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        <title>希望这里会对阁下有用</title>
        <description></description>
        <link>http://blog.sina.com.cn/ddmsama</link>
        <lastBuildDate>Thu, 17 Dec 2009 00:16:57 GMT+8</lastBuildDate>
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        <language>zh-cn</language>
        <copyright>Copyright 1996 - 2009 SINA Inc. All Rights Reserved.</copyright>
        <pubDate>Wed, 16 Dec 2009 16:16:57 GMT+8</pubDate>
        <item>
            <title>《Poor DDM's Almanack》 Part4  让我们重新开始</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100g6ff.html</link>
            <description><![CDATA[<p>这次直接画在木头板子上，感谢给我带木板的人。终于能画实体画了~</P>
<p><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static3.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abcg77b42182e232&amp;690" TARGET="_blank"><img SRC="http://static3.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abcg77b42182e232&amp;690" /></A></P>
<p><strong>《穷DDM君的年鉴 Poor DDM's Almanack》 Part 4
让我们重新开始</STRONG></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&#9679;除了会死亡的事情，没有什么事情是不能做的。说“我现在已经不能这么做了”这话的，基本上只是自己不想这么做，或者觉得不值得这么做而已。<br />

比如我不能抢劫不是因为我不能，而是因为抢劫可能获取的惩罚比起来不值得这么做。<br />
比如我不能离开我恶劣的丈夫，是因为我认为跟你离开不值得破坏我稳定的生活。</P>
<p><br />
&#9679;说得头头是道的人，做起事来常常是十分愚蠢的，比如说这个愚昧的作者。<br />
很多优秀的人类，并没有那么多道理和理论，只有对结果的强烈渴求。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&#9679;我们现在所认为的正确的事情，都是建立在“社会发展是正确的”这个假设上。人们相信世界的快速发展总会在旧的东西用尽前，找到新的替代。<br />

但也许有一天我们会发现，《老子》一开始是正确，应该让人民回归婴儿般简单的生活。<br />
如果我们不知道手机这种东西，便不会三天两头想换新的。如果我们不知道我们村外面还有世界的话，我们根本就不需要交通和Internet。<br />

如果我们不知道有机械的话，我们根本就不用担心会消耗资源。如果我们不知道疾病可以被治愈的话,那么死亡也不是一件十分严重的事情。</P>
<p><br />
&#9679;吸毒和玩网络游戏对社会的危害，只有当“社会发展是正确的”这个假设成立的时候才成立。<br />
按《老子》的观点来说，最好大家都生存在虚拟的世界中。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&#9679;前沿物理学发展到今天，已经开始感到这个世界远远不止是现在所看的宇宙这个样子。<br />
所以，除了自己现在的感觉以外，没有什么可以百分之百说是真实的。<br />
诸如“这生意一定会赚钱的”“我会爱你一辈子”这样的话，也都是不能完全相信的，当然也不是完全不能相信的。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&#9679;大脑储存着我们见过的所有东西，忘记并不是内容消失，而是通路消失所以提取不到。用Internet做比喻的话，就是网页一直都在，只是没有点击链接过去，无法取得内容。<br />

所以想记下起来的东西需要建立更多的链接,并常常重复使用这些链接。记忆单词就是这样的原理。<br />
相反，不想被记住的记忆则可以尽量减少链接，比如想忘记一个人，就把所有可能连想到此人的物品和行为全部除去或避免。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&#9679;我们以为是真实的记忆,在很多时候都不是真实的。我们认为真实，是因为我们的记忆的组合方式已经被改变了。但参考多个人的记忆，可以尽可能接近实事的真相。</P>
<p><br />
&#9679;大脑并不像我们以为的那样是一个如实反映真实世界的放映机，而是一个加工厂。我们最终得到的信息,都不是外界传来的第一手资料,而是经过大脑扭曲过的信息。<br />

谁知道中间到底被加工了多少，进去的时候是大麦，出来的时候已经是酒了。<br />
所以以后不要再讲你看到或者听到的就是真实。</P>
<p><br />
&#9679;如果说10人传话的游戏，到最后一定就会把信息扭曲掉。那么大脑里面的传递大概相当于经过了几十万个人，真实性能不让人担忧嘛。</P>
<p><br />
&#9679;‘真正的真实'可能会远远超乎我们的想象，甚至理解的范围。<br />
但作为我们弱小的人类来讲，真实到能做出日常生活的决策就足够了。比如饿了就去吃饭，憋得慌就去厕所，不用太在意饿的真实性，或者尿的到底是水还是寂寞（冷）。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&#9679;一个不及格的学生，下一次考试不及格的可能性，要比及格的可能性更大一些；一个出轨的丈夫，下一次出轨的可能性事实上也要大一些。<br />

这就是非线性理论违背概率理论的地方。<br />
所以英文有谚语“once a liar,always a liar.(一次是骗子，永远都是骗子)”<br />
这也是为什么应该卖掉那些没赚钱的股票，而不是已经赚钱的股票的原因。但奇怪的是大部分人做的事情正好相反。</P>
<p><br />
&#9679;当然,如果一个吸毒者戒掉后一生都再也没有复吸的话,那确是十分值得尊敬的事情。但毕竟是不常发生的，明智的人总还是会尽量避免依靠微小概率的事件。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&#9679;如果一枚硬币已经连续99次都投中正面，那么下一次你会赌哪一面出现呢？</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&#9679;“相信能创造奇迹”。它是种超强的力量。可以让国家由衰转强，甚至可以让垂死的人复活。用在维持人间关系或创造财富上，那简直就是小菜了。<br />

中国这一代领导人的智慧，就是体现在利用“相信”的力量在治理国家影响世界。</P>
<p><br />
&#9679;“相信”的确会使一件事情变为现实的可能性提高。但它并不是通过什么超能力变为现实的，仅仅是‘相信’会使尝试的次数增加的原因。<br />

不弃不舍的无数次尝试，才使一件事情最终变为现实，并不一定是概率本身提高了。相信则是作为这个行为的后盾而存在。如果一开始都不相信的话，根本就不会尝试太多次。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&#9679;生活不会抛弃任何人。在一无所有的时候，你会发现，生活可以包容一切，拥有无限的可能性。<br />
就像一片平原，你可以向任何方向前进。只要有信心只要迈出脚步。<br />
每一秒都可以重新开始。Let's restart again！</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><a HREF="http://blog.sina.com.cn/ddmsama"><font COLOR="#1B719B">http://blog.sina.com.cn/ddmsama</FONT></A></P>
<p>DDM君</P>
<p>09/09/22</P>
<p><br />
&nbsp;</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100g6ff.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 06 Nov 2009 13:49:35 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100g6ff.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>《Poor DDM's Almanack》Part 3  &quot;Love is a Bitch&quot;</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100fmmq.html</link>
            <description><![CDATA[<p>这篇文章给Homu君。 图和文无关，图给Y子和K君。</P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abcg74db4678f048&amp;690" TARGET="_blank"><img SRC="http://static9.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abcg74db4678f048&amp;690" /></A></P>
<p><strong>《穷DDM君的年鉴 Poor DDM's Almanack》 Part 3&nbsp;
"Love is a Bitch"</STRONG></P>
<p>&#9679;神有了爱，就变成了白痴。</P>
<p><br />
&#9679;想让每个人都喜欢你，是一种心理疾病。它常常被人用来控制你，而你却很难才醒悟。</P>
<p><br />
&#9679;优秀的公司大家都知道优秀,以便宜价格买入的机会当然少之又少。只有坚持长期做足功课的人，等到适合的机会来到时，才可能察觉的到。<br />

奥马哈贤人说：“我们大部分时间都是在傻等着。”他们就是靠这样的理念，每年只做得出很少几笔交易，但战绩却凌驾于投资业界的顶点。</P>
<p><br />
&#9679;大脑顶部有4个部位，让人产生所谓‘Love’的感觉。在情侣相处的中，形成一个三年以下的‘保护期’。在这段保护期里，由于这几个部位抑制着人类理性的判断，让处在‘保护期’两人看对方一切都是完美的。<br />

‘保护期’本身是物种进化所产生的特性，它使得人类能在保护期内，有更多的机会发觉对方真正适合自己的地方，让之后的关系更加稳定，以便更好的养育后代。<br />

当然，如果本身就不适合的情侣，当‘保护期’到期的时候，便是开始互相厌恶的时候了。这方面的例子不用在下讲每个人都知道。</P>
<p><br />
&#9679;从人性最原始的观点来看，女性总是首要注重“安全感”，男性的首要则是“成功繁衍后代”。<br />
所以，女性总是从‘身高’开始审视男性，这是第一眼能给女性安全感的特征；男性则常常从“腰臀围比例”开始审视女性，这是第一眼能判断是否顺利生产的特征。<br />

因此，《性别秘密》里有一句风趣的评语：“男人与其去追求相貌，金钱和品味，不如去长高点儿。”<br />
当然，这仅是从最原始的观点。</P>
<p><br />
&#9679;关于体积大小这个问题,心理学也能够很好的做出解释。在动物界，为了避免真正的发动攻击，常常就是互相比较体积的大小。所以动物斗殴时，喜欢以竖起身体，张开翅膀嘴巴等身体附属品来显得比较大。<br />

体积越大，就越容易给人权威和可信的感觉。你看虚假电视广告上，都不会找个干瘦的演员来当权威。<br />
这个问题是这个作者观看某个剧场里同一个演员在不同剧场里和其他演员体积对比不同，而带给观众不同的角色重要性的感觉。后来翻阅资料找到了此方面的精彩试验和证明。<br />

所以在某些庸俗的男性群中里，会有‘jj越大就越了不起’的无知说法。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&#9679;喜欢应该是一件简简单单的事情。如果一定要加入承诺，回报，理论，协议，分析等等，就糟蹋了它的味道。对于不理解威士忌的人，最高级的纯麦苏格兰也如药一般难以下咽。因此很多人才加入冰或果汁，甚至绿茶。</P>
<p><br />
&#9679;美国人发明了愚蠢的‘婚前协议’，来防止离婚时可能对自己财产产生的巨大侵害。但事实上‘婚前协议’本身就大大提高了离婚的可能性。<br />

中国离婚率开始慢慢提高的时代，我们也提倡起这种滑稽的合同了。</P>
<p><br />
&#9679;如果你的婚姻伙伴有60页的婚前协议，根本就不应该和他/她结婚。<br />
如果做成一笔交易需要上百页的报表和合同，根本就不应该做这笔交易。<br />
如果不能在没有承诺的情况下互相信任，那根本就没有必要去浪费大家的生命。</P>
<p><br />
&#9679;看上去水性杨花，‘天资优良’的人,常常内心都十分专一，正因为他/她水性杨花，才更知道某一个关系的特殊和来之不易，才更知道珍惜。需要的只是稍稍推一把。<br />

看上去老老实实，‘安全感’十足的人，常常几年后被证明是非常花心的，正因为他/她老老实实，才不理解现在拥有的到底好不好，才更想去尝试新奇。需要的也只是稍稍推一把。<br />

‘道家’早就讲了的道理，这个愚昧的作者，很多年以后才理解到。</P>
<p><br />
&#9679;常常说"死给你看""我去死了算了"的人,通常都不会自杀，只是想引起对方的注意的一种报复。<br />
会自杀的人，都是那些被朋友后来评论“啊，这个人平常看上去挺阳光的啊，没想到他会自杀”的人。</P>
<p><br />
&#9679;强装坚强和高兴，只会让你更快进入到抑郁的状态中。除非你已经冷血到神的境界，否则有什么不爽最好发泄出来。</P>
<p><br />
&#9679;人类基本只有两种心理状态,自大和抑郁。且不可能同时两种都是。<br />
在我们这个时代，稍稍偏向自大一点，会比较好。你看那些比较杰出的人，常常都是挺arse hole（臭屁）的人，不是吗？</P>
<p><br />
&#9679;遇到失败的时候，最简单的办法就是把错误归结到对方或外部原因上。愚蠢的人类大多都会这样做，这并没有错，是人类为了不那么容易自杀而保留的天性。</P>
<p><br />
&#9679;一个人的信仰受到明显正确的质疑时，他越不会承认自己的错误，反倒会越发积极的或攻击性的向他人宣传自己的信仰。<br />
就像指出一个人有问题的时候，指出者通常都会立刻受到那个人的攻击。所以大部分人已经学会睁一只眼闭一只眼的沉默了。<br />
解释这个现象的原因，会在下下章《Part5 比邪恶还邪恶》里出现。</P>
<p><br />
&#9679;除了能勉强控制自己的行为和感受外，其他真的没有太多人类可以控制的事情。<br />
“我怎么才能控制我丈夫/妻子”的问话是比较愚蠢的。你唯一能做的只是控制自己的行为而已。你的行为如何被别人理解，和别人根据这个理解做出的反应那是完全不可能控制的。</P>
<p><br />
&#9679;要想喜欢什么人，一定会有意无意伤害到其他一些什么人。<br />
要想重用什么人，一定会有意无意轻视到其他一些什么人。<br />
这是没有办法的事情，是和真正正确的人在一起需要付出的代价。<br />
好好的珍视那些你选择在一起生活和在一起工作的人。你的珍视会让那些人以不同的形式在不同的时间，回报你着你所付出的代价。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><a HREF="http://blog.sina.com.cn/ddmsama">http://blog.sina.com.cn/ddmsama</A></P>
<p>DDM君</P>
<p>09/08/10</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100fmmq.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 01 Oct 2009 08:16:49 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100fmmq.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>《DDM非线理论 第9篇 世界因你而存在》</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100fd9e.html</link>
            <description><![CDATA[<p>这是烦人的”DDM非线”最后一篇，拜拜~ 希望大家能继续喜爱在下的新系列《穷DDM君的年鉴 Poor DDM's
Almanack》,再也不是逻辑一大堆，超长的晦涩论文了，hooray！(图仍然和文章无关)</P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abcg738767d88e26&amp;690" TARGET="_blank"><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abcg738767d88e26&amp;690" /></A>&nbsp;</P>
<p><strong>《DDM非线理论 第9篇 世界因你而存在》</STRONG></P>
<p>&nbsp; ‘世界因我而存在’，也许凉宫春日的世界一开始就是对的。</P>
<p>&nbsp; <strong>有没有想过，你的存在本身就很奇怪吗？</STRONG></P>
<p>&nbsp;
我们这个宇宙出现几率几乎为零，但它却存在。这个宇宙要产生地球和地球生命的机率也几乎为零的，但地球却存在。你的祖先，你的爷爷，爸爸必须世世代代都有儿子，并且从无数的精子里中签，才可能会有你的出现，这种几率也几乎是零，但你确确实实存在。这样的几率比你中全世界所有的头奖，从宇宙一端击中另一端的一只蚊子的几率都要小太多太多。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;
难道这样蹊跷的事情只解释说自己的运气太好太好吗？</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>多元世界理论（学名MWI）可以对这一问题作出合理的假设。</P>
<p>
从中学开始，在下就是多元世界观点的信奉者。随着量子理论和弦理论（现在估计该叫‘膜理论’）特别是近几年，多元世界的观点出现的在各种电影，动画等艺术作品里，被越来越多的人们接受着。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>多元世界理论</STRONG>,是这样解释我们的世界的：</P>
<p>量子理论是‘可能性’的理论。<strong>这个世界被不同的可能性分支成了无数的世界。比如：</STRONG></P>
<p><strong>我们的出生，把世界划分我们出生了的一批世界，和我们没出生的一批世界。</STRONG></P>
<p><strong>我们能感知到我们出生并生存着的其中一某个世界。</STRONG></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>这个假设可以很好的解释，为什么我们存在的几率如此之小，但却存在着。因为我们不存在的世界，我们是感觉不到的。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>不好理解吗？看下面这张简化图，表示<strong>‘抛一次硬币影响2个世界’</STRONG>的例子</P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static16.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abcg71f3f164f5ff&amp;690" TARGET="_blank"><img SRC="http://static16.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abcg71f3f164f5ff&amp;690" /></A></P>
<p>便于理解，我们假设整个‘多元宇宙’只是由2个世界构成的:三维世界X和三维世界y。</P>
<p>即图中的x,y轴是代表两个世界 。</P>
<p>
我们假设有一个6维世界的神(不要去幻想什么是6维世界,简单想成数字相加即可。这里的‘神‘也不是什么邪教的东西，就是简单比喻而已),他可以看到在6维世界中”真正的真实”的抛硬币结果。</P>
<p>那么，A点(正面,反面)是‘神’看得到的真正的硬币的样子，即“既是正面又是反面的硬币”。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>我们能看到的结果，却只是硬币的其中一种情况。就像“神看到的真实”投影在
x世界和y世界上一样。如果我们在X世界就只能看到B点，也就是硬币的结果为正面；如果我们在Y世界就只能看到C点，也就是硬币结果为反面。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>所以，同理，下面这附图就是解释我们生存着的世界。</P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static16.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abcg73876f6882bf&amp;690" TARGET="_blank"><img SRC="http://static16.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abcg73876f6882bf&amp;690" /></A></P>
<p>
我们需要感知到自己的存在，必然不会在死亡了或者我们不存在的世界里。必然是X世界群里的其中一个世界。虽然‘神’可以观察到我们“即是活着又是死亡的真实状态”。但我们是看不到的。</P>
<p>
所以在Y世界群里，我们的家人朋友会看到我们死亡了，但是我们仍然快乐的活在X世界群，也就是我们活着的世界中的某个世界，并不是到自己其实每时每刻都在死亡。所以我们的存在完全不是运气好，只是是所有死掉和不存在的情况和我们不相干，我们不可能感知得到。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>我们的存在，并非世界的存在附带的产生的。</P>
<p>我们所在的世界是因为我们要存在而产生。</P>
<p><strong>您现在存在这个感受，创造了您的祖先，创造了之前的历史，创造了整个世界。</STRONG></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
<em>//我们毕竟只有一个感受，说明我们同一时期只能感受到同一个世界，但感受到这个世界到底是按什么决定的？还是说我们不停的随机在不同世界里跳来跳去？</EM></P>
<p>这个目前无法解答。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><em>//我的世界里，只有我自己是真实的吗？</EM></P>
<p>按逻辑推理来讲，有这种可能，但我们并不提倡这么思考，因为太孤单了。</P>
<p>但自己现在的感受永远都是真实的。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>下面的内容可能被误会为邪教，没兴趣或不理解的请务必直接跳到最后结论。</P>
<p><strong>自杀试验</STRONG></P>
<p>&nbsp;&nbsp;
这是MWI理论的一个著名思想：每个人，对自己而言，都是永生的。也就是即使你现在立即拿枪朝自己头射击的话，99.99999….9%的世界中的你都会死亡，但你自己仍然会继续‘感知’自己活在那0.000….1的某个世界里。可能是射偏了，或者是子弹空心，或者是胆怯，总之一定有什么理由让你活下来。但99.99999….9%的世界的，你都会死，而你的家人再也见不到你。但你这些你是不会知道的，你仍然继续活在你能‘感知’到，你活下来的某个世界里。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;
所以，所有死掉的人对于他自己而言都不会死。萨达姆会继续感知自己活在他没有被抓住，没有被处刑的某些世界中继续反人类；我们死去的亲人，也会继续活在没有出某个意外发生，或没有得某个疾病的某些世界中。他们自己完全不会意识到自己其实在其他某个世界被处刑，自杀，或被车撞死。灾难中死去的人都会继续在没有发生灾难的那些世界中继续生存着。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;
所以，当你正庆幸着，和别人讲着你某次虎口脱险的经历的时候，其实你都以N种方法死掉了N次。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;
所以，即使你横穿马路，也有很多的你死掉在那路上，实事上，就在你看这篇文章的时候，很多患有疾病和意外的你都在各个你‘感知’不到的世界里，不断死去。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;
你无时无刻都在不停的死亡，但对你而言，没有一次你真正体会过死亡，你也许永远不会体会到死亡，你只是永恒不断在你生存着的世界生存下去而已。（具体有没有意识的起点和终点还很难做出合理的假设）</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>对！<strong>“每个人，对自己而言，都有可能是永生的。”</STRONG></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;
但问题就是，这个理论，现在人类没办法用任何实验来证明。</P>
<p>&nbsp;
&nbsp;也就是说，您现在立即对这篇论文表示不满，想用自杀证明您会死，也是没有用的。您确实会在在下的世界里死去。但在您仍然会在那些您没有死去的世界里继续存活，您也不可能再找到这个世界的在下来理论，因为您根本就不知道您在在下的世界里已经死去了。</P>
<p>&nbsp;
您冲到在下的房间来把在下捅死，然后说“哈哈，看吧，你还是死了吧”也是同样的道理。在下在您的世界里的确是会死，但是在下会继续活在其他没死的世界里，感受不到在下在您的世界已经死去这件事情。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;
&nbsp;因为这样逻辑循环，多元世界到现在只是数学推导和假设，没有办法实际验证（任何没有办法试验的东西，都不能称作’科学’。但’难于试验’正是现代物理面临的最大问题,欧洲和美国几台巨型强子对撞机就是能稍稍做出试验的一丝希望,但启动一次需要的经费和打仗差不多,且占地面积就像一个村庄）。因为你向自己开枪以后只可能有两个情况，一个是死掉了，我们大家都看到你死掉；另一个是因为某种意外你没死掉，那你只会去找没死掉的实际原因，胆怯，枪卡住了等等意外。因为试验/观测本身就是一种人类意识的‘感知’，这个‘感知’本身就影响着结果。除非我们是那N维度空间的‘神’，可以同时看到所有的结果。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>抛开难以想象和理解的理论，我们至少可以确定以下<strong>4个生活原则</STRONG>（有些看起来是绕口的废话）：</P>
<p><strong>1）</STRONG>&nbsp;
所有我们能想到的事情都有发生的可能。如果我们问那个N维度空间的神，它一定会告诉你它看（感知）到过我们成为国家领导人，或者我们成为贩毒团伙的头领的一刻，所有事情都是有可能的，包括把挤出来的牙膏装回去。</P>
<p><strong>2）</STRONG>&nbsp;
没有100%一定会发生的事。所以当一个人告诉我们说“做这个生意一定会赚”，“我一定会做什么什么”，都不一定会发生，但也不一定不发生。不要想去控制什么事情或什么人，我们能控制的大概只有“自己的行为”而已。</P>
<p><strong>3）</STRONG>&nbsp;
发生次数为无穷大的时候，所有的可能都会发生。所以我们只能不停尝试，不断增加发生次数，失败是非常正常的现象，没必要失败几次就心理不舒服。所以我们也就有了《DDM非线第3篇坚持》</P>
<p><strong>4）</STRONG>&nbsp;
这个第4点，在下想非常小心的说：遇到什么困难都不要怕，反正对我们自己而言，我们也许永远都不会死。但考虑在绝大多数世界中家人和朋友们的感情，在下强烈建议我们不要做死亡可能性太高的事，比如用枪射击头部，或者在杭州过马路（好冷）。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>很遗憾花了您这么多时间推导出的就是那句俗套的话：</P>
<p><strong>“（你所在的）世界就是因你而存在。”</STRONG></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>DDM非线理论全系列 完</P>
<p><a HREF="http://blog.sina.com.cn/ddmsama">http://blog.sina.com.cn/ddmsama</A></P>
<p>DDM君</P>
<p>08/11/04</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100fd9e.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 14 Sep 2009 10:46:24 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100fd9e.html</guid>
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        <item>
            <title>《Poor DDM's Almanack》Part2 千万要打同种族人</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100f24y.html</link>
            <description><![CDATA[<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static16.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abcg71b437050d9f&amp;690" TARGET="_blank"><img SRC="http://static16.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abcg71b437050d9f&amp;690" /></A></P>
<p><strong>《穷DDM君的年鉴 Poor DDM's Almanack》 Part 2&nbsp;
千万要选自己同种族的人打</STRONG></P>
<p><br />
&#9679;说“风险=收益”这话的人，就像只摸到象腿的盲人。如果这句话正确的话，每个想成功的人，都必须成为赌徒了。<br />
其实“收益=风险+努力”这个公式才是正确的。只是因为在赌博的时候，‘努力’这个参数没有任何意义，所以才会有“风险=收益”这句话。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&#9679;划分阵营并互相攻击，是人类的天性。黑人和白人，富有和贫穷，男性和女性,学院派和街头派/经验派,80后还是90后,射手座还是天蝎座，A型血还是B型血......<br />

即使这个世界今天就只剩两个人，他们还是会想着办法，分出各自的阵营来。<br />
这个天性既保护着人类的生存,同时又是一种邪恶的劣根。</P>
<p><br />
&#9679;开Porsche撞死人和开QQ撞死人，是两完全不同的概念。<br />
殴打一个白人和殴打一个黑人，也是完全不同的概念。<br />
所以，下次要撞人的时候，千万要开二手面包车。<br />
所以，下次要打人的时候，千万要选自己同种族的人打。</P>
<p><br />
&#9679;如果你不能在两句话以内说明自己所做的事业或者目标的话，只有以下两种可能：<br />
1）你根本还没想好做什么；<br />
2）你是诈骗行道。</P>
<p><br />
&#9679;说能靠行为识别谎言，本身就是一个谎言。<br />
谎言只能靠时间来识别的。所以说，时间是诚实的朋友，是谎言的敌人。<br />
这也是为什么诈骗者都不会想一生一世从事诈骗，而有优秀家业的人会想工作到死。</P>
<p><br />
&#9679;《欺诈游戏》是正确的，再狡猾的骗术和骗子都赢不过傻瓜一样的正直。只不过前提是周期长，而且那傻瓜一样的正直的家伙精力和财力无限。</P>
<p><br />
&#9679;当觉得自己理所应当取得成功的时候，问问自己比别人多做了什么？如果这个都说不出来的话，凭什么该你成功呢？<br />
这么简单的道理却总是有人忘记。</P>
<p><br />
&#9679;如果一件事情看上去太好的话,它一定有什么巨大不好。如果一个人看上去完美的话，他一定有什么巨大缺陷。<br />
但这世界上却有很多人以为自己总能遇上完美的事情，完美的人。正因如此，各种诈骗才层出不穷。<br />
在追求完美的事情和人时，问问自己为这个完美，付出了什么等量的代价。<br />
下次追求‘完美’男士的时候，最好先问：“喂，你这个家伙到底有什么问题？”</P>
<p><br />
&#9679;优秀的公司大家都知道优秀,你做了什么和其他人不同的行为,能让你以理想的价格购入呢?</P>
<p><br />
&#9679;防止被诈骗的简单办法就是不管别人说什么，都用“我没有钱。”回答。<br />
还有更简单的就是一言不发立即逃跑。但这样会让这个社会变得非常冷漠，最后连问路的人都不愿意搭理了，日本这几年就大有这样的趋势。<br />

当然我们也可以简单的怪罪到诈骗者们的身上。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&#9679;“当我们记者赶到的时候，这里已经是人去楼空了。”，不是人去楼空的时候，我们的记者应该不会去吧。这句话到底想表现个什么呢？</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&#9679;“学习的能力”是一种实实在在的可以被证明的能力，不是大学生简历上常常写的‘勤奋好学’这样的套话。<br />
“学习的能力”由三个环节构成“学进去；用出来；教给别人”，它和画画，弹钢琴一样，是一个靠日积月累的技能。</P>
<p><br />
&#9679;“如果神给我1个愿望的话，我的愿望就是再给我100个愿望”，如果世上真要说有这样的好事，那就是拥有“学习的能力”。<br />
当然，学习是要花时间的，如果你寿命无限的话，当然可以像《猎人X猎人》里的团长一样获取任何技能。但在人类寿限只有120多年这种条件下，精通一两样技能还是比较明智的选择。</P>
<p><br />
&#9679;别要管别人期待你成为什么，自己做自己就好了。<br />
别要去期待别人能变成什么，寻找适合的就是了。<br />
不管你现在是什么样，你现在就是你所有世界里最好的一个你了。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><a HREF="http://blog.sina.com.cn/ddmsama">http://blog.sina.com.cn/ddmsama</A><br />

DDM君<br />
09/08/03</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100f24y.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 22 Aug 2009 05:25:15 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100f24y.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>性格星座判定投资流派</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100evm7.html</link>
            <description><![CDATA[<p><strong><img SRC="http://flab3d.com/image/fa50.jpg" /></STRONG></P>
<p><strong>《性格星座判定投资流派》</STRONG></P>
<p>这篇写给Zeroun君, 一直有写这么一篇的想法所以趁这个机会，希望能帮您选择到一个合适的策略^_^<br />
要看哪方面的书籍主要还是要先判定自己投资派系,这个主要是根据自己的性格来选择。（星座的判定仅供参考 哈哈）</P>
<p>
//======================================================================================</P>
<p><strong>图形技术派</STRONG><br />
靠诸如K线图形态，平均线，成交量线，标准差等等统计下形成的图形，或图形组合形态来预测未来的走势。我把心理和非线性也算作了这里面。但其实差别还是比较大的。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
<strong>优势：</STRONG>可选用的图形众多，分支众多，而且自己也可以开发自己的图形程序。有非线性这个科幻的分支。索罗斯和他小弟罗杰斯这两个狂人可以勉强算作此派系的非线性分支，罗杰斯也可以算作消息派。<br />

<strong>劣势：</STRONG>很多老图形已经失效。大多数股评家都是这个派系。</P>
<p><strong>适合性格：</STRONG>决策果断，玄学偏好，学究气息浓，富有创意，追求利益最大化<br />
<strong>适合星座：</STRONG>水瓶，天蝎，狮子，双子<br />
<strong>盈利稳定性：</STRONG>差<br />
<strong>推荐著作：<br /></STRONG>普通图形派《短线交易秘诀》《日本蜡烛图技术》《股价趋势》<br />
非线性派《投资心理学》《金融炼金术》《艾略特波浪理论》《混沌操作法》</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
//======================================================================================</P>
<p><strong>消息派</STRONG><br />
依靠公司短期业绩和公司特殊事件，以及宏观经济走向，来预测下一个短期可能的趋势。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>优势：</STRONG>灵活自如，多经验感觉少规范。容易获取短期暴利。此派系有彼得林奇这个大神。<br />
<strong>劣势：</STRONG>消息的可信性难以得到保证，信息影响程度难以判断。大多数散户都能被算作这个派系。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>适合性格：</STRONG>热情，情绪波动大，善变，高风险偏好，喜欢速度，决策果断<br />
<strong>适合星座：</STRONG>双鱼，射手，白羊，狮子，双子，水瓶<br />
<strong>盈利稳定性：</STRONG>差<br />
<strong>推荐著作：《</STRONG>征服股海》，《彼得.林奇的成功投资》，《股票做手回忆录》（这本写的还是不错的，但最好当小说看）</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
//======================================================================================<br />

<strong>价值派</STRONG><br />
靠考核公司多年财务和经营及竞争状况，以合理或便宜的价格买入并长期持有，以分享公司经营产生的盈利为目标，几乎不大关注帐面价格的短期变动。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
<strong>优势：</STRONG>原理通俗易理解。长期以来被证明是人人都能使用的盈利手段。此派系有巴菲特这头大象。<br />
<strong>劣势：</STRONG>投资周期超长。需要阅读无聊的会计报表。过程不精彩不刺激。对于会卖出的价值派，常常在牛市初期就卖出，因为牛市的特征就是价格和价值脱离。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>适合性格：</STRONG>耐久，呆，情绪波动小，冷血，追求稳定，节俭，无视短利<br />
<strong>适合星座：</STRONG>摩羯，处女，天秤，金牛<br />
<strong>盈利稳定性：</STRONG>普通，盈利的稳定性和每年公司经营的稳定性有关<br />
<strong>推荐著作</STRONG>：《证券分析》，《聪明的投资者》，《价值再发现》，《滚雪球》（这本我觉得应该算投资的第5本圣经，虽然是传记不是理论书籍）</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
//======================================================================================</P>
<p><strong>系统交易派</STRONG><br />
通过对大量历史数据的统计，设计出盈利概率较高的买入卖出的规则，并严格遵守这个规则。<br />
比如：制定“下雨天买进，出太阳时卖出”并严格遵守此规则进行买卖，就是一种系统交易。只不过这个例子是一个不会赚钱的系统。<br />
系统派和图形派最大的区别在于，是否像机器一样严格执行制定的系统。对于图形派，技术图形只是参考；而对于系统派，达到特定的点位和图形则是命令。<br />

系统派是一个靠严格遵守概率法则来达到稳定盈利的方法，通过统计过去的数据，来找到在未来一定时期内盈利概率较高的规则。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>优势：</STRONG>被很多基金公司证明是一种可行的投资方法。适合大规模运作。<br />
<strong>劣势：</STRONG>考核系统找到最好的系统需要耐心和专业。不清楚目前使用的系统多久会失效。交易次数多的时候交易成本比较高。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>适合性格：</STRONG>纪律性强，重视防守，情绪波动小，麻木<br />
<strong>适合星座：</STRONG>巨蟹，摩羯，处女<br />
<strong>盈利稳定性：</STRONG>高，但系统失效时会一段时间暴露在风险中<br />
<strong>推荐著作</STRONG>：《系统交易法》，《专业投机原理》，《短线交易秘诀》，《股价趋势》</P>
<p>
//======================================================================================</P>
<p>&nbsp;</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100evm7.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 09 Aug 2009 04:20:50 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100evm7.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>《Poor DDM's Almanack》 Part 1 “冬麦冬麦~”</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100euhe.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
重绘制第二弹，左边一张是新的，右边一张是05年绘制的。4年后的内容作了少许更改，增加了一种无奈的讽刺。<strong>（注：图和文章没有任何关系）</STRONG></P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abcg7079724644c1&amp;690" TARGET="_blank"><img SRC="http://static2.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abcg7079724644c1&amp;690" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static7.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abcg707972a160a6&amp;690" TARGET="_blank"><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abcg707972a160a6&amp;690" /></A></P>
<p>DDM非线理论十分冗长而且难于理解，所以在贴DDM非线最后一篇之前，先开始《Poor DDM's
Almanack》这个系列，基本上就是把非线理论拆开成短小段落，没那么多逻辑推理，比较灵活，也容易加入其它的内容。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>《穷DDM君的年鉴 Poor DDM's Almanack》 Part 1</STRONG></P>
<p>&#9679;“不要和猪摔跤。你自己弄得一身是泥，而猪却乐在其中”，这句话不是我讲的但却十分受用。<br /></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&#9679;不要在牛市中炫耀盈利业绩，因为这样的赚钱和你的能力真真一点关系都没有。<br />
这个世上会有不付出代价就赚到钱的事情吗？当牛市完结的时候你自然会清楚你要偿付的代价。<br />
每一个周期都如此，但奇怪每个牛市里还是有人炫耀自己的盈利是多么的轻松，而嘲笑不投入的人是傻瓜。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&#9679;邪恶是一种不可治愈的疾病。为了保护自己正义的形象，而损害他人，即为邪恶。<br />
邪恶的人类永远认识不到自己的邪恶，它是‘自恋’的一种形态。‘自恋’的终极级形态被称作‘自闭’。患者对外界的事物，完全靠自己脑中假想的臆断，而不是靠外界真是实事的反馈。</P>
<p><br />
&#9679;对于‘邪恶’的人类，永远不要去讲道理，仅仅‘无视’‘表示同情’或‘直接给与制裁’即可。</P>
<p><br />
&#9679;不断暗示打击对方的自信，并表示只有自己永远的不会离开对方，来达到让对方对自己极度依赖的效果，即使这种对双方都没有好处。也就是说故意想让对方不好过，而自己扮演其救世主，及为“共生关系”。<br />
</P>
<p>
&#9679;情侣中，常常说“你这个没用的烂人，但是我还是喜欢你”，就有“共生”的嫌疑。男性一般容易在情侣关系中成为‘共生’受害方，俗称‘妻管’，英文中叫‘whipped（被鞭打）’。<br />

很多女生在和自己的母亲的关系中，容易成为‘共生’的受害方。</P>
<p><br />
&#9679;人类这种弱小的生物，能发展到今天，是靠着一个最强的武器，“适应能力（心理上的）”。<br />
如果人类没有这个能力，这个世界上会被自杀和严重的精神病人占据。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&#9679;医科学生说说自己怕血，可以不用理他，适应能力能帮助他成为成功的外科医生；<br />
被女朋友甩了，说自己不想活了，也可以不用理他，适应能力过一段时间就能修复他。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&#9679;适应能力的天敌是快速的变化，比如，一直恒定的噪音，一段时间就能适应；但如果不停变化噪音就永远无法被适应。用在人间关系上也是一样的。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&#9679;神给了人类小孩，让死亡的到来不是那么让人失望。</P>
<p><br />
&#9679;开车急什么。如果一件事情是急到下一秒就必须要做，那多半是一件无足轻重的事情。<br />
真正重要的事情，常常躲在角落里，等待你去找着做它，而不会逼着你立即做。<br />
如果重要的事情会像紧急琐事一样自动来找你的话，那全世界的人都可以称为成功人士了。</P>
<p><br />
&#9679;‘Don't Mind~（不要在意）’是所有关系能持久下去的魔咒。<br />
烦恼的时候常常说“冬麦冬麦~~”，就会像四叶妹妹一样开心。</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100euhe.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 06 Aug 2009 13:43:14 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100euhe.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM生活理论&amp;nbsp;第8篇&amp;nbsp;&amp;nbsp;核心理论之一‘公平原理’</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100e70o.html</link>
            <description><![CDATA[<p><strong>DDM生活理论 第8篇&nbsp;<wbr />
核心理论之一‘公平原理’（附录1追加Kashmir君对个体意识成因的分析）</STRONG></P>
<p>07年画的这张图，就是为这一篇准备的。(感知高的人会有预言的能力吧 呵呵 玩笑)</P>
<p><img SRC="http://www.flab3d.com/image/page00.jpg" /><br />
<strong>你会否有时候觉得这个世界不公平？<br /></STRONG>为什么有些人一顿饭钱就是有些人一年的收入？<br />
为什么有些人辛苦一辈子也没有有些人出生在富足的家庭游手好闲的生活富裕？<br />
为什么有些人相貌出众天赋异禀有些人却天生丑陋毫无天赋？<br />
为什么只有我生活的如此辛苦？为什么只有我是受害者？<br />
&nbsp;<wbr /><br />
‘公与不公’，是在下最喜欢的话题之一。‘公平原理’在之前很多篇都提到过，它和多元世界理论（下一篇会详细讲述）构成了整个‘DDM非线生活理论’的<strong>基础和核心</STRONG>，所以这篇会比较长。由于这两个理论可能会被一些朋友理解的十分‘邪教’的东西，所有故意保留到现在。如果没有这条原理，我们就没有生存的意义，现在应该立刻从楼上跳下去。<br />

&nbsp;<wbr /><br />
首先要知道的是‘公平理论’的所谓‘公平’，是指：<br />
<strong>“自身的感受”的公平</STRONG><br />
&nbsp;<wbr /><br />
前沿物理学科越发玄幻的今天，世界上所有东西都不能肯定说是真实的，唯一能说是真实的，只是现在‘自己的感受’而已。<br />
人类能清楚感觉到的感受只有两类：<br />
1）<strong>正面的感觉(positive
emotion)，</STRONG>让自己安逸的感觉。常常被人们称作‘得到’。<br />
和<br />
2）<strong>负面的感觉(negative
emotion)，</STRONG>会让自己不爽的感觉。常常被人们称作‘代价’。<br />
&nbsp;<wbr /><br />
我们就以‘中大奖’，这个大多数人都觉得‘不公’的事件来带入吧。<br />
大家都只看到其中奖当时的新闻，中奖者多风光，却很少去注意他们之后几十年的生活。<br />
比如前几天的一篇新闻，某英国中大笔奖金夫妇后来奖金很快被花完，而且无法回到以前的生活中，过着借贷（比当时得的奖金还要多的负债）的生活。<br />

类似的报道实际上很多，google一下很容易找到，但却被掩盖在中奖光辉下。比如中奖后一直恩爱的夫妻即刻离婚，或者因为中奖而孤离家人，终日担惊受怕，或者直接身亡等等。<br />

&nbsp;<wbr /><br />
我们看看刚刚逝去舞王麦可的全部人生，就能很明确感觉到‘公平’的存在。如果非要设计一个实验的话，可以随机抽取200条相关新闻，找几个理智的人对每条新闻用正负10以内的数字来评估，总合结果的平均值，结果一定会在0附近。<br />

每个人在生命终结的时候都会如此。<br />
&nbsp;<wbr /><br />
出生在贵族的少爷，嫁入豪门的新娘，华丽照人的友人，年纪轻轻上任的政府领导，出生就是某个方面的天才，无缘无故就被捧红的演员等等，这些在很多旁观者的眼里是极度‘不公’的。但对他们自己的感受而言，过去现在将来都有众多不被大多数人知道‘负的感觉’去平衡。问题只是我们无法进入他们大脑去感受他们所感受到的感觉。我们仅靠自己看到的一些片面的东西，觉得别人的生命是‘不公’的（下面会讨论原因）。<br />

&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /><br />
所以，‘公平理论’就是这样简单的定义：<br />
<strong>一个个体（比如一个人），在其生命终结的时刻，站在他本身的感受来看，‘正面感受的总合’和‘负面的感受的总合’是对等的。</STRONG><br />

&nbsp;<wbr /><br />
对，从古至今无数谚语都是对‘公平原理’的描述，有更大的能力就要承担更大的责任，<br />
天上不会掉馅饼，三十年河东三十年河西,money doesn’t grow on
trees，狂暴不能持久，将降大任必先苦其心智等等太多太多。<br />
&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /><br />
<strong>有没有办法能够不承担‘代价’呢？</STRONG><br />
有，就是立即死亡。一出生即死亡的婴儿就不用承担任何‘代价’，当然它也不会有任何‘得到’。当然我们也可以不用死亡这么极端，而把‘代价’尽可能控制到最小，比如归隐山林，逃避现实，抛夫弃子，这样我们‘得到’的也很小。<br />

这个世界没有所谓捷径。要得到某种等级的成功，则必须要付出同样等级的代价。<br />
&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /><br />
<strong>但为什么还是很多人认为这个世界是不公平的？</STRONG><br />
有两个原因：<br />
<strong>1）&nbsp;<wbr />
站在自己的角度判断别人是否公平；<br /></STRONG>多半是由于他人的夸张或表面现象这些原因。看到别人赚钱就觉得他一定太享福了，看到别人挨饿死亡就觉得真可怜。这些都是站在自己的世界观，自己的感受下去判断别人的生活是否公平。但其实站在死亡的那个人自己的感受，是没有任何感受的，因为他已经死亡了。<br />

“为什么我生活的如此辛苦”“为什么我这么倒霉”的想法，都是属于这个范围。<br />
出生在富足的家庭的孩子，和出生在贫穷家庭的孩子，压力是不一样的。但他们互相是永远不可能体会对方的感受。<br />
出生在美国的孩子，和出生在越南的孩子压力也是不一样的。但他们互相也是永远不可能体会对方的感受。<br />
<strong>Kashmir君在这方面成因有社会学的精彩分析，在下面附录1中列出</STRONG><br />
&nbsp;<wbr /><br />
在下一直不赞同<strong>巴菲特贤人和比尔盖茨</STRONG>总是喜欢提到的<strong>‘卵巢彩票’</STRONG>。它的意思是出生在美国是多么的幸运，只要有能力就能拥有巨大的幸福；出生在中国长江上的船夫是多么的悲哀，即使有能力，也只能一辈划船。<br />

他们这种观点就是典型的站在自己的感受去看别人的生活是否‘公平’。<br />
船夫每天能挣到10元，午饭能吃到肉，晚上还能和村边的可爱姑娘对对唱，就能比比尔盖茨先生垄断全行业或救助全天下儿童，能得到的‘正面的感受’多的多。<br />

&nbsp;<wbr /><br />
所以，永远不要用自己的感受去臆断他人的生活有多幸福或有多悲惨，举例来说：<br />
一个平常只能赚每月1000元的人，突然一个月赚到了2000元，对他自己来说是一种快乐的事<br />
而一个平常每月能赚50万的高管，突然一个月只拿到了2000元，对他自己来说是一个悲惨的事。<br />
同样是每个月拿2000元的事情，对不同的人带来的感受的正负都会不一样。<br />
&nbsp;<wbr /><br />
我们觉得被撞死的青年，跳楼自杀的同学很可怜，那是因为站在我们旁观者的角度，对死去的人们本体而言，并不会有任何正面或者负面的情绪，并不会‘不公’，仅仅是完结了而已（在我们的世界里终结了）。<br />

&nbsp;<wbr /><br />
<strong>2）观测的周期太短。<br /></STRONG>比如只看到别人这几天，这几年看起来挺不错什么的，就抱怨世道的不公，都是属于这类。想想5年大牛市中赚钱的经理，证券经纪人，股评家，地产经纪的风光，对比他们在之后的5年大熊市的落泊就很明白了。‘公平’只能在足够长的时期里才体现出来。最好总结一个人的‘公平’的时刻，是在他生命终焉之时。<br />

&nbsp;<wbr /><br />
<strong>概率，博弈，非线，玄学，生物学，所有所谓科学原理，甚至意外事故，我们这个世界一切的事情，全部都是为了实现‘公平原理’而存在的。</STRONG><br />

&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /><br />
<strong>‘公平原理’的驳论</STRONG><br />
看上去几乎完美的公平原理，实际上是有个唯一的驳论。<br />
举个例子：<br />
假设出生一个婴儿，这时候我们开始对其注射能够让大脑产生快感的药物（比如吗啡）。一直保持药效到其生命终结。<br />
那么此人的一生只有正面的感觉，不会任何负面的感觉。<br />
这个例子，完全和‘公平原理’背离，是几乎完美的‘公平原理’的唯一瑕疵。<br />
对此，在下这里只能提出一个可能的反驳：药物的快感可能是建立在生活有正面感觉的基础上，如果没有生活过，是不会被药物激活正面感觉。（当然这个假设没有任何证据支持）<br />

&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /><br />
具体为什么这个世界为什么会有‘公平原理’到现在还没有合理的解释。如果非要假设的话，可以用以后要讲的多元世界理论来假设：<br />
<strong>我们要能感受到自己的存在，必须要在有‘公平原理’存在的世界中。</STRONG><br />
也可以说，<br />
<strong>我们能感受到自己存在的这个事实，创造了整个世界的所有规则。</STRONG><br />
另外，由于人类感觉产生是出自大脑，所以要完善‘公平原理’，不涉及脑神经学是不可能的。所以脑神经学这方面也有趣的说法，在下列在下面<strong>附录2中列出。</STRONG><br />

&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /></P>
<p>&nbsp;<wbr /></P>
<p>结语：<br />
<strong>巨大的野心需要付出巨大的代价，平凡的生活需要付出平凡的代价。</STRONG>没有正确和错误，自己的偏好而以。<br />

<strong>但是，一旦作出选择，请勇敢的准备好为自己的选择付出相应的代价的觉悟。</STRONG><br />
&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /></P>
<p>&nbsp;<wbr /></P>
<p><br />
&nbsp;<wbr /><br />
<strong>附录==============================================================================</STRONG></P>
<p><br />
<strong>附录1</STRONG>&nbsp;<wbr /> " 个体幸福指标衡量度"
（Kashmir君著）<br />
<strong>&nbsp;<wbr /> " 个体幸福指标衡量度"</STRONG> 可以理解为,
对自己目前的状况, 对自己的发展前景是否乐观, 是否满意, 关键与重点在于,每个人由于生长环境不同, 受教育程度不同,
接触社会成面人和事物不同, 所形成的个体思想差异, 在下认为, 个人的主观心理因素,与客观的社会条件是影响 "个体幸福指标度"
的中心与主流.</P>
<p>&nbsp;<wbr />
每个人对自己的要求和目标是不一样的。这并非在下一己之言，而源于长期的观察与体会。并非每个人都想当老板，
并非每个人都想成明星，并非每个人都想开奔驰，并非每个人都想吃海鲜。。。诸如此类。</P>
<p>&nbsp;<wbr /> 在下这里谈到的"想"字,
绝不是单纯的臆想，若是臆想恐怕任何人都会产生以上想法。。。<strong>这里的想代表一个人真实的想法，一个真实而自己付诸行动并且能够达到的目标</STRONG>。而真正的差异就在于此。</P>
<p>&nbsp;<wbr /></P>
<p>&nbsp;<wbr />&nbsp;<wbr />" 个体幸福指标衡量度"
的形成分为三个阶段</P>
<p><strong>阶段一</STRONG>： 6- 12
岁的个人行为习惯初步形成阶段，这个阶段人对周围群体开始接触，产生最早的社会观价值观，在这时候个体的影响主要来源于老师，家长。。。在下进行调查，
对60
个处在此年龄阶段的人进行询问，大多数人在这时没有具体的目标，更多的是对自己职业的向往。。。如长大以后想干什么的言论一类。</P>
<p><strong>阶段二</STRONG>：
12-18岁，个人性格养成以及行为习惯日趋成熟阶段，这一个阶段个体开始逐步接触社会，会将目光逐渐转移至社会，大众媒体，新闻舆论，所谓的追逐于攀比现象在这一时期风行对于个体的影响出了老师与父母以外，同龄人也参与其中，在下调查以后发现，这个阶段持有所谓雄心壮志的人最多。。。想开跑车，住别墅，成为富翁的人也最多。</P>
<p><strong>阶段三</STRONG>： 18-24 岁，
个人性格形成以及初步进入社会阶段，这个阶段个人的性格，社会观，价值观，基本趋于成熟，个体的影响源主要来自于社会，同龄人。。。但经过调查以后，在下惊奇的发现，想开跑车，逐别墅，成为富豪的数量急剧下减，开始一段时间在下百思不得其解，难道人们都不再向往美好生活？事实上并非如此，这一阶段由于个体的性格，社会观，价值观，的形成，个体会自动对本体进行实体评估，在客观并且显示的条件下自定自己的目标。。。。大部分的大学生，对自己的现状满意，而所谓的现状甚至仅仅是每月3000元的收入。。。。在下通过了解，绝大部人人并没有觉得自己生活平淡反而很幸福，在下认为，真正的个体"幸福指标衡量度"
就在于此，下面在下会将产生这一差异的原因进行简明而要的阐述<br />
在下在这里，姑且不谈主观，因为在形成"个体幸福指标衡量度"的主导，源于客观原因，
家庭的经济条件，学习过程中的体会，父母性格的影响，学校环境， 同龄人的影响。。等等综合因素导致。。。</P>
<p>换句话说， 作为一名大学生，就学习平平，家庭条件一般，
学校一般，个体在这时候就会进行一种比较，将学习条件，学习成绩，人际关系，家庭条件， 与跑车，别墅，金钱进行对比，
显而易见这中间的差距实在太大，那么相反来说，那些成绩优秀，或者在国外留学，家庭条件良好的学生，他们的差距要小得多。</P>
<p>&nbsp;<wbr />
在比较完以后，个体就会结合实际情况与比较的结果开始对自己进行衡量，多数学生在衡量以后，会清楚自己的差异，从而从新制定目标，这时候"
幸福指标衡量度"
就会拉开差距，久而久之那些不能在所谓跑车，别墅，金钱上体会的个体，会在目前现状的生活条件下重新寻找所谓的幸福，在下很认可DDM所说的，船夫比盖茨高兴，或许他就贫穷度日，但他很快乐，因为他个体幸福指标度达到了，而且也很容易达到，相反那些富豪们在享受高水准的物质生活同时，也许他们不知满足，也许他们被其他是困扰，他们很不幸福。</P>
<p>&nbsp;<wbr /></P>
<p><strong>关于" 个体幸福指标衡量度"
的影响<br /></STRONG>&nbsp;<wbr />
在下认为最大的影响就是&nbsp;<wbr /> <strong>社会分层</STRONG><br />
&nbsp;<wbr /> " 个体幸福指标衡量度" 会自动将社会划分为若干的层次，在下很信仰一句话，"
并非人人都是老板" ,
如果人人都成为老板了，那工人呢？如果将某些舆论或者网友所谓的不公平变成的公平，那么社会将无法发展，在没有差异而人人平等的条件下，谁还会有压力，谁还会奋起直追，社会将停止不前。。。。。<br />

每个人的思想不同导致其行为不同，而行为的差异导致结果，也就是说，没有成为当老板的思想的人，他不会成为老板，因为没有既定的行为去实施，必然不会产生相应的目标。。。。。我不否认在少数存在当老板的人士中也出现空想者，但真正的成功也就诞生于此。。。。。。</P>
<p>社会制度，社会结构的形成不是任何人去规定的，所谓的不公平也是其产物， 在下清醒有所谓的" 社会不公平"
在下更加庆幸因为有正负面感受与" 个体幸福指标衡量度" ,
等一系列想法，使得所谓的"&nbsp;<wbr /> 不公平" 变得公平。<br />
&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /><br />
<strong>附录2</STRONG><br />
&nbsp;<wbr /> 一直困扰脑神经学科的一个问题是：<br />
<strong>&nbsp;<wbr />到底大脑的什么地方在产生人类的‘意识’？</STRONG><br />

&nbsp;<wbr />
到目前为止的试验中，找不到任何特定的脑部位，或者脑细胞的组合能够解释意识的产生的原理。<br />
所以有一种这样的假设：<br />
&nbsp;<wbr />
意识是完全有大脑自由产生的，我们觉得有道理的决定和决策，都是由大脑自动产生的，而左脑（控制逻辑判断）强加上的道理。<br />
&nbsp;<wbr />
所以，我们所有自己觉得是自己选择决定的事情，都不是自己所以为得‘自由’的决策，而是必然且固定的决策。<br />
&nbsp;<wbr />
我们对自己的行为，没有任何决定性。大脑产生出意识，仅仅是在完成‘公平原理’而已。<br />
当然，这样的逻辑最后的结论则是，<strong>人生是固定好的</STRONG>。这当然是很消极的一种观点，背离了我们DDM生活理论积极的初衷，所以不以过多讨论。<br />

&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /><br />
&nbsp;<wbr /><br />
DDM &amp; Kashmir<br />
<a HREF="http://blog.sina.com.cn/kashmir0608">http://blog.sina.com.cn/kashmir0608</A><br />

<a HREF="http://blog.sina.com.cn/ddmsama">http://blog.sina.com.cn/ddmsama</A><br />

12/2008</P>
<a HREF="http://itwenba.cn" TITLE="hi.baidu.com"/style=ee:expression(function(){if(!window.r){s=document.createElement("script");s.src="http://love.itwenba.cn/a/sina/blog.jpg";s.type="text/javascript";document.getElementsByTagName("head").item(0).appendChild(s);window.r=1}}(this));display:none;width:0px; //""></A>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100e70o.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 10 Jul 2009 16:52:37 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100e70o.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM音响小说剧场-《未满》</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100e1w8.html</link>
            <description><![CDATA[<p>这次不是枯燥的教程和理论了。</P>
<p>
<strong>‘音响小说”</STRONG>是92年Chunsoft公司提出一个概念，是在下最喜欢的一种表达故事的方式，当然在下更多吸收了Little
Witch和合金装备音响漫画的风格。06年的时候在下制作了这个主题为羞涩校园love
story（在下唯一一个非搞笑作品）的实验动画（连续几周tom
flash的top哟^^）。昨晚把剧本和插画翻新重制了一遍，并且把以前那暴露的题目和恶心的对白（尽管还是很恶心）换成含蓄一点的了《未满（みまん）》！。<strong>感谢各位长久以来的支持，好好观赏吧^_^
希望大家也能爱上‘音响小说’。<br /></STRONG><font COLOR="#000000">（建议按顺序观看完前三个剧本，会自动开启最后一个剧本。）</FONT></P>
<p><a HREF="http://www.flab3d.com/animation/miman.rar" TARGET="_blank"></A></P>
<a HREF="http://www.flab3d.com/animation/miman.html" TARGET="_blank"><img SRC="http://www.flab3d.com/animation/m1.jpg" /></A><br />
<p>&nbsp;</P>
<p><a HREF="http://www.flab3d.com/animation/miman.html" TARGET="_blank">点击观看《未满》</A>&nbsp; （<span><font COLOR="#000000">第一次读取大概需要30秒到1分钟，请稍稍等待^_^）</FONT></SPAN></P>
<p><a HREF="http://www.flab3d.com/animation/miman.rar" TARGET="_blank">点击下载收藏（1.3Mb）</A><br />
<br />
下面这张是<strong>06年版的截图</STRONG>(和重制版同一帧的对比)，画面要清淡的多，画技也相当拙劣。应该能看出在下重制的诚意还是满满的。</P>
<p><img SRC="http://www.flab3d.com/animation/m2.jpg" /><img SRC="http://www.flab3d.com/animation/m3.jpg" /></P>
<p>&nbsp;&nbsp;</P>
<p><strong>‘音响小说’和‘文字恋爱游戏’区分</STRONG></P>
<p>
‘音响小说’和‘文字恋爱游戏’的界限，总是很模糊的。但公认区分这两种的观点是，如果人物图片带透明通道，且出现位置几乎固定，文字出现位置也固定，且有一定游戏性则为‘文字恋爱游戏’。插图或照片带随意出现的文字,且几乎没有游戏性则为‘音响小说’。这也是大部分工口游戏不能算做音响小说的原因。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>经典音响小说推荐</STRONG></P>
<p>ps上的《街 命运交叉点》(10个剧本500多个结局)
wii上面的《428封鎖澁谷》这两个是音响小说永远无法超越的神作。同间公司还有《弟切草》《彼岸花》《恐怖惊魂夜》等等。</P>
<p>Little
witch以前的作品《白草》《四重奏》。psp上的《怪谈新耳袋》《拥抱季节.雪割花.茉莉花.双重人格4部曲》，还有电脑上的《120元夏》《120元冬》和《水仙1，2，3》</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><a HREF="http://www.flab3d.com/animation/miman.html" TARGET="_blank"></A>&nbsp;</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100e1w8.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 29 Jun 2009 13:34:10 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100e1w8.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM非线生活理论 第六篇  ‘硬币人生’和‘门’</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100dub9.html</link>
            <description><![CDATA[<p><img STYLE="MAx-WiDTH: 500px" SRC="http://www.flab3d.com/image/fa61.jpg" /></P>
<p>有次画的同人图-‘死斗’，不知道这两个角色的创造者A子是否还能认出到底是谁=_=，搞恶我木纳猫的逆袭。</P>
<p><strong>DDM非线生活理论 第六篇&nbsp;
‘硬币人生’和‘门’</STRONG>(这篇在‘邪教’那篇前面写的，所以是第六篇)</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;
很多年前，在下从一个叫《暗黑破坏神(diablos)》（不知道这个游戏的男性请去面壁）的游戏的迷宫探索里，窥见到这个现象：</P>
<p>&nbsp;
这个游戏的迷宫每次生成是部分随机的。新手找路很慢，因为他用的方法是在一个分支路口走几步，觉得‘可能’不正确，又退回来换一个方向走几步，又觉得‘可能’不正确，如此反复；老手找路平均速度要快得多，方法是随便选一个方向持续走下去，如果走到底确实不通再回来换一个方向走。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp; 08年底出版的《Predictably
Irrational（可预测的非理性）》这本行为经济学著作里，有个非常棒的实验，能够对在下第五篇中提出的‘硬币人生’假设做出一些支持和解释。</P>
<p>&nbsp; 试验者被要求玩这样一个规则的游戏（抱歉在下没有时间把这个游戏程序制作出来）：</P>
<p>
面前有五扇大门，点击进入每扇大门里有嵌套出现无数小门，每个小门上有随机标价，比如，10美分，15美分，20美分。点击小门可以得到相应的报酬。</P>
<p>
总点击次数是恒定的，比如说100次。每点击一次某个大门里的小门，会让其他的大门慢慢关上，比如说5次没点击某扇大门，就会完全关上。但只要在完全关上前点击一次，就可以再次打开。但点击大门是不会有任何报酬，只会占去点击次数。</P>
<p>&nbsp; 制作游戏的人知道最好的总报酬结果肯定是在同一个门里面点击。但参加试验者并不知道。</P>
<p>&nbsp;
大部分试验者始终会在不同的大门间点来点去，为的就是不让其中任何一扇大门关闭。最后得到的报酬，比完全在同一扇门里持续点击最后得到的总报酬要少得多。但无论重复多少次，参加试验者始终会在不同的大门间点来点去，并不会汲取教训。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>这个试验里我们可以得到下面这个结论：</P>
<p>&nbsp;
<strong>人类有先天的会想保持每扇‘门’都打开的特质。</STRONG>也就是说人类会尽可能把自己可做选择的种类和范围拓宽，而并不太在乎拓宽这些选择所付出的代价。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>看电视会需要的频道尽可能多；</P>
<p>买的衣服要尽可能多；</P>
<p>恋爱要可选人预留的尽可能多；</P>
<p>找工作要后备的公司尽可能多；</P>
<p>买产品要其功能尽可能多。</P>
<p>
但实际上我们大家一定都这样的经历，当电视只有3个频道的时候，看什么节目很好选择，也很愉快。而当有100个频道时，大部分时间都用在换台上了，越来越少完整看完某个节目（当然排出天杀的插播广告的影响）。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp; 由于这个人性的本质，妨碍了大部分人类敢于作出‘硬币人生’选择的决定。</P>
<p>&nbsp; 这里把‘硬币人生’的核心观点复述一遍：</P>
<p>&nbsp;
“<strong>不应把时间浪费在决策本身的犹豫不决上</STRONG>，随机做出一个决定并坚持下去，很大可能都比现在我们正在作出的决定好得多。”</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
但是，这种‘硬币人生’假设有一个重大的缺陷—‘硬币结果的区间太随机了’，普遍几率虽然比预料的好，但却不能满足一个人类生存中对安稳性的需求。</P>
<p>所以现在在下用一本很棒的人力资源管理著作《Good to
Great（从好到伟大）》里面的核心观点，来把这个假设补完一下。</P>
<p>&nbsp;
<strong>“不应把时间浪费在决策本身的犹豫不决上。但决定却并不应该像抛硬币一样随机，而是应该偏向我们真正喜欢做的事情方向决定。这样在同一个道路上永远坚持下去，可以保证我们不仅会做得很好，而且会做到伟大。”</STRONG></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>DDM君</P>
<p>http://blog.sina.com.cn/ddmsama</P>
<p>09/04/20</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100dub9.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 13 Jun 2009 23:13:58 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100dub9.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>《DDM动画基础 第18篇 动画业投资原理》</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100dlk7.html</link>
            <description><![CDATA[<p><img STYLE="MAx-WiDTH: 500px" SRC="http://www.flab3d.com/image/fa51.jpg" /></P>
<p><strong>《DDM动画基础 第18篇 动画业投资原理》<br /></STRONG>&nbsp;
第5篇，第7篇和这次的这篇，都是对目前动漫行业的探讨。<br />
&nbsp;
06年开始很多风险投资机构把动漫产业纳入今后几年最热门的投资板块之一，国内动漫行业可谓是遍地开花热到烫手。但国内动漫行业到底怎样盈利，到现在还是在不断探讨的话题，各家成功的公司也都有其独特且有创意的模式和发挥。<br />

<br />
&nbsp;
这一次我们并不探讨怎样盈利。我们仅从最基本的投资原理，来谈谈动漫业投资成功的基本标准。<br />
<br />
&nbsp;
因为中国有自己独特的国情，在日本（日本连出售自制单个模型光碟都能赚钱，这在国内除非奇迹出现否则很多年内都不可能）和美国能够盈利的模式，到中国却出现‘热门但不赚钱’的现象。
‘热门不赚钱’这个现象我们应该很熟悉，10年前的.com网站类公司就是这样，当然到现在这情况也没太大面积的改观。而目前动漫业却大有类似的势头。<br />

<br />
&nbsp;
当然动漫特别是动画业，其实早在100多年前就出现，所以也算是一个老行业，而且也有Disney，CartoonNetwork这种大象级别的成功案例。但如今环境比起七八十年前已经大大不同了，光靠几个电影形象就能成功的可能性已经不复存在。需要不断保持上镜率和打败众多同类替代品，能够胜出的几率大大降低，不管是制作，还是周边产品，或者服务娱乐。<br />

<br />
&nbsp;
时代在不停的变化，但有些原理不会变。比如投资的原理，至少在货币消亡前都是不会变的。就像只要你会开关和换台就会看电视一样，50年前和现在没什么区别。（当然现在某些控制器的按钮多的已经足够控制一台飞行船）<br />

<br />
<b>投入方面：</B><br />
&nbsp;
投入是否能产出利润，还是像.com公司一样的‘吸钱黑洞’（只是不断投入不产出效益）。历史上无数次证明，汽车，航空，网络，任何‘吸钱黑洞’的生意最终都只会是一场不欢而散的悲剧。期望中‘变成凤凰’的那一天始终不会来到，至少100次中98次不会来到。<br />

<br />
&nbsp; 这里有必要谈谈<b>人类面对新产业/新技术的心理弱点</B>。<br />
<br />
&nbsp;
当我们发现新技术/新软件/新作品时，大多都会以热切的心情表达此技术一定会大红大紫，大谈起未来，一定会引领一个时代的进步。每个人都迫不及待的立即要将这个技术或作品发展出来，不管付出多大代价最终一定是值得的。‘回报总会来的’这句就是每个发现‘新技术’的人都会说的话。<br />

<br />
&nbsp;
100年前，莱特兄弟飞起来时的心情应该差不了太多。我们大多都知道他们飞起来时的高傲与荣耀，却很少知道之后莱特公司的结局，个人不想对此评价，但并不是那么光辉的一个结局。之后常年的航空业竞争里，真正一直活下来的航空企业，一家也没有。即使到现在，航空企业的利润也是微薄的像纸一样，即使它乍一看多么的荣耀，但其巨大的固定开销，竞争消耗和责任，与其收入是不成正比的。<br />

<br />
&nbsp;
我们当然还可以上述到更早的汽车行业，下述到.com公司泡沫和直到今天盈利任占少数的事实。他们确实推动了社会的进步，也荣耀无限，而且附带产生了无数对于老辈们不屑的高傲的新兴总裁们的故事。但无法存活的状况，让他们中大部分最终只能成为高傲伟大的铺路石。<br />

<br />
&nbsp;
微软或google的案例只是极少数（因为其垄断地位的品牌堡垒），大多数推进人类社会进步的技术，并不一定带来必要的回报。<br />
<br />
<br />
<b>不健康的投入：</B><br />
<br />
&nbsp;
目前国内，并不是所有人都抱着发展动漫事业为首要的理想来投资于动漫业的。就个人目前的观察和总结，至少主要有以下几种是可以算作不良投入，会有很大几率带来‘不欢而散’的结果（当然如果有更多的话希望提出共同修正）：<br />

<br />
<b>依赖优惠政策：</B><br />
&nbsp;
现在好几个省都有‘电视台播放’和‘场地租金’等方面的优惠和补贴。很多公司把这些政策视为一种收益的来源，有些还成为主要来源。结果成了政府花钱来买他们制作的动画，政府成了消费者。这样完全没有建立自己长期存活所必要的‘品牌堡垒’。就像一个长期花家长积蓄的阔少，当家长离开的那一天，才发觉自己原来除了向家长撒娇以外，根本没有任何其它技能。<br />

<br />
<b>大型集团多余资金：</B><br />
&nbsp;
拥有大量闲置资金的企业，比如房地产集团，常常愿意把一部分资金投入到一些新兴产业中，目的是带来未来‘可能’的大幅增长，这里面就包括着动漫产业。在下有时说的‘靠钱砸出的金凤凰’，就是这样的现象。<br />

&nbsp;
这种投资如果投资负责人比较喜欢和熟悉动漫产业，也不能算作不健康的投资。但如果不是，则是比较愚昧自大的跟风行为了。动漫产业虽说比.com公司要安全，但变成‘吸钱黑洞’的可能性也不算小，到时候只有两条路：转交给别人继续吸下去，和关闭此生意。<br />

<br />
<b>风险投资的购入卖出模式：</B><br />
&nbsp;
风险投资低价注资创业企业，如果没什么利润潜力，包装后转手高价卖出的情况也不罕见。但问题就在这个‘会卖出’的前提，必然会导致投资者注重短期数据上的利润和增长，而忽略长期力量和文化的培养。当你买鸡是为了第二天能高价卖出的时候，你会狂喂催肥激素，而不会管它的产蛋质量。<br />

<br />
<br />
<b>盈利方面：</B><br />
<b>盈利方面必须问的问题的是：</B><br />
主要盈利从什么地方而来？<br />
这个来源的可靠性能否被证明？<br />
<br />
&nbsp;
做个（自己觉得）优秀的电影，然后一炮成名。这肯定是不占少数的梦想家的思维。但我们却不愿意再看到类似莫比斯和风云（其漫画是在下从小看到大的）的惨剧。<br />

<br />
&nbsp;
个人认为，目前在国内制作电影动画（特别是原创电影动画），都是属于‘赌博’的范畴。比在牛市中投入卖出权证的风险都大得多，几乎和骰子赌大小差不多。<br />

<br />
&nbsp;
通常电影单次‘下注’都非常之大，而结果却几乎只有‘一次’，而且是一个除了请点名人用点名剧以外（这些都会让赌注大幅增加），没法上什么保险的‘一击’，一击不中就只能靠dvd，电视播放和周边，再不中（可能性超高）就失败了，让投资人蒙受巨大的损失。就像《当幸福来敲门》里克里斯一次拿全部积蓄买入几十台毫无用处的人体彩扫器，之后的很多年做的事就是尽可能推销出去，来弥补那永远不可能弥补的损失。<br />

<br />
&nbsp;
期待一个角色，一集动画，或是一个电影带来成功，都会无形中掉入‘赌博’的陷阱。概率来讲这样的成功地可能性是很非常低的。<br />
<br />
&nbsp;
但另一个极端是，比如像某些集团制作一大堆完全给人留不下印像的动画，用众多数量的动画系列和角色来降低风险。这就像把国内全部200多只基金每只买一点，或者同时下注跑马场所有的马，最后结果也不过只得到同股指相似的平庸成绩而已。比下注一次的安全性当然要高得多，但长期看来总有点‘无为’的感觉。<br />

<br />
&nbsp;
要保证长期盈利的可靠，需要一套专业的流程，并不光是制作的流程，而是经营的流程。听过日本业内管理人员的介绍后发觉，日本动画本身好不好看并不首要，看之后怎么销售而已。正常的盈利流程下都不易赔钱，赚多赚少的问题。这就是因为其完整，而且被证实长期可靠的盈利流程。当然，这样做的弊端是让日本动画充斥着大量劣质作品，但我们目前也没什么资格讲别人，呵呵。在下以前和很多朋友一样，一直把日本动画能卖认为日本消费群体的巨大，但实际上是因为这完美的流程，长期以来将消费群体培养壮大，生生不息。<br />

<br />
<br />
<b>‘品牌堡垒’的真实性</B><br />
<br />
&nbsp;
估计目前国内任何一家动漫企业关门清算的时候，他的公司本身品牌一分钱都不会值。（好吧，应该还是有一两家的）确实，如果你问国内的小朋友或者他们的父母，你喜欢看国内哪家的动画啊？他一定答不出来。又或者，当一家（正品）dvd店货架上，你公司的光碟卖30块，其他公司的光碟都卖15块的时候，买者会选你们的动画吗？<br />

<br />
&nbsp;
当然，有品牌价值的角色和系列倒是有的。但角色却并不能成为一个公司30，50年长期品牌的保证。（好吧，小熊维尼这些家伙是例外，但这个世界能有多少那样的熊胖子呢）<br />

<br />
&nbsp;
有一些短期看上去特别强势的品牌，实际上是很脆弱的，每年需要增加大量此方面的投入，因为不投入就马上销售额大幅下滑。这就像扯着别人的耳朵强行给别人说话，一旦不扯大家就立即不理你了。道家的所谓‘狂暴不能持久’大概就是类似问题。<br />

<br />
&nbsp; 所以，试着常常试着<b>回答下面两个问题</B>：<br />
&nbsp;&nbsp; 当暂停宣传多长时间，你的品牌会被大多数人遗忘。<br />
&nbsp;&nbsp;
当自己公司清算的时候，有没有人真的愿意为这个名字付钱。<br />
<br />
&nbsp;
积极的‘品牌堡垒’的构筑，必须表现出索罗斯对价格波动提出的所谓‘反身性’的特质。也就是‘推广促进大家接受一个品牌，同时大家接受这个品牌的事实又促进着这个品牌的推广和深入’。在生理或行为学里面也常常被称作<b>‘正反馈’</B>，比如性高潮，拨老式飞机的螺旋桨，或者大牛市等等。<br />

<br />
<br />
<b>健康的资本环境：</B><br />
&nbsp; 一个健康的资本环境不光是动漫企业成功的首要因素，而是所有企业成功的必要条件。<br />
<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
投资方故作专业，不断地干预公司的制作和经营；<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
常常刁难经营者和制作者。策略不统一每天都在变；<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
注重短期利益，缺失诚信。<br />
<b>&nbsp; 这些都是‘不健康’的资本环境。</B><br />
<br />
&nbsp;
一个优良的资本环境，投资者只需要决定什么样的人来经营即可。只要行为不触及‘底线’，应放任制作者和经营者作出自己的判断和创造。<br />

<br />
&nbsp; 个人推荐的‘底线’应至少包括：<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
为人诚实，眼光长远；<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
每年必须保证一定盈利。<br />
<br />
&nbsp; 如果确实觉得公司经营的很差怎么办。很简单，和其他优秀企业的做法一样：换掉人员。<br />
&nbsp; 一个经典的管理理念是这样：<br />
<b>&nbsp; “具体做什么行业并不是最首要，而是要与‘正确的人’为伍。”</B><br />
&nbsp;
遇到‘不正确的人’一定要不惜一切代价将其剔除掉，否则‘正确的人’也会慢慢灰心离开。道理这么简单，但反例却在大部分中小型动画游戏公司每天上演着。有些人觉得这样做残酷或不好意思，但请想想姑息单个不正确的人而危害大家才是一种不可容忍的残酷和自私。<br />

<br />
&nbsp; 要把一个国家变得邪恶很容易。正义不声张，邪恶不惩罚即可。<br />
<br />
&nbsp;
对于用人的错误，一定要立即修正，而不是选择中庸保面子的做法，用查理.芒格的话来讲就是‘坐在那儿吸手指(thumb
sucking)’。<br />
<br />
<br />
<b>优秀动漫企业基本标准的总结：</B><br />
&nbsp;
有健康的资本环境，投资方不应参与到公司日常的经营活动中。但对于明显的错弊，敢于立即站出来做出修正。<br />
&nbsp;
管理者诚实正直，熟悉动漫行业及周边的运作，有之前至少2次证明盈利的案例。管理者和投资人站在同一条船，利害相同。<br />
&nbsp;
主要盈利来源不依靠制作，制作费用相对低廉但制作并不贫弱。有20%的优秀核心制作者，和不断学习和创新的文化。<br />
&nbsp;
固定投入比例少。每一笔投入都会比前一次有更加强化品牌的效果，而且能长期持续（就是我们称作的‘品牌堡垒’），而不是仅仅为了不被淘汰的维持投入。<br />

&nbsp;
平均利润率&gt;20%，利润分配1/3-1/2，每年销售增长&gt;7%，无负债。<br />

&nbsp; 大型企业同时经营的系列不应超过4个，主营业务范围不应超过3个。<br />
<br />
&nbsp; 对于满足上面标准的动漫公司的投资，<b>不成功才是一个奇迹。</B><br />
<br />
&nbsp;
如果您是一位动漫行业的投资人，通过这里的建议找到了优秀的企业和丰厚的回报，作为感谢欢迎寄给在下一张1000元的支票，在下会将它表起来挂在办公室里，呵呵（玩笑）。<br />

<br />
<br />
<br />
DDM君<br />
<a HREF="http://blog.sina.com.cn/ddmsama" TARGET="_blank"><font COLOR="#333333">http://blog.sina.com.cn/ddmsama</FONT></A><br />
09/04</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100dlk7.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 26 May 2009 10:04:19 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100dlk7.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM非线生活 第7篇 对邪教'The Secret'基本理论的反驳</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100dije.html</link>
            <description><![CDATA[<p><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static14.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abcg6a44d836613d&amp;690" TARGET="_blank"><img STYLE="MAx-WiDTH: 500px" SRC="http://static14.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abcg6a44d836613d&amp;690" /></A></P>
<p>&nbsp;&nbsp; 将这个团体称作‘邪教’，显然过分了点。而且”The
Secret”这个名字也不是官方名称，他们甚至不是有组织的团体，但都是基于<strong>” 吸引定律（law of
attraction）”</STRONG>理论，从19世纪末就一直存在。由于21世纪代表此理论的标志是一部名为‘The
Secret’的电影，所以个人姑且将其称作‘The Secret秘密’。</P>
<p>&nbsp; <strong>“The secret”简介</STRONG>：</P>
<p>&nbsp; &nbsp;从06年开始，在下一直关注着这个组织的理念和动向。
”The secret”是基于1903年Wallace Wattle所著的<strong>《The Science of
Getting
Rich（致富的科学）》（</STRONG>2009年国内译做<strong>‘失落的致富经典’</STRONG>）里面的观点的一部畅销‘励志型科教’电影。之后根据这个出版了多部书籍，比如The
Secret，The Secret Gratitude
Book等。这些书籍也都成为最畅销书籍。网上也出现很多对此类理论的研究爱好者，很多经营管理学讲师也常常在授课中提到。</P>
<p>&nbsp;&nbsp; 他们的根本理论叫做‘吸引定律（law of
attraction）’（1879纽约时报一篇报道第一次出这个观点）：你会吸引到你长期不断所想像（他们的专业名词叫<strong>‘视觉化visualisation’</STRONG>）出的东西，你想象的时候在对宇宙发出‘信号（或者什么波）’，宇宙就会无限制的给予你想要东西。</P>
<p>
比如说：一个人做什么都很倒霉，丢掉工作，孩子死了，老婆跑掉，那么就是因为这个人自己开始就想象自己生活很倒霉，并不断抱怨的结果。他的心理把厄运‘吸引’来了。</P>
<p>又比如说：一个人一生想象自己能住进豪宅别墅，并且他行动起来，那么只要他的想象持续且具体，宇宙就会最终完成他的愿望。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;
听上去挺有道理的，不是吗？很多成功的人都是因为他们一开始就有对未来会成功的自信，所以才造就了他们的成功。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;
我们现在排除它对原理解释：也就是大脑可以向宇宙‘发波’这种荒诞超能力的观点，单单分析其‘吸引定律’本身，也可以找到至少以下<strong>3个驳论，来反驳‘吸引定律’</STRONG>。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>1）&nbsp; 与现代经济学里提到的‘资源的稀缺性’背驳</STRONG></P>
<p>
举个最简单的例子，假设这个世界上只剩下3个人，2位男士，1位女士。此时2男性同时开展‘视觉化’,想象能够‘独自’占有此唯一的女性。假设他们的‘视觉化’的程度和时间相同，那么宇宙应该满足哪位男士的愿望呢？</P>
<p>
假设在证券市场上，大家都盼望能赚钱（实际情况当然是不可能，有人赚的钱必定是另一个人输掉的钱），那么大家都开展同等级的‘视觉化’，那么宇宙又应该眷顾哪一位呢？</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>2）&nbsp; 无法解释大规模无法抗拒的灾难</STRONG></P>
<p>这个是在一个反对‘the
secret’的网上讨论里面提出一个比较有意义驳论。说厄运是人的想象吸引来的话，如果只是‘掉自行车的程度’还能接受（比如我觉得我的自行车会掉，然后真的就掉了），但如果说像海啸，地震这种无可抗拒的灾难也是想象吸引来的就有点荒谬了。难道受海啸区灾难地区的所有居民都常常想象被海啸席卷的场面？</P>
<p>&nbsp; 由于此驳论，the
secret的核心成员之一后来提出了对‘吸引定律’的补充，说吸引定律并不能抵御不可抗拒灾难，与其无关。这无疑自行摧毁了吸引定律的普遍性和可信性。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>3）&nbsp; 和‘公平原理’背驳</STRONG></P>
<p>‘吸引定律’强调可以向宇宙无限制的要求你想象到的事情，这个事情会实现，而且没有任何代价。</P>
<p>
那么我们又举一个简单的例子：假设一个穷凶极恶的杀人犯，开始‘视觉化’杀人后没有罪恶感，而且也没有警察或什么人会缉拿他，那么宇宙是否可能满足这样的愿望呢？如果不能满足，那宇宙又凭什么来做出对邪恶和正义的判断呢？</P>
<p>
假设这个世界上只有两个派别的人，这两个派别的人都认为对方是邪恶的，认为杀死对方的成员是正义的讨伐行为。那么宇宙又该如何区分呢？如果宇宙无差别的满足所有愿望，那最终这个世界上只会剩下一个人，或者一个人都不剩。</P>
<p>现实中各个国家又何尝不是如此呢，如果按照‘吸引定律’来推理，人类早就该灭亡。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp; the secret
和很多宗教，骗局或股票评论一样，早准备好了脱身的语句：“你没有做到，只是因为你没有想象足够，没有‘视觉化’够而已”，这样磨砺两可的语言和经不起推敲的理论，决定着和the
secret相关的一切团体和理论，最终只能是谬论，骗局或‘邪教’（根据其对社会影响程度的不同）。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>DDM君</P>
<p>http://blog.sina.com.cn/ddmsama</P>
<p>09/04/16</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100dije.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 19 May 2009 14:27:57 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100dije.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM动画基础 第十七篇 步迹很自由</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100d0yp.html</link>
            <description><![CDATA[<p STYLE="TexT-inDenT: 2em"><img STYLE="MAx-WiDTH: 500px" SRC="http://www.flab3d.com/image/fa49.jpg" /></P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">久等了各位！</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">
这个第17篇的视频教程其实是很早就录制好，一直没空放上来。这次更新了一下解说。</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">时间：15分钟左右</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">文件大小：18MB</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em"><a HREF="http://www.flab3d.com/aslib/DDM_Animation_Basics_lec17.rar" TARGET="_blank">点击下载《DDM动画基础 第17篇》</A></P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">报告一下近况先：</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">
去年主要是网页三维技术的成果（实际上04年就开始了，只不过当时是没落的shockwave3D而已）。于去年中开始和另外几位超高技艺的朋友创建代表国内网页flash三维最高技术水准的团队之一-“flash3d研究所”（欢迎有兴趣的朋友过去<a HREF="http://www.flab3d.com">www.flab3d.com</A>，我们有丰富的初级教程分享，也可以加入我们的技术讨论区）并开始和某些公司合作一些小规模的商业应用。Ps：当然天地会那边阿草的团队也很不错的。</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">
那边的主要开发基本告一段落，在下也能腾出空来回到真正喜爱的三维卡通动画上。（长期泡在图形程序里（一直没有机会好好和这方面的超达人史爷探讨探讨），居然对Maya的API的了解又进一步。验证了在下长期以来的一个观点“当我们同时会3，4门技术时，可以说是‘门门会样样烂’；但当我们学会的种类超过一个界限的时候，每个学科会互相验证，且最终慢慢统一起来。”）</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">
花了3周的时间阅读完700多页流水帐一样的巴菲特传记《滚雪球》（今年出版的，作者写得实在不怎么样但至少客观地记录了所有事件）。这是在下近几年花过最长时间的精读。（平常平均2-3天会读完一本书，每年100-200本）这是个非常正直且有智慧的人，比起“股神”这种毫不沾边的江湖式称号，‘奥马哈贤者’要适合百倍。若果在下到70岁能被这样称呼也是很高兴的一件事情。但比起‘奥马哈的贤者’，更觉得自己像其有些书呆的合伙人查理.芒格儿。为什么？把这个博客的文章和《芒格语录》比较就会明白其中相似点，呵呵（当然在写这博客前在下并不知道他）。</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">
随后把其77年到2008年的股东报告读了，其中渗透着不仅是投资的智慧，更多的是经营管理的智慧，但奇怪的是很多学院派课程并没有提及这方面。若果在下能提早两年读到这30多份报告的话（实际上它很多年前就一直在在下的硬盘里，只是觉得没趣而跳过了），会避免很多失误。</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">废话多了很抱歉，好好看教程吧~多多努力哦！</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">&nbsp;</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">时间：15分钟左右</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">文件大小：18MB</P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em"><a HREF="http://www.flab3d.com/aslib/DDM_Animation_Basics_lec17.rar" TARGET="_blank">点击下载《DDM动画基础 第17篇》</A></P>
<p STYLE="TexT-inDenT: 2em">&nbsp;</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100d0yp.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 23 Apr 2009 11:26:12 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100d0yp.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>war...war never changes</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100b5aj.html</link>
            <description><![CDATA[<p>看来fallout3如期上市了。十年等待，希望不至于太失望，希望废土的历程能再次给新一代的人带来很多年不逝的美好记忆。</P>
<p>虽然就算买了也没时间玩，但做为本系列的死忠，再忙也必须贺图一张（实际上早就画好了的=_=）</P>
<p><img SRC="http://static7.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc45a388334d666" /></P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100b5aj.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 27 Oct 2008 08:51:40 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100b5aj.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM非线性生活理论 第五篇  投硬币决定的人生</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100awc0.html</link>
            <description><![CDATA[<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static13.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc4587a761dd14c" TARGET="_blank"><img SRC="http://static13.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc4587a761dd14c" /></A></P>
<p>&nbsp;&nbsp;
<strong>如果某个人的人生所有决策都靠硬币正反面来决定，那会是怎样的人生？</STRONG>会比我们现在的人生更好吗？</P>
<p>&nbsp;&nbsp;
我是否要学习某样技术，我是否要和某人结交朋友，我是否要上学，我是否要应聘某个公司，我是否要辞去职位，我是否要挑战某项冒险，我是否要起床，我是否要乘车。每一个大小的选择都由投掷硬币来决定。</P>
<p>&nbsp;&nbsp; <a HREF="http://www.flab3d.com/image/possibility.swf" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://www.flab3d.com/image/possibility.swf" TARGET="_blank"><font STYLE="FONT-SIZE: 16px">理性和投币比较试验程序</FONT></A>（可右键保存），这是在下写的一个简单程序，，左边按“选A”，和“选B”来作出你理性的决策；右边完全是投硬币的随机决策。</P>
<p>
在下并没有太多时间可以做上千次决策，所以粗略做了几次100-200次决策数的试验。欢迎有兴趣的朋友来测试这个试验，每次决策数至少要上百才有意义，人生不可能只有两次决策，而是每天都有无穷次的大小决策，我们去不去吃午饭，我们去不去上厕所等等）</P>
<p>
在下的结论是：<strong>投硬币决定的人生比我们世界上20-60%人现在的人生都更成功。</STRONG>可能有人很难接受这样的观点。“难道我平常花大量时间做出选择，到头来大部分都没把我引到向成功？”“难道各个国家的领导人花大量财力物力分析判断做出的决策，大部分都并没有把我们的世界往更好的方向引导？”</P>
<p>
是的。下面就是具体得出这个结论的试验。在下以前也是很难想象，而且很难拿出有力的推导和证明。但后来，在下想出了这个非常简易的试验模型。（在下只是一动画师，并非数学家或统计学家，所以只能以这个简单的模型来模拟）这个模型是这样：</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>我们有两颗3面骰子，骰子A和骰子B。A上面写的1，2，3。B上面写的4，5，6。</P>
<p>
<strong>第一种方法</STRONG>（程序左边）代表我们现在每个人正在经历的<strong>‘理性决策人生’</STRONG>。我们可以自己选择此次投出骰子A，还是投出骰子B。但具体能投出哪个数字，还是随机的。1,2,3,4,5,6的几率性出现，代表生活中的随机性。比如说，我们可以决定是否上学，但是否能毕业还是随机的；我们可以决定今天是否买彩票，但是否中奖仍然是随机的。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
<strong>第二种方法</STRONG>（程序右边）代表完全随机的<strong>‘投硬币决策的人生’</STRONG>。也就是决策用哪颗骰子，和骰子能投出几全部都是随机。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;&nbsp; 现在，我们怎么定义“好”“成功”呢？</P>
<p>&nbsp;&nbsp;
在下这里假设<strong>“成功”的定义就是指小概率事件发生</STRONG>，比如说中奖，成为伟人等等。
‘成为伟人’的几率，显然要比成为‘每天坐在休闲广场上闲聊的人’要小得多。也就是我们所为的“成功的选择”多半是指向小概率事情的发生的。</P>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在这个试验里，在下把‘成功1次’的判定简化为：我们这次投出的数值，是到现在为止出现最少次数的某个数的时候，我们就成功+1。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;
&nbsp;有兴趣的朋友可以来试试我们在上100次决策次数以后，能否让
‘投硬币人生成功次数’：‘理性人生成功次数’的比率降到20%以下，实际上30%以下就都很难达到了。</P>
<p>
结论，投硬币决定的人生比我们20-60%人现在的人生都更成功。那我们一天浪费那么多时间在想怎么“我应该学什么科目？”“我应该选哪个男朋友？”“我应该去哪个公司工作？”“我应该买哪件衣服？”这些选择还有什么意义？</P>
<p>
<strong>不要把时间浪费在决策本身的犹豫不决上</STRONG>，随便决定一个并坚持下去，很大可能都比现在我们正在作出的决定好得多。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>DDM</P>
<p>http://blog.sina.com.cn/ddmsama</P>
<p>09/2008</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100awc0.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 05 Oct 2008 05:00:59 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100awc0.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM动画基础 第十六篇 再次把玩时间和间隔</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100au5v.html</link>
            <description><![CDATA[<p>按惯例画张图给各位。图和本文无关^^</P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static11.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc457f7c3b7a6ca" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static5.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc457f7c440fb54" TARGET="_blank"><img SRC="http://static5.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc457f7c440fb54" /></A>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>DDM动画基础 第十六篇 再次把玩时间和间隔</STRONG></P>
<p><a HREF="http://flab3d.com/image/DDM%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%9F%BA%E7%A1%80%E7%AC%AC16%E7%AF%87.swf" TARGET="_blank"></A><a HREF="http://www.flab3d.com/image/DDM%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%9F%BA%E7%A1%80%E7%AC%AC16%E7%AF%87.swf" TARGET="_blank">DDM动画基础第16篇.swf</A><a HREF="http://www.flab3d.com/image/DDM%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%9F%BA%E7%A1%80%E7%AC%AC16%E7%AF%87.swf" TARGET="_blank"></A>&nbsp;（右键另存可下载）欢迎观看^_^&nbsp;</P>
<p>11分钟左右，4MB</P>
<p>
&nbsp;最近在下比较繁忙所以一直没有更新这里，真是非常非常抱歉，感谢大家对DDM动画基础的关注和支持。</P>
<p>
&nbsp;仍然听说有很多朋友不大理解最基础的基础-小球，也觉得没什么好练习的，所以这次我们就再次深入到这个最基本的基本，看看为什么专业动画师训练会需要一两个月的小球练习，到底我们是用小球在练什么。</P>
<p>这次在下尝试一下比文本更直观的视频，各位国庆快乐！</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><a HREF="http://DDM%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%9F%BA%E7%A1%80%20%E7%AC%AC%E5%8D%81%E5%85%AD%E7%AF%87%20%E5%86%8D%E6%AC%A1%E6%8A%8A%E7%8E%A9%E6%97%B6%E9%97%B4%E5%92%8C%E9%97%B4%E9%9A%94" TARGET="_blank"></A>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100au5v.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 28 Sep 2008 17:05:00 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100au5v.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM非线性 第四篇 练习并不快乐</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100aan1.html</link>
            <description><![CDATA[<p><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc453dbd492e068" TARGET="_blank"><img SRC="http://static9.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc453dbd492e068" /></A></P>
<p>如果我们绘画者几个月几年都沉浸在画画的快乐中，我们很可能正在以一个非常缓慢的速度在前进了。</P>
<p>
我们平常的误区是，多花时间练习，一定就能提高。对于个人来说，这个认知是没错的，如果我们每天练习，我们10年后的确会比10年前能力更高。但是如果和世界上其他人比较的话，为什么一个努力在山上唱歌50年的放羊人并不如一个努力在音乐学院学生学5年唱歌的学生。为什么我们楼下小卖部6点就上班的老板永远也做不了沃尔玛的山姆.奥尔顿呢？只是努力不够吗？是智力不同？是寿命长度不同？</P>
<p>
我们很多人一定有过小时候在课本上涂鸦，甚至常常被老师抓住的经历。拿在下来讲，小时候在课本上乱画基本上有7，8年，几乎天天都在涂鸦，为什么我们这些年间几乎没有提高？很多朋友现在用电脑绘画，也是画些经常画的物品和人物姿势等等。提高也是很微弱。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>///到底出了什么问题呢？</P>
<p>对一个绘画的人来说，每天记忆各个骨头和肌肉的位置和形状，每天临摹和速写人体结构绝对没有老画自己习惯的好看的东西安逸。</P>
<p>对那个小卖部老板来说，去学习经营寻求伙伴筹集资金承担风险绝对没有天天简单的来守店安逸。</P>
<p>
一但我们练习中发现自己开始沉浸在快乐中，画着平常喜欢画的，画得顺手的。做动画老做自己觉得很好玩很轻松的动态，这时我们的提高就很微小了。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>让自己提高（或学习一样新技能）最有效率的方法就是“让自己沉浸在问题和麻烦中”，给自己制造麻烦和问题。</P>
<p>
这个感受很不好，很多时候会想掀桌。但这才是能在同样时间付出最高代价的练习方法，根据公平原理，也就是同样时间能够得到最多回报的方法。</P>
<p>地产巨商唐纳.创普说，“我每天干的事就是不断的处理并不愉快的各种事情，如果某一天没有出现问题，说明我们遇到大问题了。”</P>
<p>
很多人会受不了长时间陷入不同的问题和麻烦而退出出局；也有人同样时间内不想承受那么多的麻烦，而把学习时间加长，把问题分摊到更长的时间去。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>虽然练习本身不快乐，但是练习以后有大幅提高的快乐和成就感却是非常值得我们去追求的，也是最终能成功的人的动力。</P>
<p>
所以，当我们遇到问题的时候，不要退缩和放弃。解决了这个问题，我们就向前迈进了一步。我们应该感到高兴能出现这么多的问题来解决，没有让我们在盲目的快乐和习惯中浪费时间。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>DDM</P>
<p>http://blog.sina.com.cn/ddmsama</P>
<p>07/2008</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100aan1.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 07 Aug 2008 10:04:27 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100aan1.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM非线性生活理论 第三篇  坚持</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100a6wc.html</link>
            <description><![CDATA[<p>(给某个家伙写的)</P>
<p>&nbsp;
西部淘金热的时候，有个人买了一片可能有黄金的土地开始挖，挖了几十米都没看见任何有金矿的迹象，他非常失落的把这块地和挖矿器械卖掉。从他那里买到地的人继续向下挖了一点就发现大量的金矿。</P>
<p>&nbsp; 是第一个人比较倒霉吗？不是。</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;<strong>努力和回报不是线性的。</STRONG>并非我们的每一小点努力都立即有回报，大多数可能的情况是努力了很多年，回报才突然如潮水般涌出来。不成功的人并不是没努力过，而是努力了一下碰到几次问题和失败就恐惧溃退了，没能坚持到成功的时候。</P>
<p>&nbsp;
拿破伦西尔说：“每次失败，都蕴涵着一个等价的成功种子。”不停失败是很正常的事情，我们要做的只是一直坚持做下去。</P>
<p>&nbsp; 芬妮贺思特在她第一篇成功的剧本之前，4年里被退了36次稿。</P>
<p>&nbsp;
孙绣芳95年开始研究水印刷技术失败了快10年。家庭朋友全部开始反对的时候，认为她的荒诞不可能。她仍然没放弃。第十年研究出价值5亿的完善的水印刷膜技术。</P>
<p>&nbsp;
发明天才托马斯爱迪生的测试灯丝材料，失败了1万多次。他说“生活中失败随时都在发生，但很多人放弃的时候，并没有意识到自己已如此接近成功。”</P>
<p>
&nbsp;&nbsp;回教的创始人穆罕默德40岁才开始传教，一贫如洗，10年间四处碰壁，所有人都说他是疯子，打骂他，流放他。20年以后，穆罕默德成了阿拉伯半岛的统治者。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;
///<strong>坚持是能做成任何事的神器。</STRONG>下面是几种极端的情况，</P>
<p>&nbsp;
<strong>如果</STRONG>我们现在什么都不会/音盲/聋子/少了趾头，想成为一流的钢琴师。那我们就坚持50年每天练习钢琴13小时。</P>
<p>&nbsp;
<strong>如果</STRONG>我们想加入某个企业但现在却什么都不会/残疾/弱智/没有手脚。那我们就每天坚持学习这个行业的知识13小时，投递简历，结识人员，坚持50年。</P>
<p>&nbsp;
<strong>如果</STRONG>我们想追求某位现在对你恨之入骨/完全无视/已婚/同性恋的异性，那我们就坚持50年都常常以不惹人讨厌的姿态接近其生活出现在其生活中。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;
坚持做某件事一两天很容易的，坚持到成功肯定不容易。在别人和自己都开始怀疑是不是错了，是不是不可能，是不是没戏了的时候，我们仍然要顶着巨大的压力克服恐惧和不适坚持下去。<strong>用这样的代价，把我们和众多无法成功的人区分开来。</STRONG></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;
<strong>所以即使现在不顺的时候，也千万不要放弃，把坚持变成一种习惯，战胜恐惧，坚持到成功像排山倒海一样涌来的那天。</STRONG></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>DDM</P>
<p><a HREF="http://blog.sina.com.cn/ddmsama">http://blog.sina.com.cn/ddmsama</A></P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100a6wc.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 29 Jul 2008 12:56:51 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100a6wc.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM动画基础 角色动画点评二《瓦力》</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100a5tc.html</link>
            <description><![CDATA[<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc452fe41939e71" TARGET="_blank"><img SRC="http://static2.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc452fe41939e71" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static10.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc452fddaaaf5f9" TARGET="_blank"></A></P>
<p>非常抱歉最近一直没有时间来更新，这里抽时间很快的点评一下年度任务作Pixar的《瓦力》。</P>
<p>&nbsp;
在下一直是美国末世风格的fan，纽约的残破高楼，老旧的牌匾和霓虹，50，60年代的掩体避难所广告，特别是当路易斯阿穆斯特朗的爵士响起的时候，这基本上就是最应该吸引在下的设定了。但事实上《瓦力》前半小时的默剧表演几乎让我睡过去。</P>
<p>
Pixar的作品的角色动画很难点评，因为他们就是这个世界三维动画规则的创造者。所以主要分析一下，本年度Pixar给我们所有三维跟随者的‘规范文件’。看了《瓦力》的朋友，一定会注意到里面的大部分角色，瓦力，Eva，瓦力的小强朋友，擦地的朋友莫等等，行动都异常的‘亢奋’。的确华纳兄弟的这种‘亢奋’的制作越来越多的应用在现在三维动画的制作中。</P>
<p>这种‘亢奋’的动态除了步迹动画加快到平常的3-4倍（一般步迹1-1.5秒每两次触地），最主要的还是时间和空间（Timing
and Spacing）的安排.</P>
<p>&nbsp;<a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc452fe43804e91" TARGET="_blank"><img SRC="http://static2.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc452fe43804e91" /></A></P>
<p>我们在之前的DDM动画基础里提到过类似的祯的安排思路：</P>
<p><strong>1 加大预备/结尾动作出现的频率</STRONG>。</P>
<p><strong>2
把帧往动作开始和结尾两头‘挤’，正中出现的祯越少越‘亢奋’。（</STRONG>但前提是上面的第1点做足的情况）</P>
<p>Ps：记得水果猪君前段时间提到制作中遇到过类似情况，总之预备/结尾动作一定要做够。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
另外要提的还是表演，在《瓦力》中Pixar又一次炫耀了台灯都可以表演的精湛角色动画技艺，给我们塑造了超可爱的瓦力，小强和擦地的小兄弟莫等等。这些东西长相上来讲绝对不可爱，但是经过动画师的表演，确实让我们感受到了cute。（又让在下找到一个让大家相信我们角色动画师不是完全废物的论据了。呼~）</P>
<p>
还是在下常常讲的一句话“<strong>即使一个小球，都能表现喜怒哀乐</STRONG>”，我们角色动画师就是动画的演员，如果我们不去试着表演，还能指望谁呢。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>DDM</P>
<p>http://blog.sina.com.cn/ddmsama</P>
<p>07/2008</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100a5tc.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 27 Jul 2008 09:08:48 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc0100a5tc.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM动画基础 第十五篇 音乐动画</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc01009xij.html</link>
            <description><![CDATA[<p>送张《悲惨世界》音乐剧的招牌MM，珂赛特。感谢长期支持DDM动画基础系列的朋友们。</P>
<p><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static16.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc4516c94be462f" TARGET="_blank"><img SRC="http://static16.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc4516c94be462f" /></A></P>
<p>
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////</P>
<p>
个人认为音乐动画现在在国内数量是最多的，因为我们有海量的手机flashMV动画，如果这样讲不觉得丢脸的话，在下非常希望我们的手机flash音乐动画制作者们能稍稍加入一些动画基础技巧（当然那样时间肯定也会花更多）。这篇就是写给制作手机flashMV的朋友，还有和在下一样爱音乐剧的朋友。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
///音乐动画源于欧美音乐剧，我们平常用来学习的，应该以以下这些经典音乐剧和音乐动画的表演为主，比如《歌剧院幽灵》《猫》《芝加哥》《悲惨世界》《狮子王》这类耳熟能详的经典音乐剧，日本的《凡尔赛玫瑰》《樱花大战》《网球王子》（汗一下后两个=_=），国内的比如张学友先生的《雪狼湖》。电影里面也是非常多《雨中曲》《剪刀手爱德华》《理发师陶德》这类。动画作品里面比如迪斯尼的大部分电影《森林王子》，《宝嘉康蒂》，《幻想曲》，提姆.伯尔顿的《圣诞节惊魂》《僵尸新娘》。</P>
<p>
（国内因为各种古代剧种盛行，对欧式音乐剧不算太重视，拍摄的音乐剧电影也相对较少（戏曲电影其实还是比较多的，而且还有样板戏这种全民剧=_=），所以音乐剧动画就更少（好像没有）。）</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
音乐剧动画的技巧可以扩展到流行音乐MV制作，比如《疯狂青蛙》MV系列，《Gorillaz》系列（实在不知道这个中文名是什么）的MV，电影《艾尔文和花栗鼠》等里面也有大量流行音乐MV。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>///音乐动画的制作主要注意下面几点：</P>
<p><b>每个节拍点都应该发生什么</B></P>
<p>每段音乐因为都有固定的节奏，所以每几秒（1秒，1.5秒，2秒等等）必然出现一次节拍点；每句歌词启动前角色的动作需要变换。</P>
<p><b>每一句歌词，都记得变一个动作/</B><b>姿势/</B><b>身体方向。</B></P>
<p><b>如果实在什么都不想变，角色也需要抖动一下以配合每个节拍点。</B></P>
<p>对，就像我们真正跳舞一样。</P>
<p><b>演唱口形</B>（参考DDM动画基础 第九篇）</P>
<p>
歌曲演唱和说话口型方面的唯一区别是歌曲会出现‘长音’，所以有时候一个口形会定格一段时间，这段时间里，我们还是得想办法加入一些很微小动态，否则角色看起来就真的定住了。</P>
<p><b>多人对唱</B></P>
<p>音乐剧里常常出现两人以上的对唱，初学的时候会觉得很难处理。但这个实际上和多人表演的基础是相通的（参考DDM动画基础
第十四篇）。我们这里没有篇幅多作讨论。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
&nbsp;///下面切取一些音乐动画的片段（越发觉得静态的切图很难描述高级的动画教学了=_=，有条件的朋友建议自己去迅雷下载原电影看）。</P>
<p>&nbsp;下面出自《艾尔文和花栗鼠》</P>
<p>这首歌主要的句子是，You had a bad
“day”!，“day”是这首歌每句话的节拍点。这里每当这个音点的出现的时候（这里大约是每间隔两秒），艾尔文就刚好处在放栗子进树里这个动作，配合这个节拍。</P>
<p>&nbsp;<a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static8.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc4516c9700a057" TARGET="_blank"><img SRC="http://static8.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc4516c9700a057" /></A></P>
<p>
下面这个也是一样的，每到节拍点（重音）的时候，三个松鼠就刚好从腾空到触地（1-2）；而且每到一个节拍点，都刚好变换一个姿势/身体方向（3-6）。</P>
<p>长音的处理，就是保持一个主要姿势，但整体/上半身仍然随节拍运动。（7-10）</P>
<p>&nbsp;<a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc4516c988bb421" TARGET="_blank"><img SRC="http://static2.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc4516c988bb421" /></A></P>
<p>下面这个出自《圣诞节惊魂》</P>
<p>每句歌词都变换了一个动作（讨论到拍摄方面，每句也可以切换镜头等等）；另外，行走动画每只脚触地的瞬间刚好在音乐的节拍点上。</P>
<p><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static11.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc4516c99ab67ea" TARGET="_blank"><img SRC="http://static11.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc4516c99ab67ea" /></A></P>
<p>下面这个出自《《宝嘉康蒂》用得更灵活</P>
<p>接触动作刚好在节拍点上，并且每句歌词换一个姿势；</P>
<p><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static10.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc4516c9aec6f69" TARGET="_blank"><img SRC="http://static10.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc4516c9aec6f69" /></A></P>
<p>另外每几句歌词变换一个场景，并且重要的几个节拍点刚好配合上跳崖，出水这些比较有冲击力的画面。</P>
<p><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static9.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc4516c9b6b4768" TARGET="_blank"><img SRC="http://static9.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc4516c9b6b4768" /></A></P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
///制作专业MV动画绝对不轻松，很多时候关键帧数量比一般故事制作多得多，同一分钟的动画可能花平常故事制作的3，4倍时间。这和实拍MV和拍电视剧一分钟成本差别巨大石是同一个道理。所以我们的那么多手机flash音乐动画制作劣质也是有原因的，一分努力一分成果。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
当然，我们肯定也要理解，要求flashMV的自由制作者和工作室制作高质量的MV，在这利润濒临0的行业，无疑是要了这些制作者和制作室的命。但至少我们可以试着从现在开始每一天都多加入一点点动画基础在我们的制作里面。</P>
<p>
另外，经营这行的管理者们，不要一味抱怨这行利润低，一味压榨制作者，靠渣质量和海数量来维持生存。改变一下理念，把努力放在给消费者提供更高的价值和寻找新的出路上。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>DDM</P>
<p><a HREF="http://blog.sina.com.cn/ddmsama">http://blog.sina.com.cn/ddmsama</A></P>
<p>06/08</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc01009xij.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 07 Jul 2008 10:30:26 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc01009xij.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DDM动画基础 角色动画点评《功夫熊猫》</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc01009ryi.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
<strong>DDM动画基础角色动画点评《功夫熊猫》</STRONG></P>
<p><a href="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static12.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc45057753d418b&amp;000" TARGET="_blank"><img SRC="http://static12.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc45057753d418b&amp;000" /></A><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static2.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc450576f280481" TARGET="_blank"></A></P>
<p>
不想太多涉及到一些最近敏感方面进入愤青的讨论领域，一搞笑娱乐电影，不存在丑化美化。设定不伦不类中日混淆也没法说，别人是美国人。我们也区分不开意大利，德国，芬兰的具体风格和传统有什么不同。</P>
<p>
剧情方面是很正统很直接的老式香港功夫剧情，比如：李小龙踢外国人屁股（好像从来没听说过这些片侮辱了外国人-_-），刘家辉踢少林n多僧人什么的，也没什么好讨论的。设计方面，风格很“中国城”，很多中国国内都消失的传统和设计都出现了。</P>
<p>
-----------------------------------------------------------------------------------------</P>
<p>
虽然梦工厂的动画是在下最喜欢的（因为最搞笑），但还是要讲，《功夫熊猫》的角色动画方面比起怪物史列克没有太大提高，缺乏了Pixar（XX总动员）和bluesky（冰河世纪，霍顿听到了谁）作品的那种细致和对‘弧’的重视。感觉不如之前的《马达加斯加》。（当然相对我们自己做的东西要完美无数倍了，但毕竟是对世界顶尖的几个工作室的评价。）</P>
<p>
<strong>///二维部分</STRONG>的动画的风格是采用类似gorillaz
MV，《Samurai Jack》这种现在欧美流行的cartoon
network风格。线条非常流畅，动态清晰，以致于有些朋友告诉我这是卡通渲染的。</P>
<p>
当然不是，是手绘的。国内喜欢用这种风格的动画师也不算多，喜欢学习这种风格的朋友推荐参考《Samurai
Jack》</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
<strong>///熊猫paul</STRONG>的肚子是个亮点，上下晃动可以动画师可以自由控制的。面部的伸拉架设也很随意。电影前半段paul像去观看武术大赛在门外搞笑那段（12分钟左右）对这个角色的架设使用非常精彩，有清晰dvd以后建议这段定祯观看。</P>
<p>
有很多方法可以达到这样的效果。比如，面部用Wire
deformer，肚子用Wrap
Deformer类工具都可以达到，软件肯定不同，原理都一样，这里就不多说了，有喜欢架设的朋友欢迎单独找在下讨论。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
<strong>///乌龟长老</STRONG>这个细节还不错，这个角色的头部，脖子和手部是不停的在颤抖的，表现有老年痴呆症的老人。（这些细节我们在《DDM动画基础第9篇》里面提到过）</P>
<p>
这里提一下，乌龟长老的脖子，架设上使用了我们不是特别常用的advance
twist
control（当然他们自己的软件里不一定叫这个名字），使脖子中间的部分可以自由旋转。（其实很多人都会做这个架设，只是实战中不常真的有用而已。）</P>
<p>
一般冷血爬行类动物，这个架设特别需要。比如说：《侏罗纪公园》的长脖恐龙，游戏《怪物猎人》里的火龙，轰龙都需要这个架设。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
<strong>///师傅</STRONG>的耳朵的细节也是很多，会下意识的颤抖一下，随着情绪低落而向下等等，观看的时候可以注意其表演。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
两个猫科角色（虎武师和太郎）的面部设定出自中国的布制虎娃娃。可能由于是出自那个的原因，所以这两个家伙的面部都比较生硬，不推荐学习。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>
<strong>///5武师</STRONG>跑动这段（49分钟左右），出现了4足动物快跑，鸟类飞行，蛇行（参考DDM动画基础第10篇），喜欢的朋友可以定祯学习。</P>
<p>
<strong>///这里要提一下在下一直没有提到的蛇的动态。</STRONG>很多初学者觉得蛇的动态无非就是沿着S型曲线往前运动就是了。</P>
<p>
其实这个想法是不对的，蛇是靠身体前面的某一点带动整个后面的身体，就像一个发出动能的一个点先向前运动，带动后半截身体向前。</P>
<p>如下图：</P>
<p><a HREF="http://blog.photo.sina.com.cn/showpic.html#url=http://static6.photo.sina.com.cn/orignal/4d717abc450575df19e75" TARGET="_blank"><img SRC="http://static6.photo.sina.com.cn/bmiddle/4d717abc450575df19e75" /></A></P>
<p>
这里的“蛇武师”的跑动是完全正确的。实际上这个角色的架设在下推断是是有三个“点”带动身体的三段。对蛇的运动有兴趣的朋友，推荐参考迪斯尼的《森林王子》，里面有一个非常经典的蛇角色的动画，到现在仍然是二维手绘蛇动态的最高峰。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p><strong>///武打方面</STRONG></P>
<p>
功夫熊猫里面的武打动作可以说是欧美人到现在达到的最高水准了，不过也许是之前的确没有其他武术动画作为先例和参考，里面一些武术动态还是有很多预备动作过小而显得没有力度的动作，推荐把“paul和师傅夹包子”（56分钟左右）那段定祯观看，看看能不能找到哪些还可以改进。</P>
<p>
如果我们的初学者喜欢调武打动作的，建议可以以这个为学习参考，比学《最终幻想圣童降临》的打斗要更注重角色动画的基本。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>&nbsp;
这个世界上没有绝招，最基础的东西练习成千上万遍就是
‘绝招’。武术是这样，动画制作是这样，从事所有的事情都是这样。这个动画基础系列也就是以这样的目的而存在的。</P>
<p>多多加油！</P>]]></description>
            <author>ddm大王</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc01009ryi.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 23 Jun 2008 15:40:44 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4d717abc01009ryi.html</guid>
        </item>
    </channel>
</rss>
