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        <title>禅理须求  禅心亦然</title>
        <description></description>
        <link>http://blog.sina.com.cn/reiangel01</link>
        <lastBuildDate>Fri, 08 Jan 2010 02:17:33 GMT+8</lastBuildDate>
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        <language>zh-cn</language>
        <copyright>Copyright 1996 - 2009 SINA Inc. All Rights Reserved.</copyright>
        <pubDate>Thu, 07 Jan 2010 18:17:33 GMT+8</pubDate>
        <item>
            <title>动作游戏设计三部曲——外篇：打造动作游戏的怪物</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100ccpa.html</link>
            <description><![CDATA[<p><b>动作游戏设计三部曲——</B></P>
<p>
<b>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</B>
<b>外篇：打造横版动作游戏中的怪物战斗</B></P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
本文依然适用于DNF类的动作格斗游戏，不适合《梦幻龙族》、《冒险岛》等动作游戏</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>目录</P>
<p><a HREF="http://control.blog.sina.com.cn/admin/article/article_add.php#_Toc225503844">
前言... 1</A></P>
<p><a HREF="http://control.blog.sina.com.cn/admin/article/article_add.php#_Toc225503845">
箱庭和怪物团队... 3</A></P>
<p><a HREF="http://control.blog.sina.com.cn/admin/article/article_add.php#_Toc225503846">
把团队划分为小队... 3</A></P>
<p><a HREF="http://control.blog.sina.com.cn/admin/article/article_add.php#_Toc225503847">
怪物小队的策略—— 3D横版是否需要突破... 3</A></P>
<p><a HREF="http://control.blog.sina.com.cn/admin/article/article_add.php#_Toc225503848">
怪物的怪物习性（重点）... 4</A></P>
<p><a HREF="http://control.blog.sina.com.cn/admin/article/article_add.php#_Toc225503849">
怪物的攻击时机... 5</A></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><b>下图为怪物战斗的组成部分。从怪物团队到怪物个体进行划分</B><b>。时间不多的同学，可以先看看下图。</B></P>
<p><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: Calibri; mso-bidi-font-size: 11.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">

&nbsp;<a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static4.photo.sina.com.cn/orignal/57638743x65f6b72c2773" TARGET="_blank"><img STYLE="WIDTH: 411px; HEIGHT: 499px" HEIGHT="590" SRC="http://static4.photo.sina.com.cn/bmiddle/57638743x65f6b72c2773" WIDTH="550" /></A><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static16.photo.sina.com.cn/orignal/57638743x7098ab32204f" TARGET="_blank"></A>

</SPAN></P>
<h3>&nbsp;</H3>
<h3><a NAME="_Toc225503844">前言</A></H3>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
横版动作格斗游戏中，我所接触最早的应该就属《双截龙I》了。单打的话，屏幕上的杂兵一般就两个人，一招飞腿吃遍天下。敌人对飞腿的攻击也就是两种反应，一是下蹲回避，二是扇巴掌拍下来。后来逐渐演化，II&amp;III，到街机，到三国……再到现在的雨后春笋般的OL版动作游戏。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
THQ公司的Smith同学，在制作《柯南》时，仔细的对比了《战神》，《克里的印记》，《忍龙》，《天剑》和《源氏》这几款动作游戏中怪物的行为，并从中提炼出自己项目所适用的第三人称视角的怪物战斗AI。（译文在此
<a HREF="http://blog.sina.com.cn/u/1224467617">http://blog.sina.com.cn/u/1224467617</A>）</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我没有Smith同学那么宽裕的时间，可以一款一款游戏研究过去（或许有一天不再为JX奔波时会有的），但他的行为分类和文章阐述给了我很大启发。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
继《动作游戏设计三部曲》之后，追加了这个外篇，阐述我所认为的横版动作游戏中怪物AI制作的几个重点。如有遗漏，还请大家补充。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
以下，正文进行。</P>
<h3><a NAME="_Toc225503845">箱庭和怪物团队</A></H3>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
大多数的横版过关游戏都有这么一个限制：玩家被圈定在一块区域内，不消灭区域内所有的怪物，无法继续前进。在单机（街机）游戏中，通常会把一个连续的关卡，切割为多个如此的区域，每个区域有各自的敌人和玩法，也即所谓宫本大叔的“箱庭”理论。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
不同封闭区域内的怪物，通常相互之间没有联系，也不存在相互联系的情况。那么这个区域内的怪物，我称之为一个“团队”。本文所要说的，正是这个团队的建立。</P>
<h3><a NAME="_Toc225503846">把团队划分为小队</A></H3>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
策划通常会把一个区域中的团队拆分成多个小队。小队之间通常相互独立，当然也可能存在掩护、支援等等关系。小队出现基本上有两种形式：轮流出现和共同出现。</P>
<p>
对于轮流出现的小队，一般是击败一波，又来一波（也有些游戏采用定时刷新机制）。每一波的攻势一般由不同的怪物组成。此情况下玩家无法一次性使用大规模杀伤技能获取大量经验，更倾向于对操作的考验。这种设计在街机的横版过关游戏中采用得较多，通常每个小队的怪物数量会随着同时闯关玩家人数增加而增加。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
策划如果希望进行关卡和玩法的设计，可以选择同时出现多个怪物小队，以方便实现小队间呼应和配合的感觉。比如在DNF天空之城的关卡中，进入其中一层会看到大量的铠甲兵，这些士兵受到玩家攻击后，会逐渐后退，向地图另一头的小队靠拢，最终集合在一起，形成阵势一起发动冲刺攻击。玩家可以选择在兵力汇集之前消灭部分敌人，使得冲锋阵势出现空档，或者待敌人聚齐后发动群攻解决问题。OL版的横版过关游戏，应该会更喜欢用这种形式。多名玩家共同闯关时，玩家可以分工对付不同小队的怪物，从而缩短“箱庭”的过关时间，体现组队的优势。</P>
<h3>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<a NAME="_Toc225503847">怪物小队的策略—— 3D</A>横版是否需要突破</H3>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
无论怪物小队如何拆分，如何相互呼应，在玩家同时面对的怪物中总有两种基本的策略：攻击，不攻击。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
会攻击玩家的怪物如果是近身型，则在玩家身边游走，通过各种预设的AI触发攻击；如果是远程，则会想方设法的先移动到射程，再寻找机会进行攻击。</P>
<p>
不会攻击玩家的怪物，要么在远离玩家的范围外游走，要么没有看到玩家（视野范围外）而静止不动。不过，我并不主张怪物没有看到玩家，怪物在屏幕内游走，会给玩家更多的真实感，也会让游戏更加紧张，有一种“我被包围”的感觉。所以，这里我认为可以采取Smith同学文章中所描述的制作方式。将怪物分为里层和外层两圈，外层怪物做为里层攻击人员的补充和支援，并不断走位造势，产生一种“围城”的感觉。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在2D横版游戏中，很难像3D游戏那样给玩家一种被敌人包围的感觉，因为单位都是平面移动的，要发动攻击，大多时候要移动到同一水平面上。远程怪物的攻击范围并不是圆形的，而是一条横线的，只要不在同一水平面上，就不必当心受到攻击。当然，也有一些游戏做了斜线攻击，可是因为横版人物只有左右两个朝向，所以表现上并不会显得自然。不过在3D的横版游戏中，3D人物可以自由旋转，所以这个问题会得到改善。在《梦幻龙族》中，近身攻击的怪物就可以在斜45度的方向对玩家进行攻击，这就是3D化的一个优势。不过3D化的横版，是否要完全打破2D横版的传统和惯例呢？毕竟远程攻击方式的改变，会带来很多玩法上的变革。如果有需要有时间，这将会是个值得仔细研究的课题。</P>
<p>&nbsp;</P>
<h3>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<a NAME="_Toc225503848">怪物的怪物习性（重点）</A></H3>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
怪物习性这一章原本并不在写作规划之中。这是有一次玩DNF时无意中发现的。后来我认为其是DNF设计成功的一个重要细节。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
怪物小队究其本质，基本组成部分就是怪物。在游戏中，我们会看到很多各种各样的怪物。不同的怪物有自己的行为模式。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
有的游戏中，怪物会共用一套行为模式。比如：视野范围内看到玩家后，就向该玩家移动，并发动攻击。这在很多mmorgp中都是如此。在《名将三国》中，很多怪物应该就是采用如上的行为模式进行行动。这也是我发现《名将三国》和DNF在游戏感觉上存在差距的原因之一。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
《名将三国》中你经常会发现怪物成堆成堆的被你吸引而来，在多数游戏时间中，你会需要同时面对大量的，层叠在一起的怪物（就如同丧尸一般）。因此在大部分的关卡中，你感觉玩法类似：只要吸引一堆怪物，然后不断游走使用群攻技能，用这个套路就能解决大部分问题了。而在DNF中，却很少有这样的情况。我原本以为只是DNF在关卡设计上的窍门，有意的将关卡内各个区域的怪物隔离开来，后来我发现并不仅是如此。DNF应该还为每个怪物配置了一个行为模式。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
列举两个我在DNF中看到的现象：</P>
<p>
第一：僵尸类的敌人喜欢打群架，所以一定是蜂拥而至，看见玩家就追着打的。但他们移动和攻击速度都很缓慢，玩家可以通过跑位获得喘息和修整的机会，避免被群怪围攻。</P>
<p>
第二：猫妖的移动和攻击速度快，而且还可以从斜线上发动跳跃攻击。这样的怪物如果采用和僵尸一样的群攻AI，玩家是很头疼的。在DNF中通常只有3～4只猫妖对玩家进行围攻，其余的则在玩家身边游走，制造紧张气氛，或者在远处待机。如果玩家跑出包围，远处待机的猫妖就会加入战斗，原先围攻玩家的猫妖则取消攻击，变更为游走或者待机的行为。无论何时，真正围攻玩家的猫妖，只有3，4只。猫妖的习性和僵尸截然不同。只要玩家受到3，4个单位的围攻，猫妖就不会加入战团。</P>
<p>
那么如果把猫妖和僵尸放在一起组成小队呢？你会发现僵尸围攻玩家时，猫妖并不屑参与这样的战斗，它们会在在附近游走，偶尔发动斜线攻击。而当玩家甩开僵尸冲出重围时，猫妖则利用速度立刻跟上追击，不给予玩家喘息的机会。这也就是上一章中所说的“围城”。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
喜爱群攻的怪物蜂拥而上之时，玩家可以体验到群杀的快感，但会因为怪物重叠过多而难以察觉怪物的攻击，也难以发动连续技。同时围攻玩家的怪物较少时，玩家可以及时发觉周遭怪物的攻击行为并做出反应，并更容易施展华丽的练击。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
这样的两个怪物习性，只是小细节而已。虽然很难察觉，但是身处游戏之中的玩家，就会明显发现感觉不同（虽然大部分人无法表述这样的感觉差距在何处）。而策划也可以利用这样不同的习性，组合制造出多样的游戏感觉。</P>
<p>当然，MMORPG中，也有很多怪物习性可以引用到动作游戏中。被动，主动，协同，保护等等，不一而足。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<h3><a NAME="_Toc225503849">怪物的攻击时机</A></H3>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果说行为模式决定了怪物是否要参与攻击，那么攻击时机就是决定怪物是否出手的重点。对于一个怪物个体来说，我们可以设定一个攻击时钟，每次攻击之后就倒数这个攻击时钟，在时钟倒数完毕时必定出手攻击一次。也正是如此，我们经常会看到，玩家站着做靶子，怪物却还是不做任何行动，过了好一会才进行一次攻击。这就是攻击时钟在作祟。玩家没有做出任何触发怪物攻击的行为，怪物就在攻击时钟到达时进行攻击。这也是有时明明不在怪物的攻击范围内，怪物也发动攻击的原因之一。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
攻击时钟可以给怪物个体设定，也可以给怪物群体进行设定。这两者的区别我看不用多说了，大家都看的出来。不过，在实战中，更多的怪物攻击是通过玩家行为触发的。例如：攻击miss，背对怪物，挑起，正在攻击其他怪物等。这些因素可以先通过穷举法列举，然后根据具体项目需求进行修订。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
可以看出，设定了触发攻击的行为后，怪物的攻击频率可能会变得频繁。为了避免因为攻击频率提升带来游戏难度提升，我们可以给怪物增加一个攻击间隔，在间隔时间内，即使触发了攻击，也不会发动。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
当然，攻击间隔是我自己提出来的，在具体游戏体验中，这个间隔时间貌似很难发觉……或者不存在？谁知道呢……但无论如何进行设定，最终体现出的就是攻击频率。攻击频率高，游戏就更紧张，难度高；攻击频率低，格斗的过程就显得有一定的策略性，难度也低。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
频率如何算高，如何算低，不仅各个玩家不同，也还要看具体项目需求进行设定。</P>
<p>&nbsp;</P>
<h3>攻击方式</H3>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
有了攻击时机，那么横版动作游戏中最后的部分就是怪物的攻击方式了。其实攻击方式在《动作游戏制作三部曲》的二，三两部已经说明了，这就不多码字了。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>至此，本文结束。主要还是时间不足，要不可以写的更加详细些。</P>
<p>还想写篇关卡设计相关的文章，有时间再说吧。</P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100ccpa.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 25 Mar 2009 19:37:28 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100ccpa.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>动作游戏设计三部曲 之三 毫秒决胜</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100c5b4.html</link>
            <description><![CDATA[<p><b>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
本章只先针对打怪的简单情况进行介绍。PK</B><b>稍复杂一点。其实也是万变不离其宗。至于攻击范围，攻击效果，还不如以下说的内容重要，这里也不说了。其实……主要是我没有更多的时间写了。</B></P>
<p><b>还有一点不得不说，看第三部的同学，最好有一点格斗游戏的常识，否则会觉得和天书一样难懂。</B></P>
<p><b>&nbsp;</B></P>
<p><b>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
本章介绍的内容，都是动作游戏中可以用于控制难度、游戏节奏的要素。自如的运用他们，策划可以更方便的调节游戏难度，以适应不同的游戏人群。</B></P>
<p>
<b>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</B><b>还有几句话想说下。第三部几乎都是为格斗游戏</B><b>fans</B><b>打造的功能。《梦幻龙族》也仅做到了攻击预警而已，把《梦幻龙族》理解成</B><b>3D</B><b>加强版的冒险岛，就</B><b>OK</B><b>了。</B></P>
<p>
<b>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</B><b>如果动作网络游戏将第三部的功能全部完成，那就走了上</B><b>DNF</B><b>的路子，命定了要把计算做在客户端，正如标题所言“毫秒决胜”，服务器已经靠不住了。</B></P>
<p>
<b>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</B><b>做到攻击预警，战斗通过服务器来运算也还凑合，虽然感觉差了点。做个冒险岛类的游戏正好。</B></P>
<p>
<b>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</B><b>进入第三部，就迈进了制作真正格斗游戏的大门，只是大门而已……</B></P>
<p>
<b>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</B><b>在第三部，大家也会看到《梦幻龙族》玩家和DNF</B><b>玩家的区别。</B></P>
<p><b>&nbsp;</B></P>
<p>PS：《梦幻龙族》把战斗计算放到了服务器上，服务器却居然没有校验人物的位置，结果出瞬移自动打怪的外挂了，服了……</P>
<p><b>&nbsp;</B></P>
<h1>上篇：</H1>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
硬直，攻速与取消技</P>
<p>&nbsp;</P>
<h2>时间才是平衡</H2>
<p>在动作游戏中，我认为控制动作游戏平衡的重点不是伤害，应该是攻击时间和硬直时间。</P>
<table CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" BORDER="1">
<tbody>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="111">
<p><b>攻击时间</B></P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="457">
<p>
从玩家输入攻击指令，游戏人物做出响应开始，直到游戏角色做出此次指令的攻击判定为止。用arpg的词语来说，类似吟唱时间。攻击时间越短，出手越快，对手越猝不及防。</P>
<p>前文所说的攻击预警，就是在攻击时间内的动作提示。</P>
</TD>
</TR>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="111">
<p><b>硬直时间</B></P>
<p>分为攻击硬直和被击硬直</P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="457">
<p>
<b>攻击硬直：</B>从玩家角色的攻击判定结束后，到玩家恢复游戏角色操作的这段时间，为攻击硬直。可以想象一下，你从高处踩向地面，落地后需要一个缓冲时间再站起来，这段时间就是攻击硬直，对手可以乘隙攻击。两次攻击判定之间的间隔时间，就是由攻击时间和硬直时间组成。</P>
<p>
<b>被击硬直：</B>游戏角色被攻击后，玩家无法操作的时间。打个比方被人猛击了一拳，吃痛弯下腰去，最后再恢复站立。这段时间就是被击硬直。在这段时间无法还手，任人宰割。</P>
<p>如果允许空中追击，我们也可以把被对手打到空中，无法操作的时间看为被击硬直。</P>
</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在不打倒怪物，不计算攻击距离的情况下，玩家的一个攻击技能是否实用，应该对比以下两个时间考量：</P>
<p>A1、玩家（攻击硬直）</P>
<p>B1、怪物（被击硬直）</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果A1小于B1，则说明技能很安全，玩家可以先从硬直时间中恢复过来。使用后不用担心怪物有机会反击，并且还有可能用其他攻击方式再进行攻击。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果A1大于B1，则怪物在玩家的攻击硬直动作还没结束时就可以行动了。若是此技能攻击不能拉开双方距离，则玩家有被反击的可能性。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
这是动作游戏中一个最基本的攻击情况。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
调整怪物的被击硬直系数，就可以调整游戏的难度，导致提升难度等级，需要改变原有的技能搭配和战术。玩家通过装备减少自己的硬直时间，也就增加了自己在战斗中的胜算。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在这个情况的基础上，我们加入一点东西，增加游戏的变数，再提升难度。</P>
<h4>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
MISS率</H4>
<p>先加入一个MISS率。打怪的时候，如果玩家攻击MISS了，怪物立刻进行反击，有以下几个时间考量：</P>
<p>C1、玩家（攻击硬直）</P>
<p>C2、玩家（攻击硬直 + 攻击时间）</P>
<p>D1、怪物（攻击时间）</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果C1小于D1，那说明玩家在被怪物击中前就恢复了操作。可以跑开或者防御。</P>
<p>n&nbsp;
如果玩家不跑开，也不防御，而继续用招式攻击（大多数人的选择）。这时要看C2和D1的时间，这两个时间的长短，决定了miss之后再攻击，是否能抢先击中怪物。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果C1大于D1，那说明玩家攻击MISS之后，还没从硬直状态中恢复过来，就会受到怪物的攻击。也就是说，打怪MISS之后，必然损血。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
这是攻击未命中时的一些基本变化。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
调整怪物的攻击时间，就可以在玩家攻击MISS的时候，产生不同的效果。而增加攻击速度（缩短攻击时间）的装备，也会在这种情况下产生一定的效果，让玩家打怪更安全一些。这也是DNF时装的重要属性之一。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;那么，攻击硬直是否可通过操作来进行弥补呢？可以的，这就要说到“取消技”。</P>
<h4>取消技</H4>
<table CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" BORDER="1">
<tbody>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="111">
<p><b>取消技：</B></P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="457">
<p>
又称为cancel技。该技能没有具体的攻击力。其作用是在某一技能的<b>攻击硬直</B>时间内可以使用另一个指定技能进行攻击，从而实现在对手的被击硬直时间内进行连击。最早是出现在CAPCOM的街霸系列里。肯和隆可以在重拳后使用升龙拳或者冲击波等技能。原先是作为良性BUG存在，后来成为了格斗游戏设计的一个要素。</P>
<p>
想想看，拳头挥出去击中对手的瞬间，手还没收回来，下一刻就已经蹲下用双手抓住了对手的脚踝，这样不符合常理的动作，自然是BUG了。后来这却成为了格斗游戏爽快连续技的基础。</P>
</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;取消技就是一个无视“攻击硬直”而存在的元素。KOF中八神的招牌“重拳
+ 屑风”“重拳 + 八稚女”，就是典型的“取消攻击硬直”。</P>
<p>
原本重拳的攻击硬直时间等于对手的被击硬直时间，击中对手后，没有后招可以追击。但是KOF中在重拳击中对手后，迅速输入下一个指定的技能指令，可以取消收拳的动作（攻击硬直），在对手的被击硬直时间内直接发动下一招攻击。</P>
<p>
放到横版动作游戏中看，当A招式攻击怪物MISS的时候，如果B招式可以取消A的攻击硬直时间，使用B招式就可以减少因为MISS而被怪物反击的可能性。在攻击对手时，善用取消技，也可以增加你的伤害输出。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;以上的三点，都与一个关键词有关：时间。在动作游戏的实战中，这些时间都是以毫秒为单位进行计算。要保证游戏动作的流畅性和游戏感觉，大部分计算放在客户端计算，也是无可奈何之举。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;上篇到此为止。</P>
<p>第三部的下篇，将介绍一个可以扰乱上篇关于时间的技能设定，霸体。并顺带介绍投机和当身技。</P>
<p>&nbsp;</P>
<h1>下篇：</H1>
<h4>霸体</H4>
<table CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" BORDER="1">
<tbody>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="111">
<p><b>霸体</B></P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="457">
<p>我最早接触这个名词是在RO。</P>
<p>霸体是一种临时状态，其作用为，被敌人攻击后，不会打断当前的任何动作，没有被击硬直时间。</P>
<p>试想一下，你的对手被子弹击中了，却还仿若无事一般向你冲来（囧，终结者吗？），是多么可怕啊。</P>
</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;霸体状态通常在接到技能指令的同时出现。主要功能即为保证在较长的攻击预警动作中不被外界攻击打断。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;当玩家的攻击出现miss的时候，怪物使用霸体攻击，玩家会发现，自己后续攻击虽然可以扣除怪物的HP，却无法阻止怪物的攻击。这时候玩家为了避免被殴打，通常有四个选择：</P>
<p>行为1、选择跑开</P>
<p>行为2、继续攻击抢在怪物出手前杀死怪物</P>
<p>行为3、使用克制霸体的技能（比如摔投技）</P>
<p>行为4、使用当身技</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;当然，你也可以设定天生带有霸体状态的怪物。这将会是玩家非常讨厌的对手。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
霸体虽强，却不能逆天。</P>
<h4>摔投技</H4>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<table CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" BORDER="1">
<tbody>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="111">
<p><b>摔投技</B></P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="457">
<p>我最早认识这个技能是在街霸。摔投技的效果最大特点就是防御无效。因为是抓住敌人扔出去的，只要抓住了身体，技能就会生效。</P>
<p>霸体也同样是被摔投技克制。在DNF中，只要不是大型单位，都可以对其使用摔投技能。</P>
</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;回到上面的情况，当玩家的攻击出现miss的时候，怪物使用霸体攻击，玩家使用摔投技，是正好可以克制霸体的。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;说到这里，我想先停一下。在第三部，我们增加了这么多的元素，看似复杂，其实剖其本质，就是让玩家在战斗中多一些可以选择的行为。这也是DNF和LZ的最大区别。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
像LZ这样的冒险岛类游戏，玩家攻击敌人，应对敌人攻击的选择都比较单一。游戏过程比较机械化。硬直时间，攻击时间都是固定的。你的MISS会带来什么后果，基本没有悬念。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
反观DNF，加入了第三部的设计内容，战斗过程中需要应对的变数增加；战术，装备上选择的套路也更多。</P>
<h4>当身技</H4>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<table CELLSPACING="0" CELLPADDING="0" BORDER="1">
<tbody>
<tr>
<td VALIGN="top" WIDTH="111">
<p><b>当身技</B></P>
</TD>
<td VALIGN="top" WIDTH="457">
<p>
最让我印象深刻的就是KOF中玛丽的当身技。当身技通常是没有攻击判定的。技能使用后，人物进入一个短暂硬直的状态，无法行动。在这期间对特定类型的攻击免疫，并在受到攻击后自动反击。DNF中没有这类技能。</P>
<p>&nbsp;</P>
</TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;其实还有另一种当身技（姑且可以算是）。它是在出招的瞬间生效。例如KOF草雉京的招牌“百式鬼燃烧”，出手瞬间有挡格效果，可以自动先防御住对手的攻击后，再行攻击。在DNF中，被巧妙的替换为出招前有霸体状态。效果相同，只是不再挡格，而是先吃下对手的攻击再反击。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
当身技也是攻击预警的克星。一旦出现怪物攻击预警动作，对于怪物行为熟悉的玩家，可以在适当的时候用出当身技，免疫怪物的攻击，再行反击。</P>
<p>当然，还可以给怪物增加当身技。这时候，游戏难度又提升了，喜欢见了怪物就乱敲键盘猛攻的玩家，怕是要大吃苦头了。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在真正的格斗游戏中，还有很多招数，就不再赘述。常见的已经列出。还是那四个字，万变不离其宗。我觉得，要做横版动作游戏，了解这些是必须的。了解，才会懂得如何取舍；对动作游戏完全不清楚的话，又何来取舍？</P>
<h2>攻击流程中的新词语</H2>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从上面可以看出，格斗游戏中，一个攻击流程的时间应该是这样组成的：攻击预警，攻击时间，攻击判定时间，攻击硬直。和传统的mmorpg略有不同。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;攻击预警、攻击时间和攻击硬直已经说过了。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;攻击判定时间，这个词要解释，就先说下攻击判定。攻击判定其实就可以理解为攻击范围。在多大一个范围内的单位，会受到攻击。那攻击判定时间，就是本次攻击的持续时间。也就是说，在攻击持续时间内结束前，进入到攻击范围内，也会受到伤害。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这几个时间，都可以进行修正，从而调整游戏难度。也可以作为装备属性，成为玩家追求的目标。</P>
<p>&nbsp;</P>
<h2>全文完</H2>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
好了，看到这里，如果你要制作横版动作游戏，相信心中也有了底。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我认为，第一部是基础，第二部为必须制作的内容，第三部只是为了玩家在战斗中有更多的选择和变数，可以选择性的进行制作，当然，第三部制作的越多，你的收益点也越多，游戏也更趋向于动作游戏的核心。当你超越了第三部的内容，恭喜你，你也超越了DNF。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
预计会增加一个外篇，专门总结一些动作游戏怪物AI和行为设计的东西。</P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>以文乱法</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100c5b4.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 04 Mar 2009 11:06:29 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100c5b4.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>动作游戏设计三部曲 之二 —— 攻击预警</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100c4p9.html</link>
            <description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
前言：写这片文章的时候，我在17173上看到了《猛将传OL》公测。又一个横版动作网游。玩了10分钟，又囧又雷……不说了，好奇的同学可以自己去体验。</P>
<p>&nbsp;</P>
<h3>正文开启</H3>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
标题用了个很牛B的说法：攻击预警。这个词是我自己瞎掰的。其实攻击预警是横版动作游戏相当重要的一环，也是最基本的一环。游戏中不少变化由此而来。这样说可能不少人还不太清楚其含义。我举个最简单的例子，大家会发现其实攻击预警无处不在。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;拿着斧子的怪物，忽然把斧子举过了头顶，这时你的反应是什么，当然是斧头要劈下来了。应该怎么做呢？</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
行为1、傻了，不知道该咋办，被劈到（小白的操作）</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
行为2、快跑出他的攻击范围（一般水平的玩家）；</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
行为3、尝试用技能打断他的动作，不让斧子劈下来（算是个动作游戏老手）。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
行为4、冲着怪物跑过去，窜到背后，从后方施以攻击（这是个DNF玩家）</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
将斧子举到头顶，就是这个怪物的攻击预警。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
可以这样理解，攻击预警的时间，就是怪物从发动攻击到攻击生效的时间。</P>
<p>
攻击预警不仅仅是一个时间延迟的概念，还可以通过单位的动作表现设计使之具有以下的功能：可以提示玩家怪物攻击的方向，范围，以及目标。重复多次后，玩家可以从中研究出适合自己的实战对策。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
那我们是不是可以这么说：</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
攻击预警的时间越长，游戏的难度就越小。时间越长，选择行为1的玩家能回过神来对攻击进行应对了。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
攻击预警的时间越短，游戏的难度就越大。原本可以选择行为4的玩家，或许会因为站位、时间等因素的影响，而被迫选择3或者2的行为。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
修改攻击预警时间长短，就是DNF对副本难度进行修正的手段之一。难度越高的副本，怪物预警的时间越短，要求玩家的反应越快，操作越熟练。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
DNF和LZ都大量采用了这个设计。这也是动作游戏很传统的一个设计方式。设计的用心和阴险都在这里体现。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
试想一个发动攻击没有任何征兆的怪物，你会喜欢吗。所以DNF中的蓝章鱼，因为没有攻击预警而成为了最讨厌的怪物之一。</P>
<h3>攻击预警引发的思考</H3>
<p><b>同时照顾了菜鸟和高手</B></P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
游戏应该同时照顾两类玩家人群，菜鸟和高手都应该找到自己的舞台。正如我举例中所描述的4种对策。攻击预警给了菜鸟生存的空间，也给了高手表演和装B的舞台；同时也是锻炼玩家技巧的一个方式。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><b>反复攻略的成就和爽快感</B></P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
对于怪物的攻击预警，玩家需要一段学习的时间。等到玩家找到了适合自己操作水平的一套对策后，会产生成就感，有一种关卡尽在掌握的感觉。对于副本内怪物的熟悉会使得玩家产生一种希望可以反复攻略的冲动。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果你小时候经常泡街机厅，你也会有类似的回忆。一些高手，已经可以做到一个币通关《三国志》了，却还是要来玩，为什么？一是表演欲作祟，二是满足自己的成就感，当然也有可能实在是闲得无聊。</P>
<p>
所以，当玩家掌握了一个副本的攻略方法后，一定要给他机会，能够在低级玩家面前炫耀。这也是动作游戏设计上特有的地方。也是我在第一部中，希望能在DNF基础上添加的功能。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><b>游戏难度的组成：调节属性，攻击预警，MISS</B><b>，以及……</B></P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;要说到格斗游戏的难度组成，其实没必要做太多套的AI（当然，能做多套AI进行调用当然最好），从几个数值上进行调整，一样可以实现同一种怪物的不同难度。这里就从不改变怪物AI上，讨论下如何提升动作游戏的难度（看到这个程序最开心了）。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;调节属性是最简单的提升游戏难度的方法，也是最老土的。从暗黑开始就是如此。高难度带来的装备追求，也是玩家的消费点之一。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;缩短攻击预警时间，也已经在上面说明过了，是提升游戏难度，和训练玩家技巧的好方式。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;MISS率，可以配合攻击预警使用。难度高的时候怪物闪避提升。当玩家攻击出现MISS的时候，怪物乘隙攻击。这也是DNF中最常见的怪物攻击方式。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><b>客户端计算</B></P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;因为攻击预警，在格斗游戏中，把计算和表现放在客户端也是必要之举了。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;恰好，DNF把几乎所有的计算放在了客户端，而LZ把计算扔到服务器。所以，在DNF中，你的游戏感觉是流畅（流畅和爽快又何尝不是动作游戏的特色）；而在LZ中，网络稍慢一点，对你的操作都是致命的，总需要提前做出闪避。这时攻击预警对游戏的调整效果也就大打折扣。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;攻击预警，加上第三部中会说到的几个关键点，决定了动作游戏的计算必须放在客户端进行的命运，服务器只能做校验。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;当然，你可以像LZ一样牺牲动作游戏的用户体验，偏重轻松的游戏感觉。轻松的另一个意思，就是无趣。我在玩LZ时，曾经在打BOSS的时候睡着……</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果觉得最个猛将或者鬼吹灯类的就好。那么本章的攻击预警都不用看了。看完第一章，做好打击感，就已经绰绰有余。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果要做个梦幻龙族类的游戏，卡通，休闲，以动作游戏的轻度用户为目标（其实就是冒险岛之类的用户）看到这里，也足够了。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但常说，游戏要易上手，难精通。如果还想多一些消费点，多赚点钱，要做一个算得上带动作的横版游戏，那么就进入第三部。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; （待续）</P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100c4p9.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 02 Mar 2009 12:21:13 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100c4p9.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>动作游戏设计三部曲 之一 —— 交互至上</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100c4p4.html</link>
            <description><![CDATA[<h3>写在一切之前的话：</H3>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
DNF火了，自称100W在线。然而并不是说明随便做一款横版动作游戏也能火。《QQ三国》也是横版游戏，其用户组成与DNF不同，它是以轻度玩家为主，设计源自于《冒险岛》一派。《QQ三国》和《冒险岛》，也都火了。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我姑且把《冒险岛》一派的设计成为横版过关。DNF我将其称为横版动作过关。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
二者相差“动作”二字。区别在于：《冒险岛》一派可以看做一个横版进行的MMORPG；DNF类游戏的制作，除了融入传统网游的设计经验，还需要加入动作游戏的设计；</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果你要做横版游戏，不做到DNF的程度，从属于DNF的动作格斗游戏fans并不会被你抢走，你分享到的只是冒险岛的轻度用户类型。所以，当有人想做横版游戏的时候，不妨先考虑一下到底要做的是什么类型，考虑一下技术实力。大家可以先看下国内目前跟风DNF的可有像样产品出世。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
本文的三部曲，仅介绍我所看到的，最本质的动作游戏online版设计元素。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
第一部介绍我所认为的交互设计方法。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第二部介绍动作游戏重要元素：攻击预警和MISS在游戏中的运用。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第三部分为上和下两篇，介绍几个战斗元素在游戏中的运用点。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
格斗游戏的重头戏打击感可以参考天之虹的文章。</P>
<p>http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a1010006ib.html</P>
<p>http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a1010006u8.html</P>
<p>&nbsp;</P>
<h1><font STYLE="FONT-SIZE: 22px">引言：街机动作游戏天生就可以网络化</FONT></H1>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;街机横版动作游戏天生就具有网络化的特点。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;小时候如果有混街机厅经验的人，大可以回忆一下。我用《英雄无敌OL》做类比（没玩过的就要靠自己理解了）：</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
1、<b>交互层</B> <b>——</B> <b>街机厅。</B>在大厅里你可以看到来来往往各色玩家，进行各种的交流。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
2、<strong>战略层 ——
三国志，名将，或者其他街机游戏。</STRONG>玩家们或者组队，或者solo，或者持币等待其他人的加入，或者秀着自己强大的操作技巧。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
3、<b>观战者</B> <b>——</B>
<b>站在游戏旁边观看的人。</B>或者景仰高手的操作，或者嘲笑小白，或者指点游戏攻略装B。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
一款网络游戏大致也不过如是。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
所以，我们现在有《地下城与勇士》，有《梦幻龙族》。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
还有更多又囧又雷的国产动作游戏接踵而来。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><b>名词解释：</B></P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
DNF：地下城与勇士。设计精良的2D格斗网游。特点是PK和操作。已经百万在线。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;LZ：梦幻龙族。传说中《龙族》团队数年打造的横版动作网游。特点是休闲和轻松，自成一格，美术风格讨喜。细节设计失误不少，却不致命。</P>
<h2><font STYLE="FONT-SIZE: 22px">本节标题是一句废话</FONT></H2>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
交互至上是一句废话。网络游戏和单机的区别就在于此。横版动作游戏有自己的游戏特点，所以基本都采取了开房间的方式进行游戏，开房间从一程度上会削弱玩家的交互。DNF和LZ都共同意识了这一点，不约而同地提供了玩家交互的大地图。所有玩家聚集于此，买卖，强化装备，摆摊交易等交互行为均在交互层进行，最后再开房间进入副本刷怪。<b>PS</B><b>：有空的同学可以看一下《英雄无敌OL</B><b>》，同样是采用了这样的方式进行设计。</B>这个设计方式，也正是我在引言中所说的街机厅设计方式。那姑且就把这种交互层，战斗层区分为二的设计方式，称之为街机厅模式。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;有的游戏也有区分交互和战斗。只是交互层做的过于简陋，只是最简单的列表形式。玩家的人物形象，个性行为等无法在此展示，各种交互操作也难以展开，严重阻碍了玩家之间的交互。所以，交互层的制作知道方针我认为必须是“要见活人”的。</P>
<h2>交互地图的做法</H2>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从交互地图的做法上，我更推崇DNF的做法。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们可以先来看下LZ的设计。传统的野外打怪地图，然后配以数个副本入口。随着玩家等级的提升，更换新的地图。中规中矩的设计，WOW的设计方式。在没有看到DNF的设计之前，可能很多人都不认为这样的设计有什么不好吧。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
最大的缺点之一，就是存在野外地图，而必须让服务器参与玩家战斗行为的计算，广播战斗消息给其他玩家，并计算怪物AI。服务器消息的迟滞会很大的影响动作游戏的操作感。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我会在第二、三部分说明动作游戏必须最大化减少服务器的运算量。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
话说回来，看看我对DNF设计的推崇之处。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
首先，DNF没有野外打怪地图，就只有一个交互城市，这个城市通向所有的副本。无论你要去多少级的区域，都从这个城市出发。于是所有的玩家无论等级多少，都在同一个地区进行交互。无论何时进入游戏，都觉得很有人气，不会想LZ那样产生因为高手去到其他区域，而感觉低级区人气太低的情况。《英雄无敌OL》也是采用了类似的设计方式。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
其次就是DNF利用了经验奖励机制去引导攻略相同副本的玩家进入同一个服务器分区。例如：在天空之城服务器打天空之城的副本，经验加成5%。只要玩家进入了自己对应的服务器，就会容易的找到需要组队的对象。想要带新人的老手，或者是倒卖装备的商人，都明白自己要去哪里寻找客户。你看，如果一个大区下有20个服务器，随便哪个等级的玩家进入游戏，很容易就可以找到自己的群体。而按照传统的做法是，各个等级阶段的玩家都分散到20个服务器中，这个对于传统的MMORPG来说，并没有什么大的问题，可是对于一个需要增进交流的开房间游戏来说，可能就不是那么适合了。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
某些类型的网络游戏因为开房间的存在，而更需要重视玩家之间的交互。DNF和《英雄无敌OL》的街机厅设计我认为是一个思考方向。</P>
<p>&nbsp;</P>
<h3>DNF的交互层改进</H3>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;现在回到我们的街机厅，看看DNF还可以做什么改进。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;首先：DNF缺少了一个副本观战机制。也就是可以观看其他玩家攻略副本。当然，我们可以通过视频进行网上交流。但是，如果可以在游戏中进行的交互，何必把玩家赶到游戏外去完成呢？</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;其次：DNF缺少了一个乱入机制。街机厅中，随时可以有高手投币参战，或者从旁指点。其实可以把这两点加入。一是玩家在副本的中途加入，这个功能的最大好处在于，未必非得等到人数全满再进地图了，游戏中的关卡随时可以乱入。二是副本聊天机制。基于副本观战的基础上，观战人可以和副本内的玩家聊天。加上这两点后，基本上形成我所认可动作网络游戏特有交互功能。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
至此，第一步，《交互至上》完成。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我主张的交互设计总结两点，一是可视化大厅交互；二是战斗玩家与非战斗玩家的交互。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; （待续）</P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>以文乱法</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100c4p4.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 02 Mar 2009 11:59:25 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100c4p4.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>动作游戏相对可行的反外挂机制</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100bw4r.html</link>
            <description><![CDATA[<p><span STYLE="FONT-SIZE: medium">DNF国服终于忍无可忍了，前一阵推出了反外挂机制。<br />
就论坛反馈看来，大概其中一条是通过是否造成过度伤害来判断是否使用外挂。结果很多装备牛B的玩家，因为秒杀而被T下线。<br />
其实对于横版过关游戏来说，一部分（或者大部分）计算都放在客户端。最害怕的外挂功能就是可以快速的消灭怪物。无冷却使用技能什么外挂功能，都可以放在第二位了。</SPAN></P>
<p><br />
<span STYLE="FONT-SIZE: medium">快速的消灭怪物可以从两个方面表现。一是降低怪物的血量，一是提升人物的攻击力。个人感觉，其实对于服务器来说，我们可以确定的是两个方面的数据：一是怪物的属性（HP，防御，攻击等），二是玩家的装备，属性和技能。有了这两个可以确定的数据，服务器可以基本确定每个玩家对怪物造成的伤害，最大不会超过怪物HP上限的百分比。也就是说，一个玩家上线后，服务器马上可以计算出玩家攻击不同怪物，最多造成百分之几的伤害。无论玩家客户端如何修改数据，只要定时上传一段时间内的杀怪伤害数据到服务器进行校验，大于HP百分比上限的，必然使用外挂。<br />

例如，服务器认为以玩家A的装备和最强技能，非暴击情况下对哥布林最多造成50%的伤害，增加10%的误差浮动，最终定为55%。然而客户端上传的校验数据中，有一次攻击造成70%HP上限伤害的记录，则判定此玩家作弊。当然，这只是最简单的情况，实际操作中，玩家还会使用物品，以及收到各种BUFF的影响，所以服务器校验时，也需要计算这些情况。</SPAN></P>
<p><span STYLE="FONT-SIZE: medium">这应该是一个相对简单，也可行的判定作弊的方法吧。个人之见。当然，实际操作中还有很多情况要考虑，这里只是先简述下思路。</SPAN></P>
<p><br />
<span STYLE="FONT-SIZE: medium">无冷却使用技能的判断，其实也很简单了。例如冷却时间30秒，5分钟后客户端和服务器校验一次数据。5分钟内使用技能超过10次，即为外挂。当然，无冷却使用技能，对于玩家的打怪过程中，帮助有限。而且从另一个侧面说，也增加了玩家的消耗，未必是坏事。不过PK除外。</SPAN></P>
<p><span STYLE="FONT-SIZE: medium">DNF类的游戏，为了保证游戏感觉，很多判断都放在客户端进行计算。被破解的可能性大。抓住服务器数据库中的常量，进行计算校验，才可能合理的发现外挂。</SPAN></P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>以文乱法</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100bw4r.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 04 Feb 2009 09:09:34 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100bw4r.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DNF技能个人分析：浮空和打飞</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100bsv4.html</link>
            <description><![CDATA[<p>&nbsp;</P>
<p>我不是腾讯的员工，所以这篇也不是枪文。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
DNF，终于更新了第二章。新版的新改变，表现了游戏制作公司Neople认真的工作态度。第二幕天空之城的关卡地图几乎全部更换，关卡设计全部重做，第二幕天空之城怪物全新外形，增加可破坏物件被打击破损的中间形态，天空之城的BGM全部替换，旧怪物修改了外形，动作和技能，以及，期待已久的格斗系4职业完全改版……</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong><font STYLE="FONT-SIZE: 16px">吹捧完毕，正文如下。</FONT></STRONG></P>
<p>
本文分析一下在DNF中打飞和浮空的设计。为什么要分析呢？我觉得这个设计表现了Neople对动作游戏设计的严谨。当然，这个设计，最适合客户端自己计算并进行表现，不可能经过服务器消息来回进行计算和验证的……所以，仅仅适用于偏重动作的游戏。当然，一些游戏根据自己的特点，也可以考虑适当运用，但很难像动作游戏那样做为主玩点了。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><font STYLE="FONT-SIZE: 24px"><strong>浮空和打飞</STRONG></FONT></P>
<p>浮空和打飞，玩过格斗游戏的人应该比较清楚。</P>
<p>浮空的高度，直接影响到各个技能在对手浮空时连击的可能性。</P>
<p>
打飞则是和对手拉开距离，可以调整节奏，拉开距离等待技能CD，或者在对手起身时用突进技进攻等，战术变化多。在DNF中，打飞的距离太远太近都不好做连击，</P>
<p>打击感是格斗游戏基本中的基本，打飞和浮空则是游戏中连击和战术的一个重要组成部分。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
在对DNF这个横版游戏进行分析时，我把攻击后，(请先想像一个三维坐标轴)对手在Z轴上浮起的高度，称为浮空，在x轴上飞行的距离成为打飞。而不是单指浮空和打飞这两种状态了。无论是将对手打飞还是浮空，都由X轴和Z轴的偏移共同进行控制。</P>
<p>如下图，三维坐标系中，我把Y轴省略了，这样看起来不太费力。</P>
<p><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/57638743x60ff03eb6388&amp;000" TARGET="_blank"><img SRC="http://static9.photo.sina.com.cn/middle/57638743x60ff03eb6388&amp;000" /></A></P>
<p>
因此，DNF中每一次将对手打离地面，应该都是由Z轴的浮空力和Y轴的推进力共同做用的结果。为了实现以上效果，我根据游戏说明以及实际操作总结，认为DNF中应该有以下属性和数据（或者公式）：</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><font STYLE="FONT-SIZE: 24px"><strong>被攻击方：</STRONG></FONT></P>
<p><strong><font STYLE="FONT-SIZE: 16px">重量：</FONT></STRONG>这个属性决定了被打飞的距离和浮空高度，根据两个铁球同时落地的原理，浮空后落地的速度和时间只计算高度即可，与重量无关。人物重量属性由以下组成：&#61550;</P>
<p>
<strong><em>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
装备重量：</EM></STRONG>重甲和布衣的重量不同。这个重量可不仅仅是体现在背包负重上。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<strong><em>人物自身净重</EM></STRONG>：人物有自己的体重，大叔（圣职）和萝莉（法师）重量是不同的。所以格斗家的“上钩拳”，攻击大叔和萝莉，二者的浮空高度是明显不同的。</P>
<p>另外，以下属性存疑：</P>
<p><strong><font STYLE="FONT-SIZE: 16px">阻力换算：</FONT></STRONG>重量对浮空高度和打飞距离形成的阻力。DNF中应该没有这个属性。但是可以增加，作为BUFF或者被动技能的效果，例如学习“千斤坠”后，降低浮空效果。PS：DNF中有一种BOSS属性是无法浮空的，我觉得它是直接通过怪物特性进行配置实现的效果。</P>
<p><strong><font STYLE="FONT-SIZE: 16px">体质：</FONT></STRONG>体质高，不知对人物重量有没有加成，从而降低浮空和打飞的效果。应该没有，但理论上也是可以做的。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><font STYLE="FONT-SIZE: 24px"><strong>攻击方：</STRONG></FONT></P>
<p><strong><font STYLE="FONT-SIZE: 16px">力量：</FONT></STRONG>力量属性对浮空高度和打飞距离有直接影响。</P>
<p><font STYLE="FONT-SIZE: 16px">打飞速度换算：</FONT>不同的力量，在打飞对手时速度不同。当然，也与对手重量有关。</P>
<p><font STYLE="FONT-SIZE: 16px"><strong>距离换算：</STRONG></FONT>力量属性和浮空高度（打飞距离）的换算；</P>
<p><strong><font STYLE="FONT-SIZE: 16px">技能修正1：</FONT></STRONG>技能表中需要有可以对浮空和打飞效果进行修正的字段，以便技能升级后，可以提升浮空和打飞的效果。在DNF中的表现为增加力量对浮空和打飞距离的加成效果。例如，格斗的招牌技能“上钩拳”。</P>
<p><strong><font STYLE="FONT-SIZE: 16px">技能修正2：</FONT></STRONG>技能自带的浮空或者打飞效果，与攻击者的属性无关。例如新版柔道技能“金刚碎”。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
通过这样的数据基本可以实现如下效果：不同重量的对手，在不同的角色攻击后，产生不同的浮空和打飞效果。活用这些数据，DNF中还实现了一个不能称之为玩点的小玩法，敲击巨石撞击敌人。多次攻击巨石，会加快巨石的滚动速度，也会增加对目标的撞击伤害。当然，攻击巨石和对目标的撞击，也都有可能让巨石破碎。不过此设计仅出现在第一幕的关卡。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>结语</STRONG></P>
<p>
死神的挑衅，一个500MB的更新包，诚意十足，也表现了Neople精益求精的态度。看好DNF，不是没有理由的。（不仔细排版了，不好意思）</P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>经验总结</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100bsv4.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 21 Jan 2009 14:18:23 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100bsv4.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>游戏红海，我的蓝海II</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100b0f4.html</link>
            <description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
写完，有一种被掏空的感觉，但是很满足。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
该说的话，原本在文章中都已经说了。当我把WORD转成JPG时，市调同学的数据到了我的手上。证实了一些思路，也否定了一些细节设计。可惜样本范围不够大，否则这份调查就更牛X了。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我很懒，就不根据调查结果修订文章细节了，当然，主要还是出于保密协议啦。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
文章是原创的，属于我和我的朋友们，所以，给大家共享。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
比较长，嘿嘿～慢慢看。图片索引自我的相册，也可以去相册看，或者点击图片，直接进入相册，当然还可以download。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
<strong><font STYLE="FONT-SIZE: 18px" COLOR="#3333FF">直接对文章里的图片点击<font COLOR="#990000">鼠标右键——&gt;另存为</FONT>，进行下载，是最快的了</FONT></STRONG>。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
有需要word档的，可以加我QQ，不过不保证会经常在线嘿。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
文章图片地址：</P>
<p>&nbsp;
&nbsp;&nbsp;前言，废话多，心里承受力差者慎入<br />
<a HREF="http://photo.sina.com.cn/list/photo_src.php?type=orignal&amp;pic_id=5763874345a9cf0cdbfe7">
http://photo.sina.com.cn/list/photo_src.php?type=orignal&amp;pic_id=5763874345a9cf0cdbfe7</A></P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 上部<br />
<a HREF="http://photo.sina.com.cn/list/photo_src.php?type=orignal&amp;pic_id=5763874345a9cf0dd35e6">
http://photo.sina.com.cn/list/photo_src.php?type=orignal&amp;pic_id=5763874345a9cf0dd35e6</A><br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp; 下部<br />
<a HREF="http://photo.sina.com.cn/list/photo_src.php?type=orignal&amp;pic_id=5763874345a9cf0dd46f0">
http://photo.sina.com.cn/list/photo_src.php?type=orignal&amp;pic_id=5763874345a9cf0dd46f0</A></P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
文章一共<a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0dd35e6&amp;000" TARGET="_blank"></A>被我切成了三张图片。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
新浪BLOG万恶的限制了文章字数，没办法发，格式也难看，只好传图了。图片比较大，sina相册又慢，要稍等下才可以。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0dd35e6&amp;000" TARGET="_blank"></A></P>
<a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static13.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9d3238178c" TARGET="_blank"></A>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static8.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0cdbfe7&amp;000" TARGET="_blank"><img SRC="http://static8.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0cdbfe7&amp;000" /></A></P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0dd35e6&amp;000" TARGET="_blank"><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0dd35e6&amp;000" /></A></P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static1.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0dd46f0&amp;000" TARGET="_blank"><img SRC="http://static1.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0dd46f0&amp;000" /></A></P>
<a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static8.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0cdbfe7&amp;000" TARGET="_blank"></A>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/57638743g55d5ffb03772&amp;000" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/57638743g55d5ffb03772&amp;000" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0dd35e6&amp;000" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static8.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0cdbfe7&amp;000" TARGET="_blank"></A>&nbsp;</P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0dd35e6&amp;000" TARGET="_blank"></A>&nbsp;</P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static1.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0dd46f0&amp;000" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static1.photo.sina.com.cn/orignal/5763874345a9cf0dd46f0&amp;000" TARGET="_blank"></A>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/57638743g55d5ffb03772&amp;000" TARGET="_blank"></A>&nbsp;</P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>以文乱法</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100b0f4.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 01 Nov 2008 08:37:07 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100b0f4.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>从《我爱问连岳》——到“挂机”按钮</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100arcc.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">本文会提到一本书，和一个游戏。我这里没有任何打广告的意思，只是最近在想，我要什么样的游戏。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
当然，这要从我最近看的一本书《我爱问连岳》说起。大概上海的朋友对连岳比较熟悉，非上海的同学，就比较迷糊了。当然，这并没有关系。大家只要接着看就好了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
话说，我们在交男女朋友的时候，总有不少的要求。比如，外形好，对爱情忠诚，床上功夫好，有钱，会照顾人，不抽烟，不喝酒……等等等等。当然，我们并不是每个都有高要求，例如，</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">A</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">要求外形</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">80</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分，床上功夫</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">70</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分，照顾人</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">80</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分……每个人的要求不同，交往的过程中还会进行修正。都</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">OK</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">了，应该就会结婚了吧。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
即便如此，那还是有人出轨。这是为何？首先，一夫一妻制不符合人的本性，是社会文化和道德的产物。当一个外形</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">90</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分，床上功夫</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">90</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分，照顾人</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">90</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分的女性出现在上面的小</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">A</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">同学面前时，他当如何。当然，我们不用说这么绝对。只要一个在某方面能够超越爱人的人出现时，我看就够纠结了。他的本性和社会道德产生了冲突。好听的说，我们在追求自己的幸福，或者离婚，或者出轨。难听的说，实质上就是你意志不坚定。受不了诱惑（当然，双方感情不合等情况，不属于这个范畴）。人的贪婪和淫欲——永劫的两大罪，总是在诱惑着你。天平的两端，各自斟酌吧。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">话说回游戏，也是类似的现象。人总是贪心的，不同在于，下面的贪欲，并不妨碍一个人的道德品质。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
最近被</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">YII</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">诱惑去，玩了下《众神之战》，大大的挂机按钮放在我面前。原本的《纵横时空》马上被我抛弃了，连着里面已充的</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">30</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">元</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">RMB</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
我并没有太多的时间玩游戏，要上班，要看书，要和朋友吃饭，还要出去玩，看电影……如果在这些时候，我可以挂机，那是多么愉快的一件事，即便让我花点小钱（再贵，也贵不过酒吧的一打啤酒吧）。你你看，我是个有自制力的人，不会因为游戏上瘾，而放弃正常的生活；但我又很贪心，我想玩游戏，在游戏里升级，砍人，发泄，有活动时上去凑凑热闹打发一点点的闲暇时间。我这样的玩家好么，我觉得很好，不骚扰其他玩家，还能给带来赢利，最重要的是，你让我离线挂机的话，还节省了服务器负担，我更省了电费，也符合环保和绿色的精神。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
当然，很多人看到“挂机”按钮就嗤之以鼻。那我要告诉你，这不是为你设计的功能。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
在这个灯红酒绿的社会，各种诱惑越来越多，网游也不是首选的娱乐项目。但它有着其他娱乐项目所不能取代的特质。你是要别人非得坐在电脑前面玩，还是说，玩家在</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">K</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">歌或者酒吧泡妞的时候，也可以同时升级他的角色呢？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
做不了正室，想不想做偏房？这个比方有点那个，不过很现实。你的游戏不是首选娱乐项目的时候，会不会想做“备胎”？那应该怎样做一个好的“备胎”？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
我要说的已经说完了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21.75pt"><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">PS</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">：我发现我玩游戏，已经越来越不注重题材了。什么武侠？什么魔幻？什么科幻未来？对于我这样的人来说，一个好的“备胎”游戏，才是最重要的，然后是游戏感觉。游戏题材？已经排到不知道哪里去了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
看来有必要让市调的同学帮个忙了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt">
&nbsp;</P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
PS之PS：末了，阐述一下本性为何物，生怕“一夫一妻制不符合人的本性”这句误导了年轻人。下文中的本我，其实就是你的本性。人和动物的区别就在于，自我和超我两个境界上的超越吧。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt">
&nbsp;</P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
本我包含要求得到眼前满足的一切本能的驱动力，就像一口沸腾着本能和欲望的大锅。它按照快乐原则行事，急切地寻找发泄口，一味追求满足。本我中的一切，永远都是无意识的。<br />

<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
自我处于本我和超我之间，代表理性和机智，具有防卫和中介职能，它按照现实原则来行事，充当仲裁者，监督本我的动静，给予适当满足。自我的心理能量大部分消耗在对本我的控制和压制上。任何能成为意识的东西都在自我之中，但在自我中也许还有仍处于无意识状态的东西。<br />

<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
对于本我和自我的关系，弗洛伊德有这样一个比喻：本我是马，自我是马车夫。马是驱动力，马车夫给马指方向。自我要驾御本我，但马可能不听话，二者就会僵持不下，直到一方屈服。对此弗洛伊德有一句名言：“本我过去在哪里，自我即应在哪里。”自我又像一个受气包，处在“三个暴君”的夹缝里：外部世界、超我和本我，努力调节三者之间相互冲突的要求。<br />

<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
超我代表良心、社会准则和自我理想，是人格的高层领导，它按照至善原则行事，指导自我，限制本我，就像一位严厉正经的大家长。弗洛伊德认为，只有三个“我”和睦相处，保持平衡，人才会健康发展；而三者吵架的时候，人有时会怀疑“这一个我是不是我”？或者内心有不同的声音在对话：“做得？做不得？”或者内心因为欲望和道德的冲突而痛苦不堪？或者为自己某个突出其来的丑恶念头而惶恐？这种状况如果持续得久了，或者冲突得比较严重，就会导致神经症的产生。</SPAN></P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100arcc.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 08 Oct 2008 04:04:17 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100arcc.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>游戏人性化——pola的记录</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100akwc.html</link>
            <description><![CDATA[<p STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; LINE-HEIGHT: 150%">一个生活在纽约的摄影师 <span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br /></SPAN>从<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">1979</SPAN>年<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">3</SPAN>月<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">31</SPAN>日到<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">1997</SPAN>年<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">3</SPAN>月<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">31<br /></SPAN> 整整<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">18</SPAN>年 <span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br />
</SPAN>用<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">pola</SPAN>相机每天拍一张
<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br /></SPAN>完整的记录了生活
<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br /></SPAN>后来停了 <span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br /></SPAN>因为，摄影师病死在床上…… <span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br />
<br /></SPAN>再后来 <span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br />
</SPAN>有人把他一生的照片做整理，放在网上 <span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br />
</SPAN>是为纪念 <span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br />
<br />
18</SPAN>年，<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">6750</SPAN>张照片，属于青春与声明的记忆与时光 <span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br /></SPAN>都在这里<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">:<br />
<br />
<a HREF="http://photooftheday.hughcrawford.com/" TARGET="_blank"><span STYLE="COLOR: #0066cc">http://photooftheday.hughcrawford.com/</SPAN></A><br />

<br /></SPAN> 这是一个我们应该记住的人 <span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br /></SPAN>他叫<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">Jamie
Livingston</SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

</SPAN></SPAN>&nbsp;</P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
每当我们看到一些东西的时候，才猛然醒悟，原来日子也可以这么过。原来事情可以这样处理。当然这并不迟，我们可以选择以后的日子该当如何。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
如果是玩家呢？我们是不是需要帮助玩家记录一些东西？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
有朝一日，即便是游戏删除，还有些许回忆留下。也让游戏显得更具人性化。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
最简单的方法莫过于截图。在玩家游戏过程中各个关键的事件点，进行截图。当然程序够牛</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">B</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的话，可以进行效果编辑，装订成册。</SPAN></P>
<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">突发之想，做个记录。</SPAN>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100akwc.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 20 Sep 2008 14:53:49 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100akwc.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>《剑侠世界》藏宝图功能文档</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100adx3.html</link>
            <description><![CDATA[<p><font STYLE="FONT-SIZE: 14px">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
本篇是根据游戏经历反写的《剑侠世界》藏宝图功能的策划案。具体内详，与大家交流一下。新人也可以看看，毕竟是策划的基础。</FONT></P>
<p><font STYLE="FONT-SIZE: 14px">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
过几天放出加强版的藏宝图功能，从设计，到实现方式探讨的详细文档。将《剑侠世界》的藏宝图系统进行升华。好久没有更新，希望这两篇会给大家耳目一新的感觉吧～</FONT></P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
原因是新浪对博客文章字数有限制，所以本次的策划文档用了图片</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
废话不多说，请大家先点击下方的“查看原文”，就可以在目录后看到文档的图片了</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
感谢一下天之虹的技术支持，才可以在这么短的时间内，搞定文档和图片的转换。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p CLASS="MsoTitle" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><a NAME="_Toc6480"></A><a NAME="_Toc207997197"><span STYLE="mso-bookmark: _Toc6480"><span STYLE="FONT-FAMILY: 华文新魏; mso-ascii-font-family: Arial"><font STYLE="FONT-SIZE: 22px">【剑侠世界】藏宝图功能文档</FONT></SPAN></SPAN></A></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><b STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></B></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">1 前言</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">2 概述</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">3 数据库</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp; 3.1 新增字段</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
3.1.1 Item表</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">4 服务器</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp; 4.1 鉴定藏宝图</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp; 4.2 使用罗盘</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp; 4.3 挖掘宝物</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp; 4.4 宝物生成</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
4.4.1 夺宝贼</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
4.4.2 宝箱</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
4.4.3 副本入口</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">5 客户端</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp; 5.1 右键使用藏宝图</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; mso-bidi-font-size: 10.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp; 5.2 使用罗盘</SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; tab-stops: right dotted 415.3pt">
&nbsp;</P>
<p CLASS="MsoToc2" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt 21pt; tab-stops: right dotted 415.3pt">
<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><a HREF="http://control.blog.sina.com.cn/admin/article/article_edit.php?blog_id=576387430100adx3#_Toc25615">
</A></SPAN></P>
<p CLASS="MsoToc1" STYLE="tab-stops: right dotted 415.3pt">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;
&nbsp;点击小图可看大图</P>
<p><a HREF="http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/57638743g55d5ffb03772&amp;000" TARGET="_blank"><img SRC="http://static3.photo.sina.com.cn/bmiddle/57638743g55d5ffb03772&amp;000" /></A></P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>以文乱法</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100adx3.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 01 Sep 2008 13:26:49 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100adx3.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>【预告】新的版块将会出现</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100a51u.html</link>
            <description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
游戏玩多了，总会有一些比较有意思的系统。只分析设计相关，不免无趣。以后会对其他公司的系统设计进行还原。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
也就是把其他游戏系统的设计和实现方法还原成策划案。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
新版块命名为“以文乱法”，引自“侠以武犯禁，儒以文乱法”。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
第一篇预订为金山《剑侠世界》的藏宝系统。</P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>以文乱法</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100a51u.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 07 Aug 2008 11:47:03 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_576387430100a51u.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>从ND创业板转主板看游戏转职设计（完整版）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009p3p.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;其实，这篇文章早就写好了，只是被征用了，不得首发。今天，可以发布了，第一时间贴了上来。征用的时候，有字数限制，当然，这里的是完整版。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我以前说过，自己写的东西，过一段时间再看，会有新的心得。我迟了一周发布本篇，已经发觉有可以修改的地方了。可惜太懒，就留给大家批好了。以下为正文:</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%">
&nbsp;</P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在大多数的时候在我们设计游戏时，经常是为了设计而设计。而导致我们说，这个游戏不好玩。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
比如说，我们在游戏里要做转职，作为游戏中的一个比较大的兴奋点，或者对玩家阶段性的奖励、鼓励之类的。这时候，我们会想到啥？玩家角色变牛</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">B</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，新的很酷的技能，做一系列的任务？以及等等。然而，这样做就够了么？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
这里打住，可以先看下</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">ND</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">转主板的过程～</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
大家可以</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">baidu</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">一下</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">ND</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">申请转主板的新闻，看看随着时间的推移，媒体是如何预热和预告的；在还有两周多时，公司内网首页出现的转主板的倒计时；在转主板的前几天，相关的大大们要去</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">HK</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">了，也许少不了新闻发布会酒会之类的吧，记者拍照，媒体祝贺，再送点纪念品，吃个大餐什么的……哈哈，口水直流～</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
那么从这里，可以看出些什么？游戏的转职的设计应该如何更人性化。我们不但要照顾到转职的玩家，也要照顾到网游的交互性这一特点，如果转职是个重要的事情，那为什么不让大家都知道呢？下面举例两点：</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">第一：我们除了告诉玩家在几级可以转职，是否还可以告诉玩家，你还差几级可以转职。似乎玩家都是这么交流的“你还差几级到</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">60</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">？”。或者我们可以通过玩家的上线情况，粗略计算一下，告诉玩家以如此的练级速度，大概在几月几号，转职大神就要来眷顾你了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%; mso-char-indent-count: 2.0">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
有时候，即便游戏没有刻意做出阶段性的区分，玩家也会以一些游戏流程中的特殊标志点来进行规划。比如：“如何</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">3</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">天到</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">70</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">级？”当我们已经用一些特殊的事件为游戏过程进行划分时，是否也需要同时为玩家预测好他们的发展——“继续加油，您在</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">X</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">月</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">X</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">日就可以转职了”——用这样的方法来告诉玩家，曙光其实就在眼前，而不是以往的虚无缥缈。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第二：除了玩家自己需要知道何时转职，还有其他人需要知道吗？当然是需要的。我们经常会在某些游戏的全服广播频道上说：终于</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">XX</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">级了，国际惯例，吼一下。可以看得出，玩家需要交互，有与别人分享自己的感受的需求。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
那么那么，在转职前，转职后的通告都是设计者可以做或者是应该做的了，增加玩家之间的交互，使玩家感到受到关注。当然也可以适当对关注的友好玩家进行奖励。让其他玩家有便宜不占白不占的感觉；而转职玩家有种：老子得道，你们升天的优越感。来个两边讨好，里外是人。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">
其实身边很多事物都是相关联，热爱生活的你，可以融会贯通很多东西<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">，从而帮助你打破很多思维图式。</SPAN></SPAN>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009p3p.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 02 Jul 2008 12:06:03 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009p3p.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>从MM钓住GG想到设计游戏</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009kbr.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
MM</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">们知道如何钓住</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BF</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，让他们老老实实不离开你么，那么请注意，下面是给一些还不上道的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MM</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的建议。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">主动约</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BF</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">出去逛街，在</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BF</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">经济允许的范围内消耗其金钱在你身上，在</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BF</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">闲暇时，消耗其时间在你的身上（当然，恋爱像打球，他一来，你要一去，才玩的起来）。这样一来，大部分的男生，只要不是心狠手辣的，基本会被你钓住，不跟你分手（如果不出大的变故的话……），因为他在你身上投入了足够多的成本，这些“沉没成本”是无法再取回来的东西。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">那么同样的理论和方法，我们是否可以用在游戏中，增加玩家的沉没成本？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
增加玩家在游戏中的投入，无法回收的投入，也许可以留住玩家。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这样的话，什么是无法回收的投入？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><b STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">沉没成本的解释是这样的：</SPAN></B><b STYLE="mso-bidi-font-weight: normal"><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">人们在决定是否去做一件事情的时候，不仅是看这件事对自己有没有好处，而且也看过去是不是已经在这件事情上有过投入。我们把这些已经发生不可收回的支出，如时间、金钱、精力等称为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">“</SPAN>沉没成本<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">”</SPAN>。</SPAN></B></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
玩家的沉没成本是什么呢。每个游戏都有自己的一些特点，都有自己特有的投入，策划甚至可以刻意设计。当然，也有一些是通用的沉没成本。比如：时间，感情，金钱……我们或许需要做的是，用某个的方式提醒玩家，你在游戏中所作的付出，以及在游戏中获得的回报。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
当玩家要离开游戏的时候，要做这个决定的时候，多一份犹豫，那你就多留住一个玩家。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
其实一个人在看东西的时候，更容易看到事物的缺点。恋爱的时候，看到的是对方的优点，分手的时候，看到的是对方的缺点；而两个人要在一起生活，则需要包容对方的缺点。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
游戏和玩家的关系也是如此，如果一个玩家忠实于一款游戏，那他必能包容其缺点。这样的案例很多，去一些游戏论坛看，死忠玩家比比皆是。无论游戏做何设置，骨灰都是可以容忍的。比如《忍龙》中有一个关卡的<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BOSS</SPAN>很难打。当玩家好不容易杀死，放下手柄轻松一下之时，<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BOSS</SPAN>尸体爆炸，请再来一次。策划的解释是，如此的难度玩家都可以通过，那么最好的奖励就是，再打一次吧。而论坛上的死忠们都乐于被蹂躏。我或许不能接受，也不会做出这样的设计。</SPAN></P>
<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-bidi-font-family: Arial; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
那我们问一下自己，我的设计缺陷，玩家是否可以容忍？你要用什么来留住玩家，来告诉玩家，这个缺陷其实无关紧要，要怎么提醒玩家他们的沉没成本。</SPAN>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009kbr.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 19 Jun 2008 16:34:13 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009kbr.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>NDRadio看游戏制作，电台为何越来越不热闹？</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009jtv.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
公司有个</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NDRadio</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">。早先的时候，有个生日点歌的服务，大家合着为生日的同事点歌，留言祝福。每次到了下班的时间，很多人都竖着耳朵，里面有自己的祝福，喜欢的歌曲，或者别人的深情，恶搞的创意。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
后来，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NDRadio</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">改版了。生日不再需要同事的祝福留言，主持人甜甜的声音一锅端了，也不需要费心选歌了，主持人推荐一些经典或者小众曲目送给今天生日的所有人。原本熟悉的生日祝福，变得陌生了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
如果这是一个游戏的版本更新，那么这是失败的。</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><br/>
<span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">作为一个电台，听众才是最重要的，就和网游的用户一样。如果听众不再，那么电台的内容便毫无意义。所以，我们用做游戏的观点来看，无论你做什么设计，永远不要忘记自己的设计目的。电台是想要越办越好，听众越来越多？曲高和寡并不是我们的目的。所以应该做的是什么，就先明确你的对象是什么，需求是什么？让更多人可以在电台中找到自己的乐趣。对于一个</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">1000+</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">人的公司来说，区区</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分钟的广播节目，能满足多少人的需求呢？旧版的“生日祝福”恰恰是一个可以满足大多数人心理需求的游乐项目。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
首先，具有交互性。无论是留言的祝福者，还是聆听的寿星，生日祝福环节对他们来说，都充满了交互性。祝福者展示自己的情义和创意；寿星收藏自己的喜悦和音乐。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其次，具有大众性。选择的音乐具有大众性正是旧版的特色，。一人生日，部门出动，也是以往生日祝福大众性的体现。明确你要面对的用户，无论是电台还是游戏，都是需要明确的。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
最后，具有话题性。生日本身具有话题性，祝福和点歌更是展现个性和群体凝聚力的机会。而从祝福人的姓名中，更是八卦消息的来源处：“哈，原来这家伙在泡</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MM</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">”。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
用网游的三个设计关键来分析公司内部</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NDRadio</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的颓风（至少在我看来是的），看上去还可以吧。其实各行各业都是相通的～</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
交互性是网游和单机的最大区别，即便是</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">solo</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的玩家，也有交互的需求；大众性是我们面对对象用户时需要注意的，当你的大部分用户无法接受设定时……；话题性是维持人与人沟通和交互的要素，我们需要主动帮助玩家创造话题。当然设计网游还有许多的要点……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
在设计游戏时，我们需要时刻贯彻自己的宗旨。明白一个道理容易，用起来就难了。</SPAN></P>
<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
万物都会经历波峰和波谷，解决问题的方法总会有的，而波峰终会再来。</SPAN>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009jtv.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 18 Jun 2008 12:33:05 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009jtv.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>剑侠世界——游戏策划的counter</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009gbd.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
端午三天假，在家玩了西山居的年度大作《剑侠世界》。给我最深的感觉就是，策划和玩家的争斗永无止境。不同的策划，在策划时，也显出不同的特性。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
策划在设计上，有两类不同的倾向。一是照顾玩家，以游戏体验为主；另一类是以系统安全为上，系统不出问题最重要。本次不说废话，直入正题，从策划上，为你解析《剑侠世界》。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
一、小样，我看你能赚多少钱</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">本作中，策划对金钱之吝啬，是我前所未见的。通过任务获得金钱是唯一的途径。</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">85%</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的金钱通过主线和世界任务获得，这两类任务是无法重复的。</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">10%</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的金钱通过跑环获得（这得你有时间去刷，每天限制30轮），传统的通过打怪获得的金钱不到</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">5%</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，（打怪获得的装备卖给</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NPC</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">是没有钱的，只能靠掉落金钱，每次固定</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">20</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，几率很低）</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">很明显的，这样的设计，每个玩家在游戏中，到多少等级有多少钱，稳稳的控制在策划手里，基本不会出乱子。是为了经济系统吗，我是肯定不会选择这样的做法的。何苦呢？哪个人没有敛财的想法，生活中为了钱而奔波，到游戏里还更辛苦了，看着手中的银两在没任务做的时间里，日渐稀少……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
什么大侠，什么劫富济贫，什么打家劫舍，我的天哪……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
当然，这并不说明什么。这样的设计是否正确，还无法下定论，但从游戏感觉上说，个人感觉是很差的。策划对经济系统看重到如此程度，那真是前无古人啊！</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
二、哼，我看你能升几级</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
本作中，策划对经验的控制，也是吝啬到了一个极致。有两点表现：</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第一点：任务获得的经验，是远远，远远的高于打怪获得的经验。当你做主线和世界任务时，任务要求打的怪物，经验均为</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">点。只有</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">1</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">点哦！无数玩家奇怪的发问，我只能告诉他们，任务怪，就是这样的……看见了吧，经验控制。一个任务，你要多久完成，能从中获得多少经验，死死的握在了策划的手中。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">第二点：领双，是个大家不陌生的词了吧。每天积累一定时间的双倍时间，打怪可以获得双倍的经验。本作里，你是“领四”，也就是每天有一定时间的四倍经验。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
但是别高兴，这里有个陷阱，你每半个小时的四倍经验，策划已经帮你算好了。比如说是</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30W</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，也就是说，你领</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">分钟的四倍经验，当你获得</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30W</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">经验之后，无论还剩下多少时间，打怪经验回复正常。看到了吧，你又被控制住了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第三点：开福袋。福袋是打怪掉落的物品，打开后可以获得经验，绑定的虚拟币。注意，不获得金钱哦。如果你认为开福袋可以刷经验的话，就错了。一是你刷不了钱，没钱从玩家处买福袋；二是，福袋每日只限制使用</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">10</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">次。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第四点：</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">XP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">。很熟悉的字眼，天晴首发。从无双中借鉴而来的。很多游戏也都用了。可惜，他们都太缩手缩脚了。半个多小时一次的清屏杀怪，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">秒而已，没有任何爽快感而言。还是被刷经验给弄怕了吗？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
综上</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">4</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">点，在《剑侠世界》里，所有有效率的升级方式，都是策划提供的，并牢牢的控制住了；最传统的打怪升级方式，因为经验少之又少，已不成为主要的升级方式了。唯一玩家可以自娱自乐的，就是烤火了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">综合一、二两点产生的连带问题是，打怪既然又无经验，又无金钱，那我打怪作甚？除了烤火……然而，需要运气人品和人缘的烤火活动，也不是人人都可以享用的。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">整个《剑侠世界》，我只介绍这两点。“经验”和“金钱”，曾经许多游戏都可以刷的东西，在《剑侠世界》基本没指望了。这样好不好，我不知道，因为我和他们是不同的策划流派，我更重游戏感觉，也更豪爽一些。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">而从《剑侠世界》的设计风格上也看出了一点，因为玩家行为的不确定性，有的策划在设计时，开始着意于控制玩家的行为结果。这是正确的做法，但因此而忽略的游戏过程的感受，似乎不是明智之举。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">《剑侠世界》，我会继续玩下去，因为我太需要一款武侠，热血的游戏了。从单机的剑侠开始至今，《剑侠情缘》已经基本形成了一个完善的，以宋金为背景的中国武侠世界观，热血报国，有情有义，这就足够了。看着《剑侠世界》的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">CG</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">花絮，我告诉我自己：如果我玩《剑侠世界》，不是因为游戏好玩……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">晚上做了个梦，梦到了剑侠的世界，</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-fareast-font-family: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA" XML:LANG="EN-US">TQ</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">的策划，哈哈～大家何时可以摒弃门户之见，来次华山论剑呢？</SPAN></P>
<p>&nbsp;</P>
<p><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
万千铠甲难敌三寸绕指柔</SPAN></P>
<p><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
——韩红、郭敬明、罗晓音《剑侠情缘》</SPAN></P>
<p>&nbsp;</P>
<p></P>
<div><span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'">
<embed NAME="articlevblog" PLUGINSPAGE="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" SRC="http://vhead.blog.sina.com.cn/player/outer_player.swf?auto=0&amp;vid=14226045&amp;uid=1466140483&amp;pid=346&amp;tid=1" WIDTH="480" HEIGHT="370" TYPE="application/x-shockwave-flash" ALLOWFULLSCREEN="true" ALLOWSCRIPTACCESS="samedomain"></EMBED></SPAN></DIV>
<p></P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009gbd.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 09 Jun 2008 19:44:28 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009gbd.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>从MM玩魔域说起</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009ak6.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其一</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
下午，我们策划本部可爱的助理</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MM</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">玩起了魔域。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
她是怎么操作的，我就不描述了，我只说从她操作中所总结出的一些新手阶段的问题。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
首先，一进入游戏的提示信息不应该配有关闭的按钮，如果你希望新玩家仔细阅读的话。如果你觉得是否阅读都无所谓，那么不如不放这个提示，是吧？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第二，新手任务或者流程，如果你希望玩家学习，那么请不要让玩家有办法略过。但也不要影响玩家游戏感觉。把玩家关在一个地方，逐个玩成任务，给点经验，物品，金钱，做好游戏表现。这么一来，新手高兴，对游戏表现留下一定印象；老玩家也觉得不做这些任务就亏了，那么这个设计就相对成功了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
第三，对别人好，一定要让别人知道。有的游戏喜欢一进游戏就送东西给玩家，放在玩家背包中。真的很感谢，可是我不打开包裹根本不会知道。所以，与其好心肠的悄悄的放到背包中送给别人，那还不如找个方法光明正大的送给别人。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其二：</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">gameres</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">上有人提了一个观点，关于新人保护的。因为很多新人喜欢出门乱窜，结果被怪物</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">K</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">死，造成很大的挫折感。</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><a HREF="http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=110247">http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=110247</A></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，于是他设计了一个系统，通过怪物和玩家的实力对比，决定怪物是否主动攻击该玩家，从而实现保护新手的功能。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其实这个设计还可以的，不过这个设计本身，已经超越了保护新手的功能了，有类似《魔域》战斗力的设定了。所以，在设计的过程中明确自己的设计目的是很重要的，否则容易越走越远。帖子的作者出发点很好，可惜到了后面，已经完全超越了当初要设计的原因了。因为一个小功能，做了一个大系统。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;
要解决作者所提出的问题，最简单的做法，就是让程序判断所有的怪物，不主动攻击甚至不攻击</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">XX</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">等级以下的玩家就好了。不需要任何系统，也不会对其他东西造成影响。或者还用更温和的方法来表现新人的死亡，比如怪物将新人打飞，就如同日本卡通片里一样，飞到天上，然后砸到复活地点。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&nbsp;&nbsp;
当然，这样做的话，就算完成了，也达成了目的。那么，是不是考虑深化一下？网络游戏一个特点就是交互。所以，能在这个系统上做出交互的话，那么，便可以更上一层楼了。</SPAN></P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009ak6.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 25 May 2008 11:56:24 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301009ak6.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>《暗恋桃花源》&amp;mdash;&amp;mdash;网游之多元化</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_57638743010091y7.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
看了《暗恋桃花源》这出话剧后，似乎对多元化这三个字，有了新的认识。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">两个无关的剧组，一个在舞台上寻找男友的红衣女子，最后再加上一个乱入的戏院管理员，把原本漫长的两个半小时，切的滋滋有味，待到谢幕之时，还觉得意犹未尽。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
一个大喜的《桃花源》，一个大悲的《暗恋》，看似天差地别，仔细品味，却也能发现他们之间的共通之处。当然，我这里不说他们的共通之处，这些在看话剧的当场，一般人是不会马上有体会的。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其实《暗恋桃花源》的&ldquo;乱&rdquo;，为它的一大特色。如果仅仅只是单一的一处《暗恋》或者《桃花源》，演出两个半小时，亦无法达到其高度。当把这两出剧混合在一起，以</SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
&ldquo;多元&rdquo;形成新的剧本，&ldquo;乱&rdquo;中有序，你看到了一个崭新的表现形式</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt">。</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">PS</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.5pt">：</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">《暗恋桃花源》</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">1986</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">年便已在台湾公演，相见恨晚哪～</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">

</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
有个网络小说叫《无限恐怖》。这是个由无数部惊险电影组合而成的小说。主角们在各个不同的电影中冒险，时而灵异，时而科幻，时而魔法纷飞。作者以一个主神空间，将主角们和各部电影联系在一起。这就是起点月票榜第一的《无限恐怖》。是不是和《暗恋桃花源》有类似之处。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
那话说回游戏，游戏如何多元，如何乱中有序？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
有的人可能会想到副本的多元，以及在题材上进行&ldquo;乱&rdquo;的表现，比如穿越，或者关公战秦琼。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
其实这样反而不好，处理不当还会显乱。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">
个人感觉，在游戏制作中，我们被许多条条框框包住了。说道</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">ARPG</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">，就是打怪升级，经验技能，大不了让你再出一两个新的战斗表现或者技能系统，这样的设计太游戏了。为了游戏而游戏。单机游戏还好说，短的</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">20</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">，</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">30</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">小时，长的</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">100</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">多也就玩完了。网络游戏呢，每天玩两个小时，一个月下来就是</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-FAMILY: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt" XML:LANG="EN-US">60</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: Arial; mso-hansi-font-family: Arial; mso-bidi-font-size: 10.5pt; mso-bidi-font-family: Arial">小时至少。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
《暗恋桃花源》带给我们的是喜与悲。人感情的两面都被激发了出来。那么玩游戏的玩家呢？特别是网游玩家，希望把他们留在游戏中，你要用什么手段？纯玩游戏的时代应该已经过去了。网游以交互为特色，更多的社区型功能应该被整合到游戏中去。泡</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MM</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">，洗温泉，跳舞，我们越来越多的看到这些生活元素体现在游戏之中。经验，技能，杀怪，可以让他们把戏份分出来了；日后的策划应多注重多元化的游戏成长方式和体验。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
其实整篇下来，想说的东西就是这最后两段。随着网游的发展，越来越发现单机单一的玩法不再适合网游制作。传统的打怪升级的套路，渐渐不再适用。网游策划和单机策划分家的时候，该到了。</SPAN></P>]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>策划和你看电影系列</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_57638743010091y7.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 04 May 2008 11:20:53 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_57638743010091y7.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>《travian》的建筑时间表与《英雄》的预知画家</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_57638743010085yi.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
有玩travian的人，大抵应该都有用插件吧。这种建筑&amp;战略类型的网页游戏，最大的一个特点就是时间计算。无论是累资源，狂出兵还是玩追秒，时间都是最大的一个要素。在某个travian插件上，出现这样的提示“升级时间
今天 于
20:37”。平时都用还有XX小时计算时间的我忽然感觉，好像需要等待的时间忽然变短了，4个小时的资源累积，时间也不长。（PS：当前时间设为16：37）</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;表达方式变了，一个是“还要4个小时”，一个是“20：37就可以达成”。对于我来说，虽然是表达相同的含义，但是给我的心理感觉是完全不同的。一个是4个小时，仿佛很长的等待；一个是今晚20：37，就在今天晚上。我不晓得是否所有人都有相同的感受，但对于我这样的玩家来说，是如此的。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;好，travian的案例先挂住，再看《英雄》。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;呃呃，这个“英雄”，不是李连杰的那个，是美剧《Heros》。有看的朋友应该很清楚，里边有个画家，有预知能力，却好死不死的不能说出未来的完整事件，只能在画在纸上，死后留下了一大堆未来必然会发生的画卷……我能坐下来把《Heros》这两部看完，很大一部分的功劳要归于这个画家的画。编剧很聪明的没事就放出几张未来的图画，看似不可能发生的事情，但是却一一合理地应验了，并出乎观众的意料。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在这里，有个“变”与“不变”。“不变”的是未来发生的事（一定会发生），“变”是事情的结果（与观众的想象几乎相反）。这里我们不讨论什么哲学，也不说宇宙和时间的XX关系。如果我们把travian和画家结合起来，可以在游戏里做出什么？？</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
比如，我上线后，系统告知我，按照昨天的升级效率，今天晚上10点可以升到100级，这样我会产生动力练级。然而我最后提前30分钟升到了100级。不变的是我升级的事件，变得是我的升级时间。当然，这个例子并不严谨，大家可以无视。觉得有意思的人，可以自己想象，有哪些地方可以运用。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
游戏里有哪些事件是一定会发生的，系统可以预知，策划可以安排且对事件进行操控的。归类看下，或许会很有意思吧。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
系统对玩家的一些事件进行预告，应该可以刺激玩家对游戏的兴趣。很多游戏都有做“近期事件提示”的功能，这就是一种预告性质的提示。其实travian的插件功能，我们已经有在做了，不过可以更深入一些。</P>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
然而travian的画家预知能力，游戏似乎运用的还不多。当然，这是个偏单机的游戏功能，不过，仔细想想，还是有不少可发展的空间的，呵呵……</DIV>
]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_57638743010085yi.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 27 Jan 2008 10:41:46 GMT+8</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>没游戏玩，是寂寞；玩游戏，更寂寞</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cyw.html</link>
            <description><![CDATA[<div>
&nbsp;这是一篇很YY的文章。我很少这么YY的。但或许，有些用。</DIV>
<div>&nbsp;</DIV>
<div>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
有一个很有意思的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BOSS</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">。我曾经想过，是否要将他放入网游设计之中。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
人会以事情多，时间少为理由来解释事情。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
这也正是我没去考虑这个的原因罢。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
打开</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BLOG</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">更新列表，找不到能让我十指大动的题目。于是想到了这个</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BOSS</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">意念螳螂是《合金装备》系列里最独创性和最让人棘手的</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">boss</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">之一。他不仅能控制你的手柄，操纵你的电视输出（</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">PS</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">版是“都”一声后黑屏，屏幕左上角显示“</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">HIDEO</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">”（不是</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">VIDEO</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">），一般人还以为自己电视机有问题了），甚至还能读出你的心（至少能读你的记忆卡），利用你的恋爱兴趣（它可以读出</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">Konami</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">的《心跳回忆》的存档）来攻击你。他还能和你的攻击键建立心灵感应，这样当你按攻击键时，实际上也帮他按了回避键。要打败他，你得跳脱出常规的思维，把手柄接到</SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; mso-bidi-font-size: 14.0pt" XML:LANG="EN-US">2</SPAN><span STYLE="LINE-HEIGHT: 150%; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 14.0pt">号接口上。这样你就能冲上去好好的揍一顿这个耍了你好久而且喜欢滥用心灵能力的魔王了。当然，他强大的能力的确让人印象深刻。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">众所周知，我们的很多秘密都在电脑之中。可能有你藏起的情书草稿；或许兰兰的片子被你放在了</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">system</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">文件夹中；还有小蜜的相片躺在了自己都忘记了路径深处……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">在设计网游时，玩家之间的交互性总是我们最关注的内容。而玩家之间交互能有多深，这似乎只有玩家自己才明白。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
另一种交互应该就是游戏和玩家之间的交互了。这类的交互，传统上，我们通过任务，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NPC</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">和游戏背景进行完成。这部分是我们可以把握的内容。那么，我们可以做到什么程度。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
如果，我们可以像意念螳螂那样，查阅玩家的未加密文件夹内容，搜索电脑上的关键字，如果我们可以获得玩家</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">IE</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">浏览器上的历史记录……如果这些行为合法，不做得太过分，我们可以设计些什么？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
我们的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BOSS</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">可以叫嚷着玩家玩过的其他游戏里的技能名字？退出游戏时可以帮玩家打开收藏夹中的页面？我们的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NPC</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">可以引用玩家看过的文章里的经典对话？我们可以用玩家收藏的音乐作为背景音乐？我们可以知道玩家经常搜索的关键字，在</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">NPC</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">对话中提到？可以查到迅雷和</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">BT</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">曾经下载的文件，我们还可以……？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt; LINE-HEIGHT: 150%">
<span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
当我们希望游戏能给玩家带来些什么时，有没想过要触动玩家心底的弦，而成为玩家的朋友呢？</SPAN></P>
</DIV>
]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <category>心得笔记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cyw.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 02 Dec 2007 16:08:30 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cyw.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>策划和你看电影之二《放牛班的春天》——下篇</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cw8.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;
<p CLASS="MsoNormal"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
二、从原谅人，改变人说起。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这点要从影片中的音乐老师说起。因为</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 11pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">莫杭治</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的顽劣，他取消了这名有音乐天赋孩子的在合唱团中的独唱。直到伯爵夫人的来访的现场演唱上，他最终还是让站在一边的</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 11pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">莫杭治</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">再次展现了他的音乐天赋。在孩子的眼睛中，老师读到了自豪，被谅解的快乐，以及感激。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">这里有一个很有意思的问题，就是</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 11pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">我们能不能像对付莫杭治一样，对付我们的玩家，通过一些故意的设计，让玩家感到游戏的快乐，或者对我们的感激之情（当然，我们知道，玩家和策划通常是站在对立面上。）如果我们可以通过游戏中的设计，让玩家有这些感觉和体验的话，是否是一个进步。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 11pt" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-tab-count: 1">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-SIZE: 11pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
当然这些我尚未完全考虑清楚，只能通过实例先提一下自己的想法。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
就拿《开心》中的一个小设计来说吧。设计这个东西的时候我没参与，仅发表个人看法，不代表官方意愿。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
《开心》前</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">60</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">级是可以在战斗后自动免费恢复</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">HP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">和</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">到</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MAX</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的，这是给新手的一个便利。那我们是否可以利用这个便利做点什么花样呢？</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
于是我建议数据计算的同学加强新手阶段技能</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">消耗，一场战斗结束后，</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">消耗大半。玩家看到这么大的</SPAN><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">MP</SPAN><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">消耗，自然是一个字“汗”，然而战斗后立刻自动恢复全满，然后再做个大大的提示告诉玩家：新手阶段战斗结束后自动回复生命魔法。这时玩家的心情该当如何？会不会感谢策划？没关系，总之不会是坏心情。这就是我的一个设想。当然，是不是好主意就另说了。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
我们经常会喜欢说，小别胜新婚。有的东西，处久了，感情反而淡。比如一把极品刀，天天拿在手上晃荡，你开头还蛮开心的，时间一长，也就那么回事了。如果一个朋友把它借走用两天，一下子手上没好家伙了，这时就开始想念了吧。给与——拿走，拿走——归还，是个很有意思的过程，仔细想一下，其实在很多游戏中，我们也都有应用。比如《战争机器》里的卫星炮，威力巨大，但必须在户外使用。通过这个限制，将卫星炮不断的给予，拿走，归还。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
也就是说，要给别人东西，或者可以考虑先拿走些什么，再给。饿肚子时，东西都是好吃的。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
从这个片段，可以看到另外一点，就是：如果你要对别人好，给别人好处，就一定要让别人感受到，否则你的付出都是白给的。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
原本想在这里深入一些写下去。不巧的是，昨天的讨论会说到相关的内容。既然我发文迟了，就不方便多说。下次我尽量赶早以免撞车……</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 21pt"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<span STYLE="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">PS：最近忙碌于《开心》之中，有两周没更新了，以后找机会补上吧。</SPAN></DIV>
]]></description>
            <author>reiangel01</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_5763874301000cw8.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 28 Nov 2007 11:36:16 GMT+8</pubDate>
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        </item>
    </channel>
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