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        <title>娱人码头</title>
        <description></description>
        <link>http://blog.sina.com.cn/b7j7t7</link>
        <lastBuildDate>Sat, 28 Nov 2009 04:30:01 GMT+8</lastBuildDate>
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        <language>zh-cn</language>
        <copyright>Copyright 1996 - 2009 SINA Inc. All Rights Reserved.</copyright>
        <pubDate>Fri, 27 Nov 2009 20:30:01 GMT+8</pubDate>
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            <title>工作一周啦！</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010005ao.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT SIZE="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;哈哈，终于周末休息了，可是还是无法完全放松哦，因为下周的压力和工作会更多，只能努力，努力，再努力了，HOHO～，明天还要制订下周的场景摆放计划呢，虽然场景摆放不是我的工作，但是都是同一个团队的，还是得互相帮助呀，谁叫那两个比我更缺乏经验呢，希望能和他们共同进步，一起成长，哈，下次有空再上来见喽！88888</FONT></DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>随性而书</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010005ao.html#comment</comments>
            <pubDate>Sat, 09 Sep 2006 05:54:09 GMT+8</pubDate>
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            <title>绝处逢生！！！</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100055q.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT SIZE="3">这几个星期真是梦一样的，先是找工作找到已经绝望了，一次次面试败下阵来，一封封简历如石沉大海，觉得周遭的环境都好压抑，只想冲破这牢笼，而家里面又出了事情，那时候人真是沮丧到极点。</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT SIZE="3">人的运气说怪也确实很怪，那时候网易向我伸出了橄榄枝，但是我不想只身一人前往广州，所以没有接受；上海的另外一家企业，叫数字高清的，也给我发来了笔试题，我沉浸在外公去世的伤痛中，没完成它；后来当我恢复过来，准备降低标准，投一些我不是那么愿意去的公司的时候，游戏蜗牛主策的一条短信救了我。</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT SIZE="3">以前我应聘过一次，不过那时候没有成功，后来他们职位有了空缺，又觉得我那次面试表现不错，所以就优先考虑我了，他们真的很让我感动，那个主策先是发了封邮件给我，但是我那时候没上网，没看到也就没有给他回音。一般情况下，公司就应该不会再考虑我了，现在都是人才供给比需求大嘛，一个职位很多人抢，蜗牛也还是比较大的公司了，但是他还是发了条短信来询问我的意向，我那时候在外地，不能马上回去，要等一周时间，公司竟然也同意等我，我真的是非常感动。以前见多了趾高气扬，应聘者没通过的话连个邮件都不会发的公司，但这次蜗牛让我体验到了被尊重被重视的感觉，不管如何，我是感恩的。</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT SIZE="3">到了公司，正碰上他们开会，我倒是没什么，因为平时就有个习惯，随身带点游戏杂志什么的，所以也不浪费时间。我在那看《游戏创造》杂志，一边等待一边学习。后来主策出来了，和我面谈了一会，尽管我的想法有些不够深刻，不够成熟，但他对我是宽容的，而且还一再地为他让我等待而道歉，我其实还让他们等了我一个星期呢，嘿嘿，他们蜗牛人的精神让我敬佩！</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT SIZE="3">面试回家的路上我就收到了录取通知，我那时感觉幸福极了，终于离我的游戏设计梦想近了一步，也谢谢一直一来支持我的逍遥哥哥，凝等朋友，我们共同努力，创造辉煌！</FONT></DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>心情日记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100055q.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 29 Aug 2006 08:40:04 GMT+8</pubDate>
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            <title>ChinaJoy－最后的狂欢</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004rt.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT SIZE="3">前两天，去了ChinaJoy，想看看和去年有什么不一样，去了之后，感觉热闹如昔，不一样的只是我的心情。去年此时，我正满怀憧憬地进入游戏学院读书，看到有这样一个盛会，也只是单纯地想去玩，今年不一样，在我为游戏设计这个梦想付出这许多以后，再去感受到地更多的是无奈，不知道什么时候才能有自己的一片天，什么时候我也能作为业内人士去参加，而不是公众，什么时候我能为自己所属的公司呐喊加油。</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT SIZE="3">这次去Chinajoy，感觉魔兽世界真的赚了不少银子，它们和COCACOLA合作包下了一个展区2/3的地方，举办了一系列有奖活动，场面比任何一个展区都要热闹，人是里三层外三层。而今年有些新公司，如渡口，如唯晶科技等也都露面了，活动也是有声有色。</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT SIZE="3">而下午两三点的时候，盛大的礼品派发也掀起了一股热潮，排队的人和SONY的PS3那里有的一拼。</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT SIZE="3">我是在人群中放纵自己的思绪，融入他们的快乐，不想也不敢去想未来会怎样，只能相信我的未来不是梦。</FONT></DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>心情日记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004rt.html#comment</comments>
            <pubDate>Mon, 31 Jul 2006 07:10:30 GMT+8</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>与逍遥哥哥的邂逅</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004px.html</link>
            <description><![CDATA[<P><FONT SIZE="3">看到题目进来的各位恐怕要失望了，不是李逍遥，是逍遥护卫哥哥，^_^。</FONT></P>
<P><FONT SIZE="3">上次和逍遥哥哥聊了很久，他要求我写个任务给他看，我自认为有这方面的才能，就写了个给他，开始还自信满满地说自己伪代码也不成问题，结果倒是伪代码真的费了我很多时间，还只写了10来行，后来就没继续写下去了，以为其实我只是学过一段时间C++，什么是伪代码自己也弄不清楚，还是得承认挺难的。</FONT></P>
<P><FONT SIZE="3">结果被逍遥哥哥挑了N个刺，他给我的评价是任务设计太复杂，而且表述得不清晰。我终于明白想象和现实的区别，YY和实现的区别，虽然我自诩还算注重细节，但是到了他那里真的是小巫见大巫了。逍遥哥哥见我这样也没辙，于是又给我布置新的任务，顺便检验他的教育成果，要我再做个对话任务和收集任务，最好还能体现一个有趣的故事。</FONT></P>
<P><FONT SIZE="3">这次我可是一点也没敢松懈，细节方面考虑了很多，清注意，是很多，而不是完美，最后给他评定，还是缺少了一些必要的判定，指出来了我知道不应该疏忽，但做的时候就是没想到，哎。而有些设计似乎又是多余的。不过这次没有犯过和上次相同的错误，还好还好，孺子可教也，娃哈哈，自我欣赏一下。最后他说我情节还不错，呵呵，终于得到一点肯定了。</FONT></P>
<P><FONT SIZE="3">接下来我要准备应聘作品了，一步步来，力求完美吧。</FONT></P>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>心情日记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004px.html#comment</comments>
            <pubDate>Thu, 27 Jul 2006 08:32:11 GMT+8</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>资质试炼2－记忆力考察</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004oy.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
<FONT SIZE="3"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
看了</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><FONT FACE="Times New Roman">duki</FONT></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">姐的《百日转职游戏制作人》中策划所需具备的三个基本条件</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><FONT FACE="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">我虽自认可以达到</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><FONT FACE="Times New Roman">,</FONT></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">但为避免失之偏颇，我还是老老实实进行这些试炼，第一项观察力试炼，我失找了《</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><FONT FACE="Times New Roman">FAMI</FONT></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">通》中的一张图片宣传封面来做的，结果还不错，准确率</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><FONT FACE="Times New Roman">80%</FONT></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">以上，本人不会日文，正准备学习，所以也算是全靠观察得来的结果吧。</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
<FONT SIZE="3"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
现在着手第二项试炼了，尽全力回忆吧。不过说实话，我最近玩的游戏还真只有大神，但是大家也知道大神主角是条白犬，那我要不要拿里面的</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><FONT FACE="Times New Roman">NPC</FONT></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">或者</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><FONT FACE="Times New Roman">BOSS</FONT></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">来回忆呢，这样的话又违反了</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><FONT FACE="Times New Roman">duki</FONT></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">姐的本意，哎，也罢，就回忆主角吧。</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
<FONT SIZE="3">《大神》主角名叫天照，是日本传说中的大神白野威的后代，它的外貌比之一般的狗来说英俊许多，而且有种似狗似狼的气质，不怒自威。眼睛是细长型的，眼珠乌溜溜的，鼻梁颇高，但嘴巴偏大，耳朵基本是竖立状态。脸型是瓜子脸，有点博美的细致。牙齿雪白而锋利。四肢也比较细。</FONT></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
<FONT SIZE="3">天照整体毛发的色调是雪白的，但是因为有了神性，而且最开始的神力便是颠倒昼夜，故身上有多处为红色纹路，具体有前额，尾尖，后脑勺至背部的一段，身体两侧也有一些。天照的身材还是不错滴，可以用健壮又不失苗条来形容，浑身透露一种健康美。它的尾巴有时候像个大掸子，上面的毛挺有层次感，像被发型师精心修剪过一样。</FONT></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
<FONT SIZE="3">天照的武器都是背在背上的，主要有三种：镜类，玉类，剑类。镜主要有防御和隔招之用，玉有连击的作用，某些具特殊属性的对某种怪物有特殊的克制效果，剑类攻击力最高，但是速度偏慢，同样也是特殊属性的剑有用笔业画点的功效。</FONT></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
<FONT SIZE="3"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
天照不穿衣服，但是为了考验我的记忆力，我把天照最近一次遇敌的</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><FONT FACE="Times New Roman">BOSS</FONT></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">的衣服回忆一下吧，那是在雪国遇到的脸上戴着面具，也能变身成犬的人。他戴的面具是花的，有红色，绿色，黑色，蓝色，腰间挎着把长剑，衣服是藏青色的，可能还有点偏灰色，有腰带束腰，下身穿的是和衣服同样颜色的长裤，面具像是陶制的，而衣服裤子则是普通布料。</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
<FONT SIZE="3">还是回到天照身上吧。天照的造型就是狼狗那样的造型，像头小白狼。天照平时要是隔一段时间不操作，便会开始打哈欠，然后先是坐下来，再是蜷缩起来把头靠近臀部睡觉，要是这时推动左摇杆便会马上站起来。轻推左摇杆它会悄悄地潜行，用普通力道推则会小跑，如果配合方块键就会往前冲刺然后加速跑。天照普通速度跑时，脚下会有一些普通花草出现，如果加速跑则会出现金色的花草。除了走和跑，天照还会跳跃，有普通跳和二段跳。落下时同样会有花草出现。如果使用三角键，它还会刨地，平时用方块键则是冲撞，用圆圈是吠叫。</FONT></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
<FONT SIZE="3">战斗的时候，用方块是普通攻击，表现为用尾巴抽，而装备了武器后，方块是使用表武器，三角是使用里武器，当学会了无礼以及无礼讲技能后，天照还会一只脚抬起对着怪物撒尿，以获取妖怪牙。当然用笔神攻击就不提了。如果有剧情的话，天照还会像狼一样仰天长啸，也会像一些狗发怒一样从喉咙里发出低沉的吼声，两只前脚抵住地面，后腿紧绷，随时准备迎战。而学会了壁足技能后，天照还要顺着墙壁往不同方向跳跃。</FONT></SPAN></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
<FONT SIZE="3"><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
天照一般情况下是没有表情的，但是如果遇到不公平的事情，会龇牙咧嘴，表示愤怒，如果被剧情</SPAN><SPAN LANG="EN-US" XML:LANG="EN-US"><FONT FACE="Times New Roman">NPC</FONT></SPAN><SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">打了，会垂头丧气还嗷嗷直叫，别的也就没什么了。一般更丰富的情绪都是通过坐在天照头顶上的一寸小人来体现，比如说紧张的时候会头上滴汗，愤怒的时候会气得直跳脚，还有看到美女的时候会散播爱的红心。</SPAN></FONT></P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
&nbsp;</P>
<P CLASS="MsoNormal" STYLE="MARGIN: 0cm 0cm 0pt; TEXT-INDENT: 21pt; mso-char-indent-count: 2.0; mso-char-indent-size: 10.5pt">
<SPAN STYLE="FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'">
<FONT SIZE="3">基本上，对于《大神》主角的刻画就这样了，待会去查查看有没有遗漏细节。我是在半个小时内完成的，时间应该不算长吧，嘿嘿。</FONT></SPAN></P>
</DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>随性而书</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004oy.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 25 Jul 2006 13:48:54 GMT+8</pubDate>
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            <title>努力并彷徨着</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004oq.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
快8月份了，我的游戏策划工作还是没有着落，说一点都不着急那是假的，但着急有用吗？没用。因此还是要努力保持愉快积极的心态，不清楚还要多久才能成为一名真正的策划，或者是应该先做测试再转职，茫然。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>
不过，努力是必须的，但是怎么努力才能有好结果呢？看着做程序的朋友一个一个都找到工作，并且拿着高薪水，而我愿意从事薪水低点的策划工作却还是举步维艰，有时候真是想是命运在捉弄我吗？是老天在考验我吗？希望真的能早点结束这种煎熬。</DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>心情日记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004oq.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 25 Jul 2006 04:40:58 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004oq.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>10款游戏的设计分析（3）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004op.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
<P><FONT FACE="Verdana">必玩游戏之三：风水回廊记<br/>
代替游戏：三国志战记、卡片召唤使、战斗国家、天下统一<br/>
必玩原因：全文抄照</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">传统的游戏世界观，是建立在古希腊“元素论”的基础上的，主要分土、水、火、风地大元素。<br/>

还有一种情况，即是建立在“龙与地下城”的基础上，按“元素”、“感知”、“邪恶”……等来划分世界。<br/>

日本游戏如此，美国游戏亦是如此。<br/>
如果能够建立一个有民族特色的世界观，使游戏的能力、道具、武器、法术……有律可循、有类可分……<br/>

与希腊世界观相比，中国的世界观更有实用价值。我国的中医、相术、建筑、风水等无不体现道家的精神。其中，最有代表意义的世界观分法竟有十个之多。即：<br/>

无极、太极、两仪、三才、四象、五行、六合、七星、八卦、九宫。<br/>
其中，以“五行”为世界观的游戏最多，事实上，国内的游戏中，至少一半的以“武侠”、“法术”为背影的游戏采用“五行”的体系。<br/>

五行的体系要比“元素”论复杂的多，因为其中有“相生”、“相克”、“相合”三种关系。玩家很难掌握，搞不好，还有攻击敌人，还会给对方加血的可能。<br/>

因此，国内的涉及“五行”的系统通常都比较牵强，很少听说有比较“好玩”的涉及五行的系统，如锻造、法术、采药……成为国内玩家津津乐道的玩点。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">但却有一个例外，有一个以“五行”为体系的游戏，创造一个巨大的玩点。使玩家就是冲着“五行”去玩这个游戏。<br/>

这个游戏就是《风水回廊记》。<br/>
具有讽刺意味的是，它不是一个国产游戏（包括港、台在内）。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">《风水回廊记》其根本系统为，建设若干个有五行属性的房间，然后从一个房间向另一个房间挖“通道”。这样，就会产生一个“气脉”开始挖通道的房间流向被另一个房间<br/>

如果其中一个房间与另一个房间是“相生”的关系，则会有2单位的气脉流向另一个的房间。<br/>

如果其中一个房间与另一个房间是“相合”的关系，则会有1单位的气脉流向另一个的房间。<br/>

如果其中一个房间与另一个房间是“相克”的关系，则不会有气脉流向另一个的房间。<br/>

这个设计的要点，在于他“架空”了五行的具体特征，例如“金”对应什么，“木”对应什么之类。而是直接以“五行”的气脉总量为游戏成果的计算单位。<br/>

（<br/>
曾见过一些国内的游戏，用“金”表示“征兵”，用“木”表示“内政”……实在不知道是什么道理。）<br/>

（一些涉及“五行”的法术，在设计“火”（火球）、“水”（冰冻）、“土”（岩落）时还比较有说服，但在涉及“木”时就非常牵强了，而“金”就几乎想不出什么法术名来了。<br/>

）<br/>
这一点与几乎所有的同背影游戏不同。但也正是其成功原因之所在，因为他足够简单，足够火爆，而且足够深入。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">这种设计，与前面所说的“小抄”不能相同的对待。因为他的体系是一个完整的整体，我们无法把他的某一个创意从他的创意库中割出来。<br/>

所以，就全文照抄吧。就象“奥丁”抄《龙之力量》、“21世纪纵横”抄《文明》那样全文照抄吧。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">同样值得全文照抄的，还有这样几个游戏：<br/>
三国志战记、战斗国家、天下统一</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">《三国志战记》：<br/>
游戏中的主要玩点在于“连锁”系统，连锁系统又是建立在“战术”系统上的。<br/>

游戏中的每个战法，需要一个“条件”，例如这个条件为“敌在自己前方，背向自己”。战法发动后，会造成敌人位置的改变以及方向，改变之后，如果已方另一员武将的当前战法所对应的条件成立，就会自动发动“战法”，这叫“连锁”。<br/>

举个例子。<br/>
假设武将夏候敦具备的战法是“威吓”，效果为“令敌人退后一步”。<br/>

另一个员武将李典具备的战斗是“突击”，条件为“敌人在已方前面”，效果为“穿越敌人”。<br/>

在战斗中，会发生这种情况：夏候敦使用“威吓”，然后令敌人后退了一步。正好退到李典前面……达成了“突击”的条件，于是形成了“连锁”……李典自动发动了“突击”，再次攻击，并穿越了这个敌人。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">《战斗国家》：<br/>
游戏的主要玩点在于“感应系统”。<br/>
每支部队都有一个“射程”，如果敌人进入射程，则会自动发生战斗，去攻击敌人。<br/>

在实际的战斗中，当你排好阵型，等着敌人进入，就会发生一连串感应攻击。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">《天下统一》：<br/>
这也许是最值得一抄的游戏了。<br/>
游戏最大的特征，是每个“国家”（其实就是省，如果按中国的面积标准来说，可能是县）都是“据点”来实现的。<br/>

据点之间，有道路，这是用来移动的条件。<br/>
移动到自己家领地内，就是行军或调动。<br/>
如果移动到了别人的领地，那就战争。如果那个据点里有敌人，就会发生战争。<br/>

……<br/>
战争的过程非常简单，但有如下棋般千变万化，怎样安排自己的兵力、布阵和采取何种攻守之势，成为胜利的关键。&nbsp;<br/>

他是本人最喜欢的战略型SLG，较之同类型的大作，如《三国志》、《信长》系统来说，他……实在是……太……太……太小了。<br/>

但这个DOS下、16色、PC喇叭，人物能力参数简单到只有三个（军、政、忠），甚至连人物头像都没有的游戏，却是拥有相当一批拥护者。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">这个游戏太小了，就像一个小品游戏，可能还没有《炸弹人》、《坦克战》大呢。但他却是一款SLG，而且是战略型SLG。<br/>

一个一个美工、一个企划、一个程序……三个人三个月内肯定可以做完的战略型SLG。<br/>

中国的游戏小组啊！这么值得一抄的东西，怎么会没有看见呢？</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">最后总结一下抄法：<br/>
《风水回廊记》抄法：<br/>
五行系统：全文照抄。<br/>
战斗系统：体系、操作不变，内容、名称可以变化。<br/>
故事系统：系统不变，但故事要全部换掉。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">《三国志战记》抄法：<br/>
连锁系统：全文照抄。要彻底，最好连具体的名称、效果，甚至对应的格局都全部“拿来”。<br/>

内政、情节系统：可以适当变化，但最好不要影响到战斗。<br/>
故事系统：系统不变，但故事建议改为《楚汉战争》、《封神演义》……之类。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">《战斗国家》抄法：<br/>
感应系统：系统全文照抄，具体的武器可适当调整。<br/>
经济系统：可以适当变化。<br/>
故事系统：可以换掉，建议改成《抗日战争》、《星际争霸》</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">《天下统一》抄法：<br/>
内政系统：基本照抄，但不要改变“线路”、“据点”之类的核心设计。<br/>

战斗系统：可以适当改变，例如改为类似于《英雄无敌》、《仙剑奇侠传》那样的战斗过程，需要注意的是一场战斗的时间不能过长。<br/>

故事系统：赶紧换掉，建议改为《三国演义》。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">（<br/>
题外话：95潮：<br/>
1969年，当全世界都在为美国人登上月球欢呼的时候，我们却在大跳忠字舞……<br/>

1995年，当全世界都在为超任上无数的精品大作欢呼的时候，我们却在为《仙剑》感动。<br/>

……<br/>
在研读“大抄”“小抄”的时候，我们发现了一个普遍的现象，那就是这些游戏，大都是95年前后超任主机上的作品。<br/>

鲁多拉秘宝、前线任务、财宝猎人……<br/>
有多少中国游戏制作人知道这些当年造成了极大轰动，创造了独特游戏系统的游戏？<br/>

信息闭塞导致的愚昧与落后，并不会随着信息和电子时代的到来发生质变。<br/>

在台风、西风的追逐背景下，我们的游戏设计者错过了整整一个时代。<br/>

……<br/>
在我们做市场调查、做玩家统计时，我们始终忽视了最重要的一个玩家族群，那就是最早的那一批，从任天堂红白机到MD，再到超任、PS……乃至PS2的这群人……<br/>

有没有人弄清楚过这个问题：<br/>
为什么玩过《时空之旅》、《最终幻想6》这些游戏的玩家，会对《仙剑奇侠传》……甚至包括一切电脑游戏在内的RPG游戏不感兴趣？<br/>

有谁聆听过他们的声音？反思过中国游戏这种近乎偏执的设计道路？<br/>
为中国游戏人之见识，可发一叹！<br/></FONT></P>
<br/></DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>策划资料集（全非原创）</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004op.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 25 Jul 2006 04:39:30 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004op.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>10款游戏的设计分析（2）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004oo.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>必玩游戏之二：《魔法门》<br/>
其它作品：《FFT》、《超级机械人大战》、《浪漫沙加》<br/>
必玩原因：小抄养性
<P>游戏中玩家的力量是怎么增加的？<br/>
几乎所有的玩家，都会立即联想出这样一个过程：战斗——累计经验值——当经验值积累到一定数量时升级。<br/>

升到一定级别（或者是增加经验值到一定程度）时，会自动给角色增加一种战斗方式。通常为招式，如“五雷咒”之类。<br/>

这是《仙剑》的升级方法，相当长的一段时间，甚至直至今天，这都是国内玩家默认的升级系统。</P>
<P>事实上，升级，以及增加能力的方式还有许多种。<br/>
《DIABLO》的升级及增加能力、技能的方式，就迥异于《仙剑》。<br/>
角色升级，升级时得到能力点和一个技能点。<br/>
分配能力点可以增加角色的能力。<br/>
分配技能点，可以激活角色的技能或是升级某一个技能。<br/>
而在《魔法门》中，角色升级时得到技能点。<br/>
除了单纯的能力级别外，角色还有许多具体的技能，如“火魔法技能”、“弓箭技能”这些技能也是可能升级的。<br/>

用这个技能点去升级这方面的技能，升级后可以学习更高级的魔法或是提高现有战斗方式的效果。<br/>

这个设计可以令玩家自由的选择角色培养的方向。<br/>
而在《FFT》中的却是这么增加能力的。<br/>
角色战斗的同时，会累加一定数量的技能点到角色当前对应的职业上。角色消耗这些技能点，就可以激活该职业的技能。<br/>

说到怪异的升级方式，当然不能忘记《浪漫沙加》。<br/>
在这部游戏中，所有的技能是在战斗中随机悟得的。角色能力越高，所悟的技能也就越强大。</P>
<P>
除了升级系统外，我们应该看到有许多优秀的游戏值得我们去临摹。<br/>
几乎99％以上的回合制游戏中，精灵在完成一种行为之后，是要结束行动的。但也有些游戏例外，例如《机器人大战》中的“精神”、《艾克美牌》中的“再次行动”<br/>

……<br/>
在《机器人大战》，我们看到角色在使用“精神指令”之后，是不会结束行动的。因此，角色可以用这些精神指令去修正攻防效果。<br/>

例如，把“必中”、“魂”、“幸运”、“加速”……累加到一起，就可以达到这种效果：“攻击远距离的敌人，增加3倍的伤害效果，绝对命中敌人，杀死敌人后得到双倍的经验值和金钱。”<br/>

这种设计的本质，是增加了玩家对游戏的干预方式和程度。<br/>
最后，为了方便大家，我再提供一些可以抄的资料吧。<br/>
《鲁多拉秘宝》：言灵系统。<br/>
在这个系统中，玩家可以通过寻找文字碎片的方式，最终达到自已设计魔法的目的。<br/>

《财宝猎人》：战斗系统。<br/>
这个类似于SLG的战斗系统中的战斗、移动、法术的操作系统是统一的，玩家可以象ACT游戏中那样直接手动的控制角色，真是非常奇怪的一个系统。<br/>

《英雄无敌》：地图移动系统。<br/>
英雄无敌的地图移动系统有些类似于《财宝猎人》只是操作的方式变成了鼠标。由此带来的变化也是巨大的。<br/>

《幻想传说》：战斗系统。<br/>
曾有人想过这样一个创意，平时是RPG，在遇到敌人时转入FTG的战斗系统。这样的创意可能会有吗？玩一玩《幻想传说》吧。<br/>

《火焰之纹章——圣战之系谱》：爱情系统。<br/>
SLG游戏中，除了战斗之外，难道就没有别的什么东西可以做了吗？事实上，还有一件事可以做，那就是选择队伍中的男男女女一起战斗。最终，他们就可以产生下一代。影响……另一个故事……</P>
<P>（<br/>
题外话：抄亦有道<br/>
“把游戏做出自己的特色！”、“游戏最重要的是创意！”、“只有与众不同才有存在的价值！”、“弄潮儿向潮头立，手把红旗旗不湿……”<br/>

说这种话的人，通常不是没有游戏制作经验，就是那种会花两张出租车票去买一根冰棍的主儿。<br/>

如何振兴中国游戏？<br/>
如果以最快速度让中国的游戏产业转入正轨？<br/>
答案只有一个字：“抄！”</P>
<P>
我们在中国大陆，我们是渺小、落后的国内游戏人，我们是弱者，我们必须认命，否则，就会连弱者的资格都会被剥夺……<br/>

至少，弱者还有一线希望成为强者，而死者却是绝无希望的。<br/>
看看我们的周围，和大陆一样的游戏界弱者不有不少，如韩国、台湾……他们曾和我们站在同一起跑线上，但现在他们都站在了我们的头上。<br/>

他们的游戏中，几乎没有任何创意。他们的游戏产业，就是“抄”出来的。<br/>

创意是要付出代价的，有创意的游戏，其制作风险及周期几乎是同类型游戏的3倍。而且十有八九不一定成功。<br/>

最重要的是，只有处在游戏制作前沿的游戏众受，在对旧的游戏表现形式已经滥熟于胸时，才对会游戏设计的“创意”表示兴趣。<br/>

中国大陆的玩家是这样吗？远远不是！事实上，他们当属于启蒙阶段，95%以上“玩家”甚至连RPG都需要别人引导。</P>
<P>
事实上，许多中国游戏制作者也是明白这个道理的，但是这么多年过去了？国内的游戏业为什么还是没有起色呢？<br/>

答案简单至极，看一看我们的游戏制作者都抄了些什么吧？<br/>
《究极三国》抄《C&amp;C》<br/>
《齐天大圣》抄《DIABLO》<br/>
《封神榜》抄《英雄无敌》<br/>
《烈火文明》抄《最终幻想》<br/>
……<br/>
乖乖隆的咚，被抄的都是经典哟，国内游戏人人穷志不短，拿着几十万人民币的投资去规划几百万美金的项目……可怜，只落得个白茫茫大地一片真干净。<br/>

……<br/>
再看一看台湾游戏人，他们抄《大富翁》、抄《龙之力量》（《三国志群英传》）、抄（《勇者斗恶龙》，但只抄表现和操作）、抄（《同级生》）（H游戏）……很明显，较之国内的游戏人，他们明显多了一份理性和思考。<br/>

抄的时候，他们很少拘泥于对经典的LINK，更多的，是从市场的回报和技术条件上进行需求分析和制作规划。<br/>

抄亦有道，不是把心一横，把脸皮一老就能做得来的。<br/>
要抄游戏，首先要分析技术可行性，如果技术要求高（如《QUAKE》）、规则交互性强（如《星际争霸》）……抄之前，最好先掂量掂量。<br/>

最经典的抄法，就是抄那种经典、好做，同时国内又几乎无人所知的游戏。就象没有被抄之前的《大富翁》、《龙之力量》一样。<br/>

这就是我罗列这几部游戏的原因。<br/></P>
</DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>策划资料集（全非原创）</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004oo.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 25 Jul 2006 04:38:37 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004oo.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>10款游戏的设计分析（1）</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004on.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
<P><FONT FACE="Verdana">文章原有的题目是：《10个值得向同行推荐的游戏》。<br/>
但许多人都曲解了我的意思，所以不得不更改了名字，显得“专业”一些。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">这似乎是一个很古老的题目，事实上，早就有许多类似的人，写过许多类似的题目。但大多是谈一部游戏如何震撼、如何感人……如何不玩就枉为人也……如是种种……<br/>

私以为，这些东东与其说是写给游戏人看的，不如说是写给玩家看的更为妥当。<br/>

一个职业游戏人，他的时间是非常有限的，即使有业余时间想玩游戏，出于积累的目的，他必须去玩那些他并不喜欢的游戏。<br/>

对于他们来说，即使是一部最爽的游戏，如果只有解乏发泄的目的，还是没有什么学习和游戏的必要。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">当发现业内人玩游戏的目的与业外人的区别之后，曾与许多人交流过想法，对大家的意见进行了归纳。<br/>

发现，如果要向业内人推荐一个游戏，那么这部游戏必须有如下几个特征：<br/>

1、 这些游戏要有代表性。<br/>
2、
这些游戏可以提供给业内人士一个明确的、看得见、摸得着的帮助和指引。<br/>

3、 当然，这部游戏最好要足够有趣。<br/>
……</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">本文罗列的10个推荐游戏，其实是10个推荐理由，而每个理由都罗列了相当多数量的游戏。<br/>

这些罗列的内容与游戏类型没有关系，即不是按照传统的SLG、RPG来分类的，这一点请诸位看官注意。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">对于那些有信心做“世界上最好的游戏”的企划，我们报以不怀好意的掌声，带着一脸坏笑以怜惜的目光祝福他。<br/>

同时，我们对那些，视学习他人游戏为主要精神食粮的家伙，说一声：“嗟，来食”。</FONT></P>
<P>&nbsp;</P>
<P>&nbsp;</P>
<P><FONT FACE="Verdana">必玩游戏之一：《火焰之纹章》<br/>
代替作品：《DIABLO》<br/>
必玩原因：状态系统</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">《火焰之纹章》可以说是战役型SLG的鼻祖，自1990年4月《暗黑龙与光之剑》发售至今，已有12年的光阴了。<br/>

在《火焰之纹章》之后，战役型SLG（又称S·RPG）开始繁荣，其后的《皇家骑士团》、《FFT》、《旺达尔之心》、《炎龙骑士团》……都可以说是《火焰之纹章》的“子孙”。<br/>

但是，《火焰之纹章》在完成了初次登场之后，却并没有停下他的脚步，他仍旧在继续着自己的行程，非常奇怪的是，他从此走上了一条与其它同类型作品完全不同的道路。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">大家来看一看这些出现在《火》中的游戏因素：<br/>
反击、反击时绝对会心一击、当HP低于最大HP1/10时闪避力上升、攻击骑兵时会心一击机率上升、回合开始时自动回复HP……<br/>

你看出来这些设计有什么统一点了吗？<br/>
那就是：“这些设计全部都不需要操作。”</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">一部游戏中的设计，最大的部分集中在角色，也就是NPC身上，而涉及NPC的创意，基本上可以分为两类：状态、行为。<br/>

其中，不需要操作，就可以实现的设计内容，就是状态。而需要操作的，则称之为“行为”。<br/>

在《火》中，大多数创意和玩点都集中在了这些“状态”上，对传统（指《火》的子孙）中常见的诸如“面积魔法”、“召唤魔法”……嗤之以鼻，甚至连“不良状态”都少得可怜。<br/>

这是与其它所有的同类型游戏，甚至RPG游戏都完全不同的设计思路。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">状态，是被国人普遍忽视的游戏宝藏，尽管这是一个与“行为”相同规模的游戏库。国内几乎所有的游戏设计，都集中到了“行为”上。如阵法、魔法、必杀技、道具、武器技……<br/>

这种研究的缺憾，造成了中国游戏界的先天畸形，可以说，一天不研究“状态”以及状态在游戏中的价值和位置，中国的游戏，就永远不是一个完整体。<br/>

反观世界上诸多经典游戏，都会看到“状态”在游戏中活跃的身影。<br/>
《DIABLO》中的所能“被动技能”，以及武器上附加的特殊效果，就是状态。<br/>

《魔法门》中的职业属性，就是状态。<br/>
《最终幻想7》中是以在武器中镶嵌装备“珠”子（如“先制”之珠）来实现一些状态的。<br/>

《星际争霸》是角色的先天能力（“如隐身”），就是状态。</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">为了提醒大家，我在这里罗列了我想到的一些可能会在战役型SLG中出现的“状态”因素，但是，研究“状态”最好的办法，还是去玩一玩那部游戏：《火焰之纹章》</FONT></P>
<P><FONT FACE="Verdana">附：状态举例：<br/>
二次攻击……攻击时发动魔法……如果杀死敌人，可以再次行动……攻击后敌无法行动……攻击后死亡……被攻击时，令敌损失相同的HP……一定范围内已方生物被攻击，自己代替损失HP……反击……被某种生物攻击时，一定概率闪避……由防御罩代替损失HP……回合开始时自动增加HP……回合开始时自动驱散所有不良状态……回合开始时自动攻击相邻的敌人部队……一关结束时自动复活……每周一自动增加HP……每月15日夜间战斗为狼人状态……登场时魔法攻击敌全体……感应攻击（敌进入感应范围内自动战斗）……结界影响（一定范围内部队战斗力变化）……被影响（战斗时，如一定范围内有指定部队战斗力变化）……相邻位置敌牵制（指敌人经过身边时必然停下来）……合击……当已方战士在城堡战斗时，魔法援助……当已方指定职业的战士战斗时，战斗力上升……水面移动可能……地行……当水的宽度低于3格以下时跳跃可能……敌人越过可能……已方部队超越过可能……瞬间移动……替换移动……移动范围加倍……移动力减半……HP回复时效果加倍……再次行动作用到与目标点相邻的部队……令目标点处于指定状态时，状态时间增加一倍……结束行动时，相邻部队再次行动…………无法控制……无法操作……操作后一定概率不行动……操作后一定概率自动行为……一定范围内行为无法使用……在某个日期死亡时自动复活……死亡后自动变成另一个生物……自爆……死亡后相邻部队HP＝1……</FONT></P>
</DIV>
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            <author>冰霁瞳</author>
            <category>策划资料集（全非原创）</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004on.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 25 Jul 2006 04:36:28 GMT+8</pubDate>
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        <item>
            <title>我真的受伤了</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004kv.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
面对着屏幕，我已是泪流满面，原本以为我的努力有了结果，原本以为我真的可以步入梦想的殿堂，原本以为。。。。。。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>
周三当摩力游的HR告诉我，只需要走个流程了，因为我初试和复试都已经过了，只等CEO签字我就可以去上班了，甚至她还建议我去体检，回家的路上我很开心，因为彷徨了一个月，在求职路上磕磕碰碰，但我从来没有放弃过，也从来没有服输过。晚上我忙着把这好消息告诉家人，告诉朋友，想让她们分享我的喜悦。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>
第二天我就起了个大早去市级医院体检，因为公司指定要市级医院的体检报告，忙了一上午，只等三天后去拿体检报告了，我心想，终于万事具备，只欠公司的通知了。或许是预感，我当晚竟然睡不着，我把这解释为快要工作了，太兴奋了。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>
今天，当我接到公司的通知，说是：“由于公司内部临时做人事调整，您的资料将被储备在人才库。”我懵了，我明白这背后的意思，但我不明白的是为什么那么肯定的事会变成这样，当初面试我的PM也好，HR也好，都说我不错，都认为我可以进入公司，为什么才两天就发生了这样的变故，既然觉得我不合适，为什么当初还要让我复试，还和我说得言之凿凿，难道这一切都是我的幻觉？我如入冰窟，我不是没有经历过失败，我不是不能忍受公司的拒绝，但是我没法接受的是每个人都说我好，我却还是没法进入公司工作，原因呢？我想决不会是上面说的吧。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>
心凉了，梦醒了，体检也白费了，我真的受伤了。不过生活还要继续，追梦的脚步不会停歇，写这个只是希望给各位和我一样的怀抱梦想的新人提个醒，合同没签一切都是未知数，希望越大，失望越大。</DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>心情日记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004kv.html#comment</comments>
            <pubDate>Fri, 14 Jul 2006 10:20:15 GMT+8</pubDate>
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        <item>
            <title>漫长的一个月</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004iq.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV>
这一个月，我都在努力求职当中，一开始很谨慎，都只投一家，两家，目的是宁缺勿滥，但是收效甚微，首要原因是没准备好，简历一直在修改当中，作品也是，还有就是违背了大数定律。人家都说枪放多了，总能打中一只鸟的，我却始终坚持少而精的求职原则。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>
不过，直到现在我都没有投过很多公司，去过光辉面试，无疾而终，去过维塔士笔试，但碰上考MBA的题目，错了N道，仍然是没有通过，不过经过这两次历练，个人的面试经验以及对自身的认识都加深了，简历和作品也修改得比当初好很多。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>
终于，功夫不负有心人，周一投简历给摩力游，刚投不久就接到HR电话通知第二天下午笔试和一面，笔试正是我拿手的，因此很有灵感，而面试时也博得了PM的认可，自我感觉不错，心想应该会有二面机会。果然，当天下午才从公司回到家，二面通知来了，第二天下午复试。当晚辗转反侧，深恐复试失败，前功尽弃，一直想象着面试得问题，难以入睡，没想到，复试竟简单得像是走过场，HR和主策早已决定要我了，只是叫我去了解一下情况，哎，白操心了。</DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV>过两天就正式上班，走上我的游戏策划之路了，Fighting！</DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>心情日记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004iq.html#comment</comments>
            <pubDate>Wed, 12 Jul 2006 14:14:39 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c9010004iq.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>我为人人，人人为我</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c901000420.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT SIZE="2">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</FONT>
<FONT FACE="宋体" SIZE="3">呼呼，终于将我平时整理的一些对策划有点帮助的资料贴上来了一</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT FACE="宋体" SIZE="3">小部分，</FONT><FONT FACE="宋体" SIZE="3">给大家做做参考，里面的东西都是我觉得完全或者部分有用</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT FACE="宋体" SIZE="3">的，希望大家看了以</FONT><FONT FACE="宋体" SIZE="3">后不要扔鸡蛋啦，毕竟不是我写的嘛，呵呵，今天</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT FACE="宋体" SIZE="3">暂时先贴到这里，明天继续。</FONT></DIV>
<DIV><FONT FACE="宋体" SIZE="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</FONT></DIV>
<DIV><FONT FACE="宋体" SIZE="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果大家有什么资料觉得可以共享，也不妨在评论或留言中贴出</FONT></DIV>
<DIV>&nbsp;</DIV>
<DIV><FONT FACE="宋体" SIZE="3">来，正所谓</FONT><FONT FACE="宋体" SIZE="3">“我为人人，人人为我”嘛。</FONT></DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>心情日记</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c901000420.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 20 Jun 2006 10:05:37 GMT+8</pubDate>
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            <title>全面认识自我策划人才的心理素质要求</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041z.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT SIZE="3">策划是一种兼具艺术性与实践性的工作，从问题的研究到创意的形成再到策划的实施，这中间需要一系列艰辛的脑力劳动和体力劳动的付出。在这一过程中，势必会遇到各种各样的困难和阻力，可能来自主观策划思路上的堵塞，也可能来自具体实施过程中方方面面的障碍。这就需要策划人以一种良好的心态去面对困难，迎接挑战。因此，是否具备良好的心理素质，也将是一个人是否适合从事策划工作的重要检测标准。通常情况下，一个合格的策划人员，要具备以下几方面心理素质上的要求：<br/>

1. 保持自信<br/>
<br/>
强烈的自信心以及追求目标实现的必胜信念是事业成功的基础，是人们行为的内驱动力，也是创新思维不竭的源泉。一个创意与策划人员，如果对自己从事的事业充满信心，那么成功的信息就会传入他的脑海，使他处于一种积极亢奋的心境之中。在这种情况下，一种强大的精神力量就会自然而生，人的潜能也会得到充分发挥，此时一切克服不了的困难、摆脱不了的困境，都不再是不可逾越的障碍，甚至还可以创造奇迹。<br/>

<br/>
在日本有所企业管理学校，其中的一门课程，便是要求学生们在一天中最热闹的时候，站在东京繁华的大街上向行人大声喊叫“我是天下第一”，用以增强学生的自信和朝气。据说从这所学校毕业的学生，大多成为日本成功的企业家和企业管理人员。作为一位策划人员，也应当拥有这样的勇气和信心，不要害怕被他人的否定，在自己确定一项方案之后，就应当有勇气接受他人的批评与挑战，否则永远也做不出令你满意的方案来。<br/>

<br/>
2. 积极果断<br/>
<br/>
所谓果断，是指在复杂多变的困难条件下，辨析事情真相，机智灵活地衡量利弊，并迅速果断地作出决策和积极地贯彻实施。果断是创新心理的行动表现，是创新意识的外在化、行为化。我们知道，行动需要决策，然而任何决策都有风险，有百分之百把握的决策，其实已失去了决策的意义。只要有百分之六十的把握，就应当当机立断，不能有半点的犹豫与彷徨。智慧的头脑必须以果断的胆魄为翅膀，才能飞抵创意与策划成功的彼岸。<br/>

<br/>
缺乏果断的判断是一种自卑的畏惧心理，持有这种心理的人总是谨小慎微、不敢冒险、不敢竞争，凡事总要三思而后行，结果就因为缺乏创新进取的能力而满足于现状，从而失去了成功的机会。所以，作为一位策划人员，应当克服这样的缺点。<br/>

<br/>
3. 坚忍不拔<br/>
<br/>
所谓毅力，即坚韧性，是指人们为了实现一定的目的而去克服困难的心理过程和行动，是指人们坚定不移、不达目的誓不罢休的精神状态。毅力具有两个基本特征：坚持性和方向性。人的一生何其短暂，每一个创意与策划目标的完成，都是高强度的智力与意志活动，创意与策划人如果没有在一定时间里围绕某一目标持久而专一的热情与不达目的誓不罢休的决心，是不可能有真正的创新与成
功的。<br/>
<br/>
在创意与策划过程中，势必会遇到各种各样的阻力和困难，这时你能否一如既往地坚持下去，就取决于你的毅力。在别人都已停止前进时你仍坚持，在别人都已失望放弃时你仍进行，在大多数人已反对时你仍我行我素，这是需要相当大的勇气的。倘若你总能坚持你的意志，总能忍耐着，那么最后的成功必将属于你！<br/>

<br/>
4. 处变不惊<br/>
<br/>
企划主管必须具备应变能力。现代社会瞬息万变，尤其是经济市场更是变幻无穷，在一个企业中，与这个瞬息万变的市场打交道最多的就是企划主管。企划主管这一职位的特殊性，要求他不但要习惯面对瞬息万变的市场环境，而且还要能够对眼前的变化迅速做出相应的反应，即拿出自己的策划对策。这就要求企划主管必须具有很强的随机应变的能力。一个人对某件事物处理的正确程度，与这个人的智商水平、经验以及他在这件事上所花费的思考时间成正比。也就是说，一个人的智商水平越高，处理各类事物的经验越丰富或者他在这件事情上的思考时间越长，那么，他对这件事物处理的正确程度也就越高。<br/>

<br/>
如果一名企划主管想要提高自己的随机应变能力，我们认为，他可以在以上三个方面多下下功夫。就智商水平而言，虽然有人说是天生的，但是，有科学实验证明，通过后天的不懈努力和锻炼，人的智商是可以进一步提高的；至于经验，虽然和一个人的年龄以及阅历密切相关，但通过大量的阅读和主动的学习，可以弥补一个人在年龄和阅历上的不足；而从表面上看，思考时间似乎和随机应变能力是冲突的，但是，如果我们变换一种思考方法，就可以使思考时间成为随机应变能力的有益补充，即一个人要勤于思考、善于思考，率先对事物的变化进行预测，然后，多花时间想出各种应付方法并权衡利弊，这样，在事物突然发生时就可以较为自如地进行处理。</FONT></DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>策划资料集（全非原创）</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041z.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 20 Jun 2006 10:04:42 GMT+8</pubDate>
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            <title>全面认识自我策划人才的协作精神要求</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041y.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT SIZE="3">对于现代策划从业人员来说，良好的协作精神是非常重要的。因为现代意义上的策划早已不是传统的“一个好点子”，或某个人物的“灵光一闪”。现代策划已演变成一个系统化的工程，需要各有所长的人才组成策划团队，同心合作，共同攻关。一个好的策划方案一定是策划团队精诚合作的结果，一个优秀的策划人才，也一定是善于与他人合作，善于在交流和互补中谋求成功的人。<br/>

因此，有志于策划事业的朋友一定要注意培养起协作意识，就策划行业来说，它所要求的协作精神有以下几个方面：<br/>

<br/>
寻找团队积极的品质<br/>
<br/>
在一个团队中，每个成员的优缺点都不尽相同，你应该去积极寻找团队成员中积极的品质，并且学习它，让你自己的缺点和消极品质在团队合作中被消灭。团队强调的是协同工作，较少有命令和指标，所以团队的工作气氛很重要，它直接影响团队的工作效率。如果团队的每位成员，都去积极寻找其他成员的积极品质，那么团队的协作就会变得很顺畅，团队整体的工作效率就会提高。而且在整体的策划活动中，每个人所做的事都可能只是整个策划方案的一部分，或是某一个步骤，只有每个人按预定的方法和方式完成各自的工作，策划方案的实施才可能真正的成功。所以一个缺乏团队精神的策划人员是不容易融入团队之中并做出优异成绩的。<br/>

<br/>
积极倾听他人的意见和建议<br/>
<br/>
积极的倾听是一项需要掌握的重要技能，它比只是尽量看起来对别人正在说的感兴趣更重要。它包括聆听人们正在说什么，观察他们的面部表情，察觉到他们的犹豫并对他们的谈话作出反应。<br/>

<br/>
倾听是交流过程的重要组成部分。发送者把他的想法或念头编译成某种形式传达给接收者，接收者必须将其准确地破译成理解信息，接收者通过反馈的方式告知发送者已经收到并理解信息。有效的倾听要求我们态度积极、表示理解、认可他人、敏感并且专注。我们必须有开放而积极的态度，有效的倾听意味着在回应他人之前真的想听他人的想法。<br/>

<br/>
企划主管倾听他人谈话时要注意以下几点：<br/>
<br/>
"尽量客观地看待其他人的举止言辞。<br/>
<br/>
"避免对他人妄加评论。<br/>
<br/>
"承认谈话者的意见和建议的价值，即使你并不同意他们的意见。<br/>
<br/>
"给谈话者尽可能充分的时间来表达他们的想法。<br/>
<br/>
"利用眼神展示你的真诚。<br/>
<br/>
只有真正听取他人的意见和建议，才可能使你的策划方案更具有客观性，更具有切实有效的实际操纵能力，也更加的符合市场的内在规律，利于策划方案的有效成功。<br/>

<br/>
时常检查自己的缺点<br/>
<br/>
你应该时常检查一下自己的缺点，比如自己是不是还是那么对人冷漠，或者还是那么言辞锋利。这些缺点在单兵作战时可能还能被人忍受，但在团队合作中它会成为你进一步成长的障碍。团队工作中需要成员在一起不断地讨论，如果你固执己见，无法听取他人的意见，或无法和他人达成一致，团队的工作就无法进展下去。<br/>

<br/>
团队的效率在于配合的默契，如果达不成这种默契，团队合作则可能是不成功的。如果你意识到了自己的缺点，不妨就在某次讨论中将它坦诚地讲出来，承认自己的缺点，让大家共同帮助你改进，这是最有效的方法。当然，承认自己的缺点可能会让你感到尴尬，但你不必担心别人的嘲笑，你只会得到他们的理解和帮助。<br/>

<br/>
征询不同经验或观点的人的意见<br/>
<br/>
"询问团队成员是否得到了领导以及周围其他人的公开、公平和真诚的
对待。<br/>
<br/>
"在团队形成不久，首先识别出他们认为最重要的困难并提出克服的办法。<br/>

<br/>
"询问小组是什么阻止他们完成任务，征询他们关于如何克服困难的建议。<br/>

<br/>
"强调综合性活动(诸如整个工作单元、团队等)。<br/>
<br/>
"使用决策制定工具集中各种各样的观点，轮流发表意见(无领导小组技术)，唱反调的方法，德尔菲法(每一轮连续的讨论都会使观点更明确)等。<br/>

<br/>
"在各种水平上互动，找出那些你认为经常与你意见相左的人。<br/>
<br/>
保持足够的谦虚<br/>
<br/>
团队中的任何一位成员都可能是某个领域的专家，所以你必须保持足够的谦虚。任何人都不喜欢骄傲自大的人，这种人在团队合作中也不会被大家认可。你可能会觉得在某个方面他人不如你，但你更应该将自己的注意力放在他人的强项上，只有这样才能看到自己的肤浅和无知。谦虚会让你看到自己的短处，这种压力会促使自己在团队中不断地进步。<br/>

<br/>
以上是协作精神的一些具体要求，但若想做到以上几点，还需要有一些心理素质及能力上的保障：<br/>

<br/>
要培养健康的心理素质。这包括有必要的包容力、心理承受力、忍耐力等，因为策划是一件需要创意的事情，难免有观点和想法和交锋的碰撞；而且策划由创意到实施有一个漫长的过程，其中难免会遇到许多困难，这需要策划人员以坚韧的毅力、健康的心态去面对。<br/>

<br/>
要有良好的角色意识和实际操作能力。策划人要是一个“通才”，但并非“全才”，因此策划人要有良好的角色意识，善于分工协作，发挥各自的优点，形成整体合力。另外，良好的实际操作能力是协作的基础，因为策划实施过程中需要有方方面面的运筹把握，没有实际操作能力是行不通的。<br/>

（待续）</FONT><br/></DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>策划资料集（全非原创）</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041y.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 20 Jun 2006 10:03:38 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041y.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>全面认识自我策划人才的基本能力要求</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041x.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT SIZE="3">策划是一种跨学科的行为，因此作为策划人就应该具有综合能力。这其中具体包括：创意能力、创新能力、市场调研能力、组织能力、洞察能力、整合能力和执行能力。</FONT></DIV>
<DIV><FONT SIZE="3"><br/>
创意能力<br/>
<br/>
在当今的社会主义经济条件下，市场是一切财富的源泉。谁不研究市场，谁就将在商战中败北，而要在商战中取胜，最大的法宝就是创意。<br/>

<br/>
创意是脑力的创造性思维，是人们面对一个具体问题所进行的异于他人、并导致新颖而有效地提出解决方案的思维过程，创意是镶嵌在创造学、投资学、思维学、经营学、预测学、心理学皇冠上的一颗璀璨明珠。在现代经济生活中，创意之花处处争奇斗艳，芬芳袭人。要想懂得策划，必须懂得创意。<br/>

<br/>
创意作为创造性思维不是一种单一的思维形式，而是多种思维形式的总和。它不是一般性的思维活动，而是一般思维的继承和发展，是对事物的本质发展、发展规律和事物的相互联系更系统、更深刻、更全面、更新颖的发现、理解和把握。<br/>

<br/>
创意是企业策划人心智的最高体现，是企业策划人驾驭知识、驾驭信息的整体能力。创意能力首先要求，策划人必须运用形象思维描绘出企业策划全局的框架，然后再用简洁的语言描绘企业策划的概要，并能够充分把握人力资源、物力资源、财力资源、社会资源以及各种可以动用资源的变动趋势和发展趋势。<br/>

<br/>
创意如同建筑中的框架结构，是企业策划的重要因素。创意是否合理，将决定企业的成败。例如，微软公司在1998年对陷入危机的苹果电脑公司注资1.5亿美元，使昔日的竞争对手的险情有所缓解，这一创意震惊了世界的同行。那么，比尔"盖茨的这种做法的意义何在？<br/>

<br/>
首先，他的这种创意旨在使微软公司在商业性竞争中寻求新的能量补充。毕竟，苹果公司曾经是一家辉煌的电脑霸主，尽管元气大伤，但其潜在势力仍然不可低估，况且，许多电脑公司在苹果公司乏力的时候，谋求与其合作。而微软公司的一些主要竞争对手，如IBM公司、Oracle公司、Sun公司，特别是网景公司都在借助和苹果的合作来与微软公司明争暗斗。因此，比尔"盖茨的这种创意，有可能提高微软公司经营的安全度。<br/>

<br/>
其次，如果苹果公司彻底垮了，那么微软公司操作系统软件的市场占有率将达到约92%。按照美国《反垄断法》规定，如果某一个企业的市场占有率超过一定标准，而且市场中无对应的制衡产品，它就要面临反垄断方面的调查。一旦苹果公司不存在，按反垄断法，微软公司就要受到美国司法部门和联邦贸易委员会的质疑。如若这样，微软公司为这场诉讼要付出的费用将大大超过它能从苹果公司让出的市场份额中赚取的利润。<br/>

<br/>
第三，在网上浏览器方面，由于网景公司捷足先登，占领了大部分市场，微软公司一直在暗中寻求机会，试图夺回自己在网络电脑方面的优势。现在，由于与苹果公司的联手，微软公司就可以将自己生产的因特网搜寻器附装在每一台苹果电脑的包装盒里，用户如果想用网景浏览器，就得自己去买软件，自己安装，很不方便。这就为微软公司的因特网搜寻器增加了竞争获胜的
筹码。<br/>
<br/>
最后，比尔"盖茨的创意还在于拉苹果公司入怀，以缓解其他大的软件公司联手开发的Java程序语言所造成的威胁程度。<br/>

<br/>
可见，作为策划人，创意能力是最基本的素质。<br/>
<br/>
创新能力<br/>
<br/>
策划与创新就像一对形影不离的孪生兄弟，任何高明的策划都离不开创新。<br/>

<br/>
市场变幻莫测，竞争日趋激烈，现代策划者必须要善于从实际出发，敢于承担风险，不断创新。惟有及时抓住问题，解决问题，创造性地开展工作，才能使自己立于不败之地。夜郎自大，固步自封，墨守成规者是不可能成为优秀的策划者的，即使你本人不是一位非常有创见的策划者，也应善于发现和运用别人的创造力。因此，可以说创新意识是现代策划者的基本意识，创新能力是现代策划者的最本质的能力。创新既不是想入非非，也不是关起门来苦思冥想所能得到的，重在创造性的思维。<br/>

<br/>
创造性思维虽是一种复杂的、高级的心智活动，但绝不是神秘莫测、高不可攀，仅属少数的天才所有。<br/>

<br/>
根据现代策划的特点和要求，作为一个出色的策划者，要想策划出超凡脱俗的经典方案，最为主要的是要冲破旧的观念和习惯势力的影响，尤其应摆脱以下几个不良因素的制约和束缚：<br/>

<br/>
1. 破除畏惧心理<br/>
<br/>
人的创新活动在本质上是传统的，而传统的东西又总是比较强大的。这就特别需要策划者去克服畏惧心理，一往无前地去拼争，在强手如林的策划世界中争得一席之地。<br/>

<br/>
2. 克服习惯势力<br/>
<br/>
思维定势的积极面在于保持思维活动的稳定性和一致性，表现为知识经验的积累和思路的流畅；其消极面在于阻碍人类思维的灵活性，反映出思维活动的惰性和呆板，表现为思路的陈旧和狭窄。一个策划者只有利用其积极的一面，克服其消极的一面，才易于形成正面的判断，产生出奇制胜的效果。<br/>

<br/>
3. 相信自己，打消自卑<br/>
<br/>
在创造难题面前，人之所以会产生自卑，其主要原因就在于对创造的本质缺乏正确的认识，过高地估计了创造活动的难度，过分相信已有的原理或结论。<br/>

<br/>
在真正的创新活动中，人是没有高低贵贱之分的，也没有难以逾越的鸿沟。只要相信自己，敢于向权威和现实挑战，善于思考问题，不怕失败，就一定能收到意想不到的奇效。<br/>

<br/>
4. 摆脱怠情，勤奋自励<br/>
<br/>
从历史上看，创新总是与勤奋者、勇敢者为伴。那些贪图安逸而不肯吃苦，缺乏不达目的誓不罢休顽强精神的人，从来就没有成功的。对策划者来说，在仰慕创新者的辉煌战果时，切莫忘记其过程的艰辛。要知道，创新者的每一个进步，每一次成功，都是血汗铸成的。策划者只有以不畏艰险的胆量和毅力，勇敢地接受人生的挑战，不怕挫折，不怕失败，尽心尽力地去参与社会竞争，才能为人类社会的进步作出自己应有的贡献。<br/>

<br/>
被西方传媒誉为“蓝色巨人救世主”的IBM公司总裁路易斯"格斯特纳的创新能力使得IBM重振雄风，取得辉煌的业绩。<br/>

<br/>
绰号“蓝色巨人”的IBM公司，鼎盛于20世纪80年代，曾经雄居于《财富》杂志评选的世界500强的第二位，长期以来IBM执世界计算机产业之牛耳，被视为美国科技实力的象征和国家竞争的堡垒。但是，进入90年代，整个计算机产业的竞争格局发生了重大的变化，由少数大公司垄断技术、瓜分市场的昔日美景已经散尽，个人电脑和工作站技术发展迅速。但IBM公司没有及时进行创新，仍然固执坚持以大型主机系统为核心的经营战略，错失良机。从1991年开始连续三年严重亏损，1993年更是创下了美国企业年度经营亏损81亿美元的天文数字。股东的信心严重受损，股价一路下泻，从1987年的175美元跌到1993年的41美元的最低谷。美国舆论称之为“国家的灾难”，就连刚上台不久的克林顿总统也对此深表惋惜，这时的IBM已经到了最危急的时刻。前任总裁埃克斯引咎辞职，而路易斯"格斯特纳临危受命，接任IBM公司总裁职务。<br/>

<br/>
这位靠经营香烟和快餐起家，对计算机外行的人，正是靠着不断的创新，使IBM恢复了往日的辉煌。<br/>

<br/>
他认为IBM公司最需要的是一种远见，而这种远见来自于创新。他在接任总裁后，对人事、技术、营销、合作等各个方面进行破旧立新。经过4年的努力，1997年IBM公司的营业额为785亿美元，取得68亿美元的税后净利润(IBM公司易主的1993亏损81亿美元)，股价也达到了空前的185美元的水平，比最低的1993年翻了4倍。由此可见，创新与不创新的差异。策划人就应该具有捕捉信息和不断利用信息进行创新的能力。<br/>

市场调研能力<br/>
策划人活的灵魂就在于他能够准确预测和善于把握历史发展的机遇，不失时机地成为引领市场潮流的领导者。<br/>

<br/>
市场调研能力是指策划人对市场现状的分析进而预测未来趋势的能力。它要求策划人要有深谋远虑、未雨绸缪的战略眼光。市场调研能力如何，会直接影响策划的结果。<br/>

<br/>
组织能力<br/>
<br/>
组织能力是指策划人能够根据策划本身的要求将策划资源进行有机结合的能力。它包括对策划人才的找寻、策划资料的搜集、策划方案的制定等，也就是对人、物、事实统筹安排。因此策划经理人的组织能力是否强，将直接影响企业策划结果。<br/>

<br/>
具体来讲，策划经理人的组织能力包括了内部组织调配和外部组织协调，以此达到共同策划、制作、实施的目的。<br/>

<br/>
组织能力除了要求企业策划人具有极强的组织纪律性和团队协作精神之外，还要求企业策划人必须具有较强的组织领导能力——统率力。在任何一个企业策划活动中，任何一个人个人的能力总是不能够代替所有人的能力；况且，个人能力再强如果没有团队的合作，也难以发挥作用，有时甚至会起到相反的作用。可见，企业策划是一项集体活动，需要策划团队中每一个策划人的通力合作，才能形成策划效益——有效的策划结果。<br/>

<br/>
洞察能力<br/>
<br/>
洞察能力就是指策划人能够全面、正确、深入地分析认识客观现象的能力。企业策划人的洞察力对于策划结果的质量具有直接的影响。<br/>

<br/>
策划人应该具备统观全局、全面分析的能力，具备能够透过现象抓住本质以及着眼发展、科学预见的判断能力。只有这样，策划人才能够保证策划的针对性，找到解决问题的关键所在，获得策划的成功。<br/>

<br/>
“察人之所未察，见人之所未见”是对策划人洞察力要求的具体描述，策划人应该善于从过去和现在的资料文献中发掘具有创意策划的重要素材。<br/>

<br/>
洞察力有时也被称为对事物发展变化的敏感力和分析力，亦或称为观察力。这是策划人应具备的最基本素养。<br/>

<br/>
整合能力<br/>
<br/>
策划人不是比别人更高明，而是在于把各种资源要素整合在一起，协调各方面的力量形成合力，达到策划目的。必须学会使用“整合”这一锐利的武器，去夺取最后的胜利。<br/>

<br/>
记得一位策划人曾经给策划下了这样一个定义：策划，就是利用自己的头脑将别人的金钱、别人的产品、别人的信息都归己所用。正如被誉为“策划之神”的美国百货业巨子约翰"华那卡在实践经验中总结的成功策划方程式那样：<br/>

<br/>
成功的策划 = 他人的头脑＋他人的金钱<br/>
<br/>
这也说明作为策划人，应该具有整合的能力。<br/>
<br/>
策划人的整合能力，基于他的理性思维能力，即在一定理论指导下的系统思维，还在于策划人对信息情报资源的大量、合理、高效的占有能力。所以策划人的整合能力是有前提的，只有在他占有足够多的信息，并且具有理性分析之后的合理取舍，才能使策划活动具有创新性和创造性。<br/>

<br/>
执行能力<br/>
<br/>
俗话说得好：光说不练不是好把式。策划人在构思之后，自然就应当采取实际的行动，策划人不仅要勤于思考，更要敏于行动。有时实际操作能力甚至成为策划方案能否成功的最后关键之所在，何况策划不仅是搞出策划方案，还必须设计出切实可行的操作流程和方式，尤其是基层的策划人员必要时要指挥、监理甚至具体操作执行。<br/>

<br/>
如果说作为总策划或首席策划，主要的工作是解决定性与定位的问题、考虑整体的战略问题；那么作为一般的策划人员，则主要是更多地考虑定量的战术和具体问题，他们要参与许多实际的操作过程，如市场调研、信息收集反馈、广告制作与监测、媒介的组合、销售队伍的培训、营销组合及推广等。因此，“纸上得来终觉浅，绝知此事要躬行”，仅仅是空谈成为不了一位成功的策划人员。<br/>

（待续）</FONT><br/></DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>策划资料集（全非原创）</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041x.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 20 Jun 2006 10:00:32 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041x.html</guid>
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        <item>
            <title>策划入门（九）测试方案的产生</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041w.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT FACE="宋体" SIZE="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
测试方案属于软件工程的范畴，对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快，因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量，也能够让测试出的问题能够尽快解决，这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解，并能够掌握好测试的进度，其中的难度可想而知了。</FONT>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　测试是游戏开发一个极为重要的组成部分，其所需要的时间一般要占去整个开发周期的1/3左右。测试贯穿于整个开发进程，小规模的模块测试是由程序人员自行完成的，对策划来讲，如何完成最终的产品测试才是真正需要关心的。按照软件工程的理论，测试方法主要有两种：黑盒测试与白盒测试。所谓黑盒测试就是把要测试的对象当作一个黑盒子，不需要知道里面是怎么处理的，只要对输入和输出数据进行测试就可以了；而白盒测试正好相反，测试者必须对测试对象的内部处理过程非常了解，对里面所有的分支和循环进行实验从而达到测试的目的。黑盒测试与白盒测试都是最基本的测试方法，属于低层的测试理论，实际的测试方案都是在这两种测试方法基础上产生出来的。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　对于游戏的测试，也不外乎这两种测试方法。基于黑盒测试所产生的测试方案属于高端测试，主要是在操作层面上对游戏进行测试；基于白盒测试所产生的测试方案属于低端测试，是对各种设计细节方面的测试。黑盒测试中不需要知道里面是如何运行的，也不用知道内部算法如何设计，只要看游戏中战斗或者情节发展是否是按照要求来进行的就可以了。这种测试可以找一些对游戏不是很了解的玩家来进行，只要写清楚要干什么，最后达到什么样的效果，并记录下游戏过程中所出现的问题。而白盒测试就需要知道内部的运算方法，比如A打B一下，按照A和B现在的状态应该掉多少血之类都应当属于这种测试。白盒测试需要策划人员自己来完成，因为内部的算法只有开发人员自己才清楚，而且发现问题策划是最容易知道如何解决该问题的人。由于测试的工作量巨大，合理安排好测试和修正BUG的时间比例非常关键，否则很容易出现发现了问题却没有时间改正或者问题堆在一起无法解决的矛盾。测试设计应当在开发的设计阶段就要完成，如果开发初期没有给安排出合理的时间，那么最后的结果肯定是不停的跳票！</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　在测试方案中，设计人员要根据需要把黑盒测试、白盒测试有效的结合在一起，并且按照步骤划分好测试的时间段。根据游戏开发过程，测试大致可以分成单元测试、模块测试、总体测试和产品测试几个部分。单元测试一般集中在细节部分，主要是在游戏引擎开发阶段对引擎的构造能力和完善性进行检测。该部分的工作要求细致严禁，因为任何一点小的纰漏都可能导致后期大量的BUG产生。这时要求程序开发人员与策划达到无隔阂的交流，策划人员要清楚该引擎任何一个功能单元的使用方法和效果，这样才能够保证测试中能即使发现问题并指出问题的所在。模块测试是在游戏开发进程中按照阶段进行的，每当一个模型产生后就需要对该部分进行一次集中测试，从而保证系统的坚固和完善。模块之间的接口测试也属于该部分的工作，就是说各个游戏模块之间如何实现过度，数据如何进行交换都要进行严格的测试。往往在模块内部测试时一切正常，把模块拼装在一起后反而问题百出，这就需要在阶段性模块测试中及时解决！总体测试属于比较高层的测试，在游戏的DEMO基本完成后，要从宏观上把整个游戏合成在一起，这时就要求有全面控制进度的能力。最终的产品测试是游戏质量保证的最后一道关卡，要求大量的非开发人员介入进行地毯式轰炸！产品测试往往也会伴随一些市场活动，这就不是我们现在要讨论的范畴了。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　我们已经知道了测试过程分成几个阶段，下面就一起来看看具体要包括那些内容：</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">1、&nbsp;测试的时间分配：测试时间如何分配会直接影响到开发的进度，它包含测试时间、测试结果汇总时间以及修改错误的时间等几个部分。一般来说，开发人员只认为测试时间才是需要分配的，其实合理的安排测试总结和修改BUG等工作占用的时间才是更多的！如果不进行测试情况汇总，项目管理者就无法弄清到底是哪些部分出了问题；不马上对发现的问题进行修改就会导致更多的问题发生。所以定期测试、发现问题、解决问题才是最合理的，把整个开发周期划分为几个阶段定期测试是对产品质量的根本保证！科学安排测试的时间能够用最少的代价解决最多的问题，否则把测试都堆积在最后结果只会是一团糟！</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">2、&nbsp;测试人员的安排：测试人员的选择和调配对游戏质量来讲是非常关键的。测试人员尽量不要选择游戏的开发人员，只有对游戏没有任何了解的人才能真正的发现程序或设计中的问题，虽然他可能对程序和游戏设计一点都不懂。如果能有一支专门的测试队伍当然是最好的，在经费和人员实在紧张的情况下把其他非开发部门的人借调一下不失为一个好办法。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">3、&nbsp;测试内容清单：这部分要求测试方案设计人员精心的考虑计算，尽量把测试内容精确到操作级。意思就是说最好细化到某测试人员点击鼠标几百次这种程度，因为测试人员是对你的游戏内容一点都不了解的，只有你把任务全都明确后才可以收到预期的效果。只规定某人去玩这个游戏然后给予反馈是不负责任的做法，这种测试方案只能当作垃圾给丢到废纸桶里面去！要对每个测试人员的工作明确下去，用测试表格的形式进行填写测试报告并签字写清楚测试时间，才算是合格的测试方案。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">4、&nbsp;测试结果汇报：最终测试报告汇总上来，策划人员要对全部方案进行评估并进行分类，把测试中发现的问题确定解决优先级然后反馈给相关部门。问题特别严重的要敢于要求返工，任何一点小问题也不能放过，严格的测试才能带来高质量的游戏产品，这个法则适用于任何产业，游戏也不例外！</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">5、&nbsp;调整开发进度：由于测试发现的问题所带来的进度影响要及时反馈给上级领导，然后马上更新项目进度表，并注明更改原因。因为开发进度的调整关系到很多部门的工作，所以最好在早期设计进度时就把测试时间预算进去，但实际上大多数情况下开发进度的变化是非常频繁的。如何休整进度还不影响到游戏完成的最终时间，对于任何项目管理人员来说都是一个挑战！</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　测试方案一旦确立，剩下的就是烦琐和枯燥的机械工作了。测试是最痛苦的，但没有测试游戏是不可能成为产品，这也是国内大多数赶工期的游戏BUG百出的问题所在。科学的制订测试方案并协调好各部门之间的进度，对任何一个项目来说都是至关重要的事情，对于刚入门的策划来讲，学会写测试方案是必修的课程之一。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　测试工作的全面完工，标志着项目开发的结束。但对于策划来说，你的工作还没有完，接下来你就要开始教给玩家如何玩这个游戏，让我们来看看如何完成游戏手册吧！</FONT><br/>
</P>
</DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>策划资料集（全非原创）</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041w.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 20 Jun 2006 09:58:19 GMT+8</pubDate>
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            <title>策划入门（八）开发中的沟通与协调</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041v.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT FACE="宋体" SIZE="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
对于游戏的熟悉程度，估计没有哪个开发人员会比游戏策划更清楚了。大到游戏框架，小到界面热键，一点一滴都需要策划人员进行详细的描述和设计，也只有策划才能对游戏的实现情况进行全面的把握。所以一旦策划和其他开发人员发生沟通上的障碍，整个项目的进展就会受到极大的影响；如果策划能够协调好各部分的工作，那么项目进展就只需要看个人能力了。而在现实开发中，策划人员由于自身的个性或者其他条件所限，往往在沟通这个环节上出现一些致命问题导致进度的延误。如何把握好自己的情绪，从大局观出发是成为一个成熟策划人员的关键所在。</FONT>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　文档不管写的多详细，对其他人来讲仍然会存在理解上的错误或漏洞。策划经常把注意力都放在了如何把游戏设计的更完善上，而忽视了别人的理解能力和感受。因为对任何一件作品来讲，每个人的看法都是不同的，策划应该知道如何去听别人的意见并吸收到自己的设计中来。这并不是说坚持自己的立场是错误的，而是在大多数情况下策划本身容易把自己的设计当作一个孤立的个体，对其他外来的思想用全部抛弃的态度来对待，这是极其危险的。就算是别人的意见是多么的滑稽可笑，你也应该认真的听完并加以分析，任何渠道的意见对你的设计来说都是有益的。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　在前面讲过如何书写流程图和安排工作进度，在这些设计过程中和其他部门的沟通都是非常重要的。我不提倡大规模的定期会议，因为这样会影响其他人员的开发进度，而且会导致很多问题的扩大化。公众场合下不适宜对个人问题进行讨论，大量的沟通和谈话应该以私人或者小型会议的形式来进行。大部分开发人员不喜欢开会，尤其是这种针对性不是很强的例行会议。所以如果确定要召开会议，那么就一定要先确定这个会议要解决哪些问题，需要哪些人来参加，最后要达到什么样的效果。纯粹为了开会而开会，尤其是一些例行会议是没有必要的，这样只会增加别人对你的厌恶情绪，导致关系间的不协调。如何尽可能减少大规模会议，通过单独会谈来解决问题是沟通的一个有效手段。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　如果你想知道其他人员对你的策划方案是否有意见，单纯的把文档发送给程序或美术不是一个好办法。无论你的文档多详细，别人都很难完整的理解你的意思，利用好黑板和纸笔通过讲课的方式进行沟通，可以一次性让大量的相关人员了解你的设计。在讲解完毕后让大家以发表见解的方式来发现并解决问题才是有效的解决手段，你所要做的只是把你的想法表述给大家，而不是争吵。在你的讲解过程中要以听为主，对于一些核心内容进行强调，认真做好笔记，在会议后对别人的意见进行总结，让别人知道他的看法你是很重视的。只有对别人尊重别人才会尊重你，想处理好与他人的关系首先就是让别人感觉到你对他的意见是重视的。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　在完成了第一次讲解后，就不要再召集这种大规模的会议了。剩下的工作你就应当找对应的工作人员进行单独会面，只和他谈有关他这个方面的设计问题。对程序就是描述游戏流程以及一些需要确认的技术实现问题，而和美术则应该谈界面实现以及整体效果等问题。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　给程序员交流要求你能跟的上他的逻辑思路，就是说你要对计算机的编程有个大概的了解。起码你应该知道程序流程是通过条件分支、循环以及函数等组成的，而且要对面向对象的C&nbsp;语言有一些了解，否则他会认为你的思路太混乱而产生很多理解上的概念混淆。最好你是拿着一个游戏设计流程图来和他交流，这张图应该类似于程序设计的流程图，由几种基本的图形和线条来实现。这样一边描述你的思路一边给他指出需要完成的模块，发现问题进行记录并修正你的文档就能够让双方都保持清醒的头脑，而不是产生做出来产品后和你所想象的完全是两个东西。这时经验就会起到非常关键的作用，如果策划本身就是程序员或者做过程序员就完全不用考虑这个问题了，可如果你对程序一窍不通或者根本就不知道那些东西是怎么实现的，那你最好去找本介绍编程基础的书看一下。多和主程交流应该是最省事的办法，只要交代给他哪些工作需要在多长时间完成就可以了，但很多情况下是主程和策划一样固执，这时他会不经过考虑就告诉你很多想法都是不能实现的。你要拿出详细的解决方案才可以说服他，或者让他提出一种合适的解决方案。总之，用程序的思路来和程序员进行交流是最好的解决办法，给程序员一份详细的流程图要比给他一份几百几千页的文字说明要管用！</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　给美术人员交流更困难。因为每个人的美术风格都不相同，要求几十个美术人员画同样一副图你所获得的结果肯定千奇百怪！通过主美进行协调是一个好办法，这样可以减少你很多口舌的。在你写策划方案时，不要对美术做太多的要求，而应该先和主美术确定好游戏的整体美术风格。美术方面具体的人员安排和工作量限定等事情都交给主美术或者美术总监去处理，除非说你对美术非常精通能够把握住整体风格，否则你的工作只是描述你需要什么样的东西就可以了。当美术完成样品后，一起和主美术进行审查，风格一旦确定就不要再修改了，否则这对美术人员来说完全是种摧残！美术人员工作量往往是最大的，美术风格的改变可能会造成大部分工作的重做，从而严重影响工程进度。把交流的事情交给美术方面的负责人，这是最好的同美术人员的交流方法。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　保持好自己的心态，用积极的态度来解决问题，不要抱怨多听别人的想法是一个策划人员需要掌握的基本方法。只有沟通顺畅才能够让项目按计划进行，扩大自己的知识面，多和主程与主美交流，少开大规模会议，用私人交谈的方式来解决问题。把握好上述几点，项目的完成就只是时间上的问题了。</FONT><br/>
</P>
<br/></DIV>
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            <author>冰霁瞳</author>
            <category>策划资料集（全非原创）</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041v.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 20 Jun 2006 09:57:07 GMT+8</pubDate>
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            <title>策划入门（七）如何分配工作任务</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041u.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT FACE="宋体" SIZE="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
文档设计完成后，就应该针对划分好的模块来分配工作任务。该部分工作应当是项目经理来制订的，但由于大部分的项目是由主策划来进行协调，而且只有策划对各方面工作如何进行连接是最清楚的。这里不对具体的项目展开讨论，只描述一下如何设计工作进度表。</FONT>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　作为项目管理的重要组成部分，工作进度表的设计是一种必要的项目监控手段。科学系统的进度安排可以达到提高开发积极性，监督工程按时完成的作用。但由于管理上的种种问题，项目负责人根本就没有经过周密的思考和规划就开始制订工作进度，甚至很多东西都是拍脑门就定了的。这样的任务进度设计是不负责任的，其结果只有不断的延期，相互推卸责任导致游戏跳票。那么如何能够保持一种良好的工作进度，并不断给予开发人员信心呢？</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　我对微软的里程碑式进度非常赞同，虽然我们还没有实力完全按照这种模式来进行项目开发。里程碑式的项目规划有以下几个好处：</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">1、&nbsp;按照阶段对项目进度划分，可以清楚的看到游戏的真实进展情况。在进行阶段划分时，一定要能够让开发人员能够获得成就感。这是什么意思呢？就是说在设计初期，不能把项目阶段规划的太长，也不能让开发人员感到很轻易就完成了。这就需要项目管理人员对开发者的能力有清楚的把握，合理的对工作时间进行预测来达到阶段性成果。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">2、&nbsp;阶段划分要能够有可以演示的东西。对上层管理人员来讲，你给他说你做了多少文档，程序写了多少代码，美术画了多少图是没有用处的。必须用可以进行集中演示的样品拿出来，领导才会感兴趣。所以在写项目进度时，要有目的的定期拿出DEMO或者阶段性成果，能够把工作中的一些精华部分展示给大家看。不仅仅是领导需要成果的鼓励，这些DEMO对开发人员自身来讲也是一针有效的兴奋剂。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">3、&nbsp;将进度按照人和时间进行统筹。因为一个人在一定时间段内是无法做很多件事情的，把人的任务进行合理规划，在同一时间段内不要做超过2件的事情才可以保证项目的顺利进展。人的精力是有限的，再加班加点也是有个承受能力的极限的。合理的保证开发者能够把精力集中在一件事情上是最有效的开发手段。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">4、&nbsp;根据事件的前提和结果进行任务分配。一个任务要确定完成了才可以进入下一阶段，不能因为工期紧张而把必要的前提给丢掉。很多项目在没有完成前期准备的情况下就开始下一阶段工作，从而造成后期管理上的混乱，使得项目无法控制。一定要在必要条件完成后再开始后续工作，这一点一定要在项目进度规划上进行明确，即某项工作的开始时间一定要在前提工作完成后才可以进行。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">5、&nbsp;工作的延迟问题。再完善的工作进度表也会被一些意外情况所打断，比如生病和其他客观因素。这种情况下要对工作进度表进行修正，一般处理是将后续工作顺延，或者把休息时间计算进来当作加班。对于国内把加班当白饭的游戏公司来说，加班更是不需要给理由的最佳选择。其实良好的工作进度是会留出一些时间避免意外的发生，而且这些时间分散在各个阶段当中。不加班的项目才是最理想的开发！</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　那么，用什么工具来绘制进度表呢？</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　推荐使用微软的PROJECT2000，这是一套专门用来绘制进度表的工具软件。我们不用全面掌握该工具的使用，只要会一些最基本的功能就可以了。使用该工具，可以自动生成各种进度图表，并可以随时调整任务分配情况，非常方便直观。不是我帮微软吹牛，利用他的系列工具真的能够快速应用到工作中去，而且还很容易上手，PROJECT和VISIO就是两个非常典型的例子。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　工作进度表在设计完成后也是需要多方一同讨论确定的。进度表可以由策划或项目经理来定月进度，直接确定程序方面和美术方面的工作任务。然后具体到任务模块内部则由主程和主美来具体设计，最后确定到周进度。每个参与开发人员都应当有一份自己的任务进度列表，如果没有问题就签字实施。在开发过程中，每达到开发阶段的终点就应该开一个演示会议，让领导和全部开发人员一起来看一下这段时间的开发成果。这就是所谓的里程碑式开发模式。每个开发人员都可以切实感受到自己艰苦工作所得到的成果，这样才可以保证他们一直感受到一种积极的工作态度，漫长的开发工作对每个人的意志所带来的折磨是很可怕的！对于一个刚开始学习做策划的人来讲，很难想象连续几个月集中开发所带来的压力。当你真正进入到开发中时，就知道建立起一个良好的进度计划是多么的重要了！</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　按照上述几个原则规划好你的开发进度，接下来应该做的就是正式的开发了！</FONT><br/>
</P>
</DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>策划资料集（全非原创）</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041u.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 20 Jun 2006 09:55:44 GMT+8</pubDate>
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            <title>策划入门（六）如何撰写策划文档</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041t.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT FACE="宋体" SIZE="3">&nbsp;&nbsp;
该部分是最让人头疼的，因为游戏种类太多了，想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲，框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头，剩下的工作还是艰苦和漫长的。我们还是按照前面讲过的结构体系来简单分析一下大致过程。</FONT>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　游戏策划文档基本上由下面几个部分组成：游戏界面设计书、游戏任务详细设计、游戏AI算法设计、战斗系统设计书、游戏脚本设计书、游戏地图一览表以及游戏操作手册。这些文档相互渗透成为一个整体，根据游戏的不同有所变化。在第四部分中，我们已经介绍了如何建立起游戏的框架，现在就要根据游戏流程来进一步的细化。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">1、&nbsp;游戏界面设计书：游戏对于玩家来说，第一印象就是界面所给予的。界面设计包括的范围很广，片头片尾以及过场动画也可以算界面设计的一部分。这里要对游戏的安装、注册、进入游戏等主界面进行详细的规划，另外游戏中所有可能出现的场景以及操作界面都要考虑到。界面设计和操作体系设计是一体的，在界面设计中要对全部的鼠标、键盘等输入设备的操作进行详细的功能描述，最后用表格或者其他方式表述出来。一般的界面设计是按照层次来划分的，比如主界面、一级界面、二级界面等，这样设计比较系统，也容易让使用者快速掌握。每个下级界面都要有返回菜单或按钮，主界面要有退出和帮助菜单或按钮。这都是一些基本要求，具体情况视游戏类型而定。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">&nbsp;&nbsp;
RPG类游戏界面比较固定，现有的几种常见界面就囊括了大部分RPG游戏的情况。一些主流游戏设计也都是参照现有的游戏界面设计来做，除非自己想弄一些新颖的界面来吸引玩家，但也要考虑到新界面的风险。毕竟现有的成熟界面已经有了大量的用户群，也不存在太多的操作上的缺陷，在现有界面体系上进行改良是一种比较稳妥的界面设计办法。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">2、&nbsp;游戏任务详细设计书和脚本设计：这两部分是一个整体，但往往由不同的人员来负责。任务设计是由主策划来完成，游戏脚本是由专门的脚本策划或执行策划来处理，最后由主策划来统一整合。任务设计可以用流程图的方法来设计，先划分好阶段和模块，先构成整体任务框架然后再进入到任务里面来具体设计，这些设计工作大部分是由执行策划来完成的。任务设计牵扯的方面很多，如何让各个分支既独立又相互联系，既有趣味又让用户能够接受，算法设计是否平衡，升级体系是否完善等许多问题都要考虑到。无论是PRG游戏、AVG游戏还是SLG，都需要有完整的任务体系作为支撑，根据游戏背景故事设计出符合游戏规则的各种任务是对策划个人创造力和想象力的考验。游戏的脚本是对任务的具体描述，什么人物做什么事情说什么话就是对脚本的一个概要描述。冗长的烦琐台词是谁都不愿意见到的，但是紧张的设计周期让脚本策划着实没有办法。多分支和多线索的流程，决定了任务体系和脚本设计的工作量成倍增长，调整好作息时间与工作状态是激发灵感的好办法，一味的加班是很难有好的创意的。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">3、&nbsp;游戏AI及算法设计：每个任务如何执行，怎样让玩家根据你的设计思路来完成任务，并感觉到趣味是整个游戏设计的关键。这就要求策划人员对人工智能和游戏的玩法进行深入的研究和演算。很多高效的AI系统并不是很复杂，一些简单的分支与循环就可以完成很多智能化的处理。但玩家的要求是极高的，在设计之初就要对一些可能发生的非程序BUG进行预防，比如寻路算法中的死角以及NPC的运动轨迹等。升级算法和各个属性的关联是要反复演算的，专门设计一些小的平台来演算数值的相互关系是最方便有效的方法之一，利用程序自动进行数值测试能够快速检验出算法上的漏洞。任务中NPC的属性设置是否合理也属于游戏AI的范畴，这也需要反复的调试和演算才能够最终确定。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">4、&nbsp;战斗系统设计：把这部分单拉出来的目的就是要强调战斗系统设计的重要性。对于大部分游戏来说，战斗是消耗时间的有力武器，如果没有一套完善的战斗体系玩家是没有精力耗在里面慢慢升级的。让玩家能够感受到升级后战斗力的增强，以及获得新装备后添加的新能力是对玩家最好的奖励！另外，战斗过程中的一些具体算法也要极为重视，一些很小的漏洞就有可能成为游戏致命的BUG。攻击和防御的计算，绝招的使用次数以及装备物品栏的容量都是需要认真考虑的细节问题。幸好现有的游戏已经提供了很多的现成例子，研究一下暗黑、星际和仙剑就基本上知道如何设计你的游戏算法了。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">5、&nbsp;地图一览表：游戏地图可以按照总地图和任务地图来划分。由于游戏类型不同，游戏地图的设计区别也很大，但无论是2D还是3D，是俯视还是斜视，地图都要按照透视比例来进行设计，并确定好坐标。全部的地图都应该是一致的，就是说同一个地点，在两副不同的地图系统中其相对坐标都应该一样。地图编辑器在这里会起到重要的作用，作为游戏引擎的一个重要组成部分，地图编辑器可以大大加快游戏的开发速度。对于地图编辑器的制作与使用这里不做介绍，你可以研究一下星际争霸和魔法门之英雄无敌的地图编辑器，会给你很多启发的。</FONT></P>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">　　上面几个大部分只是一个大纲，而具体的工作还要根据实际情况进行协调安排。对于策划来说，完成这些文档的设计工作至少需要1、2个月的时间。当你看到自己长达几百页的策划文档时，千万不要激动，因为还有更艰巨的任务等着你要完成呢！</FONT><br/>
</P>
<br/></DIV>
]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>策划资料集（全非原创）</category>
            <comments>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041t.html#comment</comments>
            <pubDate>Tue, 20 Jun 2006 09:53:44 GMT+8</pubDate>
            <guid>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041t.html</guid>
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        <item>
            <title>策划入门（五）：开始绘制系统的结构流程</title>
            <link>http://blog.sina.com.cn/s/blog_45f454c90100041s.html</link>
            <description><![CDATA[<DIV><FONT FACE="宋体" SIZE="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在完成了游戏的主框架后，你自己脑子里面应该非常清楚你的游戏是什么样子了。那么，怎么保证别人能够知道你的想法呢？详细的说明文档是一种办法，可是大量的文字信息只会让程序人员不断的打瞌睡，而且理解起来也存在着困难。所以流程图是一种很好的交流手段，而且在绘制流程图对策划本身也是一个进一步清晰思路的过程。</FONT></DIV>
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<FONT FACE="宋体" SIZE="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
流程图的绘制可以根据个人工作习惯来定采用什么工具、如何来绘制流程图。采用一些大众化的流程图绘制工具如VISIO就更具有通用性，只需要按照规定的符号进行连接就可以了；如果自己制订一套流程图规则的话，那就必须给出全部的标志定义以及说明，否则给别人一个什么注释都没有的图还不如给他一个10万字的文档更容易理解。用WORD自身带的绘图功能太有限，VISIO作为一种比较专业的流程图绘制插件对策划来说可以作为首选。</FONT></FONT></DIV>
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<FONT FACE="宋体" SIZE="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
流程图的目的是让别人看起来更清晰更容易，如果你的图连你自己都看不懂，那么就返工吧！别人是不会看你这种繁杂的符号堆砌物的。现在的问题就是，怎么让你的流程图既能表达你的思想又简洁明快，关键就是把握住以下几点：</FONT></DIV>
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<FONT FACE="宋体" SIZE="3">1、&nbsp;首先要安排好你的图纸空间：图要画多大，分几个大模块，哪部分的注释比多都会影响到最后图的质量。预留好图纸空间会直接影响到流程图的美观，大量线段集中的地方以及多分支部分一定要预留较大的空间，否则画到最后再改动就会造成连锁反应，那时就可能影响到整体效果了。</FONT></DIV>
<DIV><br/>
<FONT FACE="宋体" SIZE="3">2、&nbsp;只用几种简单的标志来表达你的思路。流程图可以使用的标志有很多，但是最常用的标志只有几个：开始、分支、循环、结束是最基本的处理过程，再加上一些简单的模块表示就能够完成绝大多数的设计。一些复杂的处理，就按照子模块来表示，在另外的子模块流程图中单独描述。模块之间利用箭头进行联系，并在箭头上表明处理方法或传输什么数据。然后每一个流程图都要有图解以及说明，这样才可以用最少的符号表达最多的含义。</FONT></DIV>
<DIV><br/>
<FONT FACE="宋体" SIZE="3">3、&nbsp;能不用循环尽量不增加循环标志。因为循环的增多容易引起大量的箭头产生，从而造成混乱甚至没有空间给箭头加注释。另外，循环部分不容易被理解，一定要标注清楚循环的处理条件以及传输的数据，可以用虚线和实线两种箭头进行分别标志。</FONT></DIV>
<DIV><br/>
<FONT FACE="宋体" SIZE="3">4、&nbsp;不要让线交叉。线段的交叉是很痛苦的，减少交叉除了在连结处加接点标志外，合理的分配好空间也是很重要的。在VISIO中，所有的交叉线都经过了处理，但尽可能减少线段的交叉才是最根本的解决办法。</FONT></DIV>
<DIV><br/>
<FONT FACE="宋体" SIZE="3">5、&nbsp;箭头尽量是单向的。双向的箭头除非在不得已的情况下才使用，因为这样很难区分数据的传输方向。宁可使用两个单向箭头也不要使用双向箭头，这样才能够减少误解的产生。</FONT></DIV>
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<FONT FACE="宋体" SIZE="3">6、&nbsp;多用子模块和表格来设计流程图。一个庞大的流程图绝对没有几个简单的图更容易让人理解，所以尽可能让整个体系更加明了，把模块划分的更加清晰能够让别人看你的文档更容易。</FONT></DIV>
<P><FONT FACE="宋体" SIZE="3">&nbsp;&nbsp;&nbsp;
上面几项原则是我在绘制流程图的过程中总结出来的，并不是说一定要遵守这些规则，只是如果这样做了会让你的图更清晰明了。但也有很多特殊情况是要灵活掌握的，比如一些特殊含义的线段以及特殊的处理框都是经常会遇到的。值得一提的是，由于这个流程图并不是最终的程序流程图，并不需要非常详细。这里也不给出具体流程图的例子，对这方面有兴趣的朋友可以学习一下VISIO的使用，对你的策划过程会大有帮助的！</FONT></P>
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如果细心一点，你就会发现上面的流程图和程序设计非常相象：模块化的分类，分支和循环以及各种过程应用。因为在这个阶段，主策划的主要工作就是如何把自己的思路告诉给主程序，让主程来分析哪些东西是可以实现的，并如何实现。程序员的思维模式和策划的思维模式是不同的，他所面对的是需要严谨的逻辑结构体系，很多细节问题在这时都要开始实施了。好的创意必须要用计算机可以表现的形式由程序和美术来实现，否则一切设想都是空谈。流程图尽可能按照程序的结构来设计，就可以最大程度的减少程序员的理解困难，并快速把你的想法落实。</FONT></FONT></P>
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为什么要按照模块来划分流程图呢？因为整个游戏的策划工作不是一个人就可以完成的，无论设计还是编程都需要很多人进行协同配合。在早期设计阶段就把整个项目进行合理的分工，并按照逻辑顺序进行流程划分能够在实施阶段快速安排工作，制订起来项目进度表也有据可查。</FONT></P>
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这个流程图并不是说策划写完了就没有事情了，其合理性和正确性还需要进一步的验证。草图完成后，方案提交给项目组，由开发小组集中讨论，主程确定程序实现难度及准确性，美术预估工作量。策划最后根据该流程图完成设计文档，再次开会讨论，定稿后负责人签字归档，确定版本为流程图1.0。以后每次修改都要小组会议决定，更新文档版本，这样才可以保证文档的准确和版本的一致。</FONT></P>
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另外，要有专人进行文档保管和整理。利用一些文档管理工具比如LOTUS&nbsp;NOTES等软件可以更加系统化的对文档进行整理，根据需要自己设计一套数据库系统也是可行的。否则在项目完成后根本就没有任何积累对任何项目来说都是非常可怕的，在中国这种现象十分普遍，为了赶工期而不重视文档整理的项目比比皆是。要杜绝这种现象也只有从管理的根源入手，从开发之初就进行严格的规范，并派专人管理落实才可以保证项目和文档的同步。</FONT></P>
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在流程图最后定稿后，整个游戏的体系就算完成了。下面就要一点一点来把所有的模块都实现，让我们头脑中的游戏变成现实吧！</FONT><br/>
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]]></description>
            <author>冰霁瞳</author>
            <category>策划资料集（全非原创）</category>
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            <pubDate>Tue, 20 Jun 2006 09:50:59 GMT+8</pubDate>
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