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    <channel>
        <title>D某の黑色池塘</title>
        <description></description>
        <link>http://blog.sina.com.cn/darkbabys</link>
        <lastBuildDate>Thu, 31 Dec 2009 19:48:25 GMT+8</lastBuildDate>
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        <language>zh-cn</language>
        <copyright>Copyright 1996 - 2009 SINA Inc. All Rights Reserved.</copyright>
        <pubDate>Thu, 31 Dec 2009 11:48:25 GMT+8</pubDate>
        <item>
            <title>KOEI和 TECMO合并案不被市场投资者看好</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100b10l.html</link>
            <description><![CDATA[<p>
从KOEI和TECMO合并案最终落实后，相关三社股价的一时走势可以看出相当部分的市场投资者对现状表现了强烈的失望情绪，在TECMO公开答复SQUARE-ENIX相关质问的9月10日当日，三社的股价都出现了不同程度的下跌，其中TECMO的跌幅高达7%左右，呈放量急挫的集体抛售之势。而KOEI的股价在五连阴后，也于9月12日创下了每股1262日元的新低，跌幅累计达到了16%。</P>
<p>&nbsp;</P>
<p>所谓“谋事在人、成事在天”，最终的结果往往未必就是最理想的结果。</P>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100b10l.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 15 Sep 2008 12:12:39 GMT+8</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>关于TOB收购的解释</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100av1f.html</link>
            <description><![CDATA[<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 2em; TEXT-ALIGN: center" ALIGN="center"><span STYLE="FONT-FAMILY: 宋体"><span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">

</SPAN></SPAN>&nbsp;</P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><span STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt">对于<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">SQUARE-ENIX以TOB方式收购TECMO，我想对该专用术语进行一下注释：</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt" XML:LANG="EN-US">TOB是</SPAN><span STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: Arial">股票公开买卖操作（<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">Take-Over
Bid）的缩写，西方国家常见的企业购并方式，《大时代》等香港时代剧中常见的恶意收购案即为TOB。</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: Arial" XML:LANG="EN-US">TOB的操作方式如下：</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN-LEFT: 18pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt">
<span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: Arial" XML:LANG="EN-US">1、<span STYLE="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: Arial">当<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">A社准备收购B社时，应当在证交所指定的媒体提出收购要约，以说明购买的理由。</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN-LEFT: 18pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt">
<span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt" XML:LANG="EN-US">2、<span STYLE="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: Arial">在公告中说明确切收购期限（<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">S-E的收购期限为一个月）。</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN-LEFT: 18pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt">
<span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt" XML:LANG="EN-US">3、<span STYLE="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: Arial">在公告中说明收购价格和收购比例，收购价格一般都比市场高，而且是保底价！如果市场价超过收购价，收购方还需要同步提高收购价（看惯香港时代剧的应该很容易理解其中带给收购方的风险性）。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN-LEFT: 18pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt">
<span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt" XML:LANG="EN-US">4、<span STYLE="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-family: Arial">持有<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">B社股权的各类投资者登记行权。</SPAN></SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN-LEFT: 18pt; mso-list: l0 level1 lfo1; tab-stops: list 18.0pt">
<span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt" XML:LANG="EN-US">5、<span STYLE="FONT: 7pt 'Times New Roman'">&nbsp;&nbsp;</SPAN></SPAN>
<span STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt">收购截止日期到达后，如果总登记数达到或超过计划即可宣布收购成功，反之则失败。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><span STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt">总结：</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt" XML:LANG="EN-US">SQUARE-ENIX的TOB收购几乎是不可能失败的，中小投资者对于这个解套赚钱的良机当然是举双手支持的，除非TECMO控股方柿原家族反收购，但柿原的财力完全不足以对抗目前持有11亿美元现金资产的S-E，任天堂或MS等有能力支援的会社也犯不上为了一条小鱼和大鳄反目。</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><span LANG="EN-US" STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt" XML:LANG="EN-US">&nbsp;</SPAN></P>
<p CLASS="MsoNormal" STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><span STYLE="FONT-SIZE: 9pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt">最后广告一下：</SPAN></P>
<span STYLE="FONT-SIZE: 9pt; TEXT-INDENT: 2em; FONT-FAMILY: 宋体; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">请关注本人在<span LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US">UCG最新一期的评论，该文不会有网络版，至少三个月内不会有......</SPAN></SPAN>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100av1f.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 30 Aug 2008 02:56:37 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100av1f.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>ps/psp通用: 龙战士3最强挑战</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100au74.html</link>
            <description><![CDATA[&nbsp;&nbsp;
在前往古都途中的最后传送点处会出现两种实力凌驾于女神美莉亚之上的怪物（亡灵魔法师和亡灵机械人），许多有关攻略都宣称是不可战胜的，经过我的努力后觉得击倒这两种怪物并非难事！<br />

<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
选择挑战的人物除了主角必选外（究极技威力加倍圣属性攻击的オーラスマツシュ），尼娜（素早高）和雷（天生偷盗技能）也可入选，而变异体比库罗斯的入选很多人都奇怪吧？！龙战士三的拜师系统是和段位密切相关的，所以在游戏开始时不能过度骗段，本人到达妖精泉时的段位仅为LV8。所有老师中妖精我觉得是最重要的，因为她的特性是每次升段素早+3，素早决定了敌我各方谁先出手的关键，只有先敌出手才有把握制胜！比库罗斯不同于其他仲间的地方是它加入时LV1，由于次经验值起点低能够很轻松的学会各种强力技能（如龙神最终技オーラスマツシュ），同伴们又可以在宿营地通过道具“墨水”转学到。如果能将比库罗斯善加利用玩友必能受用不浅！至于卡郎多登场时原始段位已经是LV15且素早过低，毛毛则各方面都稀松平常。<br />

<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
攻略的最关键点就是共同体的修建，共同体的最终形态可容纳十四名妖精并出售各种珍贵道具。在妖精的仕事项目可以选择礼物（ギフト），礼物的珍贵程度是根据战斗次数来决定的，经我研究发现战斗次数在30ー60次之间都是赠送提升能力值的道具（战斗30次HP+1或者防御+1、战斗40次攻击+1、战斗50次贤或者AP+1、战斗60次素早+1），我们也能间接看到素早的重要性。知道了这个秘密后我们就可以通过反复战斗来获取所需的赠物了，虽然很辛苦但每次却能得到十四个提升能力的道具。我们还应当在共同体的道具屋大量购买身代的饰物（5000元一个）备用。<br />

<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
偷盗怪物身上携带的道具也是提升能力的捷径。除了雷具有偷盗技能外，ウィンディア东部的茶屋外的ドロンゾ处也可学得偷盗技能（毛毛的特技是能探测出怪物身上携带的道具），而像我这样的狂人是绝对不会放过搜刮任何一个怪物机会的。タウナ地方出没的一种经验值一千格的绿色史莱姆身上就携带着提升HP的道具；机械浜破船内的死神身上携带着提升AP的道具；前往“死之沙漠”途中的工厂废墟里一种金色的猫头小怪物身上携带着提升攻击力的道具；ズプロ火山中一种巨大的石头怪物身上携带着提升防御的道具。这种经常是三两成群出现的怪物还有奇怪的特性就是物理攻击无效，一旦对它使用火系魔法或者火药就能将其激活，打倒后经验值会暴增数倍在游戏中盘时是很重要的！至于携带提升素早道具的怪物在最终决战前才出现且概率极低所以忽略不提。<br />

<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
育成角色最主要的是素早，其次为攻击力和AP。因为我发现无论防御和贤多高都很难抵抗两种怪物的物理和魔法的必杀攻击，所以大可放弃，攻击力220以上、素早150以上、AP在保证能使用五次以上的オーラスマツシュ情况下就具备了挑战怪物的能力了，出发前每个人都必须装备死后自动复活的身代的饰物。<br />

　　战斗时龙和雷千万不能变身因为素早会大幅下降！两种怪物中的机械人很容易对付，机械人HP约三千左右，而且第一回合经常蓄力而不攻击，三人使用オーラスマツシュ两回合就能将其搞定，即使它出手也会因为装备了身代的饰物而立即复活。魔法师则不易对付；其HP和素早都比机械人高许多只是防御稍低，特点是每回合结束时回复HP值十分之一，攻击手段也比较多样化可能全体攻击也可能单体攻击。第一回合先行动的人可以使用妖精的最强技バドルソング大幅提高全员的攻击力，使用后一般情况下每个原始攻击力220以上的角色用オーラスマツシュ可伤害它将近八、九百格HP，被它击倒一人后（复活的人状态恢复）回合结束时大约会恢复三四百格HP，下一轮又可对之造成两千格HP的合计伤害，依此推算只要魔法师不连续两回合使用全体必杀攻击，在三回合内搞定它不在话下！在这两种怪物身上携带着最强防具和珍贵回复道具千万不能错过了。<br />

<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
笔者的记录里连妮娜的攻击力也达到了极限，通过自身努力的成就感决非金手指修改的可以比拟。我只想把自己的心得供大家参考，由于时间久远难免有疏漏之处望见谅。<br />]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100au74.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 28 Aug 2008 00:36:57 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100au74.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>SFC浪漫沙加2 流程攻略 下</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100au73.html</link>
            <description><![CDATA[<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><strong STYLE="TEXT-INDENT: 2em">第四日：&nbsp;陆上行舟</STRONG>&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;帝国历1504年&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;圣骑士彼得继承了皇位，财政收入由于武装商船团控制了运河交通进行高额征税大幅降低，最近宝石矿山再度发生怪异事件更是雪上加霜，新帝决心改变目前不利的局面率军亲征。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;经过了数百年的挖掘宝石矿山坑道更加深入腹地，矿工早因为离奇死亡事件逃散一空，不知何时坑道腹地又出现了大量的魔物。突破重围终于发现了一块闪烁着神秘光芒的硕大宝石，周遭空间充斥着诡异邪恶的气息，看来这就是吞噬无数矿工生命孕育魔物的根源。皇帝断然挥剑将之破坏，临走时终因难忘魔石的凄绝之美将碎片携走。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ヌオノ的武装商船团已严重阻碍帝国势力发展，有两条路可以前往ヌオノ；一是从ミラマー渡河，另外就是通过从ティファール城的酒吧中打听到的陆路前往。这是一条人迹罕至的兽道，路途遥远而凶险，为了行动隐秘皇帝决定由这条路迂回敌后。突入敌巢发现大量舰船集结在港湾似乎正有什么重大行动，敌人对神兵天降般出现的皇家军队毫无防备，战败后敌头领ギャロン仓皇逃向指挥室。攻入指挥室击退敌人最后的抵抗ギャロン又从密道逃走，追击途中在宝箱内得到了重要道具“诗人のファゴット”。最终获知幕后操纵武装商船团的是七英雄之一海上霸王スービエ，出海口的控制权又回到了帝国手中。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一年后，帝国拨款200万元修建大学以招募天下英才。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;マイルス国モーベルム附近メツシナ矿山占领。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;モーベルム的码头可前往トバ和マーメイト两地。マーメイト是传说有人鱼出没的神秘小镇，在镇中打听到每天夜里会有神秘女郎在酒吧歌舞的趣事。夜幕降临时全镇的人都聚集在酒吧中，皇帝一行也挤在在人群中，一位面容佼好的青年女郎悄然出现了，喧闹的酒吧立时鸦雀无声。女郎载歌载舞极尽风采，未等痴狂的观众们醒觉那女郎已从后门飘然逝去。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;为了再次目睹女郎的风采皇帝决定逗留一日，次日夜女郎准时而至，舞步翩翩宛若天人之姿！皇帝大梦初醒时女郎早已从他眼里消失了。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;皇帝决心查明神秘女郎的来历。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第三日夜，当女郎款步上前含笑邀舞时；秋水明眸、醉人体香…这一切令久经阵仗的君王被这似真似幻的情景所沉迷。愿此刻永恒不尽，虽刹那已历千载！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;天将明时，女郎抽身从后门离去，皇帝紧随追到路之尽头，面前是碧海白浪，女郎纵身跃入海中。离岸不远处女郎分波而出向皇帝深情的注视了片刻消失在深海中，望着万顷碧波皇帝心头怅然若失。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;听说东山居住的魔女能制作人鱼药，皇帝忙前往垂询。获知人鱼药需要用トバ的海ツバメの巢、サバンナの卵、アクア湖水等三项道具合成。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;乘船到达トバ后很快打听到了海ツバメの巢的有关讯息。费了一番周折后终于在悬崖上得到海ツバメの巢。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;为了消除边境的隐患皇帝决心从ガンハーラント的长城南下。长城外是一片无垠的大草原，令人惊谔的是草原上巡弋着一艘巨大的铁甲舰船，这陆上行舟的周遭拱卫着无数魔物军队，众人都被这壮观的情景震惊了！魔物纵横的莽野中还可寻觅到昔日骑马民族的营幕。草原左侧的マイルス也已经被魔物占领，在酒吧中得悉陆上行舟乃七英雄之一ボクオーン的杰作。攻略陆上行舟的方法有两种；一种具有挑战性，如果此时全员能力都已经极高（特别是体术和魔法），マイルス镇中有人愿意向皇帝密报陆上行舟的情报，到接头地点中了圈套。醒来时才发现以被囚于陆上行舟中，当时所有装备都已经被没收，可以尝试依靠体术和魔法突破重围最终打倒ボクオーン。另一方法是回到王都在大学中找到军师，军师提出建造帝国的战舰与之对抗。战斗酣时皇帝率军突入陆上行舟打倒ボクオーン。两者不同的是前者的ボクオーン会操纵木偶傀儡出战，后一种方法ボクオーン较弱。推荐尝试不使用“时间加速”魔法的玩家用后一种方法过版！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;平定了大草原后帝国的版图联成了一体，势力逐渐向内陆扩展，对七英雄的征战转为攻势！&nbsp;
<p><b>第五日：潮音&nbsp;</B><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;帝国历1756年&nbsp;皇帝齐格菲即位。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;大草原往东サバンナ南集落的猎人会告诉サバンナの卵的取得方法（村外的树林中），在该村投宿夜间将发生白蚁群来袭的事件！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;打倒蚁穴深处的白蚁女王后原住民出于感激而将全サバンナ地方归入帝国治下。解放サバンナ后在西集落听说伟大的诗人曾涉足于此的消息，进入南集落蚁穴可寻获重要道具“诗人のコンガ”。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;サバンナ往西进入ワイリンカ湖畔的小村，驾船进入ワイリンカ湖溶洞中发现了破坏ミラマー大桥的肇事者海王大白鲸，大海之王者隐蔽于狭小的内湖似有蹊跷，苦于无法交流只得放任置之。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从沙漠南下可到达テレルテバ城，城中的圣塔已经被七英雄之一ノェル的部下占领。该地方流传着移动湖的传说，据说饮了湖水可以不老不死，城中的战士为了获得打败魔物的力量已经出发前往沙漠探寻移动湖。进入圣塔并未遇见ノェル，皇帝进入沙漠搜寻。连续不断追逐移动湖的蜃影后终于进入了传说中的不老不死之地，饮用湖水可以恢复LP值。进入遗迹中竟发现遗迹守护者サグザー和七英雄之一“ノェル”正剑拔弩张地对峙着，皇帝拒绝了ノェル的求和将其打倒，回到テレルテバ城在酒吧中遇见了归来的战士，战士听说ノェル被打倒的消息表示愿意归顺帝国。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;回到王都听说诗人曾路过的消息，在宿屋听说诗人遗忘了一些东西，上楼寻找发现了“诗人のホルン”。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在ティファール城一位老妇人那里打听到有关アクア湖的传闻，皇帝决定向南方ルドン高原挺进。アクア湖中的人鱼告诉说如果想得到洁净的湖水必须有“月光のクシ”，皇帝到サバンナ南集落蚁穴中居住的モール族那里打听，该民族以制作精巧手工艺品著称于世。工匠提供了一个“モールのつぼ”让皇帝先采集原料，与生俱来的睿智驱使皇帝在王都宿屋满月亭投宿。夜间，皇帝独自来到天台上，空中一轮明月皎洁如洗，清晖瞬间注满了“モールのつぼ”。回到モール工匠那里合成了“月光のクシ”。皇帝将“月光のクシ”倾入アクア湖中，原先污浊的湖水迅速恢复了往昔的清澈，人鱼为了感激皇帝的诚意提供了“アクア湖水”。制作人鱼药的材料已经完全齐备，皇帝前往マーメイト东山请魔女制造了“人鱼药”。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;皇帝来到ルドン高原南口的サイゴ族小村中，帮助村民消灭了盘踞在东之洞窟中的魔物后，顺利打听到了“ムー族的越冬地”和“诗人的のどぅくつ”的位置。最重要的是取得了可以听懂海王话语的“海风之贝”&nbsp;从海王那里获悉了海洋的变故后更坚定了海底一行的决心！（“诗人的のどぅくつ”可以取得重要道具“诗人のフルート”，洞中的七英雄ダンターグ可暂时放过）原来七英雄之一海上霸王“スービエ”为了强化实力企图和海王同化。皇帝在トバ打听到有关沉没船的位置，然后在该地点使用“人鱼药”进入海底。沉没船中见到的是原武装商船团头目ギャロン的亡灵。消除亡灵造成的大风暴后回到トバ町的酒吧中，海女对皇帝解救了南海的危机十分欣慰同时告知“スービエ”已潜往冰海建设居城的讯息。不管怎么说帝国的这次行动对七英雄的势力打击还是十分巨大的。&nbsp;<br />

<br />
<b>第六日：冰与火&nbsp;</B><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;帝国历2009年&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;帝国国力日益雄厚，耗资300万选拔军队中腕力高强的士兵护卫皇室。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;与七英雄战争延续了千年，ソーモン城的发明家也已传至35世，该家族世代的梦想（人形木偶）终于完成了！人形木偶的各项能力十分平均且一切精神系的攻击都对她（？！）无效。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;为了打通南方通往ナゼール海峡的进路，皇帝费伦斯特进过ルドン高原南口前往“ムー族的越冬地”牧民扫灭南之洞窟中的堕天使后与サイゴ族建立了深厚的信赖关系。清除了南方的障碍后サイゴ族牧民越过了ナゼール海峡向大冰原移动，皇帝穿越海峡到达“ムー族の住みか”获知了“冰的遗迹”的方位（沙漠中有砂的遗迹）。探索“冰的遗迹”后发现サイゴ族牧民又迁移回到“ムー族的越冬地”，首领的儿子在途中不幸走失了。在地图左下角发现了一个秘密的洞窟“子供と子ムー”，攻略这个洞穴的特异点是必需谛听子ムー的鸣声来找到正确的入口位置。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最终相遇的是数百年来一直追求和究极魔物同化以提升能力的七英雄ダンターグ，在皇帝奋战下ダンターグ追求邪恶之力的生涯就此终结。（如果进入后洞和サイゴ族首领的子供对话就可以结束这一代的使命，建议可不与子供对话直接出洞完成火山岛的任务！）&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从サバンナ南集落右侧进入丛林，一直右行到达サラマット的ムリェ村，从那里可乘船到コムルーン岛ツキヅマ村。因为コムルーン火山时常喷发使得该岛十分荒芜，村长告知魔道士一直在研究停止火山喷发的方法。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;与魔道士会晤后答应他的请求前往コムルーン火山堵塞喷涌的岩浆。来到山顶使用道具アイスシード岩浆马上冷却停止了流动，魔道士将皇帝引荐给ツキヅマ村长，火山岛也纳入了帝国的版图中。<br />

&nbsp;<br />
<b>第七日&nbsp;原罪</B>&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;帝国历2209年&nbsp;女帝尤诺登基&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;听说コムルーン火山岛发生连续地震，皇帝来到了ツキヅマ村，亲身体验到大地痛楚地痉挛。为了了解地震和火山之间的联系皇帝前往魔道士的居所询问原由，却发现除了大量魔物外空无一人，皇帝很快窥破了此中的玄机，穿过两尊石像中间后再退回从石像左（右）侧穿过就会发现竟然别有洞天！识破魔道士设置的障眼法后来到了他的秘密卧室，沉睡中的魔道士口中念着邪恶的咒语使得皇帝感觉到火山和地震等一连串事件中隐藏着重大阴谋。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;回到ツキヅマ村的酒吧，村民告诉皇帝诗人不久前曾经来过，并转告皇帝火山的事情可以询问ゼミオ的サラマンダー族人。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ゼミオ的族长告诉皇帝说火山的喷发纯系自然现象，凭人力改变将产生更严重的灾祸，告诫皇帝马上去疏散ツキヅマ村的百姓。皇帝在サラマンダー族的书库中意外发现了“诗人のギター”，诗人的五乐器全部入手！从书库的石版记载中皇帝依稀看出了事情的端倪，又听说以前魔道士也曾到此翻阅过典籍。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;疏散了ツキヅマ村的百姓后回到ゼミオ见族长，族长交给皇帝“コムルーンハンマ”请她去打开封印的火山熔岩，虽然有千难万险但为了国土和子民的安危皇帝毅然上山打开了熔岩的封印。完成后皇帝前去魔道士馆问罪，大梦初醒的魔道士听说制造火山大喷发让沉没海底的西岛浮起的计划破灭后，斥责皇帝阻碍了他获得冥之最终力量。一场轻松的战斗后魔道士和他的罪恶计划一同消失了！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;回到了ゼミオ岩浆已经注满了低洼地，使用“石船”见到族长交谈了事情的始末，临别时族长询问皇帝为什么甘冒危险，皇帝意味深长地说：“为了吾土吾民！”听了这番诚挚的言语族长率全族加入了帝国的麾下。（笔者选取的是正道攻略；如果想得到“冥之魔导书”可在不建造魔法研究所的情况下，早几代皇帝来到コムルーン，等西岛浮起后从魔道士手中夺取“冥之魔导书”。不过这代皇帝会引咎退位！将“冥之魔导书”交给宫廷魔法师研究同时建筑魔法研究所就会取得隐之法术“冥。”）&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;サラマット丛林，无尽的林莽中隐藏着无穷的奥秘和危机！在国中安定的情况下皇帝决心开拓这一片向往已久的未知领域。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;进入阴翳深邃的丛林，耳边回荡着远近的猿啼鸟鸣声。一直右行是ムリェ村，再往下行发现有一汪浅水可涉足进入，上了岸发现了有人工开辟道路的痕迹。循迹而去却分明感受到一股莫明强大的力量阻挡众人前进！在一处向下的坡地再度发见了人工开凿道路的痕迹，下了坡地沿一条狭窄的小路右行，忽听见有女子的呼救声。一个美貌女郎正被许多魔物包围着，上前搭救后女郎将皇帝邀至女性村（如果君主为男性的话女郎会慌忙逃走，也无法进入该村！还有需要注意的是在搭救女郎的场所附近的野花丛中可以找到重要道具“石船”。）这是个清一色都是女性的村落，生活十分艰难，而被皇帝搭救的女郎ジャンヌ就是这个村落的领袖。自我介绍后ジャンヌ对和七英雄对立的皇帝到来十分高兴，她告诉皇帝七英雄中的女子ロックブーヶ占领了ェイルネッブ的高塔作恶，一贯对男性施以媚惑之术，而最终的目的是想进入有石巨人守卫的古代神殿！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ェイルネッブ的位置在该村的左下方。村中老幼都是男性而且对ロックブーヶ万分景仰呼之为“女王”！看来彼女的媚惑之术非同一般。酒吧中闲谈得知ロックブーヶ一直为探寻突破神殿守护的方法，皇帝决定先去神殿探究根源！原来这是古代高度文明的孱遗，古代人在サラマット建筑了两座用于超术学研究的魔法之塔，利用魔法塔产生的重力场可达成异次元移动的目的！如果让七英雄掌握这样的技术局面将不可收拾，但除了位于ェイルネッブ的高塔外另一座塔的所在已被岁月湮没难寻了。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;皇帝杀入ェイルネッブ的高塔中，在底层看见一个衣饰妖冶的美貌女子正被魔物围困，上前攀谈后那女郎听说守卫神殿的石巨人已被打倒时兴奋万状撇下皇帝跃下高塔离去了，潜意识判断这个神秘的女子就是七英雄的ロックブーヶ。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ロックブーヶ一定前往另一处高塔了，皇帝觉得先前丛林中感受到强大力量的所在可能会找到答案。果然进入以后发现一座高塔几乎被淤泥完全淹没了，塔中居然还出现了传说中的神兽“冰龙”，苦苦搜寻终于发现先前的女子正认真揣摩着一块石碑上的古代文字，她果然就是ロックブーヶ，ロックブーヶ兴奋的说终于找到了和兄长ノェル一直探求的古代力量。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;打倒ロックブーヶ后，皇帝正想追问有关古代力量的事由她已经咽下了最后一口气，サラマット丛林也归于帝国的支配下。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;注：ロックブーヶ的媚惑术见切有两种方法可以取得；其一采用格斗家的龙阵，皇帝在前列，后列全部待机。媚惑术只能对后列有效一旦有人见切就撤退。还有一种就是全体使用雾隐术，见切几率为一百！&nbsp;<br />

<br />
<b>第八日&nbsp;空舞&nbsp;</B><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;帝国历2459年&nbsp;最终的传承者皇帝林克&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;皇帝方登基就收到了来自初代利昂王封印之地的奇怪书简，打开看竟是七英雄クジンシー的挑战状！难道七英雄真像传说中的那样是不死之身吗？！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;正在惶惑之时一位红发的女子飘然而至。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“您的相貌一点都没有变，魔女オアイーブ！！”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“呵呵！由利昂王传承下的记忆还是那么清晰啊！”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;魔女オアイーブ告诉皇帝他肩负着和七英雄最终决战的使命，而七英雄并非不死之身，他们使用了特殊的古代魔法将七人的生命联系起来，只要不打倒守护真身的最后一人就能不断复活，皇帝必须打倒最后的合体真身将七英雄完全消灭！邀请皇帝到チカバ山中的忘却之町和她相会。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;皇帝决定先往封印之地赴约.&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“我等待这一天已经很久了！！”クジンシー先后派出三队喽罗杀来都被轻松搞定。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“那就试试我隐藏了千年的力量吧。”クジンシー亲自发动了攻击，虽然他比当年强了许多还是被皇帝打倒了！丑陋的躯体在一连串的哀叹声中消失了，封印之地再度恢复了宁静。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;两年后，王都突然遭到大批白蚁的入侵，无数白蚁在街衢屋舍间横行肆虐。皇帝虽然奋力扑杀白蚁仍源源不断地从地底下涌出，看来只有探察到蚁穴才能彻底根绝祸患！（王都中只有屋顶的神秘小屋可供宿泊回复体力）皇帝进入下水道探索，发现白蚁竟然是从地下的王家陵墓中孳生的。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;先祖齐格菲的墓穴已被白蚁完全占领。脚下践踏着无数白蚁的尸体，皇帝一行面对的是一匹臃肿巨大的白蚁王后。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;白蚁王后轻蔑的说道：“想当年在サバンナ我不过是颗微不足道的虫卵，由你们的先祖不经意间带到此处得以生息。如今我的力量连伟大的七英雄也感到恐惧！……”看来这一事件又是七英雄在幕后捣鬼。只有消灭罪恶之源蚁后才能解救王都的危难、先人的英灵才能得到安息。苦战的结末蚁后的头颅被利剑斩落，硕大的躯干很快失去了生命的活力！（如果这代皇帝开始时就来到地下陵墓打倒蚁后可避免此事件的发生）&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;沙漠都市テレルテバ城泛舟东下（另外的路径就是从サラマット丛林西出）来到了一片神秘的国度。船泊在ユウヤン的繁华都市，虽然号称七英雄最强者“ワグナス”的城堡近在咫尺，但因为リャンシャン城的武者守卫疆土并没有太大的危机感。在酒吧中无意中获悉チカバ山就在不远处的东部，昔日伟大的诗人使用传说五乐器和イーリス相会的逸事至今传为美谈！皇帝更学得了五乐器的合奏之法。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;皇帝先拜访了リャンシャン城的武者セキンュウサィ获悉该国和ワクロ城的“ワグナス”军的战斗空前惨烈，随即又前往会见统治这里的ヂョントウ城领主。アト领主居于三重天守阁中，对皇帝的到来十分恐慌，和近臣商议的结果竟是同宿敌“ワグナス”讲和共同防止帝国的吞并！他还妄想让“ワグナス”和帝国两败俱伤最终得利。セキンュウサィ虽一再谏阻仍无果，アト领主还命他为先锋和帝国作战。在リャンシャン城セキンュウサィ向再度来访的皇帝表露了心迹，认为与“ワグナス”讲和乃亡国之道。皇帝向他阐述了“良禽择木而栖”的古理，セキンュウサィ表示身受ヂョントウ王家两代恩遇只能和皇帝兵戎相见！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;心情郁闷的皇帝前往チカバ山，被称为世外桃源的雪域如今也遍布魔物的踪影，“ワグナス”的势力非同小可。路之尽处，峻极绝顶上放眼四顾令人胸臆大开！君臣五人使用诗人的乐器演奏了一曲古韵，虽不比令狐、盈盈琴瑟和谐却也深得三昧。皇帝本人也被这意境高远的乐曲所感染，在他心中忽然有了新的想法，只是他并没有向任何人表露…&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“多么动听的音乐啊!”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;イーリス族人飞来将他们引入隐居的洞府,当问及忘却之町时イーリス表示只有打倒了迫在眉睫的威胁“ワグナス”才能去向那神秘的领域。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;回到ヂョントウ城，城塞已被大批来自ワクロ城的的魔物军占领。驱散阻敌冲到天守之顶唯有鬓发如银的セキンュウサィ仗剑护卫着アト领主。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“ワグナス的军队已经全部被消灭，只剩下您了！セキンュウサィ阁下还是放下剑吧。”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;セキンュウサィ的神色一如往常：“能战死于战场乃武者的本望。而能同天下闻名的皇帝陛下交手更是在下的荣耀！”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;面对融合帝国数代君王千年战力的皇帝，年迈的セキンュウサィ根本毫无胜机…&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“今日一战微躯之幸!我…我最后的愿望就是希望陛下能宽恕アト领主的愚行。”看着血泊中的セキンュウサィ，又怒视着战栗恐惧而语无伦次的アト领主，皇帝不禁百感交集。为了满足逝者最后的愿望宽恕了领主将之放逐。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“ワグナス等着我！”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;来到リャンシャン城军民群情激奋欲杀上ワクロ城为城主复仇，一个身材魁梧的青年正等侯着皇帝的到来：“我是セキンュウサィ之子，奉先父遗命愿世代侍奉皇家！”皇帝的心情大感宽慰。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;大军突入ワクロ城，由于先前一战敌军损失惨重城中的守敌并未如料想的那么森严，打败了ワグナス的近卫军后正主儿终于出现了。凭借一双巨大的羽翼悬浮在半空中的ワグナス轻蔑的嘲笑几句就扬长而去了，ワクロ城发生了一阵惊天动地的响动，皇帝追出去看时却发现城的中枢部分已经拔地而起，缓缓向ヂョントウ城方向移动过去。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;幸而有当年发明家的杰作“人力风起”，（也可通过チカバ山的イーリス族人协助进入城中）皇帝怀着必死的决心突入了敌军的空中堡垒。号称七英雄最强者的ワグナス在城上恭候着众人的到来，双翼鼓动扇起的风刮面如刀。仰望着高高在上凛然有神佛之威的对手，皇帝的心中毫无恐惧，只有积累了千年的仇与恨……&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“皇帝陛下你在浮游城感觉怎样?!”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“十分快乐!”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“那你将注定是个短命的皇帝!”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;注：如果不选择攻打ワグナス，到モーベルム会发生乘武装商船进入冰海挑战海之霸王スービエ的情节。&nbsp;<br />

<br />
<b>第九章:&nbsp;新的时代</B>&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;帝国历2463年&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;大臣报告称大批的魔物在冰原集结。决战的时刻终于到来了，这将是帝国和七英雄之间最后一次大规模的战争，战斗的结局将决定大陆的命运。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;为了慎重起见皇帝前往チカバ山拜访魔女オアイーブ。穿过イーリス族的洞窟来到了忘却之町，通过和居民的交谈终于了解到了有关古代人和七英雄之间的秘密。原来这里的住民包括オアイーブ都是具有高度技术力古代先民的后裔，古代人开发出了灵魂同化的方法以达到不老不死的目的，而七英雄出于对衰老和死亡的恐惧走上了与魔物同化的歧路。为了逃避七英雄ワグナス和ノェル的袭击所有的古代住民都避居于此，ワグナス和ノェル又把获得的同化方法传授给了其他五人。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;获悉了内情后魔女オアイーブ并不多说什么，只是指点皇帝到密室中取得两件上古兵器。密室附近的一位住民还告诉皇帝在沙漠南部存在着古代人的遗迹，在这个遗迹中可以获得一套最强的龙鳞武具。（无尽的通道中只要观察石象鼻子所指的方向就能找到正确出路）&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;万事具备后皇帝向大冰原挺进，这是帝国征战史上最艰苦漫长的行军。鸿蒙初开以来所有的邪恶生物都云集于此，突破巨人和恶龙的追袭、穿越奇寒彻骨的暴风雪带进入了地下巢穴。阴翳的洞穴中唯有洞壁上紫色的水晶闪烁着星点凄暗的光芒，邪鸟和堕天使在头顶盘旋、骷髅与魔兽梭巡在古怪林立的石钟乳之间、食人鱼在冒着绿色泡末的毒水中冀望着能获得些微的残羹剩饭…即便是如此艰险皇帝众人还是来到一座残破的遗迹前，等待皇帝的是海上霸王スービエ。他放言说无须其他人相助就能把皇帝摆平，眼见不敌スービエ使出了ワグナス一直严禁使用的最后手段“同化”！七英雄之力终于合而为一，这原本是一场几乎不可能胜利的决战，但有了超级无赖的“时间加速”七英雄只能徒唤奈何。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一张宛若女人的面具破碎了，七英雄营造的结界场产生了巨大的波动，紧随着一道白光冲破天上的云层，七英雄纵横的时代终于完结了！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;诗人的一曲终了，在场的人逐渐散去。一个小孩好奇地问道：“后来…后来怎样了呢?!”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;诗人说:“创立了前所未有的基业后，皇帝林克出人意料的宣布退位，国家从此实现了共和！”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“他为什么这么做呢？”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“现在你不会懂的，或许长大以后会懂!”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;酒吧只剩下了诗人和独酌的金发青年,诗人低声道:“尊敬的皇帝陛下！”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;“伟大的诗人！皇帝只存在与您的诗歌中，我不过是一介平民而已。”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;诗人沉吟了片刻向门外走去，门外传来他的话音“我会记住你的，可尊敬的人！”&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;林克的心情久久不能平静，无数往事和故人浮现在眼前。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;此身不寂寞，千年转眼如梦；怎不追忆到从头！&nbsp;</P>
<p ALIGN="right">&nbsp;</P>
</DIV>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100au73.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 28 Aug 2008 00:29:31 GMT+8</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>SFC浪漫沙加流程全攻略   (上)</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100au72.html</link>
            <description><![CDATA[<strong>第一日：家国之恨&nbsp;<br /></STRONG>&nbsp;&nbsp;&nbsp;
酒吧中人声鼎沸，聚集了无数老幼聆听远方来客的琴音。吟游诗人轻拨琴弦场内顿时鸦雀无声，他有意无意的望了一眼在吧台角落独自饮酒的一位青年男子，唱起记述アバロン帝国打倒暗黑七英雄的史诗！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;
“代代君王仲间达……”&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;&nbsp;青年望着杯中殷红如血的醇酒,先辈奋战的往事历历在耳回荡。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;封印之地，这是国王利昂带领二王子捷拉尔初阵的日子。自从七英雄召集魔物反乱以来王国的版图日益缩小，为了重振昔日国运统一全土利昂率军亲征。临战前利昂向儿子简略讲述了战斗中阵型的重要性（L键退却、R键防御）。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;得胜回朝后军队在王城巡视受到了百姓夹道欢迎，进入皇宫后大王子维克多正迎侯父皇凯旋。正在叙话守卫禀报一位异国女子求见，捷拉尔到城外四处转了一圈，在公共墓地发现有个老头神色慌张的呆在一个墓穴边，而从武器店的烟囱爬上屋顶居然发现了一间神秘的小屋，小屋内空无一人却藏着数目不菲的钱财。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;回到大殿后，原来魔女オアイーブ告诉国王利昂盘踞ソーモン城的七英雄之一クジンシー十分危险。为了解除后顾之忧决定先讨伐东部的ゥォツチマン，大王子维克多再次担当留守的重任。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;出发前顺便先去二阶右侧的武器研究所询问一下开发进度。大殿左侧的预算部门大臣会告诉你国家目前的财务情况和打倒怪物的领民奉纳金（以遇敌的个数计算）。在皇宫仓库中也收藏着不少道具。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;正式的战斗终于开始了，由于捷拉尔以后能完全继承利昂的能力所以战斗时应该有意识的加以分别培养，利昂可以专练大剑、枪、天术，捷拉尔则可以练其余的次要段数这样保证经验值不被浪费。国库空虚可以在这里多练练级和增加收入，另一个罪恶的目的因为水术是本游戏最重要的法术，只有把无关紧要的女弓手早早送死才能把宫中御用的风-水系魔法师编入麾下进行培养。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;平定ゥォツチマン之巢回到王城，众人被眼前的景象惊呆了，死伤遍地、一片狼籍。利昂抱起血泊中的爱子维克多，奄奄一息的维克多告诉父皇七英雄之一クジンシー来袭后就含恨辞世了。是夜利昂再度召见魔女密谈，鉴于七英雄的强大魔女进献了名为“奥义布”的奇术，通过这种系统可代代继承祖先的能力以达到最终消灭七英雄的目的！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;怀着国仇家恨王家军团杀向ソーモン城，昔日繁华的港町已被盘踞的魔物破坏得面目全非。由于是利昂的最终战我们还是先不急于挑战クジンシー，利用奉纳金完成每代皇帝研制五种武器的开发工作（武器最高级开发费为120万、其次80万、最差40万，游戏初期就研制最高级武器是完全可能的，可以通过不断否决预算案来达到目的。公认每代皇帝限开发五种武器，笔者对此说抱有疑义！）突破了多重守卫终于和クジンシー对面了，クジンシー在强大的我军面前毫无还手之力，打到本气出时他又故伎重演对利昂施用了先前杀害维克多的那一招吸取全部生命值的法术。国王倒地后军队匆忙撤退回城。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;病榻前利昂将后事嘱付了捷拉尔几句就死去了，天上降下圣光把利昂全部的力量都传授给了捷拉尔。当捷拉尔还没有从极度的悲痛中摆脱出来，大臣来报ソーモン城的敌军已经杀入王城！-------这是发生在帝国历1000年的事情。&nbsp;<br />

注1：游戏开始时选择的角色是最后一代国王，选择男性则腕力为最高值25；女性腕力略低但装备有名为“月光”的大剑，有恢复HP的特效。<br />

&nbsp;<br />
<b>第二日：复兴&nbsp;</B><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;继承先帝遗志的捷拉尔苦战歼灭了围城的敌ゴブリン军，近卫队长的加入使得军团实力大增。“卧榻之旁岂容他人酣睡”威胁王都的ゴブリン之穴必须马上攻取。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;铲平ゴブリン之穴后如果国库充实可回到皇宫大殿议事（坐在宝座上）如果国库盈余超过100万大臣就会要求建设魔法研究所、两代以后超过200万则可建造大学；当务之急还是魔法研究所要紧。建造大型工程一定要等其竣工才能过版否则有失败的可能！当魔法研究所落成后可以学习天、水、地、火、风五种法术（隐藏法术冥术后面有详尽叙述；水和火相克、地与风相克，两种法术不可兼学，中途改换则原法术等级会大幅下降！），如果水系魔法等级超过了三十段就会学到本游戏最强最无赖的术“时间加速”，有了这个法术再强的敌人也不足为惧了！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;复仇的时机终于成熟。由于“奥义布”的加护クジンシー的必杀技再也无法奏效了，（吸取生命值的法术对捷拉尔以外的仲间依然有效，为了今后挑战七英雄准备最好能够将之见切！）战败后クジンシー声称七英雄是永生不灭的随即丑陋的躯体消失了。ソーモン城获得了解放国力大为增强。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;帝国历1002年&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;捷拉尔准备向南パレンヌ进军，南パレンヌ有ニーベル和ミラマー两个城镇。ミラマー的运河要塞有七英雄部下重兵把守一时难以攻克遂先进入了ニーベル，在町中听说附近的龙穴中有位格斗家聚集许多青年习武引起不小的骚动。于是捷拉尔去找格斗家谈判，格斗家声称：“因为附近有魔物为害才聚众习武，如果皇帝能铲除魔物他愿意归顺。”清除了怪物巢穴后格斗家果然信守承诺。（如果直接打倒格斗家也能平定ニーベル，不过格斗家体术十分高强，能领悟最强体技“千手观音”而且还有独特的阵型“龙阵”，所以务必降伏。）&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;平定ニーベル后可以顺势攻略南方ルドン地方ティファール城的宝石矿山。虽然宝石矿山能大幅提高国力，但ミラマー运河要塞的地理位置十分险要，权衡利弊后皇帝捷拉尔还是决定全力攻落运河要塞。简明的攻略法有两种；一是从正门强攻这需要很强的实力。二是在ミラマー酒场和小孩对话许以重金，夜晚乘小舟偷渡进入。以上两种方法都需历经苦战，剧情模式如下；捷拉尔回到王都夜里为了攻打运河要塞辗转难眠，（回到皇宫三楼的御用寝室）忽听屋上似乎有响动，从武器屋的烟道爬上屋顶来到原先的神秘小屋，屋中竟有一位美貌的少女，少女见到捷拉尔连忙逃跑却被几个魔物抓走。捷拉尔一行循迹追到了公共墓地，从墓穴跳下去却发现别有洞天。原来这里和王都的地下排水系统相连，甚至可以到达皇宫的牢房，ミラマー解放组织的据点就设在此处。姐弟二人是组织的领袖，此刻七英雄的部下已经通过水道把他们围困住了。捷拉尔率众将水道中的敌人全部清除后，姐弟二人愿意跟帝国合作里应外合一举拿下要塞。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;少女带领大家从密道潜入了运河要塞，只要顺着路上的记号走就能毫不费力的找到敌人头目将其击倒。パレンヌ全境解放，捷拉尔终于完成了先帝的宿愿使国家恢复到了最强盛时的版图！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;注1：解放组织的姐弟二人也拥有独特阵型不过能力很差，过版时可以选他们为王位继承人（随机变化）然后将之害死另择新君，那样他们的阵型在皇宫一层的训练场中可习得。以后有新阵型的同伴也可如法炮制！训练场的师匠处还能学习到上代领悟的技能，技能栏总共可有八项技能，玩家应该注意随时封印威力小的技能以保证留出空栏。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;注2：访问ソーモン城的天才发明家可以得到重要道具“人力风起”。&nbsp;<br />

<br />
<b>第三日：&nbsp;泛海</B><br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;注：将这代君主分为两天的原因是如果渡过オレオン海引发事件后中途不能返回本国，因为会造成使命失败的结果。所以这一代的基本工作（如开发武器）应该在渡海前全部完成。<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;帝国历1252年&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;新帝杰森登基后，首先前往ソーモン城拜访天才发明家的后裔，天才发明家听说ヴィクトル运河由于受到武装商船团控制交通不便的事情后，提出为帝国在ミラマー建造一座大桥。（耗资100万元）大桥落成后皇帝亲往参观。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;ティファール城的宝石矿山被魔物侵占已久，平定后再度回到矿坑深处得到大量宝石充实国库。ティファール城的酒吧中可以打听到前往バリア半岛武装商船团基地的秘密通路！&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;回城时见到オレオン海东岸ガンハーラント国派遣的使节，该国ハロルド王紧急请求面会。正准备渡海时却听说ミラマー的大桥夜间被水中怪物破坏的消息，到现场察看时听百姓说夜间曾听见水中有奇怪的响动，发明家认为这件事情十分蹊跷。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;充分准备后，皇帝从ソーモン城渡海前往ガンハーラント国。从水路可分别到达ガンハーラント国首都ダグラス和マイルス；历经漫长海路到了ダグラス，这是个多年未经战火浩劫的繁华都市。街巷间都流传着关于国王三个子嗣的言论；长子ケオルグ武勇兼备，长女ソフィア极富才智，至于幼子トーマ更是深得领民爱戴。老于世故的皇帝必须探听到ケオルグ和ソフィア驻守城池的方位。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;进入王宫后，老王ハロルド迎上前来相见后又急忙介绍在旁的幼子トーマ，舐犊之爱可见一斑！老王迫不及待的要求晚上和皇帝面会，密室中ハロルド王向皇帝表白了心迹；他自知不久于人世，而门下三子都十分出色实在难以决定王位的继承者，只能请求英明的皇帝陛下来代为选择。（ケオルグ的后裔是拥有阵型的优秀皇帝侯选人）为了剧情的顺利发展在四个选择中取第一项“当然长兄ケオルグ”！得到满意答复后ハロルド王当夜就猝然逝世了，前往吊唁时只有宰相サイフリート冷淡的敷衍亦未见到トーマ的身影，见事不谐皇帝一行离开王宫。从ダグラス的树林密道（民家后的农田进入）来到王宫的墙角边，赫然发现失踪的トーマ在树下哀哭。正待叙话王国的卫队出现身称宰相サイフリート奉老王遗诏迎接トーマ即位，トーマ当即指出这一系列的变故都是宰相的阴谋！打倒卫队后皇帝保护トーマ前往由ケオルグ镇守的南方重镇ネラック。会见ケオルグ后ソフィア也随即赶来，ソフィア分析这一系列的事件都是蓄谋已久的阴谋。正商议对策是军士报告宰相サイフリート以新王トーマ的名义讨伐ケオルグ、南方长城又发生了魔物挖掘地穴入侵的紧急事件，看来这一切正如ソフィア预料的那样并非巧合。合议后姐弟三人共同对付讨伐军而皇帝则前往长城驱除入侵的魔物。&nbsp;<br />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;从长城西门进入发现魔物正不断从地穴中涌出，奋战打倒领队魔物后将地穴完全封闭。此时ケオルグ也率军一举攻克了王都&nbsp;ダグラス，皇帝乘胜向北方サイフリート的城追击。打倒正欲乘船出逃的サイフリート终于了解到这一切都是七英雄幕后操纵的。为了感谢皇帝的援助三姐弟自愿成为帝国的属领并结成圣骑士团世代守卫这片父祖留下的乐土！&nbsp;<br />

注：渡海会见ハロルド王以后是绝对不能离开该国的，否则会造成ケオルグ的死亡。事件有多种方式可以解决，我选的是正统情节。会见ハロルド前打听到ケオルグ和ソフィア所在城位置也十分重要。&nbsp;<br />]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100au72.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 28 Aug 2008 00:24:20 GMT+8</pubDate>
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            <title>创意功夫  -CAPCOM 历史   下</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aplu.html</link>
            <description><![CDATA[四、危机<br />
　　CAPCOM凭借着《街头霸王II》席卷天下后，经营者紧紧抓住这个千载难遇的商机大玩帽子戏法。先是在1992年中先后推出了DASH和TURBO两个版本，DASH版将原先作为隐藏人物的四天王增加为可选择对战角色，TURBO版则针对对战节奏等细节部分进行了调整。1993年7月10日发售的SFC版《街头霸王II-TURBO》再度延续了前作的辉煌，取得了日本国内210万份、全球累计410万份的成绩。同年9月1日，CAPCOM又应世嘉之请以40Mb的超大容量发售了MD版本的《街头霸王II.PLUS》。同年10月，CAPCOM推出了重新设计的CPS1基板，该基板增加了一倍的内存并采用了Q-SOUND音效处理技术。为配合该基板上市匆忙拿出尚未完工的《超级街头霸王II-THE
NEW
CHALLENGERS》，这个版本增加了嘉米、飞龙等四个全新角色，草草赶工的结果使得此作的平衡性受到颇多物议。1994年3月，被誉为《街霸II》究极完成形态的《超级街头霸王IIX-GRAND
MASTER
CHALLENGE》推出，游戏增加了速度调整设定和超强隐藏角色豪鬼，该作11月又成功移植松下3DO平台。同年短短时间内连续密集推出这么多版本的系列作品，我们不能不感叹CAPCOM经营者聚敛有术。<br />

<br />
　　CAPCOM利用《街头霸王II》大发横财引起了许多街机厂商的妒忌，一时间市面上涌现了许多跟风模仿的作品，其中有些游戏的抄袭程度已经达到了令人发指的地步，这一切对CAPCOM进一步开拓格斗游戏市场也造成了严重影响。CAPCOM于1993年夏季对DATAEAST发起了诉讼，要求在全球范围禁止该社格斗游戏《斗士之历史》的销售，理由是该游戏完全模仿抄袭了本社的《街霸II》。DATAEAST的创始人原本是日本北陆地方著名的椎蘑种植商，80年代初因电子游戏大兴转而倾力投资这一行业，该社曾经推出过《最强装甲》和《格斗空手道》等许多脍炙人口的名作。DATAEAST抄袭《街霸II》却是业界周知的事实，在《斗士之历史》制作过程中因为技术瓶颈曾数次更换主程序员，最后不得不高薪挖来CAPCOM的程序员才解决了难题。DATAEAST对指控毫不示弱，反诉《街霸》系列完全抄袭自本社的作品《格斗空手道》，两家最终形成了旷日持久的缠讼局面。已经就任CAPCPM第一开发部本部长的船水纪孝在诉讼期间多次出庭作证，指控《斗士之历史》中沟口诚和柳英美等角色设定与龙和春丽等完全雷同，并出示了初代《街霸》以来的开发者手记作为佐证。在一系列事实证据面前，DATAEAST的辩解显得苍白无力，虽然全球封杀的提诉后来不了了之，但该社却因为与CAPCOM和任天堂的连续两件缠讼案元气大伤。《街霸》诉讼案当年在报纸和电视等媒体被竞相报道，当事人船水纪孝也因此一举成为举国皆知的风云人物。<br />

<br />
　　进入16位元时代后，由于主流机种SFC的硬件数据处理速度过慢导致了CAPCOM几乎所有的CPS1街机移植游戏都以彻底失败而告终，无论《圆桌武士》、《战区88》还是《名将》等皆为形似神非的严重劣化作品，但比照一下KONAMI等其他街机厂商同等级作品的完成度，CAPCOM漫不经心的移植态度也非常值得质疑。CAPCOM与美国著名的迪斯尼公司结成了紧密的战略联盟，负责把迪斯尼的动画系列游戏化，《米奇的魔法宝石》和《阿拉丁神灯》都取得了全球百万份以上的佳绩，《狮子王》等其他作品的水准也深受好评，负责《米奇的魔法宝石》等迪斯尼系列日本版移植工作的就是以后凭借《生化危机》系列一举成名的青年制作人三上真司。RPG游戏《火焰的气息-龙之战士》（《BREATH
OF
FIRE》国内通称该系列为龙战士，下同）是CAPCOM在SFC平台不可不提的代表力作，这也是一部充满了野心和期待的挑战作品。该社在《街头霸王II》大获成功后立即把视线聚焦到当时炙手可热的RPG类型游戏，迁本宪三希望自社同样能够制作出一款匹敌ENIX《勇者斗恶龙》系列的作品，为此不惜斥资开发了一套专用的引擎并邀请了SQUARE大阪分社的员工协同开发，主持这个项目的是被倚为会社重镇的船水纪孝。《龙战士I》的故事背景寓意相当深刻，讲述了统治星球的女神因为恐惧龙之一族的强大力量暗中挑唆黑龙族与白龙族之间发动战争，白龙族的少年龙为了营救被抓走的姐姐孤身踏上冒险之旅，在飞翼族少年尼娜等众多伙伴协助下最终挫败了黑龙帝国和隐藏在幕后的女神弥丽亚。这款游戏成功营造了一种极度压抑的世界观氛围，无论至高无上的女神还是普通的凡人情侣都无法逃避命运的轮回。游戏中设计了大量感人的分支剧情，情节发展跌宕起伏，战斗系统也别出匠心的融入许多人性化设计，合体技与龙变身成为了该系列以后一直延续传承的主要卖点。使用了全新引擎的《龙战士I》是SFC平台的12Mb容量RPG中画面与音效最出色的作品，战斗场面犹如动作游戏一般绚丽流畅，而BGM则将SFC主机PCM音源发挥到淋漓尽致，开发人员甚至连移动中践踏到白骨时发出的咯吱声响这样的细微末节也毫不懈怠，同时期发售的《勇者斗恶龙V-天空的新娘》感官效果与《龙战士I》相比只能用丑小鸭来形容。为吸引人气，船水团队在《龙战士I》中特意加入了街霸相关的隐藏情节，达成特定条件后玩家可以看到春丽在某个神秘地点苦练武艺的画面。虽然CAPCOM孤心苦诣的为《龙战士I》大造声势，但其知名度毕竟远远无法和国民RPG相提并论，消费者也不相信格斗游戏名门CAPCOM在RPG领域同样能有所建树，与同期《勇者斗恶龙V-天空的新娘》约250万份的销量相比，《龙战士I》取得的40万份销量只能以完败来形容。1994年12月2日推出的《龙战士II-使命之子》使用了20Mb的大容量,其销量依旧和DQ、FF等主流RPG相去甚远。负责《龙战士》系列剧本撰写的是CAPCOM青年制作人竹下博信，他笔触下的世界观具有强烈时间的流动感，从主角龙和尼娜到其他的一些历代中不断重复出现的熟悉名字，都让玩家体味到突兀苍凉的世事轮回。《龙战士》系列还有着一个相当有趣的隐喻；在当年《龙战士II-使命之子》制作发表会席间访谈中船水纪孝曾经无意中透露：“《龙战士》系列的最新作只会登场于CAPCOM确认的现行主流机种上！”纵观该系列的历史推移足可证明此言非虚，这也间接证明了《龙战士》曾经在CAPCOM社内的重要地位。<br />

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　　成也萧何、败也萧何<br />
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1994年CAPCOM的业绩开始急转直下。由于该社《街头霸王II》系列作品推出时间过于频密更加上其他厂商大量同类产品竞相出笼，市场终于出现了严重饱和，这种状况在任天堂和世嘉两强对峙的北美市场尤其恶化。最关键的一点是由于卡带制造周期相当漫长，软件厂商为了防止出现断货都采取了事先压货的方式，一旦市场出现变化很难做出及时应对措施规避风险。以格斗游戏为主的16位机市场突然急转直下造成了CAPCOM数以百万计的软件产品堆积在欧美各地的仓库里无人问津，为了避免更大的损失迁本宪三决定将这些滞销产品完全销毁。美国《华尔街日报》等纷纷刊登了CAPCOM用巨型压路机碾碎价值上千万美圆游戏卡带的照片和相关报道，该社的股票价格也因此呈直线下滑之势。1994年7月，被称为CAPCOM大厦的本社办公楼终于竣工落成，然而全社上下并没有因此而欢呼雀跃，四处流传着迁本家族为偿还巨额贷款准备出让CAPCOM大厦的谣言。面对惨淡的局势，不少员工选择了离职他行以免覆巢之灾，创社以来股肱重臣的藤原得郎突然出走更是让迁本宪三真切感受到了内外交困的苦痛，主持了《魔界村》和《战场之狼》等大批名作开发的藤原氏在索尼的暗中支持下独立创建了游戏开发会社Whoopee
Camp，着手为即将发售的PLAYSTATION主机制作对应软件。<br />
<br />
　　迁本宪三将遭遇的困境都归咎于卡带媒体流通的重大弊端，这也促使CAPCOM加快了向CD-ROM媒体的32位元主机全面进军的步伐。<br />

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五、风云<br />
　　进入1995年，元气大伤的CAPCOM依然没有任何复苏的迹象，SFC版《洛克人X3》和《快打旋风3》的销量都远远不如预期，前两作都有百万份销售成绩的《快打旋风3》甚至出货还不到20万。除了《街头霸王》系列以外CAPCOM似乎再也拿不出任何能引起玩家注意的东西，而这个格斗游戏至尊的号召力已经无法和当年同日而语。<br />

<br />
　　CAPCOM于95年6月推出了换代型街机基板CPSII，该基板无论发色数还是数据处理速度都有了极大提升，运行动作游戏时真正达到了秒间30帧的水准。对应该基板第一弹是《街头霸王ZERO》，应该说这是一款可圈可点的革新作品，其故事背景设定在1代和2代之间，经过改良的开发引擎表现出更为丰富绚丽的画面，借助半透明机能使得角色在发动超必杀时可以产生多个残影，其画风也由过去的写实主义转为柔和的日本动画风格，CAPCOM的用意显然希望能由此吸引到新的拥护者。在操作方式上同样也进行了许多成功的改进，超级连锁技、多段超必杀以及连技等设定使得游戏的战略性又上升到新的境界。《街头霸王ZERO》上市后毁誉参半，欧美地区的玩家尤其对日式柔靡画风的转变深恶痛绝。实质上《街头霸王ZERO》确实是如外界猜测那样为配合新基板上市仓促赶工的半成品，10个可选择角色和6个场景让许多玩家大呼不过瘾。
《街头霸王ZERO》于年末年始分别移植PS和SS两大平台，率先推出的PS版日本本土销量突破了50万份。<br />
<br />
　　1995年夏季，CAPCOM悄然发表了一款对应PS平台的3D AVG游戏《生化危机》（《BIO
HAZARD》），当时几乎所有相关媒体的页面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆盖，没有人期待，更没有人相信籍籍无名的《生化危机》会取得巨大的成功。《生化危机》最初发想者是藤原得郎，1993年任天堂与SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX规格初公开之时，藤原计划制作一款完全3D化的《魔界村》游戏，随即灵感勃发转而创作出了《生化危机》的的企画原案，后来因中途离社而去导致了计划搁浅。冈本吉起于1995年临危受命担任会社软件开发事务的最高执行者，他对原有软件开发的运营结构进行改革并大胆提拔起用了三上真司等一批新人。冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手，一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望，慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略，仅仅勾勒了一个故事架构而已，三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感，编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲，克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象如跃然纸上。CAPCOM经营层对三上的工作相当满意，最终正式决定将该开发计划付诸实施。着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。财务状况的捉襟见肘使得开发预算相当低，事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏，会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期，过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验，技术瓶颈几乎每天都在发生，这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。三上真司耐心地和同僚进行探讨研究，不断对原企画案进行增删修改，在制作过程中他大胆借鉴了电影镜头的切替转换手法，不但渲染了真实的临场感，同时也巧妙地减少了大场景中多边形材质的消耗，他和小林裕幸等同僚的不懈努力为以后CAPCOM在3D
AVG领域独树一帜打下了坚实的基础。《生化危机I》领时代风气之先，完全发挥了PS主机的硬件特性，充分诠释了该主机开发者将电影与游戏两者有机融合的进化理念。<br />

<br />
　　1996年3月22日是一个历史性的日子，几乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE发表PS版《FFVII》的震撼新闻上，《生化危机I》犹如一朵不知名的野花在僻静角落里悄然绽放，首发销量毫无王者之象仅10万份左右，然而游戏的超高品质引发了玩家层口耳相传的所谓ロコミ效应，出现了罕见的历时一年多的长卖现象，到了1996年末《生化危机I》在日本本土的出货量一举突破了百万，这也是PS主机首款突破百万的原创游戏。CAPCOM因为《生化危机I》的意外热卖而大幅提升了赢利预测，名不见经传的三上真司一举成为业界著名的风云人物。<br />

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　　同样在96年3月，CAPCOM推出了街机版《街头霸王ZERO2》，官方宣称本作才是真正的100%完成品，多达18名的可选人物、20个全新绘制的场景以及重新配器合成的BGM确实充分体现了厂商的制作诚意，系统的战略性和平衡性比之前作也有了明显进步，《街头霸王ZERO2》在画面表现力的飞跃尤其让人赞叹不已，战斗场景不再是过去那种呆板的静止画面，无论是荒野场地中乱草飞舞、电闪雷鸣抑或中国舞台无数自行车疾驶而过，都让玩家体验到犹如动画片一般的真实动感。经过数年的蛰伏后，CAPCOM的技术力再次攀升到一个新的境界，这不由再次让所有街霸玩家充满了期待。《街头霸王ZERO2》的背后还隐藏着一个令人感伤的真实故事；KEN的主场被设定在一艘豪华油轮上，女友爱丽莎当时正在举办盛大的生日晚会，背景中街机名作《出击飞龙》的主角Strider手里捧着一个巨大的泰迪熊前来祝贺，某街机专门志透露Strider的登场是为了怀念《出击飞龙》的一位主程序员。这位程序员在负责PC-E版《出击飞龙》时遭遇了来自NEC方面的强大压力，NEC迫切希望能够超越世嘉MD版的移植水准，此人因此精神崩溃而被送进病院治疗，泰迪熊过去曾经是他最喜欢的玩具，船水纪孝团队特意在游戏中增加了这幕场景以作为永久纪念。<br />

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　　日刊《FAMI通》1997年新年号按照惯例邀集业界诸大腕发表新春寄语，CAPCOM社长迁本宪三的排行序列由上年的倒数第二位被前移到仅次于SCE、任天堂、世嘉、SQUARE和NAMCO的第六位醒目位置，这暗示着该社在业界的地位已经大幅回升。迁本氏在新年展望中声称虽然任天堂新主机N64拥有着非常强大的性能，但CAPCOM对使用卡带媒体开发软件毫无兴趣，如果SFC-CD能够发售的话，本社愿意至少提供三年以上的软件支持。以上言论不辄表明了CAPCOM急于和任天堂阵营划清界限的用心。迁本宪三还特意书写了“创意功夫”的条幅作为致读者的新年贺词，他坦言未来CAPCOM将致力于不断为玩家提供崭新的娱乐方式。<br />

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　　1997年是TV游戏产业三强争霸白热化的一年，CAPCOM的事业沿着上升通道稳步前进着，万众期待着《生化危机》系列最新作的发表，SCE和世嘉也对这部超大作的独家发行权展开了激烈争夺。面对PS主机怒涛般的软件攻势，世嘉多次与CAPCOM秘密磋商，希望能把《生化危机II》转移到SS平台发售，甚至提出了世嘉承担全部制作费和宣传费，同时派遣精英团队协助开发的绝对优惠条件，鉴于以上条件和当时PS版《生化危机II》出现意外技术瓶颈等状况，CAPCOM初步做出了承诺，后因为SS的销售形势急剧恶化，这个密约终于胎死腹中，日本业界传闻后来世嘉本社推出的SS版3D
AVG名作《深海恐惧》（《DEEP
FEAR》）即为幻之《生化危机II》。《生化危机》原本并没有考虑过系列化的可能性，为了让这个品牌继续发扬广大，CAPCOM重金聘请了日本东映的著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作，三上真司从《生化危机II》起改任该系列的统括监督职役。在开发过程中制作成员对故事性和操作性两个不同侧重方向产生了严重分歧，因此制作周期一再迁延。藤原得郎虽然已经退社，仍然为《生化危机II》的开发提供了许多建设性意见，使得开发团队逐渐统一了发展方向。《生化危机II》发售平台的正式确定也使得TV游戏业界的局势进一步明朗化。1997年CAPCOM又接连在PS平台推出了《龙战士III》和全新的3D洛克人系列《ROCKMAN
DASH》，均取得了相当不俗的成绩。任天堂N64在日本虽然低迷不振，但在北美地区却势如破竹，长袖善舞的CAPCOM不得不重新考量与任天堂的合作关系，在冈本吉起和宫本茂两位著名制作人积极撮合下，两社于1997年合资成立了开发会社FLAGSHIP，中断了近两年的合作再度恢复。<br />

<br />
　　家用机领域春风得意，CAPCOM在街机业务上却遭遇了意想不到的挫折。1997年2月该社大举发表了秘密开发多年的究极2D街机基板CPSIII,
CPSIII搭载POWER
PC系列的高性能64位元CPU并配置了海量的97MB内存，同时最大发色数高达1677万色，该基板采用了CD-ROM光驱与卡带混载的全新设计方案，存储在光盘上的游戏内容可以通过海量内存随时分段读取到卡带上，从而一举解决了容量和价格两大技术难题。首发两款游戏《红色大地》和《乔乔的奇妙大冒险》的图像水准让所有参加发表会的同行惊叹不已，更令人振奋的是CAPCOM还正式宣布将很快推出万众期待已久的梦幻大作《街头霸王III》，该社雄心勃勃地期望通过《街头霸王III》这个终极武器彻底扭转在街机领域版图日蹙的局面，与世嘉和NAMCO等强者再争短长。《街头霸王III》果然如期于5月间推出，然而市场的反响却令CAPCOM大失所望。《街头霸王III》注定只能吸引部分铁杆玩家，其朴实无华的画风和回归原点的操作方式根本无法让主流消费层的LIGHT
USER产生兴趣，本作的人物设定可谓是最大的失败之处，原创人物中居然没有一个像过去春丽和桑吉尔夫那样让人过目不忘的角色，主角ALEX更是以缺乏性格而饱受诟病。应该说《街头霸王III》是一款将过去精髓发挥到极致的守成作品，并没有像许多人期待的那样高屋建瓴更上层楼，其失败的另一个主要原因是《VR战士》和《铁拳》为代表的3D格斗游戏已经成为了市场主流，3D架构在诠释格斗游戏成功关键的打击感和空间感等方面有着更为广阔的拓展余地。虽然CAPCOM紧接着于秋季和次年春连续推出了两个改良版本依旧回天无力，更加上CPSIII基板推出后接连不断报告出现ROM消失的严重故障，虽经过技术人员反复研究会诊仍然无法彻底解决问题，CAPCOM最终不得不忍痛停止了该基板的出货。具有相当讽刺意味的是，CAPCOM于1998年推出的《街霸ZERO3》却获得了玩家们的一致好评，这部依然采用旧型CPSII基板开发的作品增加了世界巡回赛模式等趣味性十足的全新系统，无论单机还是对战都具有高度娱乐性，其PS版本不但全球出货140万份，而且还是首个对应POCKET
STATION的第三方游戏。<br />
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　　1998年1月28日，PS版《生化危机II》上市后取得了203万份的销量（全球累计495万份），当时这个成绩仅次于SQUARE的王牌RPG大作《FFVII》。1999年更达到了CAPCOM事业的新的顶峰，生化危机制作组成员根据自己的思路重新诠释3D
AVG理念的《恐龙危机》（《DINO CRISIS》）和三度出击的《生化危机III-LAST
ESCAPE》先后突破了百万大关，同一年内出现两个百万大作，如此耀眼的辉煌放眼日本TV游戏业数十年间惟有任天堂和SQUARE曾经达成过。自信满满的迁本宪三开始考虑将CAPCOM更深入的参与到行业游戏规则的制订中去…<br />

<br />
六、共鸣<br />
　　如果说CAPCOM一直以来带给人们的印象都是比较低调保守，但从1998年开始该社逐步开始彰显其个性张扬的一面，地位日益显赫且门下人才济济的迁本宪三期望能在游戏业界扮演比过去远为重要的角色。CAPCOM的行动代表了绝大多数软件厂商的心声，希望通过自己的努力保持业界各大势力的微妙平衡，这样才能促进产业健康发展，为软件厂商争取到更多的话语权。比起其他厂商的犹抱琵琶半遮面，扎根大阪的CAPCOM行事更为大胆直接，也为此付出了不小的代价。<br />

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　　世嘉SS的惨败很大程度在于第三方厂商软件支持不力，为了使DC主机免蹈覆辙，世嘉暗中与各大软件厂商展开了紧密联络，CAPCOM是所有厂商中响应最积极的一个。CAPCOM力挺DC的原因从表面上看是为了维持业界的势力的平衡，从更深层次分析该社自认从索尼PS发售以来给予了全方位的提携，然而所得到了优惠条件却远远无法同SQUARE和KONAMI等相比，迫切希望通过与硬件厂商的合作来证明自己的真正价值，世嘉开列的诸如权利金等各方面优惠条件确实也非常诱人。DC发售前后CAPCOM陆续发表了大量游戏，几乎涵盖了所有的主流游戏类型，从镇山之宝《街头霸王III》到大乱斗类型的《能量宝石》，还有奇想天外的连载式RPG《黄金国之门》，为了保证足够的票房号召力，DC《恐龙危机II》的发售日期还特意比PS版本提前了一周，甚至有许多业界人士笑称DC成了CAPCOM专用机。在众多对应DC的游戏中最受瞩目的当然是百万名作的续篇《生化危机外传-代号：维罗尼卡》，世嘉和CAPCOM为此特意举行了大型联合记者招待会，世嘉社长入交昭一郎亲临会场表达了对该软件的殷切期望，而开发总指挥三上真司则信誓旦旦的对外界宣称《生化危机外传-代号：维罗尼卡》将是一款完全独占软件，绝对不会移植到其他任何主机。世嘉和CAPCOM把《生化危机外传-代号：维罗尼卡》的发售日期特意锁定在2000年2月，其用意在于正面对抗索尼同期发售的PS2主机。<br />

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　　《生化危机外传-代号：维罗尼卡》由CAPCOM第四开发部的加藤弘喜担任导演，这是一部与过去历代作品迥然不同的革新作品，背景和人物都完全使用多边形构图而不是当初的CG贴图背景，其故事背景则是全系列中口碑和销量最佳的《生化危机II》的延续，该游戏的实际制作时间将近两年，开发费用约15亿日圆之巨，CAPCOM希望在日本本土能够取得百万销量。投入与实际收获完全不能成正比，《生化危机外传-代号：维罗尼卡》与人气鼎盛的PS2抗衡显然有螳臂挡车之嫌疑，于2000年2月3日推出的该软件上市后仅取得了40万左右的平庸销量（全球累计114万本），令世嘉和CAPCOM都大感沮丧。凭心而论CAPCOM在DC主机上推出的游戏完成度和原创度都可圈可点，其销量普遍惨淡的主要原因应当归咎于硬件厂商世嘉自身，由于接二连三的失败导致普通消费层已经和世嘉渐行渐远，支持DC主机的绝大多数为世嘉街机游戏的忠实拥趸，这些人对其他厂商的作品并没有太大的兴趣。CAPCOM经营层不甘心大笔开发资金付诸东流，自食其言于2001年3月22日在PS2和DC两平台同时推出了《生化危机外传-代号：维罗尼卡》完全版，虽然PS2版的全球销量超过了DC两个版本的合计总销量，但毁诺行为在广大消费者心目中留下了相当恶劣的影响，CAPCOM实际还是做了一笔大亏本的买卖。CAPCOM在参与世嘉DC的冒险中唯一称得上收获的就是与多年的夙敌达成了谅解。因为迁本宪三和高堂良彦两巨头十数年间的恩怨缠绵，很多人断言CAPCOM和SNK永远没有合作的可能，共同的利益使得两社终于在1999年捐弃前嫌走在了一齐，共同发表对应街机、DC和NGP等多平台的梦幻格斗大作《CAPCOM
VS SNK》，冀望通过品牌联合重新在情势岌岌可危的街机市场站稳脚跟。<br />
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　　CAPCOM对任天堂的支持力度也令人刮目相看，该社于1998年末发表了N64卡带版《生化危机II》，当时被所有业界人士都认为是有欺诈嫌疑的无稽之谈，CD-ROM两枚组的游戏无论如何也不可能被装进卡带有限的容量中。CAPCOM在加利福尼亚州的ANGEL
STUDIOS集中了大量技术精英，NOA(美国任天堂)也派遣了支援小组协同作战，任天堂还向CAPCOM开放了自社独有的1：8数据压缩技术，最终容量512Mb的《生化危机II》成为了N64主机上第一款也是唯一一款全程语音和全频CG动画的游戏，除了解析度稍低外与原PS版本毫无差异，灯影火光和水面波纹等特效还做了强化处理，特别具有收藏价值的是N64版本还增加了16个EX档案，档案里的资料甚至还暗示了《生化危机外传-代号：维罗尼卡》和《生化危机0》的相关剧情。发售时期关系导致N64卡带版《生化危机II》全世界销量仅约60万本，但对于CAPCOM和任天堂两者却是一次非常有意义的尝试，通过真诚的合作消除了过去一直存在的芥蒂。几乎在发表DC版《生化危机外传-代号：维罗尼卡》的同时，CAPCOM也发表对应N64平台的最新作《生化危机0》，这部作品最初是准备配合64DD同期发售的，后因为形势所迫不得不改为卡带版，容量的局限令参与制作的成员饱偿了艰辛，后这款开发进度超过70%的游戏转移平台至NGC。在美国方面曾经有传言《鬼武者》原本是一款对应N64平台名为《生化危机VS武士》的游戏，后因为负责开发的稻船敬二等强烈反对遂计划变更，从种种迹象判断此等说法未必空穴来风。CAPCOM在参与N64计划中损失非小，但总体来说却得大于失。任天堂的宫本茂为了投桃报李，认可了冈本吉起的提案由CAPCOM负责开发GBC版本《撒尔达传说-不可思议的木之实
》，该软件取得了全球300万以上的成功销量。此外，任天堂在权利金方面也给予了CAPCOM极大的特殊待遇。<br />
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　　索尼PS2作为具有王者气象的主流机种，明智的CAPCOM同样对之全力以赴的提携，PS2发表不久立即宣布将原PS发售预定的《鬼武者》转换平台，以日裔明星金城武为代言人的这部战国题材3D
AVG于2001年初PS2软件数量严重不足的时期火急推出，以110万本的日本本土累计销量成为首款突破百万大关的PS2游戏。王牌制作人三上真司的第四开发部也发表了全新力作《鬼泣》（《DEVIL
MAY CRY》）并取得了全球220万本的销量,
《鬼泣》原本是作为PS2《生化危机IV》原案进行企画的，经过青年制作人神谷英树天马行空的大胆构想后最终变成了完全不相干的一部作品。PS2版《鬼泣》的开发造成任何人都意想不到的后果，第四开发部的成员对PS2的硬件性能啧有怨言，三上真司甚至公开向外界坦露自己对该主机的强烈不满情绪。CAPCOM的游戏开发成员逐渐分化为两大派系，第二开发部本部长稻船敬二为首的拥PS2派和第四开发部本部长三上真司领军的反PS2派。<br />

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　　2001年，由于世嘉正式宣布从硬件市场撤退，TV游戏产业重新规划成微软、索尼、任天堂三大阵营，迁本宪三在该年5月末E3大展结束接受记者采访时公开发表了如下言论：“致力于PC业务的微软、家电制造企业的索尼和游戏厂商的任天堂，他们都好比是搭乘东海道新干线的旅客，虽然出发站不同但终点方向却是完全一致的—希望TV游戏产业健康发展！CAPCOM的责任就是积极协助他们…”迁本有声称：“通过大岛平治（CAPCOM副社长）参观E3大展我们得到了一个积极的信息，任天堂拥有相当数量的玩家支持，确信NGC将会取得非常大的成功，我们理所应当给予全面支持。至于XBOX这款性能出众的主机,CAPCOM也准备提供一些有趣的游戏。”如此直白明了的由社长出面公开阐述会社经营方针，在CAPCOM创业以来还是唯一的一次。<br />

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　　2001年9月13日，也是NGC在日本公开发售的前夜，CAPCOM第四开发部在东京召开了大型发表会，三上真司宣布了《生化危机》正统系列将被NGC完全独占的惊人消息，首部作品将是重新制作的初代《生化危机》。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这个大胆的决定，任天堂的天才制作人宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺，三上的惊人之举顿时再度引起整个游戏业界一片哗然。从NGC版初代《生化危机》复刻版的完成度可以窥知任天堂与CAPCOM的合作计划至少已经暗中酝酿了一年以上，任天堂意识到自社主机在高年龄层的号召力非常薄弱，希望能借助CAPCOM的力量有所突破，为此任天堂承诺为《生化危机》系列最新作提供一半开发费和全部的广告宣传费。CAPCOM确信任天堂无论财力和品牌号召力都远胜昔日的世嘉，而且还有一个令人垂涎三尺的后花园—GAMEBOY系列掌机，因此在巨大的利益面前也投入了相当重的筹码，该社更深知任天堂绝对不会容许其他人轻易做出毁诺的行动来，最终还是悄悄地预留了一步退路。NGC《生化危机》系列的英文标题为小写的《bio
hazard》而不是过去大写的《BIO
HAZARD》，CAPCOM发言人多次有意无意地对这个似乎无关紧要的细枝末节做了说明，实际上一旦NGC形势不利，《生化危机》系列还是有机会出现在其他平台，因为NGC独占的仅仅是《bio
hazard》而已。当然，以上的精心安排可能都仅仅是CAPCOM经营层用心良苦的设计，三上真司和他的同事们的确希望能把《生化危机》系列进化到一个新的高峰，完全重制的初代《生化危机》复刻版的优秀品质确实让人为之折服，其实际游戏画面的精致程度甚至超越了PS版CG动画的素质。2002年3月22日推出《生化危机》复刻版再度重演了DC版《生化危机外传-代号：维罗尼卡》叫好不叫座的命运，在本土只卖出了40万份，心情郁闷的三上真司在一个电台现场访谈中忽发惊人之语：“PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖，日本人的脑筋真是有点问题…”这个唐突的举动立即引起了整个业界的轩然大波。具有强烈讽刺意味的是，与NGC《生化危机》复刻版同时期推出的PS2《鬼武者II》却再度顺利突破百万，稻船敬二也针锋相对的批判了NGC用户年龄层较低。<br />

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　　迁本宪三本人却在2002年达到了个人事业的顶峰，他于5月间成功取代了KONAMI社长上月景正成为了日本电脑行业协会（CESA）会长，这是继二年前担任日本电脑软件著作权协会(ACCS)理事长后的又一大飞跃。迁本宪三能够把CESA协会创始人上月氏成功挤下台实凭借其长袖善舞之深厚功力，一直以来任天堂都对CESA协会秉持着强烈怀疑态度，因此长期拒绝参加东京游戏展（TGS），业界巨头的缺席使得TGS始终是一碗夹生饭，SCE社长久多良木健曾公然质疑：“没有任天堂出席的TGS是否还有存在意义？”在如此尴尬的情势下CESA协会只得把与任天堂关系甚笃的迁本宪三推到台前以图变局，SCE和任天堂对这个缓冲人选也比较满意。同时掌握CESA和ACCS两大机构的大权，迁本宪三实质上成为了日本电子游戏行业声名最显赫的人物。<br />

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　　2002年11月14日再度发表了五款包括《生化危机4》在内对应NGC的原创作品，希望借此为该主机押阵助威，然而年末发售的《生化危机
0》依旧波澜不惊，许多人惊呼转移平台后的《生化危机》已经彻底死亡，业界一时间四处流传着CAPCOM将转变经营策略的流言。总结NGC《生化危机》销售不如预期的原因不外乎以下几点：<br />

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　　1、 任天堂NGC普及量过低，主机用户层存在一定问题。<br />
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　　2、 同类型的作品推出过于频繁，而《生化危机3》的口碑不佳也影响了后续作品的销量。<br />
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　　3、
DC版《生化危机外传-代号：维罗尼卡》的毁诺事件严重影响了CAPCOM的品牌信誉，许多消费者坚信该系列早晚会移植PS2或其他主机。<br />

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　　2003年3月期财务决算，CAPCOM出现了将近400亿日圆的巨额赤字，原因是社长迁本宪三把巨额资金用于不动产投机导致了严重亏损，CAPCOM为了偿还债务不得不将包括CAPCOM大厦在内的大量资产抵押变卖。三上真司为承担软件销售失败的责任自动辞去第四开发部本部长职务全力负责《生化危机4》的开发，而一直统括会社软件开发事务的冈本吉起则因为不满迁本家族将大量资金用于软件开发以外的用途和发售时间优先的软件开发体制而宣布退社，业界评论家指出CAPCOM的危机比之1994年当初有过之而无不及。犹如雪上加霜，CAPCOM2003年前半期的软件销售可谓全线溃败，NGC的《P.N.03》、《红侠乔伊》，XBOX《恐龙危机3》，PS2《玻璃蔷薇》，GBA《鬼武者战略版》等尽数落马，神谷英树制作的《红侠乔伊》虽然销量平平，但其品质却在全球各地都获得一致好评，也算为狼狈不堪的CAPCOM挣回几分面子。在任天堂的积极协商下，CAPCOM打消了改变经营策略的念头，继续维持与任天堂的战略合作关系。<br />

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　　所谓否极泰来，CAPCOM的噩梦似乎在新年来临之即走到了尽头，GBA《洛克人EXEIV
红日/蓝月》仅一个月不到时间热卖了60万份，完全有可能最终突破百万大关，对应PS2的《生化危机-爆发》也有望突破50万。进入2004年，整装待发的《鬼武者3》势将再度创造新的商业神话。<br />

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　　总评、创意功夫：<br />
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　　创意功夫，创意在于功夫，成功在于创意！<br />
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　　CAPCOM数十年间的起起落落相当具有启示意义，每当该社贪图安逸不思进取时总是会遭遇重大挫折，而每次振翅高飞却都源于创意之功，所谓古之禅意，至今仍有昭示世象之功。<br />

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　　不得不承认，CAPCOM这家会社骨子里透出一股市井气，无时不可窥见其之小奸小坏。然而正是这种独特的草莽气概赋予了CAPCOM独特的风骨，CAPCOM自始至终热爱着游戏事业，为了自身的利益同时也出于整个产业未来发展前途的考量，做出了许多惊人之举。CAPCOM的跨平台比之NAMCO的跨平台更值得敬佩，他奉献给每个平台的几乎都是完全不同的真金白银，其劳心费力可想而知，相比之下某些恶德厂商的趋炎附势实在是等而下之了！CAPCOM的跨平台战略本身并没有问题，关键在于该社的综合实力和耐心还稍有不足，只需假以时日必将结出丰硕的果实。<br />

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　　《龙战士I》对于笔者的电玩生涯来说是至关重要的一个游戏，曾经有人断言这是一款无法通关的游戏（当时没有任何人懂日语和没有任何攻略的情况），生性倔强的我暗中下了决心，为了通关在一年多时间里甚至走遍了全上海大大小小的电玩店和包机房，经历了许多磨难后终于实践了自己的誓言。更为重要的是，通过一年多的浪游我结交了许多高人而大开眼界，从此得以真正稍窥门径，不少当初结识的同好至今还是莫逆之交。《龙战士I》或许不是一款最好的游戏，却给我留下了永远难以磨灭的美好记忆。<br />

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　　谨祝！CAPCOM发展顺利。<br />]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aplu.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 16 Aug 2008 00:49:19 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aplu.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>创意功夫 -capcom 历史  上</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aplt.html</link>
            <description><![CDATA[<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">零、前言<br />
日本作家横沟正史曾经在小说里这样描述大阪人的性格：“生性古板而狡黠，总是喜欢摆出一副与周围的俗人们格格不入的高姿态，虽然贪吝财货，但偶尔也会出人意料地做几件惊天动地的义举…”每当忆起这段辛辣尖刻的文字,我总是会不由自主地联想到那个创建于大阪地方的著名游戏会社-CAPCOM。<br />

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一、商机<br />
　　“这个叫太空侵略者的东西到底是什么玩意儿？！”略微有些发福的中年男子一边翻阅着手中的报纸一边低声嘟囔着。<br />
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　　时值1978年的深秋，迁本宪三独自一人躲在大阪郊外家中的书房内,他这年已经38岁，膝下育有一女二子，青年时从高等专科学校后凭着赤手空拳创建了迁本土木建筑株式会社，苦心经营多年倒也打拼成拥有数十名正式员工的小小格局，然而雄心万丈的迁本远没有因此而满足，他自知凭迁本土建目前的规模和财力很难在短时间内再有大的发展，闲暇时经常浏览《日经新闻》等报纸以寻找新的投资商机。<br />

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　　入秋以来，各大报章争相报道一个名为《太空侵略者》（《SPACE
INVADERS》）的电子游戏在全国疯狂流行的社会现象，朝日新闻以“天才少年一劐千金！！”的醒目标题报道了一个名叫西角友宏的青年大学生因为成功开发了《太空侵略者》获得了发行商TAITO赠予的数千万日圆巨额奖金，《日经新闻》则刊载TAITO会社因为《太空侵略者》的全国风行而预测本年度纯利润将同比增长十数倍，最夸张的还是此刻迁本宪三手中《大阪新闻》的头版头条，报道称由于《太空侵略者》的空前火爆造成市面上100日圆硬币出现严重短缺现象，日本大藏省不得不宣布紧急铸造新币投放市场。当时迁本对电子游戏这个新生事物根本就一无所知，他对《太空侵略者》现象的发生感到非常惊讶不解，决定亲自前往探察一番。<br />

<br />
　　迁本宪三费了好大劲才在街拐角处某商铺的地下室里找到了街机游戏厅，由于当时日本的电子游戏产业刚刚发足，尚未成立专门的行业协会，所以一般的街机厅大多环境恶劣且鱼龙混杂，那种喧闹混杂的景象着实让初次到来的迁本宪三大吃了一惊。迎面而来的是一股烟草味和汗水味等相杂的浑浊气味，在不足百来平方米的空间里或坐或站拥挤着许多人，这些人的年纪大致在15-45岁之间，其中有头发蓬乱、衣衫褴褛的无业浪人，也不乏西装革履、态度矜持的白领阶层。街机厅的十来台主机几乎清一色都是一款游戏，玩家操纵着飞机在障碍物间来回闪避并伺机击落来袭的外星人飞碟。时不时伴随着单调的电子音在人丛中传出一阵阵夸张地惊呼声，无论玩者还是旁观者都是那么的忘我，一枚枚硬币叮叮咚咚地不断落入投币孔中。迁本宪三静静地站在一隅注视着这一切，那异常沸腾的场面让他怦然心动。<br />

<br />
　　次年5月，迁本宪三在大阪府松原市注册成立了株式会社I.R.M,其主要业务是出租街机基板、机台和贩卖相关的电机零配件，事业果然如原先预测的那样蒸蒸日上，索性便暂时停止迁本土建的业务全力经营此行。不久迁本宪三偶然听说TAITO因为自身生产力远远无法满足市场对《太空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象，他断定这将是一桩千载难逢的好买卖，便积极与TAITO展开接洽。出于资金和技术等各方面的考虑，迁本奔走游说了一些投资者共同参与这个项目，电机和液晶显示设备制造会社ナナオ（NANAO）参股I.R.M成为最大股东，此外加盟的还有后来创建了新日本企画（SNK）的富商高堂良彦。他们的投资很快就获得了丰厚的回报，当年即收回全部投资，次年的累计销售额超过了5亿日圆，其利润率更高达15%以上，第二大股东的迁本宪三在股东大会上被公推为社长全权负责会社的日常经营业务。1982年，株式会社I.R.M扩充资本后更名为IREM，由于《太空侵略者》的热潮已经逐渐消退，新会社开始筹划自行开发街机游戏，然而此后不久IREM就发生了严重的内部分裂。当时出于便利各自在会社经营业务中谋取私利的目的，迁本宪三暗中组建了有限会社サンビ，高堂良彦也自行成立了新日本企画，两人暗中角力的结果当然是担任社长要职的迁本大占了上风，高堂一怒之下召集紧急股东大会指控迁本挪用会社的街机基板谋取一己之私，迁本宪三遂于1983年夏辞去IREM社长宣布独立，高堂良彦被大股东ナナオ任命为新社长。<br />

<br />
　　迁本宪三与高堂良彦两者间的恩怨是非因年代久远已经不可考证，但他们确实因此而从此结下深仇大恨，在以后CAPCOM和SNK发展历程中多次发生过针对性的恶意挖角事件，如此缠绵不解的纠葛纷争也算得上是日本游戏业界的一段逸话。<br />

<br />
<br />
<br />
二、招募<br />
　　1983年初正值ATARI
SHOCK劫后的混沌时期，游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象，《纽约时报》和《日经新闻》的专栏评论不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路，许多著名的游戏厂商开始通过大规模的裁员和减薪来熬过漫长的“严冬”，仅神户地方的KONAMI当年度就削减了四分之一以上的员工。迁本宪三却坚信电子游戏这一行业远没有到达尽头，只要开发出足够吸引人的游戏还是能取得重大突破，在IREM时由于股权分立而行事牵拌太多，独立经营正是他大展拳脚之时。CAPCOM正式成立于1983年6月，原本是作为有限会社サンビ的对外产品销售窗口而设立的，CAPCOM这一名字的由来是“CAPSULE”（胶囊）和“COMPUTER”（电脑）的合成。<br />

<br />
　　CAPCOM最初的正式员工尚不足10人，根本无力展开大规模的游戏开发工作，于是迁本宪三便在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员，在当时日本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下，CAPCOM大张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响。<br />

<br />
　　初夏的一天下午，迁本宪三正在他陈设简洁但不失儒雅格调的办公室里埋头翻阅成堆的卷宗资料，忽然闯来了一个相貌精干的毛头小伙子声言要参加面试，当听说这个叫冈本吉起的青年原先在KONAMI供职时，迁本不禁芜尔一笑，在这些天里已经接待了许多KONAMI出身的应征者，他曾自嘲CAPCOM居然成了神户小波的难民收容站。<br />

<br />
　　两人隔着一张大木桌相对而座，冈本吉起似乎有些紧张，手中紧攥着的一份企画书不断发出轻微的沙沙声响。<br />
<br />
　　迁本宪三并没有抬起头来，只是例行公事的问了几个问题后，随即便切入正题：“你在KONAMI时的月薪是多少？”<br />
<br />
　　冈本立即回答道：“15万日圆！”<br />
<br />
　　“那你进入本社希望的薪资是多少？”<br />
<br />
　　“35万！”<br />
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　　迁本蓦地抬起头来。脸上掠过了一丝诧异和不快，但他还是用原先慢条斯理地语调继续追问：“你的理由是什么？”<br />
<br />
　　冈本吉起恭谨地把自己精心准备了两个星期的企画书双手呈送给他，然后说：“如果阁下能认真看完这份东西，可能就会相信我完全值得这个价码。”<br />

<br />
　　虽然只有四五页纸，冈本吉起却足足花了半个小时才看完这份命题为“游戏开发的构想”的东西，企画书并没有大量罗列无意义的专业术语，而是言简意骇的陈述了自己对游戏开发的具体构想，这使得迁本这个门外汉也能完全理解并与之产生共鸣，青年人的许多见解正与他不谋而合，当即决定接受对方开出的条件，月薪35万日圆在当时几乎相当于丰田、松下等大型托拉斯集团分管经理级别的薪资待遇。在日本一部名为《如何体现自己真正价值》的畅销书中生动记述了以上这段冈本吉起当年与老板迁本宪三就薪资问题进行谈判的传奇佳话，迁本在草创时期就不拘一格地高薪招募了许多从其他会社跳槽的青年精英，冈本吉起、藤原得郎和之前入社的船水纪孝等一些人日后都成为了支撑CAPCOM事业飞跃发展的顶梁柱，领导者的知人善任实功不可没。<br />

<br />
　　CAPCOM于1984年5月开始发售本社首部街机作品《VULGUS》，这款纵版STG游戏与此后由冈本吉起主持开发的ACT《SONSON》都让玩家感受到非常强烈的KONAMI唯美风格，仔细看看制作成员的班底便不难清楚个中缘由，包括藤原得郎、冈本吉起两个领军者在内居然有近三分之二的成员过去都出自KONAMI门下。这两部街机作品虽然都取得了不俗的业绩，但却距离迁本宪三的预期目标相距甚远，他亲自书写了一幅汉字挂轴并召集所有员工前来观看，挂轴上写着“创意功夫”四个大字，迁本解说此系日本古代名僧良宽的禅语，其寓意在于别出心裁以求达前人未至之新境界，他期待CAPCOM未来制作出的游戏能够真正形成自我风格，让玩家不看到标题就可以一下子辨别出来。当时日本游戏产业的抄袭之风几乎到了令人发指的地步，《太空侵略者》大流行之时各家厂商竞相仿效模造，抄袭者名单中甚至包括了以后执业界牛耳的任天堂和世嘉等，千篇一律的低品质产品充斥市场引起了消费者的强烈排斥心理，这也是游戏产业长期低迷徘徊的症结所在，虽然迁本宪三本人对电子游戏一窍不通，但多年的经商生涯使他具备了敏锐的洞察力，深信CAPCOM只有确立他人无法轻易模仿的风格和不但创新才能在竞争激烈的市场中立足。<br />

<br />
　　冈本吉起和藤原得郎是CAPCOM早期的重要骨干，他俩分别带队的两个开发小组长期以来都保持着竞争与合作兼具的工作态度，逐渐形成了各自格调迥异但本质浑然一体的风格。《1942》与《魔界村》都是CAPCOM早期脍炙人口的杰作，冈本吉起的《1942》讲究快适简洁的操作感而藤原得郎的《魔界村》注重气氛的营造，这两款游戏共通之处是在难易度的控制上把握相当到位，初心者一旦掌握游戏的基本窍门后便如中麻药剂般身陷其中难以自拔，这也是以后CAPCOM的游戏一直延续的优良传统。不同的思想造成了不同的风格,即使同为STG类游戏的《荒野大镖客》（《GUN
SMOKE》）和《战场之狼》两者都保持着截然不同的制作理念，然而绝大多数的玩家却都能够在第一时间内辨别出这是属于CAPCOM的作品，不能不承认冈本等年轻制作人成功的树立一个全新的游戏品牌形象。CAPCOM最初由于财力的关系几乎没有自己的街机营业中心，其街机机台只能设置NAMCO、世嘉、KONAMI等大手企业在全国各地开设的街机连锁店中，从最初的《SONSON》蜷缩偏僻角落，《1942》与《魔界村》的大人气使得街机经营者不得不将之陈设在与本厂产品同等醒目的位置。<br />

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　　京都的任天堂于1983年7月15日推出了家用主机FC,进入1984年后该主机迅速形成了席卷日本全国的风靡热潮，NAMCO和HUDSON的参入更是如虎添翼，当年末该主机便成功的完全占领了整个家用主机市场。关于FC的巨大利润成了业界广泛议论的热点话题，几乎面临破产清算的HUDSON全社新年包机前往夏威夷渡假、NAMCO大张旗鼓动工兴建会社大楼等这些却都是实实在在的事情。迁本宪三与NAMCO有着很深的合作关系，当他亲眼目睹了该社参入FC后蒸蒸日上的景象后心中非常艳羡，如果能够把自社的街机游戏同步移植到FC上，不但可以一举两得而且在经营上也能够减少竞争对手的牵制（笔者注：当时日本街机业厂商在经营街机厅业务时经常采取把本社产品陈列在醒目位置的策略，这也造成了以后日趋严重的寡头现象）。迁本知道任天堂对参入FC软件开发的限制门槛很高，本社无论知名度还是规模都在众多竞争者中毫无优势，况且自己也与任天堂社长山内溥素无深交，于是他发挥了大阪人特有的韧劲，在长达半年时间里坚持每个周末亲赴京都拜会任天堂高层，迁本宪三的努力终于没有白费，任天堂于1985年夏向TAITO、KONAMI、JELECO和CAPCOM四家会社发放了软件开发许可证，这四家与之前的NAMCO、HUDSON合称六大软件商，在权利金待遇上享受着其他后续加盟的厂商无法比拟的优厚待遇，因此很长时间里在日本游戏业界占据了显要的地位。冈本吉起的团队早就对FC的性能进行了充分的了解，他们仅用了四个月时间就完成了《1942》的移植工作，这部1985年12月12日发售的CAPCOM首款FC游戏出色实现了街机版的完全移植，无论手感、画面、BGM都毫无缩水，仅这部作品就一举突破了50万份销量，为CAPCOM创造了数亿日圆的纯利润。比之街机游戏领域的细水长流，家用游戏倾刻而至的滚滚财运让迁本宪三更真切地体会到了飞黄腾达的愉悦之情，首家属于CAPCOM名下的大型街机营业中心这一年也在大阪市区的黄金地段隆重开业。<br />

<br />
　　1986年是TV游戏产业史上绝无仅有的黄金时期，几乎所有参入FC的大小软件厂商都体验到了丰收的喜悦，CAPCOM在该年度一举移植了《SONSON》、《魔界村》和《战场之狼》三部街机力作均大获成功，其中《魔界村》的全世界累计销量达到了164万份，《战场之狼》也突破了百万大关。放眼1988年以前的FC时代，CAPCOM绝大多数的FC游戏都是移植自街机，在移植度上务求尽善尽美，因此在玩家层中树立了极高的口碑。《洛克人》（《ROCKMAN》）和《希特勒的复活-TOP
SECRET》是CAPCOM早期屈指可数的家用机原创作品。《洛克人》为现今名声大噪的制作人稻船敬二初试啼声之作，1987年初他从专科学校毕业后进入CAPCOM在藤原得郎麾下任事，担任角色设定的洛克人深受低龄玩家们的青睐，此后一直负责该系列的企画开发工作，至今为止《洛克人》系列已经取得了全球数千万份的惊人累计销量。《希特勒的复活-TOP
SECRET》被称为幻之名作，虽然软件实际销量平平，但在玩家中的口碑却极佳，至今在日本中古市场售价竟然高达一万日圆以上。这部改编自欧美同名科幻小说的动作游戏堪称TV游戏由最初的纯粹操作乐趣向追求演出效果进化的标志性经典杰作，不但一如既往的体现了CAPCOM游戏对操作乐趣的至高追求，利用飞爪等道具攀缘、跳跃、攻击，BOSS战也体现了令人窒息的压迫感。每个STAGE的始终都穿插了大量的精彩人物对话和串场动画，高品质的BGM也逼真渲染了紧张压抑的氛围，赋予那个时代的玩家犹如电影般的宏大世界观。这部作品最大的缺憾就是上手的第一关难度过大，许多玩家都因此中途投出，这也是造成销量远远没有达到预期的主要原因，实际上和CAPCOM所有的动作游戏一样，只要耐心熟悉了操作技巧后便能无往而不利（時が経ち，年老いた今，この物語を君達に語ろう，永く語り継がれることを願って…）。?<br />

<br />
　　暗流中，迁本宪三与高堂良彦的争斗正不断的激化着，最初时期迁本氏无论财力和人力都无法与同时掌控SNK与IREM两社的高堂相抗衡，SNK在招募新员工时甚至充满恶意的暗中列出了原CAPCOM员工优先的条款，CAPCOM则不得不采取高薪制来维持开发队伍的稳定。两社街机产品的对应消费层也存在着许多相近之处，在市场推广时明里暗里的角逐不足为外人所道，很早就开设有多家大型街机营业中心的SNK颇占天时地利之先。及至CAPCOM成为FC六大特许软件厂商后两者的攻防态势开始了有了本质转换，CAPCOM利用权利金的优势而钱囊渐丰，对任天堂的恭顺迎合态度使之在软件上市的档期安排上也大占便宜，明智的迁本宪三并没有把巨额利润用于营造办公大楼或者胡乱挥霍，全部的财力都用于开设营业中心和投资开发全新街机基板，仅1987年就同时在欧美成立了分支营业机构并投入了10亿日圆开发新型基板CPS1（CAPCOM
PLAY SYSTEM
1）。SNK参与开发FC软件必须支付比CAPCOM一倍以上的高额权利金，软件销量也稍逊一筹，虽然高堂良彦对此消彼长的现状虽然非常恼恨却也无可奈何。<br />

<br />
　　羽翼渐已丰满的CAPCOM并不满足于眼前的成绩，开始放眼于更加广阔的领域。<br />
<br />
三、登顶<br />
　　1987年6月30日，初代《街头霸王》（《STREET
FIGHT》）的街机版在日本本土上市，这是一部以龙和拳为主角的单人用横向格斗游戏（注：拳即为以后的KEN），开发团队全新搭载了八方向操作模式，相对于当时格斗游戏主流上下左右四方向的操作判定而言有了突破性的发展。CAPCOM还为该款游戏的街机机台设计了独特的压感式按扭，可以根据玩家按压按键的力度轻重来判定招式的伤害值大小。游戏过程中还穿插了诸如劈砖等余兴游戏，这个有趣的设计又被延续的以后的系列作品中。游戏设计者在制作《街头霸王》时已经有意识的对角色进行了个性化的设计包装，龙和拳的形象特征都做了差别化设计，但除了这两个人和最终BOSS萨卡特以外其他人都因为个性不鲜明而在续作中被取消了出场资格（元等一些人物后来曾在《SF
ZERO》中复活）。<br />
<br />
　　船水纪孝是CAPCOM创业时期的元老级人物，其出身来历至今在业界仍然众说不一，如此声名显赫的人物甚至很难确知真实年龄，可以肯定的一点就是他与迁本家族的渊源可以追溯到1979年成立的株式会社I.R.M（正式入社为1985年），更由于某种特殊原因使得船水氏20年来虽然在CAPCOM社内久历风雨，却始终稳居高位而屹立不倒，他最早曾担任了CAPCOM街机游戏名作《荒野大镖客》的角色设定。在主持《街头霸王》的开发过程中，船水曾经仔细研究比较了DATAEAST《格斗空手道》和KONAMI《KONG
FU》这两部早期格斗游戏名作的优劣并加以了大幅度改进，应该说《街头霸王》把CAPCOM旧型的八位元街机基板的性能发挥到了极致，以现在的眼光看动作不流畅和人物尺寸过小等早期动作游戏的缺点依然随处可见，但这部作品的历史价值依然弥足珍贵。《街头霸王》在日本推出时可谓波澜不惊，当时绝大多数玩家的视线都集中在大作叠出的FC主机，属于凤毛麟角的格斗游戏自然无法吸引眼球，同年该游戏成为了CAPCOM参入NEC的PC-E首部作品，这也是PC-E第一款使用20Mb超大容量的游戏，相对当时的FC主机而言，PC-E版《街头霸王》拥有着超大的角色尺寸和直逼街机版的FM音源效果，然而极其恶劣的操作性注定了这部游戏的惨淡结局（注：PC-E版《街头霸王》实际由NEC
AVENUE
负责移植，该社在日本有着名作杀手的恶名，诸如以后CAPCOM《失落的世界》等许多杰作经该社移植PC-E平台后大多都毁于一旦）。<br />

<br />
　　1988年无疑是CAPCOM历史上的一个重要转折点，历时近两年并耗资约10亿日圆的新型基板CPS1（CAPCOM PLAY
SYSTEM 1）终于开发完成，该基板使用了最新的摩托罗拉16位元CPU
X68000，流畅移动的超大体型角色、多重卷轴展现的立体层次感和最大4096色的艳丽色彩等震撼机能都完全归功于主处理器无比强大的数据演算能力，技术人员还为该基板设计了特殊的循环音源回路，双通道FM音源同样可以达到发烧级别的听觉效果。事实证明迁本宪三的这个大胆决策相当具有前瞻性，CAPCOM的软件开发人员终于有了一个真正属于自己的战斗舞台，可以自由的发挥想象力，大量不朽的传世名作随之而诞生。《失落的世界》（《LOST
WORLDS》港台曾译为《世界末日》）是对应CPS1的第一弹软件，这款STG游戏的故事背景为超战士为拯救世界涉险打倒天帝バイオス，玩家操纵的角色可以八方向自由移动，在攻略过程中还有机会随机进入道具店和武器店购买所需装备，这个有趣设计很大长度上借鉴了当时逐渐风靡的RPG类游戏。这款游戏共有九关，每个关底出现的BOSS是不可不提的一大亮点，BOSS不但各具神采且体型巨大，CPS1基板主处理器的超高性能使之没有任何滞窒拖慢的感觉。《失落的世界》的背景音乐逼真营造出了一种空旷落寞的压抑感，配合着绵密的子弹射击声和爆炸声，让玩家产生了身临其境的感觉。《失落的世界》不愧是CAPCOM呕心沥血的意欲之作，无论系统、画面、音效都达到了当时同类型作品的最巅峰，CPS1的优秀性能也由这款初试啼声之作得到充分证明。值得一提的是，负责《失落的世界》企画工作的是后来担任ARIKA社长的西谷亮，曾在电玩媒体《DEEP》担任编辑的他经友人介绍加盟CAPCOM后参与企画的首部作品就是《失落的世界》，更因此很快跃升为会社开发骨干成员。《失落的世界》推出后取得了预期的市场反响，此后CAPCOM即将街机游戏的开发平台完全转移到CPS1系统，数年间开发出了《大魔界村》、《名将》、《天地吞食》、《快打旋风》等许多经典作品。<br />

<br />
　　1988年也是游戏产业发生巨变的一年。任天堂FC主机借助《勇者斗恶龙3》和《超级马里奥3》两部超级大作的热卖达到了极盛，世嘉MD和NEC
PC-E
CD等主机的先后登场也起到了推波助澜的积极作用，家用机市场首次全球性的压倒了曾长期占主导地位的街机市场。众多的街机厂商为了能确保赢利，每当街机版本游戏问世不久就立即迫不及待地向家用机平台移植，久而久之也形成了恶性循环。另一方面过去占市场主流的STG、ACT等类型游戏的市场份额开始急剧滑落，而RPG等新游戏类型逐渐抬头。电子游戏市场过度竞争的饱和状况也已初见端倪，包括IREM在内的一些厂商出现了经营危机。CAPCOM虽然凭借CPS1系统的众多力作维持了江湖地位，但开发费用的暴腾也造成了街机事业的收益大减。任天堂也在这一年重新修正了原先对六大软件上优惠**，全力支持PC-E主机的NAMCO和HUDSON被附加了严苛的条款，而CAPCOM等四家虽然仍拥有相当的优遇，但与昔日也已经不可同日而语了。<br />

<br />
　　1989年初，CAPCOM北美事业部传来的消息称在日本本土反响平平的《街头霸王》在美国居然突破了一万块基板的出货量，强烈要求加紧推出后续产品应对市场需求，于是船水纪孝和西谷亮领军的开发团队再度集结，游戏暂定名为《街头霸王89》，然而诸多原因却导致这部划时代的游戏直到1991年才得以面世。<br />

<br />
　　使用CPS1基板进行开发的《街头霸王89》当然以前作作为参考依据并加以改进，但进化幅度之大让人真切感受到恍若隔世的飞跃突破。CAPCOM技术人员特意开发了一套全新的摇杆和键位扫描程序，与以往所有的格斗游戏不同，这个程序能够准确而迅速的把玩家的操作反馈到实际游戏中，一举解决了动作延迟现象，赋予了玩家逼真的操作快感。游戏开发者首次把过去上下两段防御概念细分为上、中、下三段，进一步提升了对战时的战略性和趣味性。此外目押、受身攻击、破防背投等格斗理念至今仍被奉为金科玉律，背投技、空中道具、破空技、体当技等多样化攻击手段也曾为了以后所有2D格斗游戏的固有定式。开发者塑造了12位个性鲜明的角色并精心设计了各自专门的背景场地，比如春丽的天安门场景中自行车队伍和不准随地吐痰的横幅标语让中国玩家感到忍俊不禁和莫明的亲切感。为了能够实现势均力敌的对战效果，所有角色的能力尽量做到了平衡，甚至对战时站立的身位距离也经过了反复试验修正。负责《街头霸王》最新作的音乐编曲的是后来SQUARE音乐三女杰之一的下村阳子，很难想象如此热血激昂的战斗进行曲居然出自一个纤纤弱女子的手笔。为了节省开发经费，CAPCOM没有聘请专业配音演员，负责为游戏人物配音的全部为本社员工，至今还有很多人认为初代《街头霸王II》的配音效果是历代中最到位的。因为开发时日一再迁延，所谓的《街头霸王89》直到1991年初才开发完成，船水纪孝认为本作的品质已经远远超出了最初的预期，遂正式命名为《街头霸王II》。<br />

<br />
　　1991年的街机产业正处于危急存亡的关头，任天堂的FC/SFC两代主机形成了前后夹击的合围之势，一些原街机大厂开始把经营重心全面转向家用机平台，包括CAPCOM在内的从业者都没有意识到《街头霸王II》面市将产生的重大意义。《街头霸王II》基板的最初销售情况并不理想，许多玩家将之视为类似《快打旋风》和《双截龙》那样的对COM游戏，但当他们逐渐发现人与人对战的无穷乐趣时，终于形成了一股不可抵挡的街机流行风暴，越来越多的青少年扔下家用机的手柄涌向原本已经门庭冷落的街机厅排队体验这款革命性的游戏，游戏中的每一个角色都拥有着众多的拥趸，街头巷尾到处有孩童呼喊着“豪油梗”并同时模仿着升龙拳的发招动作。《街头霸王II》基板的定单雪片般的从世界各地飞来，CAPCOM委托生产的工场不得不加班加点赶工。SNK等许多街机厂商随即也纷纷跟风开发了诸如《饿狼传说》等模仿产品均大有斩获，《街头霸王II》不但把CAPCOM成功推向了街机领域的顶峰，而且使得该行业一举走出了多年徘徊的低谷重新走向辉煌。家用机霸主任天堂当然无法漠视《街头霸王II》的宝贵商机，主动与CAPCOM商洽移植事宜，CAPCOM顺水推舟的于当年末发表了《街头霸王II》的移植计划。1992年6月10日，SFC版《街头霸王II》如期上市，虽然仅使用了街机版本三分之一的容量仍达到了极高的移植水准，这部作品在日本本土达到了累计288万份的惊人销量、全球总销量突破630万份，这不但是CAPCOM至今为止成绩最出色的家用机软件，同时也是格斗类游戏不可逾越的里程碑。日美两地接踵上市的《街头霸王II》对SFC主机的硬件销量起到了巨大促进作用，尤其在北美的火爆使得SFC一举扭转了对世嘉MD的竞争劣势而迅速扶摇直上，仅1992年圣诞商战期间即成功出货200万台。CAPCOM自身也体验到了前所未有的丰收喜悦，92年下半年短短四个月里连续三次发表业绩上方修正的报告，当年期纯利润创记录的突破了150亿日圆，CAPCOM的股票于1993年8月在大阪证券交易所成功上市，同时斥资兴建自社办公大楼。<br />

<br />
　　CAPCOM一路高歌猛进的同时，老对手SNK也于1989年推出全新研制的高性能街机基板MVS,这块同时搭载了两枚X68000
CPU基板的性价比非常出色，高堂良彦还踌躇满志地准备推出与MVS基板具有完全互换性的家用主机NEO.GEO，为了强化软件开发队伍，他不惜将IREM的核心团队完全移籍SNK,曾经名噪一时的著名软件厂商IREM自此彻底烟消云散。SNK针对整个业界进行了大规模的人才挖角行动，宿敌CAPCPM自然成了重点照顾的目标，许多精英的出走一度曾造成《街头霸王II》等游戏开发进度大幅迟缓</DIV>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aplt.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 16 Aug 2008 00:34:54 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aplt.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>倾城记  下</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aplp.html</link>
            <description><![CDATA[<br />
<br />
<br />
<b>六、&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; 伊藤裕之（Hiroyuki Itou）：</B><br />
<br />
　　伊藤裕之是SQUARE创业初期即活跃在开发第一线的元老级人物，《FF》系列的I-II代负责DEBUG，III代负责效果音制作，IV代开始担当战斗系统设计和企画，IV代的ATB系统（真实时间系统active
time battle）、V代的Ability
System系统以及FFT、FFVIII的Draw系统等几乎所有战斗系统相关的进化衍变都出自他的考案，实乃当之无愧的系统之神。<br />

<br />
　　伊藤裕之曾经担当过《FFVI》和《FFIX》两作的导演，多才多艺的他还亲自为《FFIX》的主题曲“Melodies of
Life”填写过歌词。<br />
<br />
　　伊藤裕之与松野泰己在《FFT》时就曾经有过非常愉快的成功合作，松野泰己此番担任《FFXII》的执行总导演后，伊藤裕之当仁不让地再度出马负责战斗系统的设计，根据目前所知的有限情报，《FFXII》将采用一种高度真实的Active
Dimension Battle战斗系统（即在地图场景上直接战斗而不进行画面切换）。<br />
<br />
　　除了“期待”还是“期待”，我们还能说出什么其他的词汇么？！<br />
<br />
<br />
<b>七、&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; 野村哲也（Tetsuya Nomura）：</B><br />
<br />
　　许多从事美术专业的朋友总是喜欢对野村哲也的人设评头论足，批判其画功有之，针砭其用色俗艳亦有之，而非难其笔下人物服饰造型怪诞者更不乏其人，然而“野村哲也”的名字已经成为票房保证却已经是不争的事实，这个现象颇值得那些恣意嘲笑的高人再三反思。<br />

<br />
　　野村哲也担当过《FFVII》的人设是尽人皆知的事情，但又有多少人了解《FFVII》剧本原案也出自他的手笔呢？<br />
<br />
　　1993年，野村哲也进入SQUARE担任美工设计，参与的第一部作品就是《FFVI》，虽然仅仅是个初出茅庐的小美工，充满了想象力的他却利用工作之余撰写了数万字的小说梗概，坂口博信认真阅读后对其笔下克劳德和萨非罗斯的恩怨对决故事深感兴趣，决定和他一起把小说改编成游戏剧本，当时SQUARE准备在SFC-CD系统推出了《FF》系列最新作，坂口和野村一起对原来的小说进行了修改，后来因索尼和任天堂关系恶化导致SFC-CD系统搁浅，野村他们的计划也暂告一段落。两年后当SQUARE参入索尼PS的方向明朗化，《FFVII》的开发计划被正式提上了议事日程，坂口博信本人一直对原先的剧本抱有难以割舍的感情，于是指派北濑佳范和野岛一成两人进行了再创作，而原作者野村哲也担任游戏的人物设计。《FFVII》以野村哲也替代原先的天野喜孝担当人设主要从两层角度考量，首先天野氏狂放的画风在硬件条件局限的情况下无法以3D
CG技术忠实再现，而野村哲也平实飘逸的现代派画风不但便于3D化，而且更容易获得新生代玩家的支持。另外作为故事原案创作者之一，野村对游戏中各种人物的了解程度当然远远超过其他人。《FFVII》获得了空前成功，野村也因为对克劳德、艾莉丝和萨非罗斯等游戏角色的出色设计一炮走红，从此坐稳了SQUARE首席人设的位置。成名之后，野村哲也几乎包揽了SQUARE社在PS时期卖座游戏的人设工作，《寄生前夜》、《FFVIII》、《武藏传》……我们在称赞他到位的人物形象设计之余,还不得不为其旺盛的工作热情脱帽致意。久而久之，有许多野村哲也人设的狂热拥趸发现了一个非常有趣的细节，野村笔下的许多女性人物的脸型与日本著名艺人松隆子极为酷似，这再次引发了坊间的广泛话题。<br />

<br />
　　进入PS2时代，野村哲也又连续担任了《保镖》和《FFX》等多部大作的人设，在SQUARE因财政危机每下愈况的情况下，野村人设的知名度却扶摇直上。<br />

<br />
　　2002年，由野村哲也提案并身兼导演和人设二职的A-RPG大作《王国之心》获得全球性轰动，累计销量突破了400万份，令财务困顿的SQUARE获得了宝贵的喘息机会，野村的惊才绝艳获得业界一致定评。由美工出身的人导演出百万级别的大作，在日本乃至整个业界过去除了天才宫本茂以外更无他人。<br />

<br />
　　SQUARE-ENIX合并后，野村哲也在社内的地位益发重要，同时身兼首席人设和主力导演的多项要职，目前其手中负责的作品有电影版《FF7：ADVENT
CHILDREN》、PS2《王国之心2》、《SAMURAI
LEGEND～武藏》和GBA《王国之心-记忆之链》等6个以上大型计划，举足轻重的地位甚至不亚于松野泰己和北濑佳范。<br />
<br />
<br />
<b>八、&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; 青木和彦（Kazuhiko Aoki）：</B><br />
<br />
　　?SQUARE元老院成员，《FF》系列最重要的制作人之一<br />
<br />
　　青木和彦加盟SQUARE的第一部作品为与时田贵司共同开发了FC平台的搞笑SLG游戏《半熟英雄》，该作品以在硬件有限机能下成功展现超大尺寸的怪物形象而著称。他从III代开始加入《FF》开发团队，一直担负着重要的游戏设计工作，其参与的系列作品有III、IV、VI、VII、IX等。青木和彦的成名作是1995年由SQUARE和ENIX联合开发的SFC超大作RPG《CHRONO
TRIGGER》，他受担当Producer要职，成功打造了这部号称16位主机最强的RPG不朽杰作。除了《FF》系列以外，青木和彦还主持开发PS版《不可思议的陆行鸟迷宫》两部作。<br />

<br />
　　2003年12月，青木和彦担任Director的NGC用RPG《FFCC》荣膺第七届日本文化厅MEDIA艺术祭大赏。<br />
<br />
<br />
<b>九、&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; 野岛一成（Kazushige Nojima）：</B><br />
<br />
　　?原DATA
EAST主力剧本企画，曾经创作了《侦探神宫寺三郎、《海格拉斯的荣光III》、《海格拉斯的荣光IV》等多部名作，1993年正式移籍SQUARE。<br />

<br />
　　野岛一成进入SQUARE后第一项工作是参与撰写了《圣龙传说》的剧本，从《FFVII》开始主持和参与撰写了除IX以外历代系列作品的剧本，在FF玩家中拥有极高支持度，他的创作风格擅长通过事件中的大段精彩对白把剧情的气氛推到最高潮，是业界公认的“煽情大师”。野岛还曾经为植松伸夫作曲的的多首FF系列的主题歌填写歌词，其中最耳熟能详的便是《FFVIII》中由华人巨星王菲演绎的“Ｅｙｅｓ
Ｏｎ Ｍｅ。”<br />
<br />
<br />
<b>十、纳什.吉贝利(NASIR GEBELLI):</B><br />
<br />
　　1983年SQUARE成立后遭遇了许多难以想象的困难,除了坂口博信以外的其他人都缺乏制作商业游戏软件的实际经验,会社的工作效率一直非常低下，对照当时大手软件厂商每月出品一款游戏的高速运转,
SQUARE则往往需要七、八个月才能勉强完工。<br />
<br />
　　初期的混乱和迷茫直到1985年坂口博信的北美旅行才得以迎刃而解。坂口博信应邀前往美国参加APPLEII游戏开发者大会，在会场有幸结识了一位名叫纳什.吉贝利(NASIR
GEBELLI)的美籍伊朗裔人，这个青年人是当时业界屈指可数的编程高手，他自行创立了GEBELLI软件开发公司，被推许为APPLEII游戏三杰之一，吉贝利制作游戏时喜欢自行加入一些有趣的BUG，而破解“吉贝利的BUG”成为了许多玩家瞩目的话题（早期游戏中大量存在的所谓秘技实际上就是程序员有意或无意中留下的BUG）。两个人倾心交流后顿时便有一见如故的感觉，坂口博信认为吉贝利就是SQUARE渴求中的那种杰出人才，于是便大力游说其前往日本。吉贝利为坂口的真诚所打动，他毅然放弃了为苹果、IBM等大企业开发随机捆绑游戏软件的优裕安定生活，应邀远涉重洋加盟当时名不见经传的SQUARE担任主程序师。吉贝利的加盟为以后SQUARE成为TV
GAME业界技术领跑者奠定了扎实基础，其领衔开发的FFI-III代图像水准令当时日本业界刮目相看。他还把自己多年来开发游戏软件的宝贵经验倾囊传授给了同事们，并不断薪火相传泽及后人，对于这个曾经共事过多年的故友，田中弘道等至今提起时语气里仍然充满了敬意。<br />

<br />
　　1993年8月6日推出的《圣剑传说2》是SQUARE技术发生本质飞跃的标志物。《圣剑传说2》为8位元时代古老的点阵构图方式敲响了丧钟，取而代之的是秒间15-30帧的卷轴动画方式，作为A-RPG游戏《圣剑传说2》的动作流畅度和碰撞击打的真实感因此达到了前所未有的高度。技术的进步和16Mb的大容量使得《圣剑传说2》在当时被杂志赞誉为真正开启16位元时代之门的革命性作品，背景层次分明而富于立体感，游戏后半乘坐神兽法拉米翱翔于天空之时俯视大地的伪3D效果相当惊人，而引领着青年开发者们顺利跨越技术壁障的又是天才的NASIR
GEBELLI。<br />
<br />
　　天下没有不散的宴席，《圣剑传说2》成了纳什.吉贝利这个名字最后一次出现在公众场合的封笔之作，思乡心切的他完成这部游戏后立即辞职离开SQUARE回到了贫瘠但却充满温馨的故国伊朗，自此以后再也没有任何消息。有人传说吉贝利死于两伊战争的战乱中，后来被证明不过是无聊者的谣言，然而这个曾经耀眼的名字确实已彻底从人们记忆抹去了……<br />

<br />
<br />
<b>十一、田中弘道（Hiromichi Tanaka）：</B><br />
<br />
　　?SQUARE-ENIX第三开发本部长兼执行役员<br />
<br />
　　田中弘道与坂口博信为同窗学友，同一时期进入电友社（SQUARE前身）担任游戏制作，他参加了《FFI》和《FFII》开发，《FFIII》时担任了相当重要的系统设计工作,此后又被抽调协助河津秋敏成功开发了GB《Sa.GaII
秘宝传说》。<br />
<br />
　　田中弘道是SQUARE的“A-RPG圣手”，曾经与石井浩一联手开发了《圣剑传说2》和《圣剑传说3》两作，后又指挥原《XENOGEARS》小组制作了PS平台A-RPG名作《露水棱镜》，很多玩家都以是否由田中监督制作来作为评判SQUARE出品A-RPG游戏品质优劣的重要标准，甚至SQUARE当初宣传《XENOGEARS》时以“让《圣剑传说》无法发售的理由？！”作为宣传词，意即着重说明《圣剑传说》的Producer正参与该游戏的开发制作。《XENOGEARS》脱离SQUARE后，田中弘道又受命组建第三开发事业部并主持制作了《CHRONO
CROSS》。<br />
<br />
　　1999年末，SQUARE开始着手参入索尼即将推出的128位主机PS2，田中弘道有感于网络时代的全面到来，和石井浩一一同上书经营层要求开发网络版《FF》，他表示如果会社无法满足要求则准备挂冠他行，经营层反复权衡利弊再三后答应了他们的请求。《FFXI》将制作
MMO RPG的消息公开后立即引起了业界震动。<br />
<br />
　　2002年5月16日，制作周期两年半、累计耗资60亿日元的《FFXI》正式推出后的销售情况并不如预期，八个月才勉强达到20万注册用户，任天堂前社长山内溥等业界人士纷纷以“时期尚早”等理由断言该计划已经彻底失败。不过时间终究会证明一切，《FFXI》发售对应PC版本后其用户数一直呈稳步上升趋势，于去年顺利跨越了盈亏分界点，目前已经成为SQUARE-ENIX最稳定的长期收益源。对于《FF》系列而言，由于田中弘道大胆将其引领到全新的领域，其发展天地得到了进一步开拓。<br />

<br />
　　2003年2月5日,《FFXI》荣获日本数码技术协会（AMD）举办的第8回AMD
Award颁发的最高奖项-总务大臣赏。<br />
<br />
<br />
<b>十二、石井浩一（Kouichi Ishii）：</B><br />
<br />
　　?第八开发部本部长兼执行役员<br />
<br />
　　石井浩一也是SQUARE最早期的员工，与田中弘道形同焦孟，长期以来一直保持着紧密的协作互助关系。<br />
<br />
　　石井浩一曾担当《FFI》的角色CG设计，《FFII》时为美工设计，在制作过程中曾经设计了一种可爱的黄色步行鸟类作为游戏中的陆上交通工具，后来这种名为陆行鸟（Chocobo）的生物成为了FF系列历代传承的吉祥物，如今其家族繁衍而日益兴旺发达。<br />

<br />
　　在SQUARE全力支持FC-DISK系统的时期，石井浩一曾经梦想制作一款足以媲美任天堂《撒尔达传说》的A-RPG游戏，他构想的这部作品名为《圣剑传说》，后来计划因SQUARE从该平台全面撤退而中途搁浅，然而石井浩一并不愿意就此放弃尝试，他一再力请下该计划在三年后得以在GB平台重新复活。考虑《撒尔达传说》以后的A-RPG游戏没有成功的先例，SQUARE特意在这款作品的标题前冠以《FF外传》，希望能因此抬升票房号召力。所谓A-RPG的关键要素就是尽可能简化RPG繁琐的对话和系统，让玩家充分体会到战斗的趣味，石井浩一显然对此有着相当到位的见地，《圣剑传说》的系统菜单非常洗练，道具、武器、魔法数量均不超过20种，玩家很容易就能够上手。虽然游戏的很多方面都借鉴了《撒尔达传说》，但制作者并非一味因循，在保证流畅操作感前提下有机结合了大魄力的视觉效果，六种武器都配合了威力强大的必杀技。《圣剑传说》取得了50万份以上的佳绩，为以后的系列化奠定了稳固基础。1993年8月，去除了FF外传前缀的《圣剑传说2》转战当时的主流家用机平台SFC，为了倾力打造这部力作，SQUARE以纳什.吉贝利作为主程序师，而田中弘道也首次与石井浩一进行了合作，本作凭借着一流的画面、流畅的操作手感和感人的剧情而获得极大成功，取得了150万份以上的惊人销量，石井从此独自开辟了一片新的天地。此后，石井和田中两人又再度合作了《圣剑传说3》，进一步确立了“三种神器”鼎足格局。<br />

<br />
　　进入PS时期，石井浩一团队的部分开发成员因为不满SQUARE重3D
CG轻2D手绘的作风离职出走，在任天堂提携下另行组建了BROWN&amp;BROWN，而此时田中弘道原所属的《XENOGEARS》小组也大半出走投奔NAMCO，两个同病相怜的难兄难弟再次结成了合作同盟，联手开发了《FFIX》，石井浩一担任执行总导演。<br />

<br />
　　1999年末，田中弘道决意开发网络版的《FF》，石井浩一给予了全力支持，两人联名上书获得认可后立即展开了长达两年多时间的紧张开发，担任导演的石井事无巨细地倾注了全部心血，终于保证了《FFXI》以极高品质问世。<br />

<br />
　　2003年，根据原先SQUARE和任天堂的合作计划，石井浩一与原隶属其部下的BROWN&amp;BROWN制作组再次携手将《圣剑传说》初代作品原汁原味的再现GBA平台，此情此景不由让那些老玩家为之唏嘘感叹……<br />

<br />
<br />
<b>十三、河津秋敏（Akitoshi Kawazu）：</B><br />
<br />
　　?1962年出生于熊本县<br />
　　?现任SQUARE-ENIX第二开发本部长兼有限会社Game Designer Studio社长<br />
<br />
　　河津秋敏1980年毕业于东京大学理工科，由于成绩优异被内定就职著名家用电器制造企业，好奇心的河津不愿受束缚于大企业的繁文缛节，决定自已寻找一个适合的职业。在大堆就业情报志他发现了当时只有20多名员工的游戏开发会社SQUARE，从宣传资料上获悉的些微情报很投合河津的脾胃，经过初次面试以后就正式签约加盟。最初的三年中协助阪口博信制作了《DeepDungeon》等三款游戏，其后又协助参与了《FFI》的战斗系统设计，直到《FFII》才跃升为主要制作人，由他设计的武器熟练度系统深受玩家的好评。<br />

<br />
　　参加了《FFII》的制作以后，河津秋敏认为自己在创作理念上与坂口博信等存在着很大分歧，决心另外开辟新的发展途径。1989年初河津秋敏受命为任天堂新型携带式游戏主机Gameboy制作游戏，他抱着制作一款与FF理念完全不同的RPG的决心日夜奋战了一周,终于完成了《魔界塔士Sa.Ga
》剧本，在当时开发者的心目中携带机只能开发一些画面简单的ACT和STG类游戏，制作拥有着宏大世界观的RPG还是破天荒第一次。《魔界塔士Sa.Ga
》虽然没有精美的画面，但却凭借着充满个性的系统设定获得了玩家一致青睐，该游戏取得了累计销售110万份的惊人成绩，成为了SQUARE首个突破百万大关的软件，河津秋敏因此在社内的地位一跃而升为与阪口博信比肩的王牌制作人。《Sa.Ga》系列以后又转战SFC、PS等主流硬件平台，与《FF》、《圣剑传说》等并称SQUARE的“三种神器”。进入32位元的PS时代后，SQUARE采取一元集中化开发体制，绝大部分的企业资源都向主力商品《FF》系列倾斜，虽然PS版《SaGa
Frontier》两作的销售成绩也相当不俗，但河津秋敏这个昔日股肱重臣的知名度已经远远不及北濑佳范和松野泰己等后生晚辈了。<br />
<br />
　　2002年春，因为《FF
MOVIE》票房惨败导致SQUARE处在风雨飘摇的危急存亡关头，河津秋敏为了挽救社运接连向经营层上书苦谏，希望能与积怨日深的旧主任天堂重修旧好。经过河津秋敏坚持不懈的奔波努力，睽违五年之后SQUARE终于透过以子公司加盟的方式重归任天堂阵营，具体的操作方式为由SQUARE常务董事之一的河津秋敏出资成立一家游戏工作室Game
Designer
Studio，资本额1000万日币（SQUARE占49％股份、河津秋敏占51％股份），河津秋敏本人出任GDS社长，SQUARE以GDS名义连续发表了NGC《FFCC》和GBA《FFTA》、《新约-圣剑传说》等多部力作，均取得了相当优异的销售成绩。与此同时，河津秋敏又指挥第二开发部仅仅用了六个月时间就完成了PS2平台的T-RPG游戏《Unlimited
Saga》并取得了50万份的销量，用如此短的制作周期开发出一款卖座游戏在今天几乎是难以想象的事情，这无疑证明了功力深厚的河津秋敏依然宝刀未老。<br />

<br />
　　如果把坂口博信归为剧情派，那么河津秋敏显然属于彻头彻尾的系统派，他所信奉的制作理念是通过巧妙的系统设计不断给玩家带来全新的游戏乐趣，因此在他至今为止制作的数十款游戏中几乎没有一款的系统是完全雷同的，或许有许多人并不喜欢河津风格的诘屈晦涩，但没有人能够否定其用于自我突破的创新精神。<br />

<br />
　　时至今日，河津秋敏已经由最初十二人开发小组的普通一员逐步晋升为领导数百员工的第二软件开发本部长,他的最大嗜好就是透过几十层高的办公楼的玻璃窗眺望东京繁华市区熙攘往来的人群。河津曾经在接受记者时这么说：“相同的世界、相同的时代背景下每个人的视点和感受却是截然不同，其中蕴涵着丰富的人生哲理，我所制作的游戏就是想对此进行反思和探索……”<br />

<br />
　　插曲：由于河津秋敏本人非常讨厌香烟味，因此第二开发部的工作场地绝对禁止吸烟。<br />
<br />
<br />
<b>十四、成田贤（Ken Narita）：</B><br />
<br />
　　1987年进入SQUARE，担任纳什.吉贝利的副手并协同制作了《FFII》，1993年吉贝利退社后成田贤接替其位置成为SQUARE最重要的主程序员并延续至今，SQUARE-ENIX成立后并任命为会社执行役员之一。成田贤参与开发的主要作品有《FFII》、《FFIV》、《FFV》、《FFVI》、《FFVII》、《FFVIII》、《FFX》和《超时空之轮》<br />

<br />
<br />
<b>十五、涉谷员子（Kazuko Shibuya）：</B><br />
<br />
　　涉谷员子和坂口博信等为同一时期的元老级人物,日本游戏黎明时期屈指可数的女性游戏制作人,曾经独自组建制作会社开发对应PC-88和X-1等个人电脑平台的游戏,她同时也是一位狂热的游戏爱好者,至今收藏各类早期的游戏主机和软件达数千件。<br />

<br />
　　涉谷员子也是一个无名英雄式的杰出人物，事实上她对于SQUARE的贡献丝毫不亚于田中弘道等如今名声显赫的同僚，在创社初期一直独力担当人设和美工的工作，只因生性恬淡而至今默默无闻。提到《FF》系列的人设，人们一般都会不自觉的想到天野喜孝和野村哲也两人，实际上涉谷长期扮演着幕后英雄的角色，天野喜孝原著的人物形象非常复杂，涉谷巧妙采用两头身的Q版设计将之生动重现到FC和SFC主机，这无疑也是一种别具匠心的成功再创作，《FFV》和《FFVI》两作还与天野联手共同担当了人物设计，涉谷员子是FF系列在2D手绘时代非常重要的影之人设，其足迹遍及VI代以前所有的作品。进入3D化时代后，涉谷进一步隐藏到幕后担任美工技术指导工作，同时也参与了《FFIX》、《FFCC》和《SaGa
Frontier》系列等多部游戏的开发，至今仍在SQUARE-ENIX社内受到广泛尊敬。<br />
<br />
　　涉谷员子参与人设和美工的其他作品还有《国王骑士》、《FF外传-圣剑传说》、《浪漫沙加I》等。<br />
<br />
<br />
<b>十六、寺田宪史（Kenji Terada）：</B><br />
<br />
　　寺田宪史是日本著名的剧作家，其创作的《橙路》、《筋肉人》和《宇宙皇子》等动画作品至今仍然享有非常高知名度。寺田宪史曾经是日本乔治.卢卡斯研究推广协会的核心成员之一，据说坂口博信因为看到他多篇在电影评论杂志上发表的多篇乔治.卢卡斯研究文章后心生共鸣，力邀其出马参与《FINAL
FANTASY》的剧本创作，于是寺田执笔了FF前三代作品，其中《FFIII》尤其受到FF系列资深玩家的一直推崇。支撑世界的地、水、火、风四水晶元素构想正是寺田宪史带给FF的最宝贵财富，他笔下的FF世界观阴郁而沉重，更因时空的交叠转换而充满了悲凉的沧桑，其又非常注重刻画人物在面对理想和利益冲突时的心理变化，《FFIII》中的雷昂哈特就是这样一个让人难以忘怀的生动人物。<br />

<br />
　　《FFIII》以后，寺田宪史因为与坂口博信在创作理念上存在着严重分歧而结束了合作，他后来成为日本评论界对FF系列最激烈的抨击者之一，所谓的“媚俗”论调正出自此公之口，不过寺田对于《FFV》的剧本却激赏有加。<br />

<br />
　　2000年，寺田宪史再次涉足TV游戏业界，他应NAMCO邀请执笔对应PS平台RPG大作《神来》的剧本，可惜该游戏发售后反响平平。<br />

<br />
<br />
<b>十七：鸟山求（Motomu Toriyama）：</B><br />
<br />
　　鸟山求是目前SQUARE-ENIX第一开发部核心开发成员，《FF》系列近未来相当重要的骨干力量。<br />
<br />
　　鸟山求进入SQUARE的最初成绩是创作了SFC平台的S-RPG名作《圣龙传说》的剧本，据说他的剧本内容多达上百页，后因为容量问题删削到十分之一，他至今仍引以为憾。此后又担任《FFVII》的企画协力，还创作了《横滨竞速传说》的剧本，PS2时代被委以重任担当了《FFX》的EVENT
DIRCTOR，后又以DIRCTOR身份主持制作了《FFX-2》。<br />
<br />
　　对于鸟山求此人，目前日本有着截然相反的两种评价，从《FFI》以来一直追随至今的许多资深玩家批判其为现在FF系列日益低俗肤浅的万恶之源，而年轻一代的玩家则赞赏其在主持开发中大胆融入了许多充满时代气息的崭新元素。无论如何，销量的成功与否是决定游戏价值的最重要砝码。<br />

<br />
<br />
<b>十八：皆叶英夫（Hideo Minaba）：</B><br />
<br />
　　SQUARE-ENIX第四开发部Design Work Directed by Hideo Minaba<br />
<br />
　　SQUARE的美工水准向来以业界最强而著称于世，而鼎鼎大名的皆叶英夫则更是其中的翘楚人物。<br />
<br />
　　皆叶英夫进入SQUARE后首先参与《FFV》的美工设计，后又先后担当《FFVI》和《SUPER MARIO
RPG》的美工监督，进入PS时代与松野泰己的首度合作是百万销量的S-RPG名作《FFT》，其后与SQUARE夏威夷分社合流负责《寄生前夜》的美工，《FFIX》时担任美工总责任役。皆叶英夫最得意的看板杰作是正式加盟第四开发部后与松野泰己二度联手打造的满分游戏《放浪冒险谭》，该作品被许多权威媒体评价为PS平台美工水准最高的游戏之一。我们回头审视皆叶英夫制作过的所有作品，几乎全都以美工素质拔群而获得世间一致定评，他实在当之无愧的成为SQUARE-ENIX旗手级的领军人物。<br />

<br />
　　目前，皆叶英夫正全面负责《FFXII》的美工设计，这无疑是万众期待这部全新巨作的又一个充分理由！<br />
<br />
<br />
<b>十九：高桥哲哉&amp;田中香（Tetsuya Takahashi
&amp;Kaori Tanaka）：</B><br />
<br />
　　高桥哲哉和田中香是日本TV游戏业界屈指可数的夫妻档，也是受到物议最多的一对风云儿，高桥哲哉曾经是《FF》系列IV-VI三作的主要美工成员，田中香也参与了SQUARE多部作品的制作。<br />

<br />
　　1994年末，SQUARE开发着手进行次世代图像技术的开发和研究，追求真实立体效果的全面3D化已经成为一致共识，然而在研究途中却因为方向性分歧产生了严重争执。当时3D游戏的立体表现方式主要分为フルポリゴン和フルテクスチャ`ドポリゴン两种，前者以静止贴图为地图背景，人物角色则完全以多边形构成，可以实现人物的复杂动作和表情。后者是以多边形构成地图背景，2D人物角色在弘大的立体空间自由往来，这种构图方式可以实现360度视角旋转，同时还能展现真实的远近距离感。由于两种图像技术长短互见，SQUARE无法辨别未来的主流方向，于是决定同时制作两部应用全新技术的超级RPG。《XENOGEARS》和《FFVII》同时起步，由高桥哲哉亲自创作剧本并担任导演，据说高桥氏为酝酿该剧本历时数年，数易其稿文字量达上百万以计，事实上最初SQUARE的经营层并没有确定哪一部作品将会成为《FF》系列的正统续篇。在与时间的竞赛中，《XENOGEARS》采用的フルテクスチャ`ドポリゴン技术暴露了制作周期迟缓等致命缺陷，其开发周期和资金达到《FFVII》两倍以上仍遥遥未有终期，最后SQUARE不得不强令该游戏草草完工。《XENOGEARS》的累计销量仅90万份，远远低于SQUARE预期，经营层遂决定不再开发该作品的续篇，高桥哲哉失望之余一怒而退社。传闻高桥退社的另外一个主要原因是，其妻子田中香在组织同人活动中因不审行为引发了许多玩家群起鼓噪，最终导致局面不可收拾。<br />

<br />
　　高桥哲哉夫妇离开SQUARE以后，在NAMCO的资本提携下与《XENOGEARS》的美工监督田中久仁彦共同设立了Monolith
software，重新着手开发《XENOGEARS》的续篇《XENO SAGA》系列。<br />
<br />
　　注：《XENOGEARS》被许多日本业界知情者称呼为幻之《FFVII》，其在剧情中也与《FFVII》村存在着一定的联系，《FFVII》中主角克劳德癔病发作的剧情里会不断地喃喃自语：“XENOGEARS……”<br />

<br />
<br />
<b>二十：宫本雅史（Masafumi Miyamoto）：</B><br />
<br />
　　“一起来制作电影般的游戏吧…”<br />
<br />
　　如此简洁明了的企业招聘广告在上世纪八十年代初的日本非常罕见,没有罗列乏味枯燥的业绩数据.更没有华而不实的豪言壮语,却吸引了一群充满梦想和激情的年轻人为了共同的理想而不懈奋斗。时隔多年;当著名制作人伊藤裕之回忆起最初看到这个招募广告的情景时不无感慨地说:“就那时候而言，绝对是一个非常个性的企业宣传词，瞬间便断定SQUARE就是我一直憧憬的就职企业……”
可能没有谁会想到,那样出色的广告词原来竟出自SQUARE创始人宫本雅史本人的手笔。<br />
<br />
　　1980年，宫本雅史大学毕业后依照父命接掌了家族企业日本电友社，仅仅两年功夫就把这家四国地方的小型电器工事会社管理得蒸蒸日上,然而野心勃勃的宫本绝非池中之物，根本不愿意被这局促一隅的祖业所束缚，他将大量的资金投入东京和大阪的证券期货交易所，凭借其敏锐洞察力而屡有斩获，他也深谙见好就收的道理，很快就从博弈场中全身而退。宫本雅史开始考虑把手头充裕的资金投资其他前景光明的产业，从平时业务往来时结识的小西六ENIX（ENIX的前身）社长福岛康博等朋友口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信、铃木尚等数人，这个办公地点设在东京的游戏开发部门被名为“SQUARE”。1986年9月，株式会社SQUARE在东京都中央区银座三丁目11番13号正式设立，注册资本为1000万日圆，29岁的宫本雅史就任社长。12月末，SQUARE正式从电友社资本剥离而开始独立运作。<br />

<br />
　　宫本雅史的第一把赌注并不顺利，全力追捧的FC-DISK系统前景日趋黯淡，SQUARE的多款对应软件因此也接连失利，仅两年时间就几乎耗尽了所有的运转资金，宫本雅史开始考虑尽快退出这场危险的游戏。负责软件开发的坂口博信呈交了一个名为《FINAL
FANTASY》的企画案，这个开发计划就当时SQUARE的规模而言应该算得上是大制作了，坂口还希望能够聘请专业的剧本作家和插画家共同参与计划，如此庞大的计划一旦挫折则SQUARE必将陷入万劫不复的境地。一般的平庸经营者在运营资金吃紧时总是想尽办法压缩开发成本，其后果必然造成产品品质的严重劣化，宫本雅史向来认为唯有大投入方能高产出，在权衡得失后全盘采纳了坂口博信的提案。在当时的外界没有人会想到那个在电视台和游戏杂志大做广告的SQUARE已然摇摇欲坠，天生赌徒气质的宫本雅史竭尽所能地投入了大笔宣传费用为可能是最后绝唱的《FINAL
FANTASY》造势，结果他取得了成功，《FFI》一举扭转了败局。宫本雅史并没有迫不及待地回笼资金，依旧耐心地将全部盈利再度投入游戏开发中，SQUARE因而蒸蒸日上，1991年时更因为积极配合任天堂普及新主机SFC而跃居业界一线软件厂商。1994年8月初头，编号9620-SQUARE终于如愿以偿地在东京证券交易所二板上市，持股量超过50%的宫本雅史其身家在一夜间暴涨了数倍。次年SQUARE股票又于一板登场并进行了1：1分拆转配，宫本雅史借机从中一举套取了上亿美圆的巨利，多年的辛勤孕育终于结出了丰硕果实。<br />

<br />
　　1995年末，日本业界正处在大变革前夜，各大势力的交锋达到了白热化的程度，SQUARE则成为了争相拉拢的主要目标，一直在海外游历的宫本雅史悄然返回了日本。虽然SQUARE社内以坂口博信为首的一些技术者大力推动加盟索尼
PS的计划，实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定，毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床，毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权，轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在当年初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨，任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展，在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后，宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。在宫本雅史的授意下SQUARE全面进军PS阵营，TV游戏产业由此翻开了全新的一页。<br />

<br />
　　宫本雅史成功推动了游戏产业格局巨变后，曾经试图进一步把日本最大的游戏相关媒体出版集团ASCII纳入囊中，后来在CSK集团和世嘉的联手干预下他的计划终告落空，此后宫本雅史远赴海外发展，不再干预SQUARE的经营事务。2002年SQUARE经营发生严重危机时，宫本雅史因在东南亚地区的投资也相继发生问题而暂时无力援手，SQUARE不得不将19%的股份低价抛售给SCE。暗中觊觎SQUARE多时的ENIX社长福岛康博判断宫本雅史已然自顾不暇，悄悄与SQUARE经营层展开了合并谈判，终于在2002年11月29日联合公开发表合并声明，当宫本察觉时一切木已成舟，他在股权分配比例上进行了微弱抗争后被迫默认了现实。<br />

<br />
　　虽然宫本雅史从来没有参加过《FF》的任何实际开发工作，但正因为其识人之明，SQUARE才拥有了坂口博信、河津秋敏等一批优秀人才。<br />

<br />
　　也正因为宫本雅史赌徒般的豪爽气质，才能够孕育出SQUARE那种大胆创新的社风！<br />
<br />
　　2004年5月末最新公布的日本亿万长者的个人纳税额排行榜中，宫本雅史位列第41位。<br />
<br />
<br />]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aplp.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 16 Aug 2008 00:26:20 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aplp.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>倾城记  上</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100apln.html</link>
            <description><![CDATA[<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><br />
<br />
　　FINAL FANTASY&#8213;一个何其凄美绚烂的名字，十数年以来演出了一幕幕荡气回肠的人生史诗，万千拥趸为之感动赞叹。<br />
　　曾经有人说：“期待《FINAL FANTASY》已经成为我人生的一部分……”<br />
　　可能有人并不喜欢这个游戏系列，但没有人可以否定其天生丽质，那种与生俱来的王者风范,凝聚了无数青春岁月的激情和才华!<br />
　　国色天香的高贵身影背后,多少人记得那些默默耕耘而鬓发渐衰者？<br />
　　一代代倾慕者迎来送往，有谁知一代代缔造者衣钵相承……&lt;/i&gt;&lt;/h3&gt;<br />

<br />
<br />
<b>一、&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; 坂口博信（Hironobu Sakaguchi）：</B><br />
<br />
　　?1962年11月25日出生<br />
　　?血型：A型<br />
　　?雅号：ヒゲ<br />
<br />
　　坂口博信诞生于日本茨城县水户市，进入横浜国立大学后主修电气情报工学科，他大学时代的课余生活完全被APPLE
II个人电脑的游戏所占领，从《创世纪》、《巫术》等不朽名作乃至更多不知名的游戏，他经常不自禁地为游戏中每一个崭新而富有创造力的构思而击节赞叹，相对于那些需要手脑并用的动作和射击类游戏，坂口似乎更青睐那些具有丰富台词的RPG游戏，他常常在一个个毫无雷同的幻想世界中留连忘返。随着时间的推移，坂口博信越来越不满足于前人的作品，开始努力学习一些制作BASIC游戏的必要知识，尝试把自己的思想通过1和
0的简单排列组合制作成游戏，很快他就成为大学里小有名气的电脑怪才。<br />
<br />
　　坂口博信有着与生俱来的天真和好奇，在他平生第一次接触磁盘时曾经用力把外层的塑料保护壳打开来，如此做的目的仅仅是希望能凭借肉眼窥到哪些磁道中已经被装载了数据，正是这样充满孩子气的冒险心始终伴随着他未来生涯的浮沉起落。<br />

<br />
　　坂口博信进入SQUARE似乎与同窗田中弘道的介绍有着一定关系。1983年关西四国地方的小型电器工事会社电友社为开拓新的盈利点而设立了专门的游戏开发部门“SQUARE”，当时大学尚未毕业的坂口闻讯前往应募，亲自负责面试的电友社老板宫本雅史是一个年龄与他相仿的精干年轻人，两人畅怀交流后彼此顿生惺惺相惜之情，宫本雅史因聆听了坂口的侃侃而谈对原本颇为隔膜的游戏开发事业有了更加深入的了解，遂力邀其负责招募组建游戏开发团队，弱冠之年的坂口博信从一开始就担任了SQUARE的重量级灵魂人物，后期在会社内成为栋梁骨干的那些元老们全部由他亲力罗致旗下，整个开发核心构筑工作历时约两年才初具规模。坂口博信对每个新进员工都重复这样的赠言：“能够让自己感动的游戏才是真正出色的游戏！”于是“制作让自己也为之感动的游戏”成了SQUARE全社上下一以贯之的企业座右铭。如果说宫本雅史一直以来都是SQUARE的实际物质支配者，坂口博信则绝对就是这家会社的精神领袖，互为表里的两根脉络始终把握着SQUARE的命运。<br />

<br />
　　坂口博信等人几乎没有什么人曾经有过制作商业游戏的经验，SQUARE推出于PC-88平台的初试啼声之作《死亡陷阱》（《The
Death
Trap》）是一部相当稚拙的作品，虽然游戏中颇具创意的以设置和解除陷阱作为主要卖点，但在操作界面和难易度等方面的设定存在着许多问题，如此平庸的作品遭遇市场的冷落原本就在情理之中。1985年SQUARE追风加盟了当时如日中天的任天堂FC平台，首部作品为移植GAME
ARTS的《Thexder》。1986年被称为家用游戏主机的RPG元年，ENIX凭借着《DQI》的百万销量开创出了一个新的时代，SQUARE也于该年稍晚的时候推出了由坂口博信亲自编写剧本并担任制作总指挥的首部RPG《国王骑士》（《King's
Knight》），虽然据说这部横跨FC、PC-88和MSX等多平台的游戏累计销量都不足20万份，但却是坂口博信第一部具有相当水准的原创作品，很多人也因此首次了解了SQUARE这个当时籍籍无名的小会社，SQUARE有名制作人时田贵司当年就是因为看到《国王骑士》的电视广告后才投奔而来的。<br />

<br />
　　SQUARE于1986年正式独立运营，该社经营层也在当年做出了一个几乎致命的错误决断，SQUARE非常看好FC周边设备DISK
SYSTEM系统的未来前景，将全部资源都押宝在这个平台上，甚至还积极联络几家规模相仿的小型开发会社成立了名为Disk Original
Group（简称DOG）的游戏合作开发机构。然而由于DS系统在物理设计本身存在着许多致命缺陷，在经历了短暂的火爆后就迅速降温，SQUARE在该平台上接连推出的《深黑地牢》、《水晶之龙》和《出击大作战》等游戏均有着相当不俗的品质，但销量却随着硬件系统的日趋积压而每况愈下，SQUARE的经营状况到了1987年初几乎已经难以为继。连续不断地挫折使得坂口博信对自己的能力产生了严重怀疑，他甚至决定从此退出这个行业彻底金盆洗手，但在结束所有的痛苦之前，坂口准备全力制作一款真正属于自己的游戏来纪念属于SQUARE的那段梦想，于是他把这个游戏命名为《最终幻想》（《FINAL
FANTASY》）……<br />
<br />
　　2000年5月11日，美国E3游戏展上坂口博信荣获互动娱乐艺术学院(AIAS)颁发的名人殿堂大奖(Hall of Fame
Award)，在此之前仅有《文明》之父席德.梅尔和任天堂公司的游戏制作天才宫本茂两人曾经获此殊荣，次年又名列GAME
SPY游戏史上最具影响力30人中第16位，无数的荣耀和赞美归属于坂口博信和他亲手缔造的《FF》系列。他从1996起就身兼SQUARE执行副社长和SQUARE
USA总裁的要职，在会社运营活动中肩负着举足轻重的任务。<br />
<br />
　　坂口博信被公认为SQUARE的灵魂人物而受到全社上下的一致推崇，他作为一个长期统括会社软件开发事务的元老，最受到后辈敬仰的优点并非能创作出感人泪下的剧本或编录高难度的程序，更不是亲笔描绘点阵图和谱写BGM曲，他的求贤若渴之心和对游戏事业独具慧眼的洞察力才是真正值得称道之处。坂口博信很早就充分意识到优秀人才对于企业发展的重要性，从不放过任何机会吸纳英才，纳什.吉贝利和松野泰己这两个天才级人物被卑词厚币引入SQUARE的故事更是成为游戏业界广为流传的佳话。坂口博信又具有宽弘博大的胸襟，他从不忌讳同僚后辈的光芒会超越自身，田中弘道、植松伸夫、伊藤裕之、北濑佳范等诸多现今如雷贯耳的名字当初都是通过他不遗余力的向公众传媒推介才为世人所知。上世纪90
年代，大容量CD-ROM媒体开始被广泛应用，坂口博信先见之明的投入大量人力物力研究3D
CG技术，在他的一再坚持下SQUARE于1996年毅然与坚持使用卡带媒体的任天堂分道扬镳，于索尼PLAYSTATION平台发售超大作《FFVII》，从此将SQUARE和整个TV游戏产业的事业推进到全新的境界。1996年前后的TV游戏产业正处在2D绘图技术向3D绘图技术全面进化的工业革命时期，坂口博信又一次深刻到先进技术和人才对于未来竞争具有决定性意义，在他大力倡导之下SQUARE采取了高薪酬和优裕福利等人事体制积极招募人才，一时间风从者犹如过江之鲫。2D手绘时代称誉于TV游戏业界的SQUARE在全面3D化的革命大潮中非但没有落伍，反而进一步傲视天下，坂口博信对于会社经营的一系列英明决策居功至伟。<br />

<br />
　　进入新世纪后，功成名就的坂口博信并没有减缓其探索未知领域，他开始大刀阔斧地着手筹备拍摄《FF》系列的同名电影和向网络游戏进军。坂口本人一直都是狂热的电影爱好者，《FF》第一作的创作灵感有很大部分来自于詹姆斯.卡梅隆导演的科幻影片《未来战士》（《The
Terminator》），他一直渴望有机会能够把自己另一方面的才能通过电影胶片传达给更多的世人，2000年《最终幻想-灵魂深处》成为了SQUARE会社经营史上最大的一次风险投资，这个总耗资超过1.5亿美元的庞大计划历时总共四年，先后投入的人力150人以上，为了保证其获得成功SQUARE几乎竭尽全力，许多游戏开发计划因此中止或变更。就在各方的热烈期待下，史克威尔与哥伦比亚影业公司合作的《最终幻想&#8213;灵魂深处》于2001年7月13日正式上映。充满期待的观众们却失望的发现，《灵魂深处》情节老套拖沓且莫名其妙，这样的影片确实很难引起玩家的兴趣。该片上映三周后的总票房仅3020万美元，SQUARE当年度严重亏损了165.5亿日元。为挽救财政告急的SQUARE，索尼于10月3日以每股1330日元的价格购入1120万股SQUARE股票，索尼因此获得了19％的股份成为SQUARE的第二大控股公司。为了追究经营责任，SQUARE的经营三巨头都受到降职处分，坂口博信由副社长转任统括软件开发事务的技术总监。<br />

<br />
　　2002年5月16日，家用机平台首部MMO
RPG超大作《FFXI》正式发售，SQUARE作为先行的拓荒者付出了相当沉重的代价，《FFXI》用了长达八个月时间才达到了注册用户20万人，仅达到了预期目标人数的一半，高昂运用营费导致SQUARE出现了每月高达数亿日元的持续性巨额赤字，也正是财政运营的不堪重荷才迫使SQUARE于当年11月被迫同意和另一家RPG名厂ENIX达成合并。SQUARE经营层在认可合并计划后立即对责任者进行了严厉的清算，前社长武市智行等遭到无情开除，对SQUARE劳苦功高的坂口博信则以退任的体面形式被解除了所有职务，但会社支付了高达2亿日元的退休金。经过了多年的不懈努力后，全球注册用户接近百万的《FFXI》如今已经成为了SQUARE-ENIX最具价值的长期收益源之一，这无疑再次证明了坂口博信视野的前瞻性。<br />

<br />
　　2003年11月19日，SQUARE-ENIX在东京都高级会所举行PS2版《FFXII》的盛大发表会，阔别公众场合多时的坂口博信也应邀出席。《FFXII》开发成员在接受采访表示虽然他们目前与坂口博信并没有直接联系，但本作遇到重大修改时还是随时与他交流和讨论。<br />

<br />
　　日本游戏业界一直传闻坂口博信目前并没有优游于林下，而是暗中为SQUARE-ENIX筹划制作一部全新的超级大作，这样的消息想必是所有RPG爱好者都非常乐闻的，期待着盛年的ヒゲ君能再度创造出超越《最终幻想》的新神话。<br />

<br />
　　插曲：1995年3月1日推出的SFC超级RPG大作《超时空之轮》《Chrono
Trigger》首次实现了SQUARE和ENIX两大RPG厂商的梦幻联手，坂口博信和崛井雄二、鸟山明等三位业界泰斗联袂打造使之不朽于世。游戏的结局与完成分支情节的情况有关，普通结局共有十多种，另外还有一种超级结局“SQUARE开发室”必须在游戏开始就打败最终BOSS拉沃斯。进入SQUARE开发室之后就能与游戏制作人员交谈，如果你与坂口博信对话，Q版卡通造型的他就会说道：“孩子，我曾经每做完一部游戏体重就轻一些。但现在我的体重居然长了。天哪！我肯定是老了。”<br />

<br />
<br />
<b>二、&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; 植松伸夫（Nobuo Uematu）：</B><br />
<br />
　　?1959年3月21日出生<br />
　　?血型O型<br />
　　?爱好：看电影、听音乐、弹奏乐器、亲手制作料理<br />
　　?嫌恶的食品：柑橘和柿子，柑橘类几乎从来都是敬而远之<br />
<br />
　　植松伸夫诞生于高知县高知市一个音乐爱好者的家庭，他12岁时已经能够非常娴熟地弹奏钢琴，考进神奈川大学物理系后却把所有的学习精力都倾注于音乐科目，毕业后专门从事广告音乐谱曲等工作，昭和61年春（1986年）应坂口博信的邀请加盟SQUARE。<br />

<br />
　　关于植松伸夫与坂口博信结交的经历非常具有传奇色彩。上世纪80年代初期，坂口博信寓所的对面搬来了一个异乡音乐家，自从这个留着两撇滑稽小胡子的青年人来到后每天都会不断发出叮叮咚咚的乐器声响，所幸此人的演奏尚不致败人兴致，坂口博信等众高邻对他也听之任之，经过攀谈获悉这个名叫植松伸夫的关西人谋生的职业是为一些电台和电视台的广告谱曲。1986年春，坂口博信正在为自己精心酝酿的多平台RPG游戏《国王骑士》（《King's
Knight》）的音乐制作发愁，在电子游戏的萌芽时代由于硬件机能限制而通常只能展现一些粗陋简单的效果音，因此早期的配乐工作往往由略通乐理的开发者越俎代庖，宫本茂和铃木裕等大师级人物在早年都曾经在这方面有过杰出的表现。坂口博信非常希望《国王骑士》这部大制作能够由专业音乐人担纲谱曲，但因预算限制又无力雇用那些业已成名的大家，正发愁时窗外又传来一阵阵抑扬顿挫的键盘乐声，灵机一动的坂口登门向植松伸夫倾诉了自己的烦恼，希望他能尝试一下新的挑战，植松本人也对为电子游戏作曲这个新鲜事物非常好奇，当即便承诺了下来。仅仅几天功夫，植松伸夫就带着录有16段音轨的磁带登门造访坂口博信，坂口的最初印象感觉和自己的预期有着很大距离，在聆听了反馈意见后植松一言不发的带着磁带告辞离去。次日一大早，植松伸夫又带着重新录制的磁带兴冲冲前来，这次坂口博信对他的工作感到百分之百的满意，当得知自己的工作已经获得认可后，植松不无调皮地笑着告诉坂口：“其实我不过是把所有乐曲的播放次序重新进行了编排而已！”在坂口博信的力邀下植松于当年进入SQUARE成为专职游戏音乐制作人，以后和坂口博信、天野喜孝被称为缔造《FF》系列的三巨头。<br />

<br />
　　植松伸夫虽然并非专业科班出身，但其与生俱来的音乐天赋却令人钦佩感叹，由他亲炙的游戏音乐已经成为《FF》这个超大作系列获得全球广泛认可的重要元素之一，其丝毫无愧于游戏音乐大师的美誉。植松伸夫的曲风变幻多样，无论是展现大场面的恢弘激扬还是读取内心的委婉低沉都游刃有余，接触植松的作品，不管是剑与魔法时代的幻想氛围抑或远未来的金属气息都能够让人们产生身临其境的共鸣。1998年SONY
MUSIC负责出版发行的《FFVIII》主题曲“Eyes On
Me”单曲大碟销量突破40万枚，同时获得当年度日本音乐机构颁发的金碟大赏。截止目前为止，公开发行的植松伸夫音乐相关的各种大碟数量已经达到30种以上。<br />

<br />
　　SQUARE-ENIX USA于洛杉矶沃尔特&bull;迪斯尼音乐厅所举办的《Dear Friends：Music from Final
Fantasy》管弦乐音乐会活动，日前 官方宣布入场券已销售一空。这次音乐会是首次在美国举办的 FF
管弦乐演出，由&nbsp;&nbsp;植松伸夫本人亲自统筹策划，洛杉矶爱乐乐团与洛杉矶基督唱诗班演出。活动的入场券于
3 月 5 日开始接受订购，二楼席票价 40 美金，一般席 60 美金，贵宾席 120
美金，短短两周内所有入场券就已售完，由此可见其受欢迎的程度。日本当地也将从 3 月 12 日至 4 月 16 日这段期间，于日本 6
个都市举办 FF 的管弦乐音乐会巡回演出，活动名称为《TOUR de JAPON music from FINAL
FANTASY》。从目前世界各地FF 音乐会的盛况看来，植松大师创造的艺术价值已经得到了全球游戏玩家的一致认可。<br />
<br />
　　植松伸夫的家庭成员非常简单，夫妇二人和一只名为帕欧的雌性贝格尔犬，在家时三口人（&#8213;_&#8213;b）每天都喜欢在晚饭后出门悠闲散步。虽然目前植松本人并没有子嗣，但对姐姐的儿子却非常疼爱，曾经带着可爱的小外甥一齐出席《FAMI通》举办的大型爱好者见面会。<br />

<br />
<br />
<b>三、&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; 天野喜孝（Yoshitaka Amano）：</B><br />
<br />
　　?原名：天野嘉孝<br />
　　?1952年出生于静冈县<br />
　　?趣味：收集邮票<br />
<br />
　　最崇拜的人物：意大利15世纪文艺复兴时期三巨匠之一的达文西<br />
<br />
　　“如果假以时日，我或许可以达到与他同等的绘画水准，但那种浑然天成的自然审美感却是永远无法企及的。”&#8213;某个著名的日本青年绘画家曾经如此赞美天野喜孝<br />

<br />
　　1967年当天野喜孝年仅15岁时，他就已加入著名的龙之子制作公司（TATSUNOKO
PRODUCTION）开始从事动画的人物设定工作，曾参与制作的动画作品有许多都是至今仍然耳熟能详的电视卡通片，例如《Gatchman》（《科学小飞侠》）和《小蜜蜂》，这段在龙之子工作的资历，使他在日本动画界中迅速建立了相当程度的知名度。而自从1981年他接下了以科幻为主题的杂志《SF
Magazine》连载小说的插图绘制后，天野喜孝便开始正式展开了他在插画艺术界的生涯。值得一提的是，在此前所有美术作品使用的笔名都是天野嘉孝，直到1982年以后才改成现在的名字。<br />

<br />
　　1982年，顺利步入而立之年的天野喜孝已然羽毛丰满，他离开曾经工作了15个春秋的龙之子制作公司自行组建了天制作公司（Ten's
Production）。1983年天野荣膺了第14届“星云赏”大赏并连续蝉联了四届，此奖由日本SF同好者协会所主办，每年颁发给该年度中被公认对SF相关领域有出众表现或贡献的人物的一份最高殊荣。天野喜孝的身上似乎永远喷涌着旺盛的工作激情，他喜欢尝试各种力所能及的美术创作，水彩画、彩色玻璃、服装面料设计、文具造型……甚至还为几家大型珠宝店专门设计过多款名贵的女性首饰。天野喜孝的画风流畅而充满了动感，他独特笔触下的飞天仙女可以让人产生翱翔九皋的错觉，致密复杂的服饰发肤纹理和淡雅清新的色调更绝非平庸之辈能够仿效，由他所大胆创作的人和物的造型夸张而充满了古代美感，其想象力之丰富亦常教人不自禁击节赞叹。<br />

<br />
　　1987年，SQUARE着手进行《FFI》的开发筹备工作，坂口博信非常希望能够找到一个出色的专业美术家负责场景和角色的设计，当然还包括游戏的封套，这个人必须是风格独特让人过目难忘的。当坂口等人茫无头绪时，偶然发现一位女性员工携来工作场所的纸袋上中世纪风格插画图案非常别致，感觉其绘画风格与原先所构想的《FFI》世界观非常近似，SQUARE很快就依据线索找到包装袋图案的设计者天野喜孝，平生从未接触过电子游戏的天野对从事这个全新挑战产生了猎奇心，慨然允诺全力协助，连他本人也不曾料到从此竟然与《FF》系列结下了不解之缘。最初的时期，《FF》系列因天野喜孝的高超技艺而增色匪浅，及至今日，天野的名声却随着《FF》系列的成功而远播海外。除了《FF》系列以外，天野喜孝还为SQUARE担纲了《前线任务》（《FRONT
MISSON》）初代作品的角色原案，该游戏画面中所采用的人物造型就非常忠实于天野原来的设计，整款游戏的美工也非常符合天野的风格。从PS版《FFVII》开始,
《FF》系列由2D手绘向3D多边形全面进化,硬件机能的限制使得天野喜孝笔下细致优美的角色造型难以通过3D技术完美再现,人物造型设计改由野村哲也等新人担当,但天野仍然主持历代作品的场景和标题徽记的设计工作。天野喜孝在游戏业界的业务合作并不仅限于SQUARE一家，还曾经参与过ATLUS的PS版S-RPG《REBUS》和CAPCOM在DC平台名噪一时的连载式RPG《黄金国之门》等作品的角色原案设定，但这些作品的知名度相比起业界支柱的《FF》系列来实在是微不足道。<br />

<br />
　　虽然天野喜孝以后再也没有得到过星云赏的青眼，但他的名气与口碑并没有因此在插画界有所黯淡，从首度获星云赏到90年期间，他先后发行了《魔天》、《幻梦宫》、《IMAGINE》、《飞天》四本极受好评的画册，并在1989年于有乐町举办了首次个展“飞天”
。从90年起，平均每年都有2本以上的天野喜孝画集出版物发行，并陆续举行多次个展与原画展。天野喜孝甚至还多次参与舞台戏剧表演的幕后制作工作，这方面首次资历是在1990年时负责著名歌舞伎板东玉三郎所主演《NAYOTAKE》一剧的舞台美术，之后也为其他舞台剧，包括在著名的宝冢歌舞团的公演担任舞台与服装设计。此外，天野还为1993年成立的福岛县金山町的世界第一所“妖精美术馆”制作了高达6公尺的大型纪念彩绘玻璃《妖精月夜的飨宴》。<br />

<br />
　　很显然，天野喜孝的创作走向已经不是仅仅局限于动漫画与游戏角色设定等层次上，而是朝向非常多元、广泛的一种艺术境界发展。他曾在1984年时与过去一起在龙之子共事的押井守合作，共同完成了一部“为两人自己而作”的70分钟动画《天使之卵》。这部由如梦似幻般场景与气息架构而成的片子，至今仍是为许多天野迷津津乐道的代表作之一。　天野喜孝在离开龙之子之后，几乎不再从事和过去性质相同的动画相关工作，在后来发行的一些映画作品中，例如《天野喜孝&#8213;华丽之幻想美的世界》，影像内容多半是着重于天野喜孝在艺术层面的创作风格，并通常采取与古典音乐结合的表现方式。1996年3月在洛杉矶上映的《Filmharmonic--1001
Night》，是天野喜孝与洛杉矶的映画制作者及Filmharmonic交响乐团合作的最新一部艺术性影音作品。影片仅长23分钟，但是其制作过程却花费了120名工作人员6个月的时间。内容除了以天野图稿的影像为主体外，还有一部分是以其风格基础而制作的3D电脑绘图影像。虽然上映期间只有短短几天，但由此可见天野喜孝的魅力已经开始进驻国际舞台。<br />

<br />
　　天野喜孝平生最大的爱好是收藏各国的邮票，在这方面倾注的热情丝毫不亚于绘画事业，每次海外旅行的第一目的地就是直奔当地的邮局，他为了收藏一套明治天皇时代绘画题材的珍稀邮票不惜耗资数十万日元。熟悉天野喜孝性格的美术爱好者曾经透露：“要想最快速的与天野老师结缘，唯一的途径就是要从邮票收集入手！”
天野喜孝本人目前最大的未了心愿就是希望有朝一日能亲手设计一套《铁臂阿童木》题材的邮票。<br />
<br />
　　2003年11月19日，SQUARE-ENIX在东京都高级会所举行PS2版《FFXII》的盛大发表会，所有的会社高层和《FF》系列的主要创作人员几乎全部到场，远在异国他乡举办全球巡回画展的天野喜孝也通过现场大屏幕播放的视频发表了对系列最新作的感想和期待。<br />

<br />
　　或许有一天，天野喜孝的名字会被新一代的《FF》玩家所遗忘，但他对于这部伟大系列作品的卓越贡献却将永远被历史所铭记……</DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em"><strong>四、&nbsp;
&nbsp; &nbsp; &nbsp;
北濑佳范（Yoshinori Kitase）：<br />
<br /></STRONG>　　?1966年出生<br />
　　?现任SQUARE-ENIX第一开发部本部长兼执行役员<br />
<br />
　　北濑佳范似乎命中注定将与SQUARE和《FINAL
FANTASY》结下不解之缘，在他学生时代几乎从不参加任何文体类活动，兼且又天性滴酒不沾，因此从小学直至大学他没有多少知心的朋友。北濑佳范有着一个电影狂热爱好者的父亲，他在牙牙学语的年龄就被父亲带领着进出电影院，因耳闻目濡而对电影欣赏情有独钟。12岁时接触到乔治.卢卡斯拍摄的不朽巨作《星球大战》被北濑佳范称为人生的重要转折点，他开始以创作电影也无法完全表现的史诗作为未来人生的最大奋斗目标。北濑的父亲后来购买了一台当时足以堪称高档奢侈品的8厘米家庭电影放映机，父子俩经常乐此不疲的反复播放《星球大战》并展开激烈讨论，这种快乐一直持续到电影胶片完全损坏为止。<br />

<br />
　　北濑佳范大学毕业后进入一家动画制作会社从事广告和儿童向动画片的企画设计，一年后他发现对手上的工作实在缺乏挑战欲望，决心重新寻找未来的发展方向。偶然的机缘在报纸的人事招聘栏目上发现了SQUARE的招募广告，“一起来制作电影般的游戏”的宣传词让他怦然心动不已，他特意跑到电器商店捧回了FC主机和一大堆的SQUARE游戏回家认真地体验起来，《FF》系列前三作出色的剧本编排给北濑留下了深刻印象，过去几乎很少接触电子游戏的他从未想到还有比电影更能够表达思想内涵的方式，同时对那个名叫坂口博信的制作人也产生了敬意。<br />

<br />
　　北濑佳范前往SQUARE本社应募剧本企画的职位。负责面试的是一个年纪比他大不了几岁的健壮男子，嘴唇上一撇滑稽的小胡子更显出此人和蔼可亲的样子，寒暄几句后面试官就单刀直入地让北濑佳范谈谈对RPG游戏剧情设计的看法，北濑就电子游戏与电影、小说在叙事手法的异同点展开了话题，言及电影时他完全摆脱了最初的拘谨，滔滔不绝地谈论起自己对镜头运用的理解，当然忘不了对顶礼膜拜的《星球大战》三部曲大肆吹捧一番。那个面试官似乎对《星球大战》也有着浓厚的兴趣，面带微笑地聆听着北濑佳范滔滔不绝，偶而在关键时刻才出声引导一下话题，这场面试的时间居然超过了半个小时。北濑佳范很快就收到了录用的通知函，入社后他才知道那个面试官原来就是大名鼎鼎的坂口博信先生，而《星球大战》三部曲正是坂口氏平生最推崇的电影之一。<br />

<br />
　　对应GB平台的A-RPG游戏《FF外传&#8213;圣剑传说》是北濑佳范进入SQUARE后的处女作，由他负责的剧本在感染力方面丝毫不逊色于通常的RPG，其煽情技巧之高明令人折服。游戏的主角是一名帝国的角斗士，终日里用自己的生命和凶猛的野兽搏斗，身边的友人在无意义的格斗中逐一倒下，如此残酷的命运使他对生存的意义充满了困惑，直到有一天遇到了一位神秘的女子…北濑佳范运用了抽丝剥茧的手法,在游戏进程中层层设置伏笔,直到结尾部分才渐次豁然开朗,游戏的尾声主角终于凭借圣剑战胜了邪恶,但心爱的恋人-玛娜女神之女为却变成了一株赋予大地生机的玛娜树苗,此情此景不由让人为之唏嘘。《圣剑传说》的发想者兼制作总导演石井浩一对北濑佳范的成绩非常满意，在接受媒体采访时坦言：“没有想到北濑君能够把原先短短数百字的企划草案润色完善到这样的程度，许多剧情的细节部分让我感动地几乎要流泪了……”<br />

<br />
　　北濑佳范的出现《FF》系列的急速成长具有决定性的意义。过去I-III代萌芽时期的剧本由坂口博信和剧作家寺田宪史共同执笔，那时候的故事剧情着重于正邪势力的激烈斗争，气势有余而细腻不足，世界观的设定也偏于阴暗，很难获得普通玩家们的一致追捧，事实上当时《FFII》和《FFIII》的消费者评价大多都集中在战斗系统的趣味性上。北濑佳范从《FFV》开始连续参与执笔了四部系列作品的剧本，而这一时期正是《FF》系列最令人称道的绝顶期，各种角色复杂鲜明的性格刻画是他创作艺术的独擅场，描绘人物心理变化的细腻笔触在至今为止众多RPG游戏的剧本作者中恐怕也惟有松野泰己堪与比拟。《FFV》令北濑佳范一朝成名，北濑承担了剧本创作任务中绝大部分的工作量，这个曾经幻想成为一个黑泽明那样世界级名导演的青年赋予了FF许多崭新的理念，使得这个系列电影化的独特风格更臻化境。故事序幕的表达方式便与过去的所有RPG作品截然不同，通过风之力量突然消失的事件把游戏中所有主要角色用一根伏线巧妙贯穿在一起，随即展开的剧情自然流畅而没有丝毫造作感，游戏中时间流动感和空间交错感营造得相当出色，横跨700年光阴的两代水晶战士为了拯救三重世界的危亡而与邪恶势力展开殊死战斗，最后勇气和信赖等正义力量打倒了终极的“无”之力量。虽然没有类似《FFIII》中那些生离死别的，更没有《FFIV》里那频繁登场的纷纭众生，然而几乎所有的正邪人物都给玩家留下了深刻印象，法利斯和雷娜两姐妹的生动描绘更是令人拍案叫绝。法利斯是泰肯王的长女，自幼流落民间而在海盗群中长大，因而养成了大胆泼辣的性格，游戏中法利斯挺身面对危难时的果敢刚毅、获悉自己身世后的镇定沉静、对心爱人的大胆告白等都刻画得非常传神，最令人难忘的法利斯站在船桅杆上目睹着自幼相伴的大海龙シルドラ因为受伤过重逐渐沉入海中那一幕，虽然并没有大段的台词，但在低沉忧伤的背景音乐衬托下却完全达到了无声胜有声的渲染效果。《FFV》取得250万份以上空前销量与《DQ》系列等量齐观，而以后三作的高歌猛进更是令SQUARE雄居业界之巅。<br />

<br />
　　北濑佳范最令人同僚钦佩的特长就是能够把他人所提供只鳞片羽的构想引申发挥出近乎完美的剧本，被誉为系列最高杰作的《FFVII》的剧本创作曾几经周折，1994年时最初预定于任天堂SFC-CD推出的该作剧本原案由坂口博信和野村哲也发想，诸多难以自原其说的破绽数度修改仍未尽如人意，SQUARE几乎已经决心完全废弃这个剧本（传闻SQUARE一度曾经有意把《XENOGEARS》作为《FFVII》发售，后因该游戏开发进度迟缓而作罢），北濑佳范与同事野岛一成接手剧本后大胆进行增替删削，使得这部堪称RPG史上最高杰作的游戏终于问世。从《FFVIII》开始，北濑佳范开始接替坂口博信率领第一开发部的核心团队，PS2《FFX》开发过程中遭遇制作瓶颈时，北濑还以开发员身份亲自进入现场参加解决技术疑难，坂口博信因经营失败责任被迫退职后，北濑佳范真正成为了第一开发部的最高领导者，麾下领导的员工达200人。北濑佳范本人心目中最伟大的游戏是模拟类游戏的金字塔《模拟城市》，特别喜欢那种可以供玩家自由发挥想象力的游戏，曾经坦言对以往的所有RPG作品都不尽满意，他认为RPG这种以剧本故事吸引玩家的游戏类型要体现高自由度非常困难，今后努力工作的方向就是最大限度的让玩家们在局限的剧情世界观中体会自由的乐趣。<br />

<br />
　　原本由北濑佳范团队主持开发的《FFX》和《FFX-2》接连获得票房大成功后，其接替坂口博信成为SQUARE-ENIX新的精领袖似乎已经成为定局，但第四开发部松野泰己的声名鹊起使得如今形成了两雄鼎立的格局，当今日万众仰首期待松野氏亲自执笔的《FFXII》时，此时此刻的北濑佳范又在筹划着怎样的宏伟计划呢？<br />

<br />
<br />
<b>五、&nbsp; &nbsp; &nbsp;
&nbsp; 松野泰己（Yasumi Matsuno）：</B><br />
<br />
　　在游戏业界里拥有着许多知名的和伟大的制作人，但是真正有资格被冠以天才称号的屈指可数，即使盛名如坂口博信者也无法获得如此的尊崇，而松野泰己正日益受到媒体从业者和玩家宗教信仰般狂热的顶礼膜拜，专业媒体对凡是其名下的作品都毫不吝惜的给予高分，SQUARE-ENIX更雄心勃勃地准备将松野培养成凌驾于昔日坂口博信之上的业界超级明星。<br />

<br />
　　伴随着松野泰己整个大学时代除了大量的AD&amp;D小说就只有摇滚乐了, FREDDIE
MERCURY为主唱的英国皇后乐队（QUEEN）是松野的最爱,生性有些孤僻的他经常不厌其烦地一遍又一遍听着胶木唱片度过漫漫长夜。《Ogre
Battle》的灵感完全来自于皇后乐队的成名作QUEEN II。在摇滚乐史上被誉为不朽作品的QUEEN II结合了主唱者FREDDIE
MERCURY空灵清越的嗓音和诡异跳脱的重金属节奏构成了一种可以令人产生时空错觉的的天籁之音，被当时的西方音乐界赞美为完美融合古今文化的
“摇滚歌剧”。深受这张唱片感染的松野泰已竟然因此创作了一部全八章的神话小说《Ogre Battle Saga》，Ogre
Battle的名字则正取自该唱片B面的首曲。89年夏季；大学毕业的松野怀揣着他的梦想进入了游戏软件开发会社QUEST。<br />
<br />
　　《魔天童子》是第一款由松野泰己负责策划的动作游戏,这部作品对于他个人而言是相当关键的一步，松野逐步掌握了游戏软件开发的具体细节，特别是通过这个游戏他和吉田明彦、皆川裕史等后来Ogre
Team的重要成员建立了良好的协作关系。在FC市场急剧萎缩的90年这部无名会社制作的低成本游戏取得了近五万份的销量，不但令会社高层兴奋不已同时也引起了任天堂方面的关注。90年内QUEST又陆续发售了FC软件《ダンジョンキッド》、GB软件《バトルピンポン》等四款游戏都小有斩获。松野泰己因其过人的才能深得会社高层的器重。对于整个日本游戏业界而言1990年是重大转折的一年，11月21日发售的任天堂十六位元主机SFC引起了非常强烈地市场反响。目睹了突飞猛进的硬件机能，松野泰己突然想起了那个久已搁置的学生时代梦想。松野泰己认为电子游戏在很大程度上比纯粹的小说更能体现复杂的世界观,决心把自己构思的全八章神话小说加以游戏化。在通读了松野长达十数万字的Ogre
Battle小说梗概后社长八卷龙一对此非常激赏,很快认可了软件开发的提案。于是占据了QUEST开发人员半数以上的二十人团队展开了历经两年光阴的漫长征途，无论人力、物力的调拨都堪称会社史上空前。<br />

<br />
　　对于自己全身心寄托的梦想，松野泰己表现了近乎偏执的苛刻。无论哪个方面对力求尽善尽美，每一个细节他都要亲自过问，光是担当作曲的崎元仁中途废弃的音乐就足以灌制成数枚唱片。游戏的模式数次更易，而面对全新主机所遇到的大量技术难题则几乎令计划中途夭折，所有成员的精诚团结和任天堂的及时援助才使得这个作品得以逐步成型。92年9月；这个秘密开发的SLG游戏《Ogre
Battle》（我国俗名称《皇家骑士团》）首度披露，打着“恢弘壮大的历史史诗”旗号的该作品以其独特的风格迅速获得了广泛瞩目，Fami通等相关媒体做了连续的追踪报道。随着松野泰己阐述的世界观渐次披露，玩家对之的兴趣愈加浓厚，当次年3月12日这部作品终于问世时销量迅速突破了40万份、《FAMI通》给予了32分的殿堂评价。这样一款出自小会社、无名策划人、事前从未进入游戏期待排行榜的作品能取得如此成绩实在令人刮目相看，八卷社长对于超乎预想的销售成绩笑得合不拢嘴。事实上由于《Ogre
Battle》的一再延期和预算超支给QUEST造成了相当大的财政压力，很多社员都曾对此颇有赘言，该软件的最终顺利发售和会社高层一如既往的支持信赖也密不可分。松野泰己至今仍然难以忘怀当时的艰辛，由于当时QUEST的人手严重不足，作为主要制作人的松野在游戏发售后居然兼职干起了客户服务的差事来，每天需要连续接听上百个咨询电话，以至于他下班回家时已经累得不想再开口说话，严重的工作压力使得他后来的婚姻也开始出现了问题。<br />

<br />
　　松野泰己数月的东欧旅行使其世界观有了很大的改变。此其间遍历了各地的宗教和历史遗迹，特别是亲眼目睹了波黑战争中种族虐杀的残酷，使他的心灵受到了深深地震撼。在回国后松野推翻了原有的构想重新创作了剧本，甚至以不足以表达自己创作意图为理由彻底否定了业已得到一致好评的前作游戏模式。名为《Tactics
Ogre》（《皇家骑士团2》）的制作计划在1994年初正式确定。《Tactics
Ogre》完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式，大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情，3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。难以想象区区24M卡带的容量承载了何等跌宕起伏的情节。相对于前作纯SLG形式注重战斗乐趣，松野泰己在《Tactics
Ogre》有意识地采用R-SLG形式来削弱战斗的重要性，进而将玩家的注意力聚焦到对剧情的理解。这一大胆的设想取得了空前成功，无数的玩家被深邃的剧情所彻底征服，甚至有人将松野与宫崎骏并称为百年一遇的“鬼才”！该游戏用重墨渲染了一幕历史大悲剧，通过以叙述德尼姆和卡秋娅这对没有任何血缘关系的姐弟的恩怨纠葛为故事主线深度揭示了权利和欲望的罪恶。极具张力的灰色笔触透析了人生的无常；无论是德尼姆姐弟的亲情弃绝、“圣王”特鲁嘉亚面对至亲丧亡后绝望的心情……处处在在皆与主题思想相暗合。该游戏的现实性也使其达到了前所未有的高度；暗黑骑士兰斯洛特在为屠杀异族无辜民众的罪恶行径辩护时如此说：“正是由于你们的反抗才造成了无谓的牺牲……”如此言论与今日某大国连续发动无义战争时的自辩词如出一辙。《Tactics
Ogre》在日本游戏史上得到了前所未有的高评价,在作品发表后的次周就迅速冲上各大TV杂志新作期待榜TOP5之列。对这个游戏《FAMI通》给予了34分的评价（SFC游戏综合排名第10位），连续九年稳居名作怀旧榜前十位至今而堪称奇迹。这款被神格化的游戏发售后理所当然地取得了五十万以上的销售佳绩。<br />

<br />
　　坂口博信此时正在为全面进军索尼PS平台招兵买马，很希望《FF》系列能够向更广阔的领域发展，他在接触《Tactics
Ogre》后对这部游戏的品质非常惊叹，认为松野泰己是一位难得的奇才，于是委托ARIKA的社长西谷实（现为日本微软XBOX事业部高层）从中协助引拔。对于松野泰己来说进入SQUARE这样著名的大会社原本就是梦寐以求的事情，QUEST这样规模局促的企业实在难以伸展其抱负，于是他以婚变需要调整心态为理由辞职离开了QUEST,不久吉田明彦、皆川裕史、崎元仁等一批Ogre
Team成员也随同陆续移籍SQUARE。1996年7月末SQUARE就公开发表了由松野领衔制作的《Final Fantasy
Tactics》（简称《FFT》），1997年6月20日《FFT》发售后凭借着强大的品牌效应和不俗的品质迅速突破了百万大关，成为了游戏史最畅销的S-RPG游戏。坂口博信对松野泰己的工作非常满意，破格提升为第四开发部本部长，而且还多次在面对媒体采访时推许其为“天才”。2000年2月11日发售的AVG游戏《Vagrant
Story》（《放浪冒险谭》）成为了PS主机上唯一一款获得《FAMI通》40分最高评价的作品。《Vagrant
Story》发售前夕，众多的日本媒体和业界人士都不遗余力的为之鼓吹，原任CAPCOM常务董事的冈本吉起甚至放言如果该游戏卖不到50万份，他将自掏腰包把剩余的全部包下来，松野泰己在业界人脉之广由此可见一斑。<br />

<br />
　　2000年末，松野泰己的策划提案的PLAY ONLINE计划获得了SQUARE
经营层的认可，由他负责计划的具体实施工作。2002年以后，奖掖提携者坂口博信在社内逐渐失势，然而松野泰己的地位却不降反升，SQUARE-ENIX合并后似乎有意将其栽培成为新的领军人物而一再委以重任，同时担任PS2《FFXII》和GBA《FFTA》两部战略级大型作品的执行总导演，《FFTA》发售后目前全球累计销量已经突破了160万份，而松野泰己亲自执笔剧本的《FFXII》已经达到了人气的沸腾点，甚至已经有许多人预言这将是又一款具有历史意义的满分游戏。<br />

<br />
　　有一个熟知《FF》系列的挚友如此质问我：“松野泰己为《FF》系列做了什么？你居然将其地位置于伊藤裕之、田中弘道等元老重臣之前。”<br />

<br />
　　我之所以作出这样的序列编排完全是出于对松野泰己和《FFXII》的充分信赖，这样一部拥有FF乃至整个RPG史上最多开发人员和最长开发周期、集结了SQUARE-ENIX大半精英人才、号称总游戏时间达到150小时的宏图巨制完全有理由成为《FF》系列新的里程碑！<br />
</DIV>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100apln.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 16 Aug 2008 00:21:43 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100apln.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>神的赠物-ZELDA传说漫谈(下)</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ahmx.html</link>
            <description><![CDATA[<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">五、 顿挫：<br />
<br /></DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">2000年9月举办的NINTENDO SPACE
WORLD2000上，任天堂首次披露了NGC版《塞尔达传说》的DEMO画面，那是一段成年后的林克同魔王加洛在殿堂对决的场景，英气逼人的七头身林克的形象和近乎完美的贴图品质让在场的塞尔达FANS无不欢声雀跃。的确，伴随着塞尔达成长的一代人已经长大，他们非常期待能看到真实比例的林克活跃在游戏舞台上，任天堂此刻所展现的
一切无疑就是他们的梦想和憧憬。虽然任天堂并在会展上并没有正式确认那段DEMO就是游戏实际开发画面，但宫本茂在现场发表NGC主机游戏完全可以达到同等品质的宣言让所有的人确信无疑。不到一分钟时间的影像通过网络和媒体迅速传遍世界各地，随之而来的是玩家对NGC主机未来的无限期待。NINTENDO
SPACE
WORLD2000以后，NGC版《塞尔达传说》的官方消息犹如石沉大海，惟有谣言和猜测四处拨弄着狂热玩家的心弦，即使在2001年的美国E3大展中，任天堂还是没有正式发表《塞尔达传说》，宫本茂仅在展后的记者独家访谈中隐约透露真正的制品版将会和现在玩家想象中的完全不同。<br />
</DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
“我非常不理解任天堂的想法，既然他一直宣称NGC将是一台适合所有年龄层玩家的游戏主机，为什么还执意要推出这种形态的撒尔达传说呢？！”—日本著名游戏BBS
GAME 2CH的某论坛访客<br />
NINTENDO SPACE
WORLD2001是任天堂最后一次在千叶幕张独力举办的游戏展会，首次正式发表的NGC版《塞尔达传说》几乎让所有初次目睹的人都产生了巨大的心理落差，代替先前传统写实CG贴图技术的是采用Cel-shaded技术（卡通渲染化技术、也称2.5D技术）的三头身Q版卡通画面，长着一对猫目的林克形象显得非常幼小稚嫩。从现场影像的完成度判断，这部正式命名为《塞尔达传说-风之杖》的作品至少已经开发了一年以上，或许之前那段影像不过是任天堂用来迷惑竞争对手的道具，许多玩家感到非常愤怒，抗议的呼声通过E-MAIL和书信潮水般涌到任天堂在日本和美国的总部，
在各大相关BBS也充斥着饱含诅咒字句的发泄之词，一向稳坐钓鱼台的任天堂也感到不知所措，急忙对外发布真实比例版本的塞尔达传说也同时开发中的消息来平息众怒，宫本茂也正式向玩家发表了改变开发方针的原委：“一年前，我们很认真的制作你们在SPACE
WORLD2000上所看到的《塞尔达传说》版本，但之后我却开始怀疑新的塞尔达传说中林克的理想年龄是几岁，成长的林克难道真的是我想要追求的吗？你们应该知道一个产品获得狂热的评价而变成一个名作，然后下一年就会出现许多类似的游戏来追随这个形势。看看电影、看看日本的卡通，他们都只是追随一个类似的趋势，而且一般大众从来不能分辨它们，这正是我们最担心的地方，于是我想做的是制作比别人更好的游戏而且不能忽视某些不同东西的重要性。”<br />
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<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
2002年的E3展，《塞尔达传说-风之杖》终于更加真实地展现在人们的面前，大家对那近乎高成本动画片一般流畅的画面逐渐认同，该游戏的期待度再次扶摇直上。从E3展的公开展示图像中我们清楚看到任天堂乃至宫本茂的开发团队并非对玩家的消费心理毫无洞察力，《塞尔达传说-风之杖》在许多设计思路上都刻意迎合了未来的发展潮流。首先在操作上进行简化，比如在演示中推箱子的动作只需要按着R键即可，而荡秋千动作则使用类比摇杆即可自由调整方向和绳索摆动幅度，情报开发部显然吸取了玩家对前两部作品过于繁难的反馈意见后进行了人性化的改进，从以后制品版本的体验感觉来看他们的辛勤努力并没有白费。对于游戏电影化的诠释方法，早在SFC《塞尔达传说－众神的遗产》时宫本茂就有着自己独特的想法，作为一个以动作解谜为要点的游戏，《众神的遗产》的电影化描述手法令其剧情感染力丝毫不逊于当时的RPG大作，镜头的自然切换也颇见功力。对于《塞尔达传说－风之杖》，宫本茂提出了新的理念“目之力”，所谓的目之力就是指游戏中角色充满感染力的眼神，通过对眼神的细致描绘，林克推箱子时的专注、掉入岩浆的痛楚和隐藏在黑暗窥探时的戒备等表情都很完美地反映在镜头中，那些夸张而颇具喜剧效果的眼神也为游戏平添了几分魅力。或许是过去几年来KONAMI《MGS》系列在E3大放异彩给任天堂带来的启示，与以往的宣传片主题思想不同，此番《塞尔达传说－风之杖》发售前的几段广告不再以动作作为主要的卖点，取而代之的是以剧情的发展和人物的刻画来引导消费者，产生了类似大型迪斯尼卡通电影预告片花的宣传效果，相信这可能是宫本茂本人对游戏电影化新的理解。为了宣传这部对于NGC主机至关重要的年末战略商品，任天堂不但投入了和当年《塞尔达传说-时之洋笛》同等规模的广告预算进行全球范围的宣传造势，该社还别出心裁地准备推出《塞尔达传说－风之杖》的特典版，这个只针对首批预约用户的特典包括了《塞尔达传说-时之洋笛》和当初胎死腹中的64DD版《里之塞尔达传说-时之洋笛》，后来由于许多玩家强烈抗议的缘故，任天堂又改而宣布向所有早期购入者配送该特典。<br />
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2002年12月13日，《塞尔达传说－风之杖》终于在日本本土率先发售，《FAMI通》再次给予了40分满分的至高评价，这是128位主机时代出现的首款满分游戏，《塞尔达传说》也成为游戏史上第一个连续蝉联满分的游戏系列。任天堂对《塞尔达传说－风之杖》寄予了厚望，首批出货达到了75万份，但是出货情况并没有预想中火暴，截止12月末的消化率仅达到80%左右，面临年终决算压力的小卖业者不得不开始低价格抛售。而次年春在欧美地区相继发售的《塞尔达传说－风之杖》虽然销售情况不俗，但在PS2《GTA-VC》等大作层层阻截面前也无力再现当初《塞尔达传说-时之洋笛》发售时所向披靡的风光景象，该游戏目前的全球销量为307万份（日本国内约80万份），仅相当于《时之洋笛》的不到一半。不过《塞尔达传说》系列在玩家心目中的影响力却并没有丝毫减弱，在2003年5月由美国Entertainment
Weekly和TV
GAME专门频道G4联合针对玩家对历代100款TV游戏名作进行投票结果获悉，《塞尔达传说》以遥遥领先的高得票率位居榜首。此后不久《塞尔达传说－风之杖》又获得了专业媒体GAMESPOT评选的Best
Artistic Achievement in a Game(最佳艺术成就)、Best Action Adventure
Game(最佳动作冒险)、Best GameCube Game(最佳GC游戏)、GameSpot's 2003 Game of the
Year(年度最佳游戏)四项年度大奖，GAMEFAQS等其他媒体和网站也争相给予《风之杖》各种褒奖。<br /></DIV>
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《塞尔达传说－风之杖》的故事发生在《时之洋笛》的数百年后，复活的加洛多罗夫再度率领恶魔军团侵入平和已久的海拉尔王国，人们坚信勇者必将挺身而出的传说，并没有进行积极的抵抗，但是勇者终于没有出现，富饶的王国因接连的灾难沉没在汪洋大海中，劫后余生的人们只能在几个零星荒岛上苟延残喘，传说的勇者何时会出现？诸神的末裔塞尔达公主是否尚在人间？《风之杖》的故事背景比以往历代作品更为沉重，人们熟悉的海拉尔王国早已经沉没在烟波浩淼中，过去那些耳熟能详的风土地貌显然也不复存在，玩家所面对的是一个全新的世界。林克原本是一个快乐生活在海岛上的普通少年，在生日那天妹妹克丽尔被一只怪鸟抓走，他为了寻找救出妹妹毅然告别亲人搭上了女海盗泰特拉的船开始了冒险之旅，等待他的是因缘的相会和宿命的决斗……只有亲身体验过《塞尔达传说－风之杖》以后,我们才会了解宫本茂大师为何执意要采用卡通渲染技术来制作这款游戏,因为他希望能够通过神采各异的表情向玩家展示各种活生生的人物形象,这一点确实达到了预期的效果。我们能够从林克的一举一动中体会到人物的喜怒哀乐,推箱子时用力的神态以及与怪物战斗中眉宇间流露出坚毅的表情等等无不栩栩如生。女海盗泰特拉显然是本作性格刻划最成功的人物形象，泰特拉从小在海盗群中长大，生就了泼辣大胆的豪放性格，而当游戏终盘阶段她了解自己原本是海拉尔王国塞尔达公主和肩负的使命，又义无返顾地面对沉重的宿命。有一幕场景令笔者记忆非常深刻；当泰特拉把林克塞入海盗船的大炮中，她带笑眨眼的神情充分展现了玩世不恭的粗犷气质，活生生地刻画出一个年轻女海盗头领机警果敢的应有做派。很显然，传统写实CG贴图技术根本无法展现逼真的人物表情，宫本茂的选择并没有失误。<br />
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《塞尔达传说-时之洋笛》的动作帧数只有秒间22-25帧，而《风之杖》则借助NGC强大的硬件机能达到了秒间30帧的最佳理想值，在操作的流畅感上达到了尽善尽美。从本作中迷宫的设计和难易度的节奏控制等方面也足以证明任天堂情报开发部团队的整体实力有上了一个新的台阶，比N64有了非常明显的进步，过去《时之洋笛》中玩家往往会因为一时失足而不得不长途往返于攻略点，而《风之杖》中迷宫和机关的配置更加人性化，玩家时常会因为无意识发现一个巧妙地设计而发出会心微笑。尽管如此，包括笔者在内的绝大多数玩家还是认为《塞尔达传说－风之杖》的艺术成就逊色于《时之洋笛》，其主要原因归咎于后期调整时间严重不足。毫不夸张地说，《风之杖》从开始到第二个迷宫结束之前三分之一稍强的流程几乎可以用空前绝后来进行赞美，此其间的剧情结构紧凑，令玩家产生一气呵成的投入感，然而游戏的后半部分大半时间消耗在驾船航行中，为了尽量拉长游戏的时间，开发者还设计了大量无关紧要的迷你游戏和收集要素，令整个剧情的主线在后半部分大为淡化，极大削弱了玩家的投入度。在《塞尔达传说－风之杖》欧洲版发售，当地的狂热爱好者通过特殊工具发现该游戏程序中还存在着两个被最终削除的迷宫，这进一步证明了任天堂为了赶上年末商战不惜将该游戏草草完工，导致成品的完成度大幅下降。我们有足够理由相信，如果再给情报开发部一年时间，《塞尔达传说－风之杖》的艺术造诣将远非仅限于此。<br />
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近年来，任天堂的硬件战略一直围绕着NGC与GBA的联动进行展开，事实上这个策略目前也遭遇了严重的挫折。2004年3月18日，CAPCOM开发、任天堂发行的NGC版《塞尔达传说
四支剑+》正式发售，这部优秀作品仅仅取得了11万份销量，创下了历代系列的销量新低。《四支剑+》并不是GBA版的简单照搬，而是一款脱胎换骨的高完成度意欲之作，该作品充分展现了任天堂提唱的联动魅力，通过四人连携体现单人游戏无法实现的合作和竞争的乐趣。游戏的本身品质无可挑剔，问题在于任天堂并没有清醒认识到现代青年人生活习惯的改变，如今的一代大多希望确保个人的私密而习惯于独处，另外出生率的下降也导致兄弟同堂的景象日见减少，人们已经习惯于通过网络和手机和外界联络，虽然四人联动的游戏具备了应有的品质，但在如今绝大多数玩家缺乏亲密玩伴的时代，这种游戏的存在价值确实值得怀疑。2004年春天，任天堂在全球展开了一系列商品促销活动，凡NINTENDO
CLUB登录用户只要购买了指定的游戏就可能获得名为《塞尔达传说纪念合辑》的珍贵赠品，该合辑包含初代《塞尔达传说》、《塞尔达传说外传-林克的大冒险》、《塞尔达传说-时之洋笛》等多部系列名作，在全球各地掀起了不小的收集风潮。<br />
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2004年5月11日美国E3展开幕前日，任天堂举行了大型战略发表会，在发表会达到高潮时灯光忽然黯淡下来，会场的大屏幕中闪过了人们熟悉的标题LOGO和背景音乐，随即播放起全新的《塞尔达传说》DEMO画面，真实比例的林克纵马冲出海拉尔城堡，不远处bokoblins怪物军团正像潮水一样滚滚涌来，来自地狱的恶魔Balaog身上迸射出炙热的火焰……全场观众都被这意外的惊喜所感动了,所有的人均起立欢呼鼓掌。宫本茂大师两手中分别持着游戏中林克使用的退魔剑和盾牌缓步走到讲坛中央，正式向大家发表NGC《塞尔达传说》最新作将于2005年内发售的重大消息。虽然DEMO画面只有一分钟时间，我们却足够从中看到脱胎换骨的《塞尔达传说》，使用了全新引擎后达到NGC硬件性能的极限，天气的变化和不同场景的变换中加入了烟雾和阴影等各种特效，而林克的表情绝对生动逼真，当火光投映在他脸上和衣服兵器会相应折射出不同的光影效果。演示中林克的攻击招式也流畅自然，纵马直入敌阵的场景更加令人热血沸腾。游戏的主题音乐悲壮而高昂，展现出与《风之杖》完全不同的主题格调。全新的《塞尔达传说》充分体现了任天堂高超的技术力，同时也积极回应了全球忠实玩家的热切期待，这部发售日遥遥无期的超级大作迅速登上各大专业媒体期待新作排行榜的领先位置，《塞尔达传说》再度成为最受期待NGC游戏。<br />
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虽然冈本吉起因为会社经营责任问题于2003年初辞职离开CAPCOM，但是CAPCOM与任天堂的合作关系并没有因此而中断，2004年的E3展任天堂除了发表NGC《塞尔达传说》最新作以外，还同时公布了由FLAGSHIP开发的GBA版《塞尔达传说-缩小帽》，这也是时隔数年后林克又一次回归携带主机平台展开全新的冒险的旅程。《塞尔达传说-缩小帽》的故事依旧发生在古老海拉尔王国，林克在偶然机会中得到了一个拥有神奇生命力的帽子，这顶帽子在他征讨魔物的旅途中发挥了重要作用。《塞尔达传说-缩小帽》于11月4日在日本发售，《FAMI通》给予了36分的白金殿堂高评价，从该游戏清新质朴的2D游戏画面和奇趣丛生的迷宫设计都完全展现了开发者的制作诚意，我们也可以从各种方面的进步看出，CAPCOM的开发者对制作携带版的《塞尔达传说》已经日趋驾轻就熟。《塞尔达传说-缩小帽》发售至今不过两周，其软件销量已经轻松突破20万份，可谓名利双收，随着年末商战期逐渐临近，销量还可能会更上层楼。<br />
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<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
没有谁能够预言TV游戏产业的未来发展趋势，但我们有足够理由相信《塞尔达传说》将会与任天堂的历史贯穿始终，传说还仅仅是开始而已……<br />

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尾声、期待：<br />
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“我时常告诉我的成员，他们应该有更多的自由来创造任何他们喜欢的东西。我们之所以重复如此多林克的体验，就是希望找到我们所需要的真正的塞尔达传说。”
—宫本茂<br />
现在有太多的人只要听到马里奥或塞尔达的名字就条件反射式地指责任天堂炒冷饭，越来越多的人习惯于以浮浅的表像来看待事物，很少用心亲自去体味那些事物的本质异同。有幸不昧于物议而去用心体验所有一切的人们，才能真正聆听到时代的足音。<br />

从来没有任何一家其他的游戏厂商能够像任天堂那样让我无条件的信赖，任天堂让我理解了追求艺术和商业成功并没有本质的冲突，《塞尔达传说》系列的伟大成就便是这一切最佳注脚。虽然人生短暂如朝露，我愿意用五年、十年乃至一生去期待像《塞尔达传说-时之洋笛》那样万世不朽的心血杰作，也绝对不愿意为那些凡庸俗物耽误哪怕一分一秒钟，在日渐烦躁迷乱的世界中，我期待着任天堂能够独善其身，继续奉献给广大玩家欢乐和梦想。<br />
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            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ahmx.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 28 Jul 2008 10:49:48 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ahmx.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>神的赠物-ZELDA传说漫谈(中)</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ahmu.html</link>
            <description><![CDATA[<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">三、 革命：<br />
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进入N64时代，TV游戏产业的势力格局发生了翻天覆地的变化，索尼凭借着PS主机“所有的游戏都在这里集结”的口号而取代任天堂成为了新霸主，任天堂迎来一个非常严峻的危难时刻，山内溥社长在1995年末的初心会提出了“N64将改变游戏！”的豪言壮语，由于另一位巨匠横井军平因为VRBOY的失败引咎挂冠而去，实践伟大梦想的重担再度系于宫本茂和他领导的情报开发部。<br />

《超级马里奥64》的问世已经足够引起业界震撼，但是宫本茂在各种场合反复强调该游戏不过只体现了N64不到60%的硬件性能，他暗示未来《塞尔达传说64》才是真正彻底展现任天堂最高实力的作品。《塞尔达传说64》在95年11月的初心会上曾经惊鸿一瞥，现场演示了一段林克大战金属士兵的高品质DEMO动画，此后玩家们就陷入了绵绵无期地等待中。在此后三年多的时间里谣言和猜测不断围绕着《塞尔达传说64》这部期待的超大作，任天堂一度发表《塞尔达传说64》将只发售对应64DD版本，更有业界人猜测该作已经因技术问题而无限期推迟发售，其间还发生了担任插画的石之森章太郎大师的突然病逝的不祥事件。虽然N64因软件严重匮乏而出现了销售低迷状况，任天堂经营层却保持着异乎寻常的沉稳，山内溥于1997年新春的未来展望中宣称1998年的圣诞节是决定胜负的转折点，这使得广大消费者隐约看到了某种希望。我们直到很久以后才获悉，宫本茂对《塞尔达传说64》倾注了平生最大的心力，把洋笛作为贯穿剧情核心是源于偶然的灵感，他为此大胆地将原剧本推倒重来，直到98年初该作品才被正式定名为《塞尔达传说-时之洋笛》，对于这部历时三载的伟大作品所取得的巨大成功，社长山内溥的知人善任也值得称道。<br />

1998年5月末美国亚特兰大E3游戏大展，《塞尔达传说-时之洋笛》首次在日本本土以外公开展出，预料之中的取得了与会者一致赞赏，人们需要经过一个多小时的排队等待才能得到短短几分钟的亲身体验机会，任天堂的展区因此始终保持着人头攒动的空前盛况。NOA主席霍华德.林肯自豪地对广大媒体记者宣布：“《塞尔达传说-时之洋笛》将成为TV游戏史上最伟大的游戏作品！”众多专业媒体和相关机构联合评选的E3游戏大奖也给予了同样的积极评价，《塞尔达传说-时之洋笛》众望所归地被评为了1998年度E3最佳游戏大奖，全球玩家的期待度已经达到了沸腾临界点。<br />
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<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
1998年11月21日，日本各地的电玩专卖店出现了久违的行列，成千上万的玩家急切地把期待已久的超大作捧回家中。《塞尔达传说-时之洋笛》再次上演了大作牵引主机销量的神话，N64的周销量由前周3千台以下的冰点急速跃升到15万台以上，这是该主机两年来第一次将PS主机踩着了脚下，此后凭借着《元气皮卡丘》、《哥俩好》等作品的连携，N64主机在1998年底掀起了相当成功的反攻浪潮，但是因为缺乏其他第三方厂商的通力协作，任天堂精心安排的一次战略大反攻最终在PS潮水般的软件阵容防御下宣告失败。宫本茂曾经惋惜地说：“如果那时我们能得到哪怕一点的协助，可能未来的局势就会完全不同。”
《塞尔达传说-时之洋笛》国内销量145万份，而海外则更达到了620万份的天文数字，原本已经被视为穷途末路的N64自此迎来了整整两年的黄金时光。<br />
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<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
《塞尔达传说-时之洋笛》被誉为任天堂美学的代表产物，其完成度之高令同业者惊叹不已，一个世嘉家用软件开发部门的高层在接受日本游戏批评访谈时由衷表示：“这样的游戏,如果是鄙社的话恐怕在半年前就用来上市销售了。”TECMO主力开发小组NINJA
TEAM的负责人坂垣伴信为了彻夜体验《塞尔达传说64》竟然忘记了上班，他事后笑着对FAMI通的记者说：“这是我平生第一次为了玩游戏而误工，这样的事情以后恐怕也不会再有了吧？”《FAMI通》给予了《塞尔达传说64》史上最初的40分满分评价，浜村通信等人总结性的评语代表了大多数玩家的心声：“满分并不意味着这个游戏是完美无缺的，给予如此的评价无非是向制作人员对游戏本质的不懈追求表示我们最高敬意！”在欧美地区，IGN和GAMSPOT也争相赋予了《塞尔达传说64》的满分评价，那些苛刻的评论员异口同声地不吝溢美之辞，这样的殊荣堪称空前绝后。相比《超级马里奥64》，任天堂情报开发部的技术人员对三维立体空间存在感和纵深感的理解又达到了新的高度，过去的3D游戏只能让玩家体验立体感觉，而《塞尔达传说64》则让人彻底感受到空气流动的空间感。视点转换的难题也通过LOCK
ON系统（锁定系统）得到了彻底改善。该作品完全继承了2D《塞尔达》时代的探索和解谜等核心要素，揭开谜题后获得的成就感无法用言语来名状。战斗场面极具魄力，对BOSS战更是对玩家的操作技巧和思考发出了双重挑战。该游戏的剧本也沿袭了电影化的创作手法，虽然依旧是英雄救美的老套路，但是以“时之笛”这个穿越时空的道具作为主线的剧情给人平添神秘感。对于过去、现在和未来三重世界观的穿插交错，宫本茂的笔触始终紧扣着“时间”这个主题，在未来的世界里成年的林克和塞尔达公主因共同战斗而产生了难以割舍的爱情，当林克只身返回现实世界再遇幼年的塞尔达，那份情感却宛如一场久已消逝的梦幻不可寻觅……此中深意颇值得玩味再三。对于所有的忠实爱好者而言，《塞尔达传说-时之洋笛》无疑是系列的集大成者，海拉尔、七贤者、加洛多罗夫等专用名词逐一再现，甚至《塞尔达传说-梦之岛DX》中塔林和玛琳父女也以NPC身份出场，3D革命后带来的旧时感动丝毫没有减弱。<br />
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《塞尔达传说-时之洋笛》的巨大成功离不开任天堂的品质管理和商业宣传，这个经典事例足以被载入未来的专业教科书中。在近三年的实际开发过程中，动员了任天堂有史以来最大规模的开发团队，不但宫本茂的情报开发部全线出击，其他开发部门的骨干精英也随时协同作战，
最高达到了150人以上，总制作费用超过50亿日元，而广告宣传费用更是达到了与之同等的空前数字，早在游戏发售前半年，任天堂就在日本全国各种媒体展开地毯式广告轰炸，其电视台暴光率甚至凌驾于同时期世嘉推出的新主机DREAMCAST。酒香亦需会吆喝，惟有财大气粗的任天堂才能有如此惊天一掷的大手笔。宫本茂对《塞尔达传说-时之洋笛》的品质达到了近乎苛刻的要求，他在开发初期冒出了林克骑马飞驰的大胆念头，这个设计由他本人亲自负责，于是宫本茂便利用节假日和朋友们一起去郊外的骑马俱乐部，亲自用照相机拍下马的一些动作。为了在游戏中让玩家感受到纵马奔驰的爽快感觉，宫本茂对负责游戏地图设计的宫永真下达指示说：“要尽可能地减少障碍物的出现，好让马有驰骋的空间。”说起来容易做起来难，减少障碍物不就是空空的一片什么都没有吗？为了不让画面太枯燥，宫永真在“风”、“温度”、“空气的感觉”等方面下了不少功夫，现在来看这样的安排是相当成功的。情报开发部全员曾经为林克从高处坠落的问题反复开会讨论，为了让游戏更真实，最终根据程序设计员小野塚英二的者衷方案，把可能坠落的高地下方设计成水池或可以滚落的斜坡。仅仅这个细微之处的更改设计，已经足够体现制作者的专业程度。<br />

和《塞尔达传说-时之洋笛》同在11月21日登场的GBC主机也取得了预料中空前成功，情报开发部推出了首发软件《塞尔达传说-梦之岛DX》，全彩化赋予了这部时代久远的经典名作新的生命活力，全球的累计销量达到222万份。<br />
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任天堂为了制作《塞尔达传说-时之洋笛》的开发引擎耗费了大量财力人力，宫本茂非常想把这套优秀引擎进行再利用，部下青沼英二提案的一个“三日世界”的企画案非常迎合他期望游戏结构短小紧凑的构想，于是《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》采用了“多重构造导演制度”进行了开发，青沼英二担任总导演，小泉欢晃负责人物和分支情节设计，而其余四位导演也各有分工，宫本茂挂名担任游戏总监制，在开发后期根据自己亲自游玩的感觉提出改进建议。相比《塞尔达传说-时之洋笛》历时三年的开发周期，《姆吉拉的假面》的实际制作仅仅用了不足八个月，充分体现了开发团队的高效率，全球336万份的销量完全达到了任天堂最大限度回收成本的目的。《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》也是首款对应N64专用4MB扩张内存的游戏，内存倍增后使得N64的数据填充率大幅度提升，游戏的解像度和贴图质量均比前作有了明显提升。《姆吉拉的假面》是又一款没有塞尔达公主和宿敌加洛多罗夫登场的外传作品，故事背景发生在前作结束不久后，林克告别了精灵一个人来到森林里散步。就在这时突然出现了一个戴面具的奇怪家伙抢走了“时之笛”和林克的爱马艾葆纳，林克紧追在面具人的后面，来到了一个和现实世界完全相同的异次元世界—泰尔米纳，而这个世界在三天之后就要因月球的撞击毁灭了……如果说玩家可以在《塞尔达传说-时之洋笛》中悠闲自在的纵马优游或垂钓颐情，《姆吉拉的假面》则会让玩家始终感受着近乎窒息的紧张感，游戏随时可能会因为玩家的漫不经心而GAME
OVER，短短三天的命运犹如高悬在玩家头顶的一柄达摩克利斯之剑，必须不断地在时光长河中往返奔波。“假面”是本作的一大卖点，林克通过获得各种面具可以学会不同的技能并扮演不同的角色，游戏因此更富于趣味性。小泉欢晃负责的分支情节设计，部分场景对话所蕴涵的哲理性不亚于昔日的《梦之岛》，比如林克戴上狐狸面具后静静聆听一个陌生人的真情独白，那种莫名的感慨至今还在笔者心中铭刻难忘，那种动态环境下的静谧实难以用言语来表达。<br />
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《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》的成功使得青沼英二俨然成为了宫本茂的接班人，很多人却认为这是以后情报开发部在游戏业界地位逐渐下降的肇端，以笔者角度看这种说法并非毫无道理。过去曾经不断有人提出这样的疑问：“一个不喜欢玩游戏的人是否能制作出优秀的游戏？！”和绝大多数电影导演本身是电影爱好者同样，许多著名的游戏制作人本身就是深度玩家，无论宫本茂还是小岛秀夫皆然，很多人进入游戏业的志向就是希望开发出令自己满意的游戏。出身日本名牌大学的青沼英二曾经公开表示自己对玩游戏并不感兴趣，选择任天堂仅仅因为其优良业绩，制作游戏则只是一项赖以谋生的工作。《塞尔达传说外传-姆吉拉的假面》是一款赞否两论的作品，部分重度玩家对该游戏的高难度欣喜若狂，不惜将之鼓吹为历代最高杰作，但是更多的人因《姆吉拉的假面》繁杂苛难的操作对塞尔达传说产生了戒惧心理。《塞尔达传说》是任天堂在家用平台作为看板的重要商战武器之一，如果不能具备足够的消费者亲和力，势必将产生非常不利的负面后果。我们回头审视横井军平和宫本茂两雄鼎足时代的任天堂游戏，大多追求以简单的操作来体现至高的手感，不朽经典的《超级马里奥兄弟》只有跑、跳、顶三个基本动作设定，而青沼英二领军的后任天堂时代，其出品的游戏却大多操作复杂繁琐，令广大LIGHT
USER望而却步。在创作游戏至为重要的想象力方面，青沼英二等更远不如其前辈。<br />
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四、 衍生：<br />
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“任天堂没有办法在八个月同时制作3款游戏吧？以CAPCOM的能力完全应该能够做到，让我们一起合作如何？”时任
CAPCOM常务执行董事的冈本吉起在1999年初如此对宫本茂说，宫本茂对CAPCOM希望参与制作GBC版《塞尔达传说》的建议非常感兴趣，经过一番深思熟虑后他爽快地答应了冈本的要求。<br />

冈本吉起当时统括负责CAPCOM社内的开发事务，他一直提倡维持TV游戏业界的势力平衡，主导CAPCOM与任天堂和世嘉等非主流势力的紧密合作，为此还牵头由CAPCOM、任天堂和世嘉三社联合出资成立了主要从事游戏剧本编撰工作的会社FLAGSHIP，他自己亲自担任社长。冈本和CAPCOM社内许多员工不但是宫本茂崇拜者，同时也是《塞尔达传说》系列的狂热拥趸，99年3月宫本茂造访大阪CAPCOM本社时引起了程序员们的一阵骚动，有人甚至放言：“只要能和宫本大师一起合作，即使游戏赔了本也在所不惜！”夏末秋初的NINTENDO
SPACE WORLD1999，在会场首次披露了由FLAGSHIP负责脚本、CAPCOM担当实际开发的GBC版《塞尔达传说
不可思议的果实-力之章》的游戏画面，这仅仅是可以通过交换通关密码相互联动的三部曲作品的第一章，还有《智慧之章》以及《勇气之章》会紧随其后发卖。这个破天荒大合作引起了业界广泛注目，冈本吉起在接受记者采访时表示：“在游戏标题中加入‘不可思议的果实’是为了纪念这个原本意想不到的梦幻合作，玩家一定会从CAPCOM的努力中体验到独特风味的塞尔达传说。”但是这个合作计划比预定大大延迟，直到一年半以后才改以《大地之章》和《时空之章》两部同时发售，计划变更的原因是原先三部曲的互动构想造成了技术可行性上的极大困难，最后在宫本茂提议下对整个开发计划进行了全面调整。<br />
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《大地之章》的故事发生在一个叫霍洛多拉姆的地方，掌管四季变换的大地巫女被暗将军高冈胁持，大自然的平衡面临被毁灭的危险，林克为了拯救世界而踏上了征程。而在第二部游戏中，玩家可以了解到暗将军高冈和暗司祭贝兰（《时空之章》中的BOSS）之间的关系，以及他们背后隐藏的幕后黑手—最终BOSS加龙。此外，在第一部游戏中的行动还会影响到第二部的相关情节，两作品可以通过LINK
SYSTEM将故事情节衔接起来。因为由FLAGSHIP专门负责脚本创作，《塞尔达传说
不可思议的果实》系列的剧本情节远比过去的《梦之岛》丰富复杂，在操作系统和画面构成等方面也原汁原味地忠实塞尔达传说系列的特征，不过CAPCOM的作品强调动作要素的比重高于解谜要素，体现了与任天堂完全不同的风格取向。两部作品中，《时空之章》显然处于《大地之章》续篇的位置，解谜要素和动作性都有明显提升，道具的数量也大大增加。道具是《塞尔达传说
不可思议的果实》系列的神髓所在，《大地之章》中玩家使用“四季之杖”可以让季节发生变化，在夏季能够攀登茂盛的青藤爬上山崖，而冬季又可以利用冰冻穿越湖面到达彼岸。而《时空之章》可以利用“时空的竖琴”自在往返于过去和现在，回到过去引发某个事件可以让现代的世界发生巨变。用《塞尔达传说
不可思议的果实》系列和《梦之岛》进行比较，我们不难发现任天堂和CAPCOM两社在制作理念上的细微差异，任天堂的《梦之岛》追求谜题设置的合理性和快适当洗练的操作感，不温不火中酝酿出所谓的醍醐味。而《塞尔达传说
不可思议的果实》则发挥了CAPCOM开发者天马行空的丰富想象力，在操作上追求爽快感，在游戏节奏和难易度控制等方面略逊色于任天堂。许多资深塞尔达玩家对《塞尔达传说
不可思议的果实》系列的评价并不高，在专业网站的历代作品评价中恭陪榜末，但是该系列依然是携带游戏中难得的佳作。<br /></P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">《塞尔达传说
不可思议的果实》系列是日本游戏业界一次具有积极意义的合作成果，该系列两部作取得了全球累计760万份以上的惊人销量（日本本土两作合计销量78万套），CAPCOM通过代理开发获利颇丰，任天堂则通过品牌合作取得了与第三方主力软件厂商的相互信赖关系，为以后NGC发售后的一系列业界大合作计划打下了坚实基础。初战告捷后，冈本吉起又“得寸进尺”地提出进一步合作要求，任天堂方面对这个互利计划也并无异议，2001年末又发表GBA平台《塞尔达传说-众神之遗产&amp;四支剑》，该作并非简单复刻SFC原作，新增加了可四人合作和对战的四支剑模式，令游戏的可玩性大大提高，该作品于2003年3月14日发售，至今为止已经取得了全球189万份的累计销量（日本本土28万份）。<br />
</P>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ahmu.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 28 Jul 2008 10:47:25 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ahmu.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>神的赠物-ZELDA传说漫谈 (上)</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ahms.html</link>
            <description><![CDATA[<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
日本京都的乡间，宫本茂的家园隐藏在连绵的群山中，他儿时最大的乐趣就是独自前往四野探险，足迹遍及周遭的山谷树林。偶然的机会宫本茂发现了一个神秘的洞穴，他在洞口徘徊了多次始终不敢踏入那漆黑的洞窟。终于有一天带着家里的手电筒进入那个神秘的未知领域探索，洞中的幽深远远超出了少年的想象，蹑蹑穿行在一个接一个的大小洞窟间，正当恐惧感逐渐侵蚀心头时却发现不远处照射来丝缕久违的自然亮光，踏出洞口顿时见到一派全新的景象，呼吸着清新的空气，山对面一线飞瀑沿崖壁垂直划落。偶然的童年探险,留给宫本茂却是终身难以忘怀的感动,直到后来他把这一切融入了游戏中,于是更多的人被感动、被陶醉……<br />

<br />
一、 发祥：<br />
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<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
上世纪80年代中期，全球性的家庭电脑迅速普及造成了半导体价格持续飞涨现象，当时的TV游戏业霸主任天堂对此深感棘手，上村雅之领军的第二开发部与关西地区一家小型电脑硬件开发会社联合研制了一款FC主机专用的特殊规格磁碟机，该磁碟的最大容量可以达到当时卡带三倍的2Mb，而且具备记忆存储功能，其造价则仅为卡带的一半左右。这无疑是当时任天堂期待已久的梦幻产品，社长山内溥一直认为卡带昂贵的价格是制约FC普及的最大瓶颈，他断定500日元一次低廉的游戏拷贝定价能够让TV游戏产业取得更大的成功。为了充分展示FC-DISK
SYSTEM的硬件特性，任天堂必须开发出一款具有标志性意义的首发游戏，这个艰巨的使命就交给了宫本茂和他麾下的情报开发部。<br />
1986年2月21日，FC-DISK
SYSTEM正式发售，由于各种客观原因使得许多第三方软件商对参入这个周边装置并不热心，首发软件除了若干任天堂本社的老旧卡带游戏以外，只有一款全新开发的作品肩负起牵引硬件普及的重任，然而正是这个名为《塞尔达传说》(《The
Legend of
Zelda》)的游戏掀起了轰动性的效应。《塞尔达传说》一度曾经造成了空白磁碟出现暂时缺货现象，一些无德商家借机囤积居奇，甚至还出现了同时搭售《足球》等五款滞销游戏的情况，但是依然有许多人为之四处奔走寻购。《塞尔达传说》对于FC-DISK
SYSTEM的普及作出了极大推动作用，第一年里该系统的销量轻松突破了200万台，而《塞尔达传说》的累计销量为169万份（该数据含1992年2月19日发售的卡带版），此后海外以卡带形式发售的版本更达到482万份。《塞尔达传说》的高难度也成为广泛的社会话题，各大游戏杂志因为竞相开设疑问解答的专题栏目而使得销量大大提升。<br />
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<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
“3”对于人类而言是一个充满了神秘色彩的重要数字，象征着生命循环流动和力量平衡，于是有古代西方宗教人士创造了TRI-Force这个词，在英语中可以解释为“三角力量”，世间万事万物的盛衰消长都可以究源于TRI-Force的伟大力量。神秘的海拉尔大陆上各大种族和平的生息繁衍着，众神赐予的代表着力量、勇气、智慧的黄金三角的魔力守护这片乐土，直到有一天魔人加洛多罗夫的出现彻底打破了安宁。为了救出被劫走的塞尔达公主，精灵族的后裔林克踏上寻找黄金三角的冒险之路，最终将魔人封印在奈落之底。过去《马里奥》系列主要卖点是快适流畅的操作性，采用俯视视点的《塞尔达传说》的精髓主要在于探索性，玩家必须将隐藏在地下九个迷宫中的八块智慧黄金三角碎片逐一搜索出来才能顺利过关。游戏的自由度极高，剧情会根据玩家发现迷宫的顺序产生微妙变化，一次通关后出现的“里塞尔达传说”的模式也使得游戏耐玩度倍增。《塞尔达传说》是家用游戏主机平台第一部真正意义上的A-RPG游戏，同时也是首款具有记录功能的游戏，任天堂为了打造这部全新力作可谓不惜工本，不但画面效果非常惊人，其序幕场景中悠长而飘渺的钟声由于采用了雅玛哈FM采样技术而超越了FC的音源表现力限界。以上这些技术层面的成就并不足以证明《塞尔达传说》诞生的伟大意义，其超乎寻常的高完成度给后世的同类型作品树立了经典范例，对游戏文化向更纵深发展也做出了巨大贡献，该游戏当之无愧地被评选为1986年度日本最佳家用游戏。<br />

宫本茂在接受媒体采访时曾经详尽解释了《塞尔达传说》的创作思想，他认为：“过去《超级马里奥》采用横向移动的行进方式，通过卷轴拉伸的效果体现了一个连贯而完整的世界，而制作《塞尔达传说》时则希望营造出一个个独立而逼仄的狭小空间，所有的过关道具和敌人都出现在同一场景中，玩家甚至可以切身体会到那种独特的压抑和陈腐的气息……”虽然斯时宫本茂还没有正式提出著名的箱庭世界理论,但这个具有指向性意义的游戏创作思想却已经初具雏形，《塞尔达传说》中的一幕幕场景就犹如精致的山水盆景，让玩家感受到真实的临场感。根据多年以后专业媒体对宫本茂的访谈获悉，初代《塞尔达传说》的创作灵感和部分场景的设计都源于他对童年生活的美好记忆。《塞尔达传说》还存在着一个与众不同的特色，主人公分明是少年林克，但却用塞尔达公主的名字来命名这款游戏，当被问及这个问题时，宫本茂表示：“一个游戏的标题需要恰如其分，虽然故事的英雄是林克，但是塞尔达公主在故事中所处的角色背景以及同加洛的斗争中所表现出的坚毅让我有了这个想法，这也是这款游戏想表达的内涵。另外给塞尔达公主起名ZELDA也是想要让这名女性角色有着让人感觉相当坚强的想法。”
《塞尔达传说》的成功使得FC-DISK
SYSTEM如愿以偿地成为1986年度日本TV游戏产业注目的焦点，宫本茂和他的开发团队出色的完成了社长交付的重任，因此以后任天堂历代TV游戏主机制作首发主打游戏的开发工作都由情报开发部全权负责。寄托了宫本茂童年记忆的《塞尔达传说》在那个时代无疑是一个难以逾越的里程碑，此后包括任天堂本社在内的所有FC-DISK专用游戏都无法达到同等的创作高度，或许这也是消费者逐渐对该周边系统丧失热情的主要原因之一。<br />

次年1月14日发售的续作《林克的冒险》在全系列中算是一部相当另类的作品，比起前作的好评如潮，该游戏则只能算是毁誉参半。故事背景发生在前作一年后林克16岁生日的那天，突然发现自己的左臂上浮现出一个像王家纹章般的标记，他好像意识到将发生什么大事情，急忙来找自己的乳母伊芭，伊芭立即带林克来到了城北边一扇封印已久的石门前，伊芭将林克的手按在门上，门上的锁便奇迹般地自动打开了，进到里面的殿堂可以看到有一张很大的祭坛，上面躺着一位沉睡着的美丽公主……作为TRI-Force力量的继承者，林克为阻止魔王加洛多罗夫复活而再次踏上了冒险的旅程。任天堂是一家对游戏发展趋势感觉非常敏锐的厂商，1986年《勇者斗恶龙》所引发的流行风潮自然不能令其漠视，《林克的冒险》在继承前作衣钵的前提下大胆吸收了许多传统RPG的特征，比如经验值和升级系统的概念，LEVEL
UP时可以自由选择把能力点加在攻击力、魔力、体力三项数值上，如此一来玩家育成的林克堪称千人千面，不同能力取向的角色产生的细微变化也让游戏产生了重复娱乐的价值。《林克的冒险》的人物视角也和前作完全不同，在大地图上移动时采用了自上往下的飞行视角，而进入迷宫和视内则转换成类似马里奥系列的横向前进模式，不少玩家因此批判采用这种视角完全丧失了该系列的独特风格。《林克的冒险》的系统平衡性存在许多问题，其游戏难度之高令许多人不得不中途退出，而人物育成系统的后期调整不足更造成品质大幅下降，升级后可以自己分配三项能力，于是便会有数值高低会因人而异，原本这是一个非常出色的设计，但是如果GAME
OVER或者中断游戏后再继续，林克的三项能力值就会自动降低到之前最低的那一项，也就是说每次游戏时只提升一两种能力或只升一两次级是没有用的，只有将三项能力值都提升到同一高度才可中断游戏，这无疑会占用玩家大段时间。<br />

《塞尔达传说外传-林克的冒险》在日本取得了161万份最终销量（海外累计277万份），这个销售数字虽然很出色，但另一方面却完全未能达到发行商的预期目的。任天堂曾经希望《林克的冒险》能推动FC-DISK
SYSTEM更上层楼，但该游戏的完成度本身远不如前作出色，而紧随其8天后推出的《勇者斗恶龙II》所引发的轰动效应更使得消费者很快将之遗忘。《林克的冒险》的失意很大程度也归咎于半导体技术的飞速发展，虽然任天堂执意要将FC-DISK取代原先昂贵的卡带媒体，但FC-DISK磁碟容易损坏和数据读取速度缓慢等一些弊端随着时间推移逐渐显现，而半导体技术的急激进步却使得卡带容量突破了原先2Mb的技术障壁。在流通方面，区区500日元的转录费用也让习惯于暴利的小卖店和第三方软件商对普及FC-DISK
SYSTEM毫不热心，绝大多数厂商依旧以卡带作为事业发展重心，1987年中除了超热卖的《勇者斗恶龙II》以外，SQUARE《最终幻想》和NAMCO《女神转生》等大批使用卡带的杰出作品相继涌现令惟有中小厂商支撑门面的FC-DISK
SYSTEM益显冷清，仅仅凭借任天堂自身努力根本无法改变市场的主流趋势。<br />
FC平台的《塞尔达传说》两作在海外发行比日本晚了数年，由于任天堂没有在日本以外任何地域推出FC-DISK
SYSTEM，海外版均改为卡带媒体，《塞尔达传说》系列在北美地区的人气和口碑甚至比本土更高，在FC主机的发展末期依然取得了惊人的销量。1989年末，NOA（北美任天堂）还曾经开发了一款GAME&amp;WATCH用《塞尔达传说》，虽然该作品同样设计了八大迷宫并配置了BOSS，但完完全全是一款形似神非的庸劣作品，充满欧美风格的配乐也无法让玩家感受到丝毫《塞尔达传说》应有的风味，非但宫本茂大师对GAME&amp;WATCH版绝口不提，甚至许多《塞尔达传说》忠实爱好者也拒绝将之纳入该系列的名录中去。<br />

<br />
二、 登顶：<br />
<br />
《塞尔达传说之创世纪 序章》：<br />
神秘的海拉尔大陆据说是众神的子孙生息繁衍之地，力量、智慧、勇气—这诸神的遗留的TRI-Force黄金三角力量长眠于海拉尔的圣地之中，保护着这片大地的宁静。传说只要触碰这神圣的三角体，就会得到无穷之力并实现任何愿望。在一个偶然的情况下，一伙盗贼得知了TRI-Force的下落，于是无数心怀歹意的恶徒纷纷涌向了传说之地。一场血雨腥风的争斗之后，当仅存的那个人将手伸向TRI-Force时就注定了黑暗时代的来临，他就是人称“魔盗贼加罗”的加洛多罗夫。没有人知道加洛触碰三角神力后许下了什么邪恶愿望，但是从那天起海拉尔大陆就不再平静，黑暗之气笼罩着大地，那些原本应该永远被封印的魔物再度开始蠢蠢欲动。为了解救整个大陆，代表着智慧的七贤者和代表着勇气的海拉尔骑士团也加入了战斗。虽然最后成功地将加农封印了起来，但代价却是整个骑士团的覆灭。几百年后，邪恶祭祀阿古尼姆企图让恶魔加洛复活，为了解开贤者的封印，许多少女离奇失踪，最后他不顾一切的将魔爪伸向了具有七贤者血统的塞尔达公主……<br />

一个电闪雷鸣的大风雨夜里，躺在床上的林克突然听到了一个女子的微弱声音：“快来救我……我叫塞尔达……我被关在城堡的地下牢房里。”这难道是幻觉？与林克相依为命的叔父拿着武器走出门去，呼救的少女到底是谁？叔父在这个不祥之夜又去往何方？林克似乎已经聆听到了命运的召唤，于是新的塞尔达传说就这样再度揭开序幕。<br />
</DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
1991年4月，任天堂在千叶幕张举办了名为初心会的大规模新作展示，会场上首次公布了SFC平台的《塞尔达传说-众神之遗产》和《FFIV》的高完成度开发画面，突如其来的震撼报道使得会场顿时沸腾。《塞尔达传说-众神之遗产》于SFC诞生一周年纪念日发售，令得任天堂阵营在该年的圣诞商战再次占尽风光，日本权威游戏杂志《FAMICOM通信》给这部游戏打出了39分的惊人高分，这是该媒体对当时日本游戏最高的评价，记录直到七年后才被同系列的正统续篇所打破，《塞尔达传说-众神之遗产》同时也成为了SFC
主机上历代综合评价最高的一款游戏。为了扩大宣传声势宫本茂力邀学生时代的偶像—与手塚治虫齐名的漫画大师石之森章太郎担任游戏的插画，赤阪高级会所举行的记者招待会席间，宫本捧着石森大师的亲笔不禁百感交集。<br />
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<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
相比天真无邪的《超级马里奥》系列作品，《塞尔达传说-众神之遗产》深层次展现了宫本茂创作思想的另一面，游戏用洗练简洁的NPC对话和自然衔接的事件本末来体现出表里两层世界的微妙联系，宫本茂用相当隐晦的笔触描述林克、加洛多罗夫、塞尔达这三个黄金力量持有者间绵延漫长历史的纠结冲突，TRI-Force作为诸神的赐物成为守护海拉尔大陆的秘宝，但同时这种强大力量也成为了孕育罪恶的源泉。游戏序幕时林克的噩梦、屋外的风雨交加使得玩家立即被深深吸引而不能自拔，有人曾经把《塞尔达传说-众神之遗产》冠以宫本茂映画的美誉丝毫不为过,在情节交代中大量采用了电影化的叙事手段来增加感染力，场景转换时的镜头推移也颇见功力。在操作性方面该作品不愧是宫本茂盛年时期的顶峰之作，难易度由浅至深调控得非常到位，本作增添了跳跃、游泳等动作要素，圆弧斩等必杀技产生的爽快感也远非其他同类型作品差可比拟的。《众神之遗产》设定了丰富的探索要素，大量的隐藏事件和分支情节等待玩家去发掘，暴笑的人鸡大战事件流露了制作人BT的另一面。值得一提的是宫本茂亲自参与了游戏的音乐制作，他将初代作品中部分名曲进行了重新配器编排，大大唤起玩家们的怀旧情绪。《撒尔达传说-众神之遗产》被公认为宫本茂游戏制作理念完全成熟的标志物，其时正式确立的箱庭理论以后一直为宫本本人所津津乐道。所谓的箱庭理论从技术角度分析由于技术条件的限制使得游戏制作者只能在局促的一小块独立场景中展现自身的构想，如何最大限度的发挥游戏趣味性就是所有制作者必须面对的课题，能否真实展现空间的感觉便是衡量制作者水准的最佳杠杆，宫本茂的游戏非常强调单一场景的独立性和场景切换时产生的巨大视觉落差,比如在其游戏经常会用黑暗的地下甬道来连接两所截然差异的场景,从另一端突然现身所造成的思维跳跃感更衬托了游戏的趣味性。箱庭思想就是宫本茂十多年游戏制作生涯的独特感悟，这种理论涵盖了所有的游戏类型，游戏规则即使是发展到ONLINE游戏的今天也完全适用。<br />
</DIV>
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《塞尔达传说-众神之遗产》对任天堂SFC主机普及居功至伟，1991年年末商战的一个多月期间该主机的硬件销量就达到了百万台以上，远远将世嘉MD等竞争对手甩在身后，在SFC与MD势力互角激战的欧美地区，《众神之遗产》对任天堂SFC最终能够后来居上也发挥了关键作用，众多当地专业都将该游戏赞美为2D时代的巅峰之作。<br />

1993年6月6日是广大携带游戏玩家值得纪念的日子，任天堂终于将其旗下两大看家力作之一的《塞尔达传说》在GAMEBOY平台推出，这部标题为《塞尔达传说-梦之岛》的游戏同时也是宫本茂的情报开发部第一款对应GB的原创力作。宫本茂并非完人，在GB刚推出时对这款后来几乎拯救任天堂于既倒的小玩意儿并不抱有好感，甚至日本业界有传言他曾经私下嘲笑过GB简陋的硬件机能无法满足软件开发者的创作诉求，将成为“垃圾游戏的集聚地”，虽然这些言论至今无从考证，但情报开发部对GB的早期发展功绩甚微却完全是事实，《马里奥大陆》（《MARIO
LAND》）等游戏实际都由横井军平领导的第一开发部制作，而热卖作品《马里奥医生》则是FC版本的衍生产物。GB经过四年多的畅销后发展势头逐渐消退，预定1993年发售的软件比前一年减少了足足一半，山内溥社长希望能够扭转这种颓势，情报开发部的参入便成为了当务之急。宫本茂当时不但全权负责SFC游戏的开发事务，还主持参与后继主机的研发工作，分身乏力的他便把制作GB版《塞尔达传说》的工作交给了新加入情报开发部的青年员工小泉欢晃。<br />
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<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
《塞尔达传说-梦之岛》或许不是全系列中最出色的一作，但就其剧情深度而言即使与同时期家用机平台的RPG超大作相比较也丝毫不逊色，这完全应该归功于执笔者小泉欢晃的独到功力。打倒邪恶魔王加农后林克为了继续修炼又踏上了新的旅程。一天当他一个人在海上驾船航行的时候突然遇到了暴风雨，林克随同断成两截的船体残骸一起飘流到了一座陌生的岛上。在黑暗中可以隐约听到一个女子的声音，那种熟悉的感觉，就好像是塞尔达公主一样……“啊！你终于醒了，太好了！”林克一睁眼就看见一个女孩子关切地看着自己，她的名字叫玛琳。而这个岛名叫克荷林特，在岛中间的山顶上有一个巨大的彩蛋。林克起身去寻找遗失的佩剑，这时突然出现了一只猫头鹰，对林克说：“一切问题都会在风之鱼醒来之后得到答案。”风之鱼是什么？这岛上又隐藏有什么秘密？带着所有的疑问林克又开始了一次神奇冒险。在过去的《塞尔达传说》乃至其他所有RPG中，玩家通常都扮演救世主的角色去消灭那些意图毁灭和破坏世界的魔王们，而在《塞尔达传说-梦之岛》中的林克却无意中扮演了魔王的身份。林克所在的世界实际上是一个梦境，并且正被恶梦所吞食着，为了驱逐恶梦，林克需要去叫醒传说中的“风之鱼”，但这样做的话不仅是恶梦，梦幻世界里的一切也都会消失，于是林克也就成了毁灭世界的人。而所有的敌人、怪物为了自己所生活的世界不被毁灭而和林克战斗着，尽管如此最终世界还是消失了，连同那个岛、妖怪以及普通居民。这是一个寓意非常深刻的故事，暗示了人类对大自然生态的破坏，无意识的行为对世界却造成永远难以挽回的伤害。这是一部与塞尔达公主无关的《塞尔达传说》，然而其品质却无愧于这个神一般的名字，除了小泉欢晃的出色剧本，情报开发部的技术力也使得该作成为GB时代最经典游戏，黑白的液晶屏幕中原汁原味地再现了家用机版本的风味，无论画面和音乐的素质、谜题的配置设计或动作的流畅度均达到近似SFC版的品质，本作中怪物和NPC角色的数量甚至还超过了过去历代作品，不但增加了大量《马里奥》和《星之卡比》中的经典角色，甚至连马里奥大叔也曾经在游戏中露了一小脸。GB主机只有A和B两个按键，情报开发部针对此进行了操作简化设计，但游戏乐趣并没有因此而缩水，反而赋予大家轻松自在的闲适感觉，真正体现了携带类游戏的神髓所在。<br />

《塞尔达传说-梦之岛》在日本上市后立即引起了极大反响，《FAMICOM通信》等专业媒体都给予了殿堂高评价，该作的销量达到了91万套，对延续GB主机的硬件生命起到了关键性作用，如果没有该作的发售，或许GB没有等到三年以后《口袋妖怪》风暴崛起便已经寿终正寝了。当时GB在欧美的销售情况要好于国内，《塞尔达传说-梦之岛》的销量同样也显示了这一点，该作的海外累计销量达到了298万份。虽然东方文化存在巨大差异，诸如《勇者斗恶龙》等日本RPG在欧美均乏人问津，但《塞尔达传说-梦之岛》在海外所获得的赞誉却有相当部分来自于其蕴意深刻的剧本，至今绝大多数相关网站都把该作名列全系列的上游位置，作为一款早期掌机游戏殊属难能。<br />
</DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
1995年末，针对任天堂力推的SFC专用卫星信息接收周边装置サテラビュー制作的《塞尔达传说—古代的石盘》是宫本茂的首次ONLINE尝试，基本沿用初代的游戏架构开发的BS版通过卫星定时向全日本播放，期间穿插追加了大量隐藏情节，专设的番组主持人用语音对游戏进行实时互动放送，比如某时报道传说的大妖精会在某处出现，限定时间内完成任务的玩家会获得各种奖品，这款特殊的BS版《塞尔达传说》曾经创下同时参加人数8万人的最高记录。虽然サテラビュー装置最终因生不逢时而惨淡收场，但前所未有的互动乐趣至今仍然存留在那些有幸体验者的美好记忆中。</DIV>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ahms.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 28 Jul 2008 10:44:56 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ahms.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>为什么？</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aggg.html</link>
            <description><![CDATA[<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
如果在2008年6月10日前，有人问我当今世界上哪一家厂商最热爱PSP主机，答案肯定不会是发明这款硬件的索尼，更绝非CAPCOM之流，实乃《达斯特》和《战神-奥林匹斯之链》的开发商Ready
at Dawn莫属。Ready at Dawn一直就是PSP最坚定的捍卫者，该社CEO Didier
.Malenfant曾经无数次在公开场合不吝溢美之词称颂PSP的强悍性能,同时还经常措辞严厉地抨击其他厂商敷衍消极。Ready at
Dawn确实也用实际行动捍卫了自己的信念，该社为PSP开发的几款游戏品质都堪称上乘精品。万万没有料到的是，就是这样一家曾经充满了信仰的厂商，却于6月10日在官方博客正式宣布今后不再开发PSP游戏，该社还在当天把所有PSP开发工具包送返索尼。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
任何一位优秀的画家都希望更多的人能够欣赏自己的生花妙笔、任何一位伟大的歌手都希望更多的人能够聆听自己的婉转歌喉、任何一位......</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">我绝对敢断言Ready at
Dawn是出于落寞而被迫与曾经挚爱的PSP平台含恨诀别，或许以五十步笑百步的阿Q精神来评价该社开发的PSP游戏销售成绩，可能并不算糟糕，但确实与其真正的含金量还是有着巨大落差，《战神-奥林匹斯之链》同捆版主机的首批出货甚至至今仍然没有售馨。除了亚洲的泛华语地区以外，PSP的软硬件销售均不太理想，在欧美地区与任天堂NDS的竞争劣势尤为明显。UBI高层本月初在接受媒体专访时表示索尼PSP战略严重迷失方向，并暗示该社今后可能考虑全面撤出PSP相关业务（近日UBI又宣布将继续开发PSP游戏）。目前PSP的现状完全可以用门庭冷落人渐稀来形容，许多欧美主力旗下超大作的携带主机版往往只有NDS的份（比如Activison的《COD4》），而忽略了原本性能更强劲的PSP，出现这种情况的原因除了硬件普及量因素外，更关键的还是经营采算的考量。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
PSP之父久多良木健是一个胸怀抱负的创造家，但他似乎并不深谙顺势则生、逆势而亡的古训，从一开始就为PSP背负上了诅咒的命运。PSP确实拥有着颠覆以往携带游戏主机硬件设计理念的强悍性能，但这样的性能在许多第三方软件厂商眼中有些“过剩”了！为了充分发挥PSP硬件性能制作游戏，厂商不得不投入相当于开发视频主机平台游戏（PS2）规模的人力物力资源，而携带平台作为游戏产业的末端商品，其软件定价一直就大大低于视频主机平台（欧美通常价格29美元），风险与收益完全不成比例。SQUARE-ENIX第一开发部投入近半数成员、花费了一年半时间重金精心打造的《FFVII-核心危机》仅取得了全球不到130万份的销量，成为该社2007财年大幅减收减益的关键因素之一。PSP的硬件设计理念与视频主机过于接近也是消费者反映冷淡的关键因素，玩家面对大量从PS/PS2平台原封照搬的游戏，很难到体会携带游戏轻快便捷的独特乐趣。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
任天堂对于携带游戏的理解就远比索尼深刻，薄利多销一向是携带游戏的销售传统，任天堂在硬件设计上也充分兼顾到第三方厂商的商业利益，以性能“够用”作为设计主导思想，事实上完全取得了预期的成功。开发一款NDS游戏通常只需要5-10名开发人员、耗时最多不超过一年，对于第三方厂商来说，实在是最理想不过的“奶粉钱”工场。开发NDS游戏的低门槛也提供了缺乏资金的中小厂商们良好的生存环境，有利于产业的健全发展。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
纵观2008财年两台携带主机已发表的预定发售游戏数量，NDS已达到了670款以上（全球各市场大致合计），而PSP仅有三分之一略多。强弱之势不言自明。除了欧美地区呈一边倒的趋势外，日本本土市场广大第三方厂商依然还是将NDS视为携带游戏领域的战略主攻方向，SQUARE-ENIX本财年最重要的战略商品就是NDS《DQIX
&ndash;星空的守护者》，以《牧场物语》系列闻名的MMV本年度总共计划推出23款NDS游戏（PSP仅6款）。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
NDS和PSP的竞争格局，想必有许多人曾经认真思考过为什么，答案其实很简单，市场需求决定了一切。</P>
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顺势则生、逆势而亡如果在2008年6月10日前，有人问我当今世界上哪一家厂商最热爱PSP主机，答案肯定不会是发明这款硬件的索尼，更绝非CAPCOM之流，实乃《达斯特》和《战神-奥林匹斯之链》的开发商Ready
at Dawn莫属。Ready at Dawn一直就是PSP最坚定的捍卫者，该社CEO Didier
.Malenfant曾经无数次在公开场合不吝溢美之词称颂PSP的强悍性能,同时还经常措辞严厉地抨击其他厂商敷衍消极。Ready at
Dawn确实也用实际行动捍卫了自己的信念，该社为PSP开发的几款游戏品质都堪称上乘精品。万万没有料到的是，就是这样一家曾经充满了信仰的厂商，却于6月10日在官方博客正式宣布今后不再开发PSP游戏，该社还在当天把所有PSP开发工具包送返索尼。</DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
任何一位优秀的画家都希望更多的人能够欣赏自己的生花妙笔、任何一位伟大的歌手都希望更多的人能够聆听自己的婉转歌喉、任何一位......</DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">我绝对敢断言Ready at
Dawn是出于落寞而被迫与曾经挚爱的PSP平台含恨诀别，或许以五十步笑百步的阿Q精神来评价该社开发的PSP游戏销售成绩，可能并不算糟糕，但确实与其真正的含金量还是有着巨大落差，《战神-奥林匹斯之链》同捆版主机的首批出货甚至至今仍然没有售馨。除了亚洲的泛华语地区以外，PSP的软硬件销售均不太理想，在欧美地区与任天堂NDS的竞争劣势尤为明显。UBI高层本月初在接受媒体专访时表示索尼PSP战略严重迷失方向，并暗示该社今后可能考虑全面撤出PSP相关业务（近日UBI又宣布将继续开发PSP游戏）。目前PSP的现状完全可以用门庭冷落人渐稀来形容，许多欧美主力旗下超大作的携带主机版往往只有NDS的份（比如Activison的《COD4》），而忽略了原本性能更强劲的PSP，出现这种情况的原因除了硬件普及量因素外，更关键的还是经营采算的考量。</DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
PSP之父久多良木健是一个胸怀抱负的创造家，但他似乎并不深谙顺势则生、逆势而亡的古训，从一开始就为PSP背负上了诅咒的命运。PSP确实拥有着颠覆以往携带游戏主机硬件设计理念的强悍性能，但这样的性能在许多第三方软件厂商眼中有些“过剩”了！为了充分发挥PSP硬件性能制作游戏，厂商不得不投入相当于开发视频主机平台游戏（PS2）规模的人力物力资源，而携带平台作为游戏产业的末端商品，其软件定价一直就大大低于视频主机平台（欧美通常价格29美元），风险与收益完全不成比例。SQUARE-ENIX第一开发部投入近半数成员、花费了一年半时间重金精心打造的《FFVII-核心危机》仅取得了全球不到130万份的销量，成为该社2007财年大幅减收减益的关键因素之一。PSP的硬件设计理念与视频主机过于接近也是消费者反映冷淡的关键因素，玩家面对大量从PS/PS2平台原封照搬的游戏，很难到体会携带游戏轻快便捷的独特乐趣。</DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
任天堂对于携带游戏的理解就远比索尼深刻，薄利多销一向是携带游戏的销售传统，任天堂在硬件设计上也充分兼顾到第三方厂商的商业利益，以性能“够用”作为设计主导思想，事实上完全取得了预期的成功。开发一款NDS游戏通常只需要5-10名开发人员、耗时最多不超过一年，对于第三方厂商来说，实在是最理想不过的“奶粉钱”工场。开发NDS游戏的低门槛也提供了缺乏资金的中小厂商们良好的生存环境，有利于产业的健全发展。</DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
纵观2008财年两台携带主机已发表的预定发售游戏数量，NDS已达到了670款以上（全球各市场大致合计），而PSP仅有三分之一略多。强弱之势不言自明。除了欧美地区呈一边倒的趋势外，日本本土市场广大第三方厂商依然还是将NDS视为携带游戏领域的战略主攻方向，SQUARE-ENIX本财年最重要的战略商品就是NDS《DQIX
&ndash;星空的守护者》，以《牧场物语》系列闻名的MMV本年度总共计划推出23款NDS游戏（PSP仅6款）。
NDS和PSP的竞争格局，想必有许多人曾经认真思考过为什么，答案</DIV>
<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">其实很简单，市场需求决定了一切。顺势则生、逆势而亡</DIV>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aggg.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 26 Jul 2008 02:38:26 GMT+8</pubDate>
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            <title>大道如天-索尼的游戏路 下</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ablw.html</link>
            <description><![CDATA[<p>五、基石</P>
<p>
&#58853;&#58853;山内溥曾经说过：“游戏机成功的最关键就是要有足够多的好玩游戏，否则的话即使是性能再强大的硬件也毫无存在价值。”PLAYSTATION在同时代的游戏主机中硬件性能并不是最强大的，但是截止2002年8月末全球总共出荷数为9000万台，超过了其他所有竞争产品的总和，构筑起新游戏帝国的基石就是众多种类丰富的有趣游戏。</P>
<p>FC-36个<br />
SFC-29个<br />
GB（GBC含）—31个<br />
PS—35个<br />
N64—6个<br />
SS—1个</P>
<p>&#58853;&#58853;以上这个关于日本历代主流游戏机百万大作的统计数据很能够说明实际问题。
“所有的游戏将在这里集结”—SCE过去对消费者做出的郑重承诺，最终PLAYSTATION并没有辜负这个豪言壮语，除了任天堂、世嘉等竞争对手自行开发的游戏以外，几乎囊括了全部软件厂商的经典大作，无论PS游戏的质和量都可以称得上是历代主机最强。PS不但完全继承了过去任天堂两代主机开拓的市场和游戏种类，而且繁衍出了大量全新形态的游戏产品，因此吸引了更多的消费者和游戏开发商进入这个领域。相比任天堂、世嘉等游戏老铺，SCE自身的软件开发能力几乎一穷二白，但是SCE不断地招贤纳士扩充实力，并虚心汲取竞争对手的长处，最后终于摸索出一条卓而不群的独自道路。我们透过SCE一些公开的财务资料可以发现，至少在1999年3月以前SCE几乎没有向SONY上缴过一分钱利润，那么多的钱大半都被直接用于软硬件的研发。最初SCE的开发体制是通过与实力派厂商和制作人合作的形式进行运作，SQUARE协助开发的《妖精战士》系列、与CAMELOT高桥兄弟合作的《大众高尔夫》等都成了该社的看板大作。到了后期SCE则更多采取直接购并的方式来扩充实力，这种手段多用于欧美地区。</P>
<p>
&#58853;&#58853;1994年12月3日PS发售后的一年多时间里，能称得上大作的游戏并不多，NAMCO的两款大作《山脊赛车》和《铁拳1》成了牵引硬件销售的主要动力。SCE的首发游戏《CRIME
CRACKERS》具有相当高的象征意义；这款3D迷宫
RPG实际的游戏水准存在着诸多不尽人意的地方，但是OPENING的高品质动画给玩家留下了极深刻印象，SCE充分利用了PS硬件这个当时其他主机无法匹敌的强项，通过广告宣传大肆渲染，吸引了当时众多LIGHT
USER的视线。LIGHT和CORE的说法最初就是由SCE营销部门提出的，所谓的LIGHT
USER主要是指那些不经常接触游戏的人群，CORE
USER则是指那些涉足游戏较深的人群，这和以后所谓专业和非专业的划分说法有着相当大的偏差。SCE深知与任天堂等争夺CORE消费层并非易事，而寻求在被忽视的LIGHT群体中取得突破。《CRIME
CRACKERS》取得了20万的不错销量，日本女作家本多亮子是在首发日随主机同时购入这款软件的，事后她表示：“虽然这个游戏事实上并不怎么样，但是我看见广告的刹那就产生了购买的欲望…那种最初的感动至今还令人难忘!”
SCE的广告确实有着化腐朽为神奇的力量,能够把游戏中感染人的地方直接灌输给消费者，1995年6月推出的《妖精战士1》被标榜为映画RPG，由SQUARE旗下的制作组G-CRAFT协助开发，BGM担当是著名的F1中继编曲T-SQUARE，被重金约请为男主角阿克配音的是王牌声优池田秀一。《妖精战士1》的故事流程相当之短，但是SCE
地毯轰炸式的广告宣传取得明显成效，尤其是电视广告中飞空艇的大迫力和阿鲁鲁手持火把渐行渐远的身影都让观众亲身感受到了主机的强大表现力。PS早期游戏厂商争相仿效SCE的做法，于是乎出现了大量金玉其外、败絮其中的劣作，美妙的CG动画背后掩盖了极度苍白的游戏性。SCE当然没有放弃CORE消费层的开拓，通过资助独立制作人的形式开发出了《藤丸地狱变》和《
Beyond The
Beyond》等口碑不俗的作品。饭岛健男和高桥秀五过去都是DQ系列的重要开发成员，这些业界精英都有着独立推出游戏的强烈意愿，但是任天堂阵营的高门槛令人望而却步，SCE则积极与之接触。饭岛健男设立的PANDORA
BOX通过开发《藤丸地狱变》取得了很大发展，高桥秀五则用《 Beyond The
Beyond》的回报成立了CAMELOT，进而把就职于世嘉SONIC TEAM的兄长高桥宏之也拉入了PS开发阵营。FROM
SOFTWARE开发的RPG《KING'S
FIELD》是PS最初的原创名作，这家由神直利创办于1986年的小型PC游戏厂商在SCE不断提携下逐渐成长为PS阵营六大核心厂商之一。</P>
<p>
&#58853;&#58853;1996-1997这两年间可谓是TV游戏业的中兴盛世。随着《铁拳2》率先突破百万大关、新形态AVG《生化危机1》引发持续话题、SQUARE携《FFVII》正式参入等一连串攻势，PS就像脱缰野马般摆脱所有竞争对手独步天下，硬件的出货量达到了每月200万台的惊人数字。加入PS软件开发的厂商纷至沓来，在两年间发售的数百款游戏的平均销量超过了2.5万份，大小游戏厂商都为能挤上这条顺风船而欢欣鼓舞。唯一例外是被称为“业界异端儿”的WARP社长饭野贤治，因为对SCE的软件配额和发售档期不满而在1996年3月的SONY
GAME
SHOW上突然宣布易帜，把开发中的AVG新作《EO》转移到世嘉SS平台，除了些微的难堪外并不能稍稍阻碍PS的一路高歌猛进。这段时间的市场竞争达到了白热化的程度，任天堂
N64和世嘉SS为了挽回劣势倾尽全力，SCE则偕同大多数的主力厂商进一步扩大优势。由于PS开发简易且成本低廉，使得游戏开发商的想象力得到了充分发挥，就连任天堂游戏开发的灵魂人物宫本茂也在某次接受FAMI通时公开承认PS是当时三大主机中最适合开发游戏的平台。除了《FFVII》、《恶魔城-月下夜想曲》等一些承接过去的财产以外，SQUARE《武士之刃》、NAMCO《王牌空战》、CAPCOM《生化危机》、TECMO《怪物农场》、《刻命馆》等大量崭新游戏类型的涌现使得这些游戏老铺们再度焕发青春活力。TECMO在SFC的末期迭遇主要开发人员跳槽、游戏产品严重积压等变故几乎破产，但是育成游戏《怪物农场》系列的畅销使其得以迅速恢复了元气。KONAMI的高层北上一三最近深有感触地回忆说：“全面参入PS是KONAMI得以迅速发展的主要原因，高效的开发环境和采用低价格CD-ROM载体都使得经营风险大大降低…”由于SCE宽松的门户开放政策,PS平台还崛起了FROM
SOFTWARE、GUST、日本一SOFTWARE、元气等大批过去默默无闻的中小型游戏开发商。</P>
<p>
&#58853;&#58853;然而PS时代最大的成功者并不是SQUARE或者KONAMI、CAPCOM之流，SCE凭借着自身的努力一夜间迅速成长为最具票房实力的主力软件厂商。1995年9月-1998年8月这段时间里，SCE在日本的累计软件销量达到了1598万本稳居首位，比任天堂的1070万本多了整整50%以上。数量上固然占据了主动，在软件的种类和品质上也同样令人刮目相看，在各种游戏类型SCE都积极突破并取得巨大成功，相信在那个时间段里SCE给予竞争对手在软硬件两方面的压迫感是足以窒息的。<br />

SCE深知开发优秀游戏对推动硬件的重要性，成功的硬件厂商同时也必须是成功的软件厂商，早在PS规格初步确定时便已经开始着手软件事业的准备工作。SCE通过资助和扶持一些有潜力的小会社和独立制作人的OEM形式进行软件开发，饭岛健男、高桥兄弟和原CAPCOM重要骨干藤原得郎等大批过去因资金匮乏无法实现理想的业界精英都得以尽展其才，而SCE的回报同样也极其丰厚。1996年SCE三大RPG同时焕发光彩，先阵的《波波罗克洛伊斯物语》改编自作家田森庸介的童话小说，被小会社Suger
AND Rokets制作成绘本式RPG，这款早在SFC时代曾经准备以16M
bit发售的游戏后来因为SONY与任天堂断交而被迫雪藏，移师PS平台后对该游戏进行了再加工，插入了大量风格温馨的CG动画来渲染情节，SCE特别约请了女音乐家福岛敦子重新制作了BGM，使得整个游戏的童话氛围更加浓郁。《波波罗克洛伊斯物语》与过去DQ、FF等RPG名作截然不同之处是完全摒弃了晦涩艰深的系统和情节而力求生活化，即使从来没有接触过RPG游戏的妇女和儿童也同样能顺利“阅读”完这个由自己亲手演绎的童话故事，结果该作品取得了70万本以上的销售成果，其中相当部分的受众都是第一次接触游戏的Light
User。11月1日发售的《妖精战士2》成功揭开了年末商战的序幕，这款游戏打出的口号是“数倍于前作的情节、人物、游戏时间和游戏品质”，仍由G-CRAFT小组主持开发的本作可以算得上是SCE发行最成功的RPG大作，取得了122万本的辉煌战果。前作引为卖点的图像和音乐更为夸张耀眼，剧本策划者利用抽丝剥茧的方法逐步把贯穿整个游戏的圣柜之谜解开，前作男女主人公阿克和库露露的至死不渝的爱情故事则把玩家的情绪推向最高潮，应当说本作的人物刻画是相当成功的，阿克的善良机智、亚克的卤莽勇猛、宰相的狡诈凶残…无不历历在目。而在游戏性方面也同样令人赞叹，大量的分支情节使得游戏流程达到了100小时以上。本游戏独特设计了通过用记忆卡承接前作通关记录可以增加大量隐藏情节，这也极大推动了同期发售的《妖精战士1》BEST版本的销量，BEST版《妖精战士1》的销量甚至超过了最初发售时的成绩，这在游戏史也是绝无仅有的奇特现象。12月20日推出《WILD
ARMS》是一部充满了西部气息的秀逸之作，通过三个主人公不同的冒险经历揭示了远古之谜。本作的卖点在于构思巧妙的迷宫和机关，其水准可与SFC时代TATIO的名作《四狂神传说2》相媲美。1996年三大RPG的商业成功固然令人刮目相看，但是这三部作品各自不同的风格更是充分体现了SCE不拘一格的社风。</P>
<p>
&#58853;&#58853;进入1997年后SCE在软件方面取得了更大的突破，开拓出许多崭新的游戏类型。由一个名不见经传的青年制作人松浦雅也制作的音乐节拍游戏《啪拉啪拉帕》在1996年年末商战发售之初并没有引起太大反响，进入1997年后这款迎合时尚口味的游戏迅速在青年消费者中流行开来。电视广告中唱着饶舌歌的纸扁人有趣形象也是软件热卖的起爆剂。开发《啪拉啪拉啪》这样的游戏也充分利用SONY在音乐版权上的独特优势，一个任天堂宣传人员曾经说：“我们没有自己的唱片公司，即使想制作同样的游戏成本也会在两倍以上。”与酷爱音乐的松浦雅同样，《GT赛车》的制作人山内一典虽然并不特别嗜好电子游戏，但他对驾车情有独钟，希望能够制作出一款真实体现驾车感觉的赛车游戏，结果97年12月23日发售的《GT赛车》成为了PS全球最畅销的游戏之一，连NAMCO、世嘉等RAC名门也只能退避三舍。这款游戏充分展示了SCE本社的技术力，将PS的硬件性能发挥到了淋漓尽致，由于获得了丰田、本田等国内外汽车大厂的技术协助，汽车的重力感和甩尾效果都十分真实，甚至在游戏中可以同时表现车轮在砂地和柏油公路两种截然不同的摩擦感觉，对应了震动手柄后更增加临场感。《GT赛车》还融入了SLG要素，买车和考牌照等独特设计大大提高了耐玩度。益智类游戏《IQ》以简单明了的操作界面也大受欢迎，累计销量突破了百万大关。CAMELOT的高桥兄弟为SCE开发的《大众高尔夫》因为出众的操作感、快适的系统、真实的场地环境等优点同样获得了市场的广泛认可，对于原本是此道高手的高桥兄弟来说制作出如此专业的游戏完全是驾轻就熟的事情。值得我们注意的是，与当时提倡高成本大制作的SQUARE相反，这个时期的SCE出品的软件除了《GT赛车》以外多为低成本产品，这点也证明了该会社的远见卓识。</P>
<p>
&#58853;&#58853;经过多年的茁壮成长后的SONY游戏制作团队不再是丑小鸭，无论SCE还是SME都蓄积了相当雄厚的实力，但是SONY的领导层和久多良木健等人并未满足仅仅在TV游戏产业制霸称雄，他们把目光投向了更为广阔的领域。</P>
<p>&#58853;&#58853;六、野望<br />
&#58853;&#58853;1998年开始日本的经济逐渐深陷泥潭而无力自拔，PS的崛起给TV游戏业带来的短暂繁荣也逐渐结束。由于SCE没有及时调整软件的开发许可制度，大量虚有其表的游戏软件使得消费者逐渐产生了厌烦心理，销量不到5000本的游戏比比皆是，不断有游戏开发会社因财务问题而破产倒闭，这其中也不乏诸如HUMAN、DATAEAST、COMPILE等过去曾风云一时的知名企业。不过由于诸如《生化危机2》、《铁拳3》、《FFVIII》等一批名厂大作继续热卖造成的虚假繁荣，完全掩盖了业界实质的整体衰退。</P>
<p>
&#58853;&#58853;1998年是动荡的一年，世嘉继SS失败之后于该年11月27日再度推出了新主机DREAMCAST，更为可怕的是昔日的霸主任天堂在经过长达两年多的蛰伏蓄力后也在该年末发起了猛烈反扑，以《撒尔达传说64—时之笛》为核心的数款大作连续出击在圣诞商战获得很大了战果。虽然在SCE狼群战术的波浪式防御下两大竞争对手的反击最终瓦解，但新主机的研发工作也被迫大幅加快，主持代号为“PS2”开发计划的是SCE的技术骨干冈本伸一，身为SCE副社长的久多良木健则总揽全局。PS2的开发期间，SCE继续组织大量的软件不给对手以任何可以喘息的机会。</P>
<p>&#58853;&#58853;1998年Suger AND
Rokets制作的名为やるドラ（自创剧场）的动画AVG系列给人留下了深刻印象，该系列一改过去文字AVG游戏那种静止图片加文字的陈旧模式，采用了高品质动画作为叙事手段，极大的提高了玩家的代入感。不过该系列的销量并不如人意，在PS平台仅推出四作便草草收场。1999年《GT赛车2》、《大众高尔夫2》等一批名作续篇风采依旧，顺便一提的是这年开始SCE强化了软件开发许可制度并对协作厂商的待遇进行了相应调整，高桥兄弟因不满SCE的一些举措而转投任天堂阵营，以小林康秀为首的一批原CAMELOT骨干则留下来继续《大众高尔夫》系列的开发。对应POCKET
STATION的《随身玩伴》成了99年度最具话题性的SCE出品游戏，《随身玩伴》是一只名为井上多罗的白色小猫，玩家可以把游戏下载到POCKET
STATION中随身携带，多罗会根据玩家的操作做出各种亲昵反应，如果长时间对之不加理睬的话多罗很可能会负气出走。可爱的多罗形象很快受到了以女性为主青年消费者的青睐，POCKET
STATION因此长期处于脱销状态（个人认为SONY在当时没有及时推出彩色携带主机与任天堂争夺市场是非常短视的行为，POCKET
STATION贫弱的机能严重制约了游戏厂商的想象力，如果当时能够开发出彩色携带主机和PS联动，情况和现在会大不相同），《随身玩伴》凭借其崭新的创意而获得了CESA等权威机构多项游戏大奖。对于SCE的高层来说，1999年的软件战略核心是一款名为《龙骑士传说》（《legend
of dragoon》）的游戏。</P>
<p>
&#58853;&#58853;《龙骑士传说》是SCE投入人力、物力最多的一款野心之作，该厂商力图凭借这款正统派RPG能够真正站立于业界之巅，甚至希望取代SQUARE《FF》系列的江湖地位。先后参与《龙骑士传说》开发制作的人员超过了120人，其中包括了过去曾经参加过《超级马里奥RPG》开发的原SQUARE大阪的藤冈千寻、冈宫宽等人。虽然SCE没有公开该游戏的实际开发费用，但业内人士估算其总投资超过了60亿日圆（注：PS2《FFX》的开发费为约40亿日圆）。SCE为《龙骑士传说》进行了长达10个月的宣传造势活动，各大宣传媒体对该游戏都极尽溢美之词，这年夏天该游戏采用最新技术制作的CG
DEMO还获得了一年一度西雅图的CG技术大赏，社内外很多人都对这款倾尽SCE全力的超大作充满了期待。但是当CD四枚组的《龙骑士传说》在年末发售时却遭遇了惨败，最终在日本实际销量不过47万本与预期目标相差甚远，这是PS主机发售SCE在软件事业遭遇的最大挫折，反省之余SCE领导层终于清醒认识到了自身的真正实力，重新回归到以生活化、时尚化为核心思想的游戏制作理念。从笔者的角度来看《龙骑士传说》并非平庸劣作，相反有着众多耀眼的闪光点，剧本的设计跌宕起伏不落俗套，人物间的性格冲突描绘地非常传神，制作者用相当独特的视角展现了一幕悲壮的史诗。从CG动画的表现效果看SCE的技术力也已经不逊色于SQUARE等老牌厂商。但是制作者的稚嫩使得这部作品最终毁于一旦，DISC1的剧情交代过于拖沓厄繁令人生厌，自以为别出机杼的连打式战斗系统使ACT苦手者望而生畏，其他不合情理的细微之处还有很多，但是如果能够耐心玩到结束的话玩家一定能够真切体会到SCE的良苦用心，这样的人实在是少之又少…</P>
<p>
&#58853;&#58853;1999年3月，SCE首次公开展示了PS2的开发DEMO画面，这个传说具有7000万多边形处理能力的怪物再度成为业界的话题焦点。</P>
<p>
&#58853;&#58853;1999年4月。SONY对TV游戏事业进行了重大改革，原SME旗下的SCE终于跃升为和SME同样的一级子会社，所有的TV游戏事业都整合划归SCE统括，久多良木健正式出任代表取缔役社长。<br />

平成12年3月4日（2000年3月4日），SCE的宣传部门再次用数字巧妙设计了一个成功的商业广告，这不由得让那些成年的玩家想起了六年前PS刚刚降生时的情景，从过去的陪太子读书到现在的真命天子，TV游戏业已经发生了翻天覆地的变化，游戏厂商和玩家们对PS2这台梦幻主机的期待度达到了顶点，他们都希望再度出现1996-97年那样的繁荣景象。首批出荷的72万台PS2主机在3月4日当天被一抢而空，仅仅一个月的工夫PS2就把世嘉DC一年多来苦心经营的地盘吞噬殆尽。一切的抵抗是那么的徒劳，胜利是如此的轻易，当任天堂GAMECUBE、微软XBOX等新主机姗姗来迟之时，他们所面对的已经是一重难以逾越的钢铁障壁。PS2仅仅用了一年就实现了全球出荷2000万台，这个成绩远远超过历代所有的游戏主机。</P>
<p>
&#58853;&#58853;很少有人意识到PS与PS2两代主机间开发理念的巨大差异。久多良木健在开发PS把硬件定位为纯粹的游戏主机，这是因为PS在当时不过是一件单独存在的试验性产品，SONY并没有为之确定长远的规划。而作为SONY未来整体战略核心的PS2则肩负着沉重的使命，PS2被定为为多功能的数码娱乐终端，昔日久多良木健曾经对松下3DO类似的构想嗤之以鼻，但是如今SONY希望通过PS2使得缓慢进展中的DVD技术得以迅速普及，同时又期望能借助PS2逐步由低利润的家电制造企业转型到数码娱乐型企业。野心勃勃的SONY还把触手伸展向其他领域以求从市场日渐饱和的家电制造业突围而出，与东芝共同研发CPU、显卡冀望能在未来和INTEL、NVDIA等逐鹿市场。为了打击气焰日张的微软，SONY拒绝了微软主动上门要求为PS2提供操作系统，决定采用开放式的LINUX系统。虽然SONY的勇气值得钦佩，但是迫使微软不得不加入TV游戏领域参与直接竞争并不是一件愉快的事情，未来两大IT巨人间的搏杀势将旷日持久，而微软在资金上压倒性的优势是SONY无法与之抗争的。</P>
<p>
&#58853;&#58853;2002年3月末的财务年度报告显示，PS2已经成为了维系SONY集团经济体系的唯一支柱，2001年中SONY几乎所有的项目都出现了亏损，只有TV游戏事业持续增长，总销售额达到了创记录的一兆日圆，而纯利润也达到了580亿日圆。即使在获得SCE输血的情况下，最终SONY集团的年报还是亏损了20亿日圆，其整体状况之窘迫可见一斑。PS2推出以来也并非一帆风顺，软件厂商对PS2的硬件设计普遍表示了强烈不满，显存不足和开发工具包不完善等诸多原因造成了软件开发严重滞后，一再延期又造成了开发费用成倍上涨，CESA统计数据显示开发一款PS2游戏的平均费用超过了一亿日圆为历代主机之冠，很多中小型厂商只能望门兴叹。和过去PS被宫本茂赞许为最适合开发游戏的硬件平台相比照，PS2的硬件设计绝对值得SCE再三反省。PS2的软件事业也远不能与PS同日而语；在硬件销量占据绝对优势的情况下，整整两年半时间里PS2在日本本土居然仅有5款游戏的销量突破了百万（PS同时期有14款游戏突破百万大关）。2002年夏季商战期间居然没有一个游戏的销量达到50万，难以想象这是一台本土普及量逾1000万台的主机所应有的理想状态。SCE自身的状态也相当低迷，除了《我的暑假2》以外其他PS2游戏的销量几乎都是一败涂地，出现了类似《波波罗克洛伊斯物语3》体验版配送35万份但实际销售不足20万的笑柄。SCE基本依靠推出名作续篇来维持局面，其中相当部分因水准急剧滑落而备受恶评，即使《ICO》这样近年来少见的清新佳作也因为广告宣传的漫不经心最终以不足10万的销量惨淡收场。我们把这一切都应该归咎于近年来SONY经营体制的改变，
SONY把TV事业作为填补亏损的造血系统，直接导致SCE在经营资金上的捉襟见肘，被迫对广告宣传和软件开发等费用进行了调整。为了获取更大经济利益，SCE对权利金制度进行了调整，这也引起了一些软件厂商的不满，连盟友NAMCO的常务董事原口洋一也感叹道：“SONY现在的行事方法和过去相比已经大不相同了。”包括SQUARE在内越来越多的厂商选择了跨平台发展的路线以确保经营利益的提高。</P>
<p>
&#58853;&#58853;虽然PS2存在在诸多不尽人意之处，但是过去9000万台PS构筑起的基业仍然安如磐石，在全球范围内PS2一直都以凌驾NGC、XBOX数倍的销量飞速扩张地盘，截止2002年9月PS2的总出货量已经突破了4000万大关再次创造新世界记录。PS2可能并不算一台成功的游戏主机，但是SONY已经把“PLAYSTATION”这个名词精心缔造成一种世界范围的新流行文化。SCEA的社长平井一夫曾经说过：“未来的游戏产业可能会不复存在，游戏将和电影、音乐那样成为人类娱乐生活密不可分的一部分。”</P>
<p>&#58853;&#58853;或许；这就是SONY真正的野望！</P>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ablw.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 14 Jul 2008 23:45:57 GMT+8</pubDate>
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            <title>老文纪念FF13正式跨平台:大道如天-索尼的游戏之路上</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ablv.html</link>
            <description><![CDATA[&#58853;&#58853;“PLAY
STATION”这个偶然产物的诞生之初，或许没有任何人能够想到会取得今日这样空前绝后的成就。记得在1995年夏季，日本最畅销游戏杂志《FAMICOM通信》中浜村通信和平林久和两位大佬主持的业界未来展望对谈的主题居然是：“SS对N64-孰为业界王者？！”，PS当时在TV游戏业界所处的微妙地位可见一斑。最终历史给那些先知先觉的预言者们开了一个天大的玩笑，SONY凭借着PLAY
STATION一举击败了任天堂、世嘉等老牌厂商成为了业界的绝对主导者。时至今日，负责TV游戏事业的SCE其年利润已经占据了SONY集团的半壁江山，甚至可以称得上是维系SONY整个庞大经济体系正常运作的经济命脉，这点就算是明断如出井伸之等商界奇才也始料未及的。太多的偶然、太多的必然，缔造了一段堪称史诗般恢弘壮阔的业界神话.我们且回眸审视一番那历历时光,或许能从中收获良多…
<p>&#58853;&#58853;一、丑小鸭<br />
&#58853;&#58853;SONY参入TV游戏领域的时间远比大多数人想象的要早,其生产的主机甚至先于任天堂的FC数月问世。1983年初，ATARI
Shock的余波从美国散播到日本（注：ATARI
Shock是指1982年圣诞节当时由雅达利主导的美国TV游戏市场因游戏产品质量低下造成突然市场崩溃的重大历史事件），当时日本有20种以上品牌的游戏主机在市场上展开无序竞争，结果所有主机年间的总销量都无法突破百万，大量劣质产品充斥于市场。有感于此ASCII社长西和彦联络微软共同开发了统一规格的游戏主机MSX，这款主机采用了16BIT的OS系统MS-DOS，微软还为之特意设计了专用的MSX-BASIC软件开发工具，从当时的角度看MSX无论软硬件两方面的设计都是具有划时代意义的，ASCII鼓吹的统一规格构想也获得了日本、韩国等许多大型家电制造厂商的认同，SONY是最早加盟该阵营的一家，1983年夏天即率先开始生产销售MSX，当时该社没有专门的游戏事业部门，所有的游戏相关业务都有丸山茂雄主持的SME（SONY音乐）兼顾。与任天堂的FC处于同一时代的TV游戏主机注定生不逢时，这年7月15日FC推出后很快把包括MSX在内的所有主机挤出了市场，1985年5月MSX2的发表标志着这个产品系列已经转型为特殊规格的家用PC。</P>
<p>&#58853;&#58853;SONY于1985年底宣布加盟FC软件开发阵营，负责游戏软件开发的主要还是SME旗下的EPIC SONY和CBS SONY
CLUB两家子会社，首款游戏就是由CBS SONY
CLUB制作的《圣饥魔II悪魔的反击》。圣饥魔II是当时SME旗下著名的音乐组合，丸山茂雄一直为如何在TV游戏软件领域打开局面而绞尽脑汁，他别出心裁的想出了将流行音乐与游戏结合的点子，《圣饥魔II悪魔的反击》以该乐队的灵魂人物デーモン小暮为主人公的ACT游戏，小暮通过各种艰难险阻救出エース、ゼノン、ライデン、ジェイル等成员，最终齐心协力打倒大神ゼウス。从操作性、耐玩度等现今评价游戏性高低程度的标准来看，《圣饥魔II》几乎没有任何值得称道的地方，但是在游戏场景中随时回荡着圣饥魔II乐队的众多经典名曲，游戏里集结了众多SME的著名音乐人作为NPC而纷纷登场亮相，后来非常走红的女歌星大黑摩季当时居然只是在万魔寺一关中一闪即逝的跑龙套角色。这款以偶像作为号召的游戏理所当然的受到了圣饥魔II等群星拥趸们的大力追捧，销量很快突破了60万大关，这款初试啼声的作品居然成了索尼在第三方时代最为成功的游戏，虽然该游戏被某杂志列入FC主机史上二十大劣作之林，但是后来被丸山茂雄大力提倡并被视为SONY游戏制作核心思想的音乐、游戏、电影三位一体的法则已经初具雏形。</P>
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&#58853;&#58853;此后的SONY出品游戏再也没有那样的风光，诸如《田代まさしのプリンセスがいっぱい》等以人气明星作为卖点的游戏因为失去了新鲜感而不再受欢迎，《キャプテンED》等作品也因为设计思路偏差饱受恶评，移植TAITO街机射击名作《究极虎》虽然比较成功但销量却并不如人意。从笔者个人角度看FC时代的SONY出品游戏暴露了其制作经验严重欠缺的弱点，但是几乎每一款作品都能让人感受到与众不同的特质。由于出于SME的缘故，该厂商游戏中所有配乐的品质绝对无可挑剔。虽然有些风马牛不相及，每当看到PS2《ICO》我总会联想起EPIC
SONY于1989年推出的《飞ingヒーロー》（《飞吧，勇士》），这是一款讲述消防员在着火的高楼中营救居民的小品游戏，整个游戏的操作非常简单明了，只需使用到手柄的十字键。通篇几乎没有什么背景音乐，但是大火燃烧的劈啪声响等效果音非常真实地烘托了气氛。进入SFC时代，由于业务严重不振SONY几乎完全停止了原创游戏的开发，基本只进行海外游戏的移植工作，比较著名的是向SFC移植了美国的RPG名作《星空之门》系列。在FC-SFC全盛的时期，SONY的游戏被众多璀璨群星的耀眼光芒完全掩盖而默默无闻，与任天堂、NAMCO、KONAMI等老牌厂商相比，SONY不过就是一只毫不起眼的丑小鸭。但是在1987年时游戏事业在庞大的SONY集团体系中所占据的销售额仅为约0.6%左右，但是创造了0.6%财富的那些开发人员后来都成为SCE软件部门的重要核心成员。</P>
<p>&#58853;&#58853;二、异端儿<br />
&#58853;&#58853;久多良木健1950年8月2日生于东京都江田区一个小型印刷业世家，他的童年就是伴随着印刷机械的日夜轰鸣声而度过的。中学时代久多良木曾因为迷恋上组装音乐器材而终日游荡在秋叶原电器街，1969年考入浪后电气通信大学电子工学部，因与当时SONY创始人之一井深大“技术立国”的思想产生共鸣而立志进入这家企业工作。</P>
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&#58853;&#58853;1975年大学毕业后，久多良木健终于如愿以偿的进入了SONY第一开发部从事液晶彩电、LSI等的设计工作，因其狂热的工作激情和丰富的想象能力而很快成为各大部门争抢的人才，1988年10月调入SONY综合开发所负责音效DSP芯片的开发，从此他渐渐开始展露峥嵘。综合开发部有人提案开发可替换卡带式携带游戏机，内部确定开发代号为“GAMEMAN”，
SONY将之视为与大获成功的WALKMAN同一延长线上的主力产品，由于过去久多良木健在参与液晶TV显示技术开发的不俗成绩而被派遣主持这个项目。爱迪生过去曾说过：“技术的长期堆积能够促成在不同环境中同时萌发出相同的科学成果。”GAMEMAN和GAMEBOY的事例就证明了这个观点，SONY和任天堂在彼此毫不知情的情况下各自着手开发可替换卡带式携带游戏机，在设计思想上也几乎完全不谋而合，久多良木为了降低耗电量而放弃彩色液晶选择了高精度黑白液晶，在机体设计上务求轻巧方便，两者同样考虑到连线对战的重要性，在技术层面上GAMEMAN因采用了当时最尖端红外线通信技术而更胜一筹，我们甚至可以从主机的商品名称都能够看到共同点。不过GAMEMAN的命运和历史上电话、电报等伟大科学发明背后的曲折故事完全吻合，1989年3月15日GAMEBOY上市后迅速席卷了整个市场，而SONY的计划被迫终止，GAMEMAN被极少数的一些人永远尘封于记忆深处。这个失败对于久多良木健来说是刻骨铭心的，他由此得出一个结论：“在技术力相等的情况下，能否先于竞争对手把商品推向市场往往可能成为成败的关键所在！”（注：在电话、电报等最初被发明时几乎有多人同时取得了相同的技术突破，但是历史最终只记住了那些把发明成功推向市场者的名字）</P>
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&#58853;&#58853;正所谓祸福相倚，SONY悄然终止了自社携带用主机的发售计划后很快就为GAMEBOY提供电子元件和任天堂方面进行了磋商。当时雅玛哈与SONY是日本两大音源器材配件的供应商，而雅玛哈很早就与任天堂的主要竞争对手之一世嘉结成业务提携关系，所以SONY的主动上门是求之不得的事情。经过协议SONY获得了以GAMEBOY音源为主的约40%元器件的巨额定单，无论价格和产品品质都让任天堂大为满意，而SONY也因为GB的畅销收益不匪，1989-1990年这两年成为两社了短暂的蜜月期。SONY在89年专门设立了HOME
VIDEO事业部，久多良木健专门负责大规模集成电路（LSI）的研发工作，在与任天堂合作研制游戏机用电子元件的往来中他接触到了横井军平、上村雅之等业界名人，同时对TV游戏产业的未来前景有了更加直观的感悟，所以当任天堂为开发SFC主机发出技术支援的要请时久多良木上书SONY高层提出了直接参入TV游戏市场见解。他认为任天堂目前所开拓的市场还很局限，TV游戏产业的未来前景相当广阔，SONY可以利用与任天堂的合作逐步在业界打开知名度，最终取而代之。出井伸之等高层或对TV产业缺乏了解、或对未来与任天堂角逐市场信心不足，所以对久多良木健的计划并不热情，只有丸山茂雄表示了大力支持，于是SONY开始着手与任天堂进行SFC硬件研发的紧密协作。</P>
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&#58853;&#58853;SONY和任天堂在开发SFC时对先期发售的世嘉16位主机MD的硬件结构作了彻底的解剖从而掌握其弱点，SFC主机增加了MD所不具备的扩大缩小机能，SONY专门开发的音效芯片可以同时表现8路PCM音源，最终SFC的硬件性能完全超越了竞争对手。不过在开发期间，两社就开发SFC搭载扩充CD-ROM主机进行了谈判，SONY方利用任天堂急于完成SFC开发的迫切心理而提出了发售SFC用CD-ROM兼容机的苛刻要求，当时任天堂社长山内溥并不看好CD-ROM主机的未来前景，所以最终破天荒地承诺了SONY发售
CD-ROM兼容机的要求。1989年10月，SONY专门成立了VIDEO
DISK事业本部，久多良木健担任PS事业室室长。次年1月两会社正式缔结开发契约，SFC用CD-ROM主机的开发代号为“PSX”，由久多良木健主持该计划的实施运作。1991年初PSX硬件结构初步确立，为了牵制世嘉即将发售的MAGA
CD主机，任天堂与SONY多次举行了PSX相关大型记者招待会，会场中演示的精美DEMO演示画面震惊了所有与会者，很多第三方软件商表示了参入开发的强烈意愿。同年夏初局势突然急转直下，NOA（美国任天堂）的主席、前大律师霍华德.林肯在研究了SONY和任天堂两者间SFC用CD-ROM主机相关契约后发现了不利于任天堂的法律漏洞，于是NOA社长荒川实返回日本要求与SONY解除合作关系，山内溥在了解事态严重性后迅速做出了相应行动。</P>
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&#58853;&#58853;1991年夏季美国芝加哥举行的消费电子展览会上，SONY正式在其展位发表了和任天堂合作开发的SFC扩充CD-ROM主机PLAY
STATION。但是在翌日，任天堂与荷兰著名家电制造厂商PHILP举行了记者招待会宣布共同开发SFC搭载用CD-ROM主机，此举顿时在业界引起轩然大波。SONY被突如其来的变故搞得阵脚大乱，宣传部长福永宪一立即前往任天堂进行质询，任天堂方对此的回答是：“与PHILP合作开发的CD-ROM主机与PLAY
STATION是同一延长线的商品，并没有与SONY的原合同产生任何抵触！”此后SONY与任天堂之间的协商断断续续进行了将近一年，直到1992年5月才正式宣告破裂。在协商期间任天堂并没有对外明言合作的破弃，相反不断放出开发顺利的风声以牵制世嘉等对手，具有讽刺意味的是任天堂的宣传人员把PSX的硬件性能百倍夸大，使得消费者对PCE-CD、MAGA
CD等现有机种完全持观望态度，不过这样的商业运作手法也为后来埋下了无穷祸根。</P>
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&#58853;&#58853;1992年的3月期年度财务决算，任天堂凭借着SFC、GAMEBOY等主机的一路高歌猛进而风光八面，耀眼的经营业绩在日本上市企业中稳居前15位，而当年纯利润则压倒了销售额十数倍于它的家电业巨头SONY。对于SONY和久多良木健本人来说，如此强烈的屈辱和愤恨是从未有过的。<br />

（注：任天堂最终放弃使用CD-ROM媒体的理由主要有以下几点：1、CD-ROM的数据读取速度过慢而严重影响游戏的流畅度2、CD-ROM媒体的采用必须使用大容量记忆内存，然而内存居高不下的价格使得主机过于昂贵3、没有有效的防止非法拷贝的手段）</P>
<p>&#58853;&#58853;三、跋涉<br />
&#58853;&#58853;1992年5月与任天堂的合作正式破局后，SONY内部游戏主机事业全面撤退的论调一时占据了主流，很多人都认为SONY根本无法在TV业界和称霸多年的任天堂相抗衡，甚至连社长大贺典雄也这么认为。惟有久多良木健再度独持异议，在内部经营会议上他用任天堂数年来的经营状况来说明了TV游戏产业的巨大潜在价值，同时指出了任天堂经营思想的诸多局限性和弱点，久多良木着重指出发售游戏主机是加速普及CD-ROM媒体的重要保证，对于SONY娱乐事业未来的发展也将起决定作用。老上司SME社长丸山茂雄又一次对久多良木健的想法表示了全面支持，丸山声称：“电子游戏将和电影、音乐一样成为未来SONY娱乐事业的重要支柱。”在该次经营会议上SONY领导层初步确立了独自展开TV游戏事业的方针，PLAY
STATION的开发部门得以幸免被解散的命运。</P>
<p>&#58853;&#58853;1993年初松下与美国EA
ART合作开发32位元CD-ROM规格多媒体主机3DO的消息促使SONY领导层决定全力推进TV游戏事业。一直以来SONY都视松下为争夺家电业霸主地位的假想敌，特别是过去录像机制式大战的落败一直是SONY方面心中的隐恨，有猛将著称的出井伸之当然不愿在另外一场竞争中再次落败（注：当年在录像机推出之初SONY和松下各自推出不同的产品规格，结果经过激烈较量松下的VHS制式战胜了SONY的β制式，为避免更大的损失SONY被迫全面采用了VHS制式，但是已经元气大伤）。SONY于5月12日午后在东京都赤阪发表了独自发售高性能家庭用游戏主机的声明，福永宪一指出：“任天堂过于重视为低年龄层玩家提供娱乐，而鄙社则认为应该以高年龄层为核心展开事业，在市场定位上不可调和的巨大分歧，这是我们和任天堂最终分道扬镳的主要原因！”同年8月21日，SONY与SME
共同出资设立的Sony Computer Entertainment
（简称SCE）宣布正式成立，久多良木健任取缔役开发本部长统括硬件开发工作。</P>
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&#58853;&#58853;新主机的开发代号依然为“PSX”，当时的局面可以用强敌环伺来形容，HUDSON与NEC发表了FX计划，世嘉秘密开发中的新主机的代号为SS，SNK也声明将很快发售NEO.GEO的CD机，最令人震撼的依然是霸主任天堂，在NOA社长荒川实撮合下与美国著名的硅图像公司（SGI）合作进行64位元主机的研发，这个神秘计划的最初代号是“真实”。至于老对手松下的3DO
REAL也是气势逼人，截止1993年10月末全球已经有100家软件厂商与之缔结了契约。在大多数人眼里SONY不过是一家来趟混水的家电制造商而已，日本各大媒体普遍认为铩羽而归是必然的结果（松下是通过与EA共同出资成立3DO会社进行商业运作的）。</P>
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&#58853;&#58853;SCE的核心主要由德中晖久、久多良木健、佐伯雅司等组成，德中晖久精于财务运作而佐伯雅司被社内誉为“宣传怪才”，这些各有擅长的人们对当时任天堂主导的TV游戏市场做了详尽透彻的分析，从中找到了许多突破口。首先在软件开发许可的问题上，任天堂有感于过去ATARI
Shock造成的可怕后果因而采取了严格的审核制度，对厂商的每年发售的软件数目也进行了限制，所有的卡带都必须由任天堂负责生产，厂商还需交纳高额的权利金和委托制造费，任天堂对软件规定的首期生产量为20000本，如果在小卖店先期预约数无法达到生产底限即宣告发售中止（任天堂本社产品也如此），任天堂严格控制的结果使得相当部分中小软件开发商因为无力承担费用和风险而被拒之门外。针对这一点，SCE大幅度降低了权利金和委托制造费，每款软件的首批生产量最底限仅为5000本，软件的审核也采取了相当宽松的政策，对软件数目发售数目没有特别限制。于是大批中小厂商和独立制作人都对PSX产生了好感，特别是饭岛健男、高桥秀五等对任天堂强硬政策不满的业界名人纷纷与SCE展开了合作。</P>
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&#58853;&#58853;任天堂的营销系统维持着十年一贯制，仍然以过去制造玩具时代成立的初心会作为主要流通渠道。任天堂推行的分纳制度令小卖店怨声载道，所谓分纳就是任天堂把游戏产品交给初心会中数家大批发商负责销售，批发商再按比例把货物摊派给各小卖店。这种手法将商业风险完全转嫁给了小卖店，但同时中间环节的增加也导致了商品周转容易发生窒滞。SCE采取了直销的手段，小卖店可以直接向SCE订货，这样有效杜绝了层层盘剥的情况发生。SCE还充分利用了自身的优势，SME全国约有6000家音箱制品专卖店，PSX的相关产品也利用这个渠道进行贩卖，此渠道对SONY拓展全新消费层也起到了积极作用。</P>
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&#58853;&#58853;不过在硬件开发的核心思想上久多良木健却非常赞同山内溥的观点，他对松下3DO鼓吹的多媒体概念完全持否定态度，不断对技术人员叮嘱：“我们需要的只是纯粹的游戏机，一切都应该围绕着游戏制作而考量，其他的都可以忽略。”当时曾有同事揶揄久多良木为“山内信徒”。在硬件的定价上久多良木健等一致认为家电业那种依靠贩卖硬件赢利的思路在TV游戏业根本行不通，采用任天堂惯用的亏本低价销售的方法是唯一可行手段。当93年末3DO主机正式发表会上松下社长森下洋一报出78000日圆的天价的那个时刻，SCE的团队成员全都露出了会心的微笑。</P>
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&#58853;&#58853;SCE最迫切的当务之急是需要一个能够帮助渗透进TV游戏业的领路人，老牌游戏厂商NAMCO被锁定为最佳合作对象。NAMCO是日本屈指可数的实力派软件开发会社，涉足电子游戏领域的时间甚至比任天堂、世嘉等更早，不但出品游戏的素质有口皆碑，技术力量在日本业内也罕有其匹，早在1988年8BIT主机FC为主流的时期NAMCO就斥巨资对三维透视技术进行研究。NAMCO当时在游戏业界微妙的处境也是SCE对之钟情的关键原因，1989年该社因为权利金问题与任天堂对簿公堂，一直以来完全处于被压制的状态。而NAMCO又和另一个硬件巨头世嘉在街机领域处于不死不休的竞争态势。鉴于这样的局面可以确信NAMCO一定乐于见到可能对任天堂、世嘉造成沉重打击的新游戏主机！SCE副社长德中晖久亲自登门造访了NAMCO社长中村雅哉，共同的利益使得两方几乎是一拍即合，当即初步达成了合作意想。不过中村雅哉毕竟老谋深算，当时的混沌局面也迫使他不得不谨慎行事，在承诺合作的同时NAMCO也先后与松下、世嘉签署了提供软件的协议。但是通过与各方接触后汇总的反馈意见使中村雅哉意识到；SCE的合作诚意和行事手腕都远非其他那些可以相比拟，与之联手必然能够得到更多实质利益。两社很快进入了紧密合作阶段，彼此都收获颇多。SONY向NAMCO提供了低价优质的街机用电器元件，使得产品竞争力飞速提高，此后SYSTEM系列街机基板能够在日本境外凭借高性价比大行其道，与SONY的技术提携有着莫大关系。SCE方面还向NAMCO提供了大量SONY独有的CG影象技术使其实力大增，权利金的待遇方面NAMCO
享有最惠国待遇并被允许推出PSX互换街机基板。SCE从NAMCO那里同样也得到了很多，两社共同开发新主机过程中NAMCO的技术者指出多边形技术将很快成为未来TV游戏发展的方向，强化三维处理能力是必不可缺的关键。于是SCE方放弃了3D处理能力薄弱的原SFC
CD机用CPU V803，进而采用高级工作站用CPU
R3000的简化版本，同时借鉴NAMCO开发SYSTEM22街机基板时的经验搭载了一枚MPU以减轻CPU处理数据时的负荷，这使得PSX的3D处理能力成倍提高。两社技术人员共同努力下PSX的硬件规格在1993年底初步确定，这是一款与旧PSX天壤之别的TV业界最尖端产品，凝聚了家电巨人和游戏老铺的智慧结晶。1994年5月10日SCE正式公布了PSX的硬件规格，所有与会人士都对DEMO影象留下了深刻的印象，从那一天起人们才真正感到了PSX的与众不同。</P>
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&#58853;&#58853;NAMCO的参入在业界引起了很大反响，不少厂商在了解了PSX超强性能和极其优惠的加盟条件后试探性的签订了合作协议。他们很快就体会到了选择的正确性，SCE为软件商提供非常廉价实用的工具包，在技术上也尽量提供全方位的协助，PSX软件的程序开发比当时所有的主机都要简易，制作同样的软件所需要时间和资金都比世嘉SS等少得多。在1994年夏季松下3DO的销售进入冰河期以后，更多的中小型游戏开发商倒向了PSX。</P>
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&#58853;&#58853;世嘉和NEC都把新主机的发售时间定在了1994年末，SCE也不甘示弱的把正式定名为PLAYSTATION的新主机发售日期确定为该年的12月3日。6月开始SCE展开了为期半年的宣传造势活动，佐伯雅司发挥了其宣传天才，“1、2、3-PLAYSTATION”的电视广告很快让消费者对PS产生了深刻印象，这个广告创意被誉为20世纪日本最成功的电视商业广告之一，不但让受众接受了“PLAYSTATION”这个新名词，同时也让他们了解到该商品的正式推出日期—12月3日。在游戏的传统消费层的认知方面，SCE的宣传人员利用了当时任天堂的市场号召力，在FAMICOM通信等游戏杂志上用各种手段暗示PLAYSTATION原本是作为SFC搭载CD-ROM机而存在的，于是许多玩家自然而然产生错觉，视PS为正朔而SS、PC-FX等为贼寇。具有讽刺意味的是；过去任天堂为了牵制MAGA
CD、PCE主机等销售，采取了对SFC搭载CD-ROM机近乎神格化的的炒作，使很多玩家产生了强烈的期待感，无形中也为PS的普及做了嫁衣。</P>
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&#58853;&#58853;1994年12月3日，一件饱经磨难的伟大商品终于破壳而出。秋叶原等各处都出现了排队的人龙，即使是那些人也丝毫没有意识到TV游戏产业的新时代已经悄然来临。</P>
<p>&#58853;&#58853;四、新名词<br />
&#58853;&#58853;SCE为PLAYSTATION的首发做了相当充分的准备，硬件的价格被定在39800日圆，如此低廉在当时是相当令人惊异的。主机发售首月共推出了23款游戏，从TV游戏业诞生至今都是没有过的最高记录。相比较同时间段发售的世嘉SATURN44800日圆、首月4款游戏，PS第一批出货30万台被一抢而空完全可以理解。</P>
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&#58853;&#58853;32位主机王位争霸战的初期一直处于胶着状态。为了抗衡世嘉SS，SCE对发售软件的日期做了精心安排，世嘉用来牵引硬件销售的主力软件是《VR战士1》和《梦游美国》，而SCE与之对抗的是NAMCO的《山脊赛车》、《铁拳》以及TAKARA的《斗神传》。NAMCO两大移植作虽然在街机领域的风头略逊色于世嘉的两个主打作品，但是该社在移植家用机时有意识地加入了一些新要素以迎合大众，另外由于是基板互换的原因使得游戏的品质特别出色，最终销量完全压制了世嘉的主打作品。《斗神传》的历史可以追溯到1992年末，TAKARA是最初和任天堂缔结PSX软件开发契约并获得开发工具包的50家厂商之一，《斗神传》就是在那时开始制作的，后来因为PSX计划流产被迫搁浅，加盟SONY阵营后《斗神传》再次复活，因为PS本就是以PSX为基础改良的缘故，所以《斗神传》的高完成度在当时非常令人瞩目。这款现在看来游戏性一塌糊涂的3D格斗游戏，在当时因为以极尽华丽的画面雄辩地证明了PS在PLOYGON技术上的独到之处，在日本和海外都获得了极大成功（SCE在北美宣传时曾用《斗神传》的画面与SS《VR战士》进行比较，很直观的向玩家证明了硬件性能上的优势）。1995年5月7日，SCE和世嘉不约而同地宣布自家的主机突破百万，实际上PS一直比SS领先着半个马头。世嘉为了摆脱PS纠缠，很快宣布了其有史以来最成功的街机大作《VR战士2》的SS移植计划，一时间话题独占。两家不但在软件上较量，硬件价格也展开了殊死搏杀，仅一年间就进行了两次大幅度降价，1995年12月8日时PS的价格已经调整到24800日圆。</P>
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&#58853;&#58853;最初在很多业界资深人士眼里，PS和SS的战争不过是真正王者登场前施放的礼花，任天堂凭借着自身雄厚的实力和掌握着SQUARE、ENIX这两大王牌，必将携其尚未定名的64位元高性能主机再度君临天下（N64在1995年8月的统计报告显示支持率高达81.3%,这个成绩连PS2都望尘莫及）。SCE远比世嘉更清楚SQUARE和ENIX的价值，这两家不加盟PS就没有成功的可能性。凭借《最终幻想》系列蜚声业界的SQUARE早已经不是1987年时那个奄奄一息的小厂商，踌躇满志地希望能有更大的作为。SONY和任天堂共同开发SFC
CD机时SQUARE就表示了非常浓厚的兴趣，在《FF》主策划人阪口博信的鼓动下该社高层决定全力研发CD-ROM技术，甚至决定在SFC
CD推出《FF》最新作（《FFVII》的前身），当任天堂决定放弃CD-ROM媒体仍然采用时SQUARE非常失望，这意味着多年潜心研究的成果从此付诸东流。1997年日本某游戏杂志曾含蓄地提到这样一件业界逸闻；1994年中，某办公地在东京的著名软件会社XXXXX的首脑XXXX只身前往京都拜见山内溥，希望任天堂能与SONY共同制定TV游戏业的统一硬件规格，结果遭到了严词拒绝，山内表示：“如果要制定统一硬件规格，那还是让任天堂来独立完成这项工作吧！”很多人都认为那个神秘人物就是SQUARE的社长水野哲夫。1994年末当SCE以协助开发一款能充分体现硬件机能的RPG来进行试探性接触时，SQUARE欣然答应。</P>
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&#58853;&#58853;ジークラフト（G-CRAFT）过去是美塞亚的主力游戏开发小组，曾制作过SLG名作《重装机兵》，移籍SQUARE后开发了脍炙人口的《前线任务》。这个团队协助SCE进行了《ARC
THE
LAD》（《妖精战士1》，2代也是由G-CRAFT协助开发，由SCE独力完成的3代无论风格和水准均相差甚远）的开发工作，这部1995年7月15日发售的PS最初原创RPG大作虽然由制作时间不足而流程过短，但是却达到了SCE展示硬件性能的初衷，无论是可绕梁数日的高品质CD音源还是纵深感极强的二次元场景绘制，都可以使接触者彻底感受到与过去以SFC为主流的16位主机截然不同的感官冲击，但是最大的震撼却还是在这个全部流程仅数小时的“大作”结尾STAFF中飞速掠过的“鸣谢SQUARE提供技术支持”字样。1995年度SQUARE两大力作《圣剑传说3》和《圣龙传说》都遭到惨败，《圣剑传说3》因为临出货前发现重大BUG而紧急回收，最终销量仅70万份不到预期的一半。《圣龙传说》上市不到三周就发生了值崩现象，最低价甚至仅980日圆使得SQUARE血本无归（传说任天堂在《圣龙传说》的出货和发售挡期上动了手脚才令这款被SQUARE寄予厚望的SRPG大作遭遇惨败）。正当SQUARE因财务情况处于水深火热之时，SCE及时施以援手使之摆脱困境，实际在1995年11月任天堂初心会正式发表N64规格以前SQUARE已经秘密和SCE达成了合作协议。那一年的年末商战PS阵营相当低调，任天堂SFC最后的大作狂潮给亲历者留下了久久无法淡忘的记忆。拥趸们悬望期待的世嘉SS最强大作《VR战士2》也终于发售，这款游戏成了SS主机唯一的百万超大作。面对两大阵营的气势汹汹，胜券在握的SCE并不为之所动，仅用一款《山脊赛车-革命》聊以应景。</P>
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&#58853;&#58853;1996年1月31日，也就是任天堂预订开展N64主机发售前宣传造势活动的前夜，SQUARE在东京召开大型发表会，阪口博信当场宣布正式加入PLAYSTATION的软件开发阵营，同时电击展示了PS版《FFVII》的开发中DEMO影像。这个似乎早在部分人预料之中的消息震撼了整个游戏业界，任天堂股票次日急速下挫了7%以上。受这个消息的影响PS主机的硬件销量开始成倍飚升，把缠斗多时的SS远远甩在了后面，并在N64发售前占据了全面主动，到1996年末PS主机全球出荷量就突破了1000万几乎是N64和SS的总和。我们不能忘记那年发售的这款游戏—CAPCOM青年游戏策划人三上真司的3D
AVG开山作《生化危机1》，这部作品在发售前并没有受到任何期待，CAPCOM社内的销售目标也不过是30万，但最终却成了PS主机首个真正意义上的原创百万大作！很多人把PS的成功全归于SQUARE和《FFVII》，但日本业界著名游戏评论家平林久和却并不这么认为：“TV游戏主机是否成功我们应该看是否出现了可以作为标志的‘必杀’游戏，就如过去FC的《超级马里奥》那样。革命的《生化危机1》完全可以视为PS的看板，利用最新3DCG技术来描绘游戏场景、电影化的叙事手法…这些都是过去没有过的创举,标志着PS软件已经完全成熟。然而在SS主机上我们并没有看到任何一款类似《生化危机1》那样的突破性游戏，所以即使没有SQUARE和《FFVII》，未来的胜负也一目了然！”事实上PS和SS销售形势曲线图也为平林久和提供了有力的旁证。</P>
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&#58853;&#58853;ENIX的加盟则充满了曲折离奇，该社的招牌作品《DQ》系列被视为日本国民游戏，市场号召力甚至连马里奥、FF等都要退避三舍，《DQ》系列的归属问题成了大多数玩家选择主机的标尺。一直以来ENIX的态度都暧昧不明，把《DQ》制作在主流硬件上是该社的一贯宗旨，虽然ENIX成为了N64首批加盟的第三方厂商，但是却也只发表了二线游戏《J计划2》敷衍，结果这款游戏以最终销量18万惨淡收场。SCE对ENIX的重视程度也决非外人所知，从1994年初开始副社长德中晖久每周风雨无阻的功课就是步行到本社数里外的ENIX去表示问候，其心之虔诚可见一斑。但是在PS和SS两者间，ENIX社长福岛康博却属意于后者，一来他与世嘉的母公司CSK集团的总裁大川功私交甚笃，二则始终认为世嘉在业界的深厚根基非SONY可以相比，关键的症结是ENIX一直视SQUARE为威胁其RPG王者地位的假想敌，颇有在不同阵营正面对垒一番的意愿。在SQUARE发表PS版《FFVII》后ENIX内部多数意见是将《DQVII》制作在SS平台，该社与世嘉一度已经秘密展开了实质合作，世嘉社长中山隼雄也多次暗示将有与《FFVII》同等级的RPG超大作发表于SS，但是最终因为世嘉无法满足ENIX的漫天要价而谈判破裂（笔者个人对所谓ENIX漫天要价一说颇不以为然，这件事情足以证明了世嘉管理层的无知和傲慢，就当时而言还有什么比争取到《DQVII》更重要的事情呢？令人感叹的是在《FFVII》发售后不久，FAMI通对世嘉负责软件事务的冈村秀树进行了采访，当问及SS为什么没有诸如FF、DQ那样的大型RPG时，冈村的回答居然是：“世嘉讨厌RPG！！”如此言语也证明了该会社的虚伪本质。相比SCE领导者久多良木健的果敢明见、美国任天堂社长荒川实巨金买断《俄罗斯方块》版权的大胆泼辣，世嘉高层的无能注定其失败的命运）。</P>
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&#58853;&#58853;1996年末的圣诞商战尘埃终于落定，SCE一方的优势地位已经更加明显，SQUARE的铃木尚等应SCE委托多次劝说ENIX社长福岛康博加盟PLAYSTATION。在谨慎评估了形势后，ENIX决定软件开发重心全面转向PS阵营。</P>
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&#58853;&#58853;1997年1月14日这天是最终决定TV游戏业未来关键时刻，SCE在东京举办了庆祝PLAYSTATION全球出荷突破1000万的大型酒会，业界的大佬们济济一堂。ENIX社长福岛康博被作为特殊贵宾也出席了该酒会，他即席宣布ENIX正式加盟PS并为之推出《DQVII》。</P>
<p>&#58853;&#58853;DQ与FF；得其一可安天下，何况囊括两者？</P>
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&#58853;&#58853;对于SCE那些为PLAYSTATION事业奋斗多年的员工来说，那一刻的无比荣耀足以洗去过去所有的屈辱和艰辛，就连跟随盛田昭夫共同打下SONY江山的商界健者丸山茂雄也禁止不住热泪盈眶，素来风度翩翩的德中晖久演讲中也时断时续，他用手指着会场的穹顶喃喃说道：“有了《DQ》的保障，我们的事业犹如头上顶青天那样安如磐石…”</P>
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&#58853;&#58853;令人万般不解的是在记述当时情景的所有相关报道中,几乎没有提及久多良木健这个PS之父,我们无法获知他在那个历史时刻说了什么、做了什么和想了什么。</P>
<p>&nbsp;</P>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100ablv.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 14 Jul 2008 23:43:01 GMT+8</pubDate>
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            <title>湮没的史诗-QUEST漫谈</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aaql.html</link>
            <description><![CDATA[　　伴随着松野泰已整个大学时代除了大量的AD&amp;D小说就只有摇滚乐了, FREDDIE
MERCURY为主唱的英国皇后乐队（QUEEN）是松野的最爱,生性有些孤僻的他经常不厌其烦地一遍又一遍听着胶木唱片度过漫漫长夜。<br />

<br />
　　《Ogre Battle》的灵感完全来自于皇后乐队的成名作QUEEN II。在摇滚乐史上被誉为不朽作品的QUEEN
II结合了主唱者FREDDIE
MERCURY空灵清越的嗓音和诡异跳脱的重金属节奏构成了一种可以令人产生时空错觉的的天籁之音，被当时的西方音乐界赞美为完美融合古今文化的
“摇滚歌剧”。深受这张唱片感染的松野泰已竟然因此创作了一部全八章的神话小说《Ogre Battle Saga》，Ogre
Battle的名字则正取自该唱片B面的首曲。89年夏季；大学毕业的松野怀揣着他的梦想进入了游戏软件开发会社QUEST。<br />
<br />
　　QUEST成立于1988年7月，由德川诚创立的该会社注册资金仅有3000万日元，办公地点为东京都世田谷区三轩茶屋。按照松野后来的说法他选择该会社的原因仅仅是离家近上下班方便和喜欢“QUEST”这个名字的含义。在松野入社前的88年QUEST为任天堂FC制作的SLG游戏《大战略》获得了不俗的评价，而由SUNSOFT负责发行的《マハラジャ》是该会社的第二部FC游戏软件，松野当时仅仅参加了后期调整工。1990年QUEST
与主营开发PC软件的BOTHTEC合并，由八卷龙一担任新QUEST的取缔役社长。对《银河英雄传说》等幻想文学有着独特嗜好的八卷龙一与松野泰己是相见如故、一拍即合，很快将松野跃升为主要的游戏策划人。<br />

<br />
　　《魔天童子》是第一款由松野泰己负责策划的动作游戏,这部作品对于他个人而言是相当关键的一步，松野逐步掌握了游戏软件开发的具体细节，特别是通过这个游戏他和吉田明彦、皆川裕史等后来Ogre
Team的重要成员建立了良好的协作关系。在FC市场急剧萎缩的90年这部无名会社制作的低成本游戏取得了近五万本的销量，不但令会社高层兴奋不已同时也引起了任天堂方面的关注。90年内QUEST又陆续发售了FC软件《ダンジョンキッド》、GB软件《バトルピンポン》等四款游戏都小有斩获。松野泰己因其过人的才能深得会社高层的器重。对于整个日本游戏业界而言1990年是重大转折的一年，11月21日发售的任天堂十六位元主机SFC引起了非常强烈地市场反响。目睹了突飞猛进的硬件机能，松野泰己突然想起了那个久已搁置的学生时代梦想…<br />

<br />
　　<font COLOR="#000080">松野泰己认为电子游戏在很大程度上比纯粹的小说更能体现复杂的世界观,决心把自己构思的全八章神话小说加以游戏化。</FONT>在通读了松野长达十数万字的Ogre
Battle小说梗概后社长八卷龙一对此非常激赏,很快认可了软件开发的提案。于是占据了QUEST开发人员半数以上的二十人团队展开了历经两年光阴的漫长征途，无论人力、物力的调拨都堪称会社史上空前。为了打消松野对游戏销量的顾虑，八卷氏在公开场合声称：“我们的销售目标仅仅是5万本！！”而在私下他和副社长德川诚都对之寄予了厚望（松野个人当时的销售目标是10万本以上）。<br />

<br />
　　对于自己全身心寄托的梦想，松野泰己表现了近乎偏执的苛刻。无论哪个方面对力求尽善尽美，每一个细节他都要亲自过问，光是担当作曲的崎元仁中途废弃的音乐就足以灌制成数枚唱片。游戏的模式数次更易，而面对全新主机所遇到的大量技术难题则几乎令计划中途夭折，所有成员的精诚团结和任天堂的及时援助才使得这个作品得以逐步成型。92年9月；这个秘密开发的SLG游戏《传说のオウガバトル》（海外版名称《Ogre
Battle》）首度披露，打着“恢弘壮大的历史史诗”旗号的该作品以其独特的风格迅速获得了广泛瞩目，Fami通等相关媒体做了连续的追踪报道。随着松野泰己阐述的世界观渐次披露，玩家对之的兴趣愈加浓厚，当次年3月12日这部作品终于问世时销量迅速突破了40万本、Fami通给予了32分的殿堂评价。这样一款出自小会社、无名策划人、事前从未进入游戏期待排行榜的作品能取得如此成绩实在令人刮目相看，八卷社长对于超乎预想的销售成绩笑得合不拢嘴。事实上由于《Ogre
Battle》的一再延期和预算超支给QUEST造成了相当大的财政压力，很多社员都曾对此颇有赘言，该软件的最终顺利发售和会社高层一如既往的支持信赖也密不可分。<br />

<br />
　　《Ogre
Battle》的故事框架源于松野泰己构想的塞提基内亚神话（《ゼテギネア神话》），松野大量借鉴了古欧洲的宗教体系后才逐步完善了自己的神话体系。《Ogre
Battle》的故事定位在全八章故事的第五章，讲述了“传说五勇者战争”结束后圣骑士格兰建立了赛诺比亚王国，若干年后五勇者之一的大贤者拉休迪突然暗杀了格兰王并协助北方海兰多王国的因多拉女王迅速吞噬了整个塞提基内亚大陆。故事的主人公则是一个起义军的首领，肩负着沉重的历史使命…这款游戏充分体现了Ogre
Team成员们强烈地突破欲望，大胆使用新技术使得作品更具时代气息。战场遭遇时的语音效果大幅增加了临场感、而活用了SFC当时独有的扩大缩小机能不但提高了视觉效果还便利于玩家控制战争的局势、而独创性的采用半即时战斗模式一举扭转了过去回合制SLG偏重于内政的弊端，玩家必须对大局有全盘把握才能立于不败之地，这不但是技术的突破更是制作理念上的创新！吉田明彦担当的游戏原画设定颇见功力，近似欧洲中世纪壁画的笔触和晦暗的色调完全与游戏的氛围相契合。岩田匡治和崎元仁合作的音乐方面也堪称相得益彰；崎元负责的主题音乐气势恢弘极具穿透力，岩田负责的战斗效果音则渲染了一种独特的神秘氛围。<br />

<br />
　　最出色的当然还属松野泰己的剧本。作者从容地向玩家展示其宏大世界观的冰山一角，人与人之间的恩怨离合、国家的兴衰更替、不同宗教信仰的纠结冲突乃至诸神的争斗无不凸显了作者本人对现实的深刻反思。游戏中大量的对话也成功塑造了一个个鲜活的人物形象。在剧情方面松野设定了大量的分支情节而赋予了玩家迹近创造历史的成就感。往往不经意的举动就完全改变了情节的推展轨迹，这样的设定更让人彻底感受到“无数的偶然造成了必然的结果”这一千古不变主题的真谛所在！应该说松野泰己非常出色的把自己编织地神话灌输给了广大玩家，在游戏中他还有意无意地留下了大量伏笔；诸如强大而神秘的北方宗教国罗迪斯（ロ-デイス）、圣剑普留希尔顿（ブリュンヒルド）的由来等等使得玩家对这个架空世界更生憧憬。《Ogre
Battle》发售后很长一段时间里QUEST本社每天都要接到数百个来电，松野亲自聆听并逐一耐心回答玩家的询问和建议，这在很大程度上也间接说明了QUEST会社规模的局促。<br />

<br />
　　在接受THE-SFC的专门采访时松野泰己表示他考虑把《Ogre
Battle》续篇定位在神话第四章的位置；也就是讲述圣骑士格兰.赛诺比亚、魔女坦尔多、大贤者拉休迪等五勇者传说的章节。在访谈中松野甚至具体说明了有关神喻和古巴比伦楔形文字间的关系等细节，但是松野随后的一次国外旅行完全改变了他的最初构想，更由此诞生了一款游戏史上具有绝对象征意义的伟大作品！<br />

<br />
　　松野泰己数月的东欧旅行使其世界观有了很大的改变。此其间遍历了各地的宗教和历史遗迹，特别是亲眼目睹了波黑战争中种族虐杀的残酷，使他的心灵受到了深深地震撼。在回国后松野推翻了原有的构想重新创作了剧本，甚至以不足以表达自己创作意图为理由彻底否定了业已得到一致好评的前作游戏模式。名为《Tactics
Ogre》的制作计划在1994年初正式确定，为此Quest几乎调动了所有的人力物力资源，连全资子会社BOTHTEC负责开发PC版《银河英雄传说》系列的成员也被抽调前来协助工作（PC版《银河英雄传说》系列是Quest的另一个著名的SLG系列目前共推出六作，由BOTHTEC负责发行）。任天堂为Quest提供了最新开发的SFC软件开发引擎，这样的待遇当时也只有Square、Enix等少数嫡系主力厂商才能享受，之所以青眼有加的原因是任天堂高层对Quest这家只有三十多名开发人员的小会社能制作出《Ogre
Battle》那样的高品质畅销游戏深表赞许。前作的饱经磨难也使Ogre
Team积累了足够的开发经验。松野泰己毫不妥协的完美主义再次充分发挥，从95年1月中开发画面初次公开披露时宣布将于该年夏季发售，前后四次以追加要素和提升品质为理由推迟发售日期，为了配合任天堂SFC的软件攻势才不得不于十月六日匆忙推出。最后的一个多月里开发人员几乎是不眠不休地连续奋战，最终保证了游戏以几乎完美的状态问世。<br />

<br />
　　《Tactics
Ogre》完全突破以往的SLG、RPG作品类似人偶剧的表述方式，大量采用了电影化叙事手法多角度刻画人物性格和推展剧情，3D场景使得战斗场面更真实更具视觉冲击力。难以想象区区24M卡带的容量承载了何等跌宕起伏的情节，从画面的精致程度看Ogre
Team对SFC机能的熟悉程度比之Square也不遑多让，几乎达到了主机二维表现力的极限。崎元仁创作的主题音乐和吉田明彦的插画都体现了他们的技艺日臻完熟，对整个塞提基内亚神话系统也有了更深入透彻地了解。相对于前作纯SLG形式注重战斗乐趣，松野泰己在《Tactics
Ogre》有意识地采用R-SLG形式来削弱战斗的重要性，进而将玩家的注意力聚焦到对剧情的理解。这一大胆的设想取得了空前成功，无数的玩家被深邃的剧情所彻底征服，甚至有人将松野与宫崎骏并称为百年一遇的“鬼才”！该游戏用重墨渲染了一幕历史大悲剧，通过以叙述德尼姆和卡秋娅这对没有任何血缘关系的姐弟的恩怨纠葛为故事主线深度揭示了权利和欲望的罪恶。极具张力的灰色笔触透析了人生的无常；无论是德尼姆姐弟的亲情弃绝、“圣王”特鲁嘉亚面对至亲丧亡后绝望的心情…处处在在皆与主题思想相暗合。该游戏的现实性也使其达到了前所未有的高度；暗黑骑士兰斯洛特在为屠杀异族无辜民众的罪恶行径辩护时如此说：“正是由于你们的反抗才造成了无谓的牺牲…”这与若干年后某个超级大国的新闻发言人为其野蛮轰炸轰炸他国领土时的言辞惊人的吻合!在对种族屠杀和宗教冲突的阐述方面也能看到作者对此独到而精辟的见解。<br />

<br />
　　《Tactics
Ogre》在日本游戏史上得到了前所未有的高评价,在作品发表后的次周就迅速冲上各大TV杂志新作期待榜TOP5之列。对这个游戏Fami通给予了34分的评价（SFC游戏综合排名第10位），连续七年稳居名作怀旧榜前十位至今而堪称奇迹。这个被“神格化”的游戏发售后理所当然地取得了五十万以上的销售佳绩。对于笔者个人而言；《Tactics
Ogre》是心目中的最高杰作，即使用现在的眼光来分析无论哪一方面该游戏都是完美无缺的。从松野泰己和QUEST当时制作这个游戏的态度来看，那种所谓游戏仅仅是一种单纯商品而非艺术品的理论显得苍白无力。不过也必须承认；在日益商业化的今天，抱着打造艺术品的心态去制作游戏的厂商和制作人已经凤毛麟角（诸如《MGS》、《寂静岭》这样的艺术化倾向作品相当罕见）！<br />

<br />
　　《Tactics
Ogre》发售后不久电击对松野泰己进行了专访，新婚不久的松野对自己的新作相当满意，并声称是奉献给自己30岁生日的最佳礼物。当问及对续篇的看法时松野回答道：“身心有些疲惫…需要一段时间进行调整。”对QUEST是否会加入任天堂筹划中的新主机N64的开发阵营他也做了肯定的回答。<br />

<br />
　　数月后六本木的一间高级酒吧。<br />
<br />
　　这间酒吧是TV游戏界高级从业人员聚会的理想场所，经常会看到诸如任天堂与世嘉、SQUARE和ENIX、《FAMI通》和《电击》等一些存在强烈竞争意识企业的员工私下在此把酒言欢的奇特景象。松野泰己在同学三原氏的引荐下初次会见了ARIKA的社长西谷实（现转任日本微软高层），由于当时SQUARE已经确定了将转投索尼PS阵营以大展拳脚，鉴于不久前《圣龙传说》的市场反馈对自社制作SLG方面优秀人才的匮乏颇感焦虑。阪口博信在接触《Tactics
Ogre》后对松野的才气叹羡不已，于是委托友人西谷实重金挖角。西谷实开出的价码是松野泰己无法不为之不动心的，更让松野最终作出抉择的是当时SQUARE
和QUEST两社间企业规模和声望的巨大反差。95年的SQUARE在TV游戏界风头一时无俩，而松野至今难忘当年《Ogre
Battle》发售后一天接听上百个电话的窘迫情状。QUEST的企业规模显然已经无法满足松野强烈地自我突破欲望，唯一牵绊他的理由是如果离开QUEST势必将放弃自己一直以来的理想—塞提基内亚神话系列，最终松野将自己的目光投放到更远的角度…<br />

<br />
　　松野泰己以婚变需要调整心态为理由辞职离开了QUEST,不久吉田明彦、皆川裕史、崎元仁等一批Ogre
Team成员陆续移SQUARE。1996年7月末SQUARE就公开了由松野领衔的《Final Fantasy
Tactics》（简称《FFT》），1997年6月20日《FFT》发售后凭借着强大的品牌效应和不俗的品质迅速突破了百万大关，成为了日本最畅销的S-RPG游戏。2000年2月11日发售的AVG游戏《Vagrant
Story》（《放浪冒险谭》）成为了PS主机上唯一一款获得FAMI通40分最高评价的作品。<br />
<br />
　　与松野泰己个人的风光相比QUEST几乎陷入了绝境，多年培养的优秀人才因为恶意引拔几乎为之一空。八卷龙一引咎转任BOTHTEC的社长（BOTHTEC
1997年初从QUEST分离而独立运作），由原副社长德川诚主持危局。依靠着向其他软件厂商出让Ogre系列两作的移植权勉强维持着局面，1998年任天堂出于对QUEST以往成绩的信赖而决定大力提携，先后注入数亿日元的资金使其逐步恢复了运作，该年末QUEST发表了标题为《Ogre
Battle3》的N64版最新作，由社长德川诚担任该游戏的总策划。失去了原创者松野泰己的《Ogre
Battle》就方法丧失了灵魂的空皮囊，在剧情描述方面完全游离于主题之外。失去了皆川裕史等的开发小组在工作效率上也不如人意；相比前作高水准的2D水准，该作品显示了QUEST在技术上的青黄不接，以三维处理见长的N64主机上竟然出现了严重画面破碎现象。新人担纲的音乐和人设也缺乏灵气…最要命的是由于对新主机的性能不熟导致开发进度一再迁延，由当初任天堂预计的1999年春季拖到该年7月14日才匆忙发售。值得关注的一点是；在游戏即将完成的3月末（N64卡带生产周期约一个月），QUEST忽然将原标题《Ogre
Battle3》更改为《Ogre Battle64》，间接说明了发行商任天堂对这款游戏的品质相当不满意。<br />
<br />
　　《Ogre Battle64》的故事定位在塞提基内亚神话的第六章，与第七章《Tactics
Ogre》处在同一时间段。讲述数百年前金之民的领袖“开辟王”在大地女神バ—サ协助下统一了パラティヌス大陆，由于罗迪斯教国的侵略使得王家成了有名无实的傀儡，而百姓则饱受奴役之苦。主角马格那斯出身军人世家，由于偶然的原因投身于起义军的队伍中，最终的敌人却是“开辟王”和大地女神バ—サ的女儿半神达尼嘉（ダニカ）…策划人希望通过描述朋友、君臣、父子、人神的感情纠葛来深化“仇恨和欲望使人丧失本性”这个主题，限于德川诚本人的能力而远未达到初衷。在作战系统上试图取法前两作之所长结果反类其犬，独创的合战模式则形同鸡肋。凭借着发行商任天堂强大的号召力和前作空前的美誉度，《Ogre
Battle64》仅仅取得了二十万左右的销量令任天堂非常失望。FAMI通给予的32分殿堂评价也包括了大量的个人感情因素。<br />
<br />
　　2000年6月20日推出的NEOGEO &ndash;Pocket版《Ogre
Battle外传-赛诺比亚的皇子》是一款被冷落的名作,在SNK的力邀下QUEST答应为其十六位掌机NGP制作游戏，本作讲述了《Ogre
Battle》的核心人物特利斯坦王子率义军消灭魔骑士バルドル麾下暗黑军团的故事，在战斗模式上完全沿袭了最初作的系统而加以简化。该作品的FAMI通评价28分为历代以来最低，软件的销量也难以逃脱NGP游戏无法卖过五万本的诅咒。<br />

2001年6月21日GBA版《Tactics Ogre外传-罗迪斯的骑士》发售。这款守成的作品基本沿袭了《Tactics
Ogre》的系统和叙事方式，处处务求中规中矩不敢稍越雷池。发行商任天堂在各方面也提供了有力的协助，在任天堂的授意下QUEST针对携带游戏的特性对系统进行了合理的简化；如将原先战斗中WT顺番移动改为了传统的回合制，该游戏还有机融入了被任天堂奉为圭臬的收集、对战等要素令耐玩度大大增加。游戏推出后很快突破了三十万大关并获得了FAMI通33分的金殿堂评价，在GBA初期的作品中《Tactics
Ogre外传》的口碑相当不俗。《Tactics Ogre外传》思想内涵相当深刻,主人公是《Tactics
Ogre》中的大反派塔尔泰洛斯.兰斯洛特,讲述了他原名阿尔方斯的青年时代为追踪天枪郎努基斯展开的传奇经历。本作的最终BOSS是被天父太阳神フィラ－ハ放逐的堕天使大天使シャヘル,对人类的贪婪、残暴、愚昧等充满了憎恶而发誓要将人类彻底消灭以净化世界，但当在他死亡的顷刻聆听到一位人类修女真诚的祈祷声时领悟到人类身上还存在着伟大的“博爱”和“宽容”，因此历经数千年的禁锢得到了彻底解脱…该作品揭示了许多以往玩家对塞提基内亚神话系统困惑的地方,比如终于获知神秘而强大的罗迪斯教国尊奉的主神就是被天父费拉哈(フィラ－ハ),相对与塞提基内亚大陆信奉的正义女神菲尔雅、威利亚大陆崇敬的四元素神，证明了松野泰己的宗教观借鉴自现实中天主、基督、东正三教的一脉三传。<br />

<br />
　　严格来说《Ogre Battle外传》和《Tactics
Ogre外传》两部游戏都属于原作者松野泰己主题思想以外的作品。我们不妨从系列作品的副标题着手分析；因松野本人对皇后乐队的近乎痴狂的顶礼膜拜，他构想中所有塞提基内亚神话系列作品的副标题都使用了该乐队经典QUEEN
II的曲名。比如第五章《Ogre Battle》是"The March of the Black Queen"、《Tactics
Ogre》是"Let Us Cling Together"、《Ogre Battle64》是"Person of Lordly
Caliber"以及未推出的最终章"In The Lap of the Gods"。《Tactics Ogre外传》的副标题"The
Knight of Lodis"则完全背离了系列的主题。<br />
<br />
　　岁月无情磨蚀了人们的记忆！无数叱咤一时的名厂大作沉埋黄沙…相比较《Tactics
Ogre》历经七载岁月仍笑傲于名作怀旧榜的高位,其后推出的系列三作目却早已销声匿迹。对于这样无奈的现状，很多玩家不禁在想：QUEST和塞提基内亚神话系列的未来会是怎样呢？！<br />

2002年3月的某一天，一个震惊的消息玩家们几乎怀疑愚人节的提前到来。SQUARE正式宣布已经从QUEST手中购买了塞提基内亚神话系列的版权，将由松野泰己重新主导游戏的制作。因为SQUARE和索尼紧密的战略伙伴关系、由于任天堂在撮合这桩交易中起到的关键作用，使<br />

　　该系列未来即将登陆的硬件平台暂时成为了不解之谜。<br />
<br />
　　而对于如笔者等塞提基内亚神话系列作品的忠实拥趸，全新的游戏将出现在什么硬件平台已经无关紧要，能够旧梦再续已经是求之不得的幸事了，SQUARE的行为无疑是一桩功德无量的义举！<br />

<br />
　　但是如撰写过《ゼテギネア神话记》的日本某资深玩家所困惑的那样：“拥有众多一流软件品牌的SQUARE是否会像QUEST那样倾一社之力精心打造《Ogre
Battle》这个二线品牌呢？”（《Ogre Battle》系列的知名度相比FF系列而言）<br />
<br />
　　“松野泰己是否还有当年那种惊人的创造力呢？！”<br />
<br />
　　对于失去了《Ogre Battle》系列的QUEST已是一无所有，我们从其兴衰的轨迹不难看出商业社会的太多实像…<br />
<br />
后记：<br />
<br />
　　在着手这个专题时不禁勾起笔者一段沉重的记忆；93年夏季无意间觅得一本名为《星际》的台湾TV游戏杂志，其中的一篇《Ogre
Battle》的攻略对我产生重大影响，很多的心得都是以前从未想到过的，从这位名叫涂丞哲的同道的前言中可以获悉在撰写这篇攻略时正患着严重的感冒。不久后我从新一期的《星际》获知了一个震惊的消息，那位作者因为不堪忍受读者对他攻略中一些错误的诟骂而悬梁自尽了…这是我记忆中所知的唯一一位游戏的殉道者，就我的眼光来看在当时没有网络和任何官方资料可供借鉴参考的情况下如此水准的攻略已经非常难得，其轻易捐弃生命实颇不足取。<br />

<br />
　　与那位前辈相比在下颇感汗颜，被视为个人成名作的《沙罗双树—皇家与纹章比较谈》中存在诸多不可宽恕的谬误，对自己的粗疏造成误导世人的结果深感愧悔，计划在不久后推出该文的完全修订版本以弥补过失…<br />

<br />
　　谨以此文纪念一位游戏的殉道者，我辈当以此为鉴！]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aaql.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 12 Jul 2008 23:16:50 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100aaql.html</guid>
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        <item>
            <title>业界的里侧VOL.1——SQUARE与ENIX的恩怨纠结</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100a5h1.html</link>
            <description><![CDATA[<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
ENIX与SQUARE曾经并称为<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%C8%D5%B1%BE">日本</SPAN>RPG双璧，两社的恩怨纠结几乎可以堪称TV<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%D3%CE%CF%B7">游戏</SPAN>产业最具有传奇色彩的一段佳话，从头审视那恍如梦幻的数十年风雨，不能不让人由衷嗟叹天公的造化弄人。<br/>

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　　ENIX的前身是从事房地产评估和街头摄影机业务的小西六ENIX，这家成立于1975年的会社直到七年后才开始涉足新兴的电子游戏产业，当时其对应的硬件平台是NEC的PC88系列个人<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%B5%E7%C4%D4">电脑</SPAN>。和早期参入这个领域的光荣、ARTDINK等厂商一样，ENIX的最初的许多作品中相当部分是带有色情内容的成人游戏，这和当时个人<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%B5%E7%C4%D4">电脑</SPAN>的消费层不无关系，动辄数十万日圆的硬件当然绝非普通学生们所可以企望的。随着ENIX等游戏厂商名声日著，早年的那些不光彩的黑历史自然早已经被遗忘在人们的记忆中。在一两个熟悉编程的技术人员就可以制作一款游戏的萌芽时代，ENIX的经营策略与如今EA等欧美厂商的代理发行体制非常相似，该社经常举办各种游戏创意设计比赛，从中发掘出优秀的设计方案加以商品化，而崛井雄二、中村光一等一些如今名动业界的大腕都是那时被福岛康博罗致旗下的。ENIX几乎从不向那些开发人员发放固定<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%B9%A4%D7%CA">工资</SPAN>，而是采用了一种非常现实的利益分成体制，开发者只有竭尽全力才能获得理想的收益，中村光一在16岁时就拥有数千万日圆巨额身家的事实已经成为业界佳话，但是更多的人却因为作品不卖座而被无情的解除合约，ENIX的绝对现实主义的经营之道一直被延续至今。从某种角度上分析，ENIX早期的<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%C8%ED%BC%FE">软件</SPAN>开发体制更像是同人社团。<br/>

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　　《勇者斗恶龙》（以下简称《DQ》）并不是日本最早的RPG游戏，在此前PC-8801平台已经推出了不少个性独特的作品，其中XTAL
SOFT的《梦幻的心脏》系列和FALCOM的《屠龙战士》）等最杰出者并称为三大RPG。而崛井雄二无疑是一个RPG游戏的爱好者，从欧美的《创世纪》、《巫术》乃至本国的《梦幻的心脏》等涉猎甚广，当ENIX于1985年参入<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%C8%CE%CC%EC%CC%C3">任天堂</SPAN>FC平台后，崛井认为RPG这种原先被昂贵的个人电脑所垄断的游戏类型如果出现在平民化的TV游戏机将必然大获成功，他仅用了很短时间就完成了初代《勇者斗恶龙》的剧本，于是ENIX集结了中村光一、内藤宽等旗下顶尖的契约开发人员参与这个前所未有的大计划（早期电子游戏的开发人员在五人以上、投资额上千万日圆的已经算是超大作）。或许没有多少人知道，《DQ
I》的战斗<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%BB%AD%C3%E6">画面</SPAN>和大地图构成方式完全模仿了XTAL
SOFT于1984年<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%B7%A2%CA%DB">发售</SPAN>的《梦幻的心脏I》，模仿借鉴在市场无序化的萌芽时期是司空见惯的事情，<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%C8%CE%CC%EC%CC%C3">任天堂</SPAN>和世嘉早年也曾经非常露骨地克隆TAITO的射击游戏名作《太空侵略者》，这一切的真实并不足以掩盖《DQ
I》的伟大成就。销售<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%BC%DB%B8%F1">价格</SPAN>15000日圆的FC<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%D6%F7%BB%FA">主机</SPAN>的硬件性能当然不足以匹敌数十万日圆的个人PC，FC最初的卡带容量极限仅微不足道的1Mb，更无法匹敌当时个人PC所使用的FD媒体，数据量非常庞大的《DQ
I》能够顺利制作成功完全仰赖于中村光一等日本一流开发者的高超编程技巧。崛井雄二对于《DQ
I》的贡献是无人可以比拟的，他利用在动漫界的广泛私交成功游说了当时已经声名大噪的鸟山明担当角色设定，因此奠定了该系列人气历经十数年长盛不衰的基础。社长福岛康博也充分展现了成功商人的精明和胆识，当时绝大多数的游戏开发厂商都通过电脑游戏专门志进行<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%B9%E3%B8%E6">广告</SPAN>宣传，福岛认为<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CF%FA%C1%BF">销量</SPAN>最高也不过数十万份的专门志受众非常有限，他不吝重金与号称700万读者的《少年JUMP》合作，连续数期占用<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%D0%D1%C4%BF">醒目</SPAN>版面进行推广。此外，福岛更力邀名古屋交响乐团的首席<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%D2%F4%C0%D6">音乐</SPAN>家杉山孝一出马为游戏谱曲。FC版《DQ
I》<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%B7%A2%CA%DB">发售</SPAN>后取得了百万份惊人<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CF%FA%C1%BF">销量</SPAN>，这个数字超过了在此前所有RPG游戏在日本本土销售的总和，ENIX成功地将RPG这种贵族化的游戏类型实现了平民化的推广，《DQ》系列也因为先驱者的地位成为了神的代名词。次年接踵推出的《DQII》突破了200万大关，1988年<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%B7%A2%CA%DB">发售</SPAN>的《DQIII-传说的终结》更以累计380万份的成绩创造了第三方厂商在FC平台的最高销售记录，当年为了排队抢购《DQIII》而缺勤旷课的所谓“行列现象”一度成为了引发广泛争议的社会话题。《DQIII》使得ENIX的辉煌达到了顶峰，但是伟大的传说却似乎已将终结，这部游戏取得轰动后功成名就的内藤宽、高桥宏之<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%D0%D6%B5%DC">兄弟</SPAN>等大批开发者纷纷出走自立门户，1.3亿美圆的巨额利润根本无法弥补人才流失所造成的严重后果。<br/>

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　　相对于ENIX的顺风满帆，SQUARE早期的发展道路却是遍布荆棘。SQUARE创始人宫本雅史是一个野心勃勃的青年投机家，在弱冠之年就接管了祖传的四国地方一家小型电机产品制造会社，踌躇满志的他并不满足于缺乏成长性的祖业，将大量资金用于股票和期货的投机并大有斩获，从平时业务往来时结识的社长福岛康博等<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%C5%F3%D3%D1">朋友</SPAN>口中他逐渐了解到电子游戏开发这个新兴消费娱乐行业的概况,他认为这种纯粹靠技术和头脑吃饭的东西绝对有一本万利的潜质,于是在1983年电友社设立了专门的游戏开发部门,核心成员便是后来大名鼎鼎的坂口博信、铃木尚等数人，这个办公地点设在东京的游戏开发部门被名为“SQUARE”。SQUARE是一个崇尚自由创作的开发会社，同时从一开始采取高薪高福利制度，因此很快就聚集了一大批年轻的理想主义者。SQUARE的早期虽然推出了包括RPG在内的大量原创游戏，但由于坂口博信等人对过去的特别是欧美的成功作品执念太深，因而始终无法确立自我风格，其销量惨淡完全在情理之中，除此外成本控制等管理漏洞和FC-DISK硬件<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CF%B5%CD%B3">系统</SPAN>急速没落等原因也严重制约了企业的发展。SQUARE的经营到1987年初实际已经难以为继，时任任天堂第一开发部本部长的横井军平对这家富于冒险精神的小会社非常欣赏，在他的大力撮合下SQUARE代工开发了任天堂唯一的一部成人级游戏《中山美穗的心跳高校》，FC-DISK版的这部游戏取得了50万份的不俗销量，SQUARE因此得以苟延残喘（注1：十年后铃木尚在BANDAI的WS掌机发表会公言对横井军平报恩的说法正起源于此）。面对着几乎不可收拾的局面，坂口博信等天才的创作灵魂忽然迸发出智慧的火花，他们意识到必须制作出一款真正属于自我的作品，或许他们当初的决意不过是悲壮的临别纪念，但是一个伟大的游戏系列却因此而诞生。1987年12月18日发售的《最终幻想》（后文简称《FF》）销售量达到了52万份，虽然还无法比拟《DQ》，但对于危在旦夕的SQUARE已经足够。比源源而来的金钱更至关重要的是，坂口他们终于真正了解了他们应该提供怎样的游戏给消费者。<br/>

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　　《DQIII》爆炸性大成功以后使得ENIX成为了可以左右日本TV游戏业发展的重要力量，福岛康博曾对同年发售（1988年）的世嘉MD硬件性能赞许有加，并表示如果硬件普及量突破500万台的话将打算将《DQ》系列搬上该主机。或许这不过是福岛本人对世嘉的殷殷热望进行外交礼节性的搪塞之词，但这却使得任天堂高层的神经感到非常紧张，善于权谋和力量制衡之道的山内溥社长决定扶植足以对抗ENIX的力量以避免造成一极化的状况，风头正健的SQUARE由此因运而起。<br/>

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　　1988年年末《FFII》发售，SQUARE的游戏首次同时登上日本游戏软件周间销量和消费者反馈两个TOP排行榜NO.1的宝座,该游戏又在1989年度日本最佳游戏评选中获得了RPG类游戏大赏的殊荣，销量方面也比前作大幅提高达到了76万份，《FF》系列成为了日本销量和知名度仅次于《DQ》的RPG大作。任天堂悄悄把SQUARE的权利金下调到几乎与ENIX等量齐观的程度，使得SQUARE拥有足够的资金用于更新技术和产品宣传。原定于1989年冬季发售的《FFIII》为了保证以更高品质登场而押后到了90年4月，虽然《DQIV-被引导的人们》于前两个月堂堂发售，《FFIII》仍然获得了<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CD%E6%BC%D2">玩家</SPAN>们的一致好评，SQUARE更以前所未有地大手笔进行了广告宣传，其涉及面遍及电视、电台和报刊<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%D4%D3%D6%BE">杂志</SPAN>等各大媒体并达到地毯式密集轰炸的程度。“110万”—这个销售数字给予了SQUARE的开发者们与预期相完全吻合的丰厚回报，更令人刮目相看的是，《FFIII》在1990年度的游戏综合评奖中取得了非常重要的剧本奖，这让志在必得的崛井雄二颇感失落。好运还刚刚开始，任天堂主动向SQUARE提出了业务提携意向，率先发放了即将发售的SFC主机开发工具包，这也使得SQUARE能够领先于其他第三方软件开发商完成了技术更新。1991年4月，任天堂对外举办的游戏相关产品公开展示会初心会隆重开幕，对应SFC平台的《FFIV》被置于任天堂本厂超大作《撒尔达传说-诸神的黄金三角》同等重要的战略地位，不少业界人士此时才突然发觉原先属于ENIX的战略盟友位置已经悄悄被SQUARE所取代了。对于《FFIV》所表现出的具有绝对震撼力的高品质、对于SQUARE的威风八面，专栏评论家赤尾晃一在初心会会场发出了“新的皮袋必须装新酒”的由衷感慨，他的言论似乎也代表了绝大多数与会同业者的心声。经过了几年的跳跃式发展，SQUARE逐渐形成了以《FF》、《SAGA》和《圣剑传说》这三种神器为核心的软件群，成功夺取了RPG王牌厂商的宝座。<br/>

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　　《DQIV-被引导的人们》的发售时间比前作间隔了近两年，开发精英的大量流失使得ENIX元气大伤，必须重新构建核心团队。ENIX仍然延续了数个小型开发团队协同作战的开发体制，中村光一的CHUNSOFT再次成为核心战力，山名学的HEART
BEAT小组则第一次参与制作，新加入ENIX本社的真岛真太郎因其出色的表现以后成为了统括《DQ》系列开发的灵魂级人物。《DQIV》发售后依旧水准拔群、依然掌声如潮，340万份的惊人销量依然让其他厂商叹羡妒忌，但是还是有许多苛刻的玩家感到了失望，他们因为没有看到前三作那样阶梯式的进化而抱怨。更相比SQUARE的一日千里，《DQ》系列在编程技术上的独到优势已经完全丧失，游戏中因为技术瓶颈导致的妥协点比比皆是。1990年9月SFC粉墨登场，相对于SQUARE、CAPCOM等的积极进取，ENIX却给人步履蹒跚的<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%B8%D0%BE%F5">感觉</SPAN>，1990年末代理发行的内藤宽作品《阿雷莎》并未能先声夺人，91年几乎无所建树，92年初推出的A-RPG《灵魂编织机》更是惨淡收场，游戏叫好不叫座似乎注定了QUINTET制作组以后不幸的命运。SFC《DQV-天空的新娘》无疑是ENIX与SQUARE争霸战的转折点，从某种角度上这部口碑极高的不朽名作却成为了ENIX和崛井雄二心中永远的痛。为了再度确立《DQ》系列的王者地位，崛井雄二在撰写剧本时耗费了前所未有的精力，在叙事手法上借鉴了《FF》等一些名作的宝贵经验，系统上则由《真-女神转生》获得灵感而新增加了怪物仲间模式。但事实证明了CHUNSOFT那样规模的小型会社已经无法承担业界超弩级大作的开发工作，其捉襟见肘的技术力导致在制作进程中几乎难以为继，开发周期因此一再迁延，崛井氏的许多崭新的创意被迫更改和取消，特别令人懊恼的是原先构想的四人战斗模式最后不得不更改为三人战斗模式，游戏的平衡性因此饱受针砭。1992年9月推出的《DQV-天空的新娘》销量250万份，同年12月发售的《FFV》则为245万份，两部顶尖大作第一次等量齐观，《FFV》的游戏性和耐玩度丝毫不逊色于《DQV》，其所体现的技术力则遥遥领先。人才济济的SQUARE此时不但已经有足够能力同时编成两个《FF》开发团队滚动推进，并且丝毫不影响到其他主力商品的运作。《DQV》让ENIX高层感到非常失落，不得不忍痛与长期合作的CHUNSOFT解除了合作契约，作为补偿ENIX允许CHUNSOFT利用《DQ》系列的故事背景和角色制作除RPG以外其他类型游戏。<br/>

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　　到了1994年，SQUARE已经拥有了《FF》、《R.SAGA》和《圣剑传说》三个百万级超级品牌,其在日本TV游戏业界举足轻重的地位更胜于ENIX当年。1994年4月2日，《FFVI》以11400日圆的天价面世，SQUARE为这款游戏开发了全新的图形引擎，动员了空前的60余人开发团队，全部开发费用预算高达10亿日圆以上。事实证明他们的努力并没有白费。玩家似乎并不在意那高得离谱的软件价格，首批出货的250万份软件在三周内即被抢购一空。舆论对《FFVI》的评价也呈现一边倒之势，媒体毫不吝啬地以“史诗”或者“不朽”等溢美之词来赞美该游戏的巨大艺术成就。全新的图形引擎几乎把SFC所有的硬件特效都发挥到了淋漓尽致，整个游戏所展现出的完美无暇使之足够冠以艺术品的美誉。《FFVI》的辉煌成就反而令玩家们更期望看到ENIX的回应，ENIX只到1995年才开始有所动作，一边先后发表《神秘的约柜》和《天地创造》两款32Mb大容量RPG游戏来对抗SQUARE的软件群，另一边则在《<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=FAMI">FAMI</SPAN>通》开设了为期一年的“DQ
TIME”专栏为《DQVI-幻之大地》预热造势。ENIX的拖延战术可谓忧喜参半，两部高成本全新作品的销量与SQUARE同时期的游戏不可同日而语，但《DQVI》的期待度却不断稳步上升。ENIX和崛井雄二对《DQVI-幻之大地》的制作态度相当谨慎，由于过于苛求尽善尽美，该游戏差点无法赶上年末商战的黄金档期，虽然尽心竭力但依旧有许多业内人士批判《DQVI》的技术过于陈旧。崛井雄二在《DQVI》的表现也稍有失水准，其剧本的序幕相当厄长拖沓，直到中盘以后才渐入佳境。《DQVI-幻之大地》在历代DQ作品中的口碑并不算高，但是这部作品依然取得了累计320万份的可观销售成绩，充分证明其作为国民RPG不可动摇的王者地位。国民RPG的销量为国民主机的普及量所左右，这个观点以后被PS版《DQVII-伊甸的战士》再度证明。<br/>

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　　SQUARE于1994年1月全资收购《少年JUMP》的关联子会社SOLID，8月初成功实现在东京证券交易所二板上市，这个春风得意的日本TV游戏界新贵开始考虑更积极深入地参与和推动产业进步发展。SQUARE与将其一手提携起来的任天堂发生龃龉除了众所周知的次世代主机软件载体问题以外，另外的主要原因就是软件发行渠道的自主权，引发争端的导火索却是那款任天堂为昭示权威而大力撮合SQUARE与ENIX联手打造的梦幻大作《超时空之轮》。面对着松下、<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CB%F7%C4%E1">索尼</SPAN>、世嘉等环伺的竞争对手，任天堂试图通过《超时空之轮》向外界证明两大左右业界沉浮的王牌依然牢牢掌握在自己手中，所有的对抗都是无谓和徒劳的。《超时空之轮》是SQUARE在SFC平台上开发预算最高的游戏，其销售目标高达250万份，原本凭借游戏厂商和制作人的号召力做出如此的判断无可厚非，但实际销售情况却和预期大相径庭，首批出货200万份游戏仅售出140万后就完全停滞不前，小卖店不得不忍痛割肉抛售，该游戏最低价格竟然为250日圆（等于白送），SFC版《超时空之轮》至今仍是日本中古市场最低价的游戏。《超时空之轮》的误算让包括任天堂自身在内的各方面都蒙受了巨大损失，最令任天堂恼火的还是小卖店方面因此产生的严重不信任感，经过与几家大代理商的反复谈判，任天堂改革了原先由第三方自主规定数额的出货体制，采用了“臭名昭著”的分纳制度，分纳制度中规定了以后第三方大作的首批出货数量将由任天堂完全控制，在一周内按照3：3：4的比例三次发注，一旦某个环节出货不理想则任天堂有权终止或更改。任天堂的做法固然是出于防止无节制的出货造成市场总崩溃的考量，但却引起了广大第三方厂商的强烈不满，SQUARE更是不断与任天堂进行抗议交涉，任天堂为了让步而与SQUARE共同出资成立了一家未来共同分享N64软件销售利润的联合会社，但这依然和SQUARE试图自行架构现代化软件销售<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CD%F8%C2%E7">网络</SPAN>的想法相去甚远，最终SQUARE决意全面倒向提出绝对优惠条件的<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CB%F7%C4%E1">索尼</SPAN>PS阵营。<br/>
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　　到处遍布着商业间谍的日本企业界，SQUARE与索尼暗中眉来眼去自然无法瞒得过任天堂的眼睛，山内溥对数年来苦心栽培的臣下如此明目张胆地反叛行径深恶痛绝，但他对此并不感到丝毫慌张，因为ENIX和《DQ》系列足够抗衡SQUARE即将实施的颠覆计划，山内溥多次与福岛康博和崛井雄二亲切会晤，任天堂同时也加速了向ENIX提供技术支援的步伐。秘密计划中的N64周边设备64DD可以说是完全为《DQ》最新作度身订造的，崛井雄二在与山内溥交流时明确表示了对卡带容量瓶颈的忧虑并透露他计划中的《DQ》最新作将拥有高自由度的剧情，玩家可以根据自己的意志改变结局（注2：崛井雄二的最初构想大致与ARTDINK《LUNATIC
DAWN》系列相近）。山内溥向崛井氏保证将提供完全适合《DQ》最新作的硬件平台，并承诺会给予包括资金和技术等多方位的全面协助，于是任天堂与ENIX就未来《DQ》系列的归属暗中达成了默契。虽然世嘉同时也在尽力游说ENIX将《DQ》系列于SS主机发售，但崛井雄二的决断几乎是具有决定性意义的。11月21日，任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件，同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演，他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略，对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制，山内在演讲结束前还破天荒地把崛井雄二邀请上讲坛并郑重表明了对N64版《DQ》的殷切期待。曾经是任天堂亲密战略盟友的SQUARE在N64发售之前最后一次国内大规模出展却毫无动作，制作人冈宫宽在会场接受记者采访时模棱两可的说：“SQUARE至今没有收到N64的开发套件，即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后……”作为日本最具影响力游戏杂志《FAMI通》年末惯例的业界对谈，主编浜村弘一与嘉宾平林久和的话题竟然是《N64
VS
SS！未来业界谁主沉浮》，消息灵通的《FAMI通》早已经探听道《DQ》最新作的归属权将不出于N64和SS，未来的业界霸者非任天堂即为世嘉，但他们显然低估了SQUARE的巨大能量。<br/>

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　　1996年1月，《日本经济新闻》刊登了SQUARE全面进军索尼PS平台的消息,
世嘉社长中山隼雄发表感想时幸灾乐祸地表示：“这是任天堂阵营整体约束力极度低下的充分体现!”
SQUARE和任天堂都没有对新闻报道发表任何见解。2月9日，SQUARE的《圣龙传说》上柜销售，任天堂似乎抱着对叛逆者“略施薄惩”的微妙心理，自行打破了分纳制度的游戏规则，将《圣龙传说》首批出货90万份一次性抛给小卖店，在库压力造成了恐慌性抛售，SQUARE因此蒙受了惨重损失，两社的关系实质已经到了图穷匕现的程度。<br/>

2月29日，正当任天堂预订的N64行销计划正式启动之时，SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会，会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY
PS阵营，同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面。阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判：“虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商，而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线，迫于不利的舆论压力，原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。3月8日，SQUARE宣布成立游戏产品流通的子会社DIGICUBE，针对过去任天堂系统所存在的弊端进行了流通革命，希望把游戏软件销售的重心由过去的小卖店转移到居民区附近的便利店系统，SQUARE先后与7-11等四家日本便利店集团达成合作协议，其出店总规模数达到了近两万家。事实上SQUARE的流通革命对PS的迅速普及起到了积极推动作用，新的销售窗口吸引了大量过去从来没有接触过TV游戏的消费者新规参入。1997年1月31日《FFVII》发售时，仅经由DIGICUBE就销售出220万份，约占该游戏总销量的60%以上，虽然没有出现以往超大作发售时的大行列现象，但还是获得圆满成功，这样的结果正是SQUARE所预期的。出于对SQUARE独占流通渠道的恐惧，在ENIX社长福岛康博发起下，联络了CAPCOM、HUDSON等其他四家业界大手厂商共同组建了与DIGICUBE对抗的便利店行销系统。经过两方反复商洽争衡，SQUARE被迫让步吸纳其余五家厂商进入DIGICUBE分享利益。<br/>

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　　和许多业界人士预先知道的那样，ENIX于1996年初正式宣布加盟任天堂N64的开发阵营，首款软件为SFC育成性AVG名作续篇《J计划2》，这部别出心裁的另类佳作延续了其前作同样叫好不叫座的命运，ENIX随即解除了该开发团队的合作契约。虽然N64在日本首发后因软件数量不足出现了停滞现象，但ENIX的参入却让SQUARE等所有任天堂的敌对势力寝食难安，他们深知一旦《DQVII》堂堂发表后将会产生的巨大冲击波足以让业界局面再次发生逆转，已经引退幕后多年的宫本雅史亲自走到台前劝说故友福岛康博早日参入索尼阵营，SCE副社长德中晖久也坚持每天例行公事的步行前往ENIX本社拜会高层人士。福岛康博的业界的未来局势有着独到的见解；由于SQUARE已经率先发表了《FFVII》，ENIX此时参入PS不过是为他人锦上添花，更重要的是福岛深信任天堂百足之虫死而不僵，他心中也非常渴望能够看到《DQ》系列全面挫败《FF》系列的情况发生，因此他并不为外界的诱惑所动，依然采取含而不发的静观策略。9月末
N64在北美登陆后，业界的局势再度发生了剧烈震荡，N64主机在北美仅用了37天就销售了180万台，PS过去用了整整一年才达成这个数字，鉴于任天堂横扫北美的强劲势头，连当时索尼的最忠实盟友NAMCO也匆忙与之签订了开发三款N64对应软件的协议以预留退路。SQUARE等意识到《DQVII》的发表已然迫在眉睫，一旦国内形势也开始恶化，PS阵营尚未巩固的基业很有可能毁于一旦。<br/>

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　　SQUARE终于向ENIX正式摊牌。<br/>
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　　SQUARE副社长兼DIGICUBE总裁铃木尚与《少年JUMP》的编集长鸟嶋和彦联袂造访福岛康博，他们宣称如果ENIX执意将《DQ》系列在N64平台发售，今后《少年JUMP》将不再提供鸟山明的角色使用权，杂志也拒绝为该系列提供宣传平台，另外SQUARE将把ENIX的商品完全排除出DIGICUBE的销售渠道。联系SQUARE与日本动漫界的纽带是其子会社SOLID，该子会社原本是《少年JUMP》进出TV游戏产业的窗口，因经营不善而被SQUARE全资托管，SOLID的最辉煌成果就是由鸟山明担当人设的《超时空之轮》和《TOBAL
NO.1》。
此外鸟山明的游戏角色版权由BANDAI负责管理，有着“桥本名人”称号的SQUARE常务取缔役桥本真司与BANDAI又有着极深渊源。SQUARE扬言把ENIX排除出DIGICUBE的举动，也意味着ENIX将被彻底孤立于日本大手第三方软件商联合俱乐部门外。福岛康博和崛井雄二非常清楚失去了鸟山明的人设将会造成何等严重的后果，而幕后黑手的巨大能量更是令他们胆战心惊，ENIX不得不向严酷的现实妥协，决定把《DQVII》转移到PS平台发售。福岛康博于11月间亲自前往京都任天堂本社向山内溥通报最终的决定，山内溥对意想不到的变故感到非常震惊，但还是平静地接受了现实，他向福岛氏请求把《DQVII》的正式发表押后到年末商战结束，以免N64的行销计划出现全面崩溃，福岛氏当然无法拒绝这个并不算过份的要求。<br/>

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　　1997年1月14日，福岛康博应邀出席了索尼PS全球出货1000万台的盛大庆祝酒会，当场宣布了PS版《DQVII》的制作计划，SCE副社长德中晖久在致答谢词时禁不住热泪盈眶，他用手指着穹顶天花板说：“有了《DQ》的加入，我们犹如头上顶着了青天……”这无疑是历史性的一天,标志着一个旧的帝国时代彻底终结,而全新的<span CLASS="t_tag" HREF="tag.php?name=%CA%C0%BD%E7">世界</SPAN>从此诞生。<br/>
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　　PS版《DQVII》的正式发表对于索尼的竞争对手造成的打击是难以想象的，世嘉获悉这个消息后整整一天里其总部大楼鸦雀无声，社长中山隼雄沮丧的对前来采访记者坦言：“很显然，全体员工的士气因此事件而大大低落，除了表示遗憾外我无话可说。”任天堂的回答却并不能让所有的消费者感到满意，时任广报部长的今西弘史在记者招待会上宣称：“ENIX的决断完全是出于对其经营发展的考虑，我相信对任天堂的未来战略不会造成任何影响……”今西氏冠冕堂皇的高调显然是违心之言,据悉《DQVII》的正式发表对任天堂造成了难以想象的沉重打击,许多曾经表露参入意向的第三方软件商迅速收回了承诺,京都本部会议室的灯光因此连续数日不熄。《DQVII》事件对于任天堂品牌在日本广大消费者心目中的损害是相当长期性的，山内溥曾经信誓旦旦地保证将提供《DQ》最新作给N64用户，但最终这个承诺却完全落空，事实证明了任天堂在TV游戏业界并非无所不能。<br/>

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　　世事的变换总是充满了戏剧色彩，ENIX被迫参入PS阵营后实力并没有因此而削弱，为了弥补食言而肥的过失，ENIX针对任天堂的GB平台发表了外传形式的《勇者斗恶龙怪物篇—特瑞的神奇大冒险》，这部作品不过利用了《DQ》正统系列的部分边角料，而游戏形式则借鉴了《口袋妖怪》系列育成+对战的卖点，该游戏发售后竟然取得了累计380万份的销量，低成本高收益的该携带机作品让ENIX颇感到喜出望外，《DQM》系列此后成为《DQ》以外的畅销系列作品。《DQVII—伊甸的战士》经历了四年多漫长制作周期后终于在2000年8月26日问世，引颈悬望了上千个日日夜夜的玩家们已经不再介意画面、剧情和人设，这部作品以410万份销量成为了PS平台软件魁首，同时也是《DQ》系列中销量最高的一作。ENIX在短短数年间便已钱囊丰盈，其流动现金超过了5亿美圆。曾经执业界牛耳的SQUARE却因为过度膨胀逐渐开始走下坡路，2001年耗资上亿美圆拍摄的《FF
MOVIE》票房惨败后更是陷入了严重的经营危机。<br/>

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　　福岛康博不愧是一个成功的企业经营者,他深知ENIX所存在的种种经营弊端,过去一直推行的代理发行体制已经无法完全适应时代潮流的发展,
《DQVII—伊甸的战士》的制作周期一再拖延充分暴露了HEART
BEAT小组的技术严重滞后。另外品牌全球化是TV游戏产业发展的必然趋势，虽然ENIX很早就致力于将其游戏品牌推广到海外，但却收效甚微。福岛看清楚SQUARE危在旦夕的现状，他认为拥有大量高素质开发人才和极高海外知名度的SQUARE与ENIX具有着完美的优势互补作用，如果能实现合并的话将在游戏业界占据举足轻重的地位。福岛康博并没有与SQUARE最大股东宫本雅史接触，而是向经营层和其他大股东陈说厉害，对于SQUARE经营层来说，能与ENIX这个财力雄厚的业界著名厂商对等合并而免于破产或屈辱的被强制收购实在是上上之策，福岛康博的未来构想也非常能引起他们的兴趣。当宫本雅史获悉合并案的所有细节时，一切都木已成舟，他就股权的分配比率进行了微弱抗争后不得不让出了对SQUARE的掌控权。福岛康博当然也没有忘却昔日的屈辱，合并案正式生效后，铃木尚、武市智行这两个PS版《DQVII》推进计划的始作俑者立即遭到了清算。<br/>

<br/>
　　2002年11月29日，SQUARE与ENIX宣布将于次年4月1日正式合并，未来存续的主体为ENIX，新会社的第一大股东为原ENIX社长福岛康博。<br/>

　　2003年4月1日，SQUARE-ENIX正式合并成功。<br/>
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　　往事已如云烟消散，多少恩怨尽付笑谈中……<br/>

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余话：<br/>
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　　游戏业界的风风雨雨，让我想起了徐小凤一首经典名曲的歌词“缘啊缘/如何解释缘…谁又欠了谁还是莫重提/往事惟有你我心内知”，ENIX、SQUARE还有任天堂的恩怨纠结充分凝缩了资本主义社会的绝对利己主义思想，我们很难从道义角度去强分是非。SQUARE-ENIX的诞生无疑给予了日趋萎缩的日本游戏产业提供了强劲的发展动力，其未来的发展前景将不可限量。<br/>

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　　本文作为SQUARE-ENIX合并一周年的纪念，笔者试图以一个旁观者的公正角度来重新审视历史，希望能给读者带来新的感触。为务求资料精确翔尽,数月来参阅了赤尾晃一《赤尾之眼》等大量业界权威的第一手资料，凡争议点则务求以主流观点为正。<br/>

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　　笔止于此，信手拿起案头一本灰尘累累的国内游戏媒体，重新阅读到当年某高人发表的SQUARE因为给索尼充当商业间谍而再次参入任天堂阵营的绝妙观点，不禁为之芜尔，多日笔耕的苦劳愁闷顿化乌有……</DIV>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100a5h1.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 29 Jun 2008 09:53:41 GMT+8</pubDate>
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            <title>老瓶新酒     未经许可 不得转载</title>
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            <description><![CDATA[<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
正如期待的那样，NDS版《海格拉斯的荣光-魂之证明》的品质非常优秀，可以算是该平台今年为止最让我满意的原创游戏。然而亦诚如本人事前所料，虽然挂着任天堂发行的金字招牌，虽然投入了相当规模的宣传力度，《海格拉斯的荣光》在日本本土的销量依然不太理想，首日销售仅1.2万套,消化率商不足三成。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
我不清楚任天堂花费了多少钱才获得了《海格拉斯的荣光》的代理发行权（应该是所费不多），目前看来显然是一桩不划算的亏本买卖，以任氏在日本所向披靡的品牌影响力，即便以全新的标题来命名这款游戏，销量也不会差得太离谱，甚至还可能比现时更高。《海格拉斯的荣光》原本是由DATAEAST社发行的RPG名作系列，从FC到SFC总共推出了四作，原定在世嘉SS主机发行的第五作因为种种外界因素被迫夭折。DATAEAST于上世纪末宣告破产后，口碑颇佳的《海格拉斯的荣光》系列也随之逐渐被世人所遗忘，除了部分70后的资深游戏老鸟以外，当下的新生代玩家当然不会知晓这个十多年音讯杳无的昔日名作，更谈不上去期待和憧憬。任天堂这样一个精明的厂商，对市场动态变化洞若观火，该社大费周章地重新包装《海格拉斯的荣光》这块早已锈蚀的陈旧游戏品牌，不可能是病急乱投医的草率行动，显然有其长远的考量。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
NDS和PSP目前出现了微妙的共存现象，这和厂商采取错位竞争的商业战略有着密切的关系。PSP的主要用户群为18-25岁的大中学生和青年职员，而且以男性为绝对主流。NDS用户群体的年龄层则相对广泛，低至6-7岁的学龄前儿童、高到70多岁的髦耋翁妪。从各方面汇总的销售数据可以大致获知，真正支撑日本本土NDS软件销售体系的核心消费群为30岁左右的年龄段，该年龄段消费者的潜在购买力远高于PSP的主流客户层，因此不难理解NDS的整体软件销售状况始终大幅领先于PSP。该年龄层消费者的主要特征是选择商品的目标性比较保守，对历史悠久的传统游戏品牌有着高度信赖，不容易接纳全新的作品标题。目前NDS在日本的硬件销售暂时处于相对低迷的饱和状态，任天堂的经营战略显然并不急于和索尼正面争夺客户群，而是致力于巩固强化目前业已占有的庞大市场。从任天堂、SQUARE-ENIX乃至SEGA-SAMMY等主力厂商近期的软件布局来看，《海格拉斯的荣光》、《DQV-天空的新娘》和《风来的西林DS2》等一大批著名的传统游戏品牌还是在针对性地唤起主流消费层的怀旧心理。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
任天堂不遗余力地力推《海格拉斯的荣光-魂之证明》的另一个深层原因；该社近几年来的市场占有率急剧扩张，原有的游戏产品线已逐渐不敷应付庞大的市场需求，特别在传统RPG方面缺乏有力的品牌，遂不得不采取了老瓶装新酒的方式意图充实软件阵容。今番任天堂算是遭遇了一次小小的挫折，过高估计了《海格拉斯的荣光》系列的市场号召力，这款十多年前的二线RPG标题毕竟还是无法比拟DQ和FF，导致了事倍功半的结果，不过该社既然已经清醒意识到过去那几张老面孔已经不足以包打天下，未来的动作势必会更加积极主动。从较高年龄玩家的消费习惯来看，《海格拉斯的荣光》所针对的潜在用户大都不是急于在第一时间入手游戏的类型，从该作品不俗的口碑来看，或许还是会出现长卖的良性趋势。</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
笔者这样的游戏怀古厨对于NDS目前的现状非常满足，该主机不但有如《雷顿教授》和《灵光守护者》等大量优秀原创游戏，同时还不断推出诸如《海格拉斯的荣光》和《风来的西林》等经典名作的续集和复刻以供重温旧梦。NDS平台提供了许多原本几近衰败消亡的传统品牌浴火重生的契机，实在也算是一桩功德无量的美事。我曾经非常期待以超巨大体型BOSS战为卖点的SS版《海格拉斯的荣光》，当初因其夭折而扼腕叹息不已，虽然如今的NDS版和那部不幸陨没的幻之游戏是完全不同的作品，但从制作团队豪华阵容来看，《海格拉斯的荣光-魂之证明》却决非挂羊头卖狗肉，基本保持了原班精锐人马。音乐圣手酒井省吾依然宝刀不老，而剧本创作者野岛一成也一如既往的笔墨犀利（附注：野岛当年就是因为《海格拉斯的荣光》系列的不俗成绩而被SQUARE相中而拉拢跳槽），可以算是原汁原味的再现名作风采。</P>
毕竟；存在才是最合理的，存在才有发展的可能......</DIV>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100a5gz.html#comment</comments>
            <pubDate>Sun, 29 Jun 2008 09:52:16 GMT+8</pubDate>
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            <title>鬼武者历史谈</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100a22p.html</link>
            <description><![CDATA[<br/>
<div CLASS="t_msgfont">
一．《鬼武者》事件发生地稻叶山城考证：<br/>
位于现在日本岐阜县的故城最初名为井之口城，镰仓时代的建仁元年（公元1201年）中纳言二阶堂行政移居城于此。那时美浓平原是日本重要的稻米产地，每当秋熟在城头眺望远近皆是金灿灿的丰熟佳景，道镜有诗曰：“笑语今岁天下足，来春尤闻稻叶香！”因得名稻叶山城。此外镰仓室町时期远近文人高僧常大集于山后观枫故又称金华山城！<br/>
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<div CLASS="t_msgfont">
原先做为显贵退隐的的居城到了纷乱的战国时代却逐渐演变成具有强大军事作用的大型城堡。凭山而筑的城郭里外三层，数里之外都可以望见标志性建筑通体白色的三层五阶天守阁，使这一切达到极盛的便是战国的奇人斋藤道三！<br/>
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<div CLASS="t_msgfont">
斋藤道三本名西冈庄五郎，出身于侍奉天皇的武士家。当时正是皇权极度衰微的年代，连关白一条兼良等因迫于生计沿街贩菜而被讥为“贩菜宰相”、“寄食纳言”，下级武术的生活可想而知了！少年之时庄五郎就进入了京都妙觉寺为僧法号“法莲坊”。其佛法精深、弁舌机巧被座师觉行院誉为“凤雏”，可比肩昔日曾驻锡于此的大德一休宗纯（就是国人熟知的“聪明的一休”）。同寺僧人“南阳坊”出身美浓豪门长井氏，因仰慕法莲坊的才能而与之倾心结交，并时常馈赠大量黄金。数年后南阳坊回到美浓就任鹫林山常在寺主持，而法莲坊却还俗离开了寺院。<br/>
</DIV>
<div CLASS="t_msgfont">
后世史家凭臆断认为庄五郎还俗是出于野心的膨胀，而著名的史学家海音寺潮五郎却不这么看：“根据世传斋藤道三盛年的画像可以推测出他青年时相貌绝美，该人一生又酷嗜酒肉喜好女色，这样的一个人物被迫还俗也是完全可以想象的。”<br/>
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<div CLASS="t_msgfont">
还俗娶妻后的庄五郎开始了“卖油郎”的生涯，当时日本的油类专卖都被神社寺庙所控制，取得“免许状”后庄五郎凭借着三项独特的技能很快成为京畿闻名的油商。其一是精确公道的筹算能力。二是他将一枚唐开元钱置于油壶口上将油从钱孔中倒入至满时钱上仍不沾滴油，人们为了观看这样的奇技而竞相争购。为了感谢顾客光临庄五郎经常当街表演歌舞，吟唱时曲跳着幸若舞（这点很像他的女婿织田信长）的卖油郎一时名扬四方！<br/>
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<div CLASS="t_msgfont">
“依靠毫厘之利成为巨富何等困难，今日之世乃武家的世界，立身出世唯此一途可行！”贩油进入美浓的庄五郎向已被尊为“日运上人”的南阳坊表达了自己的心愿。被推荐给美浓实权者长井越中守长张后其才智才觉获得了确认，长井越中守又向主君土岐赖艺引见，君臣极为投契。庄五郎承继绝嗣的名门改名为西村勘九郎，赖艺的爱妾深芳野仰慕美貌与之私通并于九月后产下一子也就是后来的斋藤义龙。（关于斋藤义龙是何人之嗣一向是世人争论的话题！虽说不足月出生实属常事，却以义龙粗陋的外表与道三不类而归为土岐赖艺之胤。）凭借着高明的政治手腕他逐步取得了全美浓的统治权，改名为斋藤秀龙，数年后称入道法名道三。<br/>

斋藤道三将居城由鹭山城迁往稻叶山城，为了压制动荡的领民人心他采取了极端严酷的施政，动辄对偷窃等小罪施以车裂之刑。最令人发指的是釜刑的实施，将罪人及其妻儿、兄弟一起投入大火焚煮的釜中。“噫！犯尽了鬼神惊异的罪行…”《信长公记》的作者如此慨叹。做为一个青年时代身为“日莲宗”有道高僧的人中年后竟然会这样残忍也算得上是天下少有的异数！<br/>
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<div CLASS="t_msgfont">
斋藤道三为美浓的贡献也颇为卓著，稻叶山城成为了百商云集的繁华都会，道三在另一面又表露了和他爱婿信长类似的人格分裂性，他经常召聚家臣文人举行茶会并大力恢复镰仓时代的观枫雅集。金秋时节远自陆奥、萨摩的各地僧侣画师咸集于斯！著名的狩野山乐《高台观枫图》上留有道三的墨迹：“一碗苦茗品人生，四叠半茶室观天地，一枝英姿窥百花”，何等闲静淡泊、幽玄雅致的境界。就是这样一个表里不一被称为“蝮蛇”的人物统领了美浓二十多年，为了平息家臣内部的不稳情绪道三将家督让给了长子斋藤义龙（实为土岐赖艺之子）退隐于鹭山城。其计划的实质是嫡子龙重、龙元尚年幼，他以退为进等待时机使亲生骨肉能再度掌握实权。<br/>
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<div CLASS="t_msgfont">
弘治元年（1555年）秋十月获知自己身世的斋藤义龙在稻叶山城二之丸举行盛大的观枫宴，席间斩杀了龙重、龙元，并宣布征讨道三。鹭山城中的道三看见两子尸体和义龙的手切状后仰天大呼：“我真愚蠢啊！！”两方军事动员的结果是稻叶山一方一万七千五百人，鹭山一方仅两千八百人。<br/>

道三和义龙在长良川战后约半年、弘治二年四月十八日、最后一战败北道三战死后首级被送往稻叶山城示众。斋藤道三时年六十三岁。综观此人的一生用尽权谋术数，手段毒辣。是战国动乱时代的代表人物。有一点不可否认；由于道三的苦心经营稻叶山城成为近畿一代著名的大商埠！<br/>

斋藤道三将爱女归蝶嫁给了尾张的织田信长，道三和义龙战时信长并未依约发兵援救，原因是当时尾张领内反对信长的势力很多，长时间留在美浓是极为危险的。以后十年间经历了桶狭间合战，斋藤义龙患天花病死等事件信长仍无法实现占领美浓进而夺取天下的志愿，《尾张阵中记》记载信长经常半夜起身登上天守阁顶眺望北方至破晓，妻子鹭山殿阿浓（归蝶姬）当然发觉这一切，有一夜信长又悄然凭窗北眺，鹭山殿行来问道：“殿下在这里看什么？？”信长狼狈的回答道：“啊！啊！！星辰、北斗……”<br/>

“您是在眺望稻叶山的白色城楼罢！！”夫妻两人会意的相视而笑。在鹭山殿的指点下信长对西美浓稻叶、安藤、氏家三豪族进行了策反工作，终于在永禄十年八月攻克了稻叶山城实现了夺取天下的第一步。移居城于稻叶山进行了大幅改修并听从高僧泽彦的教诲改名为“岐阜”！由于信长的励精图治使得衰颓了多年的名城有逐步恢复了往日生机，在那时曾在岐阜拜会过信长的著名天主教神甫路易斯-佛罗伊斯在《东方历游记》中曾详细记述了岐阜的繁华精巧。<br/>
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关于信长和岐阜的逸闻很多，以下两个我以为是比较具有代表性的，可以从中看到织田信长复杂的性格；路易斯-佛罗伊斯在拜会信长时曾赠送了一名昆仑奴（黑人），信长一直不相信那漆黑的皮肤是天然生成，怀疑是用某种染料涂抹的。他便命昆仑奴每天泡在热水中洗浴并亲自在旁观察，良久方信。又云信长一度怀疑大将稻叶一铁谋反，便将之召到岐阜欲加以诛杀。一铁等候在大厅时发见壁衣后伏有刀斧手，心知命在呼吸之间。当时他装作观看壁上悬挂的雪舟《足利尊氏寒夜行军图卷》，口中高声背诵着唐诗：“云横秦岭家何在，雪拥蓝关马不前。”慷慨激昂、声泪俱下。信长听后甚怜遂赦其无罪。近臣和田惟政惊问其故，信长说：“听其朗诵可知一铁心中无愧，想来传言殊不可信！！”在鬼武者等一系列游戏或者影视动画里往往将织田信长无端加以妖魔化，事实上他对日本近代史的发展起了重要作用，乱世用重典向来是中外政治家通用的手段！信长是个真性情的汉子，悲剧式的英雄人物！！<br/>
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信长移城岐阜七年后的天正四年（1576年）正月近江安土城完工，此后岐阜就成了嫡子信忠的居城。六年后本能寺之变中信忠被杀。<br/>
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其后织田信孝继任城主，贱之岳合战后信孝因与柴田胜家合谋事败自杀。仅做了一年的城主。<br/>

池田胜入斋信辉长子之助接任，次年四月父子皆战死于长久手合战。次子池田辉政继承了家业于天正十八年（1590年）小田原战后转封三河吉田城。<br/>
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接替城主的关白秀吉的外甥羽柴秀胜，不久也在朝鲜役中暴病身亡。<br/>
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<div CLASS="t_msgfont">
为了抚慰痛失爱子的姐姐瑞龙院丰臣秀吉，将秀胜之女许配织田信长嫡孙秀信，当时秀信年方十岁！成为末代城主的秀信后因在关原之战时加入西军，战后流放高野山仅五年忧愤病死。<br/>

综上所述，自稻叶山城的创建者斋藤道三以降历经十代城主全部遭遇了不幸的命运。道三被嫡子杀害、义龙染天花身故、义龙子龙兴流落异乡穷困而亡、四代五代城主信长父子又遭家臣弑杀、信孝被丰臣秀吉逼迫自尽、池田之助随父出征战死、羽柴秀胜朝鲜役中暴病身亡、织田秀信丧失领地于高野山忧死；仅八代城主池田辉政因其父代替身亡而幸免。<br/>
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民间传说由于斋藤道三绵绵不尽的怨恨使得岐阜变为不吉之城。由于这个原因和一国一城制的推行，关原之战后这座留传着无数战国佳话的名城逐渐被废弃了。<br/>
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二．明智家记述-本能寺之变缘起<br/>
明智越前守光秀出身于土岐源氏，其父光安为斋藤道三亲信家臣，因封邑于东美浓明智城而得家名。长良川战时明智氏因跟从道三遭毁城灭家，明智光秀随母亲逃往越前逼祸，成年为朝仓家臣。将军足利义辉弟义昭亡来时深感光秀机敏儒雅，气度不凡，两人每每秉烛夜话至天明。光秀多次对义昭说：“尾张织田信长素来忠勤皇室，领浓尾膏腴之地，手中有精兵数万，匡扶幕府之重任非斯人不可！”在他与和田惟政等人促成下，实现了信长引兵护送足利义昭堂堂进京就任将军的愿望。<br/>
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由于明智光秀智谋过人兼之又系信长正室归蝶姬的族兄，侍奉织田家后一直受到重用。攻略摄津时曾以一千语军马困守孤城，击退来犯十倍之众的本愿寺僧兵。其后又与细川藤孝联名致书松永久秀使之降服！天正四年，得到信长南近江半国的封地，居城为坂本城。<br/>
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天正五年后，织田信长和明智光秀原本融洽的宾主关系渐生隔阂。自幼笃信佛学又出身源氏的明智光秀对信长对待旧势力采取的狠辣手腕难以认同，信长火烧比睿山和驱逐将军义昭等事件更使光秀深信他乃是“第六天魔王”转世！！六月间织田军进入中国地方原毛利家势力范围，羽柴秀吉攻取了播磨，并成功拉拢了备前的宇喜多氏，赫赫战功使他在织田家的地位一下子跃居明智光秀等之上。光秀领兵进入丹波后也受到加增丹波一国领地的恩赏，当地豪族波多野秀治兄弟反对检地进而引发了全国范围的暴动。明智光秀虽全力镇压仍无济于事。丹波动乱使得经略中国的计划受阻，盛怒之下织田信长在安土城召见光秀严厉申斥并削除丹波封地。天正八年信长亲自出征遣羽柴秀吉、明智光秀和丹羽长秀分三路进入丹波平乱，大小战事历经一年方使波多野兄弟退守孤城。丹波豪族负隅孤城急切难以攻破，信长派遣荒木氏纲为使节提出愿以明智光秀母亲为人质交换波多野兄弟等人赴织田营缔结和约。光秀母亲到达后波多野等一干丹波豪族十六人如约前赴织田营，信长竟下令将他们立即处死并对敌城发动突然袭击，城破之时光秀老母也火焚而死。自幼和母亲颠沛流离、相依为命的明智光秀闻讯后悲痛欲绝，对信长恨入骨髓！<br/>
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天正十年（1582年）春，织田信长邀请盟友三河大名德川家康来京赏樱，由明智光秀担任接待役。光秀自知在信长眼里宠信日衰，对此事格外卖力。不惜耗费了数千贯金钱整修房舍、添置器物。中国方面战事正紧，日夜费心筹措军费的信长对此大为不满。下令解除了光秀职务命其回到坂本城悔过！<br/>

六月，接到羽柴秀吉求援书信织田信长命令明智光秀整顿本部人马随同出征，光秀见信长所有主力都在各地征战认为反叛时机已经成熟，与明智秀满、松田政近等秘密谋划。六月初一夜，织田信长父子到达京都，信长宿于城外本能寺，信忠驻于二条城。二日拂晓，明智军突然发动叛乱，信长死于本能寺大火之中，随即信忠也遇害。史称“本能寺之变”！事发时正在京都游历的德川家康化装成老妇侥幸逃脱。明智光秀于二日傍晚入宫拜谒天皇并进贡银币三千枚，随后他以出身于土岐源氏而自封“征夷大将军”。<br/>

明智光秀自以为羽柴秀吉前线吃紧分身乏术、而柴田胜家等最快也在一月后才能有所反应，并未抓紧时机备战，每日忙于招待公卿、使节。到直六月十三日羽柴秀吉以迅雷不及掩耳速度率四万五千大军杀来时才仓促应战。十三日午时两军在山崎天王山布阵，羽柴秀吉统率包括丹羽长秀等原织田关西军大部四万五千人，明智光秀军约两万三千人。开始时松田政近等奋力突击一度将羽柴军前锋高山右近和中川清秀两部击溃，终因兵力不济渐成强弩之末。下午一时光秀姻亲筒井顺庆军从右侧向明智军本阵发动攻击。军队全线崩溃后明智光秀在桃往坂本城途中被乡民用竹枪刺死！<br/>
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明智光秀有三女，一嫁于细川藤孝之子细川忠兴，也就是著名的格拉西亚玉子夫人，死于关原战前（KOEI《决战1》有详细介绍）。<br/>
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另一女嫁筒井顺庆子定次，天王山战后被迫自杀！筒井顺庆出身于大和多闻城僧兵世家，以狡诈残忍闻名于世。笔者曾看过一个名为《替身记》的演歌剧本，讲述了顺庆之父顺昭早亡，当时顺庆年方五岁。为了免遭三好家吞并家臣秘密寻访了一个相貌酷似顺昭的乞丐源吉为替身，顺庆成年后竟毒辣的将苦心抚育他的源吉剜目斩去手足杀害。该剧本由著名文人李叔同先生翻译，其中源吉双目失明后的一段独白最为感人！<br/>

还有一女就许配传说是《鬼武者》主角的明智秀满。秀满原名三宅右近将监弥平次，明智光秀堂弟后为光秀义子，别名有光春、左马介等。相传武艺高强、相貌英俊，天王山战后他正留守安土城。羽柴军攻来时他神情坦然，将仆役侍女连同金银财物原封送出城外，然后聚集城中族人在天守阁自焚身亡，天下名城安土也随之化为瓦砾。<br/>

明智秀满身为武人临危不忘大义，实为后人所景仰！下录其仿唐诗一阕以记：<br/>
</DIV>
<div CLASS="t_msgfont">赤城山夜宿<br/>
山寺空音心寂寥，<br/>
门外孤松影横斜。<br/>
转望不见来时路，<br/>
心如孤灯待天明。</DIV>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100a22p.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 20 Jun 2008 01:02:01 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a980100a22p.html</guid>
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            <title>奶粉钱 发表于《掌机王SP》</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ac66a9801009x15.html</link>
            <description><![CDATA[<div STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em" ALIGN="center">&nbsp;</P>
<p STYLE="TEXT-INDENT: 2em">
最近在网络上流传着一个看似很荒诞滑稽的论调，有人宣称SQUARE-ENIX等第三方厂商拼命往NDS主机上发表游戏是为了给在PS3或XBOX360等高位平台推出大作攒够“奶粉钱”。虽然个中隐意不堪一驳，但“奶粉钱”的说法却歪打正着，可以算是对携带游戏主机存在意义最合理的诠释。</P>
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撩开任天堂等厂商为了达到商业目的精心包装的诸如“21世纪的WALKMAN”这样的华丽外衣，携带游戏主机从GAMEBOY诞生至今的二十载岁月历程实际便是一部攒奶粉钱的“血泪史”。任天堂当年开发GB的初衷就是因为主力商品FC步入了暮年，而后续主机SFC又遥遥无期，必须推出一个全新的产品来填补暂时的利润真空。GB诞生之初，任天堂确实也曾经花了不少心血经营并获利甚丰，但一旦SFC发售并踏上正轨后，GB很快就被打入了冷宫，几乎彻底完蛋大吉。32位时代初期，任天堂再次陷入了青黄不接的窘境，穷极无聊下不得不又搬出GB挖掘剩余价值，居然意外挖掘到《口袋妖怪》这么一个旷世难得的大宝藏。GBA的发售显然也是为了NGC而铺路，该主机推出的前两年居然没有发售一款第一方原创游戏，任天堂的全部精力都放在了NGC平台。及至索尼PSP出世，久多良木健前社长曾经无比亲昵的将该主机形容为“掌上明珠”（小女儿），然而索尼和广大第三方却依然漫不经心，结果反而让一门心思靠着NDS攒奶粉钱的任天堂打得落花流水，赚个盆满钵满（注：其实人家久多良木大神已经说得够透彻的了，女儿又怎么可能享受到儿子那样的尊崇关爱呢？）。</P>
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我越来越相信；横井军平大师发明GAMEBOY的最大贡献并不仅仅是提供了玩家全新的游戏方式，而是前瞻性地为视频游戏产业飞速稳健的发展创造了蓄力源泉，在现今运营成本不断提升和世代交替日益加速的情况下，软硬件厂商将越来越倚赖携带主机平台来赚取“奶粉钱”。从任天堂2007财年度的决算报表我们可以看到，该社全年在NDS业务上获得的纯利润超过19亿美元，仅这笔数目惊人的“奶粉钱”已经足够在视频游戏主机的竞争中再狠狠玩上一把了。至于PSP主机虽然稍为逊色，却也成为了索尼时下粉饰业绩的遮羞布，弥补了大量来自PS3业务的亏空。当然；携带游戏主机始终还是调剂口味的清粥小菜，终究无法成为饭堂大餐。君不见，即便NDS一再创造商业神话，任天堂终究还是要把主要精力投入到了推广视频主机Wii的核心业务上去。</P>
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我曾经请教一个在某著名日资游戏公司工作的朋友：“为什么SQUARE-ENIX要在3D性能弱的NDS主机上推出3D的FF，却又在3D性能优秀的PSP上推出2D的FF？”</P>
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朋友答曰：“省工省钱！”或许解释地更透彻直白些就是偷工减料。</P>
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由于携带游戏主机不过是攒奶粉钱的工具，导致许多游戏开发商对之始终存在着某种错误的偏见，认为低成本和翻炒陈年冷饭才是榨取最大商业利益的手段，导致了携带游戏平台上劣作叠出。当然，群众的眼睛终究是雪亮的，除了部分字号响亮的所谓超级大作外，多数携带游戏的品质和销量还是成正比的。KONAMI的《恶魔城》系列是一个最佳的反面例子，该系列短短几年中在NDS平台推出了数作，品质可谓泥沙俱下，销量当然也就不断滑坡。如果有人把《恶魔城》的低迷归咎于NDS硬件性能不济，KONAMI在PSP也不过推出了一款昔日PC-E版的重制，玩家的兴趣因此也大打了折扣。除了任天堂的第一方游戏以外，如今炙手可热的CAPCOM社《MHP》系列也是典型的成功案例，《MHP》系列的成功在于开发厂商并不因为携带平台而敷衍塞责，抱着粗菜精做的认真态度去针对性开发，结果获得了满堂喝彩。而过去PSP平台上那些把旧作画面比例拉伸一下就拿出蒙人的游戏，受到市场的冷遇完全在情理之中。《MHP》的成功的重要意义并非是为CAPCOM攒够了开发《生化危机5》的奶粉钱，而是对广大第三方厂商起到了积极的表率作用，只要投入足够的努力，不起眼的携带平台也同样换来丰硕的成果。最近SQUARE-ENIX等厂商也一改往日大炒冷饭的劣根性，开始拿出了类似《西格玛倍音》等诚意原创作品，携带游戏市场正呈现全面活性化趋势（至于为什么大多数厂商依旧选择在NDS推出新作而不是PSP，还是和成本的采算有着密切关系）。</P>
携带类游戏可以是低成本的，但绝不应该是劣质和冷饭游戏的代名词......</DIV>]]></description>
            <author>darkbabys</author>
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            <pubDate>Sat, 07 Jun 2008 11:15:03 GMT+8</pubDate>
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