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        <title>禅理易求  禅心难得</title>
        <description></description>
        <link>http://blog.sina.com.cn/reiangel01</link>
        <lastBuildDate>Sun, 27 Jul 2008 08:02:19 GMT+8</lastBuildDate>
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        <language>zh-cn</language>
        <copyright>Copyright 1996 - 2008 SINA Inc. All Rights Reserved.</copyright>
        <pubDate>Sun, 27 Jul 2008 00:02:19 GMT+8</pubDate>
        <item>
            <title>从ND创业板转主板看游戏转职设计（完整版）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009p3p.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;其实，这篇文章早就写好了，只是被征用了，不得首发。今天，可以发布了，第一时间贴了上来。征用的时候，有字数限制，当然，这里的是完整版。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我以前说过，自己写的东西，过一段时间再看，会有新的心得。我迟了一周发布本篇，已经发觉有可以修改的地方了。可惜太懒，就留给大家批好了。以下为正文:</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%">
&nbsp;</P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在大多数的时候在我们设计游戏时，经常是为了设计而设计。而导致我们说，这个游戏不好玩。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
比如说，我们在游戏里要做转职，作为游戏中的一个比较大的兴奋点，或者对玩家阶段性的奖励、鼓励之类的。这时候，我们会想到啥？玩家角色变牛</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">B</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，新的很酷的技能，做一系列的任务？以及等等。然而，这样做就够了么？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
这里打住，可以先看下</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">ND</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">转主板的过程～</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
大家可以</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">baidu</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">一下</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">ND</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">申请转主板的新闻，看看随着时间的推移，媒体是如何预热和预告的；在还有两周多时，公司内网首页出现的转主板的倒计时；在转主板的前几天，相关的大大们要去</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">HK</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">了，也许少不了新闻发布会酒会之类的吧，记者拍照，媒体祝贺，再送点纪念品，吃个大餐什么的……哈哈，口水直流～</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
那么从这里，可以看出些什么？游戏的转职的设计应该如何更人性化。我们不但要照顾到转职的玩家，也要照顾到网游的交互性这一特点，如果转职是个重要的事情，那为什么不让大家都知道呢？下面举例两点：</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">第一：我们除了告诉玩家在几级可以转职，是否还可以告诉玩家，你还差几级可以转职。似乎玩家都是这么交流的“你还差几级到</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">60</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">？”。或者我们可以通过玩家的上线情况，粗略计算一下，告诉玩家以如此的练级速度，大概在几月几号，转职大神就要来眷顾你了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%; mso-char-indent-count: 2.0">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
有时候，即便游戏没有刻意做出阶段性的区分，玩家也会以一些游戏流程中的特殊标志点来进行规划。比如：“如何</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">3</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">天到</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">70</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">级？”当我们已经用一些特殊的事件为游戏过程进行划分时，是否也需要同时为玩家预测好他们的发展——“继续加油，您在</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">X</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">月</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">X</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">日就可以转职了”——用这样的方法来告诉玩家，曙光其实就在眼前，而不是以往的虚无缥缈。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第二：除了玩家自己需要知道何时转职，还有其他人需要知道吗？当然是需要的。我们经常会在某些游戏的全服广播频道上说：终于</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">XX</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">级了，国际惯例，吼一下。可以看得出，玩家需要交互，有与别人分享自己的感受的需求。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
那么那么，在转职前，转职后的通告都是设计者可以做或者是应该做的了，增加玩家之间的交互，使玩家感到受到关注。当然也可以适当对关注的友好玩家进行奖励。让其他玩家有便宜不占白不占的感觉；而转职玩家有种：老子得道，你们升天的优越感。来个两边讨好，里外是人。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">
其实身边很多事物都是相关联，热爱生活的你，可以融会贯通很多东西<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">，从而帮助你打破很多思维图式。</SPAN></SPAN>]]></description>
            <author>雨天</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009p3p.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 02 Jul 2008 12:06:03 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009p3p.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>从MM钓住GG想到设计游戏</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009kbr.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
MM</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">们知道如何钓住</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BF</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，让他们老老实实不离开你么，那么请注意，下面是给一些还不上道的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MM</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的建议。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">主动约</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BF</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">出去逛街，在</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BF</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">经济允许的范围内消耗其金钱在你身上，在</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BF</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">闲暇时，消耗其时间在你的身上（当然，恋爱像打球，他一来，你要一去，才玩的起来）。这样一来，大部分的男生，只要不是心狠手辣的，基本会被你钓住，不跟你分手（如果不出大的变故的话……），因为他在你身上投入了足够多的成本，这些“沉没成本”是无法再取回来的东西。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">那么同样的理论和方法，我们是否可以用在游戏中，增加玩家的沉没成本？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
增加玩家在游戏中的投入，无法回收的投入，也许可以留住玩家。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这样的话，什么是无法回收的投入？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><b STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">沉没成本的解释是这样的：</SPAN></B><b STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">人们在决定是否去做一件事情的时候，不仅是看这件事对自己有没有好处，而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。我们把这些已经发生不可收回的支出，如时间、金钱、精力等称为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">“</SPAN>沉没成本<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">”</SPAN>。</SPAN></B></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
玩家的沉没成本是什么呢。每个游戏都有自己的一些特点，都有自己特有的投入，策划甚至可以刻意设计。当然，也有一些是通用的沉没成本。比如：时间，感情，金钱……我们或许需要做的是，用某个的方式提醒玩家，你在游戏中所作的付出，以及在游戏中获得的回报。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
当玩家要离开游戏的时候，要做这个决定的时候，多一份犹豫，那你就多留住一个玩家。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
其实一个人在看东西的时候，更容易看到事物的缺点。恋爱的时候，看到的是对方的优点，分手的时候，看到的是对方的缺点；而两个人要在一起生活，则需要包容对方的缺点。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
游戏和玩家的关系也是如此，如果一个玩家忠实于一款游戏，那他必能包容其缺点。这样的案例很多，去一些游戏论坛看，死忠玩家比比皆是。无论游戏做何设置，骨灰都是可以容忍的。比如《忍龙》中有一个关卡的<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BOSS</SPAN>很难打。当玩家好不容易杀死，放下手柄轻松一下之时，<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BOSS</SPAN>尸体爆炸，请再来一次。策划的解释是，如此的难度玩家都可以通过，那么最好的奖励就是，再打一次吧。而论坛上的死忠们都乐于被蹂躏。我或许不能接受，也不会做出这样的设计。</SPAN></P>
<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-bidi-font-family: Arial; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
那我们问一下自己，我的设计缺陷，玩家是否可以容忍？你要用什么来留住玩家，来告诉玩家，这个缺陷其实无关紧要，要怎么提醒玩家他们的沉没成本。</SPAN>]]></description>
            <author>雨天</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009kbr.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 19 Jun 2008 16:34:13 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009kbr.html</guid>
        </item>
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            <title>NDRadio看游戏制作，电台为何越来越不热闹？</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009jtv.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
公司有个</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NDRadio</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">。早先的时候，有个生日点歌的服务，大家合着为生日的同事点歌，留言祝福。每次到了下班的时间，很多人都竖着耳朵，里面有自己的祝福，喜欢的歌曲，或者别人的深情，恶搞的创意。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
后来，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NDRadio</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">改版了。生日不再需要同事的祝福留言，主持人甜甜的声音一锅端了，也不需要费心选歌了，主持人推荐一些经典或者小众曲目送给今天生日的所有人。原本熟悉的生日祝福，变得陌生了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
如果这是一个游戏的版本更新，那么这是失败的。</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br/>
<span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">作为一个电台，听众才是最重要的，就和网游的用户一样。如果听众不再，那么电台的内容便毫无意义。所以，我们用做游戏的观点来看，无论你做什么设计，永远不要忘记自己的设计目的。电台是想要越办越好，听众越来越多？曲高和寡并不是我们的目的。所以应该做的是什么，就先明确你的对象是什么，需求是什么？让更多人可以在电台中找到自己的乐趣。对于一个</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">1000+</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">人的公司来说，区区</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分钟的广播节目，能满足多少人的需求呢？旧版的“生日祝福”恰恰是一个可以满足大多数人心理需求的游乐项目。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
首先，具有交互性。无论是留言的祝福者，还是聆听的寿星，生日祝福环节对他们来说，都充满了交互性。祝福者展示自己的情义和创意；寿星收藏自己的喜悦和音乐。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其次，具有大众性。选择的音乐具有大众性正是旧版的特色，。一人生日，部门出动，也是以往生日祝福大众性的体现。明确你要面对的用户，无论是电台还是游戏，都是需要明确的。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
最后，具有话题性。生日本身具有话题性，祝福和点歌更是展现个性和群体凝聚力的机会。而从祝福人的姓名中，更是八卦消息的来源处：“哈，原来这家伙在泡</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MM</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">”。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
用网游的三个设计关键来分析公司内部</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NDRadio</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的颓风（至少在我看来是的），看上去还可以吧。其实各行各业都是相通的～</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
交互性是网游和单机的最大区别，即便是</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">solo</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的玩家，也有交互的需求；大众性是我们面对对象用户时需要注意的，当你的大部分用户无法接受设定时……；话题性是维持人与人沟通和交互的要素，我们需要主动帮助玩家创造话题。当然设计网游还有许多的要点……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
在设计游戏时，我们需要时刻贯彻自己的宗旨。明白一个道理容易，用起来就难了。</SPAN></P>
<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
万物都会经历波峰和波谷，解决问题的方法总会有的，而波峰终会再来。</SPAN>]]></description>
            <author>雨天</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009jtv.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 18 Jun 2008 12:33:05 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009jtv.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>剑侠世界——游戏策划的counter</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009gbd.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
端午三天假，在家玩了西山居的年度大作《剑侠世界》。给我最深的感觉就是，策划和玩家的争斗永无止境。不同的策划，在策划时，也显出不同的特性。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
策划在设计上，有两类不同的倾向。一是照顾玩家，以游戏体验为主；另一类是以系统安全为上，系统不出问题最重要。本次不说废话，直入正题，从策划上，为你解析《剑侠世界》。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
一、小样，我看你能赚多少钱</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">本作中，策划对金钱之吝啬，是我前所未见的。通过任务获得金钱是唯一的途径。</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">85%</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的金钱通过主线和世界任务获得，这两类任务是无法重复的。</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">10%</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的金钱通过跑环获得（这得你有时间去刷，每天限制30轮），传统的通过打怪获得的金钱不到</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">5%</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，（打怪获得的装备卖给</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NPC</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是没有钱的，只能靠掉落金钱，每次固定</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">20</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，几率很低）</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">很明显的，这样的设计，每个玩家在游戏中，到多少等级有多少钱，稳稳的控制在策划手里，基本不会出乱子。是为了经济系统吗，我是肯定不会选择这样的做法的。何苦呢？哪个人没有敛财的想法，生活中为了钱而奔波，到游戏里还更辛苦了，看着手中的银两在没任务做的时间里，日渐稀少……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
什么大侠，什么劫富济贫，什么打家劫舍，我的天哪……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
当然，这并不说明什么。这样的设计是否正确，还无法下定论，但从游戏感觉上说，个人感觉是很差的。策划对经济系统看重到如此程度，那真是前无古人啊！</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
二、哼，我看你能升几级</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
本作中，策划对经验的控制，也是吝啬到了一个极致。有两点表现：</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第一点：任务获得的经验，是远远，远远的高于打怪获得的经验。当你做主线和世界任务时，任务要求打的怪物，经验均为</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">点。只有</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">点哦！无数玩家奇怪的发问，我只能告诉他们，任务怪，就是这样的……看见了吧，经验控制。一个任务，你要多久完成，能从中获得多少经验，死死的握在了策划的手中。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">第二点：领双，是个大家不陌生的词了吧。每天积累一定时间的双倍时间，打怪可以获得双倍的经验。本作里，你是“领四”，也就是每天有一定时间的四倍经验。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
但是别高兴，这里有个陷阱，你每半个小时的四倍经验，策划已经帮你算好了。比如说是</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30W</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，也就是说，你领</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分钟的四倍经验，当你获得</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30W</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">经验之后，无论还剩下多少时间，打怪经验回复正常。看到了吧，你又被控制住了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第三点：开福袋。福袋是打怪掉落的物品，打开后可以获得经验，绑定的虚拟币。注意，不获得金钱哦。如果你认为开福袋可以刷经验的话，就错了。一是你刷不了钱，没钱从玩家处买福袋；二是，福袋每日只限制使用</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">10</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">次。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第四点：</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">XP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">。很熟悉的字眼，天晴首发。从无双中借鉴而来的。很多游戏也都用了。可惜，他们都太缩手缩脚了。半个多小时一次的清屏杀怪，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">秒而已，没有任何爽快感而言。还是被刷经验给弄怕了吗？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
综上</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">4</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">点，在《剑侠世界》里，所有有效率的升级方式，都是策划提供的，并牢牢的控制住了；最传统的打怪升级方式，因为经验少之又少，已不成为主要的升级方式了。唯一玩家可以自娱自乐的，就是烤火了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">综合一、二两点产生的连带问题是，打怪既然又无经验，又无金钱，那我打怪作甚？除了烤火……然而，需要运气人品和人缘的烤火活动，也不是人人都可以享用的。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">整个《剑侠世界》，我只介绍这两点。“经验”和“金钱”，曾经许多游戏都可以刷的东西，在《剑侠世界》基本没指望了。这样好不好，我不知道，因为我和他们是不同的策划流派，我更重游戏感觉，也更豪爽一些。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">而从《剑侠世界》的设计风格上也看出了一点，因为玩家行为的不确定性，有的策划在设计时，开始着意于控制玩家的行为结果。这是正确的做法，但因此而忽略的游戏过程的感受，似乎不是明智之举。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">《剑侠世界》，我会继续玩下去，因为我太需要一款武侠，热血的游戏了。从单机的剑侠开始至今，《剑侠情缘》已经基本形成了一个完善的，以宋金为背景的中国武侠世界观，热血报国，有情有义，这就足够了。看着《剑侠世界》的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">CG</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">花絮，我告诉我自己：如果我玩《剑侠世界》，不是因为游戏好玩……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">晚上做了个梦，梦到了剑侠的世界，</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA" XML:LANG="EN-US">TQ</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">的策划，哈哈～大家何时可以摒弃门户之见，来次华山论剑呢？</SPAN></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
万千铠甲难敌三寸绕指柔</SPAN></P>
<p><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
——韩红、郭敬明、罗晓音《剑侠情缘》</SPAN></P>
<p>&nbsp;</P>
<p></P>
<div><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">
<embed NAME="articlevblog" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" SRC="http://vhead.blog.sina.com.cn/player/outer_player.swf?auto=0&amp;vid=14226045&amp;uid=1466140483&amp;pid=346&amp;tid=1" WIDTH="480" HEIGHT="370" TYPE="application/x-shockwave-flash" ALLOWFULLSCREEN="true" ALLOWSCRIPTACCESS="samedomain"></EMBED></SPAN></DIV>
<p></P>]]></description>
            <author>雨天</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009gbd.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 09 Jun 2008 19:44:28 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009gbd.html</guid>
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        <item>
            <title>从MM玩魔域说起</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009ak6.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其一</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
下午，我们策划本部可爱的助理</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MM</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">玩起了魔域。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
她是怎么操作的，我就不描述了，我只说从她操作中所总结出的一些新手阶段的问题。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
首先，一进入游戏的提示信息不应该配有关闭的按钮，如果你希望新玩家仔细阅读的话。如果你觉得是否阅读都无所谓，那么不如不放这个提示，是吧？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第二，新手任务或者流程，如果你希望玩家学习，那么请不要让玩家有办法略过。但也不要影响玩家游戏感觉。把玩家关在一个地方，逐个玩成任务，给点经验，物品，金钱，做好游戏表现。这么一来，新手高兴，对游戏表现留下一定印象；老玩家也觉得不做这些任务就亏了，那么这个设计就相对成功了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第三，对别人好，一定要让别人知道。有的游戏喜欢一进游戏就送东西给玩家，放在玩家背包中。真的很感谢，可是我不打开包裹根本不会知道。所以，与其好心肠的悄悄的放到背包中送给别人，那还不如找个方法光明正大的送给别人。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其二：</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">gameres</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上有人提了一个观点，关于新人保护的。因为很多新人喜欢出门乱窜，结果被怪物</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">K</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">死，造成很大的挫折感。</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><a HREF="http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=110247">http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=110247</A></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，于是他设计了一个系统，通过怪物和玩家的实力对比，决定怪物是否主动攻击该玩家，从而实现保护新手的功能。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其实这个设计还可以的，不过这个设计本身，已经超越了保护新手的功能了，有类似《魔域》战斗力的设定了。所以，在设计的过程中明确自己的设计目的是很重要的，否则容易越走越远。帖子的作者出发点很好，可惜到了后面，已经完全超越了当初要设计的原因了。因为一个小功能，做了一个大系统。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;
要解决作者所提出的问题，最简单的做法，就是让程序判断所有的怪物，不主动攻击甚至不攻击</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">XX</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">等级以下的玩家就好了。不需要任何系统，也不会对其他东西造成影响。或者还用更温和的方法来表现新人的死亡，比如怪物将新人打飞，就如同日本卡通片里一样，飞到天上，然后砸到复活地点。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;
当然，这样做的话，就算完成了，也达成了目的。那么，是不是考虑深化一下？网络游戏一个特点就是交互。所以，能在这个系统上做出交互的话，那么，便可以更上一层楼了。</SPAN></P>]]></description>
            <author>雨天</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009ak6.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 25 May 2008 11:56:24 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009ak6.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>《暗恋桃花源》&amp;mdash;&amp;mdash;网游之多元化</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_57638743010091y7.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
看了《暗恋桃花源》这出话剧后，似乎对多元化这三个字，有了新的认识。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">两个无关的剧组，一个在舞台上寻找男友的红衣女子，最后再加上一个乱入的戏院管理员，把原本漫长的两个半小时，切的滋滋有味，待到谢幕之时，还觉得意犹未尽。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
一个大喜的《桃花源》，一个大悲的《暗恋》，看似天差地别，仔细品味，却也能发现他们之间的共通之处。当然，我这里不说他们的共通之处，这些在看话剧的当场，一般人是不会马上有体会的。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其实《暗恋桃花源》的&ldquo;乱&rdquo;，为它的一大特色。如果仅仅只是单一的一处《暗恋》或者《桃花源》，演出两个半小时，亦无法达到其高度。当把这两出剧混合在一起，以</SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&ldquo;多元&rdquo;形成新的剧本，&ldquo;乱&rdquo;中有序，你看到了一个崭新的表现形式</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt">。</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">PS</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt">：</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">《暗恋桃花源》</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">1986</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">年便已在台湾公演，相见恨晚哪～</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">

</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
有个网络小说叫《无限恐怖》。这是个由无数部惊险电影组合而成的小说。主角们在各个不同的电影中冒险，时而灵异，时而科幻，时而魔法纷飞。作者以一个主神空间，将主角们和各部电影联系在一起。这就是起点月票榜第一的《无限恐怖》。是不是和《暗恋桃花源》有类似之处。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
那话说回游戏，游戏如何多元，如何乱中有序？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
有的人可能会想到副本的多元，以及在题材上进行&ldquo;乱&rdquo;的表现，比如穿越，或者关公战秦琼。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
其实这样反而不好，处理不当还会显乱。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
个人感觉，在游戏制作中，我们被许多条条框框包住了。说道</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">ARPG</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">，就是打怪升级，经验技能，大不了让你再出一两个新的战斗表现或者技能系统，这样的设计太游戏了。为了游戏而游戏。单机游戏还好说，短的</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">20</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">，</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">30</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">小时，长的</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">100</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">多也就玩完了。网络游戏呢，每天玩两个小时，一个月下来就是</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">60</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">小时至少。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
《暗恋桃花源》带给我们的是喜与悲。人感情的两面都被激发了出来。那么玩游戏的玩家呢？特别是网游玩家，希望把他们留在游戏中，你要用什么手段？纯玩游戏的时代应该已经过去了。网游以交互为特色，更多的社区型功能应该被整合到游戏中去。泡</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MM</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，洗温泉，跳舞，我们越来越多的看到这些生活元素体现在游戏之中。经验，技能，杀怪，可以让他们把戏份分出来了；日后的策划应多注重多元化的游戏成长方式和体验。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其实整篇下来，想说的东西就是这最后两段。随着网游的发展，越来越发现单机单一的玩法不再适合网游制作。传统的打怪升级的套路，渐渐不再适用。网游策划和单机策划分家的时候，该到了。</SPAN></P>]]></description>
            <author>雨天</author>
            <category>策划和你看电影系列</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_57638743010091y7.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 04 May 2008 11:20:53 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_57638743010091y7.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>《travian》的建筑时间表与《英雄》的预知画家</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_57638743010085yi.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
有玩travian的人，大抵应该都有用插件吧。这种建筑&amp;战略类型的网页游戏，最大的一个特点就是时间计算。无论是累资源，狂出兵还是玩追秒，时间都是最大的一个要素。在某个travian插件上，出现这样的提示“升级时间
今天 于
20:37”。平时都用还有XX小时计算时间的我忽然感觉，好像需要等待的时间忽然变短了，4个小时的资源累积，时间也不长。（PS：当前时间设为16：37）</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;表达方式变了，一个是“还要4个小时”，一个是“20：37就可以达成”。对于我来说，虽然是表达相同的含义，但是给我的心理感觉是完全不同的。一个是4个小时，仿佛很长的等待；一个是今晚20：37，就在今天晚上。我不晓得是否所有人都有相同的感受，但对于我这样的玩家来说，是如此的。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;好，travian的案例先挂住，再看《英雄》。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;呃呃，这个“英雄”，不是李连杰的那个，是美剧《Heros》。有看的朋友应该很清楚，里边有个画家，有预知能力，却好死不死的不能说出未来的完整事件，只能在画在纸上，死后留下了一大堆未来必然会发生的画卷……我能坐下来把《Heros》这两部看完，很大一部分的功劳要归于这个画家的画。编剧很聪明的没事就放出几张未来的图画，看似不可能发生的事情，但是却一一合理地应验了，并出乎观众的意料。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在这里，有个“变”与“不变”。“不变”的是未来发生的事（一定会发生），“变”是事情的结果（与观众的想象几乎相反）。这里我们不讨论什么哲学，也不说宇宙和时间的XX关系。如果我们把travian和画家结合起来，可以在游戏里做出什么？？</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
比如，我上线后，系统告知我，按照昨天的升级效率，今天晚上10点可以升到100级，这样我会产生动力练级。然而我最后提前30分钟升到了100级。不变的是我升级的事件，变得是我的升级时间。当然，这个例子并不严谨，大家可以无视。觉得有意思的人，可以自己想象，有哪些地方可以运用。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
游戏里有哪些事件是一定会发生的，系统可以预知，策划可以安排且对事件进行操控的。归类看下，或许会很有意思吧。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
系统对玩家的一些事件进行预告，应该可以刺激玩家对游戏的兴趣。很多游戏都有做“近期事件提示”的功能，这就是一种预告性质的提示。其实travian的插件功能，我们已经有在做了，不过可以更深入一些。</P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
然而travian的画家预知能力，游戏似乎运用的还不多。当然，这是个偏单机的游戏功能，不过，仔细想想，还是有不少可发展的空间的，呵呵……</DIV>
]]></description>
            <author>雨天</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_57638743010085yi.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 27 Jan 2008 10:41:46 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_57638743010085yi.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>没游戏玩，是寂寞；玩游戏，更寂寞</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cyw.html</link>
            <description><![CDATA[<div>
&nbsp;这是一篇很YY的文章。我很少这么YY的。但或许，有些用。</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
有一个很有意思的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BOSS</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">。我曾经想过，是否要将他放入网游设计之中。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
人会以事情多，时间少为理由来解释事情。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
这也正是我没去考虑这个的原因罢。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
打开</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BLOG</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">更新列表，找不到能让我十指大动的题目。于是想到了这个</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BOSS</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">意念螳螂是《合金装备》系列里最独创性和最让人棘手的</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">boss</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">之一。他不仅能控制你的手柄，操纵你的电视输出（</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">PS</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">版是“都”一声后黑屏，屏幕左上角显示“</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">HIDEO</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">”（不是</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">VIDEO</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">），一般人还以为自己电视机有问题了），甚至还能读出你的心（至少能读你的记忆卡），利用你的恋爱兴趣（它可以读出</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">Konami</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">的《心跳回忆》的存档）来攻击你。他还能和你的攻击键建立心灵感应，这样当你按攻击键时，实际上也帮他按了回避键。要打败他，你得跳脱出常规的思维，把手柄接到</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">2</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">号接口上。这样你就能冲上去好好的揍一顿这个耍了你好久而且喜欢滥用心灵能力的魔王了。当然，他强大的能力的确让人印象深刻。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">众所周知，我们的很多秘密都在电脑之中。可能有你藏起的情书草稿；或许兰兰的片子被你放在了</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">system</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">文件夹中；还有小蜜的相片躺在了自己都忘记了路径深处……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在设计网游时，玩家之间的交互性总是我们最关注的内容。而玩家之间交互能有多深，这似乎只有玩家自己才明白。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
另一种交互应该就是游戏和玩家之间的交互了。这类的交互，传统上，我们通过任务，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NPC</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">和游戏背景进行完成。这部分是我们可以把握的内容。那么，我们可以做到什么程度。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
如果，我们可以像意念螳螂那样，查阅玩家的未加密文件夹内容，搜索电脑上的关键字，如果我们可以获得玩家</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">IE</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">浏览器上的历史记录……如果这些行为合法，不做得太过分，我们可以设计些什么？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
我们的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BOSS</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">可以叫嚷着玩家玩过的其他游戏里的技能名字？退出游戏时可以帮玩家打开收藏夹中的页面？我们的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NPC</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">可以引用玩家看过的文章里的经典对话？我们可以用玩家收藏的音乐作为背景音乐？我们可以知道玩家经常搜索的关键字，在</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NPC</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">对话中提到？可以查到迅雷和</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BT</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">曾经下载的文件，我们还可以……？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
当我们希望游戏能给玩家带来些什么时，有没想过要触动玩家心底的弦，而成为玩家的朋友呢？</SPAN></P>
</DIV>
]]></description>
            <author>雨天</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cyw.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 02 Dec 2007 16:08:30 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cyw.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>策划和你看电影之二《放牛班的春天》——下篇</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cw8.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;
<p CLASS="MsoNormal"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
二、从原谅人，改变人说起。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这点要从影片中的音乐老师说起。因为</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 11pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">莫杭治</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的顽劣，他取消了这名有音乐天赋孩子的在合唱团中的独唱。直到伯爵夫人的来访的现场演唱上，他最终还是让站在一边的</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 11pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">莫杭治</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">再次展现了他的音乐天赋。在孩子的眼睛中，老师读到了自豪，被谅解的快乐，以及感激。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这里有一个很有意思的问题，就是</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 11pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">我们能不能像对付莫杭治一样，对付我们的玩家，通过一些故意的设计，让玩家感到游戏的快乐，或者对我们的感激之情（当然，我们知道，玩家和策划通常是站在对立面上。）如果我们可以通过游戏中的设计，让玩家有这些感觉和体验的话，是否是一个进步。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 11pt" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-SIZE: 11pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
当然这些我尚未完全考虑清楚，只能通过实例先提一下自己的想法。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
就拿《开心》中的一个小设计来说吧。设计这个东西的时候我没参与，仅发表个人看法，不代表官方意愿。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
《开心》前</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">60</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">级是可以在战斗后自动免费恢复</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">HP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">和</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">到</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MAX</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的，这是给新手的一个便利。那我们是否可以利用这个便利做点什么花样呢？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
于是我建议数据计算的同学加强新手阶段技能</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">消耗，一场战斗结束后，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">消耗大半。玩家看到这么大的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">消耗，自然是一个字“汗”，然而战斗后立刻自动恢复全满，然后再做个大大的提示告诉玩家：新手阶段战斗结束后自动回复生命魔法。这时玩家的心情该当如何？会不会感谢策划？没关系，总之不会是坏心情。这就是我的一个设想。当然，是不是好主意就另说了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
我们经常会喜欢说，小别胜新婚。有的东西，处久了，感情反而淡。比如一把极品刀，天天拿在手上晃荡，你开头还蛮开心的，时间一长，也就那么回事了。如果一个朋友把它借走用两天，一下子手上没好家伙了，这时就开始想念了吧。给与——拿走，拿走——归还，是个很有意思的过程，仔细想一下，其实在很多游戏中，我们也都有应用。比如《战争机器》里的卫星炮，威力巨大，但必须在户外使用。通过这个限制，将卫星炮不断的给予，拿走，归还。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
也就是说，要给别人东西，或者可以考虑先拿走些什么，再给。饿肚子时，东西都是好吃的。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
从这个片段，可以看到另外一点，就是：如果你要对别人好，给别人好处，就一定要让别人感受到，否则你的付出都是白给的。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
原本想在这里深入一些写下去。不巧的是，昨天的讨论会说到相关的内容。既然我发文迟了，就不方便多说。下次我尽量赶早以免撞车……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">PS：最近忙碌于《开心》之中，有两周没更新了，以后找机会补上吧。</SPAN></DIV>
]]></description>
            <author>雨天</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cw8.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 28 Nov 2007 11:36:16 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cw8.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>策划和你看电影之二《放牛班的春天》——上篇（内测版）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000co8.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;</DIV>
<p CLASS="MsoNormal"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">我很狡诈的分了个上篇，文字比较散，不好组织。看得有点累～</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">这部电影和</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">GTO</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">类似，一个本不该做老师的人，成为了老师。教育的对象也都是问题学生，他们用自己的方式和周围的人建立起了沟通。与</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">GTO</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">不同的是，</SPAN><span STYLE="COLOR: black; FONT-FAMILY: 宋体">马图</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">老师用的是音乐；相同的是，他们都有一颗“善良，宽容，耐心”的心。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">还记得周董《不能说的秘密》中有句名言：不听音乐，是坏人。看了《放牛班的春天》，你会发现，音乐无国界，也不分好人坏人。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">这个电影情节不复杂，也不需要太多的评论，我的文笔也不够好，更无法再现影片中的所表达的动词。这里便引用一段影评，假装是我自己写的罢：“不同于一般的运用悲情拼命煽情的悲情电影，或极尽夸张搞怪的爆笑喜剧，《放牛班的春天》是一部让人因为喜悦而泪流满面的电影。这也创造了法国电影新概念</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">——</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">阳光情感电影。这部没有美女、暴力；没有动作、凶杀和商业元素的好电影成为了本年度法国人的心灵鸡汤”。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">==================================================</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">好了，业外的忙活完了，该做业内的事了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">一、歌曲的词本位和曲本位。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">《放牛班的春天》中童生合唱的歌曲相信给大家留下了很深的印象（如果看过的话）。特别是离别的那曲《风中飞舞的纸飞机》，个人是很喜欢的，虽然歌词听不懂。藉此，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">gameres</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">论坛上便生出了一个观点：有的时候，歌词对于一首歌来说是多余的。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">于是，便有人提出了词本位和曲本位的说法。</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">除却纯音乐，但凡有了词有了唱，这问题就开始出现了：一首好歌的创作，究竟是应该以曲为重还是以词为重？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">词本位的歌曲例如：赵咏华——《最浪漫的事》，相信说到这首歌，更多提到的则是其浪漫的歌词吧；曲本位的歌曲则例如恰克与飞鸟——《</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">on your mark</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">》，个人感觉，即便不懂歌词之意，也可以听出这首歌里对未来的向往之情。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">坛子上便有人接着提出了：有时候，任务对白也可以是多余的。当然，游戏里可以做个通讯工具，定时系统交代你各种报酬丰厚的任务，给个</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">SB</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">理由，爱看不看，你去完成便是了。相信许多玩家也是乐此不疲。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">不过，这些并不是我想讨论的主题，我考虑的是，玩家在我们的游戏中目标是什么，而我们除了传统的手段，还能通过哪些手段提供给他们所需要的？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">比如说：打怪练级。如果它是词本位的玩法，那么我们有没有曲本位或者其他的方法，来达到相同的效果？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">相信大部分的玩家在大多数</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MMORPG</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">中，他们都在打怪练级，想要变得更强。如果你的游戏也需要玩家练级，那么是不是有东西可以替代呢。就好象歌曲一样。你可以重编曲而轻歌词，也可以反其道而行之。那么练级呢？</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">个小时，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">2</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">个小时，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">3</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">个小时下来，就算游戏节奏把握得再好，我也架不住了。这时候，你能给我干什么？让我下线歇一会？还是换个游戏玩？无论怎么选择，都是把玩家赶出游戏，那么，我们还能给玩家干什么？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">对于这问题，需要先想一下玩家为什么会去打怪练级？</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MMORPG</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">中，不打怪的玩家算是屈指可数吧。打怪目前来看基本上是玩家在游戏中获得奖励，提升能力的最优途径。说白了，打怪就是让玩家花费一定的时间，从事某项活动，然后奖励给玩家经验，金钱或者装备。说的简单些：打怪本质上就是时间换奖励。玩家基本是通过这样的方式在游戏中成长。同时在打怪的过程中，也顺便满足了玩家的一些需求，例如探索，社交，发泄等等。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">有经验的策划经常会规划出玩家的游戏总练级时间，然后将时间分配到各个等级上。其实这里就已经定下了时间和玩家人物的成长关系了。所不同的是，我们总是下意识的把时间按照打怪和任务来进行换算。在其他方面给经验时，又总是小心且谨慎的。给玩家体验了其他的系统和玩法，就不必给经验了吗。个人认为大可不必。只要玩家正常投入了我们所规划的时间，我们就可以将预订的成长奖励给出，又何必计较玩家做了些什么？做了些什么很重要吗，其实玩家都是在你的游戏中呆着，这就已经够了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">也就是说，玩家在游戏中几乎所有的行为，都可以给与奖励。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">当玩家练级疲劳的时候，我们如果也能够提供其他的时间换奖励机制，让玩家有更多的成长选择，并满足玩家一些心理的需求，相信跳出杀怪的无间道还是有一定希望的。想来也挺搞笑，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">2</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">年前，曾经开培训会讨论游戏为什么用打怪的方式成长；现在我背叛了，返回来讨论有没什么可以替代打怪。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN>
OK</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">，那么还有什么可以考虑的时间换奖励形式？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">比如，知识问答。这就是现在很多游戏都在采用的方法。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">比如征途的骑自行车和划龙舟，这种活动就可以做成时间换奖励的。激战的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">PVP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">竞技模式，也一样可以。甚至划出一张地图，就叫“聊天室”，进来的人，一段时间就收到一段验证码，填写正确的人马上获得奖励。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">其实从上面，我们发现，可以针对不同类型和心理需求的玩家，设计一些简单易实现的时间换经验模式，让他们除了打怪之外，也多一些选择。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">这里我们需要做的是：对玩家在游戏中的的行为进行归类：比如</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">PK</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体">类的，则用“竞技”获得奖励；聊天交友类的就在“聊天室”中成长；需要发泄的就用街头霸王里的破坏模式……等等（相信这些大家都归类过了，我就不说了）。归类之后，根据游戏的实际情况，提供相应的服务措施。</SPAN></P>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体">当然，如此也可能存在一定弊端，就是会使原本聚集在一起打怪的玩家群被分散。如何保证游戏中玩家的聚集，又同时兼顾各种时间换奖励形式的并存，将会是一个需要研发的课题。而且，其他的时间换奖励模式，个人感觉做为一种补充的存在即可。<br/>
</SPAN></DIV>
<p>&nbsp;</P>
<p><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体">后记</SPAN></P>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果把游戏看作一个小社区，那我们现在的MMORPG，似乎除了世界够大，社区功能还不够多。当我们在唱响游戏战斗的主旋律时，是否也可加入一些其他的变调呢？</DIV>
<div><br/>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在写这篇之前，老以为看到本质是件很酷的事情。现在发现，看倒本质是第一步，从本质反推，设计不同的表现形式，难度更大……还需要多多修炼啊。<br/>
</DIV>
]]></description>
            <author>雨天</author>
            <category>策划和你看电影系列</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000co8.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 08 Nov 2007 12:59:43 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000co8.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>箱庭理论---如果理论是对的，那么最终它们都应该是殊途同归——reiangel01</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000ciu.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>&nbsp;
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
这里先预告以下，本文内容不多，因为我自己也还没</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">100%</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">考虑清楚。但聊聊箱庭又是和天之虹说好了的，那就抛砖引玉，也看看大家的意见了。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
啥米是箱庭，我这里引述一下，免了大家查找的麻烦：</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left"><B STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><SPAN STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体">
宫本大叔箱庭理论的体现。</SPAN></B></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体" XML:LANG="EN-US">------------------------------------------</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<SPAN STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: %; mso-hansi-font-family: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体">
宫本茂认为：“每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界，两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合，那种奇妙的感觉决非轻易可以言传……”基于这种思想，宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差，比如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景，从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。箱庭思想就是宫本茂十多年游戏制作生涯的独特感悟，这种理论涵盖了所有的游戏类型。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体" XML:LANG="EN-US">----------------------------------------------</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: %; mso-hansi-font-family: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体">简单来说就是：</SPAN><SPAN STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体">关卡的结构由基础的房间－通路－房间结构构成。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">呃，很多人在说倒箱庭的时候，就和关卡扯上了。不错，风格迥异的地图连接设计（比如</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">WOW</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">中），副本与外部地图强烈差异造成的冲击，以及各个关卡中敌人分布和玩法的不同，这些都是箱庭理论的体现。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">那好，这些都是已知的一些箱庭运用。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">如果将箱庭理论进行扩展运用，还能延伸倒那些方面？</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
比如三国无双中一段时间发出的无双技能，这已经被很多游戏所运用了。其实这也可以理解成一个箱庭的运用。杀杂兵的过程是个房间，每个无双时间又是一个房间，这是两个截然不同的房间。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
而在</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">11</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">月的《三国无双</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">5</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">》中，很高兴的看见我们</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">KOEI</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">终于下决心长进一些了，引进了杀阵，偷袭等战斗概念，也可以这么说，无双</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">5</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在战斗过程中加入了更多的房间。宫本大叔的理论被引申过来了。以前或许我们只把无双系列中的各个战场关卡看作了箱庭，的确是箱庭，而战斗中无双的运用我们则通常说是游戏节奏的控制。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
而无论是游戏节奏还是箱庭，本质都是通过在游戏流程中通过“变化”，主动调节玩家的游戏感觉（或者由玩家自己去选择调节），避免因为单一而产生的游戏疲劳。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
那么，网游中还有那些时候可以运用上面所谓的“变化”呢？我们在城市中晃荡的时候？在前往预订地点的路途中？</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
我曾经和别人讨论时说过：如果理论是对的，那么最终它们都应该是殊途同归。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其实我们现在还不好说某某的游戏理论绝对正确与否。但是如果你认为你支持的理论是正确的，那么应该去继续深化，发现更深层次的东西。在这时候或许就发现了和别人理论存在共性了。</SPAN></P>
<SPAN STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
对于不同的理论，甚至是相反的看法，更多的是应该抱着求同存异的态度吧。</SPAN></DIV>
]]></description>
            <author>雨天</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000ciu.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 28 Oct 2007 12:49:33 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000ciu.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>策划和你看电影《不能说的秘密》——策划影评2.0</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cg3.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>&nbsp;
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
一个电影，初看并不是太感兴趣，但为了后</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分钟的精彩，你必须留住观众。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
《不能说的秘密》就是这样一部片子，即使是一部纯校园爱情剧，你也能看得下去。可惜它不是，于是我看完大呼一声，“周董，你太有才了。”</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">开篇便很唯美，青春的校服，老旧的琴房，薰衣草，诗画般的约会场景……这些怀旧的感觉都让你觉得即使是校园剧，也还是有不少亮点的，连两位女生都是一“晴”一“雨”，给了观众足够的暗示。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">桂纶镁，影片的女一号，被称为用笑容淹死阿伦的女生“小雨”，在全片几乎三分之二的时间里都在笑，给了观众一种轻松的感觉，也在剧情逐渐的发展中，暗示了结局的暗流涌动。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
黄秋生不抽不喝不严肃的新好父亲形象，以及“不听音乐，是坏人”等诙谐的台词和镜头，也不停的在调节观众的情绪。而影片的镜头随着小伦在小雨、父亲以及各个配角之间的切换，也在一定程度上把握了整片的节奏。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
除了这些，周董还祭出了法宝——自己作曲的音乐。无论是斗琴，四手联弹，</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">secret</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这些摆上台面的钢琴正餐，还是作为背景音乐适时出现的配菜小曲，都在时不时刺激着你的神经。也成为了周董展示才艺的舞台。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">轻松诙谐的对白、三角的感情戏、小雨的神秘身份和微笑、唯美的场景、或者是周董的才华，这些都已足够让观众静下来观赏，并期待结局了。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在最后的三十分钟，“不能说的秘密”最终被揭开时，你会大呼精彩。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">看完全片，除了被剧情所打动，你还记得什么呢？是迷上了周董的才华，恋着桂纶镁的微笑，还是耳边萦绕着优美的钢琴曲，抑或是流连在唯美的场景中？这些都不重要的，我是只有一个感觉，那就是“强”。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在短小的影评的结尾，</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">PS</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">一下：中国导演还是少玩特技，嘿嘿，玩不过老外。看看电影节上，冲奖的华人导演影片都是啥类型的。中国人还是更擅长情感类的。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">========================================&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">业外的事情做完了，该做点业内的事情了。曾经在游戏力量群里，我对一位新人说过，身边处处有策划，即便是看电影，也能捉摸出些策划的门道来。他马上说到了武侠和科幻片……如果他有看我这贴，呵呵，那就会明白了。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
<STRONG>第一点：</STRONG></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">玩游戏时，有的人喜欢说，这个游戏啊，</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">XX</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">级之后才好玩，没到这等级都不算开始。那么我都会回问，那我在</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">XX</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">级之前玩什么啊。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">当然，一个游戏希望在某个等级才开放某个功能是合理的。但一定要考虑的是，你凭什么让玩家玩到那个等级？至少要表现得比某些平庸的游戏来的更好吧？就好像《不能说的秘密》一样，前面的伏笔完全是为了最后的点睛而设的，然而，该如何让观众老老实实的将一部校园爱情剧看上一个小时呢？个人感觉周董是花够了心思了。而身为策划的我们呢？是否为了所谓的后期玩点，也在前期布好了局，让自己的游戏看起来，有那么一点不同和期待呢？</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">新手指引，游戏节奏，任务安排……这些传统正道的东西安排了吗。或者是性暗示，冲级抽奖活动，送道具……这些用到烂的邪招用了么？更多的时候，我们不是徐大策划，也不是暴雪，我们没有他们的名人效应和金字招牌，那么我们该怎么做呢？如何才能使自己的游戏，看起来有那么一点新意？</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">若是讲得更深远一些，模仿和追捧成功的作品是没有意义的，你能发现可取之处，别人也可以。但是你可能和他们犯上相同的错误。意义重大的应该是找碴，对了就是找碴！别人认为好的东西你去找碴，一、在找碴的过程中你了解了这个好东西，二、你找到了毛病就不会犯相同的错误。中国人有句话叫不求有功但求无过，还是很有道理的。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
<STRONG>第二点：</STRONG></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏的大节奏。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">电影的大节奏是什么，镜头场景切换，角色切换，不同事件的切换。在《不能说的秘密》前</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">个小时中，路小雨神秘的出没，以及奇怪的言行，穿插在各个时间段中。观众一会儿沉浸在唯美的景色中，一会儿被小伦父子的举动吸引，一会儿又仿佛觉得小雨身世神秘……没有哪个导演傻到揪着一件事拍上个</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">小时。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
如果看过《</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">24</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">小时》和《英雄》的人更容易体会到这一点，电视剧一季里的情节先是由无数看起来豪不相干的分支开始，最后汇总到主线之中。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏的大节奏，简单说来就是，你在游戏的几十，甚至上百个小时中，是怎么渡过的？比如</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">WOW</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，基本上是，任务，打怪，交任务，卖道具吧。至少我是如此的。那么打多久怪逼玩家回城一下，调整下游戏节奏比较好？用什么来控制玩家回城？这个就是要思考的课题了，比如常见的手法是，任务完成回城，背包塞满回城，用奖励和丰收的感觉，让玩家觉得不打怪回去逛逛也是件蛮开心的事情，以此防止玩家在游戏中长期做一件事情而觉得疲劳。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
<STRONG>第三点：</STRONG></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏的小节奏。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">电影中的小节奏是什么？我还是从《不能说的秘密》里斗琴的那一段经典镜头开始说。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><B STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
引用自己（有修改）</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">--------------------------------</SPAN></B></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left">
<SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<SPAN STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体">
应该没有人想倒，钢琴手之间的较量也可以拍得如此热血沸腾。精彩之处在于中间的一段镜头转换，这里和头文字<SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">D</SPAN>中的表现手法相似。熟悉头文字<SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">D</SPAN>的朋友应该记得，在拓海大逆转的时候，经常会把镜头转到车子内部，从引擎，到活塞和杠杆，再顺着排气管道通向车尾，再通过最后一个点火喷射，再把镜头自然的过渡到车外，回到赛道上。影片中在斗琴的高潮部分，也是从人物的手指，到琴键，过渡到钢琴内部快速抖动的琴弦，然后镜头转向另一方的琴弦，琴键，再到对方的人物，以此形成一个过渡。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left"><SPAN STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体">
这种由外到内再自外的镜头转换，恰到好处的转移了镜头始终对准比赛双方的单调场面，但又不偏离比赛本身，从事物的本质上，换了一个角度，去观看这个比赛，调整了节奏。形成一个紧——松——紧的过程。让观众更投入其中。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left">
<B STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体" XML:LANG="EN-US">-----------------------------</SPAN></B></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left"><SPAN STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体">
我们知道，在电影或者电视表达两个人的对决场面时，经常会在观众评价，战斗场面，观众神态等等方面进行穿插，以免对同一事件长时间叙述造成的疲劳，同时对对决的紧张刺激从一个侧面进行烘托。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left"><SPAN STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体">
我们把斗琴作为整部影片里一个大节奏的调节来看，在这个斗琴过程中，镜头在对决双方，观众惊叹，裁判评价，还有钢琴内外的转换，便是对这一段的小节奏调节。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left"><SPAN STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体">
拿去引到游戏制作之中的话，便是对一个行为过程的小节奏调节。比如<SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">WOW</SPAN>中，对打怪这个过程如何进行叫节奏调节？我是这样看的：坐坐骑，或者飞机——引怪，打怪，坐下休息——顺便挖点材料——任务完成或者包满了回城。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-ALIGN: left; mso-pagination: widow-orphan" ALIGN="left">
<SPAN LANG="EN-US" STYLE="COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-font-kerning: 0pt; mso-bidi-font-family: 宋体" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<SPAN STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; COLOR: #222222; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: 宋体; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
就拿打怪来说，一个原本的比较枯燥的过程，你如何加入一些玩家必须完成的事情，并且还不让玩家有排斥感，甚至还觉得赚到了，甚至有成就感。然后用这些事情来调节玩家的游戏节奏。话至此，就不方便继续说下去了，字也凑够了，差不多结了，大家看完洗洗睡吧。</SPAN></DIV>
]]></description>
            <author>雨天</author>
            <category>策划和你看电影系列</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cg3.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 24 Oct 2007 12:43:17 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cg3.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>策划之眼看《战争机器、光环3，失落星球》</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000ce9.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>&nbsp;</DIV>
<P CLASS="MsoNormal"><B STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
首先，三款</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">360</SPAN></B><B STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">大作下来，共同的感觉就是游戏过程流畅。</SPAN></B></P>
<P CLASS="MsoNormal"><B STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></B>
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
大概是</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">3</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">4</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">年前玩</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">FPS</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">游戏时，还是需要手动保存游戏进度，点出菜单，选择</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">save</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">。有一天玩到马克思佩恩时，发现只要按</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">F5</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">和</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">F9</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">就可以快速存取档了，觉得方便无比。后来接着就是大家都熟悉的二战</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">FPS</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">大作，在那里感受到了自动存取档的方便。省略了无数的操作，甚至取消了</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">HP</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">回复道具的设定。玩家只要没挂，躲个地方就可以把生命补满。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN>
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
存档操作，搜寻</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">HP</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">药水，分神关注</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">HP</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">值。把这三个对这三款大作的游戏体验几乎无用的东西省略之后，玩家可以全身心的投入战斗之中，游戏的置入感由此而来。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
（可惜，失落星球里加入了温度这个类似</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">HP</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的设定，玩家要四处寻找补充体温的地点，但看在和世界观相关的份上，小扣半分。）</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'"><STRONG>我将第一点引申出来就是：明确自己的设计目的，然后找出与自己设计目的相违背的要素，或者修改优化，或者剔除。</STRONG></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
所以说，对于一些网游的辅助插件，大家不要一味的打击。比如辅助加血加魔的插件，需要具体针对某个游戏，才能说他的好或者不好。比如盛大的霸王，游戏就自带了加血加魔的插件。这对于出门练级要带上百药水的游戏来说，无疑是一个福音，减少了无谓的操作，也让玩家更容易投入游戏之中。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
当发现玩家使用辅助工具时，我们应该从自己身上找原因。而不是一昧认为玩家想作弊偷懒，应该想想，是否我们的某些东西妨碍到玩家了。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
明确设计目的再进行修改的思想，在三款大作上的另一个系统上也有的体现，就是瞄准操作。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
用手柄玩射击游戏，没体验过的人，可能会感觉不如鼠标方便。因为一说到射击游戏，相信大多数人的第一反应就是，考验操作，要用一个不到米粒大的点，去瞄准目标。的确荣誉勋章的</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">X360</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">版本就是这样的，我的准头根本实在无法达到玩</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">PC</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的水准。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
而在这三款作品中，根据手柄的特性，都对瞄准的精度做出了调整。要么是准心像</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">winsows</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的图标那么大，要么就是在一定误差范围内自动进行准度的纠错。在游戏中无论是点射，还是扫射，精准度都大大提升，即使是</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">FPS</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">菜鸟，也可以充分享受到游戏的爽快。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
<STRONG>因此，在做设计时，一定要明确自己的设计目的。明确了自己的设计目的之后进行的修改，不敢说是完全正确的，但也是有的放矢，别人问起，可以说出个所以然来。比起墨守成规的设计思路，这是进化的开始。</STRONG></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><B STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其次，宫本大叔箱庭理论的体现。</SPAN></B></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">------------------------------------------</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: %; mso-hansi-font-family: %">
宫本茂认为：</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">“</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: %; mso-hansi-font-family: %">每个人、每个群体都有其独立而封闭的世界</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">,</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: %; mso-hansi-font-family: %">两个人的蓦然相遇就好比是两个完全不同箱庭世界的相互碰撞和融合</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">,</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: %; mso-hansi-font-family: %">那种奇妙的感觉决非轻易可以言传</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">…”</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: %; mso-hansi-font-family: %">基于这种思想</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">,&nbsp;</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: %; mso-hansi-font-family: %">宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">,</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: %; mso-hansi-font-family: %">比如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景</SPAN><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">,</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: %; mso-hansi-font-family: %">从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。箱庭思想就是宫本茂十多年游戏制作生涯的独特感悟，这种理论涵盖了所有的游戏类型。</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">----------------------------------------------</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal"><SPAN LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: %; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US"><SPAN STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: %; mso-hansi-font-family: %">
简单来说就是：</SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">关卡的结构由基础的房间－通路－房间结构构成。</SPAN></P>
<P CLASS="Mso