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RIKELEE
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(2015-12-07 16:42)

41.用给脸部画污渍的方法,给他的灰白衬衣添加污渍。



42.给“威格手枪”矫正光源。这里修改成为子弹打光的状态,来增加画面故事性。



43.刻画人物其他部分,如腿部和背后的金属画筒。人物刻画完成。



四、背景绘制

 

44.用选区选出两栋建筑的轮廓,用最硬的笔刷画出残破的边缘。用柔边笔刷做出两个轮廓中的渐变的感觉。



45.同上,左边的建筑也这么处理。



46.用杂点的笔刷处理背景天空和烟雾。这种笔刷使用不宜多,也不宜太强烈。最好新建一层,画完后可以调整它的不透明度。




47.设计建筑物具体结构。



48.这里可以取一些建筑物的照片进行合成。我用的是一些高楼的窗口,和楼梯间的窗口。当然,若想完全自己绘制当然更好。但对于自己不了解的失误,部分的参考和临摹是必要的。如果你不了解建筑物的外立面,就要找到合适的图片,进行部分的学习和临摹。



49.同上,处理另外两栋建筑物。



50.细化前景物。这里用了一些螺纹钢的图片做为机理,图层属性为“Overlay”(叠加)。



51.我觉得画面左下角少点分量,所以这里设计了一个残破的飞行器引擎。



51.刻画残破引擎,处理前景烟雾和光线。并为背景增加一些明确的烟雾。



52.可用调整层在对背景做整体的处理。我用“Curves…”曲线层降低了背景两栋建筑的对比度,使其更有空间感。

 

最后,给“威格手枪”加上光效。新建图层,属性设为“Linear Dodge”(线性减淡),用蓝色画出光效。如果效果不强,可多复制几层。



完成


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(2015-12-07 16:32)

31.绘画脸部伤口。新建一层,先用一个湿边笔刷画在需要的部分画出血渍的感觉,然后笔刷调小,刻画伤口。




32.用一个合适的笔刷作为橡皮,部分地方擦出我想要的边缘感觉。



33.新建一层,用墨迹笔刷或者血渍笔刷处理脸上的污垢。



34.新建一层,明暗交界处用刮刀刻画皮肤纹理走向。要很微妙。如果刻画不好,这一步也可跳过。



35.继续用墨迹笔刷或血渍笔刷处理面部污垢。这几个步骤需要反复进行,一点点加上去。直到满意。



36.用一个硬边的湿边笔刷。处理伤口处高光,得到满意的质感。



37.锐化。用以增强面部细节。锐化不宜过大,只需要比原来清晰一些就行。这一步主要是保证头部缩回到原来的300dpi后,还能有较为清楚的细节。



38Head设置回原来的300dpi,拖到画面中,和之前的人物身体合并。



39.增加一些精彩的纹理。首先给皮带叠加一个材质。用蒙版去除不需要纹理的部分。



40.用给脸部画伤口血渍的方法,给他的灰白衬衣添加血渍。



(未完待续)

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(2015-12-07 13:16)

21.根据第一视觉中心、第二视觉中心、第三视觉中心……的先后顺序开始刻画。首先刻画头部以及相关部分。相关部分指的是画面上头部周围的部分,比如肩膀、围巾等。这里不能孤立的画某一部分,其他的也要跟上,否则会越画越慢。



22.头部下来是肩膀和胸口。这里并不是第二视觉中心,而是因为与头部距离较近,如上所述,需要跟进完成度。



23.最靠近光源处的手,是我的第二视觉中心,赶紧跟上刻画。这里有个能体现HT-3201星球风格的装备。因为是体现画面世界观背景的部分,所以我事先已经想好这个是第二视觉中心。其他地方也要跟上。刻画的完成度以及顺序,可以假想有一个参考系,以手腕处为圆心,向外辐射,逐渐衰减。第二视觉中心也就是手腕处是最多细节的,然后随着辐射逐渐衰减,细节渐渐放松。



24.现在两处视觉中心已经有很多细节,所以其他地方需要跟上。手臂也是距光源很近的地方,需要刻画。



25.刻画人物的其他部分。注意细节不要超过第一和第二视觉中心。人物没有刻画完成,下面开始第二轮,精致刻画。



26.再来刻画一次头部,这次需要达到完成稿的程度。

 

首先该文件上端边框上单击右键,选择“Duplicate…”(复制)。复制这个psd文件。



27.把新复制的psd取名为“head”(头),保存。然后用裁切工具,裁切出头部以及周围的少量区域。

 

注意要带一些脖子和胸口,不要刚刚就是一个头。不然会画得很孤立。



28.裁切之后,在该文件上端边框上单击右键,选择“Image Size…”(图像大小),设定一个更大的dpi,长宽像素会相应增大。我这里设置为600。你可以根据需要设定。一般来说都是设置的更大一些,这样可以有足够的尺寸画出更多的细节。



29.用刮刀笔刷刻画脸部细节。这里我设置了一个带一点机理的刮刀,用来处理皮肤和胡茬的质感。



30.用另一个刮刀工具刻画头发。这个刮刀笔刷里的机理会更细腻一些,甚至不需要机理。



(未完待续)

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(2015-12-07 12:03)

11.光有单一的一个颜色是不够的,为了提高效率,在图层最上面新建一个“Curves”(曲线)调整层(按钮在“图层”窗口底边,“创建蒙版”按钮的右边)。



12、分别调整“Curves”(曲线)调整层的Green(绿色通道),Blue(蓝色通道)和Red(红色通道)。目的是为单一颜色倾向的色稿增加亮部、暗部和中间部的颜色变化。这里要注意,调整之后颜色也不能饱和。关闭和显示曲线调整层,并观察。最好的效果是:整张图既保留了原来整体颜色倾向,亮部暗部和中间部又有颜色的变化。







13.添加主光源颜色。无论画面整体色调是偏冷还是偏暖,都需要有冷暖对比。不是绝对的冷调就不能用暖色,反之亦然。新建图层,图层属性设为“Overlay”(叠加),我选择了一个饱和度很低的橙色,选择喷枪,在画面中主光源处轻轻的画上去。



14.为皮肤上色。在光源色下面,新建一层,设为“Overlay”(叠加)属性。(此步骤中,光源色始终在最上面一层。)按住Ctrl键,单击前景人物层,可载入人物外轮廓选区。然后选择要给皮肤上色的那一层,创建蒙版。这样就能保证这一层有一个人物轮廓蒙版,轮廓之外的地方是涂不出去的。



15.用皮肤上色同样的方法,给身体的其他部分上色,注意区分固有色明度。如皮带最深,裤子和围巾其次,再是皮肤,然后是灰白衬衣浅于皮肤,金属带扣之类最浅。

 

正因为上色都用Overlay,所以容易饱和度越画越高,再次强调前面的步骤需要压低饱和度。若现在发现已经太过饱和,不算晚,由于之前都未合并,现在仍然可以回过头去调整“Curves”(曲线)调整层,和整体颜色倾向的那一层。



16.新建一个图层文件夹,将全部配色图层放入其中。




17.配色完毕。深入刻画之前,我们要背景、角色、武器每一层都是有颜色的,同时不需要有一个让人头疼的配色图层文件夹在上面。

 

先处理背景。



18.再处理枪图层。同样复制一个配色图层文件夹,把它放在枪图层上。按住Ctrl并单击枪图层,载入枪的轮廓选区,并为上面复制的颜色图层文件夹创建蒙版。这样,这个复制的颜色图层文件夹就只会影响枪的部分。然后把他们合并。



19.最后处理人物图层。仍然复制一个配色图层文件夹,把它放在人物图层上。按住Ctrl并单击人物图层,载入人物的轮廓选区,并为上面复制的颜色图层文件夹创建蒙版。这样,这个复制的颜色图层文件夹就只会影响人物部分。然后把他们合并。



20.分别对个图层进行少许调整。这里我觉得颜色有点过于灰冷,所以增强了一点饱和度,并修正了一些光的颜色。比如肩膀和脸颊,应该受暖光的影响。同时略增加了一些天空的细节。下面开始细节刻画。



(未完待续)


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(2015-12-07 11:47)
很多朋友都要我的教程,之前在工作时被逼着写过一个步骤,后来被收录在漫友的《CG骑士团》当中。今年是超忙的一年,从年初到年末都没有空闲过,但看着微博里大家的支持,总觉得自己不付出点什么,对不起关注我的人。所以我从移动硬盘里找出这篇教程贴给大家,权当一种交流吧!我画画没有什么天分,基本都是笨方法,不写教程不开班也是怕误人子弟,毕竟自己还在摸索进步中。而且很多我用的方法,别人可能都会嫌麻烦,但商业美术,总归是要服务于项目和市场的,不能过于任性而为,跟那些挥洒自如的艺术家们没得比。

话不多说,上菜!

制作环境 

(注:这是5年前的,现在设备已换成了5K屏的苹果机,对于色彩的校准真的不一样,推荐)

OSWindows XP  内存:4G

软件:Adobe Photoshop CS2

数位板:Intuos3


一、概念阶段

01.想好要画什么。可以随手画画构图,局部设计等。从画面主题、构图,到局部细节设计,都需要有个方向。一张A4纸上可能很乱,也可能画了很多小的构图,画了很多动态尝试。这时候的草图就是辅助你思考,这张A4纸是给自己看的。
这里要表现的是原创的《巨树之战》故事中的主角Brian


 

二、草图阶段。

 

02.打开Adobe Photoshop CS2,“文件”——“新建”,设定图像大小范围为A4,分辨率为300dpi。用一个你习惯的硬朗笔刷开始定动态和构图,黑白线条即可。



03.在定好的人体动态上,添加设计,并开始处理画面整体光照氛围。注意,氛围处理和人物设计要分层。



04.继续推敲设计,前期一定要把设计节奏感都定下来。如膝盖护甲的分割形式,哪里有铆钉,铆钉间距多少等等,这些才能体现设计的节奏感。而体积、材质纹理则不用在此体现。太草率,或太细致,都会给后面带来很多困难。



05.配合前景人物,进行背景构图设计。“用什么图形分割会更舒服?” 和“具体画什么内容会更合适?”这两个问题要同时解决。这里我用了竖长的几个矩形完成构图,同时决定把这几个矩形画成残破的未来建筑。



06.背景(包括氛围和楼房),全部合并。用“自由选区”仔细选取人物轮廓部分后,复制选区内的背景,到新的一层,把新复制出来的这一层和上面的人物层合并。

 

在商业插画中,客户往往要求人物和背景可以分开使用,这就要求人物外轮廓以内必须是完整的,不透明的。以上的操作既可以在早期便解决这个问题,又可以保证之前的整体光照氛围在人物上仍然有体现。



07.处理人物整体明度,除强光照射的右侧轮廓外,不要有过白的亮部。然后把人物腿部压暗一些。黑白氛围基本定下来了。黑白氛围的标准:要求图缩小时,感觉够写实。



08.武器。之前提到,这里画的角色是在《巨树之战》这个故事的世界观之下,而某些特殊的部分,之前已经被创作出来。比如这里的“威格手枪”。所以这里我直接使用前面的设计作为参考。光线当然不符合整个场景,这一点后面会提到。



三、上色阶段

 

09.新建一个图层,图层属性设为“Overlay”(叠加),填充一个颜色。这个颜色是你想要的画面整体的色调。这里我想要一个冷调,所以填充了一个蓝灰色。



10.用色相饱和度调整该颜色。一般来讲,如果想要画很写实的风格,这个颜色饱和度要低。能看出颜色倾向就行了。否则之后上色会月来越艳丽。



(未完待续)



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(2014-11-26 15:00)
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loc

卡牌

有很多人追着我要女神联盟的那套图,说我贴出来的太少,当时大概画了有十多张吧,还有林志玲那两套COS服装的,只是人家客户不放大图出来,我也不好自己到处乱贴。想要图的尽量多关注游族发布的官方信息吧!在这里贴两张年初给LOC画的卡牌,当时因为个人的计划没有继续画下去,小有遗憾,但毕竟人的精力有限,无法顾及太多。这两张在我ARTSTATION展厅里有大图,不过好像有很多人不习惯上那个网站,贴过来在博客里存个档吧!







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qq群里有人贴出了这个链接。侥幸看到。
之前我很少回应甚至很少在公众场合出现。这里看到有一些猜测和说法,我觉得很有意思!因为说明我之前所做的事情:“影藏自己,力推团队”,看来还是做得不错。
不过有一点要声明一下,当时还没有关闭的CGhub展厅,我上传的所有图,都是完全出自我一人之手。当时,我还在上海花田,那时候的“团队合作”真正意义上是——一个画手负责一个项目。而当时有一部分的女神联盟宣传图,包给了上海花田,就是我一个人负责的。
在此之前,我的CGHUB展厅上基本都是个人创作,很少有商业图的部分。但女神联盟给我的自由度很大,当然,是符合他们要求的前提下。所以我个人觉得,这个项目,在当时,是能够代表我的商业插画的能力的。所以放出。
之所以会有风格的不同,是因为我从入行开始就画美女(市场行业需求),但我个人其实喜欢的是科幻或现实题材类型的风格。所以造成了两种风格的分裂。这两种风格有不同的思维方式,和表现方式。为了画我自己喜欢的,在当时确实费了不少心力和体力来学习我当时不擅长的。这种情况在行业内其实并不少见。
如果看到我现在的风格,估计大家又会觉得有所不同。不过我的一些朋友还是能看出我的画当中的我的特点。
Rikelee这个名字,在女神联盟的时候已经浮出水面,它代表了我的一个阶段,以及那个阶段所尝试的各种风格。它在商业上还会沿用下去。我现在已经启用了另一个笔名,作为我自己认为的,不同风格的一个区分。
打包下载见页底↓
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(2013-12-04 21:04)
疯狂赶稿,明年见!
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(2011-08-01 12:42)

参加了整整三天的游戏开发者大会。虽然错过了和花田文化的伙伴们一起观赏CJ“酒池肉林”的机会,不过受益颇丰。马不停蹄的往返于策划、程序、美术、运营这几个方面的讲座,了解游戏行业的过去现在和将来。虽然仅凭这几天的讲座,并不能把我变成一个制作人,不过也的确了解到了不少东西,感触颇多。

总的说来,感触最为深刻的是,游戏美术真的要找到自己的定位。即便是我两年前就认同“2D美术仅仅是整个游戏中的一个部分”这样的真理,但当我深深体会到这一真理的时候,我想说的是:对于一款游戏来说,游戏2D美术的作用,比起我心里的预期,还要小的多的多。


这里,我想和有强烈个人想法的同道中人分享以下心得,有些可能刚刚踏上工作岗位,有些可能参加工作几年在困惑纠结。我们都想在有生之年做出点事情,也都想有自己牛X的作品吧。我们就不妨这么来看:站在玩家的角度,一款游戏是一个整体。这款游戏如果具有很强的艺术性和感染力,也是这个游戏作为一个整体的作品传达给你的。专业人士最容易发生的情况是——看到一部电影就开始分析特效,看到一个游戏眼里就是贴图接缝或灯光法线。但如果这个作品本身是优秀的,很快别能让你投入其中不去思考这些问题。所以,一个游戏就是一个作品。这个作品可能需要许多工序去完成,但他仍然是一个整体的作品。就像咱们画画的作品一样,不能因为某一个笔触不能少,这幅画的成功就全归咎于这个笔触吧~~就好像你吃了10个饼,吃饱了,不能说只吃第十个就行吧?上有策划,下有模型,还有程序和运营于之并行,2D要做什么?难道是你个人创造力的最大化?目前的现状,如果美术没有参与前期策划和开发,2D的创造力不应该越权到策划那里;即便是美术参与了前期的策划,那也是艺术总监需要负责的问题,而如果你是这个艺术总监,你也是要考虑游戏整体效果做出妥协的。和创作一幅画一样,处理画面要有取舍,要有选择,啥都不想扔,出来的不会是什么好作品。这种妥协,不是人与人之间孰强孰弱的问题,更不要随便就认为有人和你作对,把自己摆在受害者的位置上。其实如果是这样,你自己都把自己摆在受害者位置上了,孰强孰弱的问题也就显而易见了。

我想,有一天我们都想做出心中觉得最棒的作品,可能你会想做战争机器那样质量的游戏,甚至还想超越它弥补其在故事背景上的不足。我想说,如果你有这样的想法,是一个相当好的开始,你赢在了起跑线上。但如何在后面的人生路上实现你的想法?一旦真的有一天你成为把控一个次世代游戏项目的制作人了,你会把所有注意力放在原画上吗?可能你会说,这样要比其他人活着艰难的多,那么,我希望你重新审视自己的梦想,自扫门前雪,过着所有传统中国人过的安安稳稳的小日子,还是心中的梦想足够强烈到不做不行的地步。


无论你是那一种,对于游戏2D美术这一项工作来说,需要更多的是知识和换位思考。你的知识构架要是画画以外的任何科学和历史文化知识,同时你的工作又是一个承上启下的环节,要理解策划意图,指示三维人员工作。所以,如果有一天你有机会参与开发者大会这种活动,削弱对美术环节讲座的重视,而要投入N倍的精力在策划、程序、运营的知识与信息上。你我都知道,画画不容易,画好更不易,要知道自己在画什么或者为什么而画,那才是正道。随便涂涂,那是消遣;临摹写生,那是训练;创作,那是表达思想,用绘画这种语言告诉别人故事。游戏美术是什么呢?——沟通。我想,没有对于他人的理解,或根本不想去理解,你如何讲一个别人能理解的故事呢?

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(2011-07-21 19:44)

更新——威格手枪(Wenger Pistol

这种型号的手枪是RH飞行员配备的。

Wenger这个名称来源于一个生产瑞士军刀的著名品牌,他们生产的纯正瑞士军刀也被人们誉为使用钟表工艺制造的高品质的刀具产品RH人作为地球人的后裔,瑞士军刀的文化被完好的继承了下来。过去飞行员配备的唯一随身携带的武器就是一把手枪,其中一个重要的原因是当飞行员跳伞后可以防身。而威格手枪在功能上更是体现了求生的需要,一枪多用的特点,高性能和高造价,像是“古老”(对于RH人来说,那是相当的古老了)的瑞士军刀一样。这也使它成为RH飞行员们最信任的伙伴。

第一部分:草图阶段

草图中有两把被选中的枪型,许多人会觉得“1”会比较好看些。不过考虑到合理性,“1”更适合作为一把火力强大的可连发的手枪,体较大,适合于地面战场。“2”从外形上可以感觉到有精确的瞄准系统,下部还有外挂组件,功能更多,更适合于飞行员。

第二部分:细节设计&内部结构设计

手枪上端看似瞄准镜的部分——Data input,功能也是瞄准,不过并非光学瞄准,而是生物感知技术为主的探头。这把枪与飞行员的头盔有数据交换,能把目标物体呈现在头带显示器上。

激光战术刺刀也是非常实用的。可以近战,可拆卸单独使用。在飞行员求生过程中起到的作用非比寻常。

内部结构图注:

1.弹夹

2.子弹数量指示灯

3.触摸传导(通过手的接触,把数据传送到头戴显示器HUD上)

4.数据处理器(处理data input接收到的数据,转换成图像显示在HUD上)

5.蓄电池(从每次发射所产生的能量中获得能量,供枪械其他功能所需能源使用)

6.稳定器(稳定发射时枪膛中的额外能量造成的枪体震动)

7.生物电感知天线(瞄准器的主要部分,任何生物的位置都能被显示在HUD上)

8.光感天线(可增强对非生物目标的瞄准精度)

9.激光准心(上述两种天线失效时,一种原始的瞄准方法)

10.信号弹充能指示灯(信号弹可以发射时指示灯会亮)

11.激光刺刀电源(接上刺刀时给刺刀充电并提供能源)

12.激光刺刀(弯曲高强度激光造成的刺刀,可拆下单独使用)

13.激光刺刀独立开关

 

第三部分:弹夹和子弹的设计

一款好的枪,需要有一款好的子弹与之配合,温格手枪在设计需求上,就要求要有很长的射程,对于手枪本身来说是很难做到的。

图注中的1.2.4分别为弹外膛线、气动导流槽和弹内膛线。

传统枪膛中的螺旋膛线可以使子弹旋转,增大射程。有膛线的枪管越长,子弹旋转越快,射程越远。

但威格枪的设计中,膛线直接在子弹上。弹外膛线令子弹在枪膛内获得旋转,并且子弹离开枪管后,弹外膛线通过空气使其继续获得旋转力。同样,在弹头前端有4个小小的凹痕,那是气动导流槽,亦是获取空气摩擦力增强子弹旋转之功能。弹内膛线位于弹头的主要燃料——beta能源的燃烧室和喷口内,使得燃料在推动子弹时,也能使子弹旋转。这三个设计组合在一起,大大增加了子弹的射程。

 

第四部分:击发原理

自动武器如何击发并自动上膛,是枪械设计的关键。这一部分的设计就是把第二部分的内部结构设计继续详细化。


这一部分的设计也是我个人最有感情的。有兴趣的朋友可以留意一下图注1,提到了Alpha晶体。这和子弹中的Beta能源是什么关系呢?这里我再透露一点内幕:我们刚发现TH-3021和RH-133两颗星球的时候,并不是现在的名称,当时我们花田鼠们暂时的称他们为Alpha星和Beta星。这两颗星球的文化都与地球有着千丝万缕的联系,他们也都需要依靠一种万能的能源来发展自己的文明,就像地球需要石油一样。不过这两个星球的能源不尽相同。最早由RH人发现,把这两种能源放在一起时能发生强烈的反应,释放的能量不亚于核裂变。这也便有了后来的能源之争。这两种能源就被我们花田鼠定名为Alpha和Beta了。当然,巨树之战的爆发,能源仅仅是个引子,或者说是个借口~~~~~不能再说了~研究完成之后我们会毫不吝啬的与大家分享的~

好了,到这里,去年为RH金发美女飞行员做的设定就全部放出了,排版是个大工程,一直比较忙,所以知道今天才更新完,希望大家能喜欢。不过对于巨树之战的研究,我们才刚刚开始~~



 

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