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        <title>狐狸君殿下的BLOG</title>
        <description></description>
        <link>http://blog.sina.com.cn/gandam</link>
        <lastBuildDate>Wed, 06 Aug 2008 11:57:33 +0800</lastBuildDate>
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        <copyright>Copyright 1996 - 2009 SINA Inc. All Rights Reserved.</copyright>
        <pubDate>Tue, 29 May 2012 01:56:52 +0800</pubDate>
        <item>
            <title>策划入门（二）如何写一个项目建议书</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aap6.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;
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<div>
<p>（二）：如何写一个项目建议书<br/>
项目建议书一般是由主策划或者项目经理负责编写的。进行可行性分析是一个自我否定的过程，而写项目建议书是一个向别人阐述自己观点的过程。而且项目建议书一般情况下是要去说服你的上司来做这个项目，所以一定要非常完善，把所有可能的利弊都分析到。也可能你对这部分不感兴趣，也可能这辈子你也不会被要求去写一份项目建议书，但是如果了解了一个项目是如何才能达到立项标准，会加深你对策划的进一步认识，避免把精力投入到不能成为项目的狂想中去。对这个比赛而言，一份合理的项目建议书会让评委更清楚你的设计思想是否完善。把评委当作你的上司或者投资人，努力说明这个游戏的卖点和创新的地方来打动他们。这也是你自己整理思路并说服自己继续做下去的一个书面文件，它会贯穿整个开发过程成为一个纲领性文件，是整个游戏开发的大方向。在项目建议书被批准后，游戏也就正式立项了。<br/>

项目建议书一般包括如下几个部分：<br/>
1、
当前市场情况分析：这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要，闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析，利用第一手信息对玩家意见进行捕捉，把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲，暂时不需要对这部分有过多的了解，但要对游戏的发展方向有个大体的认识，尤其是你所设计的这个游戏。<br/>

2、
游戏的大体介绍：这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦，谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去，所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长，要把你所有的精华部分都罗列在上面，吸引住了老板，立项就确定了一半。对游戏策划来讲，这也是显露自己才华最好的机会，如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的，一旦该项目被批准，那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析，利用好手中的信息展开讨论，并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点：“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心！”<br/>

3、
游戏的赢利模式：这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工，设备费用，以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本，是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了，不需要真正完成这个部分。<br/>

4、
游戏的整体框架：这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块，用什么方式开发，以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目，如果不进行模块划分和良好的整体设计，在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中，人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法，任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分，下面给出一个大体的划分模式，后面会有详细的介绍：<br/>

生存体系：是游戏世界的基础，只要是游戏需要建立一个世界，那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成，表现在玩家面前就是各种属性，视游戏类型而定。包括HP，MP，金钱等基本属性，复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性，看具体的游戏设计了。<br/>

升级体系：升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法，大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展，后面会进行详细介绍。<br/>

地图系统：游戏中的地图设计，根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计，在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。<br/>

战斗系统：大多数游戏都要有战斗，这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的，包括各种法术、武功、招式等设计，还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。<br/>

任务系统：任务是游戏前进的线索，有了一个完整的任务系统，设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。<br/>

操作体系：游戏如何操作，以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况，是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定，帮助系统的设计也可以归入这部分，也可以另外拿出来另外做一个模块。<br/>

界面系统：该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的，一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类，在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来，还有整个界面的风格等问题也要确定。<br/>

NPC设计：游戏中总要有NPC的，这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置，并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单，无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大，这就要给他们加入人工智能的设定了。<br/>

AI设计：这是一个很大的范畴，是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同，但这是必不可少的一个部分。没有AI，游戏就没有任何灵性可言。（但感觉现在的游戏有灵性的也不多）该部分过于专业，在这里不做讨论。</P>
<p><br/>
在完成了上述几个模块的划分之后，你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时，你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱，因为各个部分都是相通的，而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键，这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊，那进入了开发阶段肯定是一团糟！上面描述的都是一个大体的模块划分，具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解，以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。</P>
<p>5、
游戏开发进度：开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说，他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本，而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期（比如暑假档），所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。<br/>

游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题，国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同，预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说，只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。<br/>

6、
开发人员列表及职责：最后一项，就是对人员进行分工。已经到位了的，直接进行工作安排；还没有到位或者需要招聘的，向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算，以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了，费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。</P>
<p>
好了，在完成了上述各项工作的汇报之后，如果你的预算和公司的计划相符，那么恭喜你，你可以开始下一步的安排了。否则，就只有等机会或者重写你的报告，但这种情况往往是没有结果的。项目建议书并没有一个固定的格式，你的目的就是通过它来说服你的老板（在这里就是说服评委对你策划的支持）。但是这又是不可或缺的一个必要条件，项目建议书分析的越透彻，这个项目可能获得的支持也就越多，最终成功的机会也就越大。<br/>

我们假设你已经通过了老板的测试，就让我们再回到你的故事中去，来看看如何让你的故事更容易被人接受，如何把它变得更丰满，更有趣吧！<br/>
</P>
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<br /><img width="34" height="17" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/special/1265.gif">&nbsp;&nbsp;<a href="http://t.cn/zO1XLB6" target="_blank">秀萌宝照片，酷赢“拉比盒子”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://union.9173.com/pub?p=1&u=1008" target="_blank">“警告：您的主城已被占领！！”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://qing.weibo.com/fancy.html" target="_blank">发现兴趣所在，玩转新浪Qing！</a>]]></description>
            <author>狐狸君殿下</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aap6.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 06 Aug 2008 11:57:33 +0800</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>策划入门（一）什么样的创意是可行的</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aap3.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;
<div CLASS="gpcontent show0">
<div>
<p>（一）：什么样的创意是能够实现的？<br/>
作为一个游戏策划，尤其是一个初学者，脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时，得到的答案常常只有一句话：“这个东西根本就实现不了！”这瓢冷水可谓是浇的通通透透，让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇，我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难，合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通，在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后，才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程，包括以下几个部分：<br/>

1、
技术可行性分析：从技术上来考虑，你的想法是否能够实现呢？一个想法产生后，你就要知道你要把它做成什么样的游戏，大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响，因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新，如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算，那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展，或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如，做一个网络游戏，你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍，就算是程序上能够实现，现有的网络条件也不支持，所以这种想法就属于技术上不可行的。<br/>

因为策划受到技术本身的影响，所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通，并多接触一些前沿的技术，这样才可以跟上时代的潮流，并不断提出符合技术要求的创意来！对这次游戏比赛而言，就要求策划本身对技术要有一定的了解，否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。<br/>

2、
经济可行性分析：一个游戏的实现，如果不考虑到要花多少费用，多少时间和多少人，不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以，在进行游戏设计的过程中，一定要把项目的规模和市场效果考虑进去，否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好，不适合市场的需要也是白搭，而且公司也有自己的市场战略，所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。<br/>

什么样的游戏可以引起玩家的兴趣，哪些游戏可以挣到钱，这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的，对于策划人员来讲，经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键！<br/>

3、
人力状况分析：在进行了技术和经济上的考虑后，还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的，而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富，如果你有一些很棒的同志一起来做开发，那么你的设计就可以很快被别人所接受，他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后，马上就要考虑谁可以完成这个工作，你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年，希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西，就算你设计的再完善，最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。</P>
<p>
上面的三种情况是最容易被忽视的因素，还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到，这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手，也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制，你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉，那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去，最后的结果很可能是浪费了精力和时间，却一无所获。<br/>

你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来，这就是你的可行性设计文档，也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档，程序就知道这个东西要实现什么，自己要做什么样的技术准备；部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发，开发周期大概有多长；人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行，那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失，想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分，因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者，那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。<br/>

对于参加这次比赛的业余人士，你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题，只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先，你要明确你的玩家用户群是哪些，也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型，这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术，可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后，你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了！只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素，这个想法才有可能成为一个商品化的游戏，否则它只能是一个参加比赛的作品而已。<br/>

整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告，这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书，这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话，如果你只想做一个执行策划，这个部分可以跳过；但想成为一个合格的主策划，就让我们来看看项目建议书该怎样写吧！</P>
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<br /><img width="34" height="17" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/special/1265.gif">&nbsp;&nbsp;<a href="http://t.cn/zO1XLB6" target="_blank">秀萌宝照片，酷赢“拉比盒子”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://union.9173.com/pub?p=1&u=1008" target="_blank">“警告：您的主城已被占领！！”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://qing.weibo.com/fancy.html" target="_blank">发现兴趣所在，玩转新浪Qing！</a>]]></description>
            <author>狐狸君殿下</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aap3.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 06 Aug 2008 11:54:58 +0800</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aap3.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>如何激发创意？</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aap1.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;
<div CLASS="gpcontent show0">
<div>一、破除创意的迷思<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp;
谁说只有广告行销人员需要创意？谁说创意完全是天生的？只要有一颗肯尝试新事务的心，创意的灵感就会翩然降临。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　“其实，人人都有创意，”匚合创意范可钦认为，差别只在于“能不能拿创意来当生意。”<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　一提到创意，许多人会说，“唉呀，我又不聪明”、“我想不出来好主意啊”、“我根本没有读多少书嘛”，自认为与创意完全绝缘。其实，创意指的是一种扩散性的思考方式，可以运用在任何领域，不管什么工作都需要创意。除了常见的行销、公关、研发人员外，不少财会人员、人事专员也跑来学创意。“不只写企划、做简报需要创意，人力资源部门也要懂得设计全员行销活动、餐会等，这年头就连自我介绍、主持会议、人脉经营都需要创意。”<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 破除创意的迷思<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　著有《创意总比别人多》、《就是要你学会创意》的高雄空中大学校长庄淇铭认为，如果认为创意很困难，要很厉害的人才有创意的话，那么要学创意就很困难了。庄淇铭指出最常见的创意迷思包括：<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 　　1
创意是天生的，无法经由后天学习。<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 　　2
创意要靠灵感，灵感该来时就会出现，否则强求也没有用。<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 　　3
IQ很高的人才可能有创意。<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 　　4
基本的功课都学不好了，哪还有能力开创新知识？<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 　　5
没有学习创意的方法。<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　上奇广告业务总监朱宪民认为，“为了创意而创意”，也是常见的创意迷思之一。美国创意教育协会（Creative
Education
Foundation）在定义“创意”时特别强调“解决问题的实用性”，也就是说：创意必须有目的、有实际贡献，才称得上是好创意。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　朱宪民举“破格”的公车广告手法（将广告画面延伸至车窗）为例，必须将广告目的与媒介特性融合才是好的创意，而不会流于“为创意而创意”，例如：Discovery频道鲨鱼周的广告，将公车的车门画上鲨鱼的血盆大口，传达目的与媒体特性充分结合，就让人印象深刻。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 扼杀创意的绊脚石<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　根据调查，40岁成年人的创意只有7岁小孩的3%，但往往大人却不自觉地限制孩子的创意发展。庄淇铭认为，“不要成为伤害小孩创意的第一人，”父母、学校师长所代表的权威身分，经常希望孩子不要特立独行、最好从众及服从，很容易使得孩子不敢有自己的意见。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　除了父母师长的压抑外，个人抗拒改变的心态，也是扼杀创意的元凶。思图组织行为研究中心执行长侯建国指出，包括：没时间、害怕风险、环境不允许、不想犯错、怕造成他人负担、不知对还是错、自认为没创意、不愿浪费时间金钱、不想使事情复杂化等，这些常见的理由与借口，可说是创意的9大杀手。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　人是惯性的动物，如果心态又抗拒改变，那么，创意萌芽的机会几近于零。一个人只想要保持眼前舒适顺畅的生活而亳不思变，很可能是因为习惯了或害怕失败、反对任何新的尝试；无论如何，抗拒改变的心态会限制了一个人的创意发展。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　“大家都是这样做的”、“我做这一行以来，从没听说过这种事……”一旦自我设限，只会墨守既有规则时，有趣的新组合以及打破规则的创意，就永无冒出头的机会。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 创意型性格基因<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　过分注重垂直性的逻辑思考，凡事讲求分析，也无助于创意思考。侯建国强调，创意思考较属于“水平性思考方式”，一个好的创意成果需要水平与垂直性思考相辅相成。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　波士顿Dacey教授指出，“对不确定状况的容忍性”，乃是创意的最核心元素，而对未知或不熟悉的事物感到害怕和抗拒，最容易伤害到创意。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 开放？好奇？勇于尝试<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　朱宪民也强调，“广告公司找人，最重视的条件就是拥有开放的心胸，”能够接受各式新的资讯，不会因个人喜好或所知有限，而马上过滤掉或不接受新资讯。否则，若墨守既有的想法，将会限制广告创意的发想。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　创意人永远不安于现况，有强烈的好奇心，总想尝试新的可能性，冒险性格浓厚，愿意挑战未知、困难度高的事物。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　侯建国指出，可塑的心智状态、能够找出大量的意见或解决方法、强烈的好奇心、充分的幽默感、发问的欲望、意志力等，这些都是创意人的共同特质。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 灵感来自深厚的底蕴<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　有时候灵光一闪，一个好的点子瞬间诞生。但是事实上，创意虽然是以“灵感”的面貌出现，却不可能是凭空产生的，而是来自于过去长期累积的底蕴。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　“内心已经有东西在蕴酿、不断地反覆，只是一时之间找不到出口、角度，”朱宪民认为灵光一闪的创意，来自于平日的累积，再经过整理、转化所形成的。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　这个酝酿的过程，就是所谓的“创意魔岛理论”。古代的水手传说中，明明根据航海图，某块海域应该是一片汪洋，却突然冒出一个环状的海岛。原来，这些魔岛是无数珊瑚经年累月成长，最后一刻才冒出海面的。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　广告作品脍炙人口的范可钦，形容自己“阅人无数，博览群籍”。拥有深厚的底蕴，自然能在够深够广的创意口袋中，不断掏出令人眼睛为之一亮的新点子，而且绝无重复。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 二、累积创意的养分<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　灌溉创意的养分，其实很简单，就从改变生活习惯开始。研究脑神经激素的Lawrence
C.Katz教授认为，“体验各式各样的人生经验，对大脑非常有帮助。”一成不变的生活方式，只会扼杀创意；多尝试生活新体验，将可让脑袋更加灵光。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
1：感官新体验<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　成年人习惯用特定感官来处理生活琐事，而错失利用其他感官的机会，无法增加大脑的新连结。有时候，不妨强迫自己用不同的感官去做一些琐事，刺激嗅觉、听觉或触觉，例如：闭着眼睛换衣服、洗澡；用耳塞塞住耳朵，体会片刻没有声音的世界。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
2：左右对调<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　若你习惯用右手，偶尔可改用左手刷牙、刮胡子、化妆、按遥控器，或者只用一只手来扣钮扣、穿鞋子。这个方法让你有机会动用另一半非惯用的大脑神经系统，例如用左手做事，有助于刺激主管直觉、艺术、创造的右脑，活化创意能力。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
3：多运动<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　在运动时，右脑的细胞激发比静止时来得快，而且左脑的活动会受到抑制，思维得以暂时摆脱现成的逻辑方法，灵感经常会不经意冒出来。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
4：愉悦感<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　研究发现，人在感到愉快时，大脑会分泌一种多巴安（Dopamine）的荷尔蒙，作用于脑的前叶，可刺激创造的意愿。反之，一个人郁卒时，肾上腺素会增加压力与退缩。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
5：捕捉灵感<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　江玉瑛鼓励，不妨找几个可以一起脑力激荡的创意伙伴，或是随身带着小本子或PDA，记录下稍纵即逝的点子与资讯，如广告标语、行销诉求、形容词字库等，这都是建立个人创意库的好方法。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
6：新奇经验<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　阅读、看电影、听演讲、逛街、旅行，或者是改变上班的通勤路线、日常事务的进行顺序，都能为大脑带来刺激。生活过度规律化，大脑会慢慢变得不需思考而自动化，因此，别再一成不变地生活，试着去接触新奇特殊的事物，为生活加点不同的乐趣。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
7：学习新把戏<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　庄淇铭今年的学习目标为“再学会两种新语言”，让自己会讲的语言达到10种。他认为，学习多种语言有助于开发创造力。而学习艺术、音乐，涉猎不同领域的知识，对于右脑开发也很有帮助。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
8：观察周遭脉动<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　广告人朱宪民在吃饭、走路、坐车、看电影时，总喜欢仔细观察周遭的人事物，例如：从一个女性上班族的外表，去猜她可能做什么工作、过什么生活；坐捷运时看其他乘客在干什么，或者在注意什么东西。“随时随地都在看，以后都有可能运用得到。”若你的观察与别人不同，所想出来的创意自然与众不同。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　社会在变，所衍生的新名词也反映出流行与社会价值的转变，例如从“单身寄生族”一词，即可观察出年轻人花钱的价值观。懂得观察流行，就能得出许多新市场或新产品的创意。<br/>

&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 累积创意的养分<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　灌溉创意的养分，其实很简单，就从改变生活习惯开始。研究脑神经激素的Lawrence
C.Katz教授认为，“体验各式各样的人生经验，对大脑非常有帮助。”一成不变的生活方式，只会扼杀创意；多尝试生活新体验，将可让脑袋更加灵光。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
1：感官新体验<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　成年人习惯用特定感官来处理生活琐事，而错失利用其他感官的机会，无法增加大脑的新连结。有时候，不妨强迫自己用不同的感官去做一些琐事，刺激嗅觉、听觉或触觉，例如：闭着眼睛换衣服、洗澡；用耳塞塞住耳朵，体会片刻没有声音的世界。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
2：左右对调<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　若你习惯用右手，偶尔可改用左手刷牙、刮胡子、化妆、按遥控器，或者只用一只手来扣钮扣、穿鞋子。这个方法让你有机会动用另一半非惯用的大脑神经系统，例如用左手做事，有助于刺激主管直觉、艺术、创造的右脑，活化创意能力。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
3：多运动<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　在运动时，右脑的细胞激发比静止时来得快，而且左脑的活动会受到抑制，思维得以暂时摆脱现成的逻辑方法，灵感经常会不经意冒出来。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
4：愉悦感<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　研究发现，人在感到愉快时，大脑会分泌一种多巴安（Dopamine）的荷尔蒙，作用于脑的前叶，可刺激创造的意愿。反之，一个人郁卒时，肾上腺素会增加压力与退缩。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
5：捕捉灵感<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　江玉瑛鼓励，不妨找几个可以一起脑力激荡的创意伙伴，或是随身带着小本子或PDA，记录下稍纵即逝的点子与资讯，如广告标语、行销诉求、形容词字库等，这都是建立个人创意库的好方法。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
6：新奇经验<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　阅读、看电影、听演讲、逛街、旅行，或者是改变上班的通勤路线、日常事务的进行顺序，都能为大脑带来刺激。生活过度规律化，大脑会慢慢变得不需思考而自动化，因此，别再一成不变地生活，试着去接触新奇特殊的事物，为生活加点不同的乐趣。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
7：学习新把戏<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　庄淇铭今年的学习目标为“再学会两种新语言”，让自己会讲的语言达到10种。他认为，学习多种语言有助于开发创造力。而学习艺术、音乐，涉猎不同领域的知识，对于右脑开发也很有帮助。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp; 创意养分
8：观察周遭脉动<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　广告人朱宪民在吃饭、走路、坐车、看电影时，总喜欢仔细观察周遭的人事物，例如：从一个女性上班族的外表，去猜她可能做什么工作、过什么生活；坐捷运时看其他乘客在干什么，或者在注意什么东西。“随时随地都在看，以后都有可能运用得到。”若你的观察与别人不同，所想出来的创意自然与众不同。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　社会在变，所衍生的新名词也反映出流行与社会价值的转变，例如从“单身寄生族”一词，即可观察出年轻人花钱的价值观。懂得观察流行，就能得出许多新市场或新产品的创意。<br/>

&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 三、训练创意换脑筋<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　和其他的专业技能一样，创意能力也同样需要学习和训练。知名创意人詹宏志认为，创意思考是一种态度、一种习惯，至少是一种可训练的技术。换句话说，只要有方法，每个人的创意都可以源源不绝。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp;
换脑筋　1：逆向思考<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　如果任何事情只朝着一直线思考，久而久之，思考模式即被固定住。谁说，女性用品只能找女人代言？河莉秀大卖女性卫生棉、男明星推销化妆品，成绩都不俗，并成功引起话题。谁说，冰棒只能夏天吃？清凉冰品在冬天里卖得火热。有时候，逆向思考，销售成绩反而能开出红盘。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp;
换脑筋　2：变换用途<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　将事物原本的功能，试着转移到其他用途，可以收到出乎预料的效果。《庄子》里提到，一个宋国的染布工人，握有能够防止手部龟裂的祖传秘方，被另一个人知道了，花一笔钱买到这个药方，拿来提供军队在冬天打战时，免受手脚受冻龟裂之苦，不仅国家打胜仗，自己也封官加爵。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　而现在复古风盛，很多古早被淘汰的缝纫机、蓑衣、渔篓等，一跃成为复古餐厅抢手的装饰品，这也是改变物品用途，而产生创意的好例子。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp;
换脑筋　3：调整认知<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　有时候，仅仅是认知稍作调整，因为想法是新的，眼光是新的，即能赋予事物新意义，激发出崭新的创意。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp; 　　管理专家Mary
P.Follett有一个做窗帘的客户，她告诉对方说，“不，你做的不是窗帘生意，而是调节光线的生意。”有了新的自我认知，使得这家窗帘公司从只会生产窗帘，转而思考如何运用各种材料来调节光线，公司的经营格局完全改观了。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp;
换脑筋　4：拼图重组<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　重新组合旧的元素，往往能够迸出新的火花。例如：照相机加手机，成为照相手机；滑板加脚踏车，成为滑板车等等。利用拼图重组，尽量找出各种可能的组合，也许就能从旧东西中，变出全新的东西。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp;
换脑筋　5：发散联想<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　江玉瑛认为，随机选取图片，进行“图片联想”，让自己天马行空、发散思考所有可能的方案，这种方法很适合用在极需突破的专案。“它可让你抽离得很远，方向和格局都放大，再回到问题本身时，会有意想不到的突破。”<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　在日本，井字形的Mandal-art记事簿思考法很受欢迎，方法是将思考的主轴放在9个格子的正中间，再将发散联想到的相关事物写在其他的8个格子里。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp;
换脑筋　6：追根究底<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　凡事视为理所当然、天经地义的人，铁定是创意的绝缘体。苹果为什么会掉下来？在牛顿之前，所有人都认为水果成熟后自然会从树上掉下来，但是牛顿追根究底，发现了地心引力。同样地，公司流程为什么这样制定？探究后说不定发现只是萧规曹随，一点意义都没有。如果认为事情本来就是这样子，创意将无从而生。<br/>

&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp;&nbsp; &nbsp;
换脑筋　7：角色扮演<br/>
&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　将自己假想成你要扮演的对象，即所谓“角色扮演”，也是一种让脑筋转弯的好方法。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　最近华南银行转运卡推出的“年薪双倍”活动，出自朱宪民之手，而他的创意正来自角色扮演。“当我还是小AE的时候，我在干什么，在想什么？我想到，如果我表现好，老板加我一大笔薪水，我不就乐翻了？”他因此构想出“帮上班族加年薪”的行销诉求，果然一举打动不少上班族。<br/>

&nbsp; &nbsp;<br/>
&nbsp; &nbsp;
　　在日常生活中，随时都能练习角色扮演。例如：如果我是主管，我要怎么处理库存？如果我是电视节目主持人，我要怎么访问来宾？随时随地动脑筋，必然能产生源源不绝的创意，找到自己独特的观点和解决方案。</DIV>
</DIV>
</DIV>
<br /><img width="34" height="17" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/special/1265.gif">&nbsp;&nbsp;<a href="http://t.cn/zO1XLB6" target="_blank">秀萌宝照片，酷赢“拉比盒子”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://union.9173.com/pub?p=1&u=1008" target="_blank">“警告：您的主城已被占领！！”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://qing.weibo.com/fancy.html" target="_blank">发现兴趣所在，玩转新浪Qing！</a>]]></description>
            <author>狐狸君殿下</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aap1.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 06 Aug 2008 11:52:34 +0800</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aap1.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>网络游戏，产品开发策划大攻略</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aap0.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;
<div CLASS="gpcontent show0">
<div>
<p><b>第一节、认识你的产品&nbsp;</B></P>
<p>
　　网络游戏区别于其他游戏的主要特点是：网络游戏是为玩家提供“体验”的一种服务。“体验”的好坏决定产品（网络游戏）的质量如何，而这一切又都是建立在服务的质量上的。为了深刻的认识这种服务，我们从以下几个方面来了解。</P>
<p><br/>
一、使用价值</P>
<p>
　　马认为，使用价值是满足人们需求的某种属性，是商品的主要要素。既然网络游戏成为一种商品，就一定有满足玩家需求的使用价值。</P>
<p>　　这种需求又是什么呢？</P>
<p>　　美国心理学家马斯洛把人的需求划分为五个层次：</P>
<p>　　1. 生理需要</P>
<p>　　2. 安全需要</P>
<p>　　3. 归属相爱的需要</P>
<p>　　4. 尊重的需要</P>
<p>　　5. 自我实现的需要</P>
<p>
　　那么，网络游戏到底属于哪个层次的需求呢呢？暂时还无法看出。</P>
<p>　　首先明确的是，网络游戏是一种物质基础上的精神需求。</P>
<p>
　　科学家们通过在旧石器时代遗址里面各种遗物的研究，在50万年前人类就有了精神上的需要。</P>
<p>
　　现代社会，随着工作节奏的加快和工作压力的增加，人们愈加需要休闲与娱乐。与传统的电影产业一样，游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分。</P>
<p>
　　网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件，以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式，是科技及文化发展的产物。</P>
<p>
　　当然，休闲娱乐毕竟是一种特殊的精神需求，属于一种奢侈的需求品，不具有普遍性（消费者的主观因素影响很大），网络游戏也一样。</P>
<p>　　因此，我们发现：仅仅用消费水平来划分你的消费者并不合适。</P>
<p>　　那么，网游的消费者到底是谁呢？</P>
<p>二、你的消费者是谁？</P>
<p>　　对于上面的问题，任何人都会很轻易地回答：玩家。</P>
<p>
　　没错，是玩家。玩家到底是谁？回答这个问题就像回答谁是球迷，谁是这个电影的观众一样，和经济收入水平没有任何关系。一个没有负收入的中学生同样会去看1000元一张票的球赛，一个身价百万的老板也不屑于光顾电影院一次。纯属个人爱好。这是一个与职业、年龄、性格、价值观、教育水平以及业余爱好等等相关的群体。</P>
<p>
　　2005年海淀区消协联合北京12所高校的志愿者，历时4个多月，对京城及部分外省市的玩家进行问卷调查，结果显示：</P>
<p>　　1、玩网络游戏的男女比例是2：1</P>
<p>
　　2、网络游戏玩家本科最多，占被调查者总数的80%，其次为高中生，比例为11%。</P>
<p>
　　3、玩家每月收入大多不足千元，无收入或收入在1000元以下的占到81％，即大多玩家属于无收入来源的学生。</P>
<p>
　　4、59％的玩家每月花费仅为50元以下，而只有6%的玩家每月玩游戏花费在200元以上。</P>
<p>
　　5、玩家游戏目的：满足成就感为43％，其次是35%的玩家是为了打发时间。</P>
<p>　　6、游戏给玩家带来哪方面的满足：成就感
为51％，其次是玩家作为用来发泄的工具，这一部分的比例为32％。</P>
<p>　　于是乎，我们发现玩家的主要需求是：获取成就感。</P>
<p>
　　到此，我们上一个问题也解决了，网络游戏属于第5个层次的需求（自我实现的需要）。这也是众多玩家喜欢暴力、色情的理由。</P>
<p>
　　消费群体逐渐也明朗化了，那就是：在现实中毫无成就或者尚无成就，但既有理想又有智慧，乐意在虚拟世界里完成自我实现的一部分人。</P>
<p>三、市场细分与定位</P>
<p>
　　产品即是满足某些人们需求的东西，网络游戏就是满足人们虚拟世界自我实现的一种“体验”。这种“体验”包括硬件（终端机、软件光盘、服务器、带宽等）也包括软件（内容、服务等）。</P>
<p>
　　与传统的单机版游戏相比，网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环，玩家们可以在虚拟世界里，一改生活中的本来面目，带着虚拟身份的面具与网络的其他玩手进行“面对面”的交流。你可以是振臂一呼、行侠仗义的威猛武士，也可以扮演在生活中不屑为之的妖魔鬼怪。揣测和虚幻极大地提高了网络游戏的可玩性。</P>
<p>
　　MUD（网络多人在线）与RPG（角色扮演）以其特有的魅力吸引着无数玩家，给予玩家更深刻地体验成就感。</P>
<p>
　　然而，对于众多的玩家，对成就感的认识是不同的。有的喜欢攻城掠地，有的喜欢打斗，有的喜欢经营财富，有的喜欢称王称霸……</P>
<p>
　　因此，给你的网游定位，明确你的网游主要是满足哪部分的成就感，直接决定了哪部分玩家愿意为你游戏而付费。</P>
<p>　　根据网游取材的内容可分为：</P>
<p>　　　　武侠类：如剑侠情缘、仙境传说</P>
<p>　　　　魔幻类：如圣战、信仰、</P>
<p>　　　　历史类：如三国群英传</P>
<p>　　　　神话类：如封神榜</P>
<p>　　　　动作类：如龙魂、</P>
<p>　　　　战争类：如帝国传奇</P>
<p>　　　　体育类：如足球经理、飚车</P>
<p>　　　　商业类：如巨商</P>
<p>　　　　其 他：如天堂（漫画）</P>
<p>
　　另外，针对女性玩家的市场还有很大的开发潜力。泡泡糖、QQ糖、飞飞、劲舞团、梦幻国度等游戏从一推出就受到女性玩家的青睐。</P>
<p>四、赢利点在哪里？</P>
<p>
　　网络游戏是一种集硬件及软件为一身的产品，为消费者提供的是一种“成就感”的体验服务；然而，在实际运营中，我们并看不到游戏运营企业直接向玩家收费，那么运营企业的赢利点在哪里呢？</P>
<p>
　　网络游戏的赢利模式远远不像消费品的那样简单：零售价—进货价。因此，在游戏的开发之初，为其赢利点进行定位也是非常必要的。</P>
<p>
　　国内，网络游戏运营的收入主要包括游戏点卡收入、电信资费分成、软件特许经营、广告推广服务、周边产品收入等等。</P>
<p>1、游戏点卡收入</P>
<p>
　　玩家一旦发现游戏的使用价值，并决定为其付费，点卡销售就成了网游最主要的赢利模式，占70%上。</P>
<p>2、电信资费分成</P>
<p>
　　网游运营商选择电信运营商（如中国电信、中国网通、长城宽带等）提供网络，连接游戏服务器，电信运营商在网上采用封闭的方式进行用户单独计费，网游运营商根据与电信运营商的协议获得电信资费分成。</P>
<p>3、软件特许经营</P>
<p>
　　由于网络游戏的游戏编码存储在一个安全的中央服务器上，由专业的机构负责管理，其很难复制并非法进入。玩家必须拥有正版光盘序号方能联机进入服务器进行游戏，所以渠道商对游戏软件的区域代理费用及光盘利润也成为赢利的传统模式之一。</P>
<p>4、广告推广服务</P>
<p>　　寻求赞助商，与其他企业或产品捆绑促销推广。</P>
<p>5、周边产品收入</P>
<p>
　　开发设计以游戏内容为主题的服装、玩具、饰品等等，带来额外收入。</P>
<p>6、其他收入</P>
<p>
　　正是如此多面的赢利点为网游产业带来一个又一个梦想，并掀起一波又一波的玩家集体上网高潮，使网络游戏技术也不段迈上新的台阶。</P>
<p>五、设定游戏规则</P>
<p>
　　游戏是数字时代的主流娱乐方式，网络文化已经成为一种不可避免的社会文化现象。网络游戏的出现，也可以说是一种新兴文化业态的萌芽，这需要宽容的文化认知。设定游戏规则，不仅是规范玩家在游戏中的行为的工具，更是影响社会文化是否和谐发展的基础手段。</P>
<p>
　　在通常情况下，网络游戏的规则作为游戏的内容由程序编辑人员在服务器端来制作，但客户端的游戏规则就需要玩家来自觉遵守了。客户端的游戏管理规则，主要包括以下几个方面：</P>
<p>1、 服务器管理规则。</P>
<p>2、 语言管理规则</P>
<p>3、 游戏管理员交互管理规则</P>
<p>4、 游戏内欺诈行为管理规则</P>
<p>5、 游戏命名管理规则</P>
<p>6、 不正当利用游戏Bug以及客户端/服务器使用管理规则</P>
<p><br/>
<b>第二节、网游的产品组合与延伸</B></P>
<p>
　　没有一款网络游戏从一出世就完美无暇，更没有哪一款网络游戏屡玩不腻。网游同其他任何产品一样，需要进行产品组合与延伸；如果产品组合是为了使玩家数量最大化，那么产品延伸则是留住玩家的必要手段。</P>
<p>一、产品组合</P>
<p>
　　企业不能仅仅经营单一的产品，必须进行必要的产品组合，网络游戏也一样。一方面，为了不断的增加玩家的数量，保证可持续的利润来源；一方面，为了把充分利用自己的渠道及网络资源。</P>
<p>二、产品延伸</P>
<p>
　　由单机游戏延伸至网络游戏，无疑是最大的产品延伸活动；另外，由于游戏内容的陈旧，或者由于技术的大幅度提高，有必要对游戏进行大手笔的修改或改进，如***第二版，***第三版，***2005，***2006等等。</P>
<p>三、升级与补丁</P>
<p>
　　网络游戏在进行公测以后，大量的游戏客户端软件就流入市场，被按到上万台电脑上。在这种情况下，如果出现一些不可预料的技术问题（一般的技术问题都在内测的时候已经解决），或者需要对内容进行调整，就需要发行升级/补丁软件或者提供免费下载，顺利地留住玩家，让其为该游戏付费。</P>
<p><br/>
<b>第三节、网游的生命周期</B></P>
<p>
　　在市场经济中，每一款产品总有它的生命周期，导入期、成长期、成熟期和衰退期，网游也一样。</P>
<p>
　　在生命周期的每一个阶段，由于经济备件的变化和竞争在实际中的多样性，网游运营厂商必须相应地准确把握各个阶段玩家心理需求，调整它们的营销战略。</P>
<p>
　　一般而言，一款游戏的生命周期不会很长，最多几年的时间（也有些会例外）。因为网络游戏作为娱乐文化的一种，与电影、书籍一样，可能成为流行文化，也可能成为经典的经久不衰的文化，当然好多人都希望做到后一种。有些电影、书籍、屡看不厌，有些音乐源源流传，而有些只能风靡一时，就是这个道理。</P>
<p>
　　不过，肯为你付费的玩家的心理需求周期才是决定网游生命周期的本质因素。</P>
<p>一、导入期</P>
<p>　　导入期是玩家对网络游戏的相识期。</P>
<p>
　　在这个阶段，游戏给予玩家的第一印象相当重要，让玩家一见钟情是最高境界。游戏背景的介绍要精彩，画面及音乐要有真实感，场面要有震撼力，这些都是能否吸引玩家的重要因素。</P>
<p>
　　另外，这是刚进入游戏的玩家最关键的时期，玩家在此期间不仅要体验内容、画面、场面的精彩设计，更重要的是进入角色。玩家扮演其中的角色，要熟悉地图、其他人物、操作方法以及游戏规则，如果在最初的时间里玩家得到了足够充分的帮助和指导，他们会对游戏产生好感并继续游戏，否则很可能1个小时就会宣判游戏的死刑，并且到处广播——这种宣泄对新游戏在新玩家中的影响是毁灭性的。</P>
<p>
　　客观地说，某大型门户系列的游戏在这方面做得尤其成功，事实上，在未大规模推广情况下其在线玩家数量正不断增长。</P>
<p>二、成长期</P>
<p>　　成长期是玩家对网络游戏的熟悉期，是个比较关键的阶段。</P>
<p>
　　在这个阶段，玩家不仅要继续熟悉游戏规则，而且开始与其他进行互动，攀比心理开始出现，一些级别教高的玩家开始享受成就感，并开始对虚拟世界产生依赖感；一些级别较低的玩家因为没有成就感开始放弃或者转向玩其他游戏。</P>
<p>
　　游戏运营商根据在线人数，开始尝试性地收费，并展开大规模的促销活动，争取最多的玩家肯付费而继续玩下去。</P>
<p>三、成熟期</P>
<p>
　　成熟期是玩家对网络游戏的完全参与期，也是该游戏生命周期最长的时期，该时期是游戏运营商创收的最关键期，也是最容易出问题的时期。运营商是否赚钱、赚多少钱都由这个阶段来决定。</P>
<p>
　　在这个阶段，网游运营商不仅要保证游戏的速度、帐号的安全以及虚拟物品交易的顺利，还有不断的进行促销来鼓励玩家，譬如代言人、游戏明星评选、玩家交流盛会、奖金等等方式来满足玩家的成就感，以增强游戏的影响力，防止自己的玩家被竞争对手的免费游戏抢走。</P>
<p>四、衰退期</P>
<p>
　　衰退期是玩家对网络游戏的厌烦期，这也是很自然的，无论一个游戏多么出色，人也会产生厌倦情绪，或者因为自己的年龄成长或因为某些外在影响，玩家会彻底离开这个游戏世界。</P>
<p>
　　在这个阶段，游戏厂家能做的就是尽量把这个时期推后，把当前游戏升级或者开发新游戏。</P>
<p>
　　就目前来说，由于众多开发商及运营商追求短期暴利，还没有把网络游戏做成一种经久不衰的文化事业，基本上遵循这个规律。</P>
<p><br/>
<b>第四节、开发新游戏</B></P>
<p>
　　一个公司一旦细分了市场。选择了它的目标群体，识别出他们的需要，确定了所希望的市场位置，它就准备开发和推出合适的新产品。</P>
<p>
　　新产品开发过程包括8个阶段：创意产生、创意筛选、概念发展和测试、营销战略发展、商业分析、产品开发、市场试销、商品化，网络游戏也大致如此。一个新游戏开发团队大致需要三大类人才。</P>
<p>　　　策划类：制作人Producter、企划Designer、剧本Writer；</P>
<p>　　　程式类：程式Programmer、测试Tester；</P>
<p>　　　美术类：美术Artistt、动画Animator、音乐Musican。</P>
<p>
　　当然，这三类人才的工作不是孤立的，需要进行水平式的合作，以确保其实行的可行性。一定要在正式coding之前完成游戏设计方案——这里的“完成”绝非仅仅描绘出游戏的大致骨架和程序细节，还包含发行后的维护工具设计和更新控制系统。在目前竞争已白热化的环境下，小作坊式的研发作风是可笑的，匆匆推出不成熟的作品无异于自杀，玩家的目光只会在游戏海报上停留1秒钟就把它忘得干干净净。——事实上，网吧都用网游海报垫桌子。</P>
<p>
　　策划与美术类人才所创造的游戏内容及形象是整个游戏的灵魂，是能否得到玩家青睐的基础，因此，网游除了设置一个故事背景外，下边的这些潜规则则是制胜的关键。<br/>

&nbsp;<br/>
一：人物性感场面血腥</P>
<p>
　　网游中女性形象的设定是关键。为满足青年男性玩家的感观刺激，一般都会设计成“魔鬼身材”，衣着尽可能暴露。虽然这种设计对网游运营成功不会起到决定性的作用，但还是会对玩家产生影响。</P>
<p>
　　由于网游形象会面临审查，通不过的游戏不能正规运营。所以网游厂商对从国外引进的游戏都会进行修改，比如一款从国外引进的网游中女性形象上身是赤裸的，就只好加上衣服，因为在审查中，“三点式”的都不行，至少穿一个背心。</P>
<p>
　　暴力砍杀场面的设计就是砍怪物时血肉横飞。如海虹控股的《A3》，极尽感观刺激，《A3》引进时为了通过审查就作了修改，但整个游戏仍然以暴力的感观刺激为主要卖点。如果可以的话，厂商当然都想做得更刺激一点，因为网游是种商品，需要最大限度地逐利。</P>
<p>
　　为了混过审查，有的厂商给审查的是一套，实际运营又是一套；还有的厂商则给人物形象装补丁，比如新浪的《天堂2》的裸体补丁，只要玩家把这个补丁一装，所有人物都是裸体。有的补丁就是开发商故意漏出来的。</P>
<p>二：设计开放式PK</P>
<p>
　　圈内人总结做网游三要素：一是满足玩家虚荣心，二也是虚荣心，第三个还是虚荣心。让其自我价值在游戏中得到极度膨胀，把现实都投射到网游中去，那就会成功。而PK（玩家互相砍杀）是一大核心要素。一种PK模式是开放的，以UO为代表的。</P>
<p>
　　获胜者可以得到失败者身上的钱财和装备。失败一方的经验值则会减少，而且还损失辛苦得到的财物。因此，玩家只要足够强，可以随便抢夺他人的财物。这就是网游规则中的“犯罪引诱”。玩家就是冲着《传奇》的PK规则去玩的。</P>
<p>
　　只要把PK规则等做好了，就可以在其他开发上省成本，造成的结果就是网游没任何情节。一半以上的游戏PK模式和规则是参考《传奇》的，因为不像就不能赚钱，不能发展。</P>
<p>三：设计升级增加游戏时间</P>
<p>
　　在网游中要求生存求发展，升级是一大手段，只有通过升级才能让自己更强，才能不受欺负。</P>
<p>
　　玩家的特点是极其吃苦耐劳，喜欢个人奋斗，疯狂练级。比较好的升级规则是玩家练到中级以后，每3-4小时升一级，给玩家新的体验，比如打十只鸡后可以打一条狗，打十条狗后可以打一头牛，升级后给一些道具，就像栓在竿子上的香蕉，驱动玩家不断向前探索。　　现在网游有两大升级规则，基本都会设置顶级，如60级或80级。一个是《传奇》式的，升级及其枯燥，以级别为横轴，经验值或时间为纵轴来看，中级以下是个平缓的曲线，中级以后呈直线陡升。每升一级都需要得到比上一级多一倍的经验值，而练经验值就对应着时间的消耗。另一种就是九城的《魔兽世界》，每升一级需要的经验值很平均，很快就能升到顶级。</P>
<p>
　　《传奇》这种模式开发成本最低，上瘾度最高。这种模式会吸引很多玩家，用等级留住人，因为玩家级别越高越有优越感，越不想离开，就会不停练级，去打怪物。</P>
<p>
　　而《魔兽世界》的模式很容易升到顶级，为了保持玩家新鲜感，不会厌倦，就需要不断从其他方面进行后续开发，投入相对较大，这种模式对厂商来说极其郁闷。</P>
<p>
　　采用《传奇》模式就可以对游戏进行较慢的升级，因为玩家练级很难，需要很长时间，这就给厂商节省的成本，升级时间可以拖得很长，还会满足玩家争强好胜的虚荣心，他们会为此一天玩20个小时，花几千元买装备。因此，不升级，在市场上基本行不通。</P>
<p>四：设计装备使玩家增加投入</P>
<p>
　　同样是PK的存在导致装备值钱，目前最值钱的是《传奇》的屠龙刀，要7000元。网游的火爆使得很多玩家可在现实中以买卖装备谋生。</P>
<p>
　　用装备吸引玩家的手段有：把装备设计得多种多样，属性尽可能多变，等级由低到高，调高随机性；外形设计的区别度要大，穿在身上可以足够满足玩家虚荣心。</P>
<p>
　　极品装备属性过人，外形诱人，获取不易。越好的装备越难打，越难得到的越珍贵，越有人去追求。这跟现实世界没有什么两样。</P>
<p>
　　《传奇》增加了用“宝石”改造装备的规则，这是一大亮点和刺激。玩家为了得到宝石就要去花钱，去花时间，厂商通过多立一种名目，就增加了玩家的投入，从而获得更多收入。</P>
<p>
　　还有各种线下宣传，某家软件公司曾经线下针对高中生宣传。在社区发海报、发小册子，对青少年影响极大。还有一些公司则在中学附近贴广告。</P>
<p>
　　由于来自股东的压力很大，他们只看网游的在线人数，为了提高在线人数，大多数网游公司不会介意用什么手段。</P>
<p>六：不赶尽杀绝外挂</P>
<p>
　　网游公司对外挂的态度其实十分矛盾，一方面要打击，但一方面又要保留一些外挂。</P>
<p>
　　因为一些外挂会延长网游的产品寿命，比如挂机外挂，网游公司是绝对不会打击的，因为玩家可以用这种外挂24小时挂在游戏中，克服练级枯燥的缺点。《传奇》是这种外挂的世界，新浪的《天堂》也是如此。这样，网游公司可以收到更多的点卡。</P>
<p>
　　而其他外挂如动作加速等，对网游规则造成破坏，网游厂商是不能容忍的。</P>
<p>七：广告宣传利用监管漏洞</P>
<p>　　除了网游开发本身，网游运营方面也用各种手段吸引玩家。</P>
<p>
　　虽然现在网游已经出现了几大巨头，但整个行业还处在初期阶段，是不择手段的，对玩家开展“圈地运动”，不会介意什么负面影响，在意的只是成本和回报而已。</P>
<p>
　　一些海报、宣传画，设计得尽可能性感，以游走在色情边缘的手段吸引眼球。网游运营商做的网上广告更是没有监管。比如新浪曾打出广告语“狂抽猛送”；久游网的一款网游叫《猎人MM》，打出过广告语“想玩就玩想上就上”。这已经成为网游圈极为普遍的现象。</P>
<p>八：网游博彩活动不断</P>
<p>
　　博彩活动是玩家的一大兴奋点，只要网游运营商一办活动，玩家人数马上大增，点卡销售也会达到高峰，厂商屡试不爽。</P>
<p>
　　比较直接的手段是虚假广告，搞各种抽奖。比如送汽车，其实根本不会真正送给玩家。还有送一些虚拟物品，比如盛大的金刚石玩法之类的。玩家为此打官司根本得不偿失，也很难取证。</P>
<p>
　　事实上，大多数在线活动都具备“虚拟赌博”功能。比如抽奖，网星公司的《魔力宝贝》中，付出一定的虚拟金钱可以抽到随机装备，《天堂》甚至有“赛马”的功能。盛大做得最巧妙，搞什么“劫天牢”活动。《龙与地下城》就是用两个八面骰子，决定打怪物和出宝物的机率。</P>
<p>
　　即使被媒体曝光勒令规范，但在利益的驱动下，网游厂商还是会变换各种形式继续做下去。</P>
<p>
　　然而，随着政府对网络游戏产业的介入，以上方式逐渐受到了法律的限制，如今年盛大带头开发“睡眠系统”限制游戏在线时间，这就要求策划人员从两方面着手：一是不段的钻法律的空挡，一是不段挖掘玩家的心理，从正面内容及形象上留住玩家。</P>
<p>
　　对于程式类人才来讲，虽然不像策划及美术类人才那样要极端重视战略性，但是，其所做的程序及测试工作则是整个游戏的生命线，一招失误，可能满盘皆输。程式类人才的工作也必要把握以下几个原则。</P>
<p>一、极端重视新玩家</P>
<p>
　　极端重视新手期的玩家体验，不要以为您的游戏同样是练级打怪的D&amp;D、ARPG就默认玩家都能上手就玩。毕竟，中级玩家和大众玩家甚至从未玩过任何游戏的玩家是您未来的上帝。所以，请一定要全力设计出完善的交流系统(Communication
System)和指导系统(Guide
System)，这样您可以节省数百万的推广费用(这是个无底洞)并享受持续增长的客户群带来的丰厚利润。具笔者所知，WoW中有玩家4岁的孩子看着他打了几天游戏后都会在爸爸去上厕所时给自己加血，对新玩家而言，其易用性可见一斑。</P>
<p>二、尽量遵循软件业的技术规范</P>
<p>
　　无论是研发过程还是产品本身，都要按照传统软件开发行业的软件工程规范完成，要知道，网络游戏首先是极端复杂的程序产品，其次才是服务平台。笔者甚至发现市面上许多游戏客户端都没有卸载程序，这让人实在恼火！雇佣一个从不写注释的菜鸟将来会毁掉你的公司。如果您的研发团队中有位来自传统软件业的技术带头人，您应该为之庆幸！要知道，不成熟的程序和更新控制系统是目前游戏行业的最严重问题。</P>
<p>三、坚持定型的策划方案</P>
<p>
　　策划案应该是清晰的航标，而不是某个有点想象力的家伙随便从某个论坛上copy一个创意来润润色就了事的草稿。混乱模糊的策划案在编程实现时会导致程序员的极大随意性，而程序员的一个微小变化都会对游戏产生巨大的影响，将来您可能要花几个月去弥补这个灾难。当然灵活性是必要的，该大刀阔斧地修改时应该保持理性。</P>
<p>四、测试时不要过分更改系统</P>
<p>
　　测试是调整游戏，而不是添加更多东西。无数事实证明，在测试期添加异想天开的东西最终会导致游戏极端不平衡和系统不稳定。测试期应该做的事情是检查游戏可玩性，提高稳定度，检测硬件负担，查除bug，调整平衡，以及后面最重要的运营维护。</P>
<p><br/>
<b>第五节：总结</B></P>
<p>
　　网络游戏绝不是某些无知的媒体所宣称的睡觉也能日进斗金的行业了——至少，那个时代已经结束了。目前无论是从市场还是研发而言，网络游戏的运营成本壁垒已经达到极高的程度，没有以千万作为单位的资本是不可能轻易挤进竞争白热化的市场的，因此，一定需要　　为游戏发布后的服务做出足够预算。</P>
<p>
　　笔者之目的只在于传播知识，在撰写此文时，笔者参考了其他一些专业人士写的文章，未能把作者姓名及出处一一列出，望见谅，并向各位前辈表示感谢</P>
</DIV>
</DIV>
</DIV>
<br /><img width="34" height="17" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/special/1265.gif">&nbsp;&nbsp;<a href="http://t.cn/zO1XLB6" target="_blank">秀萌宝照片，酷赢“拉比盒子”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://union.9173.com/pub?p=1&u=1008" target="_blank">“警告：您的主城已被占领！！”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://qing.weibo.com/fancy.html" target="_blank">发现兴趣所在，玩转新浪Qing！</a>]]></description>
            <author>狐狸君殿下</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aap0.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 06 Aug 2008 11:51:19 +0800</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aap0.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>中国游戏发展简史</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aaoz.html</link>
            <description><![CDATA[<div>
&nbsp;第一款电子游戏是何时进入中国，恐怕现在已经很难考证了。毕竟80年代初对于我们这个信息时代来说，太过于遥远。留给人们最深刻的印象，是当年那些电子游戏的初级产物如何影响了一代人，如今的游戏又如何以其纷纭复杂的形式引诱着人们的心灵。
<p>
　　这其中，有着太多的枝蔓横生、太多的爱恨情愁，仿佛一部庞大的史诗在我们眼前展开。</P>
<p>　　<strong>第一次浪潮：红白机的痴迷年代</STRONG></P>
<p>
　　在大多数人还不知道“电子游戏”这个词的年代，一群学生在少年宫的兴趣小组里第一次见到了用黑白电视机做显示屏的儿童电脑。这种简陋的8位运算制机器简直就不能叫做电脑，但他们却对显像屏上的色块流露出从未有过的兴奋，低智的“警察抓小偷”、“挖金子”、“波斯王子”给他们留下的绝对是铭记终生的回忆。中国游戏史的第一笔，就是由这群还充满稚气的孩子写下的。</P>
<p>
　　真正意义上的游戏，开始于数年后的城市街头。带按钮的黑色摇杆盒子连接着游戏机，游戏机连接着电视机，一个老头或老太坐在一边收钱，3毛钱一刻钟。无数未来游戏业的达人就坐在小凳上，一边流着口水一边“潜艇救人”，而他们的背后还站着另外一大群未来游戏业的达人，大家的眼神里都充满着激动。</P>
<p>
　　现在已经没有人关心这种“雅达利”游戏机和那家已不存在的美国企业，但一个伟大产业的诞生都是这样毫不起眼。雅达利的成功大大地刺激了日本人，一家叫做任天堂的公司毅然杀入了电子游戏业。1983年，任天堂推出了一款8位家用游戏机，因其外壳颜色而被称作“红白机”，一夜之间红白机就开启了长达12年之久的任天堂时代。1985年9月13日，任天堂公司发售了一款真正意义上的游戏巨作——超级马里奥，当年任天堂的市场占有率达到98%，任天堂终于把一座深山宝藏展现世人面前。</P>
<p>
　　利益驱使下，无数软件公司为任天堂帝国开发软件，“兵蜂”“魂斗罗”“双截龙”“沙罗曼蛇”“街头霸王”……经典游戏数不胜数。最主要的是，动作、模拟、射击、策略、棋牌、益智、战棋等游戏类型纷纷诞生，厘定了电子游戏的分类体系。同时，街机厅像粮店一般开遍了大街小巷。</P>
<p>
　　面对游戏的第一次浪潮，成人们天生地产生了恐惧感，“玩物丧志”是对游戏最主流的文化评价。道德观念和技术瓶颈使得几乎没有内地公司涉足这个行业，内地游戏业近十年的压抑开始了。</P>
<p>
　　1986年到1994年，正是世界电视游戏行业的黄金时代，任天堂一举成为日本第一大企业，世嘉公司在街机领域大展宏图，NEC、索尼摩拳擦掌。全球游戏业暗流涌动，唯有中国风平浪静。</P>
<p>　　<strong>第二次浪潮：南智冠、北大宇</STRONG></P>
<p>
　　也许与家用游戏机相比，电脑还有那么一点学习的成分在里面，所以在电脑上玩游戏走了一条非常讨巧的迂回路线。90年代初，IBM
PC兼容机已经风靡世界，强大的性能、高分辨率的彩屏用来游戏真是再合适不过。在国内，这次游戏浪潮的领跑者是先行一步的台湾厂商。</P>
<p>
　　1984年的6月，台北出现了一家名为“精讯资讯”的公司。这家最开始只是为海外盗版软件做翻译册子的公司在1986年，发布了中国人自制的第一款商业游戏——《如意集》。这款现在看来非常稚嫩的游戏让所有惊呆了：我们也开始接受和创造这种新生事物了。</P>
<p>
　　1988年4月，精讯创始人之一李永进自立门户，组建大宇资讯。数年之后，大宇的“大富翁”充斥市场。此时，另一家台湾游戏公司智冠也通过代理国外游戏成长起来，创造了　“三国演义”系列。台湾就此形成了“南智冠，北大宇”的游戏业格局。</P>
<p>
　　不过，和电视游戏相比，电脑游戏还是一个小学生而已，此时的电视游戏已经形成了一个年产值数十亿、用户数千万的庞大国际市场。电视游戏业的白热化竞争结束了任天堂的一家独大，NEC的PC-ENGINE、世嘉的世嘉五代、SNK的NEO.GEO、富士通的FM
TOWN先后加入战团。一时间，各种游戏机争奇斗艳，游戏新作应接不暇。群雄并起最终演化成两强相争，超级任天堂和世嘉五代的对撼催生出无数超人气大作。而数年后，SONY的PlayStation又和世嘉的新土星大打出手，这次战役PS把世嘉逼出了局。SONY的疯狂攻势也让任天堂穷于应付，另辟蹊径的GameBoy掌上游戏机却引得全球玩家争相抢购，任天堂总算全身而退，守得一片天地在。</P>
<p>
　　离开电视游戏的前线，我们来看看正风起云涌的电脑游戏市场。欧美著名的电子艺界、WestWood、Maxis、雪乐山、id
Soft等公司创造出大量的优秀游戏，沙丘魔堡、模拟城市、DOOM都是旷世名作。电脑游戏则更驱使很多孩子为了玩游戏去学习电脑知识，他们也在未来成为了游戏业的栋梁。中文电脑游戏方面，也有更多公司前来淘金。第三波通过汉化“三国志系列”等日本游戏取得了巨大的影响力，汉堂的“大时代的故事”和“炎龙骑士团”、天堂鸟的“英雄传说”系列、光谱的“将族”同样都是玩家的心头至爱。</P>
<p>
　　乱战格局中的1995年，大宇公司终于推出一款轰动一个时代的中文RPG游戏：《仙剑奇侠传》。《仙剑》5天就发售了近万套，所有玩家们都沉浸到游戏那如诗如画的情节中，游戏那丰富的表现力第一次把人们震撼了。《仙剑》的成功使台湾的原创游戏业达到了一个颠峰，那时候的286、386一定少不了这些游戏。电子游戏再次向世界证明，它们能极大满足人类的精神文化需求，已成为现代生活中不可缺少的精神文化产品。</P>
<p>
　　而这时，内地最早一批游戏人正在给台湾厂商打工，或者帮国外企业代工生产。直到1994年10月，大陆的第一款商业游戏《神鹰突击队》才终于问世。我们整整落后了十年。</P>
<p>　　<strong>第三次浪潮：网络为王</STRONG></P>
<p>
　　跨过90年代后，游戏行业作为最有前途的产业之一，发展速度愈加迅猛。欧美在电脑游戏领域披荆斩棘，而日本则在电视游戏领域乘风破浪。</P>
<p>
　　1997年10月一家名为3Dfx的美国公司推出了一块叫做Voodoo的电脑显示加速卡，一下将家用游戏机上的3D技术带入到电脑游戏领域。从此大量真实漂亮的3D画面电脑游戏开始面世，电脑游戏进入了3D时代。同时，能产生真实环绕音效和环境音效的声卡不断问世，声效技术让玩者如同身临其境。</P>
<p>
　　和这些表现技术相比，真正对游戏业产生革命影响的是互联网和宽带网络技术。分布在全球各地的计算机以高速的网络彼此连接起来，游戏开发商们迅速利用这一新技术让玩者不再孤独地面对电脑，在网络游戏的广阔天地里驰骋。自诞生起，网络游戏就有两个孪生兄弟：一种是对抗性竞技类型，代表作有《DOOM》、《QUAKE》、《命令与征服》、《星际争霸》、《魔兽争霸》、《反恐精英》和各种体育类的游戏；另一种是较多玩家互动的、虚拟社会性的MMORPG类型，代表作有《网络创世纪》、《无尽的任务》、《万王之王》、《石器时代》、《传奇》、《天堂》等等。</P>
<p>
　　竞技游戏是最先出现的网络游戏，玩家通过游戏彼此对抗或者合作，互动性极强。主要类型包括SLG(即时战略)，FPS(主视点射击)和各种体育休闲类游戏。令游戏厂商没有想到的是，玩家疯狂地钻研操作技术，游戏在他们手里渐渐变成一项体育运动。世界上立刻产生了无数竞技游戏高手和专门的职业战队，顶级玩家之间的对抗让人眼花缭乱、赏心悦目。在网络的飞快传播下，竞技网络游戏爱好者很快遍布全球。大量的狂热爱好者、少数的职业高手、足够多的观众和Fans，加上周边产品市场和媒体关注，竞技游戏成为一项新兴的热门体育运动也理所当然。各种专门的竞技比赛和奖金刺激了更多的玩家投身到职业玩家的队伍中，然后有了很多的观众和赞助厂商关注，如此滚动的结果是世界性的比赛也应时开幕，短短不到10年的时间里成了一项最受现代年青人喜爱的正规体育竞技运动项目。</P>
<p>
　　当今电子竞技运动最发达的国家莫过于欧美和韩国，前者在Quake和反恐精英等操作型项目中占有绝对优势，后者的高手则云集在星际争霸和魔兽争霸等战略型项目中。在欧美，CPL职业联赛拥数百万观众，奖金高达百万美元。在韩国，仅星际争霸一项运动，就拥有近百万的忠实爱好者、上千名职业运动选手，一些顶级职业选手拥有几十万狂热Fans，年收入数千万。</P>
<p>
　　中国大陆方面，电子竞技运动也慢慢得到主流的认可。电子竞技运动在民间蓬勃开展，国内业余选手们的训练条件远逊于外国选手，但他们凭着热血不断追求，甚至也可以到国际赛场上和国际顶尖选手一较长短了。在国际大赛上，中国选手的身影格外引人注目，他们为国家赢得了荣誉，赢得了玩家们的敬意。</P>
<p>
　　竞技网络游戏的孪生兄弟虚拟社会类游戏，最早发源于校园机房中的文字MUD。当年那些在一行行彩色字体前苍白的脸，如今大多成为第一线的网游运营者或gm管理者。而当时《侠客行》、《金庸群侠传》等MUD中的权限分级管理、层级加密等规则，也被一一运用在现在的网络游戏管理之中。</P>
<p>
　　97年左右，一款到现在仍然在游戏性上无法超越的《网络创世纪》击倒了无数玩家。在这个过分真实的虚拟社会中，你可以在这片虚拟的大陆上做任何你想做的事情，《网络创世纪》开放的结构给了全世界网络游戏爱好者一个启发，革命开始了。</P>
<p>
　　96年，位于北美的blizzard公司发布《暗黑破坏神》游戏，这款由blizzard独创的ARPG风格游戏，创造了“杀怪+装备+PK”的游戏模式，这成为了网络游戏的标版。到目前为止，你可以在韩国、台湾、大陆所开发的绝大多数网络游戏中，看到暗黑的DNA。《网络创世纪》+《暗黑破坏神》，为网络游戏产业这块多米诺骨牌，推下了头两块骨牌。在单机游戏市场严寒中，我们已经可以触摸到一些网络游戏的春天。</P>
<p>
　　2000年初，游戏产业的规则悄然发生了变化。韩国在金融危机后迅速转型，探索出对网吧计费的全新收费模式，建设起拥有3亿美元出口规模、1400多家游戏制作经营商、4万6千多家游戏服务商、8个游戏协会、10家游戏大学、世界第二大的游戏产业群。韩国的成功激励着大中华圈的游戏企业。2000年7月，第一款正式商业化运营的网络游戏登陆国内，它是台湾本土开发的《万王之王》。不久，第一款韩式网游《千年》由亚联游戏引入了大陆；自此，《龙族》、《传奇》、《奇迹》等一个个“泡菜”网游，相继登陆大陆游戏市场，上演了你方唱罢我登场的局面。回顾大陆网游发展，我们可以发现，前期的网络游戏都是由台湾厂商或经过台湾厂商引入，这与大陆市场在单机时代就落后十年不无关系。</P>
<p>
　　2001年11月，一个传奇般的网游奇迹开始诞生，谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家，这个传奇的主角名字正好就叫做《传奇》。《传奇》这款游戏曾经在亚联老总戴红的电脑中保存了很久，由于种种原因，戴红最终放弃。宝贝，最终落到了陈天桥的手里，这位精明的浙江人从此一发不可收拾，他带领的盛大团队发挥了社区运营和炒作的功底，在独创的IDC合作运营、网吧直销系统等新模式的协助下，迅速抢占了大陆的网游市场。2002年7月，《传奇》同时在线人数突破50万，成为世界上最大规模的网络游戏。网络的开放世界让玩家有了全新的感官体验，玩家浸淫其中的已经不再是一个简单的游戏，而是一个和现实截然不同的虚拟生活。对游戏的过度投入和社会问题也由此引发了一场空前的社会大讨论，人们发现游戏中的世界仿佛也是一个社会，需要有规则来约束。</P>
<p>
　　在社会学家口舌之争的时候，盛大和开发商韩国公司打起官司。传奇版权之争最终让《传奇3》投入光通娱乐的怀抱，而盛大则在继续巩固《传奇》势力的同时，开发《传奇世界》。纠纷的原因已经不再重要，大家要争的就是现实的利益，因为大家都看到了玩家对网络游戏的经济推动。网络游戏的成功，在于他创造了一种全新的商业运营模式，而产业这个词，在国内这个时候才真正地和游戏挂上钩来。</P>
<p>　　但随着产业规模的扩大，新的威胁相继出现。</P>
<p>　　<strong>第四次浪潮：新网游时代的规则</STRONG></P>
<p>
　　2002年，网易代理《精灵》这款韩式3D网络游戏。《精灵》的游戏品质和游戏性，至今尚不落伍，游戏公测时即创下相当高的上线人数。然而，《精灵》有一个的缺陷：原厂设计时，基本上没有考虑过防外挂程序。随着外挂制作者的疯狂进攻，任网易的技术人员怎样努力，仍然无法封堵住外挂的使用。到后来，游戏甚至可以在玩家本地机器上用FPE任意修改。在这样的情况下，不使用外挂作弊的玩家对使用外挂的玩家完全失去了抵抗能力，就如同和服用了兴奋剂的运动员一起比赛一样，公平性被打破，游戏也失去了乐趣，变成了毫无意义的数字游戏。《精灵》，一颗本来可以光彩照人的游戏明星就在那夜陨落了。</P>
<p>
　　同样在2002年，突然从远在意大利的《传奇》游戏凤凰站，流出黑客从韩国开发原厂盗取的《传奇》服务器源代码，这使得每一个拥有源代码的人都可以建立起自己的服务器。传奇私服一夜间遍地开花，成为网吧传奇玩家的新宠，大量的传奇玩家流失到私服之中。同样是玩游戏，为什么要花钱买点卡去登陆官方的服务器呢，自己建一个私服不是更好么？</P>
<p>
　　在某些地区的网吧里，官方服务器和私服的用户甚至能够达到1：1的比例，私服的危害超过了外挂。私服就如同单机游戏的盗版，打破了网络游戏赖以生存的商业模式，极大的影响了中国网络游戏产业的正常发展。毫不夸张地说，这个潘多拉魔盒一旦打开，她的阴影甚至能够摧毁这个新生的产业。</P>
<p>
　　规则，从来没有如此重要地提上网络游戏的议事台。人类自发明游戏以来，就有着规则来保障着游戏的正常运行，一个没有规则的游戏只会导致游戏的沦落和毁灭。正如没有越位、手球等规则的足球游戏只能变成一场肉搏一样，充斥着作弊程序、bug和私服的网络游戏也会让网络游戏变成毫无乐趣和公平竞争性的闹剧。网络游戏的产业经济需要有规则的约束，网络游戏所构成的虚拟社会也同样需要有规则来保障玩家站在同一起跑线上、在公平的环境下营造自己的虚拟人生。</P>
<p>
　　经历了风风雨雨的中国游戏业，在若干次或者轰轰烈烈或者潜移默化的事件中，慢慢地成熟。网易的《大话西游ONLINE
II》曾在2002年春节前后突破了在线20万人的大关，挤入大陆网游的前3强。2003年网易财报上，网游收入已经超越短信，成为网易的主营业务。经历了版权之争的盛大，也在运营《传奇》的同时立足自主开发，，建立了国内最大的网游开发基地，推出《传奇世界》、《神迹》等大型网游。而目标、金山等老牌开发厂商更是不甘落后，相继推出《天骄》、《剑侠情缘》等大型网络游戏，瓜分游戏市场份额。</P>
<p>
　　自此，觉醒中的中国大陆游戏业已经摆开自主开发的战局，群雄并起、硝烟弥漫，韩国开发巨头ncsoft、nexon等也宣布成立大陆研发基地，更为这场大战火上浇油。大陆网游自足开发阵营的崛起，已经不再如十年前那样嬴弱，当本土研发厂商在资本、技术的长足进步后，本土化优势将发挥无疑，我们可以预期，未来的中国游戏市场将会更加多姿多彩。</P>
<p>
　　游戏本来就是用来凝固历史的，一部游戏的发展史其实就是人类社会的发展史。</P>
</DIV>
<br /><img width="34" height="17" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/special/1265.gif">&nbsp;&nbsp;<a href="http://t.cn/zO1XLB6" target="_blank">秀萌宝照片，酷赢“拉比盒子”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://union.9173.com/pub?p=1&u=1008" target="_blank">“警告：您的主城已被占领！！”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://qing.weibo.com/fancy.html" target="_blank">发现兴趣所在，玩转新浪Qing！</a>]]></description>
            <author>狐狸君殿下</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aaoz.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 06 Aug 2008 11:50:17 +0800</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e90100aaoz.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>中国网游的创始、种类及发展趋势</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e9010099qa.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;关于网络游戏的创始<br/>
<br/>
　　网络游戏源于网络泥巴。1978年，罗伊和理查德两人完成了泥巴一代，(这是一个纯文字的多人世界，拥有10个相互连接的房间和10条指令，用户登录后可以通过数据库进行人机交互，或通过聊天系统与其他玩家交流)它可以在PDP-10电脑上运行。<br/>

<table ALIGN="left">
<tbody>
<tr>
<td><span ID="adv_div_default" STYLE="DISPLAY: none"></SPAN></TD>
</TR>
</TBODY>
</TABLE>
<br/>
　　<b>网络游戏的基础</B>
<p><font FACE="宋体">　　组成网络游戏的各种元素成形于80年代晚期，但是从未集中出现在一个产品中。比如，1985年卢卡斯公司的兰迪和奇普两人，曾创作了一个叫栖息地的虚拟网络世界，Commandore
64游戏机使用者可以通过QuantumLink网络平台登入。索尼在线娱乐的首席创作者拉夫·科斯特说："80年代中期，出现了第一个可同时支持超过16位玩家的图形化在线虚拟世界--栖息地。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　到80年代晚期，像Sierra在线这些公司已经具有了搭建在自己管理的专属网络上的虚拟世界。Sierra在线公司的Sierra网络（后更名为想象网络）和通用公司的GEnie等网络平台服务商推出了多人图形化游戏如叶塞博斯和空中勇士，但是从技术上讲这些都不是互联网游戏，而是在架构在私有服务器上的游戏。服务商们采用的商业模式和我们今天所期待的统一收费制也是相当不同的。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　科斯特说："开创美国在线的网络服务商，给网络游戏提供了广阔的市场空间。以小时或分钟计费的方式，让他们疯赚了一笔。第一个图形化游戏是架构在QuantumLink平台上，一个名叫兔子杰克娱乐场的纸牌游戏。但是在此之后，空中勇士出现了…在那时如果一个网络游戏能容纳16个玩家就已经很多了，所以超过16人，就可称之为大型了。"</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　虽说私有服务器上的游戏是迈向现代网络游戏的重要一步，但是这两件事是截然不同的。互联网上的第一个网络游戏是以数字命名的游戏称为子午线59。<br/>

<br/>
　　<b>子午线59</B></FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　在网络游戏的进化中如果有一个游戏的地位像穴居人（穴居人是人类进化上的一个阶段，在这个阶段智人就已经是真正意义上的人了）在人类进化中的地位，那么它就是1996年发行的子午线59。子午线59最初由外部公司开发，是第一款在一个虚拟游戏世界里将数量巨大的玩家和许多其他影响网络游戏的元素整合到一起的游戏。像许多实验性的游戏一样，它没有赞助商，而且是在不寻常的环境下产生的。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　子午线59的理念并非始于3DO公司，而是诞生于一个叫Archetype
Interactive的小公司。在网络泥巴创作圈中的名人科斯特曾有机会为子午线59工作，但他因故推掉了，他说："这是一个集体的努力。因为工作人员彼此离的很远，所以在很长一段时间内，都是通过互联网来分配子午线59的工作。是基层的努力铸就了成功。"</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;
　到1996年，索尼、世嘉和任天堂逐渐占领了中央控制面板的市场，霍金斯不得不将他的注意力转移到新的方面。凭借其声望和影响，霍金斯终于在互联网上找到了契机，购买发行了子午线59。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　子午线59同时也标志了"多人玩家"这个新词的引入。在1996年，当霍金斯尝试向新闻媒体解释他的游戏时，他使用了相当大量的例如"多人玩家"和"
3D网络世界"这样一些词语。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　子午线59融合了各种科技，且不提它在网络游戏的历史地位，它采用的2.5D图形技术，也就是在毁灭公爵中流行的贴图法，都使它卓尔不群。<br/>

<br/>
　　<b>许多"第一"的名头是属于子午线59的</B></FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　"首先子午线59是领先于它的时代的。它是第一个真实的基于互连网的游戏…而非架构于私人网络的游戏。子午线59是第一个基于互联网的，真正图形化的泥巴。"沃格这样说，"在那时我们有最广的参与人群，我们世界里的每个服务器上都有250人，共有有12个工作服务器，在那时是最大规模的。"</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　子午线59中做了许多，比如价格模式，增强版，置顶对话框--我们还为3D图形化游戏做了很多铺垫（当然，尽管我们是2.5D的游戏）。还有许多前人从没做过的：聊天方式，装备切换界面，角色制定--所有这些都是前所未有的。我们走过的路被后人借鉴…我们的客服支持，我们$9.95的包月价格，…但子午线59和网络创世纪依然不能相提并论，后者有12，000名玩家。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　一年以后，网络游戏已迸发为主流，EA公司有力的行销和网游业界中那些鼎鼎大名的创作型人才在背后给了它强有力的支持。<br/>

<br/>
　　<b>中国自己生产的第一款网络游戏是是《侠客行》</B></FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　1992-1996年，中国网络游戏的“史前文明”时期，以《侠客行》为代表的文字网络游戏（Mud，中文译称“泥巴”）游戏开始盛行。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　1998年6月，鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界，开始在东方网景架设游戏服务器，免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务，一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　1999年4月，乐斗士工作小组正式成立，笑傲江湖游戏网组建，推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　1999年7月，网络创世纪（Ultima
Online）民间模拟服务器出现，深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器，从那时起，国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2000年3月，联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国，在联众游戏世界韩文版开始运行的同时，中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”，创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人，该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2000年7月，第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出，凭借优秀的游戏质量，配合特殊的历史条件，《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立，而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2000年9月，智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市，与同期的《万王之王》分庭抗礼，并且赢得了不错的口碑。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2000年11月，宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内，但这个半成品游戏很快被市场淘汰，但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年1月，北京华义推出《石器时代》，这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力，盛极一时，成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS（计点收费）系统开始运行，为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年3月，中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市，这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白，但是最终却只草草地结束了它的旅程。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;
　2001年3月，亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》，因为背景与中国文化更为接近，使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年5月，“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长，联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模，一举成为全球最大的在线游戏站点。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年5月20日，“碰碰i世代”正式对外公开测试，这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选，休闲类社区游戏在此后大为削减。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年6月，华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作，在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房，联盟共建全中国范围网络游戏专用机房，以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年7月，第三波戏谷代理的《龙族》正式上市，这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一，但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年7月，亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市，这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年7月，游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》，网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场，并成为2001年最成功的原创网络游戏。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年7月
华彩公司发行的《三国世纪》正式上市，但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场，称霸一时的华彩逐步走向没落。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年10月，天府热线游戏中心正式成立，并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年11月，网易推出《大话西游ONLINE》，吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2001年11月，上海盛大代理的《传奇》正式上市，谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年1月，网星公司代理的《魔力宝贝》上市，这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年1月11日，《传奇》爆出黑客事件，盛大网络悬赏30万捉拿元凶。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年5月，蝉童软件推出《决战》，韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年6月，网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》，引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》，网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年6月16日，北京蓝极速网吧火灾震惊全国，北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年6月25日，《古龙群侠传ONLINE》开始测试，这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年7月，从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费，但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年7月，《传奇》同时在线人数突破50万，成为世界上最大规模的网络游戏。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年8月，高嘉科技代理的《天使》正式上市。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年8月，
第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年10月6日，《传奇》私服出现在国内，私服开始登上历史舞台。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年10月，天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》，这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年10月，《精灵》出现外挂，网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年10月，国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏，《孔雀王》正式投入运营。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年10月，上海UBI签约EQ，欧美第一网络游戏登录中国。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年11月1日，玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年11月5日，天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年11月13日，九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;
　2002年11月，天府热线游戏中心经过一年运营，其平台上经营的游戏达到9款，投入运营的服务器达到500台以上，平均在线游戏人数突破10万，成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年11月，上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年11月，卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》，这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年11月，新浪网正式签约《天堂》，标志着国内第一门户网介入网游领域。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年12月9日，目标首款网络游戏大作《天骄》推出。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年12月，IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年12月，万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2002年12月，
“2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年1月，四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
2003年1月1日，游戏新干线正式运营《仙境传说》。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年1月24日，盛大网络因拖欠韩国方分成费，Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权，中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年1月17日，《天骄》推出POLO车计划，同时还将10部手机作为奖品，开始了国内做大规模的促销活动。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年2月，刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年2月，国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂，致力于原创网络游戏的开发。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年3月，Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作，新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年3月24日，第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年4月，“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中，运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年4月，非典（SARS）在全国蔓延，网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式，部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年5月，天睛数码携《幻灵游侠》参展E3
2003，这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年5月26日，奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营，这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。
2003年5月8日，北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里，数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结，集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为，这个活动持续到2003年9月结束。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年5月23日，腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年6月，上海依星软件大规模裁员，放弃运营仅半年的《遗忘传说》，与科润集团合资组建上海润星，转向新游戏《猎人》。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
2003年6月26日，国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前，必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》：抵制不良游戏，拒绝盗版游戏。注意自我保护，谨防受骗上当。适度游戏益脑，沉迷游戏伤身。合理安排时间，享受健康生活。
2003年7月，盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请，要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年7月，金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年7月26日，金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”，盛况空前。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
2003年7月28日，盛大开发的《传奇世界》开始测试，测试期间在线人数峰值高达30万。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年8月6日，海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年8月10日，Actoz与盛大重修旧好，盛大续约《传奇》两年。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年8月，连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权，轰动一时。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年8月27日，盛大召开新闻发布会，著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导，负责制作片头动画和其它宣传CG。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年9月，网络游戏正式被列入国家863计划，政府将投入500万支持原创网游开发，金山和世模成为863计划的第一批收益者。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年9月26日，由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束，“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选，共产生50多个奖项。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年9月28日，《传奇世界》正式开始收费。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年10月9日，Wemade正式提出诉讼，控告盛大《传奇世界》侵权，北京第一中级人民法院正式受理此案。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年9月25日，《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体">　　2003年10月，英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉，排名前10位的富豪4位染指网络游戏。</FONT></P>
<p><font FACE="宋体"><br/>
　　<b>网络游戏的种类?</B><br/>
<br/>
　　1.武侠类:
这类游戏是以中国式武侠为背景，具有代表性的如：《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。<br/>

　　2.奇幻类:
这类游戏以奇幻世界为背景，具有代表性的是：《红月》等。<br/>
　　3.龙与地下城类:
这类游戏参照西方奇幻小说《龙与地下城》设定游戏背景，具有代表性的是：《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。<br/>

　　4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现，具有代表性的有：《石器时代》、《魔力宝贝》。<br/>

　　5.休闲娱乐类:
这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲娱乐的小游戏，具有代表性的是：《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。<br/>

<br/></FONT></P>
<center><img SRC="http://www.winetour.cn/images/WineTour10348-1.jpg" BORDER="0"></IMG></CENTER>
<p><br/>
　　<b>2006年网络游戏排行榜<br/>
<br/>
　　中国大陆玩家最喜欢的3D网络游戏</B><br/>
　　No.1 劲舞团<br/>
　　No.2 跑跑卡丁车<br/>
　　No.3 街头篮球<br/>
　　No.4 冒险岛online<br/>
　　No.5 问道<br/>
　　No.6 霸王大陆<br/>
　　No.7 梦幻西游<br/>
　　No.8 热血江湖<br/>
　　No.9 魔兽世界<br/>
　　No.10 征途<br/>
<br/>
　　<b>中国大陆2006最新网游期待榜</B><br/>
　　No.1 奇迹世界<br/>
　　No.2 神泣<br/>
　　No.3 激战<br/>
　　No.4 武林外传<br/>
　　No.5 天龙八部<br/>
　　No.6 一骑当千<br/>
　　No.7 都市2046<br/>
　　No.8 新三国策IV<br/>
　　No.9 水浒Q传<br/>
　　No.10 超女世界<br/>
<br/>
　　<b>中国大陆客户服务最佳的网络游戏</B><br/>
　　No.1 梦幻西游<br/>
　　No.2 剑侠情缘<br/>
　　No.3 热血传奇<br/>
　　No.4 奇迹<br/>
　　No.5 天堂II<br/>
　　No.6 大话西游II<br/>
　　No.7 天骄II<br/>
　　No.8 魔力宝贝<br/>
　　No.9 传奇3G<br/>
　　No.10 泡泡堂<br/>
<br/>
　　<b>中国大陆最佳历史题材国产网络游戏</B><br/>
　　No.1 华夏<br/>
　　No.2 梦幻西游<br/>
　　No.3 剑侠情缘<br/>
　　No.4 封神榜<br/>
　　No.5 大话西游II<br/>
　　No.6 天骄II<br/>
　　No.7 三国演义<br/>
　　No.8 金庸群侠传<br/>
　　No.9 吞食天地<br/>
　　No.10 刀剑Online<br/>
<br/>
　　<b>中国大陆反外挂前10强网络游戏</B><br/>
　　No.1 梦幻西游<br/>
　　No.2 奇迹<br/>
　　No.3 大话西游<br/>
　　No.4 魔力宝贝<br/>
　　No.5 天堂II<br/>
　　No.6 剑侠情缘<br/>
　　No.7 封神榜<br/>
　　No.8 刀剑Online<br/>
　　No.9 劲乐团<br/>
　　No.10 天骄II<br/>
<br/>
　　<b>中国大陆最佳国产网络游戏</B><br/>
　　No.1 梦幻西游<br/>
　　No.2 大话西游II<br/>
　　No.3 剑侠情缘<br/>
　　No.4 封神榜<br/>
　　No.5 天骄II<br/>
　　No.6 神迹<br/>
　　No.7 传奇世界<br/>
　　No.8 刀剑Online<br/>
　　No.9 金庸群侠传<br/>
　　No.10 航海世纪<br/>
<br/>
　　<b>中国大陆最佳音乐、音效网络游戏</B><br/>
　　No.1 劲乐团<br/>
　　No.2 剑侠情缘<br/>
　　No.3 天堂II<br/>
　　No.4 奇迹<br/>
　　No.5 封神榜<br/>
　　No.6 梦幻西游<br/>
　　No.7 仙境传说RO<br/>
　　No.8 天骄II<br/>
　　No.9 大话西游II<br/>
　　No.10 传奇3G<br/>
<br/>
　　<b>中国大陆玩家最喜欢的2D网络游戏</B><br/>
　　No.1 梦幻西游<br/>
　　No.2 热血传奇<br/>
　　No.3 华夏<br/>
　　No.4 剑侠情缘<br/>
　　No.5 泡泡堂<br/>
　　No.6 大话西游II<br/>
　　No.7 封神榜<br/>
　　No.8 传奇世界<br/>
　　No.9 魔力宝贝<br/>
　　No.10 传奇3G<br/>
<br/>
　　<b>网络游戏的发展趋势</B><br/>
<br/>
　　从九十年代的MUD时代，到99年《网络创世纪》进入中国，再到2001年盛大《传奇》的奇迹成功，直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”，标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大，网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中，网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐，同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。</P>
<p>
　　说到网络游戏对于社会的影响，正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展，吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会，带动了不少地区的经济发展。国内的通信业，计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时，网络游戏还是一种廉价而普遍的新型娱乐方式，为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。</P>
<p>&nbsp;
　但是，现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身，但是在目前社会监督不力的情况下，网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力，影响了他们的健康成长。由此连带出的，是其他一些负面影响：比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境；比如暴力网络游戏的PK设定；一些网络游戏的结婚和赌博的设定；还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用，对于未成年人来说也并不轻松。</P>
<p>
　　稍微有经济常识的人都会知道，任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在，网络游戏业就面临着一次停滞发展期，只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来，迎来事业的新的高峰。<br/>

<br/>
　　<b>网络游戏弊大于利谈</B><br/>
<br/>
　　游戏的相同点是，网络游戏赋予现实人群“第二生命”，这个生命在游戏里诞生，随着玩家终止游戏结束，游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进，和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起，网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。</P>
<p>
　　之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏，是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主，虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上，比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。</P>
<p>
　　网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢？笔者以为，所谓利，一则是消磨时间，二则是模拟锻炼，有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊，一是花费时间和金钱，二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。</P>
<p>
　　听说，只是听说而己，笔者未能经查实，但媒体等宣传是让这我样以为的，国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样，孩子相对比较独立，自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外，社会阅历少的可怜，缺乏自我保护意识，在一个相对“成人化”的游戏里，容易被虚拟的情感背叛所伤害，不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里，大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是，在一个孩子没有走出象牙塔之前，所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入，除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听，在中国青少年犯罪实例中，因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。</P>
<p>
　　不管一个网络游戏的设计多么精美，构思多么奇妙，只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵，他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验，只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰，稍有常识的玩家都应该了解，一个大型网络游戏既然结合了众多玩家，是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰，其间必然会产生利益冲突，在利面前，网络玩家们也会有各自“情感背叛”，一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐，不利于中国孩子心灵美的发展，游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知，使之性格变得偏激。</P>
<p>
　　中国已经被世界各大网络游戏商看中，越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中，这引起中国IT界的一阵燥热，在利益面前，有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来，孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长，然而面对中国储多的“黑网吧”，在利面前，有多少人会对青少年说“NO”呢？从青少年的角度来看，中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些？建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏，提高游戏品质，又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望，切不可因为眼前的利，不去考虑中国的未来。<br/>

<br/>
　　<b>网络游戏防沉迷系统7月16日正式使用</B><br/>
<br/>
　　新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委，已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康
实施网络游戏防沉迷系统的通知》（以下简称“通知”）。</P>
<p>　　按通知规定，防沉迷系统的实施将按三个步骤进行：</P>
<p>
　　4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统；<br/>

　　6月15日至7月15日为测试时间；<br/>
　　7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。<br/>
　　届时，国内所有网游（包括代理的国外网游）均必须增加防沉迷系统，否则可能不允许运营。<br/>

　　寇晓伟表示，目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能，似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏，不但损害了身心健康，也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响，因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人，除大型网游外，也包括腾讯和联众运营的休闲网游。<br/>

　　《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是：未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间，超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间，在此时间段，获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间，收益将降为0，以此强迫未成年人下线休息、学习。<br/>

　　舆论普遍认为，虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在，但这样的技术保护措施是中国政府管理部门首创。</P>
</DIV>
<br /><img width="34" height="17" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/special/1265.gif">&nbsp;&nbsp;<a href="http://t.cn/zO1XLB6" target="_blank">秀萌宝照片，酷赢“拉比盒子”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://union.9173.com/pub?p=1&u=1008" target="_blank">“警告：您的主城已被占领！！”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://qing.weibo.com/fancy.html" target="_blank">发现兴趣所在，玩转新浪Qing！</a>]]></description>
            <author>狐狸君殿下</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e9010099qa.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 05 May 2008 17:48:10 +0800</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e9010099qa.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>什么是游戏运营</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e9010093pp.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;
<p>
什么是游戏运营，游戏运营即是将一款游戏推入市场，通过对产品的运作，使用户从认识、了解到实际上线操作，最终成为游戏的忠实用户的这一过程，同时通过一系列的营销手段达到提高在线人数，刺激消费增长利润等目的。它要求运营人员必须具备几个条件：</P>
<p>1.熟悉运营的产品，对产品有深入的了解<br/>
2.熟悉网络游戏市场，擅于分析玩家心理<br/>
3. 对数字敏感，重视数据分析<br/>
4. 思维活跃，热爱游戏行业。<br/>
5.要有良好的文字功底</P>
<p>
一般大多数人所理解的运营，主要集中于市场策划部分，事实上，运营一款游戏包括十大要素：</P>
<p>
１．系统准备（硬件，软件）：硬件指服务器准备，包括服务器操作系统安装与SQL数据库软件安装等。软件指游戏的服务器端软件准备及游戏客户端准备等。</P>
<p>
２．官网建设：官方网站是运营商面对玩家的最主要渠道之一，同时官网也承载了新闻发布、资料搜寻、游戏下载、玩家互动等多种功能。另外，论坛也包括在官网这一部分。</P>
<p>
３．软文宣传：通常软文从发布渠道来分，分为官网软文与媒体软文，官网软文发布在官方网站，针对现有玩家，媒体软文发布在各网媒与平媒，针对现有玩家的同时也针对其它玩家。从软文类型上来区分，分为事务新闻、官方公告、活动公告、系统公告、客服公告、公关新闻等等。</P>
<p>
４．广告：分为网媒广告、平媒广告与公众广告等，网媒广告即在各网络媒体、官网、软件等渠道投放的广告；平媒广告即发布在杂志的广告；而公众广告，则发布在车身、广告牌等途径。此外，通过EMAIL发送EDM，也可以算是广告的一种方式。</P>
<p>
５．活动：包括线上活动与线下活动，线上活动即在游戏中进行的活动，可以是游戏中固有的活动，也可以是策划出的活动，并由开发商进行相应的添加操作；线下活动可在网站、论坛、网吧、软件店等地方进行，活动方式也比较多种多样。</P>
<p>
６．地推：地面推广主要在于玩家群体较为集中的场所，如网吧、学校、软件店等，究其地推方式不外乎海报张贴、网吧活动、网吧桌面宣传、周边品赠送、传单发送、客户端安装等。时下流行的分区运营，也可划归为地推部分。</P>
<p>
７．客服体系：客服是总体概称，通常分为电话客服、论坛客服与线上GM。</P>
<p>
８．渠道：实体卡渠道、虚拟卡渠道及电信增值业务三种。一般大型的网络游戏运营公司都会构建自己的实体卡渠道，如网易、盛大、金山、网龙等，当年盛大即是通过对传统渠道的突破，使点卡直接进入网吧系统，为《传奇》的成功奠定了基础。中型及小型的运营公司，则可以通过与大型渠道商的合作来达到渠道的铺货，如国内的骏网、连邦、晶合等等。虚拟卡渠道则主要是通过售卡平台来实现。电信增值则是通过与电信、网通、移动、联通等电信商合作，利用电话、短信等方式实现购卡。</P>
<p>
９．异业合作：异业合作的方式是多种多样的，可合作的行业也有很多，但一般以网站和快消行业为多，如饮料、方面便、零食等，但也要依游戏类型来定。一般常见的合作，有：网站会员导入、饮料或方便面包装上加印游戏人物及新手卡号或抽奖、游戏形象授权制作公仔钥匙扣胸章等、资源交换等几种方式。</P>
<p>
１０．策略结盟：策略结盟属运营的高级阶段，它要求游戏产品与结盟产品处于基本相同的认识度，并且用户群有交集，在双方产品的行销、运营等各个环节互为推动，以此达到双方共赢的目的，如魔兽世界与可口可乐的合作，就属于策略结盟。国内很多游戏签约明星为代言人，虽然大多涉及炒作，但也可以划归为策略结盟，因为明星本身拥有众多的FANS，明星借签约代言提高知度名，运营方与明星互盈互利。</P>
<p>
运营一款游戏，远非想象的那么简单，它涉及多个层面，以上十项中的前八项可谓缺一不可，正如水桶的八个板，水永远只会停留在最短的那截板的位置处。如果将游戏主策喻为游戏的灵魂，则产品经理就是游戏的大脑，只有大脑对灵魂的理解与统一，才能使一款游戏立于网游这个行业的森林里，如劲松拔地而起，傲视群木。</P>
</DIV>
<br /><img width="34" height="17" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/special/1265.gif">&nbsp;&nbsp;<a href="http://t.cn/zO1XLB6" target="_blank">秀萌宝照片，酷赢“拉比盒子”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://union.9173.com/pub?p=1&u=1008" target="_blank">“警告：您的主城已被占领！！”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://qing.weibo.com/fancy.html" target="_blank">发现兴趣所在，玩转新浪Qing！</a>]]></description>
            <author>狐狸君殿下</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e9010093pp.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 18 Apr 2008 13:49:24 +0800</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e9010093pp.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>闲谈游戏的创意与策划</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e901008wv2.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;一&nbsp;什么是游戏?<br/>
<br/>
在策划游戏之前,我们需要从感性认识提高到理性认识,这样有助于逻辑思维的产生。<br/>

<br/>
游戏就是......够了,我知道你不想听任何翻译过来的定义,也不想看见从网上搜索出来的所谓权威文字。<br/>

<br/>
用我的理解,游戏是由三个部分组成的,参与者(操纵可变动元素的人,或者叫玩家)、元素(分为可变动元素和固定元素),规则(类似于函数映射法则的东西,它们无处不在)<br/>

<br/>
用这样的定义,去看任何游戏就比较明朗了。<br/>
<br/>
比如“斗地主”。三个人,这是玩家;一副扑克牌,这是可变动元素;怎么拿牌怎么打怎么奖惩,这是规则。——我们还需要一张桌子和几把椅子,如果是在电脑上玩,我们需要三台电脑和一个网络以及相关的程序,这些,都是固定元素。<br/>

<br/>
二&nbsp;什么是游戏的灵魂?<br/>
<br/>
通过上面的叙述,容易看出,在一个游戏中,可变动的元素和规则是游戏的核心,也就是一个游戏的灵魂所在。<br/>

<br/>
大家的创意应该围绕这两者展开。<br/>
<br/>
相关推导:<br/>
<br/>
1&nbsp;一个游戏中,增加可变动元素就会增加玩家的选择,也就是增加游戏的自由度和互动性。<br/>

<br/>
早期的一些游戏中,玩家能做的就是狂点鼠标,看一篇又一篇的情节对话,最后做一个选择,这样的游戏可变动元素很少,根本谈不上自由度和互动性。<br/>

<br/>
用两副扑克来斗地主,玩家出牌的选择就多了很多,出牌的组合不仅仅只是多了一倍,实际上组合的可能是成指数形式在增加。<br/>

<br/>
但是:<br/>
<br/>
2&nbsp;&nbsp;一个游戏中,如果增加可变动元素,则要增加对应的法则,否则就是在减少游戏性和破坏平衡。<br/>

<br/>
正如用两副扑克来斗地主,4个A算是炸弹的话,5个A算是什么呢?你得增加法则。<br/>

<br/>
一个游戏中即使只是增加一个可变动元素,法则就需要成倍的增加。<br/>
<br/>
3&nbsp;一个游戏规则越多就越复杂,同时是在减少游戏中的自由度。<br/>

<br/>
象棋的规则比围棋更多,于是象棋的变化远不如围棋。<br/>
<br/>
增加可变动元素是在增加自由度,但是增加元素就要增加法则,而增加法则又是在减少自由度。——这是一个奇妙的平衡,这实际上已经涉及到游戏的核心问题。<br/>

<br/>
假设我们在传统象棋中增加一个棋子“弓”,并定义相关的法则,看上去,这使得游戏更好玩了,但实际上,象棋的游戏性并不会增加。<br/>

<br/>
在“暗黑2”中,仅从职业上来说,游戏增加了不少职业,这是在增加游戏的可变动元素,同时在法则上成正比例的增加,但“暗黑2”的游戏性并没有比“暗黑1”有所增加。<br/>

<br/>
三&nbsp;思考。<br/>
<br/>
目前大多数游戏都在走一条“不归路”,他们疯狂的增加着元素,同时在减少法则,于是拿到4个A的玩家和拿到5个A的玩家感到十分困惑,正如很多有游戏里的“辅助职业”变成“鸡肋职业”或者“无敌职业”。<br/>

<br/>
可变动元素并不是仅仅指游戏中的职业,实际上游戏中任何玩家可去变可去动的东西都是可变动元素。<br/>

<br/>
一个网络游戏中,仅仅只是增加一件装备或者一个BOSS,游戏的平衡都会受到挑战。而要增加规则去平衡游戏,就不像增加一个元素那样简单,这很可能是一项不能完成的任务。<br/>

<br/>
论坛上大多数创意都是在增加可变动元素,这不是在创新,也不算是创意,因为你们增加元素和法则的同时,减少了游戏的自由度。如果没有增加对应的法则,你这就是在捣乱。——你让象棋中多出几个棋子,开始的时候,人们会觉得新奇,但是很快,他们会抱怨。<br/>

<br/>
按照这个思路做出来的游戏,只会更复杂,并不会更好玩。<br/>
<br/>
四&nbsp;我们应该怎么去创新?<br/>
<br/>
1&nbsp;如何去增加可玩性而不增加可变动元素?那就是建立新的规则。<br/>

<br/>
所以围棋也可以用来下五子棋,扑克除了斗地主还有很多玩法......只不过要注意的是,新规则建立的同时,老的规则就一定要废除掉,否则就是在减少自由度。<br/>

<br/>
比如有的游戏,装备吸取了暗黑的规则——有前后缀,决定附加属性。但使用这个规则的同时,又增加了新规则——装备可以用道具升级。这表面上看很好,实际是使得游戏装备系统的自由度极大的降低了,它使得玩家“只有唯一的选择”。从效果上看,这个设定导致了玩家十分为难和郁闷,当这种情绪超过阀值的时候,玩家就会厌倦这游戏。<br/>

<br/>
同时,这也是一个增加了可变动元素导致失败的例子。<br/>
<br/>
2&nbsp;抓住问题的实质,做到简约而不简单。<br/>
<br/>
大多数朋友的构思都是这样的:“几个阵营,若干个种族下若干个职业。”其实仅仅看了这个开头我就不想再看下去。<br/>

<br/>
问题:RPG游戏为什么要有职业?游戏中不同职业的区别是怎么表现出来的?想明白这两个问题你就知道你做了多么幽默的事情。<br/>

<br/>
一个RPG游戏中,玩家选择不同的阵营决定种族,选择不同的加点方式决定属性,不同的属性决定技能,不同的属性和不同的技能决定职业。——需要你去帮玩家事先设定好种族、阵营和职业吗?你这样去策划,在程序美工工作量不变的前提下,使得玩家的自由度减少。<br/>

<br/>
简单来说,一个玩家选择了人族的战士,他的属性、他的成长都变成了“唯一的选择”用不了多久他就会后悔没有选择神族的法师。由于MMORPG的特殊性,他是不会再去重新选择一次职业的,他只会选择离开。<br/>

<br/>
同样的,针对每一个种族或者职业设计若干装备武器,除了会被程序美工问候之外,这样的投入在游戏中起到的效果是微小的,甚至是反面的。<br/>

<br/>
在某游戏中,某装备只能由男性角色使用,这样愚蠢的设定只能导致一个结果:要么你再为女性角色设计一件同等装备,要么你就得为女性角色不能使用这装备的结果而再设计一套相关法则。<br/>

<br/>
实际上,由角色的属性点决定玩家去选择何种装备是最自由最省事也是最具有变化的设计。<br/>

<br/>
在任务系统方面。有的游戏要求玩家必须组队才能完成某任务——又是一个必须,又是一个唯一选择。游戏策划们就只会制造障碍了吗?<br/>

<br/>
这样的任务,直接改成玩家如果组队将获得更多奖励,或者是该任务一个人十分难以完成就可以了。<br/>

<br/>
——类似的无聊法则还有很多,每个人都要自我检讨。<br/>
<br/>
3&nbsp;拿来主义,炒冷饭非常有前途。<br/>
<br/>
站在巨人的肩膀上才能看得更远。<br/>
<br/>
很多所谓的创新远不如在原有的基础上做一点“小小”的改进。这个“小”是指工作量上,而最后造成的效果可能是巨大的。<br/>

<br/>
电子游戏的历史并不长,但是其中经典的游戏数不胜数,而一些垃圾的游戏里也有可取之处。<br/>

<br/>
你可以关上门,想上一年,但我保证你这一年里想出的东西,很多别人早就实现了。也就是说你的这种创新精神是在做无用功。<br/>

<br/>
一个例子,有朋友说他想出了根本上解决RPG职业不平衡的方法,就是每个玩家不是控制一个角色,而是控制一队角色。<br/>

<br/>
我不知道他想了多久,但我想玩过“博得之门”之类经典RPG的朋友是不需要费这样的力气去想的。<br/>

<br/>
同样,“准备可随战斗获得经验升级”——很好的创意吧?请看“三国曹操传”。“装备可当着道具使用”——“炎龙骑士团”。“装备当用着召唤兽,参与战斗”——“恶魔城之月下幻想”.......<br/>

<br/>
有人说,游戏策划不一定得玩过多少游戏,我说这话简直是XX——这话等同于:作家不一定得看过多少书;音乐家不一定得听过多少曲子;画家可以是瞎子。<br/>

<br/>
你就挖空心思去想吧,等你从钻木取火想到核聚变原理的时候,即使你有足够的时间去想完人类文明的进程,侵权官司等着你呢。<br/>

<br/>
<br/>
<br/>
PS:板块中有这么一个帖子:<br/>
“<br/>
初学者:“我玩游戏玩了10几年了,什么游戏我都玩过,所以我一定能做好游戏!”<br/>

产品经理:“我坐车有20几年了,什么型号的车我都做过,你说我是不是应该去做汽车设计?”<br/>

<br/>
点评:产品经理的话一语中的,正如坐车甚至开车的人很难设计车辆、影评家未必能作导演一样。<br/>

”<br/>
<br/>
假设经理的比喻成立,什么车都坐过的人,去设计汽车,其优势是几乎没坐过汽车的人无法比拟的。——何况他的比喻不成立,“玩过很多游戏”应该比喻成“开过很多车”。<br/>

<br/>
.......不可否认,开过的车多不一定能设计出好车来,但他至少知道一辆车上应该有哪些东西,都有什么用途。而连汽车都没见过的人呢?他设计的那能叫车吗?<br/>

<br/>
——没有世界聊天频道、没有安全区、没有防刷屏系统、不能摆摊.......这样的游戏比比皆是。说好听点叫功能不健全,说通俗点就是缺胳膊少腿,跟汽车没雨刮一样不可思议。出现这种游戏的原因就是一群没见过汽车的硬要闭门造车。<br/>

<br/>
作为一个老玩家,绝对有无视画面和特效直接看穿游戏本质的能力;也绝对可以光凭一篇攻略推想游戏的所有——若干年之前,玩游戏是非常奢侈的事,看游戏攻略去想象一切成为我们唯一的消遣——仅仅凭着攻略中的一句话,我们能够想象人物的动作是怎么表现出来的,这恐怕已经是策划最重要的素质。<br/>
</DIV>
<br /><img width="34" height="17" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/special/1265.gif">&nbsp;&nbsp;<a href="http://t.cn/zO1XLB6" target="_blank">秀萌宝照片，酷赢“拉比盒子”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://union.9173.com/pub?p=1&u=1008" target="_blank">“警告：您的主城已被占领！！”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://qing.weibo.com/fancy.html" target="_blank">发现兴趣所在，玩转新浪Qing！</a>]]></description>
            <author>狐狸君殿下</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e901008wv2.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 30 Mar 2008 23:23:06 +0800</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e901008wv2.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>关于游戏制作的问题</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e901008vyn.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;<span ID="diary_group_textDIV" STYLE="LINE-HEIGHT: 150%">0、完整的游戏开发的过程包括哪几个阶段？&nbsp;<br/>

什么是游戏策划？&nbsp;<br/>
游戏策划人应该具备什么素质？&nbsp;<br/>
在开始进行策划前要做哪些准备工作？&nbsp;<br/>
游戏策划有哪几个误区应该避免？&nbsp;<br/>
<br/>
完整的游戏开发的过程包括哪几个阶段？&nbsp;<br/>
答：完整的游戏开发主要划分为：1、原始创意阶段。这个时期确定项目的设计方向，设计师完成第一版的设计书。2、项目研发阶段。程序对项目进行彻底的软件分析，评估制作难度，为确定项目的开发周期做最后的准备。3、项目开发阶段。确定了项目的方向和投入以后，进入制作期。各个部门在这个阶段完整工作量。在这个阶段会依据demo的开发来进行审核。4、游戏测试阶段。开始接受外部意见，对游戏进行调整。5、售后服务阶段。单机游戏需要制作补丁，网络游戏需要进行后续开发。&nbsp;<br/>

<br/>
什么是游戏策划？&nbsp;<br/>
答：Game&nbsp;Designer是游戏策划。工作的内容就是设计游戏的功能和内容。&nbsp;<br/>

<br/>
游戏策划人应该具备什么素质？&nbsp;<br/>
答：当前的游戏远远不是一个人可以完成所有设计内容的。设计师的分工也越来越清晰。文职策划担负游戏的整体文化感觉，具体的工作比如发挥游戏的背景特色，制作NPC的对白，同美术原画合作来完成游戏的美术设定。这类策划应该具有广泛的文化修养，优秀的文笔。数值策划担负游戏的平衡调整。这类策划应该具有对数学公式的研究和判断能力，对游戏系统的分析能力。如果是RTS、FPS这样的游戏，主要的设计人员是关卡设计师，这类策划应该具有地形的平衡感觉，或者三维空间的想像能力。&nbsp;<br/>

通常人们会要求策划具有沟通能力，这点我不想再废话，所有的游戏开发人员都应该有沟通能力，策划不应该被夹在中间做沟通桥梁，那应该是项目制作人去担负的事情。我强调：游戏策划只是负责设计，不负责项目。&nbsp;<br/>

<br/>
在开始进行策划前要做哪些准备工作？&nbsp;<br/>
答：命题的字面意思我理解为，项目确定设计方向后，交由设计人员按照设计思路完成设计案的阶段之前。那也就是确定项目方向的阶段。这个阶段是公司负责人员来确定项目的过程，一定会有一个创意的来源，然后评估这个创意是否具有市场的潜力，确定项目的设计原则。后面的阶段就是将这个设计原则交给设计人员去完成设计方案。这个阶段需要市场、设计、程序、美术多方面人员参与，由项目制作人来最后敲定。&nbsp;<br/>

<br/>
游戏策划有哪几个误区应该避免？&nbsp;<br/>
答：第一误区：定位不清晰。策划只负责设计，而不负责项目。终生做策划的人是没有的，策划成长到一定阶段，就会转职成为项目制作人，这是必然的。但是做策划的时候，策划应该去思考如果自己是制作人该如何去做，但就公司的立场，首要的任务是完成设计内容。很多时候，很多设计人员会颠倒自己的任务顺序。第二误区：创意比设计重要。这是错误的！设计需要非常庞大而辛苦的脑力劳动，需要应用很多工具和技巧。而创意不应该是设计师的特长，或者说，谁都有创意。最重要的是如何把创意转化为设计案。第三误区：策划是游戏的灵魂。这是错误的！应该这样说，游戏的玩法是游戏的灵魂，但很多游戏不是以策划为玩法的。FPS游戏就是非常明显以程序为玩法的类型，这类游戏设计工作的第一原则就是发挥引擎性能，是程序在前的项目。第四误区：故事比玩法重要。游戏不是故事书，不是讲故事的载体。想在游戏中表现出小说的特征，是不可能的。游戏的首要是互动，而不是讲述。&nbsp;<br/>

<br/>
<br/>
<br/>
1、如何确定创意，什么样的创意是能够实现的？&nbsp;<br/>
需要具体从几方面来分析？&nbsp;<br/>
其中比较容易被忽视或应该重点注意的是什么地方？&nbsp;<br/>

在创意过程中对设计思路的完善过程需要做哪些工作，对后期制作和发行有什么影响？&nbsp;<br/>

对于爱好者制作的非商业性产品的策划可以忽略哪些部分？哪些是重点？&nbsp;<br/>

<br/>
如何确定创意，什么样的创意是能够实现的？&nbsp;<br/>
答：这是没有答案的问题。设计本身是场赌注。人员是开发的核心，具有实力的开发人员会克服更多的困难来完成设计。&nbsp;<br/>

<br/>
需要具体从几方面来分析？&nbsp;<br/>
答：市场、程序、美术、策划、音乐、团队。&nbsp;<br/>
<br/>
其中比较容易被忽视或应该重点注意的是什么地方？&nbsp;<br/>

答：团队。&nbsp;<br/>
<br/>
在创意过程中对设计思路的完善过程需要做哪些工作，对后期制作和发行有什么影响？&nbsp;<br/>

答：创意的确定过程就是凭借经验和周边讯息来判断项目完成后是否具有市场，是否值得开发。我不明白这个问题究竟在问什么，创意的确定同时就是确定市场发行，没有创意怎么会有后期制作呢。&nbsp;<br/>

<br/>
对于爱好者制作的非商业性产品的策划可以忽略哪些部分？哪些是重点？&nbsp;<br/>

答：各个案子有自己的特色，不可以一概而论。&nbsp;<br/>
<br/>
<br/>
2、创意确定后，如何编写一个项目建议书？&nbsp;<br/>
项目建议书的商业作用是什么？&nbsp;<br/>
项目建议书一般应包括哪几个部分？&nbsp;<br/>
<br/>
创意确定后，如何编写一个项目建议书？&nbsp;<br/>
答：我无法回答。&nbsp;<br/>
<br/>
项目建议书的商业作用是什么？&nbsp;<br/>
答：我无法回答。&nbsp;<br/>
<br/>
项目建议书一般应包括哪几个部分？&nbsp;<br/>
答：我无法回答。&nbsp;<br/>
<br/>
3、什么是二次创意？&nbsp;<br/>
二次创意的价值在哪里？&nbsp;<br/>
如果不使用二次创意，构建一个新世界的话，在整个故事的设计中有几点是要注意的？&nbsp;<br/>

<br/>
什么是二次创意？&nbsp;<br/>
答：就我理解，制作mod是二次创意，比如CS是half&nbsp;life的mod。&nbsp;<br/>

<br/>
二次创意的价值在哪里？&nbsp;<br/>
答：在于市场。&nbsp;<br/>
<br/>
如果不使用二次创意，构建一个新世界的话，在整个故事的设计中有几点是要注意的？&nbsp;<br/>

答：首先，构建一个世界不是创意，故事也不是重点。无法回答这个问题。&nbsp;<br/>

<br/>
4、如何为游戏建立起一个完整的有条理的主框架？&nbsp;<br/>

一般的游戏设计需要分成几个模块？&nbsp;<br/>
各个模块之间的主次关系是怎样的？&nbsp;<br/>
各个模块之间是如何联系的？其中的基础和重点是哪部分，原因何在？&nbsp;<br/>

作为业余爱好者来说，哪部分是可以省略的，哪部分是不可缺的？&nbsp;<br/>

各个模块面向玩家是起到什么作用？&nbsp;<br/>
<br/>
如何为游戏建立起一个完整的有条理的主框架？&nbsp;<br/>
答：每个设计师有自己的方式方法。&nbsp;<br/>
<br/>
一般的游戏设计需要分成几个模块？&nbsp;<br/>
答：不同类型的游戏划分的结构不同。&nbsp;<br/>
<br/>
各个模块之间的主次关系是怎样的？&nbsp;<br/>
答：每个项目有自己的特色，突出自己的特色是首要的。&nbsp;<br/>

<br/>
各个模块之间是如何联系的？其中的基础和重点是哪部分，原因何在？&nbsp;<br/>

答：通过游戏功能来整合。突然游戏特色的部分是重点。&nbsp;<br/>

<br/>
作为业余爱好者来说，哪部分是可以省略的，哪部分是不可缺的？&nbsp;<br/>

答：看他自身的喜好了。&nbsp;<br/>
<br/>
各个模块面向玩家是起到什么作用？&nbsp;<br/>
答：无法回答这样需要一本书才能说明白的问题。&nbsp;<br/>

<br/>
5、如何绘制系统的结构流程？&nbsp;<br/>
结构流程图的制作对程序、美工等项目组的作用在哪里？&nbsp;<br/>

大众化的流程图如何设计？设计过程中应把握到哪些地方？&nbsp;<br/>

<br/>
如何绘制系统的结构流程？&nbsp;<br/>
答：使用visio工具。&nbsp;<br/>
<br/>
结构流程图的制作对程序、美工等项目组的作用在哪里？&nbsp;<br/>

答：指导作用。&nbsp;<br/>
<br/>
大众化的流程图如何设计？设计过程中应把握到哪些地方？&nbsp;<br/>

答：visio中有模板。&nbsp;<br/>
<br/>
6、如何设计游戏策划文档，使之能够在已经建立框架的基础上将游戏流程进一步细化？&nbsp;<br/>

游戏制作流程细化一般应细分为哪几部分？&nbsp;<br/>
<br/>
如何设计游戏策划文档，使之能够在已经建立框架的基础上将游戏流程进一步细化？&nbsp;<br/>

答：购买设计文档模板。&nbsp;<br/>
<br/>
游戏制作流程细化一般应细分为哪几部分？&nbsp;<br/>
答：策划负责设计、程序负责写代码、美术负责画图，音乐师负责背景音乐和音效。&nbsp;<br/>

<br/>
7、如何分配工作任务？&nbsp;<br/>
项目规划的作用是什么？&nbsp;<br/>
工作进度表的作用和意义在哪里？&nbsp;<br/>
如何绘制工作进度表？在绘制过程中应注意或避免哪些问题？主程和主美在此过程中的侧重点在哪里？&nbsp;<br/>

<br/>
如何分配工作任务？&nbsp;<br/>
答：每个公司有自己的方式方法。&nbsp;<br/>
<br/>
项目规划的作用是什么？&nbsp;<br/>
答：明确制作期要做什么。&nbsp;<br/>
<br/>
工作进度表的作用和意义在哪里？&nbsp;<br/>
答：细化工作、衡量进度。&nbsp;<br/>
<br/>
如何绘制工作进度表？在绘制过程中应注意或避免哪些问题？主程和主美在此过程中的侧重点在哪里？&nbsp;<br/>

答：通常使用project工具。第二个问题无法回答。第三个问题无法回答。&nbsp;<br/>

<br/>
8、在游戏的整个开发过程中策划如何进行沟通与协调？&nbsp;<br/>

在沟通和协调过程中应注意和避免出现的情况有哪些？&nbsp;<br/>

<br/>
在游戏的整个开发过程中策划如何进行沟通与协调？&nbsp;<br/>

答：策划不负责沟通和协调。那是项目制作人的事情。&nbsp;<br/>

<br/>
在沟通和协调过程中应注意和避免出现的情况有哪些？&nbsp;<br/>

答：请去读管理方面的书籍。&nbsp;</SPAN></DIV>
<br /><img width="34" height="17" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/special/1265.gif">&nbsp;&nbsp;<a href="http://t.cn/zO1XLB6" target="_blank">秀萌宝照片，酷赢“拉比盒子”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://union.9173.com/pub?p=1&u=1008" target="_blank">“警告：您的主城已被占领！！”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://qing.weibo.com/fancy.html" target="_blank">发现兴趣所在，玩转新浪Qing！</a>]]></description>
            <author>狐狸君殿下</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e901008vyn.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 28 Mar 2008 11:25:21 +0800</pubDate>
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            <title>应学会SEO</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e901008udk.html</link>
            <description><![CDATA[<div>&nbsp;
<div CLASS="t_msgfont" ID="postmessage_13475">
所谓SEO，就是<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CB%D1%CB%F7%D2%FD%C7%E6"><span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CB%D1%CB%F7">搜索</SPAN>引擎</SPAN>优化，是<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CD%F8%C2%E7">网络</SPAN>推广与<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CD%F8%C2%E7">网络</SPAN>营销最常用的一种手段。<br/>
<br/>
　　基本搜索引擎优化策略<br/>
<br/>
　　为什么有的<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CD%F8%D5%BE">网站</SPAN>能在搜索引擎上排名很好，而有的却连找到找不到呢？这个秘密何在呢？正如<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%C3%E2%B7%D1">免费</SPAN>搜索引擎上的指导方针所说，有五个因素你是必须铭记于心的：<br/>

<br/>
　　1、 你网站的内容与主题。<br/>
　　2、 每页的关键字数。<br/>
　　3、 关键字放置的位置。<br/>
　　4、 点击量。<br/>
　　5、 链接数量。<br/>
<br/>
　　1、搜索引擎优化策略：网站内容<br/>
<br/>
　　网站的实际内容是你网络优化策略的一个重要的因素。如果你想你的网站能在搜索结果中排得靠前，在你的网站中必须有实际的内容。搜索引擎的蜘蛛基本上是一个瞎子。他们只能对你网页内容进行判断你网站的质量，而不能从<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CD%BC%C6%AC">图片</SPAN>、flash动画上判断。在所有的页面中有充足的内容给搜索引擎进行索引是一个成功搜索引擎优化策略的基本需要。很容易明白，为什么一个没什么内容的网站很难排上去。人们在查找信息的时候，总是希望找到一个包括很多重要信息的网站。很自然，网页内容丰富的网站要比那些网页内容还那么丰富的网站排名要好得多。每个为他们的网站进行优化的站主牢记。不要忘记更新你的网站。无论是搜索引擎还是访问者都希望看到比较新的信息。这是什么意思呢？这就要求你要收集大量的信息，专注于这领域的变化。<br/>

<br/>
　　2、搜索引擎优化策略：关键字密度<br/>
<br/>
　　网页上通常会有数以百计的词语，那么搜索引擎怎样去分辨哪些是描述你的网站的重要的词语呢？搜索引擎会统计你一个页面的字数。那些重复出现的词或短语被认为比较重要些。搜索引擎利用自身的算法来统计你页面中每个字的重要程度。关键字数与该页面字数的比例称为关键字密度，这是一个搜索引擎优化策略最重要的一个因素。<br/>

<br/>
　　为了得到更好的排名，你的关键字必须在页面中出现若干次，或者在搜索引擎允许的范围内。<br/>

<br/>
　　怎样才能知道关键字的密度是多少才能得到较好的排名呢？很简单，只要你在搜索引擎中搜索你要优化的关键字，然后统计一下排在前面几个网站该关键字的密度就可以了。当然也有很多统计关键字密度的工具（你可以在本站上找到）。<br/>

<br/>
　　3、索引擎优化策略：突出关键字<br/>
<br/>
　　在有价值的地方放置关键字，当你统计完你的页面需要多少个关键字后，接下来就是考虑把你的关键字放在网页的什么地方。突出关键字是吸引搜索引擎注意的一个最重要的因素。搜索引擎将会专注于你网页中某一部分的内容，处于这一关注部分的词语显得比其他部分的词语要重要得多。这就是所谓的“突出关键字”。<br/>

<br/>
　　A: Title 和meta 标签：在上一节已经提到，title
标签是网页中最重要的标签。所以在title中放置关键字显得非常重要。有一些搜索引擎会额外的注意“描述”与“关键字”标签。<br/>

<br/>
　　B: 标题（headings） --
标题标签为你的访问者指明了哪些是网站中比较重要的内容。“标题”：是处于
--
中的文字。在“标题”标签中能出现关键字对于提高你网站排名有很大的好处。<br/>

<br/>
　　C:
超链接文本：你链接到一个网页与你网站内容相关，这一想法是非常正常的事。这也是关键字在链接文本中为什么那么重要。<br/>

<br/>
　　D:
URL文本：在你的域名和你的网页中出现关键字对于搜索引擎排名会产生很大的影响。这样的关键字被称为“URL文本”，在另一个网站与你网站建立链接时，尽量使用关键字作为链接文字，这有利于提高你网站的重要性，从而影响到PR。<br/>

<br/>
　　E:
顶部：网页顶部的文本，每段开头的内容显得特别重要，所以，尽量在这些地方把关键字包含进来。<br/>

<br/>
　　4、点击流行度<br/>
<br/>
　　另外一个在某些搜索引擎中影响排名的因素是点击流行度，在搜索结果中点击连接到你网页的次数会被统计。经常被点击的页面的点击流行度就较高。当访问者从搜索结果中点击你的网站时，搜索引擎将来给你网站奖励一定的分数。如果你的网站得到较高的点击量，那么你将来得到比那些点击量较低的网站更多的分数。不要尝试去重复点击你的网站，对于同一IP的重复点击，搜索引擎会将其删除。当再次重登陆到搜索引擎时会大大影响到排名。搜索引擎会认为这是一个无价值的页面。这并不是一个好的优化策略。<br/>

<br/>
　　5、链接流行度<br/>
<br/>
　　链接流行度被认为是搜索引擎优化的一个主要因素。搜索引擎会认为外部链接较多的网站重要性也相对较高。不是所有的链接都是公平的，从高质量网站的链出会给你网站更多的分数。链接文字必须包含有你优化的关键字，这样也会提高你网站的排名。链接流行度并不是在你所能控制的范围，但是你可以按照以下的做法来提高链接流行度：<br/>

　　A：做一个高质量的网站，如果人们发现他有有价值的内容，他们会主动的与你进行链接。<br/>

<br/>
　　B：使交换链接变得更简易。在交换链接页面放置交换链接代码，把交换链接的联系方式放在显眼的地方，方便伙伴与你交换。<br/>

<br/>
　　C：在搜索引擎中找出你竞争对手的链接伙伴，要求他们与你进行交换链接。互利的交换链接对双方都是有利的。<br/>

<br/>
　　D：在重要的网站中做<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%B9%E3%B8%E6">广告</SPAN>或者在收费目录中提交你的网站。<br/>

　　当然，你还可以向很多免费目录、黄页等提交。你还可以在你的作品中加上你的链接（如ebook
，发表的文章等）。</DIV>
</DIV>
<br /><img width="34" height="17" src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/special/1265.gif">&nbsp;&nbsp;<a href="http://t.cn/zO1XLB6" target="_blank">秀萌宝照片，酷赢“拉比盒子”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://union.9173.com/pub?p=1&u=1008" target="_blank">“警告：您的主城已被占领！！”</a>&nbsp;&nbsp;<a href="http://qing.weibo.com/fancy.html" target="_blank">发现兴趣所在，玩转新浪Qing！</a>]]></description>
            <author>狐狸君殿下</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_464da5e901008udk.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 23 Mar 2008 23:37:52 +0800</pubDate>
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