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        <title>小白的狗窝</title>
        <description></description>
        <link>http://blog.sina.com.cn/xbgame</link>
        <lastBuildDate>Thu, 10 Dec 2009 20:53:00 GMT+8</lastBuildDate>
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        <language>zh-cn</language>
        <copyright>Copyright 1996 - 2009 SINA Inc. All Rights Reserved.</copyright>
        <pubDate>Thu, 10 Dec 2009 12:53:00 GMT+8</pubDate>
        <item>
            <title>日记 [2008年08月23日]</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b70100agev.html</link>
            <description><![CDATA[&nbsp;人类进化的过程是一个自我突破的过程。]]></description>
            <author>小白</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b70100agev.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 23 Aug 2008 12:20:38 GMT+8</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>玩家值得奖励的行为
</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000c64.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
<TABLE CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" WIDTH="699" BORDER="0">
<TBODY>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">玩家值得奖励的行为</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">1、介绍新人进入游戏。</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">2、带新人到指定等级。</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">3、建立组织群体，形成玩家集体。</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">4、冲值</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">5、在线时间长</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">6、高等级</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">7、帮助推广游戏</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">8、发宣传信息</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">9、论坛发表攻略、制作PS等有益行为</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">10、大面额冲值</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">11、每天上线</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">12、提交BUG</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">13、组织的规模</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">14、在游戏中结婚</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">15、长时间离开后，返回游戏</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">16、第一个达成游戏中某个目标（排行榜）</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">17、参加游戏活动，获得胜利</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">18、组织的规模</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">19、完成调查问卷</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">20、玩家工会集体进入游戏</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">21、组织玩家完成游戏中指定的集体活动的目标，比如大型副本等等</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">22、下载本公司其他游戏产品</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">23、订阅游戏新闻、信息，主动接受</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">24、女性玩家</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">25、举报广告、骗子等违法行为。</FONT></P>
</TD>
</TR>
<TR>
<TD VALIGN="bottom" NOWRAP="nowrap" WIDTH="699">
<P ALIGN="left"><FONT STYLE="FONT-SIZE: 14px">26、累计消费、预先投入、投资</FONT></P>
</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
</DIV>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>游戏设计</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000c64.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 11 Sep 2007 15:14:57 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000c64.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>80后、90后的一些意识行为的趋势</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000bot.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
<P ALIGN="left">80后、90后的一些意识行为的趋势</P>
<P ALIGN="left">&nbsp;</P>
<P ALIGN="left">
1、知识信息的接触面大幅度提高，对信息的分析能力得到增强。对社会规则的理解力上升。</P>
<P ALIGN="left">
2、价值观趋向自我为中心，追求个人的实现和认可，社会道德意识淡化，道德约束力下降。行为上,趋向由个人喜好为驱动。</P>
<P ALIGN="left">
3、对价值、利益的理解趋向极端，更加重视自己的利益，且毫不掩饰，更加现实。整个社会对价值的评价趋势趋向极端化。自我保护意识增强。</P>
<P ALIGN="left">
4、社会交往能力下降，人际之间的信任程度下降。沟通交流更多依赖于工具。自闭。对现实不满增加,自制能力下降,容易沉迷于虚拟世界。</P>
<P ALIGN="left">
5、智力增加，学习能力提高，对周围环境的敏感度增加，意志力下降，但对目标追求的坚韧程度增加。</P>
<P ALIGN="left">
6、生活方式主张享乐简单，追求安逸，注重生活质量。吃苦能力下降，忍耐度下降。没有压力的时候会很懒惰。</P>
<P ALIGN="left">
7、竞争压力增加，有强烈的挫折感、无力感，抗压性增强。对社会规则的认同出现两极的分化：妥协认同和愤世嫉俗。</P>
<P ALIGN="left">8、抵制诱惑的能力下降，观念上趋向开放。</P>
<P ALIGN="left">&nbsp;</P>
简单的说，下一代将趋向于更加智慧，更加堕落。</DIV>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>设计思维</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000bot.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 13 Aug 2007 10:17:51 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000bot.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>如何评估一个人</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000bcs.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>如何评估一个人
<P ALIGN="left">&nbsp;</P>
<P ALIGN="left">1、积极的态度，也就是进取心。</P>
<P ALIGN="left">2、准确的目标和方向。</P>
<P ALIGN="left">
3、改变环境的力量和决心，也就是驱动力。一个人的企图心越大，他做事的驱动力也就越大。</P>
<P ALIGN="left">
4、意志力。坚韧程度，执著度，面对阻力和困难，所表现出来坚韧度和勇气。</P>
<P ALIGN="left">
5、对自己状况和周围的环境的敏感度，也就是知觉。对内，敏感度高的人能够洞察到自身状态和周围环境的变化，能够及时调整自己，找到新的目标或适应新的环境。对外，敏感度高的人通常有很好的洞察力，比较容易得到从外界的环境获取经验，从而能准确判断事务。</P>
<P ALIGN="left">6、感恩的心理，知足感，快乐</P>
<P ALIGN="left">7、责任感</P>
<P ALIGN="left">8、学识，知识的积累和具备的能力</P>
<P ALIGN="left">
9、社会资源的积累，包括人脉，和多现实世界规则的了解。处世的能力。</P>
<P ALIGN="left">
10、对周围人的影响力，在管理上表现为监督力和自身的魅力。</P>
<P ALIGN="left">
11、生活的范围和环境，一个人阅历是由他的生活环境和经历过的事情来决定。</P>
<P ALIGN="left">12、行动力，果断，做事情不拖沓。</P>
</DIV>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>其他</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000bcs.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 26 Jul 2007 02:41:18 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000bcs.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>[分享]独特的管理定律</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000b2u.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>蓝斯登定律
<DIV>
<P ALIGN="left">
跟一位朋友一起工作，要远较在“父亲”之下工作有趣得多。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——美国管理学家蓝斯登</P>
<P>托伊论断</P>
<P>
当你发现下属处事方针有所偏差时，抑制干涉的冲动实在不是件容易的事。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——美国福特汽车前总裁S·托伊</P>
<P>森伯格原则</P>
<P>
处理人事和企业的方法是相同的，即给予其简洁而充分的指导，再赋予完全发挥的自由。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——美国银行家森伯格</P>
<P>霍克定理</P>
<P>用规章制度来代替人的判断，必然会导致自我退化的恶性循环。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
——美国维萨公司前董事长迪伊·霍克</P>
<P>奥尔巴赫法则</P>
<P>重要的不是你告诉别人什么，而是别人听到了什么。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
——法国社会心理学家瑞德·奥尔巴赫</P>
<P>凯特灵定律</P>
<P>一个说明得很清楚的问题，就是一个解决了一半的问题。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——法国管理学家P·W·凯特灵</P>
<P>伯恩定律</P>
<P>大多数伟大的领导人，都是善于表达他们愿望的高手。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
——法国管理学家约翰·伯恩</P>
<P>拉吉舍夫定律</P>
<P>
我们之所以会得到某些人的青睐，是由于我们的思想和行为能与他们的思想和行为</P>
<P>彼此相似。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——苏联经济学家A·H·拉吉舍夫</P>
<P>沟通的位差效应</P>
<P>
来自领导层的信息只有20%~25%被下级知道并正确理解，从下到上反馈的信息不</P>
<P>超过10%，平行交流的效率则可达到90%以上。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——美国加利福利亚洲立大学</P>
<P>乔治定理</P>
<P>
有效地进行适当的意见交流对一个组织的气候和生产能力会产生有益的和积极的影响。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——美国管理学家小克劳德·乔治</P>
<P>斯坦纳定理</P>
<P>在哪里说得愈少，在哪里听到得就愈多。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——美国心理学家S·T·斯坦纳</P>
<P>维果茨基定理</P>
<P>思想永远不等同于直接的词意。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——苏联心理学家C·维果茨基</P>
<P>克里斯托弗定理</P>
<P>
直言无忌的最大坏处，是不给讲话人留下回旋余地，而且容易挑起冲突。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——美国行为学家R·C·克里斯托弗</P>
<P>欧弗斯托原则</P>
<P>说服一个人的时候，开头就让他不反对，是实在要紧不过的事。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——英国心理学家E·S·欧弗斯托</P>
<P>威尔德定理</P>
<P>人际沟通始于聆听，终于回答。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——英国管理学家L·威尔德</P>
<P>布朗法则</P>
<P>
充分完满的沟通只有当一个人不但接受另一个人发出的理智的信息，而且也接受同</P>
<P>一的感情时才能发生。</P>
<P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;——美国管理学家P·S·布朗&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<P>
（转摘自《读者》2000·16）&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
</DIV>
</DIV>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>收藏(非原创)</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000b2u.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 13 Jul 2007 06:25:58 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000b2u.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>[转]销售人员52条----心态-管理-销售-经销商的沟通</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000b2s.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
<B>销售人员</B><B>52</B><B>条</B><B>----</B><B>心态</B><B>-</B><B>管理</B><B>-</B><B>销售</B><B>-</B><B>经销商的沟通</B>
<P>用简单的话说明我们经常碰到的问题<br/>
心态--管理--销售---与经销商的沟通<br/>
一、心态<br/>
1、事情往往在你刚开始用什么心态去做时已经有了结果。<br/>
2、大多数人都认为自己的付出和回报是不成正比的，原因只有两点：<br/>
A 你的付出没有给企业创造价值。-----付出的方向错了<br/>
B你的付出结果没有被人看到。-----不是听到<br/>
3、你永远都达不到你的上级的满意，因为你的上级总是希望你干的更好。<br/>

4、你做了十件事，做对了九件而做错了一件，一般情况下，别人会清楚的记得你做错了的那件事，而记不得你做对了哪件事，所以你不要觉得自己委屈，因为这很正常。<br/>

5、用形式做事的唯一结果是你自己又骗自己乐了一回。<br/>
6、当你觉得你的上级能力比你差时，你就很危险了；因为你没有看到他比你强的一面；而之所以他是你的上级，肯定有他的理由，可能理由只有一个。<br/>

7、为了钱去工作，它能使你和你的家人的物质生活更好，为了权去工作他给你更大的自主空间，使你有了更好的精神满足，这些并不是坏事，最麻烦的是自己也不知道自己是为了什么去工作，而现实中这种人大有人在。<br/>

8、在企业里两种人该走人：1）怀才不遇的，总认为自己行，而不知道自己怎么去做的人。<br/>

2）整天忙忙碌碌而没有结果，不知道自己在干什么的人。<br/>
9、如果你想精神愉快的在公司生存，只有把同事都看做朋友和伙伴，而不是敌人，原因很简单，和朋友在一起是件高兴的事，而和敌人在一起则是一件很烦的事情。<br/>

二、管理：<br/>
10、现实是我们往往在最简单的事情上出了问题，而重要的事情总是很简单。<br/>

11、当你夸大了你的销售市场业绩，结果会是这样：你的上级会更相信你的能力，而加大对你的期望值，会给你更难的事情给你做，但那些事情也许是你做不到的。同样，如果你对某件事情表现出更多的没信心，而想和上司讨价还价而降低目标时，你的上级一般会在这时考虑让别人去做。<br/>

12、第一次犯错误是给自己交了学费，第二次犯同样的错误是给你的上级交了学费，第三次再犯同样的错误，这个学费不知道交给谁了。<br/>

13、最简单而最被人遗忘的道理：今天的问题来自昨天的解决办法。<br/>
14、表格的最大作用不是给上级看，用来监督的，而是用来给自己看，去理顺自己的思路的。<br/>

15、学习型组织的建立不是说我们去学习什么，而是我们有没有以学习的心态去工作，在实际工作中，当你对一个人有偏见的话，往往对他所做的事情所提出的方法都会刻板的去否定，虽然他做的和提出的方法是正确的，最关键是千万不要听别人怎么去评价一个人。<br/>

16、作为上级，你想轻松的话，那么就是要把你所知道的知识、方法全部告诉并教给你的下级，然后放权让他们去做。<br/>

17、作为上级，你的能力不是体现在你如何去指挥你的下级去做，而是不管你的下级犯多大的错，你都能很好的去解决。<br/>

18、在工作中，我们往往把80%的时间用在了能带来20%的价值的事情上（虽然有些老掉牙了，但确实是这样）对于那些需要用80%的时间去创造20%价值的事情，我们应该找到它宁愿不去做，要先把重要的事情做了。<br/>

19、一般你的上级都会比你会算帐，所以讨价还价的结果是你更佩服你的上级的精明。<br/>

20、最厉害的方法是他只适合你的那个区域市场，换到别的市场就没有用了。<br/>

21、在不违反规则的情况下，游戏是随你怎么做的。<br/>
22、很好的执行是检验你和你上级有不同意见，而想弄清楚谁对谁错的最好办法，你不执行你永远也弄不清。<br/>

23、最糟糕的是开会大家都想一起了，而会后就是各想各的了。<br/>
三、销售：<br/>
24、我们实际上总在做一件事情：把什么样的产品，以什么样的价格通过什么的渠道卖给什么人，并用什么样的促销加速这个过程。<br/>

25、品牌是什么，书上说是一种沟通所形成的美誉度，说俗了，就是消费者在受到和本品牌相关的信息时对本品牌的感受。在实际中它是一种个性，差异才容易被消费者记得，但问题是差异必须让消费者都接受。<br/>

26、不要乞求你能告诉消费者多少多少有关本品的内容，因为消费者根本记不住那么多，只要给他一个他相信购买的理由，他就会买，只需要一个，但他不买会告诉你很多理由。<br/>

27、在没有确切的市场或销售结果时，谁说的都有道理，分析的都符合逻辑，但现实是很多市场的结果不是按照你的逻辑，所以往往是“所以”对了，而“因为”是错的。<br/>

28、在实际工作中，往往当你费了很大力气去推某个产品到最后才发现原来这个产品并不是用你目前的资源能推广或这个产品根本不适应这个市场。这种情况最可悲，但经常发生，开始错了，其他做的再好都是错的。书上说：产品-价格-渠道-促销的顺序是有它的道理的。<br/>

29、当一个新产品面向市场推广时，80%没有销售的原因都是价格过高，但现实是可能是没有多少消费者知道我们的价格。<br/>

30、价格的高与低是个相对心理，关键是要找到消费者和什么去比较去感觉高与低和他们为什么这么比。<br/>

31、一般的特价往往是引起消费注意并告诉他我便宜了，而不是便宜多少。（没有多少个消费者能准确的记住你的产品价格，消费者记得只是一个区间的价格档）除非你的力度已经下降到消费者对整个品类的价格感之下了。<br/>

32、在实际工作中，特价有三种：<br/>
1）比自己以前更便宜了，并让消费者能感觉到。<br/>
2）比消费者熟悉的产品便宜到让消费能产生冲动购买。<br/>
33、在好的产品如果没有人去卖，一切等于什么都没有，有时候让别人去卖比让别人去买更有作用。<br/>

34、做渠道就是让能卖你的产品的地方都能有你所有适应价格卖，并让卖的人有钱赚（达到他的心理平衡（就行了。<br/>

35、销售往往是先解决让别人都去卖，而后考虑如何让人去买。但在实际中这“买卖”是辨证的，卖作用了买，而买又作用了卖，象一个圆滚起来，才能进入良性循环。<br/>

36、在没有大的宣传活动和推广时，陈列与售点塑造可能是你唯一向消费者传播产品的平台。<br/>

37、促销是加速市场操作行为的过程，是市场操作中方法中的方法，如果说哪个市场没做什么促销或很少的促销就有很大的销量的话，那么你太厉害了。<br/>

38、促销不是在于你有多少花样去吸引消费和渠道，而是你是否在合适的时间，在合适的地点，对合适的产品以合适的方法并通过合适的宣传与展示，明确的向消费者传达你所向消费者所传达的意思就行了。<br/>

39、在实际操作中，任何促销（哪怕是最笨的）都会有效果，关键是实际中促销效果没发挥出来，执行中没有把握每个细节的发挥。<br/>

40、在促销活动的设计中最容易犯错的地方是设计者把自己当成了消费者，实际上是自己给自己设计活动让自己去买，但问题是你也许并不是产品的目标群。<br/>

41、当你把某一问题能持续性的从多方面分析透彻后，你已经得到了答案，现实中80%的决策错误是来源于没有把问题看清，没有分析透彻。<br/>

42、唯一比你更了解你的产品的人就是你的竞争对手，但需要指出的是，他和你未必是按一个逻辑去考虑问题。所以我们往往判断竞争对手的行为往往是失误的。<br/>

四、与经销商的沟通：<br/>
43、如果你让经销商从本品上能赚到钱而且赚钱没有那么辛苦，那以你已经征服了他。<br/>

44、和别人谈的时候，往往是你要求的越多得到的越多。<br/>
45、当经销商给予你什么时，千万别忘了他背后会有一个目的：你和经销商的感情只是一种沟通润滑剂。我们和他们最本质的是一种利益关系；感情是建立在利益之上的，利益没有了，感情也没有了。<br/>

46、我们和经销商是伙伴，他们不是上帝，但他们关心的是我们能给他们带来什么；所以更重要的是在我们所能给予（公司政策）与他们共同创造他们永远都不会得到满足的价值，可能会很累，但我们必须要去做。<br/>

47、要象敬财神一样去敬你的经销商，从某种意义上讲，他给带来了财运，但你也要象防贼一样去防着你的经销商，现实是他总在算计到你口袋的那部分钱。<br/>

48、不要什么事情都说：“这事我的请示上级”，而应说：“这事我应该考虑考虑”，然后在向上级征求意见；时间长了，经销商就不会和你谈了，因为他认为你没有价值了。但需要说的是，用上级的反对来拒绝经销商的要求，对你也许是个很好的办法。<br/>

49、最害怕的是，你对经销商说：“其实对于公司的政策（或者决定）我自己认为也是不合适的。”你感觉你是很想让经销商更加相信你，实际在经销商的眼里他会对公司更怀疑，对你更怀疑。<br/>

50、千万别相信经销商的诉苦：我没赚到钱。他的目的是想获的更多的利益，放心，当经销商不赚钱的时候，他就不会做你的产品了。<br/>

51、当你不知道该用哪种谈判技巧去和对方沟通时，这时最好的办法是不用任何技巧，象给自己描述一样。<br/>

52、没有必要用公司的利益来换取经销商的对你的支持与取悦于经销商，因为你手中的政策本来就没多少，而且越用越少，真正能让你和经销商的关系能维持的是经销商对你的钦佩，关键是越来越多。<br/>
</P>
</DIV>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>收藏(非原创)</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b701000b2s.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 13 Jul 2007 06:10:43 GMT+8</pubDate>
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            <title>关于天下2视频电影想到的</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010009yt.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
&nbsp;两部天下2玩家制作的游戏电影,推荐看一下.</DIV>
<DIV><A HREF="http://tx2.163.com/2007/sp/"><FONT FACE="宋体">http://tx2.163.com/2007/sp/</FONT></A></DIV>
<DIV>《魍魉》和《正邪2》</DIV>
<DIV>
都是玩家制作的视频电影,非常专业,如果再制作精细一点的话,已经接近商业化的程度.</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>想到三点东西:</DIV>
<DIV>1
、对网易来说这是一个机会。游戏的画面已经完美到电影的程度，这是一种可以利用的资源。在宣传和推广方面，游戏和电影（动画）有相乘的效果，在日本已经有很多电影（动画）改编成游戏、游戏改编成动画的成功案例。网易完全可以制作一部天下2的动画电影，进入电影渠道发布。一但影片到了电视电影院中播放，它的宣传效果是惊人的。它的效果相当于在电视上播放一部90分钟的广告。</DIV>
<DIV>
2、对中国的动画来说，是一种启示，甚至有可能打破传统的动画制作方式。相对于传统的一帧一帧画出来的动画来说，直接拿游戏视频制作成动画，成本优势太大了。而且画面效果非常好，特效程序做的，各种光影效果都可以轻松实现，特效制作的费用非常低。相对于传统的制作方法，这种方法成本优势巨大。网易完全可以将这个引擎改造成专门用于动画制作的引擎，这是一种全新的动画制作方式，能够写进电影发展史的一个东西。强烈建议网易成立一个动画制作的工作室。</DIV>
<DIV>
3、用户的力量是巨大的。网易只是举办了一个天下2优秀视频的活动，结果得到了很多优秀的视频电影，上面两部电影就是其中的代表作，远远超出活动的预期。相对于设计者来说，用户往往能发现出产品更多的价值（问题），这些价值（问题）是原先设计所没有想到的。给用户创建一个能发挥他们能量的平台或者机会非常重要，它会使你的产品受益。</DIV>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>设计思维</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010009yt.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 03 May 2007 16:18:26 GMT+8</pubDate>
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        <item>
            <title>对流氓软件的一点感想</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b70100058n.html</link>
            <description><![CDATA[<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
最近的流氓软件实在是太嚣张。昨天刚中了一个强制弹出广告的流氓软件，手动清除了一下，不料今天又中了一个。在网上下了一个清除流氓软件的工具，晕了，这个工具也是个流氓软件。</P>
<P>&nbsp;&nbsp;
像这种强制弹出广告的流氓软件，貌似这两年的产物，前些年都没看到过。IT发展了这么些年，人变得越来越聪明，也变的越来越无耻。林子大了，什么鸟都有了。就算是好鸟，在现在的环境中，也忍不住动点“邪恶”的念头。这年头，貌似不动点歪念头，很难出头。记得在DONEWS上看到过有人评论，猫扑网靠一个流氓软件DUDU实现了盈利。看来流氓软件还是有“价值”的。像弹出广告，本来是属于做网站应有的权益，让流氓软件在终端IE上流氓一下，这些利益就被“转嫁”（偷窃）过来了。</P>
<P>&nbsp;&nbsp;
简单的感叹一下：内容也好，渠道也好，终端也好，各有各的优势。想活得好一点，就看你怎么玩了。从设计角度讲，流氓软件也是一种不错的设计思路，通过控制终端，来侵犯渠道和内容。</P>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>设计思维</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b70100058n.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 13 Aug 2006 03:13:19 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b70100058n.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>是什么影响了游戏开发的项目进度？</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b70100058i.html</link>
            <description><![CDATA[<PRE>
<FONT SIZE="3">1、立项时，为了项目能够得到通过，被迫或者有意有目的性的压缩了项目的进度、时间。<br/>
2、游戏项目一开始的定位就存在问题，错误估计了自己的能力与目标之间的差距，导致项目进行中，发现效果与原先期望存在巨大的偏差，导致整个项目推倒重来。<br/>
3、在前期游戏策划不够充分的情况下，启动了项目。策划能力不足或者开发过程中将精力放到了实现上，来不及完善设计。对游戏的全局规划、功能的范围和目标等等需求性的定义过于形式，做得不够详细或者要求过分，甚至存在致命性的漏洞，导致后面的设计不完善，多出很多原先没有预想到的工作，与预期的目标出现偏差。或者BOSS太强悍、项目主管太孬，游戏功能可以随意添加、需求可以频繁地变动，导致实际开发与预期进度出现偏差。<br/>
4、游戏项目启动时，没有或者没能力去对项目人员的经验能力和技术开发存在的问题进行评估，最后因为人员能力的问题或者技术障碍导致项目无法顺利进行。<br/>
5、在项目管理的时候，缺少一个有经验的人对整个项目的进度、质量和问题进行控制，或者这种控制只是表面上的控制，并没有深入具体到每个人。导致执行的效果不能即时反馈，不能即时发现问题。<br/>
6、项目开发中，职责划分不合理，责任没有到人。对工作的范围定义不合理，或者部分人承担了过多工作，给项目成员之间的摩擦埋下了不安因素，很可能导致对一些模糊的责任相互推卸，执行缓慢的情况出现。<br/>
7、为了加快开发进度，对项目实行了高压政策，导致项目成员心中不满，大棒给得太多，萝卜给得太少。直到有成员提交辞职报告的时候，才后悔不及。<br/>
8、团队的气氛没有调节好，让一些竞争过度、摩擦升级或者把开发外的一些不安因素、个人矛盾带到了开发中来，导致开发不能以100%的速度进行。或者因为某些客观因素，不能保证开发团队的稳定性，关键的项目成员要走，对项目带来很大影响。接手相关工作没有做好，项目九死一生。<br/>
9、管理的过程中，忽视了对游戏资源的管理，没有将流程规范起来，最后因为资源冲突或者版本冲突，给开发增加了额外的工作，浪费了大量时间。<br/>
10、在功能完成的时候，没有做充分的测试，就匆忙开始下一个功能的实现，导致很多隐患没有被发现。到DEBUG时出现大量可以避免的BUG，浪费了大量时间。<br/>
11、程序、策划过高的估算了自己的能力和工作热情，进度估算得过于理想化。或者只考虑主体功能的实现，没有将那些重要的琐碎的人性化的细节设计考虑到工作范围之内。<br/>
12、程序或者其他一些项目成员没有经验，不知道避免一些可以避免的问题，陷阱一个一个踩过来，只能用时间换取教训。<br/>
13、开发后期，市场对开发做了干预，变更原先的需求或者要求增加新的功能，或者市场一拍脑袋想出一个什么作用都没有的活动，逼着开发组增加。这种情况一般发生在DEBUG或者内测阶段，程序一边顶着被玩家骂忙着改BUG，一边顶着被市场骂忙着增加新功能。</FONT>
</PRE>
<PRE>
<FONT SIZE="3">（暂时抽象归类了一下，想到了再增加。）</FONT>
</PRE>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>思维</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b70100058i.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 12 Aug 2006 14:12:11 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b70100058i.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>网游的舒适度</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004iv.html</link>
            <description><![CDATA[<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 12pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-list: Ignore">1、</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏的舒适度，只是一种感觉。用玩家常用的一个字来表示，就是“爽”。如果一定要下一个准确的定义，可以归结为用户体验。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 12pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-list: Ignore">2、</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">很多人经常问，到底是我在玩游戏还是游戏在玩我。当他们在游戏中很惬意的时候，他们的感觉是：我在玩游戏。当他们在游戏比较郁闷的时候，他们可能会觉得：游戏在玩我。这两者之间的差异其实就是游戏的舒适度上的差别。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 12pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-list: Ignore">3、</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">喜欢修改游戏的人，通常见到游戏就想改，当他们修改成功的时候，他们会很兴奋。就像武侠小说中，主人公突然有了奇遇，得到一本武林秘籍和一颗神秘药丸。一日之间，功力提升</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 12pt" XML:LANG="EN-US">N</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">次方，成为一代绝顶高手。网络游戏也一样，每个玩家都希望这样子。如果你接触过一些网游变态的私服，你一定有所体会，原本缓慢的升级过程，瞬间可以到达。通常需要漫长的游戏过程的网络游戏变成了一道游戏快餐。这也是为什么很多玩家跑去私服的一个原因。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 12pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-list: Ignore">4、</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">玩单机</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 12pt" XML:LANG="EN-US">RPG</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏的时候，很容易让人产生一种安全舒适的感觉，觉得整个游戏都属于自己，可以很随意的进行游戏，没有压迫感。但是网游，很少能够让玩家产生类似的感觉。因为在网游中玩家之间存在竞争压力。在单机游戏中，可以散漫轻松的游戏，不用担心因为竞争而带来的压力。而在网游中，一旦放松停滞，就会被拉下，处于劣势，这是玩家无法接受的。并不是每个玩家都有与世无争的游戏心态。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 12pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-list: Ignore">5、</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">好的网游应该缓解玩家在游戏中的竞争压力。在玩家面对竞争时，能够保持自身的优势。所以提供给玩家差异化的发展线路是很有必要的。这样玩家就能在各自领域保持良好的自我感觉，有效的缓解了竞争带来的压力。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 12pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-list: Ignore">6、</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">人的需求中最最基本的需求是生存的需求。网游也一样，必须保证玩家在游戏中的基本生存的需求。所以网游的设定中必须确保玩家能够轻松获得生存所需的资源。永远不要把玩家逼到生存困难的窘境，就算是玩家在游戏过程中自己犯了错。夸张一点的说，就算做一个游戏设定，让玩家每天上线领工资，这样的设定也是一个有效的设定。这样的设定可以保证游戏基本的舒适度。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 12pt; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-list: Ignore">7、</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 12pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">每个玩家都希望自己在游戏中有钱。让玩家在游戏中能够积累一点小钱是很有必要的。一般来说处于“亚富裕”状态的玩家是最不容易离开游戏的。手里有点小钱，心盘算着应该买点什么，这种状态最容易让玩家融入游戏。</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 12pt" XML:LANG="EN-US">

</SPAN></P>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004iv.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 03 Jul 2006 16:52:41 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004iv.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>导致玩家离开游戏的原因</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004gs.html</link>
            <description><![CDATA[<PRE>
1、不认同游戏的基本设定，比如游戏画面、世界设定、游戏类型、基本操作等等游戏最基本的东西。这个和玩家的个人偏好有关。市场宣传对游戏吹鼓的过头，与玩家进入游戏后形成巨大的反差，离开游戏。当然这样的市场宣传还是有必要的。<br/>
2、游戏模式过于复杂，理解不了。或者游戏操作过于复杂另类，不符合玩家的游戏习惯。一些最基本的功能没做好，比如寻路，聊天，打怪等，让玩家玩得非常别扭，手感很差，放弃。<br/>
3、操作新手引导做的太差，新手玩家进入游戏后，不知道怎么玩。或者找不到基本的NPC。地图过大，迷路了，转悠半天，找不到方向。菜单藏得太好了，或者一些重要的功能按钮做得太隐蔽，新手玩家发现不了。无法正常游戏，离开。<br/>
4、新手时，游戏的难度过大，没钱没装备，被怪虐待。游戏熟悉之后，发现游戏的舒适度太差，钱不够用，被压榨的太厉害了，无法积累，看到好东西，眼馋却买不起，没有成就感，郁闷的离开。<br/>
5、进入正轨之后，发现游戏内容空乏，没东西可玩。打怪或反复的做的任务已经变得枯燥，缺少新的兴奋点。在游戏中丧失追求的目标。已有的游戏设定对玩家没有吸引力，或者门槛太高有条件限制，大部分玩家无法尝试，设定失效。最后离开。<br/>
6、游戏奖励设置不当，有些任务让玩家付出很多，收获的和玩家所预期的相差太大，让玩家失望，有受骗的感觉，离开。<br/>
7、游戏程序出现了致命问题。无法登陆。游戏更新的时候，死活都更新不了，下了补丁，也出错。想玩都玩不了，离开。服务器端时常当机，或掉档，掉了档，无法恢复。对这些致命的问题，官方没能及时发现，或者发现了，不能及时补救。补救的过程中，随意给玩家承诺，却无法实现，失去玩家的信任，离开。<br/>
8、人多，服务器太卡，一步卡三下，时不时断线，连半天也连不上，玩游戏是受罪。<br/>
9、收费后，点卡买不到。太贵，无法承受。或者点卡涨价，虽然能够承受，但心里接受不了，无法认同，离开。<br/>
10、游戏太费时间了，或者粘着力太强了，严重影响了现实生活。或者现实环境有变化，导致抽不出这么多时间来玩游戏，导致不得不离开游戏。一般因这个原因离开游戏的玩家，当他的环境一放松，或开新区的时候，很有可能回到游戏。一般，游戏粘着度做到这种程度，离成功应该不远了。<br/>
11、游戏的关键任务或关键设定，设定不当。难度过大，任务过长，缺少必要的步骤提示，或关键资源被其他玩家垄断，导致这些任务完成不了，致使玩家受挫。<br/>
12、游戏的人气不足，或者游戏地图过多过大，忽视了人流的作用，游戏中没有一个聚集点，导致人流分散，聚集不起来。聊天系统不方便，或缺少必要的设定，可以让玩家很好的或者强制的交流展示，使得部分玩家非常孤独的，很难融入游戏社会。当游戏本身的设定失去吸引力，这部分玩家就会流失。<br/>
13、游戏没有保证必要的平衡和公平。比如关键资源被少数强的玩家垄断，导致后来者无法实现他们预期的目标，因而受挫。或者规则没有给弱的玩家提供必要的保护，导致玩家之间恶意PK，骚扰，无法正常游戏，被迫离开。或者游戏没有保证强者领先的优势，使得玩家丧失继续游戏的动力。或者游戏中某一种族某一职业过弱或过强，导致玩家的心理不平衡，离开。<br/>
14、游戏出现重大的漏洞，比如刷经验刷金钱复制道具等，导致游戏中的平衡一下子失控，使得利益受损的玩家离开游戏。<br/>
15、程序或者策划随意调整游戏参数，使得部分玩家受到了重大损失，离开。游戏增加新内容时，没有做充分的测试，导致游戏出现BUG，影响玩家正常游戏，或让玩家利益受损，离开。<br/>
16、对游戏中行骗的玩家没有做及时的封杀，或者游戏设定中存在漏洞，使得没经验的玩家很容易受骗。那些玩家在财物或帐号密码被骗之后，愤怒地离开游戏。<br/>
17、RMB玩家的优势过于明显，或出售的道具太BT，游戏失去应该的平衡和公证，导致部分玩家失望离开。<br/>
18、出现游戏外挂，游戏失衡，使得部分不使用外挂的玩家无力竞争，离开。游戏出现私服，免费加一些变态设定，对玩家来说，还是很有吸引力的。<br/>
19、有新的感兴趣的游戏出现，而原有的游戏失去吸引力，没有成就感，归宿感，朋友也不多，那么很轻易的离开游戏，投靠新游戏。
</PRE>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>游戏设计</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004gs.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 01 Jul 2006 14:38:00 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004gs.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>关于WEB2.0</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004dt.html</link>
            <description><![CDATA[<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<FONT SIZE="4"><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">
关于</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">WEB2.0</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<FONT SIZE="4"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">WEB2.0</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">是一次需求升级，这是丁磊说的一句话。一般需求的升级与之对应的是消费的升级，可惜到目前为止，靠</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">WEB2.0</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">赢利还是一件非常困难的事情。不过可以确认的一点，互联网用户的角色开始从一个旁观者向一个参与者转变。</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<FONT SIZE="4"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">2</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、要想真正做一个参与者，是一件比较困难的事情。付出什么，收获什么，拿什么去参与，坚持的动力是什么。就像写</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">BLOG</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">，只有很少的人能够坚持下去，大部分人都是昙花一现。就算有少数人为了名气而坚持下来，估计是已经快要被累死了。只有少数核心用户可能会有这样的需求。当然也可以简单的参与，让一个旁观者单纯地做一个旁观者，也是不现实的。整天在网上混，难免有心痒痒的时候，说不定在那一刹那，有了参与的冲动。可惜这种参与的冲动很难转变成消费的冲动。</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<FONT SIZE="4"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">3</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、互联网是个工具，</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">WEB2.0</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">更像是一次使用方式上的改进。用户参与的驱动不是来自网络本身，而是来自用户本身。需求是用户自己产生的。对用户来说，</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">BLOG</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">的吸引力在于表达和交流，</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">RSS</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">的吸引力在于聚合的信息，</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">SNS</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">的吸引力在于人脉。这些都是用户潜在的需求，只是通过互联网的方式被挖掘出来。至于这个方式，叫不叫</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">WEB2.0</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">，其实不重要。</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<FONT SIZE="4"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">4</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、用户的需求只是一种消费的意愿，并不一定导致消费的行动。当用户的需求是必需的，或者需求强烈到足够成为消费的驱动时，消费是比较容易实现的。可惜</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">WEB2.0</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">带来的需求升级并不是一种必需的需求。它的价值不是那种可以直接体现，或者可以给予的，它更多的是一种服务，需要一个用户体验然后发现价值最后认可的过程。要想完成这个过程并不是一件轻松的事情。还有一点也是必须的，要确保提供的服务具有不可替代性，因为在互联网上拷贝模式是一件轻松的事情。</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<FONT SIZE="4"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">WEB2.0</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">给设计带来的启发</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<FONT SIZE="4"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、在设计的时候，应该最大程度的发挥用户的作用，不要把用户单纯的当作是客户，他们可以是内容的提供者、管理者，参与者。让用户参与进来的同时，必须要确保用户参与的动力。这个动力不应该单单是外来的驱动，比如物质奖励之类的，主要的动力应该是用户自发的，比如兴趣爱好，展示炫耀等等。</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<FONT SIZE="4"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">2</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、在设计的时候，应该考虑好借助用户去传播。当然不要指望用户会主动替你传播。后台必须要提供传播所必要的支持，比如邮件，即时通讯等。提供用户一个可以展示的平台，这也是传播的一种途径。设计者应该替用户考虑好并设计好传播的渠道，后台程序可以根据用户提供的资料自动的用设计好的渠道进行传播。如果无法做到自动传播，那么可以在规则中鼓励用户进行传播。传播的同时必须要让用户受益，这一点很重要。</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<FONT SIZE="4"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">3</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、整合用户潜在的资源。利用好互联网传播、存储、展示的便利性以及庞大的用户群，对传统行业中常规资源进行组合、整合、升级，将用户的需求从传统行业转移过来，从而形成新的需求。</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<FONT SIZE="4"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA" XML:LANG="EN-US">4</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">、提供的是服务，架构的是平台。尽可能的将用户的资源导入平台或者服务，这样能够提高服务的粘着度，和用户离开时的成本。主动地替用户做一些用户喜欢的事情，特别是用户与用户沟通交流方面的事情。</SPAN></FONT></P>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>设计思维</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004dt.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 29 Jun 2006 05:42:29 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004dt.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>关于搜索</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004ds.html</link>
            <description><![CDATA[<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">
关于搜索</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、用户使用搜索的时候是带有目的性的，他们知道自己想要什么，所以才会去搜索。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">2</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">hao123</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">当初做大的时候，很多人感到奇怪。他们把</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">hao123</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">成功的因素归结于用户习惯的培养。当然这是其中的一个因素。但更主要的是网站导航有它存在的价值。</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、用户是懒惰的。记域名输入关键字是件麻烦的事情，而网站导航鼠标点几下就足够了。</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">2</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、更多的时候，用户上网是没有目的。他们只是随便逛逛，看到感兴趣的东西，然后去点击。而</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">Hao123</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">的出现，迎合了用户这样的心理。这也是网站导航区别于搜索的价值所在。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">3</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、用户对信息的需求可以分为两类，一种是有目的性的需求。这类需求可以通过搜索或者去对应主题的网站频道来解决。另一种是没有目的性的或者没有明确的需求。很多时候用户并不知道自己要什么，他们只是随便逛逛，看到有兴趣的东西或者引起好奇心的东西就会去点击。所以用户会经常去门户论坛或者其他信息聚集的地方逛逛，去寻找他们感兴趣的东西。用户的需求是潜在的，只要有他们感兴趣的东西，随时都可以被激发。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">4</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、对于海量的信息来说，网页的承载量是一种制约。首页所承载的信息量是有限的。信息被埋藏得越深，用户越难接触到这些信息。同时信息的有效性也是一种制约，用户感兴趣的信息，才是有效的，过多的无效信息使得用户很难找到他们想要的东西。当用户有目的的时候可以通过搜索来得到自己想样的东西，那么怎样让用户在无目的的闲逛的时候能够找到更多他们感兴趣的东西？</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">5</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、现在的互联网信息更多的时候是单独存在的，即使有频道、专题等方式对信息进行了简单的分类，这种分类是一种手工的分类，它的效率是很低的。信息应该以一种更加高效的方式进行梳理重组，从而使得有关联的信息能够串联起来形成一张越扯越多的信息网。关键字将是这张网的节点。而搜索则是信息与节点之间的连线。简单的说，用搜索依靠关键字的联系将信息自动串连起来。为了使得搜索的结果保证一定的有效性，搜索的信息源应该预先进行分类。同时为了保证扩展性，在关键字的提供上应该进行符合用户心理的适度联想。关键字也可以进行分类。比如有用户查看关于</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">163</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">股票的信息，那么这条信息的连接除了提供关于</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">163</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">的股票信息之外，还可以提供其他纳斯达克的上市公司的信息。关键字可以在符合用户关注度的情况下进行关联。这种关联可以是事先设置的，或通过算法得到。这样用户无目的的闲逛的时候也能通过关键字的关联，从而扯出其他一堆相关的信息。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">6</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、如果你直接看到第</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">6</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">点可以跳过前面的</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">5</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">点。比如你用</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">GOOGLE</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">搜索某一网络游戏，在搜索结果的下面它可能列出一些其他网络游戏的关键字。关键字可以和其他有关系的关键字进行关联。当然</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">GOOGLE</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">的关键字是用户输入的，电脑完全可以在用户阅读文章的时候自动提取关键字，同时在旁边显示关联的信息和关键字。（这个东西做一个</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">IE</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">的插件倒是不错。</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">^_^</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">）</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">.</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">如果有心留意一下</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">DONEWS</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">的文章显示，就会发现文章右边已经提供了相关的关键字和相关信息。当然它的很多关键字没有和搜索联系在一起，而且信息源只是固定为自己网站所存放的信息。不过信息整合的雏形，已经大概出来了。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">7</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、补充一句：搜索未必有效，应该将手工分类变得简单方便，网摘、开放主题频道或专题都是不错的载体。不要忽视用户的力量，发挥每个用户的能动性，让他们在分类中找到乐趣。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">8</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、最后感叹一下。有个小孩，很聪明。有一天他看到苹果落地，突然灵机一闪，想出了苹果落地是因为有地球引力。于是他高兴地跑去告诉大人们。大人们听了之后，大笑说：“有个叫牛顿的也发现了地球引力，比你早了几个世纪。”每个人都是一座信息的孤岛。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">
其他</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">、搜索不具备垄断的特征。虽然目前来看做搜索的就这么几家，而且做大的不过两三家，有垄断的迹象。但是从搜索的特点和用户对搜索的需求来看，搜索不具备垄断的特点。</SPAN>
<SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
搜索是有极限的，技术上的领先并不带来市场优势。对用户来说，在心理预期的时间内能够找到想要的东西就足够了。当大家的技术都达到了这个层次，技术上的高下已经没必要了，因为用户的需求已经满足。</SPAN>
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-spacerun: yes">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-font-kerning: 0pt">
用户离开的成本为零。从一个搜索投靠另一个搜索，是一件非常容易的事情。这时候所依靠的是知名度、品牌、用户忠诚度、用户习惯。这些东西都不是不可靠的。可以通过类似“淘宝”这样的强势推广，或者用营销手段得到。</SPAN></P>
<P><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA" XML:LANG="EN-US">2</SPAN><SPAN STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">、接触了一些做个人网站的，他们有很好的资源或者内容，但是浏览量很少。做网站单纯的靠内容是不够的，内容是用来吸引用户、留住用户的。在这之前必须要解决用户从哪儿来这个问题。做网站不能指望用户通过搜索找到你的网站。最早做网站，相互之间交换连接是一种常用的方法。这个方法现在一样有用，只不过形式上要改变一下。单纯的交换连接，用户是无法知道你的网站的内容。最好的宣传方法是，将网站中的内容，或者有吸引力的东西，在用户面前展现出来，从而把用户导过来。在网络中人气聚集的地方，保持用户导通的通道，是非常必要的。所以单纯的做内容是不够的，应该在开拓用户进入的通道上多花点力气。</SPAN></P>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>设计思维</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004ds.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 29 Jun 2006 05:25:51 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004ds.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>一种创造需求的方法</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004bw.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>信不信真的存在一种创造需求的方法。</DIV>
<DIV>而且很早就有人在使用这种方法了。</DIV>
<DIV>虽然这种方法确实很不厚道，但也确实有效。</DIV>
<DIV>对设计者来说，这是一种可以借鉴的思维，</DIV>
<DIV>但是做人还是要厚道的，不要堕落啊。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>有件事情，你肯定听说过，</DIV>
<DIV>
修自行车的，卑鄙一点的，会在路上撒些钉子碎玻璃，然后等那些中招的人送上门来。</DIV>
<DIV>你的电脑中毒的时候，你肯定会骂：</DIV>
<DIV>
是哪个王八蛋写了这些病毒，害得老子的系统崩溃了。一边骂，一边找杀毒软件。</DIV>
<DIV>你的PS2用了一年，坏了，读不了盘了，你肯定也会骂：</DIV>
<DIV>索尼，你个奸商。骂完之后，说不定又去买了台新的PS2。<br/>
(有传闻说索尼将关键部位的零件的使用寿命设计的比较低.)</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>
抽象出来说，对于那些用户必需的、有依赖性的、不可缺少的东西渠道环节，破坏它，然后修复它。在破坏的同时，需求就出来了。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>做人要厚道啊。^_^</DIV>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>设计思维</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004bw.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 27 Jun 2006 04:41:07 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010004bw.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>回合制战斗的网游比即时战斗的网游更具粘着度</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003y9.html</link>
            <description><![CDATA[<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
回合制战斗的网游比即时战斗的网游更具粘着度。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
抛出这么个有争议的观点，估计可能要被一帮支持即时战斗的</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">FANS</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">骂死。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
对于这个观点，很难找出有说服力的论据来证实，更多的是直觉。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
之所以这么说，只是想从另外一个角度分析一下</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
这两种不同类型的游戏因为规则不同导致的一些差异。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
相对于即时战斗的网游，回合制网游的游戏特征提取和实现更为方便和彻底。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
比较一下即时战斗和回合制战斗，可以发现回合和即时的差异主要体现在空间和时间上。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
即时战斗的战斗场景一般是当前地图，可以到处跑，战斗时有距离的概念，没有空间限制；可以随时攻击别人，也没有时间限制。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
回合制战斗发生时，一般要切换到游戏的战斗场景，双方的位置是固定的，没有距离的概念</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">,</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">只有逃跑和命中。攻击顺序上，双方公平的依次进行，出招的顺序是固定的。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
这两个地方的差异导致的结果是，两种类型的游戏操作上完全不同。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
即时战斗，玩家同时控制着英雄的跑动、出招、加血等。整个过程紧张刺激，操作相对复杂。游戏的胜负在操作上得到体现。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
而回合制的操作就相对简单多了。游戏过程非常轻松，选着一下技能或物品即可，游戏的胜负在策略上得到体现。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
操作上的差别，影响了非常重要的一个东西，就是游戏中玩家控制对象的数量。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
目前的即时战斗，玩家一般只能控制一个英雄，就算是有宠物，宠物一般是不可控制的。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
如果宠物可以控制，英雄和宠物在游戏视野的控制上存在冲突。一旦放开视野，游戏将变得像魔兽争霸</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">3</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">这样的战略类游戏。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
就算是视野控制的问题解决了。宠物的技能一旦复杂，势必使得游戏的操作的复杂度翻倍。就目前玩家的操作水平而言，想很好的控制两个对象，还是很有难度的。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
这样的游戏设定，目前是不现实的。只有少数核心玩家能够接受这样的游戏设定。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
而回合制战斗不存在这个问题，控制一个对象和控制两个对象，都是很轻松的一件事情。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
游戏中玩家控制对象的数量的多少，最直接的影响就是游戏奖励挖掘。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
玩家通常在游戏中的目的就是不断得获取游戏中的奖励。游戏奖励的多少，影响着游戏的扩展性和粘着度。</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">游戏内容只是一个过程，结果才是最终目的。</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">MMORPG</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">是以结果积累为目标的游戏类型，在</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt" XML:LANG="EN-US">MMORPG</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">中，玩家是有竞争压力的，不像休闲类游戏，可以放开心态，不计较得失。所以游戏内容的多少一定程度上受制于结果奖励。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
游戏对象的数量直接影响了游戏奖励的挖掘。少了一个控制对象，游戏奖励就少了一大块。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
从这个角度讲，</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Courier New'; mso-hansi-font-family: 'Courier New'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">回合制战斗的网游比即时战斗的网游更具粘着度。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
另外的一些补充：</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
主角英雄是个容器，宠物也是个容器，</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
即时战斗的网游想有所突破，与其挖掘宠物这个容器的大小，不如去寻找新的容器。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
比如城堡、飞空艇、商队等等。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Courier New'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt">
为什么一定要做即时战斗的网游，即时战略也是不错的。</SPAN></P>
<P>&nbsp;</P>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>游戏设计</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003y9.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 11 Jun 2006 07:21:03 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003y9.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>什么样的产品才是完美的？</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003q2.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
1、用户的需求是必然的。需求本身的重要程度、迫切程度、频率决定了产品的价值。</DIV>
<DIV>
2、产品具有排它性，市场上同类产品不能兼容。用户拥有一个这样的产品之后，没有第2个同类产品的需求。</DIV>
<DIV>
3、产品有着非常强的粘着力。产品导入了用户个人的一些价值，比如人脉、渠道等等。用户离开时的成本非常高，因为他无法放弃这些既有的东西。产品最好能够为用户创造价值，或者存放价值，且是必须的。</DIV>
<DIV>
4、产品最好有平台的特征。它可以衍生出很多其他有价值的产品，这些产品离开这个平台就无法运做，所以它们会主动地维护这个平台。</DIV>
<DIV>
5、产品最好要有主动传播扩张的途径。产品能够以用户到用户的方式传播。特别是在用户有潜在需求，而市场存在空白的情况下，能够自动完成扩张。如果没有这个特点，那么必须人为的去宣传推广，那样就要有持续有效的广告投入，代价很大。</DIV>
<DIV>
6、产品具有独一无二的资源，或者模式无法被轻易复制。技术上的大幅度领先、政策保护、或者前期巨额成本的投入，都能有效的阻止其他人竞争对手的进入。</DIV>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>设计思维</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003q2.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 29 May 2006 06:19:39 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003q2.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>如何提高用户的粘着度？</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003n0.html</link>
            <description><![CDATA[<P>
1、不是所有产品都有用户粘着度，产品需求必须是持久的、不是一次性的，且有一定的使用频率。用户需求的迫切程度或者用户由此得到的价值决定了产品的价值。产品或者服务最好能够成为用户创造价值的途径或者其中必要的一部分。<br/>

2、始终要有用户想要的东西，或者要达到的目标。利用不断的渐进的目标引导，来提高产品的吸引力。给予用户继续使用的理由和动力。让用户得到的东西和使用时间成正比。<br/>

3、分析用户使用或者消费时的心理，让用户处于“亚富裕”状态，哪怕是虚拟的东西。保持用户一定的满足感和优越感。<br/>

4、导入属于用户个人的一些有价值的东西，比如用户的人脉、BLOG等等。提高用户离开时的成本。<br/>

5、提高同类产品进入推广的门槛，压缩竞争产品的生存空间。<br/>
6、培养用户的使用习惯，比如让用户习惯性消费。</P>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>设计思维</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003n0.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 23 May 2006 07:28:57 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003n0.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>项目开发中的一些体会</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003ky.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>1、不要纵容能力不足的人。项目的成败，人是绝对因素。<BR></BR>
2、产品的定位至关重要。它可以使你今后一两年的时间精力全部白费，也可以让你事半功倍。好的产品定位，好的模式选择，有时候可以让你“不劳而获”。<BR></BR>

3、在项目启动的时候，尽可能的列出能列出来的工作，一一讨论具体实施的步骤和可能出现的问题，并对人员的能力、所遇到的问题和项目进度做一定的评估。在项目启动前，降低项目的风险。<BR></BR>

4、记录下项目中出现的所有问题、以及后续每个项目成员要做的工作，不管事情的大小。随时核对问题解决情况和项目进度，提醒相关人员后续的工作，让每个项目成员对自己的工作了如指掌。<BR></BR>

5、最好的团队是每个人都能主动负起自己的责任。要想达到这个目的，团队必须要有一个一致认可的目标和合理的分工，确保团队以及团队成员的利益。<BR></BR>

6、对小型的团队来说，基于目标的管理不如基于过程的管理，基于过程的管理不如基于人的管理。目标管理，能够把握项目的方向，但容易忽视细节。过程管理，能够很好的处理目标实施过程中的各个细节，但缺少项目实施的驱动。基于人的管理，第一步要将目标具体化，成为具体可实施的细节（任务），第二步将细节落实到具体人，明确相应的权利和责任，以及相互之间沟通协调的方法，第三步为每个任务设定时间期限，进行进度控制。一个项目必须要有项目的推动者，他明确项目的需求、目标，能够深入了解并验收每个项目成员要做的工作，帮助项目成员去解决各自面临的问题，从而保证项目在规定的时间点能够完成。高度警惕，能预判项目出现的偏差，并加以纠正。<BR></BR>

7、如果你想要让你的团队是一个紧密合作的团体,不要在团队内部搞竞争。任何竞争都会造成团队内部关系紧张。恶劣的话，会导致团队人员的流失。即使有些竞争是良性的，但对团队内部。鼓励、合作比竞争来得更有效。<BR></BR>

8、不要指望每个人会主动去做没有指派给他做的事情。项目成员只会做他知道要做的事情或者他职责范围内的事情。所以要明确地告诉项目成员，应该做哪些事情，哪些事情让别人来做。这样能可以减少相互推委和工作范围偏差导致遗漏的情况。<BR></BR>

9、因果是必然的。所有忽略的、搁置的、妥协的、考虑不全的的问题，都将以错误、BUG、返工、制约等形式出现。所以看到问题，必须立刻着手解决，不要拖到后面。<BR></BR>

10、让项目的成员互相了解对方的工作，以及具体实现的方法。特别是程序。这样可以大大降低因为理解上的偏差、实现上的冲突所带来的问题。<BR></BR>

11、给程序明确的、全面的需求和充分思考的时间，这样可以降低一些实现上的不必要的错误。<BR></BR>

12、告诉项目成员各自所应该具备的能力，以及后续的发展方向。在工作中帮助或者提醒他们有意识地去提高自己相应的能力。这样可以强化团队的凝聚力。<BR></BR>

13、交流其实很容易，帮别人做一些事情，或者向别人请教一些问题，都是很好的交流方式。<BR></BR>

14、让别人了解你和主动去了解别人同等重要。<BR></BR>
15、适度的争吵有助于交流。解决争吵简单的办法，让双方把各自的观点和理由全部列出来，权衡或者寻找更合理的办法。换位思考和保持开放的心态是解决争端有效的方法。<BR></BR>

16、正面积极对待不利的消息。保持团队的士气和成员的积极性。<BR></BR>
17、在了解团队成员能力的基础上，适度授权，让他们有权利或者主动去解决一些突发问题。<BR></BR>

18、不要把项目的关键资源集中到某一个人身上。尽量避免出现团队里少了某个人项目就挂了的情况。<BR></BR>

19、对一个项目来说，人员的流失对项目带来的损失是巨大的，骨干人员的流失有可能对项目造成致命的打击。所以尽可能去确保团队的完整性。<BR></BR>

20、给任何人机会。只有充分了解，才能正确评估。<BR></BR>
21、可以以结果来评价一个人的表现，但最好不要以结果来评价一个他的能力或者潜力。出了错，给别人交学费的机会。<BR></BR>

22、分析过程和知道结论一样重要。你在了解团队成员对某些事物的看法的时候，多问几个：你为什么这么想，有助于让你更清晰地了解他的能力和想法。<BR></BR>

23、培养你的团队，让每个项目成员都养成良好的习惯和处理事情的方法、心态。强迫你的程序养成良好的编程习惯。<BR></BR>

24、注重用户体验。从用户使用每个细微的感觉中寻找产品可以改进的地方。在制定需求的时候，一定要将必要的细节、人性话的设定、对用户体验很重要的东西，写到主体需求里去。把这些需求当做主体实现的一部分来对待。不要出现产品实现了，然后使用测试，再提意见对细节做改进，这样子能有效节省后面产品改进、DEBUG所花费的时间。</DIV>
]]></description>
            <author>小白</author>
            <category>思维</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003ky.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 19 May 2006 08:40:44 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003ky.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>给狗狗的一些建议</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003kk.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
<DIV>关注RSS已经有一年多了。使用狗狗也有一年多了。</DIV>
<DIV>（狗狗的网站地址：<A href="http://www.gougou.com/">www.gougou.com</A>）</DIV>
<DIV>从最开始的关注网易部落，到关注李学凌，再到关注狗狗</DIV>
<DIV>这是个有趣的过程。</DIV>
<DIV>随着了解的深入，对RSS也有了一些新的看法。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>狗狗目前做的事情是：</DIV>
<DIV>所有符合RSS标准的信息源称之为种子。狗狗搜索这些信息源，并按时更新这些信息源，然后简单分类，提供给用户订阅。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>狗狗最大的优势：</DIV>
<DIV>随着种子库的增加，狗狗积累了一个庞大的信息库。这个信息库包罗万象，新闻、BLOG、论坛、各种频道应有尽有。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>狗狗目前存在的一些问题：</DIV>
<DIV>1、狗狗没有起到很好的对种子的推荐作用。现在首页上的种子每天就这么几个，没有变化。绝大部分的种子被埋在了下面，他们的价值得不到体现。单纯的按定阅数来排列种子，很容易导致两极分化，首页上的关注度都被排在前面的种子占据了，下面的得不到很好的宣传推广。种子应该流动起来，这样狗狗才有活力。</DIV>
<DIV>2、狗狗目前做的是对种子简单的分类，没有对信息进行有效的梳理。狗狗应该借助用户的力量，让手工分类变得简单，成为可能。<BR>3、用户不是一个实体，无法交流。对用户自己来说，他从狗狗中看到的是他的订阅。但是如果他想找别人，找不到交流的直接对象。虽然狗狗公开了RSS订阅，用户可以查看到别人的订阅。但是只是发短消息这样的交流，给用户的感觉不是和RSS定阅者交谈，使用频率太低了。<BR>4、用户的价值得不到体现。用户定阅，订阅的是别人的东西，他没有办法从中体现他自己的价值。狗狗中没有多少真正属于用户自己的东西。<BR>5、狗狗的市场做的实在是不敢让人恭维。虽然和很多网站达成了合作，但针对用户的市场宣传几乎看不到什么动作。另外目前狗狗的特点，还无法借助用户的力量对狗狗进行推广，或者说不能够有效的以用户—》用户这样的方式推广。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>给狗狗的一些意见</DIV>
<DIV>1、相对搜索，手工分类更加适合狗狗，而且有效。狗狗应该将信息的手工分类变的更加简单。可行的做法有两个。一个是开设各个频道，让用户把信息推荐到对应的频道里。这个类似于网易部落的圈子，只是信息的来源有所不同。二是发挥网摘的作用，允许用户在浏览的同时，制作和发布自己的网摘。用户可以自定义自己网摘的主题，这样就达到了信息梳理的效果。</DIV>
<DIV>&nbsp;&nbsp; 具体的做法非常简单，在每偏文章标题的右边增加一个下拉菜单。推荐到xxx频道或者添加到XXX主题的网摘中。</DIV>
<DIV>2、狗狗开放了用户订阅的信息，但是做的不够人性化。访问其他用户的订阅时，看到自己喜欢的种子，不能直接订阅，这个设计太不合理了。</DIV>
<DIV>3、对种子的推广，最好的办法是让种子流动起来，否则是一潭死水。建议可以增加一个新功能：打包定阅。让用户把一些关联的种子打成一个包，附加说明，在专门的种子推荐页面中分类发布。其他用户点击发布的包，就能订阅包里所有的种子。让用户去把那些埋在下面的优秀种子挖掘出来。</DIV>
<DIV>4、用户要想成为实体，应该要有用户个人的东西。自己的订阅、自己的网摘、自己好友列表、留言等等都是可以考虑的。</DIV>
<DIV>5、狗狗应该寻找到一种适合自己的有效的用户—》用户的推广方式。否则单纯靠自己的力量去推广，累死。</DIV></DIV>
<DIV></DIV>]]></description>
            <author>小白</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003kk.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 18 May 2006 08:58:34 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003kk.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>小白的BLOG开张了</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003kd.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>写东西是一件痛苦的事情。</DIV>
<DIV>强迫自己做不愿意做的事情是一件更加痛苦的事情。</DIV>
<DIV>对于我这种特别懒的人来说，跑去写BLOG是件不可思议的事情。</DIV>
<DIV>但是还是有些东西需要写出来比较好，</DIV>
<DIV>放在脑子里，容易遗忘。</DIV>
<DIV>说不定突然有一天飞来横祸挂了，也是极有可能的。</DIV>
<DIV>临死前留下点东西，也是应该的。</DIV>
<DIV>不然真的就白活了。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>做人没必要约束自己。</DIV>
<DIV>写东西也一样，强迫自己不是一种好的办法。</DIV>
<DIV>所以纵容自己，忠于自己的感觉，跟着思维走，</DIV>
<DIV>说不定能让写作变得轻松一点。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV></DIV>]]></description>
            <author>小白</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003kd.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 18 May 2006 06:10:33 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e8d81b7010003kd.html</guid>
        </item>
    </channel>
</rss>
