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性别:男,,,

现居地:北京,,,

   我是一连串疑惑、焦虑与扯淡的产物。在这天空晴朗、空气清新的世界里,每个人都在用各种方式言说自己的与众不同。我也一样,没有什么不同,,,

   喜欢图像、音乐、慢跑的我,试图用好奇心与探索,去追随我们的梦,,,

  所以,让我们一起呗,,,

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杂谈

游戏场景元素设计比例的研究

    这篇文章主要讨论游戏中场景元素及空间的设计比例问题,想与大家分享如何使场景看起来更真实、更具有感染力,希望我们共同做出更加令人“超出想象”的场景。这些理论既有自己一直以来摸索出来的,也有周围朋友提供的各种资源。

    《战神》系列、《神秘海域》系列、《波斯王子》系列、《魔兽世界》等优秀的游戏中,场景的出色设定及最终表现,是我们需要充分学习的。为什么看着他们的场景那么有气势,那么让我们的心一次又一次的震撼,那么让我们想去看看其他地方的风景?终追其源,其中各场景元素比例上的严谨,是实现一切的基础。我认为有下面的几点要素。

黄金分割的巧妙运用

整体与细节的比例

在游戏中感受更真实的比例

 

一、  黄金分割的巧妙运用

“黄金分割创造和谐的力量来自于它独特的能力,就是将各个不同部分结合成为一个整体,使每一部分既保持它原有的特性,还能融合到更大的一个整体图案中。”以上几款优秀游戏的场景设计,各种

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(2009-12-05 19:46)
标签:

杂谈

很久不说话并不意味着思维的停滞,,,

相反,觉得那样会更快的有想法,就像科幻电影中的“意念交流”,可以把大脑指挥嘴皮反动的时间给省了,这就是进化,,,

 

,,,游戏美术,,,

越来越深刻的体会到美术在游戏中的地位,,,

美术在游戏中是不可或缺的,却不是核心,,,

好的游戏有好的美术?不会那么绝对,但通常情况下有,,,

优秀的美术可以让玩家眼前一亮,有去玩的欲望,但仅此而已,,,

只起到了一个把玩家带进门的作用,,,

就像电影一样,好的故事总会吸引住更多的人,,,

 

,,,游戏美术工人,,,

做一个好的美术工人,,,

工人,有时想法越少越好,甚至不需要想法,,,

美术工人也一样,像士兵一样执行命令,就可以了,,,

“美术部的蓝领”,可以这么说,,,

有想法的美工,称之为“艺术家”,,,

不是说艺术家在美工之上,只是他们的专注面不一样,,,

就像蓝领和白领,,,

因人而异,,,

 

,,,游戏美术艺术家,,,

我想成为一个人人皆知的游戏美术

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(2009-11-28 13:54)
标签:

杂谈

分类: 作品
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