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        <title>贝勒王＝duki</title>
        <description></description>
        <link>http://blog.sina.com.cn/duki</link>
        <lastBuildDate>Wed, 11 Nov 2009 16:47:07 GMT+8</lastBuildDate>
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        <language>zh-cn</language>
        <copyright>Copyright 1996 - 2009 SINA Inc. All Rights Reserved.</copyright>
        <pubDate>Wed, 11 Nov 2009 08:47:07 GMT+8</pubDate>
        <item>
            <title>且从电影看游戏（六）你不是一个人</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100g4r9.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
　　<strong>电影通常是集合了成百上千人才能的艺术品——从摄影到编剧到化妆到作曲以及演员的努力必须要谨慎协调。</STRONG><br />

　　这个道理是如此的浅显而明确，以至于我都觉得没有讨论他的必要。<br />
　　然而，在电影和游戏行业，依然有人坚持一个人的创作，很显然，自编自导自演的电影通常都是小制作，从前面几篇的理论可以得出结论，它的成功率必定不高。无论是编剧、导演还是演员，都是值得人为之一生奋斗的事业，能够同时把三者做好的人应该是不世出的奇才，大多数人是做不到的。还是我一直强调的，要有敬畏之心，即使像卖油翁那样最简单的工作，也是需要技巧和磨练的，何况电影和游戏这样复杂的工作呢？<br />

<br />
　　游戏行业也是一样，总有人想要凭借一己之力成就一款成功的游戏，想想倒是有数个先例，但是随着游戏的复杂化，分工的细化，成功的可能性越来越微乎其微了。<br />

　　还有就是引擎控，总想自己开发引擎，认为那才是真的高技术，纯粹的游戏。遇到这样的人，我总会问他，如果你开一个面包房，你会从种麦子做起吗？还是从磨面做起？也许中世纪的面包房主是那样做的，但是现在是二十一世纪，所有的面包房都是以购买面粉作为起点了。</P>
<p><br />
　　社会分工是人类文明的标志之一，也是商品经济发展的基础。社会分工的优势就是让擅长的人做自己擅长的事情，使平均社会劳动时间大大缩短。生产效率显著提高。不习惯社会分工的人，通常也不擅长配合、沟通和协作，
不擅长配合、沟通和协作的人，通常或多或少存在社会化障碍，而网游是一种高度社会化的娱乐方式，存在社会化障碍的人，是做不好网游的。</P>
<p>
　　写到这里，这个系列结束了，对于电影业和游戏业发展的对比研究，我大概也陆续关注了两年了。但毕竟对电影行业的了解还是很浅，只所以写这几篇，还是受华谊兄弟上市的触动，上市过程中披露了很多财务信息倒是很有用的第一手资料啊～</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100g4r9.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 15 Oct 2009 00:34:27 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100g4r9.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>且从电影看游戏（五）十年一剑，刹那芳华</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100g48s.html</link>
            <description><![CDATA[<p>　　电影和游戏的最大魅力，就是它们的高风险。<br />
<strong>　　电影是一揽子交易，实际上所有的支出都花在第一次公映之前，这意味着在大家知道是什么元素促成这部电影成功之前，所有的成本都已经花出去了。</STRONG><br />

　　有点像赌博，你不下注，永远不知道结果，所有的投入都等待最终的翻牌，中途退出则会一无所有。因此，无论电影也好，游戏也好，关键在于坚持，从投入第一天开始，就走上了一条不归路，只有咬牙坚持到最后，才有可能看到一个结果，无论这个结果是成是败，不能坚持的人，连结果都看不到。<br />

　　在游戏行业，没有成功过，永远不知道怎样能成功，为什么能成功，一款游戏，不做到最后，不知道结果，是没有办法积累下经验值的。当然我说这话的意思不是让你把数年青春丢到一款没有希望的项目中，成为土老板手中的小玩物。我只是说，半款游戏的经验是远远比不上完整游戏的经验的，这个完整包括了最终运营后用户的反馈。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
<strong>　　首映后4周内决定了一步电影的生死，电影像降落伞，如果打不开，你就会死。<br /></STRONG>　　游戏也是同样，公测后一个月，基本上大局已定了。<br />

　　我最喜欢玩的一个游戏就是，在某个网游公测第一天，去它的论坛看看人气，公测的第30天，查一下搜索指数，去猜它的在线人数，然后再想办法求证。<br />

　　当然，还是那句话，电影是一次性的，网游是长期的，因此，网游还有回炉翻身的机会，从这一点而言，网游更像包装明星，叫王菲不红，那就改成王靖雯，王靖雯不红，就再改回王菲。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>　　直到影片发行后，发行商才知道某部电影是否成功。</STRONG><br />
　　这一点有点像买翡翠原石，看上去都是普通鹅卵石的样子，你不知道里面有没有绿。价钱也是几万到几千万不等，买来后，一刀下去，见绿了，身价便坐上火箭，直冲千万上亿，但全剖开，也许只有那一刀附近的绿（北京某专业机构十几年前就干过这样白痴事儿，买了块开门子的原石，原以为是个大玉瓮，结果只有开门子那一线绿，只够打个玉盘子）。<br />

　　当然，电影和游戏没有那么高的随机性，而且不全是运气，也有见识和魄力在，当年疯狂的石头叫价100万没人要，也只有韩三平慧眼独具，买下来赚了个盆满钵满。</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100g48s.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 14 Oct 2009 00:41:35 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100g48s.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>且从电影看游戏（四）我认真，我自豪</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100g2fr.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
　　那么，有人问了，莫非游戏的成功，就像飘零的花瓣，有些落入茅坑，有些落入林黛玉的玉手，一切都是未知吗？当然不是，虽然电影和游戏是艺术不是科学，但艺术也不是宿命论啊～</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
<strong>　　一部要让观众成为最大公分母的电影，必须从筹划开始，让片子中的一切，对外辐射着“可信信号”，它会自动提示着公众：嗯，这个片子值得一看。</STRONG><br />

　　所谓“可信信号”就是“品质信号”。它等于大量投资，著名编剧导演，著名影星，著名摄影、音乐、美术……，大场面，特别的外景地，超酷特效，炸楼毁车，首映庆典，营销炒作等等等等。我投入了，我下本了，我拼命了，我认真了，你们不想看看吗？<br />

　　电影如此，游戏同样！</P>
<p><br />
　<strong>　“可信信号”是可以累加的，“可信信号”越多，对用户的说服力越强。<br /></STRONG>　　因此历时六年，耗资上亿，500人的团队，影星代言，歌星献声，盛大发布会等等，在业界此起彼伏不是没道理的，这一切都在说明一件事，我可是把孩子豁出去了，狼们！快点来吧！</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>　　“可信信号”是需要传播的。</STRONG><br />
　　你的“可信信号”再多，如果公众不知道，那也是白搭。最好的传播如同水银泄地，无孔不入。你关上门，我从窗户进来，你不看电视，我在报纸上等你，你走路时，我在街头闪啊闪，你上网时，我在左下角出现，你错过了今天，还有明天后天。<br />

　　传播的秘诀有两个，第一是在任何时刻，始终保持在世上存在大量的资讯量，第二是，要不断更新。<br />
在电影行业，宣传费用通常和拍摄费用持平，可见传播之重要。</P>
<p><br />
<strong>　　“可信信号”必须可信。</STRONG><br />
　　要炒作，地球人都知道，但是炒作不要过火，就不是所有人都能把握的了，在什么位置，做什么事，演皇帝要像皇帝，扮太监要像太监。拎着LV挤公共汽车一点都不优雅，即使那LV是真货。动辄“某某之父”，动辄以老前辈、殉道者自居是很招人烦的事情，即使那个“某某游戏”真的能开口管你叫爹。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
　　那日看某个业界朋友的博文，他说好游戏是龟毛出来的，想想真对，认真的对待每个细节，发挥出自己的极限，追求“更好”的境界，这就是所谓“尽人事”吧，至于是否成功，毕竟还有一些天命在里面。</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100g2fr.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 10 Oct 2009 00:25:49 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100g2fr.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>且从电影看游戏（三）即使自宫，未必成功</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100fxb8.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
　　看到这里，也许天南某大公司老板会痛哭曰：偶公司有的是钱，偶团队开发经验最深厚，我的技术不输给玻璃渣，偶美术虽差但是差不远，为何偶近几年开发的游戏都不成功捏？<br />
</P>
<p><strong>所有的电影都是不同的产品而且通常是很不同的产品，所以：</STRONG></P>
<p><br />
<strong>1.一个产品的成功不能预言其他产品也可能成功。<br /></STRONG>　　游戏当然也是同样。<br />
　　所以，就算你的团队开发过一款大成功的游戏，也不能证明下一款游戏必定成功，如同一个女人的第一个孩子很健康，并不能保证她的第二个孩子完全没有任何缺陷一样。</P>
<p><br />
<strong>2.价格竞争通常没有效果。</STRONG><br />
　　电影也好，游戏也好，每一款都会给人不同的体验，最好的作品和最差的作品，虽然品质上有高下之分，但是他们的体验是完全不同的，爱吃饺子的人，不会因为寿司降价而改为爱吃寿司——这个比喻未必恰当，总之如果你运营一款三流游戏，就算价格很便宜也不会吸引到和二流游戏一样多的玩家，当然如果是同样的游戏的话，价格越便宜，玩家越多。</P>
<p><br />
<strong>3.制作人直到观众看完电影，感受过之后，才能真正了解他们作品的全部本质。</STRONG><br />
　　这一点好像有点玄妙，观众感受到的，通常和制作人要传达的不同。以我自己为例吧，在设计《仙剑三》的时候，我做梦也想不到会有延帝教的出现，像其他所有细节一样，我认真制作了赵无延相关细节，然而我不知道哪一个细节会打动用户，会产生口碑效应，会形成潮流。作品的最终完成者不是制作人，而是用户！</P>
<p><br />
<strong>4观众直到看完电影才知道自己喜欢什么，每部电影都是发现之旅</STRONG>。<br />
　　也许大多数人对于上一条的难以理解比较释然，因为毕竟不是所有人都是制作人，但是，这条也不是那么容易理解的。<br />
　　还是举例吧，譬如说，你很喜欢冯小刚的甲方乙方、不见不散，你认为你喜欢的是冯小刚，但是后来你发现你不喜欢集结号，你又认为你喜欢的其实是葛优，但是看了气喘吁吁，你并不喜欢，于是你判断你喜欢的是他们两个在一起，但你又想到夜宴也很无趣……总之你无法知道他或者他的下一部片子你是否喜欢，但是你会去看，你也不知道他或他让你失望多少次之后你会放弃他们……<br />

游戏也是一样，有时候看画面，感觉自己会喜欢，但玩了后觉得无聊；或者是玩一个老游戏已经厌烦，离开后晃了一圈，发现世间始终是它最好。</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100fxb8.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 30 Sep 2009 00:23:47 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100fxb8.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>且从电影看游戏（二）欲练神功，引刀自宫</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100fwem.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
　　<strong>电影的预算和票房收入之间存在着很高相关性。但这种相关性差不多没有什么意义，大制作的烂片也不少。同样，导演、演员的明星效应也无法预测。</STRONG><br />

　　这个定律可以换个角度就是：“钱不是万能的，没有钱是万万不能的”。<br />
　　也就是说，大成本的电影，无论回本率也好，成功率也好，大作率也好，都高于小成本的片子，甚至是远远高于。当然，看到这里，你脑海中会浮现数个大成本且失败的电影的名字，但有可能一个小成本的失败之作你都想不起来，这是因为大成本的电影失败，是一个轰动性的事件，更容易为公众所知，而N多失败的小制作电影，拍摄了，公映了，下了，没了，悄无声息，不带走一片云彩，当然也就不为公众所知。<br />

　　游戏也是同样的。而且网络游戏的开发运营是一个动态的长期的过程，不像电影的档期那么短暂，就算是已经推出的游戏，只要不断的根据市场和用户的需求去调整，去改动，丑小鸭也有机会变成天鹅，正因为这种可以不断完善的特性，造成了网络游戏对于资金的依附性更加高于电影。</P>
<p><br />
　　结合这两个定律，我们具体分析一下，譬如今年上市100个网游，根据定律，其中有20个回本并赚钱，有3个大赚特赚；这100个网游中，有10个是不差钱的大制作，个人根据中国游戏市场的分析，至少有6～8个能回本并赚钱，有2个大赚特赚。那么，剩下的90个网游中，就只有12～14个可以回本并赚钱，有1个大赚特赚。<br />

　　结论是，没钱的小项目们，只有百里挑一的项目才有可能获得大成功，想要凭借一款游戏上市，成功率并不比谭木匠、一茶一座或者星期六要高啊～</P>
<p><br />
　　然而且慢！还没算明星效应呢！明星效应对于成功率的提高不差于金钱哦～那么，剩下这90个小成本项目中，至少有10个是非常有经验的明星团队开发的吧？这10个中又至少有6～8个能回本并赚钱（依然是个人看法，欢迎不同意见），就算有0.5个大赚特赚吧？那么剩下的80个没啥大钱，又无明星团队的项目，就只剩下4～8个可以回本了，大赚特赚的希望也更渺茫了。<br />

　　其实这个比例是高之又高的，实际是，国产网游十年，真正称得上大赚特赚的，只有梦幻、征途、天龙、问道、完美（排名不分先后）……等等不超过10个而已，至于国产网游的数量呢，我能找到的数字是07年有267款，这10年怎么算也上千了吧？大成功率不超过1％呢！<br />

　　所有的电影、游戏从业人员都有必要了解这一点，这样更有助于你去判断应该加入哪个项目，离开哪个项目。</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100fwem.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 29 Sep 2009 01:26:23 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100fwem.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>且从电影看游戏（一）尽人事，听天命</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100fvgu.html</link>
            <description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
一年前在公司内部的一次演讲中，我提到了预审制度是对中国游戏产业最好的呵护，但这只是行业发展初级阶段的现状，随着产业发展壮大，政府必然会进一步加强监管。一语成谶。随着“三定”的尘埃落定，一次性预审变成了预审加长期监管。也标志着中国游戏行业从无忧无虑的童年时代，进入了循规蹈矩的少年时代。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
不管怎样审，怎样管，至少我们还没有像早年美国电影业那样，被“反托拉斯法”割裂产业链条，更没有“非美活动调查委员会”对从业者进行政治迫害。十年生聚，十年教训，中国游戏产业一路走来一帆风顺，发展环境是前所未有的好，而不是差，虽然阶段已经度过了高速发展时期，进入了平稳发展时期，但依然是最有前途的产业之一。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
电影是第八艺术，游戏是第九艺术，就好像一颗树上的两个果实，看大的那个成长的轨迹，大概也能猜出小的那个的未来了。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
对于游戏产业，如果有困惑，有迷茫，有不懂，那么就从电影中找找答案吧！<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
好莱坞经济学已经俨然成了经济学的一个分支，有太多成型的理论可以借鉴，我们就来一一套用吧！</P>
<p><br />
<strong>对于超过2000部电影的调查说明：只有22％赚钱，其中有3％成为绝对的大片，78％赔钱。</STRONG></P>
<p><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
游戏的成功率，只会比电影低，不会比电影高，甚至要低很多。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
有不服且好事者，可以统计一下在173有专区的游戏，看看是否符合这个比例？别忘了，还有大量游戏没有等到建立专区就已经夭折。<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
所以，无论是电影也好，游戏也好，首先必须保本，其次是盈利，然后才是OOXX等等等等，OOXX包括上市，出名，某某之父，某某先驱等等，都要先赚钱再说，不赚钱P也不是。<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;
因此，手里有两个闲钱的房地产商、煤老板们注意了！这个行业可是高风险行业，天道酬勤、功不溏捐等等理论是没有市场的，你们要来，就要做好心理准备，这个行业赚钱的概率虽然比股市低一些，但毕竟比拉斯维加斯要高。</P>
<p><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
按照这个比例，做过一款不赔钱的游戏的公司，已经是行业前20％甚至前10％的公司了，做过一款不赔钱游戏的开发人员，已经是这个行业的精英了，要求可不要太高哦～<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;
虽然好莱坞经济学中有个光荣伟大正确的论断，那就是“没人能预知任何事”，然而根据这个成功比例可以看出，如果我们尝试着判断一款游戏必然失败，还有会有很高准确率的，但是我们很难准确预言哪款游戏必然成功。所以我们经常会迷茫，会感慨，会心里没底，会邯郸学步和守株待兔。会仰天长叹玩家真难伺候……因此我们的业界元老会把“尽人事，听天命”作为立身之本。<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;
看到这里，你也一定会无语问天：玩家到底想要什么？要怎样才能成功？那么——请、看、下、集！<br /></P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <category>游戏产业</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100fvgu.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 27 Sep 2009 09:58:01 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100fvgu.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>关于魔兽的社会学观察笔记</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100ffmf.html</link>
            <description><![CDATA[<p><strong>宅是一种固有属性</STRONG><br />
　　魔兽停服期间，WOWER们并没有如想象中的那样，四处游荡，寻衅滋事，扰乱社会治安。<br />
　　虽然我并没有找到第一手资料，但是根据公开资讯判断，发案率没有明显升高，且没有任何跟WOWER有关的重大恶性案件发生。<br />
　　WOWER们安静等待，小声抱怨，无聊的玩起了贾君鹏和植物大战僵尸以及其他在他们看来远不如WOW好玩的一切其他东东。坚持宅着，并不出门。某公司所威胁的什么万人抗议根本就是连影儿也没有的事情。WOWER们宁可玩自己的手指头，也不会用它们去打劫或抗议，甚至连打花花草草也不会。就算CWOW从此消失，相信他们也不会翻出任何波澜。<br />

　　宅是一种固有属性，一经培育，无法洗点。从这一点而言，网游是培育顺民的最好武器，好过史上出现过的宗教、体制和法律，相信最早认识并利用这一点的政治家，必将大有作为，名垂史册。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>最大的斯德哥尔摩症候群</STRONG><br />
　　玩家们像货物或者奴隶一样，被奴隶主从一个种植园主手中掳走，卖给了另一个种植园主，这个过程他们是完全被动且全无征兆的，命运从来都没有掌握在玩家自己手里。玩家们只好寄希望于新主人能够更仁慈一些，而且尽快引种传说中被称为WLK的新作物。然而奴隶主是只认利益的，新植园主甚至无法取得准入资格。玩家们的希望像肥皂泡一样破灭了，逐渐降低到只要能玩儿就可以，只要不收钱就可以，任何略施小惠的举动都像阳光雨露一样令人激动，就算是客服电话10分钟强行挂断，那也是为了更多玩家兄弟能够聆听神谕一般的客服应答。<br />

　　1WOWER人质知道，自己的命根子＝帐号掌握在新主人手中。<br />
　　2WOWER人质知道，自己现在可以免费玩游戏是新主人天大的恩惠。<br />
　　3WOWER人质对于不利于新主人的消息，装作没有听见，没有发生。<br />
　　4WOWER人质认为，自己的命运掌握在新主人手中，而且无法改变。<br />
　　SO，根本没有五毛党的存在，庞大的斯德哥尔摩症候群人人都是零毛党。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>认知失调的玻璃渣</STRONG><br />
　　我离婚，我改嫁，我不悔！——玻璃渣<br />
　　女人最可悲的事情，莫过于为了钱改嫁，却发现新夫君不像传说中的那么有钱，有力量。<br />
　　“人为了某个目标作出种种努力，但后来发现结果与原来所期待的相差甚远。当面对与期待不一致的结果时，有的人不能正确地调整自己的认识和行为，却坚持原来的看法。”<br />

　　——我已经连年亏损了。<br />
　　——我确信换代理可以获得更多金钱和在华利益。<br />
　　——我投入了巨大精力离婚改嫁，心力交瘁，官司缠身，只希望能有更多真金白银进帐。<br />
　　——事实是，我现在不仅没见到一文钱，还要面对狗仔队和FANS的追问，甚至走向了ＣZF的对立面。<br />
　　——我不愿意承认这个事实，我不愿意承认我的决定是错的。<br />
　　——我要更加坚定的相信我的决策是正确的，并更加努力地宣传它和维护它。<br />
　　这就是玻璃渣的心路历程，从末日教派到猪湾事件，人类都无法跨越认知失调的巨网，玻璃渣又怎能免俗呢。<br />
　　让人不由得想起某女星新妇，嫁给了虐待狂，早起用粉底掩盖淤青之后，和夫君做恩爱秀给狗仔瞧，这装出来的笑脸又能持续到几时呢？<br />
</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100ffmf.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 26 Aug 2009 00:39:31 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100ffmf.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>如果贾君鹏……</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100fbos.html</link>
            <description><![CDATA[<p>　　“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”<br />
　　这句蹿红网络的话，贾君鹏早就看到了，但是，贾君鹏知道，那不是写给自己的，只是同名同姓而已，因为——</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>贾君鹏其之一<br />
　　因为——贾君鹏知道自己没有饭可吃。<br />
　　五天前，贾君鹏从家里逃了出来，一直待在网吧里。贾君鹏没带多少钱，因此他一直忍着不吃东西，省下钱来上网。如果不上网，他连栖身的地方都没有，至少网吧有空调，有椅子，有屋顶。<br />

　　贾君鹏嘴里最后食物的味道，还是一天前的那根火腿肠，全是淀粉，还充斥着一股鱼塘一样的咸腥，然而今天，他连这个也吃不起了，而且他即将没钱上网了。<br />

　　但是贾君鹏不敢回家，因为父母要送他去戒网瘾训练营，他打死也不想去那种地方。<br />
　　贾君鹏漫无目的地在网上游荡，突然，他发现了一棵救命稻草——一个胖男孩在戒网瘾训练营被打死了。贾君鹏欣喜若狂的存下网页，找网吧老板打印出来，像护身符一样揣在怀里，回家～GO～<br />

　　那个网页是新华网的，就算父母不看报，不看电视，每天就知道打麻将，他们总应该相信新华社吧，贾君鹏很确定的想。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>贾君鹏其之二<br />
　　因为——贾君鹏知道自己没有家<br />
　　没爹没娘，没车没房，没工作没女友，当然也没家，贾君鹏是典型的“没男”，独自漂泊在这个大城市，只有这个栖身的小屋子，地下室，只有2个床大，一边放床，另一边有个小电脑桌，桌上有个台式机，床下有个箱子，箱子里有点衣服，这就是贾君鹏的全部。<br />

　　贾君鹏熟练的打开电脑，上三大招聘网站，搜索，发简历，10分钟搞定，然后上WOW……每天如此，但是这样的日子也过不了几天了，贾君鹏已经没钱了，房租即将到期，工作也没有着落，甚至这免费的WOW，也不知道能玩到几时，其实已经玩了4年多，没什么可玩的了，但是不玩又能干什么呢？<br />

　　贾君鹏百无聊赖的建了个小号，就叫“三石永久免费”吧，贾君鹏真心希望这样，“三石”居然不是过滤词，贾君鹏小小的得意了一下，所谓穷开心，大概就是这样的状态吧？</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>贾君鹏其之三<br />
　　因为——贾君鹏没有妈妈<br />
　　早在贾君鹏上小学之前，妈妈就消失了，爸爸的说法是跟野男人跑了。<br />
　　贾君鹏认为现在自己已经足够成熟，应该知道真相，但是爸爸是不肯说的，贾君鹏只能寄希望于网上。<br />
　　贾君鹏去过很多寻亲网站，那上面都说要有一些很具体很具体的信息才可以，但是那时候贾君鹏还太小，只记得妈妈是个很漂亮的女人，连妈妈的名字那三个字是怎么写的都不知道……母子之间也没有任何信物……特别的事情……贾君鹏一边看网上的建议，一边冥思苦想，洗衣、煮饭、打扫……跟其他妈妈没有不同啊……<br />

　　突然，贾君鹏灵光一闪，想到了一个细节，那会儿小区附近有个游戏厅，妈妈经常带贾君鹏去玩儿游戏，印象中很少有妈妈带孩子去游戏厅的，而且，那时候妈妈还常常跟贾君鹏一起玩儿，母子俩霸占住一台机器，记得妈妈还经常要自己保护呢！贾君鹏情不自禁的微笑起来……记得那是一个横版的，2D的，动作游戏，三国题材的，现在电脑上应该也有类似的游戏吧～贾君鹏找到了这样一款游戏，离找到妈妈似乎又近了一步呢～<br />

　　《名将三国》官方网站<a HREF="http://www.wofchina.com/">http://www.wofchina.com/</A><br />
　　《名将三国》游戏下载<a HREF="http://www.wofchina.com/download/index.shtml">http://www.wofchina.com/download/index.shtml</A></P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <category>游戏产业</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100fbos.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 17 Aug 2009 04:02:01 GMT+8</pubDate>
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        </item>
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            <title>仙剑忆往三十二·心似双丝网，中有千千结</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100f31s.html</link>
            <description><![CDATA[<p>　　仙三与仙三外的故事，其元剧情都是关于丝绸和刺绣的。<br />
　　在仙三中是古姜国的宫廷恩怨，源于擅长刺绣的皇后，和一幅举世无双的绣品。而在仙三外中，则源于那个叫丝缎的小小绣女的初恋情缘。</P>
<p><br />
　　丝绸这个发明，绝对是被低估的，其传奇性绝对可以凌驾于四大发明之上。要怎样聪慧的人，才能从一种昆虫的茧中提炼出这样神奇的织物，可以轻薄如烟雾，也可以温软如棉裘。<br />

　　对丝，一直都很喜欢并了解，因为我是Fatima。看过《五星物语》的人应该都知道，那是一种具有13头身以上，苗条的近乎伶仃的女性机器人。当然我不是说我也有13头身，而是我跟她们有个共同点，那就是我们都对化纤织物过敏，只能穿天然织物。天然织物当中，棉太朴实，麻太粗劣，羊毛又有一种燥气，而皮裘则不能适应四季，唯有丝，是可以在任何季节都陪伴身边的，不同的工艺，能令丝表现出不同的外观和触感，这之中的变化，是如此神奇。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
　　“心似双丝网，中有千千结”这千古名句不断被引用再引用，然而，很少有人知道，它是用一种丝织物做指代的，那就是“双宫”。由两条蚕共同营成的一个茧叫双宫茧，双宫茧为原料缫制的丝叫双宫丝，用双宫丝制成的绸缎，上面上会有无数晶莹的闪光和粗糙的结头，并且可以再不同的光照和角度下，呈现不同的颜色，给人以华丽而奢靡感觉。双宫看上去有麻的硬挺，有棉的柔厚，但实际上却甚至比其他丝织品更脆弱，需要小心再小心的呵护。当然，很多人对于这句诗并没有这样的解释，那是因为他们不懂丝，不知道双宫，他们从字面上，把它解释为丝制的网，而丝是不可能用来织网的。</P>
<p><br />
　　双宫就像婚姻，两只蚕走到了一起，吐丝做一个茧，然而他们的丝还是不同的，不能完全融合，因此生出很多结头，貌似坚强，是则柔弱，需要互相容忍、体谅与呵护。当然，他们的融合，也生出了更美艳的光辉。<br />

　　还有一种很常见的丝织品，叫双绉，很柔软，很有弹性，看上去不结实，但其实是最耐久的。双绉像玉，穿得越久，越温润。双绉更像老庄思想下的中国人传统的德行，有弹性，知变通，外柔内刚，坚韧持久……<br />

　　说到底，仙三与仙三外的文化底蕴，可以归结为这两种丝织物：双宫与双绉。分别代表了爱的甘苦，与人性的光辉。</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <category>仙剑忆往</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100f31s.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 30 Jul 2009 02:54:10 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100f31s.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>【转】北京电台1都市调查组网络游戏玩家调查报告·下</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100f0ux.html</link>
            <description><![CDATA[<span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></SPAN>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1">
<span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Oslash;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">对于那些经常玩网络游戏的玩家，其在网游中投入如此之多的时间的原因，最主要的是无事可做，为了消磨时间<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

</SPAN></SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Yuml;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">因为无事可做，为了消磨时间而经常玩网络游戏的受访者比例高达<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">62.0%</SPAN>。</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center"><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><img HEIGHT="288" SRC="http://www.fm1039.com/2009/7/DCZ/20090724015710.gif" WIDTH="536" BORDER="0" /></SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1">
<span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Oslash;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">对网络游戏不感兴趣，是从来不玩网络游戏的最主要原因</SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Yuml;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">因为对网络游戏没兴趣而从来不玩网游的人所占比例为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">55.0%</SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center"><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><img HEIGHT="288" SRC="http://www.fm1039.com/2009/7/DCZ/20090724015745.gif" WIDTH="536" BORDER="0" /></SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="left">&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Oslash;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">人们对网络游戏的认识，普遍持否定态度。消磨时间、脱离现实和沉迷游戏是人们对网络游戏的普遍诟病。</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Oslash;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">人们对网络游戏也有积极评价，开发智力为最主要的积极评价</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Yuml;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">在受访者对网络游戏的认识中，消极评价居多，其中“消磨时间”所占比例远远高于其他认识，为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">63.4%</SPAN>；“脱离现实”和“沉迷游戏”所占比例分别为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30.9%</SPAN>和<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">27.4%</SPAN>。</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Yuml;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">受访者对网络游戏的积极评价也不可忽视，但比例均较低，如认为网络游戏可以开发智力的，所占比例为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">32.0%</SPAN>，而培养团队精神、结交朋友和开阔视野的比例分别为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">25.7%</SPAN>、<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">21.7%</SPAN>和<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">15.4%</SPAN>。</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center"><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><img HEIGHT="288" SRC="http://www.fm1039.com/2009/7/DCZ/20090724015836.gif" WIDTH="536" BORDER="0" /></SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo1">
<span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Oslash;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">人们玩网络游戏，是出于各种不同的功能和心理诉求。心理诉求是最主要的驱动因素。</SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Yuml;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">在所有的玩网络游戏的驱动因素中，排名前三位的是“可以扮演不同身份的职业”、“实现现实中不可实现的事情”和“获得成就感”，比例分别为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">43.1%</SPAN>、<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">35.6%</SPAN>和<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">28.8%</SPAN>。这三个驱动因素都是心理诉求。</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2" ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2" ALIGN="center"><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><img HEIGHT="360" SRC="http://www.fm1039.com/2009/7/DCZ/20090724015904.gif" WIDTH="536" BORDER="0" /></SPAN></SPAN>&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="left">&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo1">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Oslash;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">男性和女性对网络游戏的诉求也不尽相同。</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Yuml;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">男性和女性对网络游戏的诉求，最大的不同在于网络游戏能“实现现实中不可实现的事情”，男性中选择此诉求的比例为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">28.1%</SPAN>，而女性为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">36.7%</SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Yuml;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">&nbsp;　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">男性对丰富的剧情、结识朋友、神兵利刃等诉求更为看重，而女性除了“实现现实中不可实现的事情”的诉求外，其对华丽的打斗场面、理想中的宝藏等诉求更为看重。</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2">
&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2">
<span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">——————————————————————————————————————</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2">
<span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">贝勒王曰：链接在此：<a HREF="http://www.fm1039.com/2009/2009724135218.htm">http://www.fm1039.com/2009/2009724135218.htm</A></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2">
<span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">此节目是跟正规调查公司合作的，比业内一些网站的调查要更专业一些。</SPAN></P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100f0ux.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 26 Jul 2009 11:57:56 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100f0ux.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>【转】北京电台1都市调查组网络游戏玩家调查报告·上</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100f0ur.html</link>
            <description><![CDATA[<font COLOR="#800080" SIZE="2">网络游戏，你玩吗？暑假到了，闲下来的孩子们又要面对“网络游戏”的诱惑了，魔兽世界大陆停止服务，大陆玩家蜂拥至台湾服务器，造成了近千人排队游戏，公众对待网络游戏的态度如何？大家认为什么样的人在玩网络游戏？网络游戏的魅力在哪里？网络游戏让人上瘾的原因有哪些？网游者们的心态又是怎么样的呢？</FONT>
<h2><font SIZE="2">　　数据回收情况</FONT></H2>
<p><font SIZE="2">　　本次调查共回收有效样本435份，样本分部情况如下：</FONT></P>
<p ALIGN="center"><img HEIGHT="229" SRC="http://www.fm1039.com/2009/7/DCZ/20090724015325.gif" WIDTH="554" BORDER="0" /></P>
<h2 STYLE="MArGin: 13pt 0cm"><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; Line-HeiGHT: 173%; FonT-FAMiLY: 宋体">　　数据挖掘<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

</SPAN></SPAN></H2>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings"><font SIZE="3">　　&Oslash;</FONT><span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">当前，网络游戏普及率较高！</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings" SIZE="3">　　&Yuml;　</FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">玩过网络游戏的受访者比例高达<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><font SIZE="3">79%</FONT></SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings"><font SIZE="3">　　&Yuml;</FONT><span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体" XML:LANG="EN-US">44.2.0%</SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">的受访者经常玩网络游戏</SPAN></P>
<p ALIGN="left">&nbsp;</P>
<p ALIGN="center"><img HEIGHT="227" SRC="http://www.fm1039.com/2009/7/DCZ/20090724015338.gif" WIDTH="536" BORDER="0" /></P>
<p>&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings" SIZE="3">　　&Oslash;　</FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">网络游戏对男性的吸引力明显大于女性</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings"><font SIZE="3">　　&Yuml;</FONT><span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">玩过网络游戏的男生比例为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><font SIZE="3">82.7%</FONT></SPAN>，而女性为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><font SIZE="3">74.8%</FONT></SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings"><font SIZE="3">　　&Yuml;</FONT><span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">经常玩网络游戏的男生比例为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><font SIZE="3">50%</FONT></SPAN>，而女性为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><font SIZE="3">37.4%</FONT></SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center"><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><font SIZE="3"><img HEIGHT="288" SRC="http://www.fm1039.com/2009/7/DCZ/20090724015433.gif" WIDTH="536" BORDER="0" /></FONT></SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo1">
<span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Oslash;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">网络游戏在<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">40</SPAN>岁以上人群中普及率最低</SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo1">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Oslash;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体" XML:LANG="EN-US">18</SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">岁以下青少年中，网络游戏普及率过高</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Yuml;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体" XML:LANG="EN-US">40</SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">岁以上的受访者中，从未玩过网络游戏的比例为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">41.7%</SPAN>，为各年龄段最高</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Yuml;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体" XML:LANG="EN-US">18</SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">岁以下受访者和<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30-40</SPAN>岁受访者中，经常玩网络游戏的比例均为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">50.0%</SPAN>，为各年龄段中最高。<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">18</SPAN>岁以下青少年玩网络游戏的比例过高。</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2">
&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo2" ALIGN="center"><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><img HEIGHT="288" SRC="http://www.fm1039.com/2009/7/DCZ/20090724015512.gif" WIDTH="536" BORDER="0" /></SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center"><font FACE="宋体, MS Song" SIZE="3">&nbsp;</FONT></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1">
<font SIZE="2"><span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings"><font SIZE="3">　　&Oslash;</FONT><span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">农村的网游普及率最高</SPAN></FONT></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings"><font SIZE="3">　　&Yuml;</FONT><span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">在来自农村的受访者中，经常玩网络游戏的比例为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><font SIZE="3">50.0%</FONT></SPAN>，比其他各级城市的受访者比例稍高</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings"><font SIZE="3">　　&Yuml;</FONT><span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">在来自农村的受访者中，玩过网络游戏的比例为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><font SIZE="3">85.7%</FONT></SPAN>，比其他各级城市的受访者比例偏高</SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center"><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><img HEIGHT="288" SRC="http://www.fm1039.com/2009/7/DCZ/20090724015603.gif" WIDTH="536" BORDER="0" /></SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 21pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l0 level1 lfo1">
<span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Oslash;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">对于那些以前经常玩，而现在很少玩网络游戏的玩家，期减少玩网络游戏的原因主要为对网游感到乏味，以及时间原因</SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
<span LANG="EN-US" STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: Wingdings; mso-fareast-font-family: Wingdings; mso-bidi-font-family: Wingdings" XML:LANG="EN-US"><span STYLE="mso-list: ignore"><font FACE="Wingdings">　　&Yuml;<span STYLE="FonT: 7pt ‘Times new roman‘">　</SPAN></FONT></SPAN></SPAN><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体">因为对网游感到乏味而减少玩网游的受访者比例为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">33.9%</SPAN>；而因为现在没时间而减少玩网游的受访者比例为<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">30.5%</SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2">
&nbsp;</P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center"><span STYLE="FonT-siZe: 11pt; FonT-FAMiLY: 宋体"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><img HEIGHT="288" SRC="http://www.fm1039.com/2009/7/DCZ/20090724015641.gif" WIDTH="536" BORDER="0" /></SPAN></SPAN></P>
<p STYLE="MArGin: 0cm 0cm 0pt 42pt; TexT-inDenT: -21pt; mso-char-indent-count: 0; mso-list: l1 level1 lfo2" ALIGN="center">&nbsp;</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <category>游戏产业</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100f0ur.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 26 Jul 2009 11:53:19 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100f0ur.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>当记忆哀伤成霜</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100dr7b.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
　　传说中，《多啦A梦》有个结局，貌似非官方的，但是最为大众接受，最为感人泪下：多啦A梦电池用完了，但是它没有耳朵上的备用电源，如果更换电池，就会失去一切与大雄曾有过的回忆。种种过往在大雄的脑海里奔腾……最终他作出了保持现状的决定，他开始奋发学习，成绩逐年升腾，最后出国到著名的大学留学，目的只有一个——在保留多啦A梦记忆的情况下重新启动他！最终，大雄实现了他的梦想，他按下开关……多啦A梦终于开口了：“大雄，我等你很久了。”</P>
<p><br />
　　记忆是一个人生命的片段，是人生最美最宝贵的财富。然而回忆是不能凭空存在的，它需要有现实的羁绊才有存在感。所以即使大雄永远不会忘记和多啦A梦的过去种种，他也还是希望多啦A梦同样拥有记忆，能够跟他互动。这种愿望能让一个成绩倒数第一的孩子奋发成为著名学者，也能让那些无家可归者在颠沛流离的生活中始终珍藏一张照片，一件信物。<br />

　　然而，在魔兽世界的中国玩家们，正在面临失去4年记忆羁绊的窘境。70级重新开始，听上去很美，像投胎转世成为含着金汤匙出生的富家子弟。然而，那是不一样的，之前也许级别不高，也许装备不强，但那是一点一滴积累起来的，那是一段青春的转化和延续，现在，都将不复存在了。那些美好记忆，像用过的手纸一样，变得毫无价值。当年你费尽心力练就的等级，现在阿猫阿狗人人都有，当年你有友情，有争议，有欢笑的游戏过程，现在变成了无意义的存在。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
　　遥想当年，我开发仙三外传的时候，为设计最终BOSS燎日的动机而纠结，他为什么而战？斟酌良久，最终还是决定夺走他生命中最宝贵的——记忆，成就一个史上最悲凄的BOSS吧……<br />

　　此文不列入《仙剑忆往》系列，为的是与魔兽世界玩家们无处安放的回忆同一哭。</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100dr7b.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 13 May 2009 04:21:42 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100dr7b.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>人民需要八卦，八卦服务人民</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100do9x.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
　　前几天收到同事发过来的一篇文章，内容挺有意思，说的是雷曼兄弟公司倒闭10分钟后，德国国家发展银行向雷曼即将冻结的银行账户转入了3亿欧元。结果3亿欧元将是肉包子打狗有去无回。当然，这家银行也荣登“德国最愚蠢的银行”的宝座。事后调查事件经过，很简单：<br />

　　１知道的人不说，认为这么大事儿，其他人也应该知道。<br />
　　２不知道的人不问，认为如果有事，一定会有人说。<br />
　　３上司认为下属会来汇报。<br />
　　４下属则认为不着急，给上司留了个纸条。<br />
　　调查结论是“不够认真负责”。我认为这是错的！</P>
<p><br />
　　为什么是德国？为什么是银行业？德国人一向以严谨认真著称，银行业也是最保守细致的行业，如果说德国人不认真，那么世界上还有哪国人更认真呢？这个事情用“不够认真负责”是说不通的。<br />

　　我的看法是：他们不够八卦。人不是爱八卦的人，公司也没有足够的八卦文化，因此一失足成千古恨。</P>
<p><br />
　　文明总是诞生于一条大河之畔，为什么呢？因为女人要去河边汲水、浣衣，顺便八卦，思想的火花在八卦中碰撞，就形成了文化。当然你可以怀疑：为何思想家很少有女人？那是因为女人回家，跟她男人继续八卦，男人得到的是浓缩提炼后的二手资料，容易总结归纳，因此男人成了思想家，这也是很多思想家畏妻如虎的原因。<br />

　　闲话少说，如果类似的事情发生在中国游戏业，譬如一个叫W-B的游戏公司倒闭了，八卦如我，一定会第一时间从座位上跳起来：倒闭！倒闭！倒闭！W-B倒闭了！牛蛙、西木、COMPILE这一刻灵魂附体！他面对的是全世界玩家的目光和期待！让他们滚蛋吧……他们该回家了，再见！<br />

　　然后我要跟我的上司说，如果他不在位子上，留纸条是无法平复我八卦的心的，我会MSN留言，会发短信，总之要让他第一时间知道。我会在走廊中，在茶水间，去诠释奔走相告，还要发邮件，MSN、QQ、圈圈、泡泡、旺旺、skype……一个都不能少。一个数千人的游戏公司，只要有5、6个我这种人，消息会瞬间传遍。自然绝对不会犯德国国家发展银行的低级错误啦～</P>
<p><br />
　　说到八卦，很多企业领导都会一下子想到不利于安定团结那方面，其实，八卦的内容更多的是公众人物、业内消息，很多商业情报也是通过八卦获取的。八卦很少会涉及同事，即使涉及同事，也并不都是负面的，大多数时候能起到下情上达，曲线沟通的目的。当然任何公司都会有挑拨离间的小人，但那是人的问题，不是八卦本身的问题。因此，如果你的上司会跟你讲八卦，说明他是一个有亲和力的上司，如果你的下属会跟你讲八卦，说明他觉得你还不错～<br />

　　总之，对于一个企业来说，八卦太重要了。现代企业的商战，归根结底就是八卦战而已。培养企业员工的八卦精神，也许是商业领袖们要抓紧去做的头等大事。况且，八卦对于减轻工作压力，缓解工作疲劳还有奇效哦～<br />
</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100do9x.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 07 May 2009 00:51:05 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100do9x.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>三加一，红一点，和最佳团队构成</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100djnh.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
　　百色国际山地挑战赛闭幕了，中国理所当然不可不戒的没得冠军，这项运动考验的是团队协作精神以及男人纯爷们的程度，这两项貌似都是中国人的弱项。<br />

　　当然我不是想说这个，我只是想说，为何这类比赛（包括定向越野等）的团队配置都是3男＋1女呢？</P>
<p><br />
　　说起3男＋1女以及N男＋1女，有个专有名词，叫“红一点”，听到这个，我猜会有愤青跳出来说这是日本词，说我媚日，然而我早有准备，请出日本“语源由来辞典”网站的解释：“紅一点は、中国の王安石の詩『詠柘榴』の「万緑叢中紅一点（ばんりょくそうちゅうこういってん）」の句に由来”愤青就算不认识日文，总认识中文，总知道王安石吧？所以，这词儿是咱们老祖宗的^_^<br />

　　说到三男一女红一点，我们的脑海中会涌现什么？《多啦A梦》、《名侦探柯南》、《海盗王》……四人帮之类的就打住吧……<br />
　　果然都是好稳定的团队组合啊，为什么呢？<br />
　　嗯，男女搭配，干活不累当然是最基本的原理。<br />
　　1男＋1女，那不是情侣吗？分手率很高，一旦有矛盾很难自愈调和，否。<br />
　　2男＋1女，两男争女，没矛盾才怪，否。<br />
　　3男＋1女，一定程度上转移了争女冲突，没有2男＋1女那么有棱角了，OK～<br />
　　4男＋1女，貌似也比较稳定吧？不过可能会有小团体出现。<br />
　　5男＋1女，团队漠视开始出现，小团体开始出现，否。<br />
　　那位说了，您怎么只说1女啊，2女不行吗？老祖宗说了：“水火相息，二女同居，其志不相得”都“其志不相得”了团队还能成为团队吗？<br />

　　我说这些不是要总结什么大道理，也不是说游戏公司部门内女性员工比例为25％刚刚好（但也许确实刚刚好也未可知）。我只是觉得，这里面一定有道理吧？不然这些著名的，长命百岁的漫画作品为何都这么设计？<br />

　　记得在读芦原义信的《街道的美学》的时候，看到空地是每个人幼年的心灵港湾的内容，不由得想到了《多啦A梦》中常常出现的那个堆了水泥管子的空地。所谓不朽巨作，大概就是这样吧，总会在多年之后，在一个不经意的时刻，发现它的微言大义。<br />

　　话又说回来，作为游戏策划，尤其是场景或关卡设计的游戏策划，是有必要学习一些城市规划、园林造景、以及建筑知识的，别用着最好的3D引擎，场景设计成幼儿园水平啊～就算不做策划，买房置业的时候也有理论基础武装呀～</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100djnh.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 30 Apr 2009 00:55:23 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100djnh.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>人民需要枪稿，枪稿服务人民</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cxc3.html</link>
            <description><![CDATA[<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">女人在一起，话题总离不开一个字：“美”，化妆品、首饰、衣服……<br />
　　“你用的QB牌其实一点营养成分也没有，就是水、油和乳化剂，没有什么营养成分，我一晚上你给你做一桶……当然，他们的原料会纯一些，但那东西也就值它1/10的价钱。”我有个学化学的女友，经常对我这么说。我是极不爱听的，虽然我知道她说的99.99％是真的。但是：<br />

　　1它很适合我敏感的皮肤。<br />
　　2它的VI设计很符合我胃口。<br />
　　3它市场占有率颇不低，且品牌历史也算长。（根据他们国家总统说的“你可以永远欺骗某些人，你可以偶尔欺骗所有人，但是你不可能永远欺骗所有人”。
它的品质还是值得信任的）<br />
　　4如果我承认她的话，那么等于我承认之前数年的自己是个傻瓜，花10倍的钱买了大量没价值的化妆品。相信这是任何正常人都不愿意承认的。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
当然我那朋友也有个大软肋，我通常回击说：“你最喜欢的那个SHLSQ水晶就是普通玻璃而已，造价比你汽车前挡风玻璃还便宜，可他们一个小指甲盖那么大的也敢卖好几百……
”她每次听到都会很生气，我相信她也99.99％知道我说的是事实，但是她如果承认了这一点。那么她就得承认她和她老公之前那些见证爱情的信物其实都是一文不值的，这一点她无论如何也不愿意面对的。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
因此，我们依然坚持我们的选择，依然厌恶听到任何我们喜欢的品牌的坏话。<br />
　　就像相声里面说的：<br />
　　甲：“后来看电视有个健康节目，说抽烟有害健康容易猝死。吓坏了我了。一咬牙一跺脚，打今儿起……”<br />
　　乙：“戒烟了？”<br />
　　甲：“不看这节目了。”</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
所谓用户忠诚度，不过是一种习惯，今天的你排在昨天的你后面，重复昨天的选择而已。就像法布尔著名的松毛虫试验，那些毛虫沿着自己留下的气味，无视周围的食物，一圈一圈绕着花盆行走，直到力尽而死。人其实并不比松毛虫聪明多少，尤其在消费领域。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><br />
　　譬如我经常看到一些品质不高的游戏的死忠玩家，具有极高忠诚度。给他推荐同类型同风格的明显更好的游戏，他常常十分抵触，对于他所玩游戏的一些硬伤抵死不认，并且坚决无视好游戏的优点。这一现象，如果用化妆品来类比的话，就比较容易理解了。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
在化妆品领域，我就是一个普通用户，就好像在网游领域，那些上千万的普通玩家一样。<br />
　　我那个一知半解学化学的朋友，就好像是个其他软件领域的程序员，只是懂得基本原理而已，离开发游戏还有好几站地呢！<br />
　　那个被称为“美容大王”的女明星，不过就是个蝗虫型的内测玩家，玩完之后喜欢在网上长篇大论放厥词而已，如果文笔好点，可能会被游戏公司收编为写手的那种人。<br />

　　而经常出书、上电视给大家讲解美容知识的金老师、佐伯老师等等，也不过相当于173的编辑吧。（以上没有半点鄙视几位女士的意思）<br />

　　至于那些顶级化妆品的开发者，那些化妆品界的卡马克和宫本茂，我根本没听过他们的名字。这样看来，要求来应聘的应届生说出一个他们仰慕的游戏业界名人这样的问题，还是有一定难度的。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
同样十多年业界经验的我，跟那些纯粹的玩家，之间有着如此巨大的认知鸿沟，那些在我看来如走路抬腿一样的属于生理反应范畴的知识，在玩家看来是闻所未闻的新知。就好像我看到某化妆品的成分表，如读天书：雪亚脂、水解米糠蛋白、二甲硅油、硬脂酸、山梨醇、硅树脂、去水醋酸、蔗糖棕榈酸酯、氢氧化钠、甘油亞油酸酯、月见草油、琉璃苣籽油……</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
那么，像我这样的普通用户需要的，能看懂并且喜欢看的化妆品知识是什么呢？我想应该就是那些20多块的，厚厚的时尚月刊上的内容吧！其实我知道，这20块钱很不值，1/2枪稿、1/3广告、1/6酸文，真的没有实质内容，但是怎么办呢，当我要选择化妆品的时候，我只有枪稿和广告可以参考，就看谁的枪稿和广告对我胃口啦。<br />

　　想想游戏玩家从哪里获得选择游戏的知识呢？同样是枪稿和广告啦！而且化妆品价格档次不同，越贵越好原则上不会错，但网游收费都差不多，市场上2、3百个，不看枪文，不具备相关知识的玩家靠什么选择呢？<br />

　　我明知道花20块钱买来的杂志上都是枪文，明知道那些明星脸PS过，明知道“纯植物”、“无添加”都是概念，明知道那些华丽词句都是文案，但我还是仔细比较过多个品牌的枪稿，很认真的作出下一个购买决策。<br />

　　所以，对于普通用户来说，枪稿的意义大于天！<br /></P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cxc3.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 12 Mar 2009 11:43:46 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cxc3.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>一个男孩的08－09大事记（广告文，不喜莫入）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cl7w.html</link>
            <description><![CDATA[<p>08年6月<br />
今天的面试破纪录的短，前后不到10分钟，肯定又没戏了。<br />
很多同学都拿到了OFFER，剩下的多数也都有打算了，我可怎么办啊～</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>08年7月<br />
昨天的散伙饭，我醉了。<br />
早上的火车站，我哭了……<br />
我毕业了，也失业了……</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>08年8月<br />
今天去老师推荐的那家韩国商社面试了，所有人当中，数我表现最好，应该是十拿九稳了，也该轮到我了啊～</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>08年9月<br />
上班半个月了，一直都在培训，礼仪、语言、商务写作。好像又回到了学校。关键是还有薪水拿，而且还不低，真好！</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>08年10月<br />
培训就要结束了，然后是去韩国总部培训1个月，回来就正式签合同了。<br />
明天去办护照，第一次出国啊……</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>08年11月<br />
真倒霉，又失业了，金融危机，公司变相裁员，辞退了所有试用期员工。<br />
继续找工作中……</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>08年12月<br />
宅在家玩游戏，想找游戏行业的工作，谁能推荐下！</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>09年1月<br />
今天第一天去九城上班，真激动！<br />
我成为了<a HREF="http://www.the9dev.com/" TARGET="_blank">第九城市游戏研发中心（TDC）</A>情报组的员工。负责情报资料搜集工作，能用到我的韩语专业，更照顾了我的游戏爱好，一举两得，哈哈！</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>09年2月<br />
人生就是这么跌宕起伏。<br />
春节假期后第一天上班，刚出地铁口，就被一摩托骑士撞翻，粉碎性骨折，凶手逃逸。<br />
好在公司福利齐全，保险完备，不仅有带薪病假，还能预支年假，不仅有法定医保，还有商业保险。虽然罪没少受，可钱没多花。<br />
今天出院，可以宅在家好好玩游戏了！<br />
上个月刚发现一个特棒的网游，英文的，类似DOOM，特过瘾！链接见下：<br />
（<a HREF="http://blog.sina.com.cn/duki" TARGET="_blank">此处广告位招商，限网址，内容不拘，最好为游戏，如有意，请与博主联</A>系）<br />
不过这游戏现在是封测，已经不能注册了，大家看看过过瘾吧！我玩去了！</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>09年3月<br />
兄弟们，我知道下面的文字你们可能无法相信，但当我在这个世界上消失的时候，你们会相信的。<br />
那个游戏，就是我上次推荐的那个，大家千万不要点，更不要玩！<br />
去年底，我糊里糊涂的找到了那个网址，下载了那个游戏，但是我从高中就学习韩文，完全不懂英文，不知道这是一款什么样的游戏。直到昨天，我使用了（<a HREF="http://blog.sina.com.cn/duki" TARGET="_blank">此处广告位招商，限翻译软件或翻译网站</A>）进行翻译，才了解了全部真相。<br />
这是欧洲某黑魔法师协会开发的游戏，具有诅咒的力量，如果在注册的时候提供了信用卡，成为收费用户，玩游戏时间越长，受到的祝福越多，但如果没有提供信用卡，作为免费用户，则在游戏中的掉血、死亡都是会映射到现实中的。（好后悔啊，当初公司统一办理<a HREF="http://blog.sina.com.cn/duki" TARGET="_blank">招商银行的魔兽世界信用卡</A>，我为何没办呢？）<br />
我这次车祸就是我在游戏中生命力不足一半的警示，然而，这条不归路已经不容我回头了，只有挑战最终BOSS，才能破解魔咒，否则我将永远站不起来！祝福我吧！今晚就是我的生死之战！</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cl7w.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 07 Mar 2009 02:36:00 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cl7w.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>幼态之美</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cf5y.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
　　很久很久很久以前……一只小狼叼着类人猿丢弃的骨头，摇着尾巴对类人猿说：“嗨！咱们合作吧！我帮你们捕猎，你们只要给我们骨头吃就好，反正你们也不吃，很划算哒～～而且，我们还可以教你们协作捕猎的社会性技巧。”那时候类人猿的智商不高（现在貌似也没高到哪里去），就同意了。于是，狼变成了狗。社会学家说，那是人驯养了狗，但是狗可未必这么认为。总之，事实是，现在的狗不必工作就可以吃香喝辣，而人类创造了大量劳动工具之后，依然没有达到“社会产品极大丰富”的理想阶段，反而多了大量的穷忙族和过劳死。人类就纳闷了，不是说好咱们的共生关系是共同战斗的亲密战友吗？怎么你们开始撒娇耍赖，撒泼打滚装BABY，摇着尾巴要吃要喝要我养啊？到底谁聪明，可见一斑。（顺便补充一句，人类社会是先有了禁止虐待狗的法律，后来由此扩展到立法禁止虐待儿童的。）<br />

　　那么，狗到底是通过什么方式提前进入共产主义天堂的呢？很简单，它抓住了人类审美情趣中隐藏最深的一面——恋幼。<br />
　　用松狮做例子吧！这是一种优秀的国产万能工作犬，狩猎、守卫、负重样样能干，以它的体型和功能，我们伟大的祖先满可以把它繁育成7头身，富有阳刚气概的狗狗，但事实上，它是3头身，圆滚滚，像个未成年的熊猫，并且一脸愁苦表情，好像在抱怨咱们祖先为啥不能加把劲，把它繁育成黑白花的呢？<br />

　　就算是5、6、7、8头身的狗狗，无论是威风凛凛的犬中之王藏獒，还是跟狼就差尾巴朝向的阿拉斯加，大到纽芬兰，小到吉娃娃，所有的犬，在行为、动作、声音、表情等所有外在表达方面，都等于狼的幼态。也就是说，狗在心理和行为上，始终都是永远长不大的小狼。很明显，人类喜欢他们幼态的样子。六畜中的其他五畜也是同样：无论是牛、马、羊、猪还是鸡，它们现在的样子，都比他们的野生祖先更Q，更具有幼态感觉。（那么为何只有狗得到人类更多宠爱，那是因为狗擅长跟人类主动沟通，可见沟通力量的强大，当然这应该是另一篇文章要讨论的问题了。）<br />

　　人类为何更加欣赏生物的幼态？首先是幼体没有威胁性，满足了人类安全的需要。同时，幼态的生物弱小、需要保护、可怜并依附人类，可以满足人类被尊重甚至自我实现的需要，这在马斯洛需求层次理论中已经是高端需要了。所有生物生存的最终目的之一，就是种族繁衍，因此，生物天性中就带有对于幼体的爱，这是由基因决定的，任何生物皆受控于此。</P>
<p><br />
　　那么，具体到游戏中，这个理论能够说明什么呢？<br />
　　游戏中如果有宠物，同伴等，采用幼态、少年（女）风貌、Q版等造型会更加适合。<br />
　　无论角色是否Q，具有幼态感的可爱动作、行为和语言更具有打动人心的力量。<br />
　　萌系游戏是个未开的处女地，人人心中都潜藏着对萝莉塔的爱。这一点可能很多人都知道，但是很少有人能像张艺谋一样，在一个重大的场合通过一个合情合理的庄重安排把它表达出来。随着社会进步，相信喜爱幼态之美的人类天性也会渐渐脱离色情变态的范畴，成为更常态的表达。</P>
<p>
　　当然，你会说，很多男性玩家最厌恶Q版，他们喜欢写实。嗯嗯，未成年的猴子也有厌恶猴子幼仔的行为，但他们长大到可以当爸爸的时候，他们就不那样做了。（当然很多生物种群中的成年雄性个体有杀死非亲生幼仔的行为，那是社会行为，跟审美无关，那也是另一篇文章要讨论的问题了。）<br />

　　当然，你还会说：很多成年男性玩家也讨厌Q版，他们喜欢写实。嗯嗯，当然会有一部分人停留在口唇期或者肛门期永远长不大，否则佛洛伊德们研究谁去？你说是吧？</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
　　再唠叨几句，其实中国人的恋幼情结最深重了，除了松狮之外，其他的国产名犬：京吧、巴哥、沙皮等无一例外都是大头肥脸的Q版造型，就是藏獒这样的猛犬，比起其他猛犬如猎狼、土佐、罗得西脊背犬来，外形也要更Q一些。还有狮子，自然界的狮子什么样大家都知道，可到了中国古代艺术家手上，无论是石刻还是壁画或者是舞狮，造型都Q到极点。《梦幻西游》持之以恒的受欢迎，恐怕也有这方面的原因吧！<br />
</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cf5y.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 14 Jan 2009 00:36:22 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cf5y.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>网游的和谐社会</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cay3.html</link>
            <description><![CDATA[<p>　　什么是和谐社会？<br />
　　＂简单地从字面上说，和谐是指“配合得适当和匀称”，社会是指“由一定的经济基础和上层建筑构成的整体，也叫社会形态”。因此，所谓和谐社会，就是指构成社会的各个部分、各种要素处于一种相互协调的状态。＂<br />

　　这么一大堆话，放到网游中，不就是我们游戏业嚷嚷了很多年的重要概念——平衡性嘛！在营造平衡性方面，偶们游戏策划还是粉有经验的，不然给我们几个县官当当，就知道我们有两把刷子了。总之一个合格的策划，是不会制定出诸如《禁塑令》之类的恶法，也不会设计出“国庆期间散客参观水立方购票流程”之类的垃圾任务的。<br />
</P>
<p>社会主义和谐社会的特点：<br />
　　第一，通过调动一切积极因素来增强全社会的创造活力；<br />
　　网游中，就是注册人数多，在线人数多，在线活人多；玩家积极参与游戏的各个系统，而不是有些系统挤破头，有些系统没人玩。<br />
　　第二，通过协调各方面的利益关系来维护社会公平；<br />
　　这个就是不花钱也能玩得开心，RMB玩家更加痛快。富人酒肉臭，穷人有汤有骨头。等级高的PK爽，等级低的有基本生存保障。大工会能纵横天下，小工会也能小富则安。穷人有饭吃，有衣穿，有房住已经很满足，偶尔有富人挟持其女儿入男厕不遂也能忍受，但是逼奸不遂扔到楼下摔死就不能忍了，这尺度其实挺宽松的哈！<br />

　　第三，通过营造良好的社会氛围来形成良好的人际环境；<br />
　　这个也是我们嚷嚷了很多年的概念啊——社群性。聊天组队，工会阵营，师徒婚姻，好友赠送……总之既然是玩家，那就是一家，你有一碗饭，我有一碗米，一个锅里摸勺子，稀的稠的一起吃……其乐融融。<br />

　　第四，通过加强民主法治建设来维护社会稳定；<br />
　　这个也是我们网游的立身之本啊！规则要稳定，不要改来改去，规则要公平，不要厚此薄彼，大的BUG和漏洞不要有，外挂莫要横行，玩家要求不高啊～<br />

　　第五，通过处理好人与自然的关系来保证可持续的发展。<br />
　　可持续的发展，不就是网游的粘着性吗？用户的沉淀，当然多多益善。处理好人与自然的关系，那个不就是防止通货膨胀嘛！</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
　　可见，网游的设计和运营，是长期的，全行业的，坚定不移的以和谐社会为标准进行的！因此，网游玩家也是最合格的和谐社会的公民，网游业者也是构建和谐社会的有功之臣哇～<br />
</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cay3.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 02 Jan 2009 14:03:46 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100cay3.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>萧条之美</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100c55k.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
　　大萧条或许、确乎、已然到来了，像台风一样，可能跟中国擦肩而过，也可能登陆造成破坏，谁知道呢！我不是经济学家，不讨论这个，只想随便说说经济不景气的大环境下，人们对文化创意产业的审美情趣的变化。<br />

　　先从时尚说起吧！“经济越景气，女人的裙子越短。”这个论断在一个世纪之后，依然有存在的价值。但原因可不仅仅是要露出丝袜那么简单。经济不好，人会没有安全感，因此会在服装上找补，更加包裹身体，更加不那么具有挑逗性是女人理性的选择。同样道理，过于复杂、飘逸的长款女装也会逐渐不受欢迎，因为太累赘会增加不安全感，简洁利落的设计，裤装和简单的中短裙会抬头，含蓄的中性风格也会插一脚。总之是不张扬的，爽利的，女性化但又不过分性感的。过分醒目的金属质感面料和BingBing风格要退位了，柔软的，亚光的，凸凹质感的面料更受欢迎，因为它们能赋予人安全和被爱的感觉。短发、束发或盘发会更多取代披肩发，精致细巧的首饰会取代夸张华丽的，小包袋会回来的，这两年较为流行的大包袋就不要继续再入手了……<br />

　　说到影视、文学方面，不得不提美国大萧条时代的天使秀兰邓波儿，永远微笑着的纯洁女孩，总会用善良和热情获得幸福。萧条时期的人们需要这个，而不是需要电影告诉我们后宫有多少爆乳女，或者男人女人国家组织都不可信，又或者现实多残酷叶落难归根。《海角七号》大抵摸到了这个脉络，但是，我不认为中国的影视业的转身会是一个太迅速的过程，他们看上去不如游戏行业这么重视用户需求，一个个都有着艺术家一般的超级自我。轻小说会逐渐繁荣起来的。还有就是那些具有操作性和知识性的轻型书籍会大热，就是那种你不清楚应该把它分类到励志？经管？社科？还是生活？哪一类更合适，只好将它粗粗定义为“畅销书”的那种。</P>
<p><br />
　　至于游戏业，貌似是没有真正经历过大萧条的。所以下面的只是一家之言，随便说说罢了。<br />
　　纸上版的大富翁（Monopoly）游戏倒是诞生在大萧条时代，并且取得了很好的销量，这一点倒是值得我们注意，纸上富贵虽然是虚空，但是纸醉金迷的感觉也还不错。现实中的穷，可能更促使人们追逐虚拟的富。<br />

　　萧条时期，人们会更重视实用性而忽视美观性，更重视设计的机巧和功能的多样。今冬，能够双面穿的外套，有18种穿法的披肩已经渐渐流行。也许游戏行业也是如此，策划设计的重要程度可能会更上一个台阶，WEB游戏也会得到一个更好的发展契机，甚至所谓的“私游戏”将会繁荣也不是没可能的，毕竟有太多的时间要杀，而有太少的前程可奔。<br />

　　萧条时期像阴霾潮湿的冬天，人们趋向于寻找温暖，就视觉上而言，暖调子的游戏画面可能被接受度会更高一些。此外，近年来欧美游戏流行的那种非常清晰锐利的风格，因为具有更大攻击性，可能会不受欢迎，而过于灰调子的日系风格，也未必能讨好，玩家喜欢的还是鲜艳温润的风格，我好像又在夸WOW了……<br />

　　大而全的，史诗级的、恢宏的大型MMO仍将大热，人们需要一个更丰富虚拟世界去逃避现实。此外，简单的，快餐化的休闲网游也会逐渐升温，但是开发商需要给玩家更多留在休闲网游中的理由，这两类游戏的中间，那些不大不小的MMO，会成为荒芜地带。萧条时期，消费会分化为两个趋低和趋高极端，中间地带将逐渐萎缩。<br />

　　不管怎么说，经济越萧条，文化越繁荣是无可质疑的，这一点之前的文章已经说过很多，现在也就不多说了。再多说句提外话，萧条时期，可爱的娃娃脸会更受欢迎，尤其是经常带着微笑的。伶仃而可怜的萝莉塔风貌也会有市场，因此，想要整容的林无敌们，大可以把用来垫高鼻子的钱花在凿两个酒窝和吸脂上。<br />
</P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100c55k.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 12 Dec 2008 00:52:04 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100c55k.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>假如明天网游消失</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100bnmc.html</link>
            <description><![CDATA[<p>　　判断一个事物的重要程度，最有效的方法之一就是：假设这个事物不存在了，看世界会发生什么变化。<br />
网游这东西，有人说是电子海洛因，是网魔，是杀手，网游让青少年违法、自杀、变态。那么，如果网游不存在了，是否这世界就和谐了？恐怕未必。</P>
<p><br />
　　官方的数字是：中国大约4000万未成年网民中，“网瘾少年”占10％左右。也就是说，我国目前有将近400万网瘾少年。其中多数是网游成瘾，OK，网游成瘾就算300万吧！其中理所当然的，男性占多数。这还是未成年的人数，就算成年人自制力强点，我们算200万，凑个整，500万网游成瘾者，明天，突然没网游可玩了，会怎样？<br />

　　首先对于网游瘾者，网游没了，可是天塌下来的大事，每天接触它的时间比睡觉还长，但它突然消失了。你可以想想网游瘾者内心的震动有多大。众所周知，强烈的刺激会导致部分人的应激行为。自杀的，杀人的，发疯的，肯定都会有，而且会在短时间爆发出来。看地震时辽宁女玩家的歇斯底里就知道了，3天都受不了，何况永远？按照全国自杀率和精神疾病发病率比例算，这类人数不会太高，百十人总有的，但爆发性的发生，也够吓人一跳的。</P>
<p><br />
　　而后，当尘埃落定，这些网瘾者该为如何填补每天空出来的10个小时想辙了。<br />
　　“何不食肉糜”者会跳出来说“上学啊！”教育部说：“学校朝南开，无钱莫进来！”玩网游，连上网带点卡，1个月100多块足够。上学呢？上大学一个月怎么也得1000多，差10倍呢！上得起网，可未必上得起学。<br />

　　那就工作吧！211重点大学出来的毕业生，就业率也没高到哪儿去，没怎么上过学，内向孤僻网瘾青少年怎么可能找得到工作。再说，500万什么概念？中国一个省会城市的全部常住人口数量！哪个国家能一下子拿出500万个就业岗位来？<br />

　　还会有人说，可以参加有益身心，群众喜闻乐见的文娱体育活动啊～～这是纯片儿汤话。体育场馆，少且贵。公园绿地倒是不花钱，500万人挤过去，不知道的还以为又地震了呢！引起社会恐慌更不好啊。就算每个绿地每天只凭空多出十几个二十郎当的小伙子，估计那些大爷大妈的安全感就去一半了。再说了，10个小时呢，咱2个小时运动，2个小时跟大爷大妈唱红歌，还有6小时怎么打发啊？<br />

　　那位说了，可以看电视看书啊！倒是，咱假设的是没了网游，可不是没了互联网，上网下片子下小说，倒是能打发时间，分流一部分人，但大多数人，肯定不好这个，要不然网游成瘾者也不会占网瘾者的大部分比例了。<br />
</P>
<p>
　　二十郎当，血气方刚，没事闲逛，滋事肯定难免，什么调戏妇女啦，打架斗殴啦，损坏公私财物啦……肯定少不了。如果遇上心疼孩子的家长，给孩子几个钱出去旅游散心倒是不错，可网瘾青少年不谙世事啊，什么潜规则一概不懂，没有社会经验，在山西被打了，在上海被怀疑是小偷什么的，肯定免不了，后面的事情大家都知道，我就不说了。<br />

　　古今中外任何国家政体，最怕的是什么？是有文化没事做的青年！能上网当然有点文化，至少识文断字，一没工作没收入，二连打发时间发泄精力的途径都没有。这里面说不定就有个把杨志、杨么，杨秀清之流，那就闹大了。500万可不是个小数，百万已经算大军了。<br />

　　又有人说了，你别危言耸听了，中国这么大，500万散开了，一个城市没几个！还真不是，中国城乡差异，沿海内陆差异这么大，网瘾者大多集中在中东部城市，往少里说，北京上海这种大城市，按比例也有个7、8万吧！当网游突然消失，7、8万闲散人员如出闸猛虎，治安不乱才怪。</P>
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　　所以说，无论从三讲，三个代表，和谐社会……哪个角度来讲，网游都万万不能消失啊～～<br /></P>]]></description>
            <author>duki</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_537b30c40100bnmc.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 20 Oct 2008 04:09:00 GMT+8</pubDate>
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