力；王公贵族们剑拔弩张小老百姓也没闲着，河畔山野都埋伏着绿林好汉，还有不少野骑士组成的强盗团。整个地区都成了冒险家的乐园，我们的主角就是其中的一员。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>
开始时我们只是跑进城里混口饭吃的流氓无产阶级，英雄不问出处，贵族商人们也来者不拒:治安官收编人员对抗土匪，领主们积极备战，商人需要保镖押运大宗货物，奴隶贩子也正忙着收购各地俘虏。如果你不愿干抛头颅洒热血的危险活，给闲人准备的竞技场也能混个三餐温饱。既然从雇主那里领了活，那就拉起支队伍吧，不然吕布都有被砍下的一天。旅店里挤满了难民，如果佣兵雇不起，农民也能凑合用。农民伯伯也不是傻子，几场胜仗下来，技艺也增长了，脑子也开窍了，拣了敌人的上好家伙，也能成独当一面的合格士兵了。新手变老兵，我们这个佣兵头头也不能屈居人后呀，指挥的多了，我们要学会跟踪追拿的本事；闲时也要教士兵们两招；讨价还价也要学学，免得老被奸商宰；谋略也要进修一下，免得上战场老被人集中优势兵力打。运气好的，攻下座城堡，也算有了安身立命之所，关关俘虏，收藏下战利品，这下佣兵头头似乎又成了领主了……</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>
也许看官们会想，这不是标准的SLG+RPG么，说起来一点也不新鲜啊，类似的元素早就炒过无数遍了。此言差矣，骑马与砍杀还有大大的绝活，除了SLG和RPG层面，ACT层面也不容小觑。骑马与砍杀操作并不复杂，熟悉CS操作的话，马上就能上手。不过上手简单未必代表没研究价值。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>
说到砍杀，游戏里提供了大量的武器装备，弓弩棍锤，刀剑斧枪，虽不要十八般武艺样样精通，但总要有几样拿得出手。远程的瞄准曲线，装弹时间都不一样，肉搏的攻击速度，挡格能力也不相同。方向键配合鼠标左右键的攻击/挡格，往往就能衍生出数种招式，虽不华丽，倒也实用，特别是和高手对垒，节奏感和距离的把握就尤其重要，否则一露破绽，就会倒毙沙场。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>
至于骑马，一般游戏里，骑乘往往仅表现增大速度，提高攻防，至于怎么增加的，恐怕除了文字说明和一些特效，其他只能靠玩家YY，哪怕《上古卷轴4》这样的煌煌巨作都不能免俗。骑马与砍杀不同，把攻击力和速度挂了钩，阁下骑着战马舞着双手剑向当面的敌军骑兵冲去时，相对速度很大，双方无论谁被砍，伤害都比静止时对砍高得多。同样如果你持长矛追击敌人，运动方向一样，相对速度较小，伤害就要小很多。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>
在不少电影里的骑兵冲锋到一定速度时会端平长矛冲击敌阵，这也是这种长兵器的主要使用方式。本作也再现了这一场景。不少矛和枪因为过长，在低速骑乘和步战时并不是得心应手的武器，但是在高速冲击时就不一样，长矛冲击，是游戏里伤害最高的攻击方式，不少强敌会身披重铠，刀剑类锐器很难伤害他们，巨斧和大锤攻击频率又太低，这时长矛加冲击就成了最好的选择：长度可以使他在攻击你之前就被击中，冲锋时的速度又提供了巨大的攻击力，只要瞄得准，再强的敌人也挺不了几下。这种高速穿插敌阵的战术又保护了自己，免得被数量优势的敌人团团围住乱刀砍死。马匹的选用也是重要的一环，历史上不少骑士选用的坐骑重达一吨，这样的战马或许加速困难，但是踩踏和冲击绝对非同凡响，只要跑起来，很少有东西可以挡住它。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>
游戏里提供了大量的轻型马和重型马，轻型马驾驭方便，加速转弯都很快，但是碰到障碍物就很容易停下。重型马则相反，骑乘要求高，驾驭困难，但如果阁下被敌军包围，“撞”出一条血路的机会就比轻型马大的多，同时马匹撞击也能对敌造成一定杀伤。对于骑射派玩家，往往会绕着圈子跑，慢慢用箭磨死敌人。不过现实里游牧骑兵成群结伙，对密集的敌军不用太花功夫瞄准，游戏里单打独斗就有些困难了。因为马匹的颠簸，骑弓瞄准比步弓困难，除了过硬的操作，技能升级也很重要，否则操作再好，大大得准心还是会使miss率大幅上升。当然你也可以看到敌人围拢就射，当他们气急败坏分头追击你时，再消灭落单的。有时被敌军追击，我们也可以来个拖刀计，暗中射他落马。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>
　　游戏即然有团体作战，指挥的功能当然不能少，指挥指令把受令人分为所有人/步兵/骑兵/远程兵/身边的人这几类，内容也只有进攻，原地，跟随我，上/下马之类的简单功能。命令简单未必意味着打不了好仗，步兵在平原容易被骑兵冲散。如果附近有山地和河流，大可把大部队拉到山上，敌人爬山冲不快，步兵就能冲出来打个漂亮伏击；或者在水边来个半渡而击，乘敌人跑不快的时候拖下马来。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>
　　本作囊括了战略到战术，SLG、RPG、ACT各方面，居然只是由一对土耳其夫妻制作的不过的这对夫妻档显然是个中老手，除了系统设计，画面表现也非常不错。尤其是骑兵冲锋，几十人时照样气势十足。如果使用了提高战场人数上限的补丁，更能让人深刻认识到漫山遍野是怎么回事。游戏支持Direct9C，光源和水面也很漂亮，黄昏映照下的水面也不比诸多大作差。不过游戏还在不含剧情的Beta版阶段，不少玩家占领城堡后就会无所事事，雷同的任务也让人觉得枯燥。于是同人mod纷纷出笼。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>有人说游戏没剧情，于是有人制作了Story
Mod；有些抱怨不能打造物品，于是铁匠MOD也出现了；有些人说我占了城为什么不能收税呢，于是有城市管理内容的MOD应运而生；还有些人说为啥一定要在中世纪欧洲呢？应仁之乱、幻想世界、魔戒、滑铁卢、星战、二战……就连我国玩家都在制作丝绸之路的MOD。这些MOD都可以到http://www.mbrepository.com/modules/PDdownloads/进行下载，其中也有一部分已经汉化，可以到骑马与砍杀中文网（http://mountblade.com.cn/index.php）或者游侠NETSHOW论坛（http://game.ali213.net）的欧美rpg专区进行下载。其实我认为完全可以对游戏有着更大的期待，比如扮演霍去病在茫茫大漠寻找匈奴，一边即要寻找城市绿洲进行补给，另一方面也要依靠侦查技能找到匈奴的踪迹，最后指挥下属的骑兵纵队分纵合击，率领精锐卫队取单于首级于万军之中，从现在看骑马与砍杀的技能和系统已经完全可以满足这些要求，差的只是更加精巧的关卡设计和玩家电脑的性能而已。</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>
　　很久以来，骑马与砍杀都只能靠官网卖CDKEY过活，甚至没有自己的销售渠道，不少游戏迷们担心土耳其夫妻会撒手不干。幸好历史游戏名厂Paradox
Interactive已经看中本作，宣布代理。游戏何时能制作完成，我们不知道，但是随着每个新版本在画面和系统上的进步，我们完全可以期待又一个新传说的降临。</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umf" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 327px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umf" BORDER="0"></A></P>
<P>　　01-追缴残敌</P>
<P>&nbsp;<A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umk" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 362px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umk" BORDER="0"></A></P>
<P>　　02-惨烈的要塞攻防战</P>
<P>&nbsp;<A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umm" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 390px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umm" BORDER="0"></A></P>
<P>　　03-黄昏饮马傍交河</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umi" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 327px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umi" BORDER="0"></A></P>
<P>　　04-为了捍卫骑士的荣誉</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umj" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 327px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umj" BORDER="0"></A></P>
<P>　　05-两者相遇勇者胜</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umc" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umc" BORDER="0"></A><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umd" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umd" BORDER="0"></A></P>
<P>　　06\07-游侠网某玩家的自定头像，像不像布拉德皮特？</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umh" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 327px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umh" BORDER="0"></A><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000ume" TARGET="_blank"></A></P>
<P>　　08-战斗间隙林中小憩</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umo" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 390px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umo" BORDER="0"></A></P>
<P>　　09-古罗马mod，位于罗马要塞中</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000ume" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 390px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000ume" BORDER="0"></A></P>
<P>　　10-幻想mod，骑虎的主角</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000ump" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 390px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000ump" BORDER="0"></A></P>
<P>　　11-丝绸之路建筑模型</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umg" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umg" BORDER="0"></A></P>
<P>　　12-丝绸之路MOD中的中国弩兵</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umn" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 252px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umn" BORDER="0"></A></P>
<P>
　　13-由国内著名游戏社区游侠网和骑马与砍杀中文网共同自制的mod——丝绸之路</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umr" TARGET="_blank"><IMG SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000umr" BORDER="0"></A></P>
<P>　　14、15-游戏插画</P>
<P>&nbsp;<A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000ums" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 327px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000ums" BORDER="0"></A></P>
<P>　　16-建筑内部</P>
<P><A HREF="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000uml" TARGET="_blank"><IMG STYLE="WIDTH: 520px; HEIGHT: 327px" SRC="http://album.sina.com.cn/pic/3e367db102000uml" BORDER="0"></A></P>
<P>　　17-夜晚的城镇（夜闯民宅?）</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>shihou</P>
<TABLE CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" BORDER="1">
<TBODY>
<TR>
<TD VALIGN="top" WIDTH="223" COLSPAN="3">
<P>总评</P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="top" WIDTH="67">
<P>画面</P>
</TD>
<TD VALIGN="top" WIDTH="48">
<P>良好</P>
</TD>
<TD VALIGN="top" WIDTH="108" ROWSPAN="4">
<P>历史爱好者不可不玩，动作爱好者极度推荐</P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="top" WIDTH="67">
<P>音乐</P>
</TD>
<TD VALIGN="top" WIDTH="48">
<P>一般</P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="top" WIDTH="67">
<P>系统</P>
</TD>
<TD VALIGN="top" WIDTH="48">
<P>优秀</P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="top" WIDTH="67">
<P>操作感</P>
</TD>
<TD VALIGN="top" WIDTH="48">
<P>优秀</P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="top" WIDTH="223" COLSPAN="3">
<P>适应人群：全年龄</P>
</TD>
</TR>
</TBODY>
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<P>评级分为：优秀、良好、一般、很差 四个级别</P>
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            <author>xisailuo</author>
            <category>杂谈</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db101000a4y.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 06 May 2007 16:00:15 GMT+8</pubDate>
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            <title>暗影狂奔（Shadowrun）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db1010009vm.html</link>
            <description><![CDATA[<a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static11.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1884f64cf1573a" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static11.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db194acbdda0b6fa" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1d810d9cfda7e8" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/3e367db1d810d9cfda7e8" TARGET="_blank"></A>
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<div>sfc&nbsp; rpg 3.3/5 1993年</DIV>
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一般来说，在《星球大战——旧共和国武士》之前，游戏机并不是欧美rpg的主要平台，创世纪巫术魔法门之类只是在console上挣取剩余价值的作品。不过凡事也有例外，16位机时代欧美一些厂家也不是没有做过尝试，比如今天要介绍的Shadowrun。</DIV>
<div>Shaowrun源自Fasa出品，欧美最流行的cyberpunk
trpg。在这个世界观里，我们熟悉的矮人精灵和龙都围绕着巨大的现代化网络展开。在Shadowrun的世界里，政府失控，巨型信息企业倒有无穷的力量，建筑高耸入云，一般人只能生活在这些建筑的阴影之中，那些佣兵黑客也就自称为Shadowrunner，黑客通行使用的巨大网络则叫做the
Matrix。</DIV>
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Shadowrun自始至终笼罩着神秘悬疑的气氛。主角一开始被不明身份者所杀，却被一只幻化成人类的狐狸施法所救，随后主角在停尸房醒来，却忘记了自己的一切，大街小巷也布满了针对主角的杀手。游戏的画风，音乐和剧情都充满着颓废昏暗的悬疑剧风格，画风颇为接近日后的《辐射》，音乐则都是较重的电子乐，来烘托游戏迷雾重重的阴郁风格，当然也有一些单独欣赏也不错的曲子，morgue.spc，浓重背景下那一抹轻亮的口哨为这款游戏增加了不少亮色。</DIV>
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Shadowrun的解谜色彩很重，游戏采用了关键字查询系统，和路人对话时玩家能得到不同的关键字，然后再用这些关键字问别人，有些关键字只是提供了游戏的背景信息，有些则是推进剧情的关键。这让游戏有着种侦探剧的气氛：主角必须跑遍大街小巷，在得到新关键词的时候必须想想谁可能有新关键词的线索，很多时候不得不地毯式搜寻，有些npc也不会一开始就告诉主角真相，必须严加拷问才会吐出真话。游戏采用线性剧情，虽然到达各个地点比较自由，但是没有达到条件就很难开展下一步。至于魔法的获得，是游戏里另一个大谜题，魔法的获得靠收集各种魔法素材，游戏只给了一些笼统的提示，要想得到全部魔法会非常困难。其他谜题也有，不过解谜办法比较死，比如我在进入一底层船舱时被敌人的猛烈火力打出来，回到俱乐部雇了几个枪手，才发现那些敌人是无敌的，只能打开阀门把它们淹死。</DIV>
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在系统上本作就是桌面游戏的缩水版。游戏分成基本属性和各种技能，也能通过安装cyberware来得到新技能和改善属性。这些都靠叫做“karma”得能力点升级，8经验值=1
karma，下一级所需karma=本级+1。为什么说缩水呢，因为trpg里不少魔法和技能都没在游戏里出现，或主角不能使用，比如armar
cambat、分身幻术、肉搏只有一些npc会，玩家只能使用一部分魔法和射击武器，每种武器有固定的射速，精度则完全靠主角的火器能力决定。游戏除了魔法、射击和黑客技能，还包括一些社交技能，Shadowrunnner们都是和主角无亲无故的佣兵，所以主角也只能用钱买到他们的忠诚，除去美丽的狐女Kitsune，其他人都会离开队伍。所以这些社交技能主要用于雇佣队友更便宜以及让他们留在队伍更长久。而植于主角身上的cyberware则只有两种，主要让主角获得一个新能力以及加强射击速度。&nbsp;</DIV>
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Shadowrun在操作上游戏更接近于pc上的鼠标游戏，分成道具模式和战斗模式，其实都是控制图标满屏幕乱转，无非对象不同，而且不能像pc那样一手键盘一手鼠标变移动边改变方向边攻击，在使用这两种方式的时候人物都是不能移动的。战斗是即时的，只有打开队友菜单时才会暂停，玩家可以控制队友的攻击目标，移动地点，还有使用的魔法，游戏里角色被击中都会有延迟，所以密集火力相当重要，优势的一方完全可以把劣势方打得还不了手。游戏程序效率也不高，很容易拖慢——只要给自己三个队友都加上armar魔法我的模拟器就会拖慢，所以这些魔法在敌人视野外就加上感觉更好。</DIV>
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因为战斗时不能移动，获得魔法又很晚，所以游戏早期的战斗不过站在固定出拼血，不过因为游戏里还是要算一些简单的直线弹道的，有些场景可以找个敌人攻击不到的地方痛扁对方。到后期战斗强度大幅增加，除去boss战，一般敌人的交叉火力也很难对付，这时魔法就起到了四两拨千斤的作用。</DIV>
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游戏的另一大特色就是hack电脑，侵入画面模仿的早期那些ASCII组成的登陆画面，如果对电脑感兴趣的玩家看到一定非常有感觉吧，侵入本身则是一个扫雷游戏，基本规则和windows附带的那个差不多，不过玩家当然不用把所有的地雷（游戏里叫IC)捉出来，只要走到固定点拿到情报就可以了。游戏还可以攻击这些IC，成功地话就可以摧毁前方的地雷，概率由玩家的电脑技能决定。在游戏早期，只要玩家电脑技能够高，hack完全是走过场，一路attack就可以顺利通过，地图也有重复的，到后期攻击成功概率大幅降低，而且踩上雷和攻击失败的惩罚都相当大，游戏里最高的hp不过200，后期失败一次就要损失40~50的hp，对于我这样的模拟器玩家可以靠s/l，游戏机玩家就只能开动脑筋自己排摸了。</DIV>
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Shadowrun基本来说是一个优缺点都很多的优秀游戏，或者说很多部分带有实验性质，虽然不能说没成功，但是现在看来都还没做到位。比如游戏里的场景过少、不少线索缺乏提示也让人恨得牙痒痒、不少战斗还是需要一些战术，但是程序效率低下，魔法效果也大同小异，到后期基本上用几个固定魔法就切敌人，不用就被敌人切。游戏的操纵方式更适合鼠标，除去射击瞄准，战斗时控制队友放魔法也不很方便。系统也因为游戏规模的原因缩水，特别是cyberware，感觉只是作出来意思意思的。游戏黑暗颓废的风格恐怕在日式rpg林立的sfc上独树一帜，剧情控制也很不错，前期失去记忆的主角和玩家一样是这个世界的新丁，然后一点点摸爬滚打去了解事件的真相，后期敌人揭晓后节奏陡然加快，除了大量的战斗，配合以大量的hack，来龙去脉不断被npc和秘密文件揭开，即保持玩家的兴奋点，也一步步烘托起了游戏的高潮，但是结尾为了给续集留下尾巴而处理得太突兀，实在是一大败笔。可能因为本作独树一帜的系统和氛围，当时fami给了本作相当高的评分—31。只是游戏结束过于仓促，给人感觉就是生生把一个游戏斩成了两截，而且我们知道这个游戏永远没有续集了。怎么说呢，Shadowrun在当时是一个非常具有实验精神的作品，虽然很多元素无论从当时还是今天的眼光看都没尽善尽美，但也成功构筑出这个世界观的独特氛围。如果你愿意尝试一下shadowrun的世界，愿意回顾一下sfc的老rpg，Shadowrun是个有着不少缺点，但仍是值得一玩的佳作。</DIV>
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<div>很有趣的是本作日本版日英对照</DIV>
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            <author>xisailuo</author>
            <category>游戏评论</category>
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            <pubDate>Fri, 20 Apr 2007 14:06:33 GMT+8</pubDate>
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