(2012-01-02 19:46)
在新年的第二天,献上新作——为《花田志》第10期画的封面:“Brian——劫后”
花田志从第一期到第十期,一路走来真的很不易,主编Cindy付出了相当多的努力,开始的时候,连电子杂志软件和flash一点都没接触过,现在已经完成了10本了~~感慨中~~
还要感谢一直以来支持花田的朋友们,同学们和客户们,正是有了你们的支持,花田才能一直走到现在!虽然现在还在为了梦想而挣扎抗争,但因为你们,我们一直觉得这是值得的!

附上《花田志》第十期的下载地址:http://www.huatin.org/huatinzhi.html

这张画有很多的尝试,在绘画方法,色调处理刻画方式上和我之前的画都有些不同,半研究性质的,为的是解决一些问题。这里的主角是Brian,也是“巨树之战”故事里的主角。附上《花田志》里的说明:

地球遭遇伽马射线暴后,人类唯一的种子穿越虫洞来到了β(读作beta)星球(行星编号RH-133)从此定居繁衍下来。数千年后,地球的历史即将遗失殆尽。
贝塔星球曾经的特种兵Brian
,退役后成为一家艺术品投资公司的普通业务员。一次,他如往常一样,带着一幅来自α(读作alpha)星球(行星编号HT-3201)画家的作品,请他的老朋友——地球历史学家Sandel教授为画作鉴定。教授惊讶的发现这幅画作展现了古代地球的一些信息,并极有可能还隐藏这一个巨大的秘密。由此,Brian便被卷入到一系列的阴谋之中,他历尽磨难,真相也逐渐浮出水面,这一切似乎竟然与人类的命运有关。

Brian手臂上露出的金属圆孔,是他在军队服役期间所穿装备的神经元接口。身上基本都是在α星球搞到的装备(故事发生在他来到α之后,途中曲折一言难尽)。

身后背着的金属圆筒中就装着那幅画作。他在α星球一座被荒废的城市遗迹中遇到了麻烦,现刚刚在β星飞行员Lucy(花田志第六期封面主角)的帮助下逃过一劫。

右手拿着的便是Lucy扔给他的配枪(β星行货),子弹已经打完。左手佩戴的是阿尔法的军方科技。
究竟Brian和Sandel发现了什么秘密?处于平行宇宙中的α人的祖先与β人有着怎样的关系?阿尔法星上的巨树到底和这一切又有什么联系?
敬请期待巨树之战——SEED!
初中语文陈老师影响我最深的一句话:厚积薄发。那个时候我就知道了要做成某事是不能靠偶然的。
最近影响我的一句话:知道并不等于理解。
嘴上说“爱画画”的人多了,有几个是真的呢?靠着别人的鼓励而画画,并要求画画带来回报,这样的人比比皆是,我不知道这是不是真爱。
我哥今天结婚。
(2011-08-05 17:50)
为Tiki Al画的新作:《Tiki Al》

这幅画怎么来的呢?要从CCG说起~~~
7、8月份是咱们这个行业活动比较集中的两个月,在中国馆的CCG和一年一度的ChinaJoy都发生在这段时间。在今年的CCG上,上海花田文化搞了个摊位,每天都有人现场展示绘画过程。上海花田文化的几乎所有成员都参与了绘画show的活动。同时Ahua和陈凯两位巨头的show,吸引了许多人驻足围观。
周日我在摊位那儿混,一个身影让我眼前一亮,一个超概念的大兵Coser出现了!!!我一眼就看中了他手里的那杆枪!如果是他做的,那绝对是高手!

他在我们摊位驻足了许久,薛老大和Cindy要我去和他拍照,我还在迟疑,就被他们俩那颇具“杀伤力”的一推,推了过去。
简单的聊了几句,知道这一身装备果然是他自己做的。他在美国的时候是做模型的,服务于电影行业。来中国,是要做参与做一部遥控模型动画(类似粘土动画,不过角色的动作时遥控实拍实现的,不是一帧帧拍的~)。给我们看了他在存在iphone里的视频,里面是他做的成品,竟然是一个巨大的了游乐场岛屿!做工之精细,如果没有周围的工作人员作对比,真像是实景拍摄~~

他非常喜欢我们的作品,说这是他看过的最好的画作!他问:“如果把我这一身装备,画出来,要多少钱?”我回头问薛老大,她说:“这么酷的装备,那就免费咯~~交个朋友嘛。”他得知之后非常惊讶,连问了好几个“really?”我也一遍遍的回答他“Yes!”~~~~
一周之后,就有了这张图,我email发给他,他又是非常的喜欢。我说由于实在太忙,还没来得及制作成无框画,他表示已经迫不及待想拿到实物了~~
之后,我们就经常互发邮件,他非常想让我们去他工作室去看看,我们也都很想去看看他作品的实物和工作流程。我,非常想知道他那把枪是怎么做的。可是,实在是太忙了~~两次活动结束之后,我们得把落下的进度都赶回来~~~Tiki
Al说他9号就要会美国了,9月份才回来,如果我们要去他的工作室,事先告知他就行。唉,希望能在他回国之前去一次吧~~

(2011-08-01 12:42)
参加了整整三天的游戏开发者大会。虽然错过了和花田文化的伙伴们一起观赏CJ“酒池肉林”的机会,不过受益颇丰。马不停蹄的往返于策划、程序、美术、运营这几个方面的讲座,了解游戏行业的过去现在和将来。虽然仅凭这几天的讲座,并不能把我变成一个制作人,不过也的确了解到了不少东西,感触颇多。

总的说来,感触最为深刻的是,游戏美术真的要找到自己的定位。即便是我两年前就认同“2D美术仅仅是整个游戏中的一个部分”这样的真理,但当我深深体会到这一真理的时候,我想说的是:对于一款游戏来说,游戏2D美术的作用,比起我心里的预期,还要小的多的多。
这里,我想和有强烈个人想法的同道中人分享以下心得,有些可能刚刚踏上工作岗位,有些可能参加工作几年在困惑纠结。我们都想在有生之年做出点事情,也都想有自己牛X的作品吧。我们就不妨这么来看:站在玩家的角度,一款游戏是一个整体。这款游戏如果具有很强的艺术性和感染力,也是这个游戏作为一个整体的作品传达给你的。专业人士最容易发生的情况是——看到一部电影就开始分析特效,看到一个游戏眼里就是贴图接缝或灯光法线。但如果这个作品本身是优秀的,很快别能让你投入其中不去思考这些问题。所以,一个游戏就是一个作品。这个作品可能需要许多工序去完成,但他仍然是一个整体的作品。就像咱们画画的作品一样,不能因为某一个笔触不能少,这幅画的成功就全归咎于这个笔触吧~~就好像你吃了10个饼,吃饱了,不能说只吃第十个就行吧?上有策划,下有模型,还有程序和运营于之并行,2D要做什么?难道是你个人创造力的最大化?目前的现状,如果美术没有参与前期策划和开发,2D的创造力不应该越权到策划那里;即便是美术参与了前期的策划,那也是艺术总监需要负责的问题,而如果你是这个艺术总监,你也是要考虑游戏整体效果做出妥协的。和创作一幅画一样,处理画面要有取舍,要有选择,啥都不想扔,出来的不会是什么好作品。这种妥协,不是人与人之间孰强孰弱的问题,更不要随便就认为有人和你作对,把自己摆在受害者的位置上。其实如果是这样,你自己都把自己摆在受害者位置上了,孰强孰弱的问题也就显而易见了。

我想,有一天我们都想做出心中觉得最棒的作品,可能你会想做战争机器那样质量的游戏,甚至还想超越它弥补其在故事背景上的不足。我想说,如果你有这样的想法,是一个相当好的开始,你赢在了起跑线上。但如何在后面的人生路上实现你的想法?一旦真的有一天你成为把控一个次世代游戏项目的制作人了,你会把所有注意力放在原画上吗?可能你会说,这样要比其他人活着艰难的多,那么,我希望你重新审视自己的梦想,自扫门前雪,过着所有传统中国人过的安安稳稳的小日子,还是心中的梦想足够强烈到不做不行的地步。

无论你是那一种,对于游戏2D美术这一项工作来说,需要更多的是知识和换位思考。你的知识构架要是画画以外的任何科学和历史文化知识,同时你的工作又是一个承上启下的环节,要理解策划意图,指示三维人员工作。所以,如果有一天你有机会参与开发者大会这种活动,削弱对美术环节讲座的重视,而要投入N倍的精力在策划、程序、运营的知识与信息上。你我都知道,画画不容易,画好更不易,要知道自己在画什么或者为什么而画,那才是正道。随便涂涂,那是消遣;临摹写生,那是训练;创作,那是表达思想,用绘画这种语言告诉别人故事。游戏美术是什么呢?——沟通。我想,没有对于他人的理解,或根本不想去理解,你如何讲一个别人能理解的故事呢?
(2011-07-21 19:44)
更新——威格手枪(Wenger
Pistol)
这种型号的手枪是RH飞行员配备的。
Wenger这个名称来源于一个生产瑞士军刀的著名品牌,他们生产的纯正瑞士军刀也被人们誉为“使用钟表工艺制造的高品质的刀具产品”。RH人作为地球人的后裔,瑞士军刀的文化被完好的继承了下来。过去飞行员配备的唯一随身携带的武器就是一把手枪,其中一个重要的原因是当飞行员跳伞后可以防身。而威格手枪在功能上更是体现了求生的需要,一枪多用的特点,高性能和高造价,像是“古老”(对于RH人来说,那是相当的古老了)的瑞士军刀一样。这也使它成为RH飞行员们最信任的伙伴。
第一部分:草图阶段

草图中有两把被选中的枪型,许多人会觉得“1”会比较好看些。不过考虑到合理性,“1”更适合作为一把火力强大的可连发的手枪,体较大,适合于地面战场。“2”从外形上可以感觉到有精确的瞄准系统,下部还有外挂组件,功能更多,更适合于飞行员。
第二部分:细节设计&内部结构设计
手枪上端看似瞄准镜的部分——Data input,功能也是瞄准,不过并非光学瞄准,而是生物感知技术为主的探头。这把枪与飞行员的头盔有数据交换,能把目标物体呈现在头带显示器上。
激光战术刺刀也是非常实用的。可以近战,可拆卸单独使用。在飞行员求生过程中起到的作用非比寻常。

内部结构图注:
1.弹夹
2.子弹数量指示灯
3.触摸传导(通过手的接触,把数据传送到头戴显示器HUD上)
4.数据处理器(处理data input接收到的数据,转换成图像显示在HUD上)
5.蓄电池(从每次发射所产生的能量中获得能量,供枪械其他功能所需能源使用)
6.稳定器(稳定发射时枪膛中的额外能量造成的枪体震动)
7.生物电感知天线(瞄准器的主要部分,任何生物的位置都能被显示在HUD上)
8.光感天线(可增强对非生物目标的瞄准精度)
9.激光准心(上述两种天线失效时,一种原始的瞄准方法)
10.信号弹充能指示灯(信号弹可以发射时指示灯会亮)
11.激光刺刀电源(接上刺刀时给刺刀充电并提供能源)
12.激光刺刀(弯曲高强度激光造成的刺刀,可拆下单独使用)
13.激光刺刀独立开关
第三部分:弹夹和子弹的设计
一款好的枪,需要有一款好的子弹与之配合,温格手枪在设计需求上,就要求要有很长的射程,对于手枪本身来说是很难做到的。

图注中的1.2.4分别为弹外膛线、气动导流槽和弹内膛线。
传统枪膛中的螺旋膛线可以使子弹旋转,增大射程。有膛线的枪管越长,子弹旋转越快,射程越远。
但威格枪的设计中,膛线直接在子弹上。弹外膛线令子弹在枪膛内获得旋转,并且子弹离开枪管后,弹外膛线通过空气使其继续获得旋转力。同样,在弹头前端有4个小小的凹痕,那是气动导流槽,亦是获取空气摩擦力增强子弹旋转之功能。弹内膛线位于弹头的主要燃料——beta能源的燃烧室和喷口内,使得燃料在推动子弹时,也能使子弹旋转。这三个设计组合在一起,大大增加了子弹的射程。
第四部分:击发原理
自动武器如何击发并自动上膛,是枪械设计的关键。这一部分的设计就是把第二部分的内部结构设计继续详细化。

这一部分的设计也是我个人最有感情的。有兴趣的朋友可以留意一下图注1,提到了Alpha晶体。这和子弹中的Beta能源是什么关系呢?这里我再透露一点内幕:我们刚发现TH-3021和RH-133两颗星球的时候,并不是现在的名称,当时我们花田鼠们暂时的称他们为Alpha星和Beta星。这两颗星球的文化都与地球有着千丝万缕的联系,他们也都需要依靠一种万能的能源来发展自己的文明,就像地球需要石油一样。不过这两个星球的能源不尽相同。最早由RH人发现,把这两种能源放在一起时能发生强烈的反应,释放的能量不亚于核裂变。这也便有了后来的能源之争。这两种能源就被我们花田鼠定名为Alpha和Beta了。当然,巨树之战的爆发,能源仅仅是个引子,或者说是个借口~~~~~不能再说了~研究完成之后我们会毫不吝啬的与大家分享的~
好了,到这里,去年为RH金发美女飞行员做的设定就全部放出了,排版是个大工程,一直比较忙,所以知道今天才更新完,希望大家能喜欢。不过对于巨树之战的研究,我们才刚刚开始~~
(2011-07-14 17:55)
更新7月9日CCG上画的图。中国馆变形。

时间不多,主要是show,只细化了头部。

之前两个月很忙,本来说要更新RH手枪设定的,又食言了。设定早就在画那张女人之前就出了,不过图太多太杂,需要花时间整理。下次一定先更新它~
(2011-05-21 14:12)
更新Emergency画中的RH-133星球女飞行员头盔概念图。
首先是设计出几种不同款式的飞行员头盔。需要参考大量资料,其中一些比较符合现有的空军头盔,有些则是不考虑当前科技的设计。后来自己选中了那个最不像当代科技的头盔。

头盔详解。内部结构。其中有氧气循环系统,用了一种生物科技使二氧化碳变成氧气(生物酶)。脑波处理器用来处理飞行员经过训练的大脑发出的指令。(其实RH人的大脑不仅是收过严格训练,绝大多数RH人会在出生时就在脑中植入芯片提升脑能力,特工、士兵等特殊职业,更是在入伍之后要更换芯片。这些芯片都带有与某些装备互动的功能。)

HUD是整个头盔造价最贵的部分。HUD是头戴式显示器或者平视显示器(Head Up
Display)。能在眼睛看到的地方显示数据所定敌人或者分析环境等等。这里的HUD在面罩里显示。
面罩可以收起和放下。
说“放下”其实并不准确。因为为了保证如此多的功能在一个足够轻便的头盔里实现,头盔中就没有额外的空间来容纳这么大一片面罩。
事实上,面罩是由一个个极其微小的纳米机器人组成的。纳米机器人的尺寸只有分子那么大,所以称为分子级纳米机器人。每一个机器人都有微弱的运算和发光的能力,程序设定了他们的运动方式。
每当需要面罩的时候,这些分子级纳米机器人就会以精钢石的分子结构,直接组成面罩,由于他们都具有一定的运算能力,组合在一起时就能显示和处理HUD的内容,显示图像所需要的光也由他们自身发出。当然,不需要HUD时,这些机器人就会马上分解。由于这些机器人个体尺寸非常小,他们就能利用任何形状的,和极其微小的多余空间,呆在头盔里。
这个头盔,和下次要更新的手枪,都没有出现在Emergency这幅画面中。飞行员其实还有一个呆在一侧耳朵上的轻便HUD,就是画面中所反映出的,那是在画Emergency的时候才有的想法,这个想法之后我会继续完善。好了,不久的下次更新手枪~~