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        <title>soulframe&amp;nbsp;RPG制作与先锋</title>
        <description></description>
        <link>http://blog.sina.com.cn/soulframe</link>
        <lastBuildDate>Fri, 08 Jan 2010 19:38:21 GMT+8</lastBuildDate>
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        <language>zh-cn</language>
        <copyright>Copyright 1996 - 2009 SINA Inc. All Rights Reserved.</copyright>
        <pubDate>Fri, 08 Jan 2010 11:38:21 GMT+8</pubDate>
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            <title>再议阿凡达，当设计和形式成为公众话题</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100g9zn.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
离第一次看阿凡达已经有半个月了，国内终于上映，我向来有个习惯，就是喜欢看评论，各种评论都看，百度贴吧，新浪博客，天涯，猫扑，校内日志，国外的mitbbs，外加所有这些评论文章下面的回帖评论。以前每玩一款游戏，我就要上游侠去看各种深度浅度测评，每周看完一集霹雳，必定要上百度贴吧跟道友进行一番探讨。当然，电影也不例外，而且电影因为其影响力，往往能看到最多的评论和最丰富的信息。</P>
<p>
在中国，事情发生之后的反馈往往有不亚于事情本身的趣味。看评论，你能看到与你相近，相反，甚至莫名其妙，你完全想不到的观点。之后，你便可对比你自己的观点与大家的观点，看看是什么造就了这种差异或相似。</P>
<p>
阿凡达国内上映，之前，被我忽悠进了电影院的朋友不在少数，他们从电影院出来后，或褒，或贬。国内上映之后，更大范围内的反馈迅速遍布了所有网站的显著位置，令喜爱看评论的我提供了阅读不尽的素材。我之前写过一篇对比阿凡达观感反映的中美人民价值观的对比，我想如果要现在写，至少能列出10倍不止的更nb的节选来。</P>
<p>
不过褒或贬并不是此次讨论的重点，这次我要讨论的是，如果不是阿凡达，我们这个社会什么时候会把想象力和设计当作一个大众热点话题来热烈讨论。</P>
<p>
记得傅费说过一些略显偏激的话，大意就是现在在中国要教授和评论“设计”还为时太早，因为大家都连设计是怎么一回事，怎样的是美，美可以怎样呈现之类的基本问题都还不太清楚，业余人员固然不清楚，专业人员也是稀里糊涂。这话我的认同度约摸一半，因为我的观点是其实我们不需要怎么懂，不过得感兴趣。</P>
<p>
感兴趣是怎么感兴趣呢？在我们这个一言难尽的社会中，对形式感兴趣其实是一件非常奢侈的事情，大家显然都是够用就行，匆匆上路。而且我们平时生活中要享受到点设计的熏陶，还真不容易，上个街城市景观是那样的，博物馆都是空的，像服装啦，工业产品这种东西按说还是可以潜移默化一些美感的，可是一山寨，外形都走样了，或者根本大家也不会奔着设计去买，反正我不信那天在香街LV总店买白菜般提着10个包包的那个中国阿姨是多么喜欢那款设计，那简直是一种“地上10次”的趣味。</P>
<p>
这样一来，一些电影，动画，游戏等媒体类的东西，就成为了给国人传递“美”或进一步“设计感”这种观念的一个重要窗口。且不说别的单说动漫圈，相信因为喜欢动漫而自己动手画同人，剪视频，涂手办，做衣服玩cosplay的朋友不在少数，我觉得这就是一典型例子，因为喜欢了某种美（不管是啥控都行，这儿不谈倾向），从而开始着手创造自己认为的美，这种创造行为是自发的，有意义的，因为在这个过程中，受众开始转化成作者，开始追寻某种形式上的自我概念——也就是开始设计了。故此，自发地画同人的业余爱好者，他们追求美的兴趣绝对大于一部分被逼着报美术班学画想考美院的学员。</P>
<p>
但是从宏观上来说，要对社会有一种对设计感的“振聋发聩”般提醒的影响力，从受众数量上来说，在各种媒介中还只有电影才能做到。但是一个很杯具的现实是，由于种种众所周知的原因，首先我们自己的电影表现的无非宫廷，江湖，现实，以及被容许的政治，也就是说这些载体注定了电影基本只有内容，而没有形式，就算是形式，也只是再现式的形式，譬如张导把各种你我都知道的东西用人海和纯色表现出来，震撼一把——然而我们几乎没有，反正我没见过一种更加重要的形式，也就是“设计式”的形式。</P>
<p>
设计式的形式何解？也就是说这东西是从来没有存在过，之前也没有人知道它是什么样的，是被你这电影活生生给创造出来的，它可能借鉴了一些东西，但是无论从概念还是造型上都是全新的。从外国找，这包括无数我们耳熟能详的人物，场景，机械——什么星战的各种飞船和人种啦，终结者的液体机器人啦，变形金刚啦，指环王的白城和怪物啦等等等等，从30年代德国人用纸板搭起模型来拍的科幻巨作“大都会”开始，设计就无处不在。我们中国人历来鄙视设计式的形式，最著名的故事莫过于问“画什么最容易？”“当然是画鬼啦！因为没人见过鬼嘛。”殊不知，画鬼其实最难，因为画老虎是再现，画鬼是设计。</P>
<p>
好了，既然国内电影没法带来设计那咱们就不提了。但另一情况是，当我们看那些好莱坞大片的时候，仍然不是设计之美在吸引着我们。我们当然首先还是关注剧情，表演，场面，音乐……最后是场外花絮乃至男女主角的八卦。但是我们很可能没有那种敏感度能够注意到片中某个物品，服装，武器设计的用意，是传达什么样的情感，或者实现什么样的功能。在星战2克隆人的进攻中，女主角纳塔莉波曼共换了13件衣服，每件都不是我们地球上熟悉的样式，但是却切合了每幕的场景色调，情节，和感情——这种东西，who
cares？</P>
<p>
终于提到阿凡达。阿凡达此片，牛b之一是满片的形式——确切来说是满片的设计，随便一个细节都是设计；牛b之二是它的情节实在太简单，简单到你实在没什么好看好多思考的，只好专心去看那些设计。网上亦看到大量喜欢片子的人从人与自然和谐拉，人性本恶阿之类的角度对其做深度的剖析，试图说明片子情节多么曲折精巧，我觉得大可不必，简简单单的那就对了，因为让你看的就是那些渲染，那些形式，让你咬牙切齿的就是你想像以往一样找个实际的帅哥美女花痴一下结果最后只能选择把女主角越看越漂亮。</P>
<p>在这种情况下，多数观众无需拥有多么敬业的精神，也能发现设计的美——那些螺旋状的含羞草，荧光的飞天蜥蜴，其实是一团morph
group的灵魂种子，都是含有一定概念而在那个背景下合情合理的设计，从而拥有了自圆其说的美感。</P>
<p>
网上的评论多数都在以文笔之极意书写自己看到的潘多拉是如何美好，也许大家不知道这种所谓“梦幻”“耳目一新”“叹为观止”其实就是设计的力量，但是大家已经受到了设计的感染了，这无疑是很喜人的现象。“较之《2012》以惨烈为极致的创作，《阿凡达》更凸显的是极致的浪漫美学。潘多拉星球上的一草一木，每一个生灵都充满着瑰丽的想象，从造型到色彩，从静态到动态，从昼到夜，从动物与动物间的通灵到人与植物之间的通灵，想象的张力华美而充满诗性的浪漫。”这段评论写的，就是设计式形式与2012那种再现的形式的不同之处。</P>
<p>当然许多人很轻松就点出重点了，请看阿丘一段博客节选</P>
<p>
“《阿凡达》，带着两副眼镜看了两个多小时，没有失望地忘却了膀胱肿胀。美帝国主义干电影真的是摧枯拉朽啊，只有你想不到，没有它做不到。这几乎不是电影，不是说故事，是意念的轰炸和技术的摧残。当我们还沉迷惊叹在我们的影视作品真实的反映当下现实或奇妙地重现亘古昔日、屁颠屁颠有责任感和使命感地去纠错、核对去挖掘其主题立意时，好莱坞早在开埠之初就已经在类型片中更有使命责任地去开掘想象力去有科学态度地杜撰未来了，这是被逼的。美利坚没有悠久的历史文化，没有古墓可挖，没有赤壁可烧，没有皇帝可刺杀没有三宫六院恩爱情仇，更没有绝岩峭壁可九阴九阳地华山论剑，也没有无数先哲可无度颂扬，他们一出生就只能向前看，一回头除了海盗登陆贩卖黑奴就是圈地运动，什么亨利八世路易十三拿破仑也都是欧洲先祖们的自留地，他们只求能打着科学幌子自圆其说地无中生有，这些貌似没有根基的胡编乱造却时时与人类的某些预言、信仰以及科学理想不谋而合，招招击中了傲守五千年文明的我们的软肋，让我们在骂三枪笑无极嘲赤壁之后只能目瞪口呆。皇帝热、盗墓热、收藏热、论语热……我们抱着典籍坐吃山空，一口口地吃着五千年的馍，一锹锹地挖着三朝五代的淤泥，偶尔余光停留在了眼前当下，也是拾着台风韩流日潮的牙慧，走了一批政治命题时代的老八股，冒出了几代出生工农兵的学院派，哪怕是最迎合潮流的新生代，我们的视界还只能停留在作坊外的那几座山，我们的蒙太奇符号还只能是皇宫、江湖、村落、小米加步枪……好莱坞的想象力和创造力也是有年份的，不是一触而就揭竿而起凭空一招鲜的，想象力有了年份，就变成话语权和控制力，什么叫科学什么是未来，我们只能任凭别人命题，在别人的足印里停留喘息我们已经乐不思蜀了，以致于我们从小就不屑四大发明因为我们手中的PSP、iphone和IBM除了使用权基本和我们这个民族没什么关系。记得电影《大腕》中，葛优解释什么叫境界是这样比划的：你看到了这，我看到了这（上了以台阶），佛，（用力把石头扔的很远）看的到是那————我们这个国度，很有了佛的气场，但有谁开始去接近佛的视界呢？”</P>
<p>
这所谓“佛”的境界，不就是总算会设计了么？我认为，让这样的话题成为全民讨论的焦点，难道不比2012使得大家讨论其中中国如何“被拯救世界”要有意义么？因此，从我个人角度来说，这片子无论如何也得算成功了吧?</P>]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100g9zn.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 08 Jan 2010 01:27:31 GMT+8</pubDate>
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        <item>
            <title>终于收到了我第一次参与的舞美设计的照片</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100e5fz.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
今晚，大洋彼岸的老Paul发来了当时我与其共同完成的舞美设计sweeney_todd_sneak（也就是理发师陶德啦）的舞美设计照片，并很high地说百老汇和好莱坞的评委都觉不错。</P>
<p>
老Paul是我耶鲁戏剧学院舞美系的哥们，在北京生活过10年，普通话说得比我好。理发师陶德是其毕业作品，据说如果有投资还可能采用。</P>
<p>许多建筑师都是舞美设计的高手，如steven
holl，tschumi等。第一次参与舞美设计，就在如此高标准下进行，不能不说是一种挑战（老Paul总对我说“梁总，这东西弄得不好你倒是没事，我就毕不了业了！”）我所有关于戏剧方面的知识都是空白，都是老paul手把手地指导我。</P>
<p>
电影版的理发师陶德估计大家都看过，但是电影的空间是现实的，比如片中最nb的那个装置——理发椅一推下面就是绞肉机——电影可以通过剪辑，椅子一推，然后镜头切到另一个空间里的绞肉机人一落，大家就知道是怎么回事了。然而戏剧空间是压缩的，集中的，爆发性的——就是人，椅子，绞肉机必须同时出现在一个画面内，要看到人直接掉落到绞肉机里面，并且要显的“剧中人”看不到那台绞肉机但是观众看得到，这样一来，人来，理发，推人，人落，然后绞肉机在齿轮的带动下运转，出肉……全在一幅画面内进行，由而产生虽然不如电影真实却更加喘不过气来，惊心动魄的效果。</P>
<p>
我基本上就是负责高潮绞肉机出现那一幕，真是艰难。不但要让这个东西显得明显处于另一个空间里，还要显得非常的邪恶。最后弄成一个剖立面的样子，把地面剖开，里面关着邪恶的东西，又有一些蒸汽朋克之类的语言，比较振奋人心的是，老paul跟我说，当最后一幕他掀开模型上的遮板露出了里面的机械装置的时候，那些百老汇的导演和舞美前辈们纷纷扶着眼睛凑近了仔细端详，边做大呼小叫状。</P>
<p>
老paul教导我说：“你们建筑有可能是想让自己的设计尽量的与众不同，我们舞美却是一定要让各种元素令人似曾相识但又以不可思议的方式结合。”我终于明白了为什么指环王的道具设计参考了无数中世纪的装饰却又能确立自己独特风格的精髓了。某某某空间“很有戏剧化”，往往不是指完全不知所谓的空间，而是一些不该出现或是不该处于那种状态的司空见惯的物体出现了，或者是以那样的形式出现了——譬如金属的房间中一棵小树，譬如空荡荡的教堂中满地的玻璃碎渣。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><img ALT="" SRC="http://fmn036.xnimg.cn/fmn036/20090731/0045/b_30990h016064.jpg" /></P>
<p>第一幕，卖肉小店。3d打印</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><img ALT="" SRC="http://fmn045.xnimg.cn/fmn045/20090731/0045/b_31271d016064.jpg" /></P>
<p>第四幕，窗。老paul自己切的，我觉得超有戏剧感。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><img ALT="" SRC="http://fmn038.xnimg.cn/fmn038/20090731/0045/b_30888k016064.jpg" /></P>
<p>第五幕，foggs asylum。一个好好的框架斜置，很有超现实感。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><img ALT="" SRC="http://fmn045.xnimg.cn/fmn045/20090731/0045/b_30997p016064.jpg" /></P>
<p>第七，八幕，全景。中间是肉铺，上面是理发椅，地下是绞肉装置。我电脑建模后3d打印的。</P>
<p>&nbsp;</P>]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100e5fz.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 30 Jul 2009 17:40:51 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100e5fz.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>6r改版，雨血的新官方地址</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100dr5v.html</link>
            <description><![CDATA[<table WIDTH="72%" BGCOLOR="#FFFFFF" BORDER="0">
<tbody>
<tr>
<td></TD>
<td ALIGN="left" WIDTH="97%">
<table CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" BORDER="0">
<tbody>
<tr>
<td>
<p>66rpg改版，原发布地址失效，现地址为：</P>
<p><a HREF="http://www.66rpg.com/index.php?doc-view-1452" TARGET="_blank">http://www.66rpg.com/index.php?doc-view-1452</A><br />
<br />
这是soulframe当年直接发布的版本，除此版本以外，其余版本均为转载。<br />
改版前有20多万的点击率，记得是第一，微高于第二名，远高于第三名，改版后清0，可惜了。</P>
</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100dr5v.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 03 Jul 2009 09:06:05 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100dr5v.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>古龙人物类型学分析（看dn文章后仿制）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100c8j0.html</link>
            <description><![CDATA[http://creek1984.spaces.live.com/blog/cns!6531D855369FF0B4!580.entry?ccr=5930#comment<br />

dn
写了篇古龙人物的类型学分析，把古龙人物分了29个类型，比如刺客，乞丐，残疾。。等等，然后总结每种人物大概处在什么nb档次上。这种武功排名什么的具体到角色的至少看到有20个版本，不过针对类型的是很有新意的，反正我没见过。鉴于讨论小说中的武功排名都是瞎扯纯属娱乐，于是我也效仿dn弄一个。<br />

<br />
&nbsp;然后我的看法是，不管人物是什么职业，他的nb与否主要看他在小说中属于什么身份，也就是说作者打算让他出场多久，串起多少剧情，传达什么信息。于是我的古龙人物类型学和dn同学有所不同，是基于角色的“小说身份”的。<br />

<br />
14平民
虽然你我都是平民，可是平民在血腥的武侠世界里却是一个背景，一个世界观而已。基本上就没有能称之为“角色”的平民。这里面的平民包括了那些帮派中的普通弟子，在需要的时候，一个镇可以被屠，七个门派可以随便被灭门，三十一个土匪连寨可以被某个排名也不是很高的人用一杆铁枪连挑。因此，平民在古龙残酷的武侠世界里是很悲惨的，虽然古龙小说里的很多角色都时时想过什么平民的生活。<br />

<br />
13衬托角色出场的龙套
好吧，这些龙套，不管渲染得多nb，只要他们是为了某个重要角色出场而设置的，那么他的存活不会超过1回。某某人在酒楼杀外号约等于“天下无敌”的某F4组合的场景比比皆是，燕十三一开篇先杀6个（还是7个了？）人练手，最为精彩的是《多情剑客无情剑》的开头，诸葛雷先被碧血双蛇虐，紧接着碧血双蛇又被阿飞秒，然后诸葛雷再被小李秒。这类人物对身为平民的读者进入武侠世界观起到了重要的作用。<br />

<br />
12被派去用阴招杀男主角的龙套
如果某个要杀男主角的人是用毒高手，或者什么五行双杀这种怪异阴招，这只能说明他会死得比他用刀剑的同行更快。在古龙的武侠世界里，要干死一个nb人的有效度是：感情〉计谋〉武力〉阴招。<br />

<br />
11被派去用武力杀男主角的龙套
这种人略微好一些。由于用光明正大的武器，他们甚至还会有一小段剧情出现，比如杜雷的鞋，曹冰磨刀之类的。实力上也较高些，为龙套之最。<br />

<br />
10女主角
虽然古龙号称什么“女性是人类的希望“，但是他的重男轻女还是毋庸置疑的，这直接使得女主角在实力上的排名在非龙套角色之中垫底。古龙好像没有塑造过小龙女或黄蓉那么强力的女主角，古龙的女主角根本不用靠自己动手，她们靠师兄，靠姐妹，靠老爸，当然，还有靠冤大头的老公。<br />

<br />
9男主角的大姐类人物 &amp; yd女郎
御姐的实力是要强一些的，11郎里的风四娘对阵所有龙套角色确实能轻松取胜。流星蝴蝶中的高大姐也是实力不俗（大约能猜测出来）。至于yd型的，光从实力上看的话很难把握，不过yd型的利用另一种武器能够轻松搞定所有龙套类角色。<br />

<br />
8非主要阵营的老大
如果你看到某某帮派的老大而又不是boss的话，他的实力也强不到哪里去。龙套有可能都是他们派出去的，yd女可能跟他们属于利用关系。他们有人脉和人手，但是缺乏顶尖人物。小说描述谁谁在某地称霸一方，其实他们一点都不爽，哪天就被boss属下的小pp在头顶上放枚钱币禁止乱动。<br />

<br />
7男主角的泛泛之交朋友
泛泛之交的朋友，在剧情中的作用无非两个：用奇技淫巧来帮助男主角，如做面具，验尸，治病等等；另一个是给主角找麻烦，或者作为故事的引子引出线索，楚&amp;陆系列基本都是这种模式。<br />

<br />
6要杀男主角的剧情角色
这种角色与11的不同点是，他们不是冒出来的，或者说，不是在某人的指使下去杀男主角，而是与男主角有着不可切断的仇恨，或者因为误会，或者是感情，或者是其他无法调和的矛盾。他们要杀男主角是为了自己，如小李里面杀死了大欢喜的那个游龙生，青魔手伊哭之类。<br />

<br />
5男主角最好的阳光朋友
前五之中实力相差很近，不过可以确定的是，跟主角关系最好的那个朋友，如果他话很多，多说废话，那就不太行，如胡铁花或花满楼。因为他们在小说中的作用，主要变成了衬托主角和强调“友情“的概念，他们自己的故事反而被淡化了。当然，为了与主角齐名，他们实力是很强的，有时候还能干掉一些非最终boss，但是在bt横行的前五，他们作为最正常的人不排最后排
哪儿？<br />
<br />
4最终BOSS的左臂右膀
这个是个狠角色，最终BOSS的左臂右膀的意思，也就是最终BOSS最大的心头之患。在阴谋和背叛横行的古龙小说里，这类人物往往揭示了最深刻的主题，是情节的重要人物。实力自然也是顶级水平。这类人物，我第一个想起的不是荆无命，而是律香川，但是我仔细一想，律香川其实已经是最终BOSS了。<br />

<br />
3男主角最好的寡言朋友
非常非常bt的角色。由于古龙比较bt，他喜欢把带有人性缺陷的第一配角塑造成比主角更受欢迎的人物。主角映射读者自身，因此古龙多少要考虑一下主角的正面性，但是阴暗的（但不是反派）的朋友却是承载了所有的黑暗的人物。如阿飞，西门吹雪，一点红，花无缺，叶开是主角时候的傅红雪，傅红雪是主角时候的燕南天。这些角色有如下共同特点：孤独，忧郁，冷静，然后想象中可能很帅。<br />

<br />
2最终BOSS 古龙的写法还是挺
RPG的，每篇小说最后必然有一场作为高潮的BOSS战，场场都有意想不到的变化出现，关乎人物性格，计谋，和心理的微妙变化，比金庸层次高出太多。不服的金饭不妨对比一下射雕的发狂欧阳峰战或神雕的金轮战（算是金里面重要的boss战吧）与古龙的上官战，石观音战，水母战，公子羽战，紫禁之巅和燕13战等。
古龙的boss战不只是一场比武，而是对前文中塑造的一正一反两大人物性格的一次爆发和总结——首先，所有最终BOSS的武功都高于男主角，然而——上官自负因此要试一次接下小李飞刀，石观音自恋因此在破碎的镜子前崩溃，水母被吻而回归了女性化，公子羽面对傅红雪的坦然直接不敢迎战，叶孤城阴谋被识破因此立刻势弱（那一篇的主角暂时是西门），而燕十三揭示了更独特的主题——他发出了压倒性的第十五剑，然而在对自己招式的极大恐惧之下将剑刺向了自己。
所以，最终BOSS还是只能摆在第二，因为古龙要用他们的失败来艰难地证明一些读者很可能很推崇的东西是错的。<br />
<br />
1男主角
活到最后的是最nb的，只有活下去，才有可能塑造更多的传奇。男主角——不管他们是哪种类型的人物，有着怎样的致命弱点，受过多大的伤害，都是无敌——7种武器中所有主角都是什么捕快，少年，世家之类的，武功也远远称不上最高，但是他们用微笑，自信，诚实，仇恨，谦虚，勇气和坚持打败了各自的敌人。
因此，虽然很血腥，暴力，变态，黑暗，但因为男主角一定是胜利的，所以古龙小说的主题终究是积极向上的。古龙的主角个个吃喝嫖赌无所不精，这也是古龙要传达给读者的东西，因为在他看来这些只能算是增加魅力的特点。男主角在破解巨大阴谋的过程中，主要不是靠武力，更不是像金庸所渲染的那样靠运气，而是靠机智，冷静和洞悉人性。
读金庸（以及类金庸）小说，你会觉得怎么那些正太男主角一身武功但就是主导不了情节的发展而老是被情节所主导，什么郭靖令狐冲尤其张无忌，如果仔细分析，我们会发现金庸小说里面的事件，很少有主角策动和主导的，都是主角碰巧遇上的而已（除了萧峰这个比较古龙化的熟男主角以及韦小宝这种ws主角）。而古龙小说里的全熟男主角，他们是推进剧情发展的动力，是年纪越来越大的读者们yy自己要成为的那种人物，整篇小说也是古龙自恋地把自己寄托在这些主角上面的yy之作。]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100c8j0.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 04 Mar 2009 22:25:25 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100c8j0.html</guid>
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        <item>
            <title>日记 [2008年11月21日]</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7z2.html</link>
            <description><![CDATA[<p>从古老的传统中透透气。</P>
<p>从3年前刚接触到现在，凡是这么做的时候，我就情不自禁地充满了做游戏时候的娱乐精神。况且现在还有个400刀的3d
printing报销帐户呢，还有DM office超强的技术支持呢，于是我的技术好像还是变成像是那么回事儿了。</P>
<p>我看的很开，这也不过一种揉的方式罢了，只不过我想知道为什么就算是程序弄的，我还是搞了个具有浓烈动漫审美的东西呢？</P>
<p>选修课的作业，大概就是那个翅膀了~希望能顺利3dprint出来啊。</P>
<img SRC="http://fmn017.xnimg.cn/fmn017/blog/20081113/15/58/A309534119232WUH.jpg" /><br />

<br />
<img SRC="http://fmn020.xnimg.cn/fmn020/blog/20081113/15/58/A311581536704WUH.jpg" />
<br />
<br />
<img SRC="http://fmn017.xnimg.cn/fmn017/blog/20081113/15/58/A312921587316WUH.jpg" />
<p>&nbsp;</P>]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <category>建筑观，升级版</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7z2.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 20 Nov 2008 23:33:58 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7z2.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>处于时代的惊涛骇浪中</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7z1.html</link>
            <description><![CDATA[<div ID="blogContent" CLASS="text-article">
<p>觉得我们这一年（2008）来到美国的人必然是特殊的。</P>
<p>因
为大家本来想的都是为了更nb所以来到美国，然而我们大抵是在奥运期间出的国，那时候美国人在用如我们看他们般的向往眼神看着我们刚离开的祖国；然后华尔
街挂了，一片哀鸿遍野；然后常听见美国人讨论你看人家中国怎么怎么nb；最后事情演变成了美国活不活得过来，得看中国的颜色。</P>
<p>
那天系里办了一个活动，讨论在经济衰退的大背景下建筑设计行业如何找工作，最后只得出了两条结论：外国的同学，一毕业就回家；美国的同学，赶紧跟中国和印度的同学搞好关系。</P>
<p>
我哭笑不得，那我似乎也不用坚持这样那样的计划了，只有等到那时候再见机行事罢。瞬时间，首次感到自己的命运居然跟这个时代联系了起来。</P>
<p>
一边是一群卓越的创新者在艰难地开拓，就像他们发明了电脑和互联网一样，但是他们现在没活干了；一边是一群拙劣的抄袭者在不高明地模仿，还有把毫无美感的龙和龙珠放在奥运场馆旁边的必须令你做好心理准备的平均审美，他们现在活儿很多。</P>
<p>也就是，抄袭者会比开拓者活得好，怎么办呢？</P>
</DIV>]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <category>建筑观，升级版</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7z1.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 20 Nov 2008 23:33:19 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7z1.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>生硬修炼</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7z0.html</link>
            <description><![CDATA[<p>做事的原则越来越简化了。到了最近，被我自己总结成4个字：<font COLOR="#FF0000">生推硬做</FONT>，如果要点气势，就是<font COLOR="#FF0000">霸王硬上弓</FONT>。</P>
<p>
这也许是来美国后最大的收获了，就是无论有什么想法，什么打算，就算只有模模糊糊的一个概念，就算不成熟，也要做了再讨论下一步。什么东西都要先有了再说，完全不在计划和yy中浪费时间。</P>
<p>最近用有机玻璃做一组复杂曲面。我想到先用cnc雕一个模子，然后rhino中把模型给unroll了，用laser
cutter把unroll的面先刻出来，然后把刻出来这些有机玻璃用heat gun加热，然后敷在模子上成型。</P>
<p>其 实我觉得nb的根本不在想出这个做法，nb在于我在想出来后就去预定cnc的席位，买钻头和木头，问明白了heat
gun的用法，然后直接借出来就做掉了。其实cnc我还不是很会用，如果以前的话我会想：等什么时候做个简单点的模型熟悉一下机器之后再来弄这个吧。然而
现在一上来就弄了一巨复杂的，感觉相当不错。</P>
<p>然后用机械臂做那个车体也是，原来是在家里舒舒服服地改模型和定工作路线，然后看数字模拟，模
拟中对了就去到机器那儿做，幻想着它能够一次性完成。后来发现根本不是那么回事，无数你想象不到的bug会粉碎你之前的yy，比如机器换路径时会撞翻那块
材料，或者机器误差之类的……数天之后，我终于明白了一个道理：只要没拿到机器上试，工作就毫无意义，以至于我现在完全不做数字模拟了，一定要看到机器正
确地运行才算成功。</P>
<p>生硬趣味将指导我今后的行动。这是向我的美国老师和同学学来的，他们一点都不聪明，经常拿着一个明显还
没改好的模型就下去机房了，然后发现机器不认那个模型，于是经常在机房现改。美国同学还不会等到设计完全“定”了以后才做下一步的东西，他们老把一组明显
巨恶心的东西用模型做出来，还有点精，我问他们这一块那一块是啥东西的时候，他们经常会说“I haven't figure it out
yet”。</P>
<p>
什么叫一草二草三草？无非是限制了人们主观能动性的机械框架。我现在可以说我感觉不错的时候5分钟就可以直接想到3草，然后我不管3721先把这东西做出
来，画出比较细的平立剖来再说，而正因为是5分钟想出来的，因此真做出来以后一定会有很多缺陷，然后就有很多东西可以改——但是我从头到尾就坚持这个想
法，不会被毙也不会自毙。</P>
<p>
而不是好像很不确定般的想了n个可能性，每个可能性都是虚的，然后就靠老师或者什么别人来定，毙掉n-1个，剩下一个，那一个自己也不喜欢，然后再自毙，重做……弄了半天外人看来犹如原地打转一般。</P>
<p>
不知道谁说过“这世上不乏有好主意的人，只不过缺乏能把好主意实现的人”。把一件事想到100%完美再寄希望于一次性完成是不可能的，只有先把那些还没完全想好的事情先做出来看看，然后在不断的行动中完成修改，也许才是现实所在吧。</P>]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <category>建筑观，升级版</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7z0.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 20 Nov 2008 23:32:18 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7z0.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>rebuild</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yz.html</link>
            <description><![CDATA[<div ID="blogContent" CLASS="text-article">
<p>
我知道扎哈，盖里，屈米，艾森曼，库哈斯，赫尔佐格和德梅隆，以及所有其他建筑系学生耳熟能详的名字，并且知道其他所有建筑系学生耳濡目染的那些作品。</P>
<p>
可惜我最近发现对于他们的思想和作品，我并未真正知道过。当然，若掌握了熟练的工具，模仿以上任何人的作品都不是难事。而且我们有时候会不屑跟别人谈论这些
最大众化的名字，我有段时间更愿意跟人聊NOX，Atelier
manferdini，或者Biothing。然而那些作为基础知识的人物，依然停留在知道简历和作品，并能说出一些最科普的思想的程度。</P>
<p>然后最近发现自己很无知，那些璀璨的人物，又从被轻狂中不屑中重新回到了令人仰望的高度。因为我前一段为了屈米的Le
Fresnoy去读了Manhattan
Script，发现怎么能有人把电影固化成了建筑；现在正为了分析扎哈的案例去读时间简史，我还为了某门课去分析了扎哈那些绘画，结果发现每幅绘画相当于
十数层不同时间或空间内图像的的叠合，一般来说，到第三层我自己就晕了，而她要有何等的空间感才能把这画用手给画出来呢？</P>
</DIV>]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <category>建筑观，升级版</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yz.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 20 Nov 2008 23:30:32 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yz.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>不能抵御的华丽！GGXX制作公司ARCADE格斗新作BLAZBL</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yy.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
大陆还无人知晓，但台湾游戏迷已经进行了万人空巷的大投票定出了中文名《苍翼默示录》，不知所云的拗口，不过中文版将以这个名字引进台湾了……</P>
<p>画
面解析度是GGXX的两倍，但由于是第一代因此人物只有GGXX的2/3左右，还是很有GGXX的影子的，主角是一用火的攻和一用冰的受，因此依然可以叫
他们红男和白男……此外无非就是萝莉类型，怪物类型，壮类型和速度类型等必不可少的设定。放大招那个画面真是眼花缭乱……过于眩目的画面是capcom等
老牌厂商诟病的东西，因此街霸到现在还都是拳拳到肉的朴实感觉，但是GG系列起，ARCADE这新锐公司几乎抢去了老牌格斗厂商的所有风头，及至该作，看
是要与老牌的理念彻底决裂了。</P>
<p>另外便回忆起当年与军长和creek砍的时光来，如今有好游戏，可惜已无人共享。</P>
<p>
视频：http://www.youtube.com/watch?v=RwAsVGVPG5o&amp;feature=related</P>
<p>一些截图，看看是不是ggxx以来最华丽……</P>
<p><img SRC="http://fmn025.xnimg.cn/fmn025/blog/20081026/12/28/A529801141990TON.jpg" /></P>
<p><img SRC="http://fmn023.xnimg.cn/fmn023/blog/20081026/12/28/A533041674398TON.jpg" /></P>
<p><img SRC="http://fmn023.xnimg.cn/fmn023/blog/20081026/12/29/A535848741587TON.jpg" /></P>
<p><img SRC="http://fmn025.xnimg.cn/fmn025/blog/20081026/12/29/A537810065334TON.jpg" /></P>
<p><img SRC="http://fmn023.xnimg.cn/fmn023/blog/20081026/12/30/A540023413245TON.jpg" /></P>
<p><img SRC="http://fmn025.xnimg.cn/fmn025/blog/20081026/12/30/A542736597388TON.jpg" /></P>
<p><img SRC="http://fmn025.xnimg.cn/fmn025/blog/20081026/12/30/A544938480904TON.jpg" /></P>
<p><img SRC="http://fmn023.xnimg.cn/fmn023/blog/20081026/12/31/A547883021440TON.jpg" /></P>
<p><br /></P>]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <category>喂，偷看别人的日记是不好di</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yy.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 20 Nov 2008 23:24:08 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yy.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>这就是驾驶高达的感觉么？</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yx.html</link>
            <description><![CDATA[<div ID="blogContent" CLASS="text-article">
<p>
今天下午用了5轴机器臂，去弄车体的外壳。一个庞然大物，静止的时候你根本想不到它会动，动起来你根本想不到它会停，一动起来就特别紧，然后那些机械人暴走之类的桥段就会涌上心头来。</P>
<p>机
械臂从换钻头到工作都是全自动的，走着复杂的轨迹，然后挂在臂上的缆绳和一些能晃的东西就因为惯性不断地晃着，很有效果。唯一手动的是用一个很像街机摇杆
的东西先把钻头定位到数字模型的原点上，轻轻动一下摇杆那个巨臂就轰鸣地动一段很长的距离，我认为驾驶高达基本上就是这种感觉了。</P>
<p>然后最惊
险的一幕发生在我们认为万事俱备开始工作的时候，那个巨臂居然伴随着一声巨响砰地插入了我们的材料里面，钻头及其联动装置深深地没入泡沫中达50多cm！
我们都被这一幕惊呆了，赶紧停止，撤掉材料后让机器空转，原来是误操作它要去换钻头……于是，接下来的1个多小时的继续调试中，我总时不时地假设如果当时
有个人正好在那块材料的位置上会是什么场面。</P>
<p><img SRC="http://fmn022.xnimg.cn/fmn022/blog/20081025/10/23/A141645440782BEN.jpg" /></P>
</DIV>]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <category>建筑观，升级版</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yx.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 20 Nov 2008 23:21:33 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yx.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>First time show up</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yw.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
经过连续工作30个小时然后评图6个小时之后，昨晚8点终于入睡了，10个小时睡眠后居然自然醒来，窗外天还没亮，昨天评图的种种趣味还历历在目，简要回忆如下。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>昨天是我们boston studio的中期评图。</P>
<p>评
图形式跟国内正襟危坐在台下看ppt然后老师居高临下地发表意见不同，你必须要把图全部打出来贴在移动墙上，模型放在大桌子上，然后老师同学随意混坐在图
前面，以聊天形式进行。昨天我们来了10个评委，加上2个老师，而我们学生一共才11人，也就是说做critic的人比被critic的人还要多。</P>
<p>昨天的评委除了建筑师以外还包括了New York
Time的建筑专栏作家，艺术评论家，产品设计师，视觉艺术家，数字艺术家等，这在国内也是无法想象的，在国内，就算一次评图为100个学生请来了10个评委，这十个人很可能是同一种类型的不同个体而已。</P>
<p>
我们的准备方面，大约有一半同学的设计我认为不可以好坏相较，也就是这些设计会在评论方面获得更多的时间，评委的立场对立和话语交流也很丰富，而比较平常的设计评委花的时间就少多了。</P>
<p>我的设计，which is
故意避免所有我原有做法，抛去所有形式和图面语言，仅呈现出一个策略和删减到极致的概念的一个东西，获得了令人虚荣的好评，最令人激动的是，他们能从你未曾想象的角度解读你的设计，比如这种对话——</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
a：“他说他把城市两端的矛盾性集中到这儿来激化了，但是甚至不是注射式的而是植入式的，我不认为这是他提及的戏剧性，我认为这种冲突出现得太突然太直接了，为什么不把这种对比罗列在时间而要仅仅是图像上呢？”</P>
<p>b：“
他这个当然是戏剧性，令我想起了60年代手工制作的科幻片，他根本不需要做你说的事情，他这是一种实验室思维而不是科学思维……哦，是那个年代实验室的形
式思维，杂乱的房间里是最精细的仪器，最精密的仪器还是脏兮兮的，然而看起来仍然很精密，看过xxxx么（不知道是什么估计是弗兰肯斯坦之类的东西）。这
本身就足够戏剧了，即使它只是一幅画面。”</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>我：“是的，我想的是我大概在造一艘船。”</P>
<p>c：“who care？你可以说你在造一块试图钉在墙上的冰块，可你根本没法在把它粉碎之前钉上去。who
care你说的这件事情？keep it a secret。”</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
然后还有好多别人的设计的精彩交流，另外感觉相当好的原因在于听懂的比例似乎终于超过一半了。完了以后又是一个自由酒会时间，又评委聊了聊，散了以后又跟同学喝酒，大家都似乎有了种惺惺相惜的感觉，互相认真地吹捧起来，许久方散。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>第一次show up 基本是成功的，总结如下：</P>
<p>
1，图要在4米远的地方被解读出来是什么意思。被评论得最多的图肯定是那些花了5分钟p的照片或者其他一些很糙的图。画了多少天弄的那些drawing全都是评图的一个背景而已。</P>
<p>
2，对于真正经验丰富的评论家来说，你根本不需要解释你实现策略的推演过程，我们在国内的presentation占据了多数时间所做的就是这件事情。你只要说一下观点和策略，然后他们看一下图和模，就能够做出远远超出你知识接受范围的评论来。</P>
<p>3，概念应该只有一个，真的就一个，别的都不要，而且越简单越好，他们叫做“make it sharp, and
articulate again and again”。</P>
<p>
4，策略一旦被确定，将很难被形式提升，但是很容易被形式弱化。不过这点在国内我可以确定是没用的，国内是形式一旦被确定，就很难被策略提升了。因此，只能两头抓了吧。</P>]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <category>建筑观，升级版</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yw.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 20 Nov 2008 23:20:20 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yw.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>登陆两个月回顾</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yv.html</link>
            <description><![CDATA[<div ID="blogContent" CLASS="text-article">
<p>8月9日-10月13日，登陆两月零四天。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>关键词1：钱</P>
<p>简
评：已经不乘了，据说许多人要一年才能摆脱乘的习惯，难道是我太败家？我的标准就是：数字上不高于国内人民币太多的话，就应当不心痛。照这个标准，300
多的自行车，以及130多的图板，170多的3d打印，某天错买的40多的两张卡纸……等均属于心痛范围。至于乘了之后才跟人民币差不多甚至还低的，却具
有很高的迷惑性，因为我往往会不计需要地狂买认为捡了便宜，这就是为啥我天天吃史力架的原因……</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>关键词2：做菜</P>
<p>
简评：似乎是唯一有价值的娱乐……开头几天乱做，qqx来了以后略加点拨，稍微好一些，然后自己按章法做了一段，又上网看了一些，于是又开始任意组合乱做。有的不错，有的很恶心，不过反正是自己全部消灭掉了。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>关键词3：电话</P>
<p>简评：给国内打了完一张半20块的卡，共计2241分钟，对了这也是乘了还便宜的东西。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>关键词4：城市</P>
<p>
简评：不包括转机呆过五个城市（当然得超过一天逛过那种）。从大到小是很大很大的NYC，跟老同学聚会的Boston，有无数大师建筑的Cincinnati，仿佛整个城市都是中小学的Columbus，以及整个城市就是一个学校校园的New
Haven。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>关键词5：英语</P>
<p>简评：除了电话，跟台湾哥们以及中国店售货员以外，就没说过中文了。但是……为啥我感觉英语还是没啥提高呢？</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>关键词6：孤独</P>
<p>简评：天天有交际，经常有喝酒泡吧，但是一回到屋里，立刻感觉一阵凄凉，便赶紧打开电脑上校内，MSN和QQ。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>关键词7：设计</P>
<p>
简评：事实告诉我，如果不看表现，不看造型能力，不看软件技术，而只看做设计的策略的话，我仅是泛泛水平。nb的讲解和nb的diagram，前者因为语言问题不行就算了，后者原自以为不错，现在一对比才知还是废。因此，坚决不渲图，多做模型，多练diagram。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>关键词8：游戏</P>
<p>简评：没有同好，游戏不再是与别人交流的一个话题，于是它便成了what it should
be——一种帮忙逃离现实生活的媒介，2个月就玩了鬼泣四和空轨三。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>关键词9：时差</P>
<p>简评：看看我现在发文的时间，我还是存在时差的——在中国时是美国时间，以为到了这边就不用倒了，结果在这边正在过着中国时间。</P>
</DIV>]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <category>建筑观，升级版</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yv.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 20 Nov 2008 23:14:45 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100b7yv.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>平静如水之心，炽热如火之脑</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100a8qn.html</link>
            <description><![CDATA[<div>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
许多人认为，乖张怪癖的性格方能成就创造力十足的作品，疯子般的天才铸就传奇经典，似乎成为不少人认定的固定套路，他们要举凡高举毕加索举那个把枪伸入自己喉咙的海明</FONT><font FACE="宋体">威，于是我们有自认为穿得很特别的部分美院同学和愤世嫉俗的艺术愤青，有高喊着为清华注入文化气息的裸奔男和要革金庸命但是作品却越写越烂的武侠女。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
特立独行的创作是艺术家的宝贵素质，但是特立独行的为人处事和穿着打扮并不适合每一个希望自己的创作也特立独行的人。留个长发就是玩儿艺术的？剃个光头留个闪电图</FONT><font FACE="宋体">案就是非主流？也忒幼稚了点，当然不反对留长发剃光头，当然您也不能只靠着留长发剃光头就说自己特立独行。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
现在nb人没几个长得奇怪的，说话大多也是和和气气的，商业公司要包装明星，也没几个人会把他们往诡异处包装，因为这玩意儿幼稚。我坚信无数人比现在已经牛逼的人实</FONT><font FACE="宋体">力更牛逼，但是他们既然没有牛逼出来，因此从整体上来说，还是弱。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
一个有雄心之人，要想把自己的理念推广给大众，首先要理解大众，融入大众，然后再循序渐进地影响大众。相反某人要把大众当作自己的对立面，当作恶俗和弱智，以为自</FONT><font FACE="宋体">己牛逼到自娱自乐就能征服大众，那其就不是牛逼人，是废人。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
吾对798中很多不创造美感，只发泄对社会，人和世界的负面情感的艺术感到反感，或者说我对艺术这个玩艺儿在中国背景的畸形化感到反感。面对许多这类的作品，我基本上</FONT><font FACE="宋体">可以看到其后有一个行事古怪，打扮特殊的艺术家在创作，而这个艺术家必定认为这个社会只剩下丑恶，他对社会的责任只剩下批判，他也许认为大众都是sb需要他去引导，可惜</FONT><font FACE="宋体">他谁也引导不了。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
真正能引导大众的是那些被大众喜爱的人，如果他们恶俗，那么大众便恶俗，如果他们牛逼，那么大众便牛逼。大众中的多数人其实智商和审美都与专业人士相去不远，只不</FONT><font FACE="宋体">过专业人士拿不出好东西，大众当然也不知道什么样的叫做好。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
吾某次看国画大师许麟庐的访谈，一帮老头家里乐呵呵的抽烟聊天，还时不时说一些特逗的话，然后扯着扯着就要上场画，两个老头就赌气般的上来就泼，一气呵成，旁边老</FONT><font FACE="宋体">头和记者连声叫好，老头没事般又絮絮叨叨地下去了，这种气氛令人莫名之中生出一种感动，老人的思想和技艺自然极其容易被大众接受。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
吾又认为建筑节目《为中国而设计》的思想体现的相当好，它不但以大众视角体现了具有创造力的建筑如何改变中国的现状，还体现了他们背后的建筑师——那些全无差别穿</FONT><font FACE="宋体">着普通黑色西服，或白色衬衫的建筑大师们是如何平易近人，敏锐的思想通过朴实的语言和干练的形象传达得平和而优雅，虽然他们的作品是如此的震撼和不可理解，但是中国接</FONT><font FACE="宋体">受了他们——没错，这就是他们这类明星的魅力，他们不是棋子而是棋手，不是片刻的星光而是永恒的智慧。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
李安在《色戒》时言，我生活上是温和的，儒雅的，艺术上是执著的，探索的，冲动的。好像谭盾其实专业上也不是最牛逼，但是他会社交会塑造立场，会抛概念知道如何令</FONT><font FACE="宋体">人共鸣，就看这一点他其实就是牛逼，由此也可推那些在背后bs他的，水平比他高的音乐家必然在这方面还差得很远。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
又有人说，Zaha老奶奶脾气不是诡异么？Karl爷爷几十年如一日的墨镜加皮手套外形不是特别么？这就好比说爱迪生（还是爱因斯坦？）小时候学习总是最后一名，后来却变</FONT><font FACE="宋体">成牛人一样，好像小时候学习差就是牛人的原因一样，结果可能害得好多小朋友心安理得不好好学习。Zaha牛逼不是因为她的怪脾气，Karl牛逼也不是因为他的皮手套，这是很简</FONT><font FACE="宋体">单的道理。可惜的是，很多人依然认为，有了怪脾气和怪装束，自己的创作也会变得特别起来——因此，我们看过听过了太多奇装异服和惊人言论，却依然没看到多少令人眼前一</FONT><font FACE="宋体">亮的东西。<br/>
</FONT></P>
</DIV>
]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100a8qn.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 06 Aug 2008 18:01:45 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e40100a8qn.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>全原创素材武侠rpg《雨血2烨城》……DEMO！！</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401009y8e.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;游戏名称：《雨血2烨城demo》<br/>
<br/>
游戏类型：RPG<br/>
<br/>
制作人：soulframe<br/>
<br/>
版本信息：测试版<br/>
<br/>
游戏加密：未加密<br/>
<br/>
是否脱离RMXP运行：否（需要RMXP1.02支持）<br/>
<br/>
游戏容量：19.2M<br/>
<br/>
杀毒工具：该下载经过卡巴斯基6.0杀毒软件查杀，确认无毒<br/>
<br/>
下载地址：<br/>
<a HREF="http://pickup.mofile.com/0644232236796728" TARGET="_blank">http://pickup.mofile.com/0644232236796728</A><br/>
<a HREF="ftp://ftp3.66rpg.com/game/soulframe_%C3%93%C3%AA%C3%91%C2%AA2demo.rar" TARGET="_blank">ftp://ftp3.66rpg.com/game/soulframe_雨血2demo.rar</A><br/>

<br/>
游戏简介：<br/>
《雨血2-烨城》的第一次测试版，<font COLOR="#0000FF">包括开场剧情和第一个简单的迷宫，</FONT>虽然时间总共只有五分钟，但是包含了剧情表现，新的画风，新的行走系统，战斗系统等。是一个大家了解本作的窗口。<br/>

&nbsp;
&nbsp;前几天看过一篇帖子，问为什么大型作品总是出不来，比较统一的回答是“想得好，但是时间有限，做游戏相对于生活中的其他事情处于次要地位，但是占用时间却相当庞大。”因此无法完成很大的作品。<br/>

&nbsp; &nbsp;
没错，坦率的来讲，从soulframe即将大学毕业这一年来，各种事情实在太多，使得《雨血》也进入了“有思路，无精力”的状况。几个月前曾招到一批同好，本来可以快速解决，却因为soulframe本人事务繁忙没能较好组织起战力而使得大家力量没有得到充分发挥。<br/>

&nbsp;
&nbsp;不过作品在脑海中还是越来越清晰了，顺利毕业之后，到开始新的生活还有一个月时间。soulframe立刻就重新启动了《雨血2》的制作，现在大家看到的这个demo，是经过全新制作后的成果（目前素材还都是soulframe自己完成），希望大家能够喜欢，并一如既往地支持“雨血”。<br/>

<br/>
制作思路：<br/>
&nbsp;
&nbsp;首先说说系统，如几个月前构思所说，这次一定会采用北欧女神一样的横板移动。66结合全方位移动做的地面凹凸不平的脚本发布很久了，但没有人真正地采用到大作品中，这次雨血2采用了这个脚本，并得到66的支持。从现在来看，横版移动在地图上魄力远大于原来的俯视，而且战斗图和行走图共通，效果较好。缺点是这个脚本跟现有脚本冲突实在太多，虽然66搞定了一部分，但是还有好多冲突，<font COLOR="#FF0000"><b>譬如该DEMO无法存档，应该是改动了Game_map导致，希望有高手能帮忙解决~</B></FONT><br/>

&nbsp;
&nbsp;战斗使用了CP制，增加爽快性，另外也有了逃跑功能。DEMO给出的镖师这个人物有一招可以大幅度延缓敌人的速度，到了魂的时候应当会有更多控制速度的方式出现。<br/>

&nbsp;
&nbsp;本作的画面依然秉承前作的若干特点，灰，冷，暗。但是又有所不同，本作更多采用了像素画和电脑绘制的方法，而没有像前作那样完全使用手绘，在减轻工作量之余增加精确度，可以较好地配合系统（横板方式对于精确度要求很高，否则会出现凌空走的情况）。这样的图像其实不太好弄，最大限度地弱化了美术，而强化了设计，美术语言没有了，取而代之的是剪纸游戏般的设计性，喜不喜欢则见仁见智了。<br/>

<br/>
剧情：<br/>
&nbsp;
&nbsp;估计有80%的玩家玩到这个demo后会大惊<font COLOR="#0000FF">“为什么主角不是魂！”</FONT>这就达到效果了。可以看到开篇引出的所有人物，除了影魅杂鱼外都没有在前作中直接出现过，请期待下文吧。<br/>

<br/>
截图：<br/>
<img STYLE="WIDTH: 500px; CURSOR: hand; HEIGHT: 375px" SRC="http://bbs.66rpg.com/upload_program/files/1_96254949.jpg" BORDER="0"></IMG><br/>
<br/>
<img STYLE="WIDTH: 500px; CURSOR: hand; HEIGHT: 375px" SRC="http://bbs.66rpg.com/upload_program/files/2_96254995.jpg" BORDER="0"></IMG><br/>
<br/>
<img STYLE="WIDTH: 500px; CURSOR: hand; HEIGHT: 375px" SRC="http://bbs.66rpg.com/upload_program/files/3_96255028.jpg" BORDER="0"></IMG><br/>
<br/>
<img STYLE="WIDTH: 500px; CURSOR: hand; HEIGHT: 375px" SRC="http://bbs.66rpg.com/upload_program/files/4_96255068.jpg" BORDER="0"></IMG><br/>
<br/>
<img STYLE="WIDTH: 500px; CURSOR: hand; HEIGHT: 375px" SRC="http://bbs.66rpg.com/upload_program/files/5_96255102.jpg" BORDER="0"></IMG><br/>
<br/>
<br/></DIV>
]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401009y8e.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 12 Jul 2008 12:05:32 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401009y8e.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>欢迎收看热心玩家terry83的雨血同人文章</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401009vdu.html</link>
            <description><![CDATA[<div>
&nbsp;吾认为很不错，虽然古龙学的有些露骨，百度文学吧置顶了，作品被改编成这样吾很欣慰~希望作者能够写完，吾也会努力做出第二部！</DIV>
<div><font FACE="宋体">http://tieba.baidu.com/f?kz=365479529</FONT></DIV>
]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401009vdu.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 04 Jul 2008 18:46:32 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401009vdu.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>设计，而不是结构，才是最大的问题</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401009f8m.html</link>
            <description><![CDATA[<div>
首先，我认为人首先是感性的才是理性的，不管一个人生活态度是放荡不羁还是胡搅蛮缠，思维是如何如何的缜密而冷静，他都没有权利在一场生命的浩劫中保持常态，没有理由一如既往地侃侃而谈。后来的哀悼期间，即使是最会搞笑的人也不应当在那儿jjyy，最口若悬河的雄辩家也应当闭嘴。这个时刻，专业不应该被讨论。
<p>&nbsp;</P>
<p>
但是专业又迟早要被讨论，尤其是建筑专业，那么让我们在这个走出悲痛，重新振作起来的时刻讨论这个问题。</P>
<p>
这几天我们工作室的zxy,zs等正在协助xw接受某业主的委托设计灾区重建简易房方案，MAD的david知情后也联系我想要帮忙，并将意思转告了小马。除此之外，估计院里的官方队伍JY和小song等已经与成都方面联系上，正在进行官方设计；maoyan则是被日本的坂茂找到，希望以其擅长的纸筒建筑协助临时重建房的设计。</P>
<p>
可以想到，一定还有无数的设计事务所，工作室，在利用这个机会进行他们的设计，无论是简易房，重建房，或者是可以想象得到的地震纪念馆等，建筑师从未有过这么大一片空旷的场地和时间，以便表达他们掺杂了一举成名的私欲的责任感——这就像911后的世贸重建方案一样，建筑将成为平民们关注的焦点，卑微的建筑师们似乎找到一种“走到前台”来的感觉。可惜，要让建筑师有这种重要性，前提一定非常惨烈——整整一个二战这样的浩劫才催生出来现代主义。</P>
<p>
从专业来说，每个城市都夷为平地，绝对是建筑的问题，建筑倒后砸死埋死了人，建筑是这场灾难中最大的杀手，比导弹还狠。关于结构的问题，帖子很多了，钢筋细得像铁丝，都是预制楼板，还有更糟糕的砖混结构，这一切都把责任推卸给了结构和施工，却没有人去指责设计问题。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
我思考的最究级的问题就是——为什么楼房都是extrude起来的一个由平行柱子支撑楼板的结构体系？许多人理所当然地说，这种体系最坚固，但是事实上，如果不是像高层建筑那样有核心筒，那么横平竖直的框架结构在水平力下最脆弱，更遑论还把一部分框架改成了砖墙。</P>
<p>
认为extrude体系坚固的，无非就是直观上感觉每根柱子都跟下面的柱子对上，似乎重力能够很顺利地传到地面上，但是我们用普通人的常识就能想到，承重能力跟抵御地震的能力完全是两码事——地震对建筑的摧残主要靠水平力。那么我们想想，每根柱子都垂直，房子呈长方体状，这在水平力来临的时候简直太糟糕了，建筑的截面成了一个长方形，也就是那个号称最不稳定的几何体的平行四边形，柱子受到一个方向水平力时全都向一侧倒去，柱子本身的抗拉压能力完全不能起到作用，而只能依靠柱子与梁结合处的节点去承受这个力量。还不明白的，可以想象两块板中间垂直沾上许多塑料棒，然后用手抓住下面的板水平晃，这时候上面的板是否掉完全取决于粘得牢不牢，而不是棒本身。</P>
<p>
科普完毕，这下都知道为什么电视里看的有些房子都斜成我相册里蓝天组的电影院那幅模样了，extrude的，没办法。高层建筑为什么反而安全，因为核心筒改变了原来脆弱的结构体系，相当于那两块板中间除了塑料棒，还粘了一大块木头。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
论述了半天，我真正想说的是，不规则的，非标准的建筑，还不只是解决“野”的问题而已，它们看起来就算像已经倒了的房子，其实上肯定比extrude体系坚固。这样的建筑除了造价，没有一样比传统的extrude建筑在使用性能上差。</P>
<p>
结构方面，非标准建筑或采用空间网架结构，或不同方向的斜的柱网体系，总之就不会是所有柱子都垂直的结构。这样的话，水平力来临的时候，凌乱方向的柱子反而会分散受力，斜的柱子会承受一部分水平力的作用而不是完全交给节点。空间网架则更好更强大，它们往往像个铁笼，所有局部受力都分散到整体上去，大大降低建筑整体坍塌的可能性。</P>
<p>
材料方面，为了将非标准建筑建造出来，要么就采用无比坚固不怕地震只怕911的钢结构，要么就是超轻质的可塑性材料，像高强度泡沫之类的，ghery不是非线男，但是ghery好多建筑外墙是用数控机床雕刻的泡沫，假设这样的建筑倒塌了，不会产生粉尘，重量不至于救援队用起重机都搬不开，更不会碎成一堆堵住压在里面的人的呼吸。这些轻质材料太多了，就算是大量建造的extrude类建筑用上的话，也挺不错，像日本一样，人家的建筑没打算屹立不倒，只打算倒了能够好救人，因此日本建筑师大多是玩轻质材料的好手，开发出竹子，泡沫，塑料，某某化合材料（囧……）等多种实用的建造材料，典型案例就是找maoyan帮忙的那个玩纸的坂茂。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
只有凌乱又统一的结构体系和轻质的建筑材料才是大大减轻地震灾害的至宝。那种把责任全归咎在结构配筋和施工上的观点，其实是默认了建筑师的无能，只好用结构来弥补。</P>
<p>
也不知道是谁，是柯布么，给后人定下的规矩，extrude的房子+混凝土等重量感的材料才是房子的真谛，这种真谛造成的就是多年后在中国的四川，一次地震震垮了所有的房子，然后房子的废墟还特难搬动，使得大多数废墟下的人们失去了生命。建筑师们醒醒吧，你们还要为自己空间想象能力不足，造型语言匮乏，逻辑思维不连贯等硬伤逃避多久？“因为柱网整齐的房子好设计，不用动脑”——这就是问题的全部。</P>
<p>
现代主义解决了大量建造和功能的问题，可惜没能够解决所有问题。中国古代的建筑至少在面对地震这一点上比现代主义先进太多——所有柱子都不是垂直的，而是向上收分呈现出下大上小的趋势，屋顶的结构比现在简洁的现代主义梁柱体系不知道复杂多少倍，符合了“凌乱”原则；还有众所周知的材料——木材，可柔可刚，可能会晃得很厉害，却很难倒，倒了也很难压死人，压了也能轻易搬掉。</P>
<p>
反正，除了基本不会倒的高层建筑以外，现在老美住的全是木构的townhouse，欧洲的集合住宅都是mvrdv那种野趣型的，日本都是低矮的轻质材料房，只有我们最苦，住的全是一震就倒一倒就死人的现代主义最低级量产型框架结构，有时候还弱化成砖混，这除了民众的无知以外，不能不说是建筑师的责任。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
还想讨论下造价问题。是，非标准的结构和建造方法贵很多，轻质材料也贵，木材更贵，但是这只不过是在建造费用中贵而已，对于当今的城市来说，建造费用早就不能跟地皮的费用和搬迁安置费用比了，对于开发商来说，让他盖贵的和便宜的基本上就是拔一根毛和两根毛的问题，大头全在地上，可能为了拿地给领导送的礼都比建造费多。因此造价问题根本ws。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
反正就是这样，地震死了人，主要就是建筑师太弱，就算说灾区那边可能很多都是自建房，那也归咎于建筑师没有引导一个正确的建筑观，没有让多数人觉得设计才是最重要的。你看，房子一倒，全怪结构不牢，施工偷工减料，仿佛建筑师理应不存在一样。</P>
</DIV>
]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401009f8m.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 23 May 2008 16:25:47 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401009f8m.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>偃淬的故事</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401008nma.html</link>
            <description><![CDATA[<div>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;雨血2-烨城里会有个配角，名字我起得很拗口，叫做偃淬。
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
他几乎是推动剧情进展的枢纽人物，不过这个先不说，关于他我出炉了一长段跟主线剧情无关的关于他自己的剧情，这段剧情出现在他的boss战结束后他自己的回忆之中。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
话说此君本来具有极高的剑术天赋，少年时为了实现自己的理想，拜入当时最富盛名的门派“清松派”，师从当时最富盛名的青松派掌门“青松子”。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
但是很快，他发现自己虽然天赋极高，却数年在派里得不到长进，青松子对他独特的运剑方式嗤之以鼻，每每强行纠正，但是越纠正越不对，偃淬的天赋被极度打压，被迫去接受陈旧却还被江湖中人追捧的青松子的剑法，结果五年过去剑术不升反降。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
发现这一点后，偃淬每每在夜间偷偷练习“自己的”剑术，被同门发现后大加嘲笑。后同门告知青松子，青松子骂之，说这么练只会自毁，根本不得其法。偃淬不服，张口争辩，被青松子无情重罚，打得遍体鳞伤，并被呵斥不得再胡练剑法。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
偃淬伤愈，青松子令其与另几位师兄一起出任务。入树林后，几个师兄突然欲杀偃淬，并说这是青松子的意思，为什么这个大宗师居然会对一个后辈如此痛恨和恐惧呢？……此时，一人至，瞬间将几个师兄击杀，其剑术偃淬闻所未闻，拜服不已，就要拜来人为师。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
此人却对偃淬说，没人有资格当你的师父，如果青松子怀疑你的剑术不及他那声名显赫的剑术，那唯一的方法就是证明给他看。偃淬问那用什么证明，来人道，青松子的血。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在那人的引导下，偃淬终于明白，青松子是惧怕自己的天赋最终促成绝世剑术，危及到他武林第一剑客的声誉，故不断打压新剑术。他又想起青松子已经十年没有出剑，并不是所谓的无人能让他出剑，而是明白自己腐朽的剑术已经落后，不复当年威力，然而他又对自己的地位和声望恋恋不舍，因此不出剑的同时却频频在武林中开坛论剑，引得无数少年前来拜师学艺，香火兴旺，声威不坠。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;1年苦练后，偃淬广发英雄帖让青松子迎战。青松子嘲笑，不屑战；偃淬逼战，不战；偃淬掳其女逼战，不战；偃淬杀其女，献头逼战，武林人均进言青松子，偃淬如此残忍，要不咱就战一下为武林除害吧？青松子只好迎战。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
不一招青松子即惨败，偃淬大笑，砍为粉碎。余人大惊，一群老头大呼妖孽。偃淬于山巅，说既然如此，便看看你们这些盛名之下的大宗师，大剑客都有什么本事，一起上吧。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
众老头义正词严喊着，却无人敢上。偃淬终于仰天大笑，原来这个他之前以为高不可攀的武林，这么多令他的同辈剑客追捧的前辈高人，都如此脆弱，原来这早就是一个行将就木，已无丝毫生气的武林。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
他又找到了当年救他那个叫左殇的人。他跟随左殇，以“组织”的身份活跃于武林的暗处，掀起一场又一场血雨腥风，对那些正统的，腐朽的，老旧的门派，大师，前辈和他们的追随者们进行无情的屠杀。他坚信等到新秩序建立时，这个武林将是一个令人兴奋的，充满活力和危险的武林——正如它应该成为的那样。他等待着在这样的武林中，死在更强的人手下。</P>
<p>&nbsp;</P>
</DIV>
]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401008nma.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 13 Mar 2008 15:55:13 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401008nma.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>是悲哀还是必然？</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401008hjq.html</link>
            <description><![CDATA[<div>
有次在6R素材区看到有人发《北斗神拳》的头像素材，后面的留言有：</DIV>
<div>“。。。那个窘啊，不是我喜欢的风格”</DIV>
<div>“美国风格的！不错不错，支持个！”（这个……）</DIV>
<div>“非常不喜欢的风格……”</DIV>
<div>……</DIV>
<div>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
从回帖情况来看，这帮90后的正太估计没几个看过北斗，当然也不喜欢北斗那种硬朗，热血的风格。反正我当时最喜欢的漫画作品就是北斗和五星，一个充满了肌肉烧灼的气味，一个宏大得令人迷失。当然我知道90后的他们喜欢什么，就像今年那篇超强高考满分范文的作者那样，他们大多热衷于萝莉，女仆，口工，百合，猫耳，女生则只盯着BL看——如果说我们都喜欢“硬”和“大”的东西，那么估计他们就喜欢“软”和“小”……（啥比喻？）</DIV>
<div>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我们八十后的人，不可谓不宅，然而本质上却是在北斗神拳，圣斗士，龙珠，幽游白书这样的作品影响下长大的，虽宅却留有男人的热血。而现在的90后宅，已经变得软绵绵了——热血本来是少年的专利，现在看来却变成了大叔的特质。</DIV>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
这是社会的悲哀还是时代的必然？？</DIV>
]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401008hjq.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 23 Feb 2008 03:44:50 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401008hjq.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>我的rpg游戏观</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401008gwl.html</link>
            <description><![CDATA[<div>画了一天雨血，脖子很痛，玩了两局怪物猎人，手又很痛。<br/>
突然想起开学后要跟清华美院的一搓朋友聊游戏的制作问题（好像还挺正式），这可不得了，我一外行跑去给人家一堆内行讲啥劲，不过也不能给6R丢脸，想了一些，在这儿水一下作为一个雏形。<br/>

恩，以下内容主要以rpg为主，而且完全是个人观点。<br/>
<br/>
<font COLOR="#FF0000">风格的问题。</FONT>其实我想象中rpg并无所谓什么西式和中式，古典和现代的风格，所谓风格是人们强加的，或者是在作品完成以后被评论的，这跟大量的艺术形式一样，印象派或者古典主义出现之初，是没有人知道自己要完成这样的作品的，只不过当某种形式被大量使用以后，才会被后人总结。<br/>

然而如果过度地将前人的“风格”作为指导自己创作的动机或标准，恰恰是限制了自己的风格，作品也成为没有新意的教条主义之作。譬如，ff定义为什么风格？魔幻？科幻？机械？冒险？都不对但都有，ff的前几作可以看出强烈的模仿DQ的痕迹，但是后来逐渐地摆脱了，它的世界观是经过整合，创造并赋予了强烈作品自身风格的，飞空艇，陆行鸟，召唤兽，水晶……它形成了自己独有的风格，然而，如果后面的作品认为这样的“风格”是一种普适性的存在，并可以“抄袭”到自己的作品中的话，那么就大大的错了，大家可以看看国产的“堕落天使”跟ff8的相似度，以及你玩这两个作品是不是真的一样的味道。<br/>

经常看到站上会问“中国风格需要注意什么”啊，“古典风格要怎么样啊”，“大家喜欢怎样的风格”啊之类的问题，觉得不是很好，因为这样你实际已经放弃了塑造自己的“幻想世界”的机会，而被一些教条给束缚了。我们可以从这个角度来考虑<font COLOR="#0000FF">：“我就要做一个跟哪个现有游戏都不同的风格，那我要注意什么？”</FONT><br/>

<br/>
<font COLOR="#FF0000">情节的问题。</FONT>怎样叫做好情节？其实，<font COLOR="#0000FF">情节可以不悬疑不劲爆不煽情不曲折，但是不能叫人似曾相识</FONT>！<br/>

有的情节是这么设定的：某个魔神几百年前被封印了，然后某个邪教要复活它，但是主角——一个农村少年，因为某种机缘却要踏上再次封印魔神的道路。这种设定下，一些老玩家还没玩就已经知道了3件事——女主角一定是某个大国的公主，修女或神官，一定有个美型反派属于那个邪教，他一定有自己很宏大的理由要复活邪神，最终boss一定就是那个被复活的邪神，或者转生，或者不完全体！……行，如果一个故事编成这样你还想让玩家玩下去并叫好，那只有两种情况：1，那个玩家从来没玩过rpg，2，你的制作跟ff10一样精良（ff10是这个框架的）。还有的中国武侠情节是这样的：一个渔村少年，山洞奇遇，一个武林邪教，一堆正道……行了，知道你要干啥了。<br/>

对比欧美，我们许多人更喜欢情节丰富的华语或日式的rpg。但其实情节一向是中国rpg的一个弱项，曲折度不够，容易陷入“搜集宝贝”这样的无趣之中，连仙剑，轩辕也不能免俗，<font COLOR="#0000FF">仙剑轩辕多作吸引玩家靠的是煽情，而不是情节</FONT>，我觉得这两样要分清楚。仙剑轩辕中，我认为轩3和轩4苍之涛的情节是很吸引人的，仙四也开始摆脱了滥情的肥皂剧情节，不单纯靠感情来动人，当然也不是说煽情不好，但是我觉得如果要吸引成熟的，早已经过了热血年代的玩家，一个相符的成熟，厚重的情节是需要的。<br/>

之前玩x360上的永远的奥德赛，这是07年日式rpg头号大作，其背景很有趣也很深刻：一个主角活了1000年不老不死，而且因为太漫长，这1000年里的回忆已经很混乱了，无数的生老病死，爱恨情仇交织成杂乱的回忆碎片，包括一个隐藏在千年回忆中隐约浮现，却又不能回忆完全的阴谋——那么我们自然会被吸引：这1000年中主角的朋友如何？有没有一直陪伴主角的人？主角怎么面对我们无法理解的巨大的记忆量？这些记忆碎片之间又有什么内在联系，以及如何影响主角今后的历险？想想就非常吸引人！<br/>

另外我们都很熟悉的ff7，情节不但曲折还耐人寻味，从头到尾我们都追随克劳德的回忆去“了解”他当时怎么跟扎克斯一道发现了萨菲洛斯的变化，怎么着他被萨菲洛斯打晕，又怎么着扎克斯把小萨打伤。但是事实呢？整一个颠倒！克劳德之前的所有回忆，居然是被自己自卑的人性弱点自我欺骗，而编造的谎言——从玩家被迷惑到发现事实，我想所有玩家甚至都会情不自禁检讨一下自己究竟有没有不愿意承认，久而久之就连自己都相信了的谎言。<br/>

因而，情节真的是用自己的生活积淀和灵感编制的，<font COLOR="#0000FF">肯定不是阻止魔神复活毁灭世界那么简单</FONT>。<br/>
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<font COLOR="#FF0000">世界观的问题。</FONT>许多人以为游戏里的世界观是跟许多小说里的那些介绍一样，大篇幅介绍这片大陆有什么种族拉，什么政权啦，什么宗教文化地理历史……恩大概就像魔戒的书一开始那几章一样。结果呢？到了游戏进行的时候这些东西统统没有表现出来，介绍的一堆东西好像就是跟游戏没什么关系一样干巴巴摆在那里，说：“你看！我塑造了一个世界观！”<br/>

我却认为，游戏开篇就疯狂灌输你世界观概念的做法，是相当不自信的做法，因为你也不知道你的游戏能不能让人“进入”你的世界，非得先讲明白。没有一款好游戏是这么干的，好游戏都把自己的世界观隐藏在广袤的游戏世界中，慢慢向你呈现出来，最开始玩家的脑子越空白越好——<font COLOR="#0000FF">好游戏的世界观是一种客观的存在，根本不需要描述</FONT>。<br/>

北欧女神是一款异质的神作，为了配合其史诗般的世界观，甚至改变了情节的运作模式，由线性变成了散点。世界不再围着主角转，打不出a-ending你甚至都不知道主角身上发生过什么事，但是故事变成了无数的小故事，苍茫的大陆上小人物的悲欢离合一个个演绎出来又一个个消散，只剩下一个个孤独的战魂被女神感召，从这无数个小故事中我们看到了日益饱满的世界形象：一片战火纷飞的大陆，残杀，混乱，宗教战争，借助恶魔的力量达成政治目的，曾经辉煌又灭亡的古国，醉心研究的魔法学院……我觉得这个世界观也没什么大不了，交给yy小说作者集中介绍一下应该没几页就能说明白，但是当你深切体验到你的战魂在这个世界里居然是如此渺小如此容易消逝的存在，这个故事的配角到了下个故事变成主角，最后所有故事都能连接成一张网时，你会切身体会到这个世界的庞大。<br/>

细节也是很重要的，在可能的情况下，所有世界观的元素都要成为与主角互动的元素，而不是一句话，这个太多了，比如ff里面骑鸟开艇，空轨里乘定期船，买报纸，龙战士3，4里钓鱼，拜师学艺等等要素，都把世界渲染得更加丰满。<br/>

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<font COLOR="#FF0000">画面的问题。</FONT>这一点是到时候要跟他们聊得比较多的。其实我对画面的把握能力还相当不足，否则雨血不会用单色。依照我的看法，个人rpg是很难做到画面媲美优秀的商业作品的，他们一般有个严格的机制去控制风格，然后绘制上的工作量也相当大。咱们一般如果能够用好默认素材和有选择的用些商业素材，可以比较合适地表达作品意图。但是有些东西我觉得有必要说一下。<br/>

1，画面不是分辨率，不是颜色多，不是你用的素材种类多，更不是多少帧多少容量。画面是协调，是匹配，是华丽而不刺眼，阴暗而不沉闷。现在看到站上很多作品，背景用了游戏a的，行走图用游戏b的，头像用游戏c的，末了标题画面来个自己画的日式漫画，整个一揉下来，几无可看之处，几个来自不同游戏的素材同时出现在画面上形成强烈的反差，造成无所适从。诚然，有可能你选用的那些素材单独看都非常好看，但是要知道<font COLOR="#0000FF">呈现在玩家眼前的结果是几样素材叠合而成的新画面</FONT>，这个画面的质量，而不是你那些素材的质量，才是决定游戏画面效果的关键。<br/>

2，在画工工作量无法达到商业标准的时候，我认为<font COLOR="#0000FF">设计是关键</FONT>。画面要具有设计感，工作量上我们都比不过商业的，但是设计创意却不尽然。最常规的形象，最普通的城堡，魔法……那是大公司才有资格使用的形象，因为他们通过硬实力，能够把主流的形象包装得非常逼真动人，而不是靠剑走偏门。但如果常看老外的flash和cg短篇作品，显然发现他们的趣味都在设计上，比如对我雨血影响很大的《小忍者》系列。psp现在出的一款“啪哒啪嗒砰”的设计也相当新颖，建议一看。比画工，比复杂，比华丽……都不是我们要做的事情，我们需要多一点设计，习惯于做从没存在过的东西。真的……不要再一看就是满眼的日式尖下巴帅哥和大眼睛美女了，小日本自己现在都不流行这个了。<br/>

3，动作设计的问题，如果涉及到战斗，肯定就有动作。这个难度最大，如果有想自创动作的没有点吃苦精神不行，雨血我画了很多战斗图，但最后效果依然没有想象中理想，后来总结觉得是效果没有大胆使用，比如一些关键节点上往往要闪光，喷血之类的配合，我当时做得却有点软。关于这块太复杂，一时说不完，但是我推荐一个<a HREF="http://www.emu-zone.org/www3/host/emugif/" TARGET="_blank">http://www.emu-zone.org/www3/host/emugif/</A>，这里面有大量日式格斗游戏的人物的每一招的gif动画，实在是不可多得的宝库，如果有兴趣还可以用gif相关软件打开了一帧帧看。<br/>

<br/>
系统的问题。老实说对系统不是很灵，纯粹从玩家角度说，好的系统不应该纯粹追求复杂性，而要追求轻松，趣味，又要让高手有研究的余地，具体？估计大家能说的比我多。<br/>

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呼jjyy说了那么多，我觉得站上的RMer们从很久前看66的视频开始，现在多数应该已经不存在什么技术问题了，要是真有那也是脚本之类的高深问题，自然有高手帮忙解决。<font COLOR="#0000FF">但是是不是解决了技术问题就能做出好游戏呢？</FONT>我觉得不是的，这就像学好了素描和色彩但是多数人都其实还不会真正画画一样。希望这篇烦人的长文能够从几个方面对大家有所启发~
当然soulframe也同时在努力，一起为RM界贡献更多能影响到RM界以外的人的作品，让大家知道原来这个世道除了网游和国外大作以外还有中文rpg的存在！<br/>
</DIV>
]]></description>
            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401008gwl.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 21 Feb 2008 03:30:23 GMT+8</pubDate>
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            <title>ff9=童话版ff7</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401008et7.html</link>
            <description><![CDATA[<div>
<div>
<p><strong><strong>没错，雷同~</STRONG></STRONG></P>
<p>
<strong>两个其实讲同样的一个故事，7是该故事的成人版，9是该故事的童话版。</STRONG></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>克劳德-吉坦:</STRONG></P>
<p>
主角，均最终boss的复制品，继承人，同类。均被最终boss指引，最后打败最终boss。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：克劳德心理较吉坦为阴暗，符合7：9的区别。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>萨菲罗斯-库加：</STRONG></P>
<p>
最终boss,均某最高人造作品，均背叛自己的制造者，遵照自己的意识。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：萨菲罗斯较男（胸肌！），库加较女（小蛮腰！），符合7：9的区别。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>蒂法-小刀：</STRONG></P>
<p>女主角，均主角官配没有之一，支持主角，主角废时使其振作。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：蒂法是火辣御姐，小刀是小公主，虽然有胸但无法与蒂法相提并论，符合7：9的区别。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>爱丽丝-艾可：</STRONG></P>
<p>均古代智慧种族后裔，跟主角有点暧昧，其实没有什么。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：爱丽丝人气直逼蒂法，艾可只好萌萝莉控。爱丽丝对克劳德迷惑了一堆fans以为她才是女1，艾可对吉坦的小趣味只好算过家家。符合7：9的区别。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>宝条-加兰德：</STRONG></P>
<p>
均某伟大计划的执行者，均造出了很牛的作品，可惜因作品太牛，被反噬。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：宝条比较bt，加兰德比较正直，符合7：9的区别。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>巴瑞特-斯坦纳：</STRONG></P>
<p>
均无脑大叔，均与女主角有纯粹的雇佣或保护关系，起初均不爽男主角。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：巴瑞特除了无脑还有父女之情，斯坦纳除了无脑还有爱情。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>凯特.西-比比：</STRONG></P>
<p>均人造小玩意儿……</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：比比戏份远大，因该类角色在童话中较易发挥么？符合7：9的区别。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>文森特-萨拉曼达：</STRONG></P>
<p>均冷酷男配。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：人气不可同日而语。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>赤红十三-弗蕾亚：</STRONG></P>
<p>均边缘种族的骁勇善战之士，均有拼命要保护的一小坨小村庄……</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：13是雄的，弗蕾亚是雌的。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>西德-阿馋：</STRONG></P>
<p>均对某种非战斗事业报有疯狂的兴趣爱好。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：西德是人类，阿馋是某诡异生物。符合7：9的区别。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>以下为世界对比（左7右9）：</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><font COLOR="#000000"><strong>魔晃-雾：</STRONG></FONT></P>
<p>
均为所在世界的生命之源，能源动力，均为死去生物的灵魂汇聚而成的能量，均能被扰动，抽取，控制流向，均能用于机械运作，制造魔物，强化生命。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：无……</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>星球-盖亚：</STRONG></P>
<p>
均为故事发生舞台，均类似于一拥有自主意识和能够新陈代谢的生命体。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：盖亚大陆上国家政权比较多？</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>杰诺娃-泰拉：</STRONG></P>
<p>均为某外来文明，通过一切努力欲摧毁现有世界。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：杰诺娃是外星文明，泰拉是“另一空间”的文明。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>古代种-古召唤士：</STRONG></P>
<p>
均为古代对抗外来文明的智慧种族，古代种的白魔法和古召唤士的召唤兽分别被杰诺娃和泰拉明确表现出忌惮。到了故事发生的时候该两个种族都只剩一个正统继承人。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：7里面爱丽丝仍然是混血儿，而9中古召唤士后裔小刀也算半个……</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>神罗-亚历山德里亚</STRONG></P>
<p>均为军事横扫大陆的强势组织，均被劳苦大众反对。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：神罗的邪恶度远高，势力也远强，而且它还只是个公司……亚历山德里亚过了半场就变成好国了~&nbsp;符合7：9的区别。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><font COLOR="#000000"><strong>大空洞-夏娃之树</STRONG></FONT></P>
<p>
最终战地点，剧情中均为控制全星球灵魂流动的枢纽，是“魔晃”和“雾”的控制中心。</P>
<p><font COLOR="#FF0000">区别：大空洞之所以成为枢纽是被陨石强行砸成的，夏娃之树是被造出来执行这个功能的。</FONT></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
</DIV>
</DIV>
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            <author>soulframe</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_552007e401008et7.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 14 Feb 2008 16:23:38 GMT+8</pubDate>
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