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SIXMOREVODKA工作室Alex Pascenko
1.如何大致看画的好与坏
是不是经常有------这张画好有感觉哦,我好喜欢。说实话我不喜欢这种人类!
有感觉~ 什么是有感觉? 感觉是特指画中表达和传递的内容,与引起观众的共鸣。传递与带动情绪,悲伤,高兴之类的。 但是都是可以言语话,可以相对的逻辑话,可以解释的。
曾经有个短命子竟然无视Craig Mullins的画儿,还大言不惭的说就是几笔了事!
绘画是理论的, 如果有1个老师告诉你 你的画有
感觉或没感觉,但他不能再深入的解释和分析下去,那么他并不是一个合格的老师。这类老师,他们...(我不说了)
毕加索,或者现今的当代艺术,很多是以感觉来做判断的。也就是抒发与记录作者传递的信息和情感,或时代特性。达到能让观者共鸣,思考回忆, 情绪影响 等等目的的。
这些作品不在我所说的范围内, 因为我也不太懂,我也不知道如何去评价。 因为这类艺术诞生不到100年的时光。它们的价值和意义。 再过2 3百年, 当一切都成为历史中的一部分, 让后人们纵观前后,从更宏观的角度上去看待和分析似乎更有说服力
现在我说的是以现实画为主的一类比较“低”的,没那么“崇高”的这么一类画!
我的方法,一般这样的一张画是由很都元素构成的: 透视 结构 对比 光影 造型 张力 夸张 色相 明度 纯度 虚实 统一 层次 构图 设计 材质, 表达当然还有些~ 我只是大致列举,这些是一张好画的组成元素。

看图的时候,可以逐一用这些去打分。比如说这张图的透视是否做得好,设计上是否做得好。一张图 ,所有元素都做到,并且做的很好, 那么就是一张好画。
古典或现代的大师们, 古今倍受推崇,买价最高的艺术作品, 他们都经得住这个方法的评审。这些作品都很好,值得我们学习。
达芬奇一张黑白素描再好,也得不到全部的满分,所以他称不上最好的作品,是这样吗? 是的。 他的价值更多是那个时代所赋予的。
布格罗 ,用这个方法逐一对照,你才会发现什么是真正的高分。 莫奈 ,那些印象派, 他们那一点没有做到~? 其实都做了,并且都很出色。 梵高, 梵高有他自己的透视理论,他的画里是有透视的,只是是使用他自己的逻辑方式 这和没有或是做错,做的不好看是2回事…
现代的大家熟悉概念设计师 或者MP高手, 那就不用说了,他们都是使用这样的方法去检查自己的每一张画的。
他们的绘画过程其实就是不断重复询问自己,这些要素是否做到,那一点没做好。 绘画的过程,就是不断完善这些要素的过程。
其实这本身就是一个学习方法的问题,把复杂的东西,拆解然后分步的去学习.
一张用了照片素材,临摹换头的,一个线框勾勒的房子。 很多如今这样的画,有存在的意义,是符合某个商业赢利目的特定的需求。 但是一张你觉得画的好的画,能让你记忆很久很久的,往往是商业味少的,内容纯粹,往往是这些元素分数都很高的作品。


2.如何画好画? 画好画的最佳方法
第2点: 如何画好画
A 坚持不停画 反复练习
任何各种小问题 软件,技术,技巧上的 都是可以通过不断的多练来提高的。 结构,透视,颜色都是数百张画的累积中逐渐成长的。
灵感,设计上的提高,你在画的同时,必然会多看,多摄取, 多比较,所以这些多练的过程中 也自然会提高。
B 坚持不停看 吸收养分
图片,电影,素材,教程,视频。 是的 要看很多。无数 无数的看。 这些最基本的,当然不用说。
比如说单单视频,光画画的 概念 MP 传统绘画 等,我看过的,算算发布的大概50-60个吧。但还有什么BBC 国家地理,各种旅游风光, 各个大师作品 博物馆访谈。 游戏视频。 CG, 影视制作花絮 这些都得多看,多收集。
所以“好学生”一般都有个大硬盘。那我算个好学生!收集资料的好学生
C 坚持不停想 不断比较
这是最难的 很多人都做到前2点
其实在多练的过程中 反复的对比,不间断的思考分析, 是最重要的
如果做不到这一点,那么一切都只是在重复,而没有进步。很多人如此,非常可惜... 不是他们没有天分。是因为他们没有掌握好的学习方法。没有去动脑子。
一个用线勾勒小房子的人,即使画10年, 他也画不出宏大的宇宙战场。 有这样的人,一辈子画人头,乐此不疲,甚至到死连手的结构都画不清楚。

做好一件事情,只要你肯投入,全力付出,做好只是时间问题
最近本站发布的几篇文字帖子看了,看得出很多人仍然很迷茫!于有心而力不足!是呀!我也是一个学生,今年毕业,的确够纠结的,实习不好,培训吗!数万的学费哪好意思向家里要!不过换个思维想想起码能画画还是不错的,比起那些没水没电西部的小孩们!坚持一两年会好些的!也许是我比较无知的想法吧!

画画也一样,所以如果画好画有规律,有方法, 那方法就是多画,反复刻苦的练习。这是为什么国内往往是在校生,或者年轻人,绘画成长很快,但一进社会,一过了25岁,基本就没了声音。 因为在国内太多社会责任与物质压力就会接踵而来,就分心了。
总结一下: 画好画的最佳学习方法。就是有一个很不错的外环境。一定较常的时间,每天不断练习。并且每天都有老师引导不断修正。 这样是效率最高的进步方式。 (所有画的好的人肯定都身有体会,明白这个方式的正确性)
这个外环境,其实可以是公司的,如果幸运,进入一家好的公司,有优秀的前辈,并且能教你,也是能学到很多的。 但首先要前辈肯教,同时进了公司,很大问题是会被要求重复你会的,并且是你仅会的工作。 因为对公司来说就是需要你做你最熟练擅长的事情。 往往很多人在公司里就会重复,然后没有进步。即使画到一定的高度也很难逃避这个状况。 这就是老人常叹的:工作吗~~。 但不排除在工作中去寻找这样的成长环境,这很多成分靠运气碰了,很多如今的高手都是这么起来的,当然这远远好过去上大学。其实这并不新颖,相反很传统,很多高等的美术学院教学就是这样的方式,一些不错的画家带班上的几名学生,几年时间,每天就是画。 只是教学内容都是传统绘画。 但是这也正说明,其实这样的方式才是能学好画画的方式。


3.目前就业 与 每个行业的基本状况
目前学画画的,就业基本是游戏,影视CG公司 2大部分。
游戏公司里对画画的需求如下:
1 人物的设计
2 场景的设计
3 宣传海报
4 氛围概念设计
游戏公司的制作流程,有策划人员设计游戏的玩法等,然后交给核心的美术与程序,他们分别带领制作人员把想法逐渐转化成实际的产品。
其中美术方面,大部分美术相对低端,集中在人物的设计与场景的设计,很少画的比较不错的能坐到宣传或氛围概念,但这2部分需求较少。 现在国内的网游多,相对更注重宣传一些,画插图的高手会略吃香一些。国外单机游戏对氛围概念需求会多一些。
未来中国市场出现饱和,大家都不买泡菜游戏的单子的时候,只换皮不换核的游戏必死!精品游戏就能站稳市场!那么精品游戏的美术方面也要经得起打击的!未来好的设计,好的气氛图和宣传海报势必是这个精品游戏必不可缺的趋势!如果你是一位正想着就混混游戏公司的美术人员,那么趁早放弃吧!也许市场饱和的时候裁员的就是你了!
看看10年前的韩国网游!再看看当今的韩国网游!再对比下咋们国内的网游!是否有种似曾相识的感觉!
就连网页游戏现今也是一股热-换皮不换核!

影视CG公司对画画的需求如下:
1 概念设计
2 mattepainthing
3 故事版
影视CG公司的制作流程中,美术能的环节很多,但很零散。主要有故事版,根据导演需求绘制的连贯的镜头小稿。 概念设计前期拍摄需要比较多。Mattepainthing用于后期制作。由于影视CG的流程相对复杂一些, 想了解的朋友很容易,去买一些附带制作花絮的特效大片,看上几部基本就很清晰了,这里就不多说了。
在国内, 目前的状态,因为国内能经手的往往是国外的特效二线电影,国内的电影要么特效量少,并往往成本较底,远没有游戏公司赚,所以本身就没有非常一线的影视公司,大部分优秀画手都会从事游戏工作。 但正在走向好转,相关的概念设计等工作也逐渐需要的多起来。
但是不论游戏,影视CG,尤其是游戏。美术对于其整个产品来说,只是一个相对的支持部分,影视CG的图象还是比较有决定性,但游戏最核心的其实是可玩性等等,尤其国内网游的状况下,对于视觉上本身就属于次要部分。 也就是说,不论在这两个行业中的那一个,作为美术的工作上,往往是综合沟通,并且以对口的设计为主,对纯绘画性上,并没有很高的要求。
相对独立工作,SOHO在家或是小团队性质的工作
插画 漫画
现在国内很少,能维持的大多以低端儿插,或少女类杂志为主。
很少一批人,接欧美的插画工作,但是渠道少。
漫画同插画类似,本来在国内很少能生存下去,也很低端。
但做的好的,仍然可以为国际上的公司服务,待遇处境差异很大。
目前插画与漫画,存在着幸运与不幸运的人,因为国际的桥梁才刚刚打开,所以这部分市场还并非是完全依靠能力并公平竞争。
因为中国国内高端绘画人才正在逐渐成长。同时国外的高端需求也在逐渐进驻国内。所以影视游戏中相对高端的概念设计,海报,针对出版的插画与漫画的需求都必然会大量增加。

ERWIN MADRID
4.行业的状态,社会的影响
首先,行业会提出一个很明确的就业标准,画成这样,你可以拿多少钱。 画成那样,你可以拿多少钱。
其次,现在中国社会提倡享受, 周围的人都赚钱。 提倡的是现实基础上的追寻理想。 现实的基础上去追求什么事情,那么你首先发现的是你要追求的是现实的基础,现实的基础是钱。
所以理想与未来计划很容易就会变成: 我要做到行业给我提出的这个标准, 我要画到能进XX公司的要求, 我要画到多少人物,要画到多少场景。
这既满足了画画的兴趣,同时又满足经济需求,然后在工作中成长,越画越好。越赚越多。
但是问题是,往往这很难做到。 因为工作更多的时候是在重复与各种复杂的利益关系。
如今进入这行,竞争更激烈,尤其是游戏业,因为行业相对成熟,相对高的位子都满坐。很多人发现美术总监画的还不如自己好,的确,先来后到。 他们具备带项目和综合领导的经验和能力,虽然他们也是在不断失败尝试之后获得这些,但你只能重复目前的工作,获得做更多的机会很少。 所以在工作中,不光自身的努力,获得一个机会就也很重要了。 这时候很多人选择在大公司工作几年后跳槽到中小型公司,以获得核心位置。提高待遇。而随着时间的推移,这样的机会对目前的新人来说,也已经很难得了。最后结果是,很多有理想的孩子画了几年,重复并被压,进步很难,赚更多也很难,就会特迷茫… 实际情况就是这样,能改变的只能是自己,所以要么遇上好的机遇,要么会做人,要么就是努力画得更出类拔萃了。
将新人最快塑造成适合最基本的就业。 因为这样公司与培训机构都可以第一时间把这批人的血吸到。没人谈论这样做对这批人10年后的影响。 对于这点,等着10年后来评价吧。
行业对高端绘画,比如概念设计,插画漫画之类的需求在逐渐增加。而这需要有对应的准备并画了很多年。 如果真的画的好,只会有更多的选择。 而且就算能力是赚钱的工具的话,是否应该对自己能力的培养有个更长远的规划。 其实很多人都明白这些。 但一旦目标中有了经济需求,眼光很容易就变得短浅起来,十年前还有人在家憋着画画,最后画得不错并且结局都很好。现在这样的人越来越少了…
社会潜移默化的影响,现在人往往很急功近利。 很少有人能沉下心来认真画画,很多人画画都很快,画个人物基本只有头,身体和背静都会懒得去画,画的也趋表现化与拼贴。 很多人爱学大师贴照片,却不知,大师硬画过多少,打下了基本功,能够控制得住…

5.“大师”的工作与待遇
这里说的“大师”,返指行业中做的优秀的。
记得数年前,心里就想画得天下第一,谁也不服,动力无限。 当时。有那么一大批人,和如今你们想的一样,做的一样。
那么那些曾经为之奋斗的人们今天都变成什么样了呢?
第一类: 差不多一大部分,不再画画了, 他们当了管理层,开了自己的公司。赚钱上应该是最多的一批,当然目前来说。
基本会说:画画是兴趣了,等老了以后退休再自己画一画吧~
第二类: 剩下的一小部分人,这部分人中一大半: 坚持画着, 但却不再进步了。
他们不能进步,原因很多,房车女人婚姻孩子 等现实需求是最大的牵制,想想也知道这需要大量的精力和财力的投入。所以很难再专心画画了,但他们仍然在坚持画着,其中包括很多目前的“大师”。十年内他们的大师头衔和作品会失去光辉并成为历史。 因为数年后,太多的人都可以画到他们如今“辉煌”的水平。
他们如今的目标往往不是变成第一类人,就是这样持续下去,只要能维持他的小地位,小家庭。
第三类: 剩下一下部分人中的一小半人,几乎很少的一些人,他们坚持画,他们仍然在进步。
有些是有天赋,有些是异常刻苦,有些是放弃了很多。 总之他们在进步。这些人也基本都是现在的“大师” 。 他们一直走下去,将来有一天, 很多人会面临第一第二类人的需求,变成第一第二类人, 但是会有那么几个,走到最后,一直进步着, 当他们到了最黄金的创作阶段,他们能画出一些经典的作品,能流传很久的那种。
这三种人各有千秋,现实就是如此,人生很短。选择自己想要的,并去获得就可以了。因为人成功与否,其实最终是用他是否获得自己追求的东西来衡量的。
第一二类人, 社会的进步与构成上需要很多这样的岗位,做管理,或者一些介于管理与美术的工作。 都需要人去坐。并且往往对社会更有贡献, 认识的人中,很多都不光只是愿意画画,更想去带项目,做自己想做的游戏,或者开公司创业, 有些甚至经营企业中的“大师”。 画画对他们来说,是兴趣,辅助手段,谋生之道等等,或一个阶段性的。
“管理”的工作或创业
虽然仍在这个行业中,美术的基础仍然需要。但除了专业经验, 成本核算,生产流程,数字的敏感度,逻辑思维,上下的沟通,分功,用人,协调等等, 相关的管理知识,领导能力,个人性格情绪调节等等 都有及高的要求。
总的一句话, 管理或者创业都行,需要的是一种叠加美术与其他技能的综合能力。这样的人,做得好也很难,不比做一个画画中的“大师”容易。
相反,选择做第三种人,一直只画画,反而要慎重。 因为生活上单调重复,尤其是物质享受上相对不高。 当然,只有第三种人能画出最棒的画!
有这么一批人,他们画了十几年,在家里画自己想画的, 有那么几年,游戏影视里的人们嘲笑他们穷困没有前途,但他们克服下来。 突然一夜之间,他们的作品被买到国外,买得很好,并获得新的生机。 过得也滋润起来。
上面这么一个事实,追求不动,仁者见仁,智者见智了。


6. 目标决定动力
前面说过, 做好一件事情,只要你肯投入,全力付出,做好只是时间问题。
画画也一样,画不好,就是因为你没有努力。那为什么那么多人画画,那么多人画不好呢? 难道他们都没努力吗? 是的,其实就是这样… 为什么都没再努力了? 因为他追求的目标发生了变化,投入也就随之削弱。

7. 知道自己想要什么
画画, 画好画 这是件小事情, 知道自己想要什么, 这是一件大事,其实就是确立自己的目标。
很多人的目标在不同的阶段发生变化。这很正常,不变才往往不正常。
只能说, 如果2个人,前者20年内有20个目标,画画是其中一个,后者20年只有一个目标就是画好画。 那么后者会在这件事上获得的比前者多
所以根据这个道理,如果想做一件事情成功,那么就要把这件事情作为自己的首要目标,并且相对放低其他目标,并把这种状态尽可能保持长时间。就像李开复说的:知道在这么多重要的事情中,什么是最重要的,去吧最重要的做好!那么什么才是你最重要的呢?

SIXMOREVODKA
8.现在的大学与培训机构
A. 大学
现在的大学里学不到实际的东西,这点就不说了。原因很简单,现在国内很多大学也不过是赢利机构。 大学仍然能存在主要是社会引导认为文凭很重要。但是实际上这个行业看的是水平,而不是文凭。(这么说主要针对国内绘画这个行业的大学,并不是所有专业所有大学文凭都没用。很多专业领域,文凭也很重要。)出现很多人大学毕业结果面对社会挺迷茫的情况。

我的大学总结:读大学 你说知识啥没学到 游戏倒是玩了,美女也看了,懒觉也睡了,总之把妹的把妹,沉迷的沉迷,一技之长没有,贱命一条,= =!除了学会了抱怨,还真没啥! 还花了一堆家里的血汗钱!上了社会,赚钱既然还成了难事儿,那日子过得还真惨不忍睹!
适用于很多艺术生

所以我必须说,当然只是这个专业,不要去上大学!自己去闯,去上社会大学。
花上数十万获取一个没用的文凭,文凭为什么重要? 父母老师告诉你的, 为什么不去问问各个公司的招聘人员呢? 一般是这么问的? 首先作品, 作品没有, 问工作经验, 没有经验,到最后,什么都没有了,别人才会问,那个大学毕业的。 但是现在基本也没人问了,因为没有第一第二条,别人招你又能做什么呢?因为你的文凭好看,就招你从零培养你? 现在不比十年前,那时候这个行业初建立,有些公司根本招不到人。
当初我妈花了一大笔钱帮我买文凭,她有个理论,当你和别人水平都差不多时,那么你的文凭好,就能起决定性作用了... 听上去挺有道理的,不过后来我才发现,要么你水平超过别人,要么别人水平超过你。 可那时候却为了这么一个理论上正确,现实中基本不存在的道理… 总之文凭的事情不说了,时间证明一切。
我想说的是,当你跨进校门,你就一次性花掉3,4年的最宝贵的时光。
看到这篇日志的娃娃们如果你们还没进入大学就开始勤奋画画,那非常好,继续坚持!
                       如果你已经步入大学正在勤奋画画,那很好,多努力些,坚持下去!
                        

Seth Engstrom
 你可以选择在家通过网络了解行业,自己练习,直接去尝试工作,公司上班或在家接活, 虽然刚开始无从下手,但是如今的咨询已经很发达。真喜欢,坚持下去,在实际的社会中成长和磨练自己,这样你所确立的成长方向才是对的。并且你有各种选择,可以随时切换追求方向。 真的,有各种方法,让你去支配这几年时光。而这几年真的是人最精力充沛,做和学任何事情都最黄金的年龄。
B. 很多地方都有那种游戏学院,学期一般也是1年,学费也是2万左右。
这类学校培养游戏3D制作为主,有好的也有不好的。 不是很好的学校,一般1年的课程覆盖了基本上所有游戏所需要具备的能力,大多毕业之后,什么都会,但什么都不专。好的也有一些,正规并和公司挂钩强一些的学校,往往学习和实际工作联系紧密,并且学习内容专一。也很不错的。 就业几率也挺高的。
如果选择这样的学校也是可以的,就是要在选择之前慎重考察。
目前还没有2D专业的长期培训学校。
C. 短期培训班,学费少。
绘画培训方面,主要是短期教学为主,通常由一名到几名行业中画的不错的在职“大师”来做老师。
能学一些道理, 表现技法, 听取大师心路历程,获得激励是肯定的了。并且对行业信息有一定的了解。 但是很短的时间,仅有的几次课,就把画画好,提高很多。我真的不知道是怎么做到的。
但是很短的时间,仅有的几次课,就把画画好了,提高很多可能比较困难吧~ 前面说过,本身绘画的学习如果目的是画得好,那么长期刻苦的学习是必然的。
不论什么培训班,别看虚的名号, 看老师的画,老师的画的水平与风格代表了老师的水平与态度,代表了你能真正在那些方向上学到那些东西。

SIXMOREVODKA工作室的Marko Djurdjevic
学习的过程,正确的学画画的过程应该经历那几个步骤?
学画画的过程,首先是全面的基本功,其实就是美院的那套,临摹与分析借鉴。 石膏到人体,景物到色彩,这么一些基本功的学习。 之后是创作,有人用电脑,有人用油画。根据接触和涉及的不同领域,用不同工具画不同的东西。 画画本身应该是这么一个过程。
但是现在很多人学画画,基本是2种。
第一种,有过上述基础学习,但学的很一般,便因为社会压力等迅速进入这个行业,开始针对就业性画角色,画场景。
第二种,是上述基础都没有学过的,就也开始直接上手,开始针对性的画了。
很多人这样还没有走好,就开始跑了。 最后出现这样的尴尬状况,画得也不少,东西也有些,但都很一般,唯一好的那么几张作品,不是贴照片就是临摹程度大的。 投各种公司总是很难进,或者进了也是最低层的。
分析一下,为什么现代学生这么做,有几点, 1 : 因为现代电脑给很多人提供了便利,上手快,什么人都可以画几下, 尤其是借助照片,临摹等“捷径”,造成如果你投入一定精力,很容易画得象那么回事。 2:就业需要 大量的就业也需要一些相对低端,能掌握某些基本能力的人就可以了。 3: 社会导向 社会倡导迅速就业,争钱,使得人们心态急功近利。沉不下心做学问。
很多人这么开始,其实也没什么。 画着画着。 会逐渐意识到其实就是基本功不够, 并开始填补这些空缺。
比如说,这么一个人,开始画是从人物起步。 天天画人头。但人头很难画,于是临摹贴照片。 逐渐有了自己的经验开始拓展到身体,动态有参考就会好一些,没参考就会画得很别扭, 就这么画,画多了,一投公司,基本没用, 肯定没用,你觉得美术总监需要这样水平的干什么? 然后再练,画衣服。画道具。搞设计,加背景。 但是因为不会画背景,所以要么贴,要么随便搞个大效果,总之更烘托气氛了。 这时候找工作方便了,作品数量也更多了。 再接下来,也许已经工作了,也许仍然没找到工作。 但是开始意识到更多问题,回头开始练习人物结构,动态的丰富性。开始分析布料,皮肤,头发质感。 光源的影响, 随着看的多了,设计上也会逐渐进步。 路就是这么走过来的。 逐渐发现一个人物不够, 会开始增加道具,增加背静来烘托氛围。开始研究场景。 然后再开始考虑层次,虚实,表现等等…. 这么逐渐弥补自己弱项,最后逐渐画到比较全面。变成基本功过硬,并且什么都可以涉及了, 很多高手也都是这样成长起来的。 场景入手的人的成长经历与之类似。
兴趣入手 – 弥补基本功 与其他方面的不足 – 全面
但是有这样的情况,到了一个阶段就不再前进了,再比如说还是画角色的,只画美女,头画得特别好,身体画的就弱一些,手没必要不画,画一般都是贴贴照片,脚全都虚掉… 背景虚掉… 是的,这样够到商业的某个需求程度了,反正就是反复画这样的。
行业发展就是行业分工越来越细的过程。随着行业流程完善,这种帅哥美女头主打的需求在迅速减少。 高端的海报,目前真人写真+MP正在迅速替代手绘。 低端的,针对生产的角色设计,基本模版化,大部分都由服装与色彩设计擅长的流水设计人员替代。 中间部分,每个项目仅需要几名使用绘画来表现角色的, 往往是以整套角色风格设计为目的,需要具备扎实的基本功,不光人物,角色通吃是必要,其次有很强的设计能力。甚至要有明显的个人风格。
                                                                                    转载自:张亚平
                                                                          画线为本博主自写!

立本博客的目地,其实当初我自己也只是为了可以把大家聚集在一起--互相分享而分享!
没想到大部分都是伸手党一族!下完就跑!古德拜了~
我就不说我自己这可怜的校园网了,又是传网盘,接着发帖,回复各种人的留言!
竟然有人进不了群还理直气壮,不能下载也抱怨,下载慢也不行,那你们想怎么滴!我又不坑爹又不收钱的!
进不了YY群是你多复制了一个空格所以搜索不到!数字手动输入下就不会了!
温馨提醒:别一味的只看日韩风(你们知道我讲什么,不是说全部日韩艺术家,我怕你们攻击我),把自个限制在那里!会看烦的!

博文配图只为了美观

 如何提高设计能力的实际行动!看完了!留下您的想法吧!


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应leewiart转载,书还不错。

《乐艺》系列图书全新上市!

齐聚中外顶级数字艺术家精品佳作 

 

   《乐艺·国际顶级数字艺术家佳作赏析》系列图书全新上市,这是leewiART国际数字图形艺术推广机构首次出版的国际化高端数字艺术作品集,此次出版的系列图书分为角色、场景和插画三个门类,甄选了36位中外顶级数字艺术家的数百幅经典佳作,获得了国际CG艺术界的广泛认可,著名幻想艺术年鉴《SPECTRUM》的创始人--Arnie Fenner夫妇倾力推荐此系列图书,并亲自撰写了序言。

 

   该系列图书覆盖了CG艺术创作的主要内容,书中所涉及的多数艺术家作品被《SPECTRUM》和知名的CG艺术年鉴《EXPOSE》、《EXOTIQUE》等多次收录。为了使读者对这些艺术家有一个深入的、全方位的认识,书中除了展示每位艺术家的近20幅优秀作品之外还介绍了他们的主要经历,并且对每位艺术家进行了独具特色的采访,试图从更多的角度帮助读者剖析他们的精彩作品。每位艺术家从自己的作品中精选5幅,详细描述了这些作品的创作思路,希望这些能成为激发灵感的火花,对于想了解和进入CG艺术创作领域的读者,将是一个很好的指导。

 

  《乐艺》聚集了来自于不同地域环境、文化形态的艺术家,但是他们拥有对艺术同样的热情,在他们的作品中观众不仅能看到精湛的创作技巧,更能感受到他们赋予作品的跨越时间、空间的人类普遍理想和感动。艺术,特别是幻想艺术,跨越了文化隔阂,让我们释放自己,在不同的文化背景下产生共鸣。艺术本质上是一种宣泄:我们动用情感以及才智对其作出响应。艺术家只有对每一幅作品都倾注了自己最真诚的情感,才会获得最真诚的回应。通过自己的作品,艺术家们不经意间充当了使者的角色,而我们都很乐于与他们有这样的互动。

 

  感谢这些优秀的艺术家,他们用自己的智慧引领我们完成了幻想世界的冒险。在他们的作品中,我们可以看到属于每个艺术家自己的独特风格。翻开书本,每一幅作品都是独特而富有魅力的,美轮美奂,引领大家进入一场视觉的饕餮盛宴,陈建松的神秘狂野、Dominic Philibert的睿智幽默、蔡逸男的张力和爆发力、Jean-Sebastien Rossbach油画般漂亮的色彩、匡宏画面中的丰富寓意、Melanie Delon的优雅美丽等等,我们无法一一列举,请大家到书本中逐一领略。

 

  谨以此书献给所有已经踏上或即将踏上CG艺术创作之路的朋友!

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血脉贲张血脉贲张血脉贲张血脉贲张血脉贲张啊

Craig Mullins,本人最为膜拜的CG绘画大师,每次看他的作品都有种血脉膨张的兴奋与冲动。

向大师学习,向大师致敬!






















































































































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相当的不错!
原文地址:很牛B的结构解剖图作者:吴秋弟

收集了些挺不错的结构解剖图,个人觉得相当不错,给大家分享一下,相信对大家都很有用的。







































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非常好!
三分法(The rule of thirds) 三分法是由黄金分割定律(the golden rule)而来的,实际上是同一个概念,只是三分法针对摄像比例(photographic proportions)作了些微改动。我认为正是因为其前身非常简单,所以理解起来更加容易。在这里我们以实例来说明究竟什么是三分法。 你应该注意到主要的焦点大都直接位于“黄金分割点”(“golden means”)上。而其他物体则安排在收敛线的附近(如飞鸟),但不是直接在上面,以免抢了焦点的风头。
这些线互相交叉形成左上、左下、右上、右下四个定点。注意所有这些“热点”(hotspots)都是偏离画面中心位置的。 两个最好的“权力点”(power points)是右上点和右下点,因为当人欣赏一幅画时,其视线从左下角进入,然后穿过画面中心,最后停在右边的“黄金点”位置——“趣味中心点”(Center Of Interest)上。   视线之所以从左下方进入是因为我们的读书习惯是从左向右。这个心理学现象很多年前就被证实了。下次参观陈列古代耶稣基督题材的绘画作品the Old Masters paintings的艺术画廊或博物馆时,你可以观察一下在“黄金分割”位置上有多少兴趣中心(Center Of Interest)。 以上是一个关于三分法的例子,是一个垂直画面。如你所见,无论画面比例如何,三分法都适用。注意热点是落在收敛线的中心附近。  应格外小心的是不要把两个同等重要的兴趣中心直接放在两个黄金分割点上,尤其是位于画面的两侧。  这会混淆观察者的视线,使其在两个兴趣中心之间游离不定,最后厌倦而离开。 黄金分割定律和三分法:神圣的比例 将画面从水平方向和垂直方向分别分成三部分时,线条交叉的地方就是一个“黄金分割点”(Golden Mean),或者说是放置焦点的最佳位置。黄金分割定律起源于古希腊。古希腊人既是伟大的数学家,同时又是伟大的艺术家,他们认为在布局上存在着一个达到最佳审美效果的平衡。经过进一步发展,定义了所谓的“权力点”(power points),权力点被放置在黄金分割定律中线条交叉的地方。被安置在权力点上的主要对象则进一步被称为焦点。 黄金分割定律通常可以用来确定画面比例。读了下文你会发现大部分图像都采用了相似的尺寸,并且都形成一个“黄金矩形”(Golden Rectangle)。在今天你可以到处发现黄金矩形的存在:信用卡、电话卡、书籍封面……,都遵循了这个比例。这个黄金分割率The Golden Ratio(长边与短边之比)也存在于许多自然现象中。人鼻子的长度与下巴底部到鼻子底部之间的距离之比就符合黄金分割率。甲壳类动物的螺旋形生长也遵循了这个比率。这个神圣的比例是一种内在的美学标准指引着我们的审美观。 下面的图形说明的是如何运用黄金分割定律在给空白画面划分空间。基本原理就是把一条线分成两部分,最小部分与最大部分之比等于最大部分与整条线的长度之比。换言之就是A/B = B/(A+B)。这个比率约是1/1.618。说实话,我始终搞不清楚它究竟意味着什么。但在我刚开始绘画时,遵循这个比率安排版面非常管用。现在我仍然这样做。
刚开始,你可能会发现对于每一幅作品的版面安排该比率都适用。先以该比率大体安排好画面可以时刻提醒何处该放置重点对象,有助于实现成功的布局。 “隐含格式”(Implied Forms)是隐含的线条(Implied Lines)的集合,保持画面紧凑不松散。如果显露出来,它们会使眼睛产生愉悦的感觉从而停留在画面上。下文将以实例介绍多种不同的隐含格式和布局方式。 隐含格式:环形 环形由连续的 “曲线”组成,其环形的运动轨迹将视线牢牢地吸引在画面上。在自然界及人类创造物中有许多的圆环形物体。运用到布局上时,可以一种很明显的方式,也可只稍稍提一下。
上图就是一个非常典型的环形格式的应用。注意观察龙体形成的圆环是如何将你的视线引向焦点的。 隐含格式:辐射状
辐射状由“线条”在中心交汇处的结点及由中心向外的辐射组成。在自然界中辐射状物体随处可见。人造的辐射状物体最典型的例子就是车轮轮辐。 当视线触及辐射状时会产生两种结果:或者被吸引到画面区或者被引到画面以外。所以使用辐射状时一定要小心使视线不被引到画面以外。 隐含格式:十字形 “反作用力”(Opposing Force)的使用给画面增添一种和谐有凝聚力的感觉。十字形中水平线起“制动器”(stopper)的作用,垂直线则扮演了领导者的角色。摩天大楼的窗户就呈十字形从而引起你对该建筑物的关注。另外十字形还有宗教上的意义,巧妙地运用能使画面带上深远神秘的色彩。 下面的这幅作品中,Hong Kuang就巧妙地运用了十字形的布局。或许有人认为是 “L”形布局。我们从以人物身体为中心水平穿过的粗线条就可断定是 “十字形”。阴暗的面部表情、作品主题以及创作者运用象征性布局的能力再一次证明了这一点。
下面幅作品中Daryl Mandryk将十字形布局和拜占庭式布局成功地结合在一起。这是创作英雄主义题材或连环画时常用的布局方式。像Brom和Frazetta等才华横溢的艺术家们就经常在作品中采用该方式。
隐含格式:连环形
环形布局的一种!我再次选择这种布局类型来增强作品的动感。你可以清楚地观察到视线是如何随着连续的环形穿过画面到达焦点的。这幅作品另外一个值得注意的地方是实际上我同时用了两种布局方式:环形布局和拜占庭式布局(iconic composition)。
隐含格式:三角形或金字塔形 这种格式有一个 “坚实的基础”,表现在稳固性上,同时还有高度和力度上的优势。埃及金字塔存在了上千年,而其他形状的坚实的建筑物早已化为废墟。下面这幅作品的形状是经过精心安排的,其三角形或金字塔形的布局显而易见。它的创作始于一个三角形,很简单的一个抽象布局。我只是让所有的东西从那里开始流动……很快它的形状就形成了。
隐含格式:“L”形或矩形
这是一个非常漂亮的“框架”,可以用来强调重要的形象。很多情况下是“框中有框” 。画面右边悬垂的树枝形成了一个“矩形”,突出了画面主要要刻画的对象。通过该方式就可以使 “兴趣中心”跃然纸上,很容易被观察到。 隐含格式:拜占庭式   一些艺术理论主张作品最重要的信息应该放在靠近画面中心的位置。这可能使一些同学感到迷惑不解,因为它和“黄金分割规则”的许多理论相冲突。一般的拜占庭式布局都是通过一种特定的方式来表达一个主题。拜占庭式布局或“形式细分”(Formal Subdivision)最大程度的体现了主题的贵族或宗教意义上的主旨。早期经常使用这种布局风格,并创造了许多优秀的布局。通常拜占庭式布局被用来表达象征性的主题,如英雄主义或宗教方面的。
在这幅画上我采用了自由画法(liberty of drawing)来展示拜占庭式布局中空间的分割。这是许多插画艺术家创作插图时常用的技巧,来显示空间划分及作品的焦点。著名插画家Andrew Loomis将这个技巧发挥到极致,其著作《创意插图》(“Creative Illustration”)对此有更深层次的讲解。 注意,焦点稍稍偏离了中心位置,而所有的收敛线都导向兴趣中心点。另外,注意人物头部是如何直接落在延展线的菱形上的。还有一点是我选择该布局方式来进一步强化人物的帝王气魄和英雄主义气概。
在这里Tong Wu堪称完美的运用了拜占庭式布局!再次观察人物是如何落在画面中心附近位置的。对该作品我已经将空间进一步的进行了划分,将图像分解成许多小的部分,这样你就可以看到作者是如何将画中各事物进行平衡的。 最后的技巧、小贴士 当开始创作作品时,你会有许多不同的方式处理空间分割。一天下来,这些布局方式就成了开始创作的指针和起点。一旦能够自如的布局一个场景,你就可以抛开形式布局的限制自由发挥了。 大多数环境设计艺术家都从事于娱乐界,这就意味着有时需要利用环境作为舞台制作一些电影场景或“难忘的场面”。 你会想到利用所掌握的布局方面的知识来引导观众的视线,使观众产生一种亲临其境的感觉。在任何环境概念创作(Environment Concept Painting)中唯一要记住的就是要有一个明确而有吸引力的焦点。 如果没有让观众视线得到休息的地方,该作品就缺乏影响力,不会引起观众持久的兴趣。概念艺术家Concept Artist的工作就是实现现实中不能实现东西。他们的工作是每一样产品的第一步,因此必须创造出活力四射的形象来振奋其他的队员,令他们愿意继续接下来的工作。下面的电影技巧cinematic tricks可供概念艺术家们选择来令作品变得更加充满激情与活力。 倾斜的镜头 动感布局Dynamic composition 有时为给布局多增加一点戏剧化的效果你所需要做的很简单,就是将镜头倾斜一下。右边这幅作品就是简单的将镜头倾斜一下,观众就立刻产生了身临其境的感觉。特别是当你尝试在环境中加入动作的描述的时候,这个方式很管用。
一些在这一行最出色的概念艺术家都使用这个技巧。看一下Episode 1、2、和Episode 3中Ryan Church的任何一幅作品就知道了。 使用透视效果将视线引向焦点 引导视线   当今许多概念艺术家包括我自己都将透视法作为创造激情活力的布局的工具,使其富于动感,很容易地将观众的注意力引到焦点上来。  下面幅作品中,你会注意到画面上许多物体都能将观众引到“高潮”中去。另外,我将镜头倾斜了一点来增加画面的动感。
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先转了吧 黑底白字看得太认真我眼冒白星····
原文地址:国内CG大师张亚平讲解作者:smile
1.如何大致看画的好与坏

这张画好有感觉哦,我好喜欢。有感觉~ 什么是有感觉? 感觉是特指画中表达和传递的内容,与引起观众的共鸣。传递与带动情绪,悲伤,高兴之类的。 但是都是可以言语话,可以相对的逻辑话,可以解释的。

绘画是理论的, 如果有1个老师告诉你 你的画有

感觉或没感觉,但他不能再深入的解释和分析下去,那么他并不是一个合格的老师。这类老师,他们...(我不说了)

毕加索,或者现今的当代艺术,很多是以感觉来做判断的。也就是抒发与记录作者传递的信息和情感,或时代特性。达到能让观者共鸣,思考回忆, 情绪影响 等等目的的。

这些作品不在我所说的范围内, 因为我也不太懂,我也不知道如何去评价。 因为这类艺术诞生不到100年的时光。它们的价值和意义。 再过2 3百年, 当一切都成为历史中的一部分, 让后人们纵观前后,从更宏观的角度上去看待和分析似乎更有说服力

现在我说的是以现实画为主的一类比较“低”的,没那么“崇高”的这么一类画

我的方法,一般这样的一张画是由很都元素构成的, 透视 结构 对比 光影 造型 张力 夸张 色相 明度 纯度 虚实 统一 层次 构图 设计 材质, 表达 当然还有些~ 我只是大致列举,这些是一张好画的组成元素。

看图的时候,可以逐一用这些去打分。比如说这张图的透视是否做得好,设计上是否做得好。 张图 ,所有元素都做到,并且做的很好, 那么就是一张好画。

古典或现代的大师们, 古今倍受推崇,买价最高的艺术作品, 他们都经得住这个方法的评审。这些作品都很好,值得我们学习。

达芬奇一张黑白素描再好,也得不到全部的满分,所以他称不上最好的作品,是这样吗? 是的。 他的价值更多是那个时代所赋予的。

布格罗 ,用这个方法逐一对照,你才会发现什么是真正的高分。 莫奈 ,那些印象派, 他们那一点没有做到~? 其实都做了,并且都很出色。 梵高, 梵高有他自己的透视理论,他的画里是有透视的,只是是使用他自己的逻辑方式 这和没有或是做错,做的不好看是2回事…

现代的大家熟悉概念设计师 或者MP高手, 那就不用说了,他们都是使用这样的方法去检查自己的每一张画的。

他们的绘画过程其实就是不断重复询问自己,这些要素是否做到,那一点没做好。 绘画的过程,就是不断完善这些要素的过程。

其实这本身就是一个学习方法的问题,把复杂的东西,拆解然后分步的去学习

一张用了照片素材,临摹换头的,一个线框勾勒的房子。 很多如今这样的画,有存在的意义,是符合某个商业赢利目的特定的需求。 但是一张你觉得画的好的画,能让你记忆很久很久的,往往是商业味少的,内容纯粹,往往是这些元素分数都很高的作品。

2.如何画好画? 画好画的最佳方法

第2点: 如何画好画

A 坚持不停画 反复练习

任何各种小问题 软件,技术,技巧上的 都是可以通过不断的多练来提高的。 结构,透视,颜色都是数百张画的累积中逐渐成长的。

灵感,设计上的提高,你在画的同时,必然会多看,多摄取, 多比较,所以这些多练的过程中 也自然会提高。

B 坚持不停看 吸收养分

图片,电影,素材,教程,视频。 是的 要看很多。无数 无数的看。 这些最基本的,当然不用说。

比如说单单视频,光画画的 概念 MP 传统绘画 等,我看过的,算算发布的大概50-60个吧。但还有什么BBC 国家地理,各种旅游风光, 各个大师作品 博物馆访谈。 游戏视频。 CG, 影视制作花絮 这些都得多看,多收集。

所以“好学生”一般都有个大硬盘。

C 坚持不停想 不断比较

这是最难的 很多人都做到前2点

其实在多练的过程中 反复的对比,不间断的思考分析, 是最重要的。

如果做不到这一点,那么一切都只是在重复,而没有进步。很多人如此,非常可惜... 不是他们没有天分。是因为他们没有掌握好的学习方法。没有去动脑子。

一个用线勾勒小房子的人,即使画10年, 他也画不出宏大的宇宙战场。 有这样的人,一辈子画人头,乐此不疲,甚至到死连手的结构都画不清楚。

做好一件事情,只要你肯投入,全力付出,做好只是时间问题。

画画也一样,所以如果画好画有规律,有方法, 那方法就是多画,反复刻苦的练习。这是为什么国内往往是在校生,或者年轻人,绘画成长很快,但一进社会,一过了25岁,基本就没了声音。 因为在国内太多社会责任与物质压力就会接踵而来,就分心了。

总结一下: 画好画的最佳学习方法。就是有一个很不错的外环境。一定较常的时间,每天不断练习。并且每天都有老师引导不断修正。 这样是效率最高的进步方式。所有画的好的人肯定都身有体会,明白这个方式的正确性)

这个外环境,其实可以是公司的,如果幸运,进入一家好的公司,有优秀的前辈,并且能教你,也是能学到很多的。 但首先要前辈肯教,同时进了公司,很大问题是会被要求重复你会的,并且是你仅会的工作。 因为对公司来说就是需要你做你最熟练擅长的事情。 往往很多人在公司里就会重复,然后没有进步。即使画到一定的高度也很难逃避这个状况。 这就是老人常叹的:工作吗~~。 但不排除在工作中去寻找这样的成长环境,这很多成分靠运气碰了,很多如今的高手都是这么起来的,当然这远远好过去上大学。其实这并不新颖,相反很传统,很多高等的美术学院教学就是这样的方式,一些不错的画家带班上的几名学生,几年时间,每天就是画。 只是教学内容都是传统绘画。 但是这也正说明,其实这样的方式才是能学好画画的方式。

3.目前就业 与 每个行业的基本状况

目前学画画的,就业基本是游戏,影视CG公司 2大部分。

游戏公司里对画画的需求如下:

1 人物的设计

2 场景的设计

3 宣传海报

4 氛围概念设计

游戏公司的制作流程,有策划人员设计游戏的玩法等,然后交给核心的美术与程序,他们分别带领制作人员把想法逐渐转化成实际的产品。

其中美术方面,大部分美术相对低端,集中在人物的设计与场景的设计 很少画的比较不错的能坐到宣传或氛围概念,但这2部分需求较少。 现在国内的网游多,相对更注重宣传一些。画插图的高手会略吃香一些。国外单机游戏对氛围概念需求会多一些。

影视CG公司对画画的需求如下:

1 概念设计

2 mattepainthing

3 故事版

影视CG公司的制作流程中,美术能的环节很多,但很零散。主要有故事版,根据导演需求绘制的连贯的镜头小稿。 概念设计前期拍摄需要比较多。Mattepainthing用于后期制作。由于影视CG的流程相对复杂一些, 想了解的朋友很容易,去买一些附带制作花絮的特效大片,看上几部基本就很清晰了,这里就不多说了。

在国内, 目前的状态,因为国内能经手的往往是国外的特效二线电影,国内的电影要么特效量少,并往往成本较底,远没有游戏公司赚,所以本身就没有非常一线的影视公司,大部分优秀画手都会从事游戏工作。 但正在走向好转,相关的概念设计等工作也逐渐需要的多起来。

但是不论游戏,影视CG,尤其是游戏。美术对于其整个产品来说,只是一个相对的支持部分,影视CG的图象还是比较有决定性,但游戏最核心的其实是可玩性等等,尤其国内网游的状况下,对于视觉上本身就属于次要部分。 也就是说,不论在这两个行业中的那一个,作为美术的工作上,往往是综合沟通,并且以对口的设计为主,对纯绘画性上,并没有很高的要求。

相对独立工作,SOHO在家或是小团队性质的工作

插画 漫画

现在国内很少,能维持的大多以低端儿插,或少女类杂志为主。

很少一批人,接欧美的插画工作,但是渠道少。

漫画同插画类似,本来在国内很少能生存下去,也很低端。

但做的好的,仍然可以为国际上的公司服务,待遇处境差异很大。

目前插画与漫画,存在着幸运与不幸运的人,因为国际的桥梁才刚刚打开,所以这部分市场还并非是完全依靠能力并公平竞争。

因为中国国内高端绘画人才正在逐渐成长。同时国外的高端需求也在逐渐进驻国内。所以影视游戏中相对高端的概念设计,海报,针对出版的插画与漫画的需求都必然会大量增加。

4.行业的状态,社会的影响

首先,行业会提出一个很明确的就业标准,画成这样,你可以拿多少钱。 画成那样,你可以拿多少钱。

其次,现在中国社会提倡享受, 周围的人都赚钱。 提倡的是现实基础上的追寻理想。 现实的基础上去追求什么事情,那么你首先发现的是你要追求的是现实的基础,现实的基础是钱。

所以理想与未来计划很容易就会变成: 我要做到行业给我提出的这个标准, 我要画到能进XX公司的要求, 我要画到多少人物,要画到多少场景。

这既满足了画画的兴趣,同时又满足经济需求,然后在工作中成长,越画越好。越赚越多。

但是问题是,往往这很难做到。 因为工作更多的时候是在重复与各种复杂的利益关系。

如今进入这行,竞争更激烈,尤其是游戏业,因为行业相对成熟,相对高的位子都满坐。很多人发现美术总监画的还不如自己好,的确,先来后到。 他们具备带项目和综合领导的经验和能力,虽然他们也是在不断失败尝试之后获得这些,但你只能重复目前的工作,获得做更多的机会很少。 所以在工作中,不光自身的努力,获得一个机会就也很重要了。 这时候很多人选择在大公司工作几年后跳槽到中小型公司,以获得核心位置。提高待遇。而随着时间的推移,这样的机会对目前的新人来说,也已经很难得了。最后结果是,很多有理想的孩子画了几年,重复并被压,进步很难,赚更多也很难,就会特迷茫… 实际情况就是这样,能改变的只能是自己,所以要么遇上好的机遇,要么会做人,要么就是努力画得更出类拔萃了。

将新人最快塑造成适合最基本的就业。 因为这样公司与培训机构都可以第一时间把这批人的血吸到。没人谈论这样做对这批人10年后的影响。 对于这点,等着10年后来评价吧。

行业对高端绘画,比如概念设计,插画漫画之类的需求在逐渐增加。而这需要有对应的准备并画了很多年。 如果真的画的好,只会有更多的选择。 而且就算能力是赚钱的工具的话,是否应该对自己能力的培养有个更长远的规划。 其实很多人都明白这些。 但一旦目标中有了经济需求,眼光很容易就变得短浅起来,十年前还有人在家憋着画画,最后画得不错并且结局都很好。现在这样的人越来越少了…

社会潜移默化的影响,现在人往往很急功近利。 很少有人能沉下心来认真画画,很多人画画都很快,画个人物基本只有头,身体和背静都会懒得去画,画的也趋表现化与拼贴。 很多人爱学大师贴照片,却不知,大师硬画过多少,打下了基本功,能够控制得住…

5.“大师”的工作与待遇

这里说的“大师”,返指行业中做的优秀的。

记得数年前,心里就想画得天下第一,谁也不服,动力无限。 当时。有那么一大批人,和如今你们想的一样,做的一样。

那么那些曾经为之奋斗的人们今天都变成什么样了呢?

第一类: 差不多一大部分,不再画画了, 他们当了管理层,开了自己的公司。赚钱上应该是最多的一批,当然目前来说。

基本会说:画画是兴趣了,等老了以后退休再自己画一画吧~

第二类: 剩下的一小部分人,这部分人中一大半: 坚持画着, 但却不再进步了。

他们不能进步,原因很多,房车女人婚姻孩子 等现实需求是最大的牵制,想想也知道这需要大量的精力和财力的投入。所以很难再专心画画了,但他们仍然在坚持画着,其中包括很多目前的“大师”。十年内他们的大师头衔和作品会失去光辉并成为历史。 因为数年后,太多的人都可以画到他们如今“辉煌”的水平。

他们如今的目标往往不是变成第一类人,就是这样持续下去,只要能维持他的小地位,小家庭。

第三类: 剩下一下部分人中的一小半人,几乎很少的一些人,他们坚持画,他们仍然在进步。

有些是有天赋,有些是异常刻苦,有些是放弃了很多。 总之他们在进步。这些人也基本都是现在的“大师” 。 他们一直走下去,将来有一天, 很多人会面临第一第二类人的需求,变成第一第二类人, 但是会有那么几个,走到最后,一直进步着, 当他们到了最黄金的创作阶段,他们能画出一些经典的作品,能流传很久的那种。

这三种人各有千秋,现实就是如此,人生很短。选择自己想要的,并去获得就可以了。因为人成功与否,其实最终是用他是否获得自己追求的东西来衡量的。

第一二类人, 社会的进步与构成上需要很多这样的岗位,做管理,或者一些介于管理与美术的工作。 都需要人去坐。并且往往对社会更有贡献, 认识的人中,很多都不光只是愿意画画,更想去带项目,做自己想做的游戏,或者开公司创业, 有些甚至经营企业中的“大师”。 画画对他们来说,是兴趣,辅助手段,谋生之道等等,或一个阶段性的。

“管理”的工作或创业

虽然仍在这个行业中,美术的基础仍然需要。但除了专业经验, 成本核算,生产流程,数字的敏感度,逻辑思维,上下的沟通,分功,用人,协调等等, 相关的管理知识,领导能力,个人性格情绪调节等等 都有及高的要求。

总的一句话, 管理或者创业都行,需要的是一种叠加美术与其他技能的综合能力。这样的人,做得好也很难,不比做一个画画中的“大师”容易。

相反,选择做第三种人,一直只画画,反而要慎重。 因为生活上单调重复,尤其是物质享受上相对不高。 当然,只有第三种人能画出最棒的画!

有这么一批人,他们画了十几年,在家里画自己想画的, 有那么几年,游戏影视里的人们嘲笑他们穷困没有前途,但他们克服下来。 突然一夜之间,他们的作品被买到国外,买得很好,并获得新的生机。 过得也滋润起来。

上面这么一个事实,追求不动,仁者见仁,智者见智了。

6. 目标决定动力

前面说过, 做好一件事情,只要你肯投入,全力付出,做好只是时间问题。

画画也一样,画不好,就是因为你没有努力。那为什么那么多人画画,那么多人画不好呢? 难道他们都没努力吗? 是的,其实就是这样… 为什么都没再努力了? 因为他追求的目标发生了变化,投入也就随之削弱。

7. 知道自己想要什么

画画, 画好画 这是件小事情, 知道自己想要什么, 这是一件大事,其实就是确立自己的目标。

很多人的目标在不同的阶段发生变化。这很正常,不变才往往不正常。

只能说, 如果2个人,前者20年内有20个目标,画画是其中一个,后者20年只有一个目标就是画好画。 那么后者会在这件事上获得的比前者多。

所以根据这个道理,如果想做一件事情成功,那么就要把这件事情作为自己的首要目标,并且相对放低其他目标,并把这种状态尽可能保持长时间。

8.现在的大学与培训机构

A. 大学

现在的大学里学不到实际的东西,这点就不说了。原因很简单,现在国内很多大学也不过是赢利机构。 大学仍然能存在主要是社会引导认为文凭很重要。但是实际上这个行业看的是水平,而不是文凭。(这么说主要针对国内绘画这个行业的大学,并不是所有专业所有大学文凭都没用。很多专业领域,文凭也很重要。)出现很多人大学毕业结果面对社会挺迷茫的情况。

所以我必须说,当然只是这个专业,不要去上大学!自己去闯,去上社会大学。

花上数十万获取一个没用的文凭,文凭为什么重要? 父母老师告诉你的, 为什么不去问问各个公司的招聘人员呢? 一般是这么问的? 首先作品, 作品没有, 问工作经验, 没有经验,到最后,什么都没有了,别人才会问,那个大学毕业的。 但是现在基本也没人问了,因为没有第一第二条,别人招你又能做什么呢?因为你的文凭好看,就招你从零培养你? 现在不比十年前,那时候这个行业初建立,有些公司根本招不到人。

当初我妈花了一大笔钱帮我买文凭,她有个理论,当你和别人水平都差不多时,那么你的文凭好,就能起决定性作用了... 听上去挺有道理的,不过后来我才发现,要么你水平超过别人,要么别人水平超过你。 可那时候却为了这么一个理论上正确,现实中基本不存在的道理… 总之文凭的事情不说了,时间证明一切。

我想说的是,当你跨进校门,你就一次性花掉3,4年的最宝贵的时光。

你可以选择在家通过网络了解行业,自己练习,直接去尝试工作,公司上班或在家接活, 虽然刚开始无从下手,但是如今的咨询已经很发达。真喜欢,坚持下去,在实际的社会中成长和磨练自己,这样你所确立的成长方向才是对的。并且你有各种选择,可以随时切换追求方向。 真的,有各种方法,让你去支配这几年时光。而这几年真的是人最精力充沛,做和学任何事情都最黄金的年龄。

B. 很多地方都有那种游戏学院,学期一般也是1年,学费也是2万左右。

这类学校培养游戏3D制作为主,有好的也有不好的。 不是很好的学校,一般1年的课程覆盖了基本上所有游戏所需要具备的能力,大多毕业之后,什么都会,但什么都不专。好的也有一些,正规并和公司挂钩强一些的学校,往往学习和实际工作联系紧密,并且学习内容专一。也很不错的。 就业几率也挺高的。

如果选择这样的学校也是可以的,就是要在选择之前慎重考察。

目前还没有2D专业的长期培训学校。

C. 短期培训班,学费少。

绘画培训方面,主要是短期教学为主,通常由一名到几名行业中画的不错的在职“大师”来做老师。

能学一些道理, 表现技法, 听取大师心路历程,获得激励是肯定的了。并且对行业信息有一定的了解。 但是很短的时间,仅有的几次课,就把画画好,提高很多。我真的不知道是怎么做到的。

但是很短的时间,仅有的几次课,就把画画好了,提高很多可能比较困难吧~ 前面说过,本身绘画的学习如果目的是画得好,那么长期刻苦的学习是必然的。

不论什么培训班,别看虚的名号, 看老师的画,老师的画的水平与风格代表了老师的水平与态度,代表了你能真正在那些方向上学到那些东西。

 
学习的过程,正确的学画画的过程应该经历那几个步骤?

学画画的过程,首先是全面的基本功,其实就是美院的那套,临摹与分析借鉴。 石膏到人体,景物到色彩,这么一些基本功的学习。 之后是创作,有人用电脑,有人用油画。根据接触和涉及的不同领域,用不同工具画不同的东西。 画画本身应该是这么一个过程。

但是现在很多人学画画,基本是2种。

第一种,有过上述基础学习,但学的很一般,便因为社会压力等迅速进入这个行业,开始针对就业性画角色,画场景。

第二种,是上述基础都没有学过的,就也开始直接上手,开始针对性的画了。

很多人这样还没有走好,就开始跑了。 最后出现这样的尴尬状况,画得也不少,东西也有些,但都很一般,唯一好的那么几张作品,不是贴照片就是临摹程度大的。 投各种公司总是很难进,或者进了也是最低层的。

分析一下,为什么现代学生这么做,有几点, 1 : 因为现代电脑给很多人提供了便利,上手快,什么人都可以画几下, 尤其是借助照片,临摹等“捷径”,造成如果你投入一定精力,很容易画得象那么回事。 2:就业需要 大量的就业也需要一些相对低端,能掌握某些基本能力的人就可以了。 3: 社会导向 社会倡导迅速就业,争钱,使得人们心态急功近利。沉不下心做学问。

很多人这么开始,其实也没什么。 画着画着。 会逐渐意识到其实就是基本功不够, 并开始填补这些空缺。

比如说,这么一个人,开始画是从人物起步。 天天画人头。但人头很难画,于是临摹贴照片。 逐渐有了自己的经验开始拓展到身体,动态有参考就会好一些,没参考就会画得很别扭, 就这么画,画多了,一投公司,基本没用, 肯定没用,你觉得美术总监需要这样水平的干什么? 然后再练,画衣服。画道具。搞设计,加背景。 但是因为不会画背景,所以要么贴,要么随便搞个大效果,总之更烘托气氛了。 这时候找工作方便了,作品数量也更多了。 再接下来,也许已经工作了,也许仍然没找到工作。 但是开始意识到更多问题,回头开始练习人物结构,动态的丰富性。开始分析布料,皮肤,头发质感。 光源的影响, 随着看的多了,设计上也会逐渐进步。 路就是这么走过来的。 逐渐发现一个人物不够, 会开始增加道具,增加背静来烘托氛围。开始研究场景。 然后再开始考虑层次,虚实,表现等等…. 这么逐渐弥补自己弱项,最后逐渐画到比较全面。变成基本功过硬,并且什么都可以涉及了, 很多高手也都是这样成长起来的。 场景入手的人的成长经历与之类似。

兴趣入手 – 弥补基本功 与其他方面的不足 – 全面

但是有这样的情况,到了一个阶段就不再前进了,再比如说还是画角色的,只画美女,头画得特别好,身体画的就弱一些,手没必要不画,画一般都是贴贴照片,脚全都虚掉… 背景虚掉… 是的,这样够到商业的某个需求程度了,反正就是反复画这样的。

行业发展就是行业分工越来越细的过程。随着行业流程完善,这种帅哥美女头主打的需求在迅速减少。 高端的海报,目前真人写真+MP正在迅速替代手绘。 低端的,针对生产的角色设计,基本模版化,大部分都由服装与色彩设计擅长的流水设计人员替代。 中间部分,每个项目仅需要几名使用绘画来表现角色的, 往往是以整套角色风格设计为目的,需要具备扎实的基本功,不光人物,角色通吃是必要,其次有很强的设计能力。甚至要有明显的个人风格。

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