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 李晋
 曾就职于武汉江通动画公司
 从事动画行业,现投身游戏制作
 参与制作:
《阿里巴巴前传》
《兔兔与熊》及系列插图绘制
《蘑菇点点》故事分镜
《吉祥父子》人物动作设定
《网球》
《全体育》
《足球周刊》
《足球之夜》
《足球俱乐部》
 插图绘制与新闻漫画
《新知客》
《漫画月刊》
《时代青年-快乐驿站》
 多格漫画创作与肖像插图
 我们会在BLOG中更新新作
 欢迎大家常来。
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置顶:浸淫于此(2009-07-09 15:36)

====================================== 肖像漫画 ====================================== 

 

====================================== 多格漫画 ======================================

 

====================================== 游戏设定 ======================================

1.不要以文字式单调的机械式动作来表现动画,要以生动的大表情,大动作来表现动画
2.任何有关挤压或是延伸的动作要以全身(整体)来完成动画的表现
3.如果可能的话尽量已明确的时序及表情来完成一个动作至另一个动作的改变
4.思考角色特性的构想是什么?
5.在表达一个动作的背后,需将情绪与状态突显出来,才能有效的让动作趣味化
6.当在绘制对白的表达时,应以词组为主。(简化对白的对应图形,以元音及调和的声音来支配即可,特别是在快速的对话状态下)
7.在对白音效呈现前先让身体的动作提前4个单元格,但在对嘴的时序上仍是一致的
8.在表情上的改变及主要的对白声音音调,皆是制造趣味性的关键点;但还是必须尽可能在一个动作内完成它。如果头部的动作太多,将无法将无法看到有趣的动作发生
9.不要去轻易的去移动任何东西,除非那是具有目的性的才可以
10.必须将图绘的很清晰,而不是干净而已
11.不要有漫不经心的绘图态度
12.每一件事物,都有一个功用或功能,不要不知道为何功能,目的及主题就随便下笔描绘
13.让身体所呈现的每一个特定动作,都能响应至脸部表情上
14.藉由草绘及尝试各种可能的方法,来完成最佳的图案绘制
15.在一个特定的动作中,仔细分析角色的特性,必须在最佳的表达区间内显示挤压及延伸的动作。但必须保持区间内动作的简单化
16.你所正在绘制的图像,必须是你所构思想象的图像
17.在绘制整个角色特性时,不应重视头部,眼睛或是嘴巴的表达,而是必须保持在绘制其它图形时,维持每一部位间彼此平衡的关系
18.舞台上所呈现的,一定是要最好的绘制成果
19.在每一次绘制作业中,必须要完成轮廓线的制作,因为绘制轮廓线较容易去显示脸的比例大小是否正确
20.通常眼睛和眉毛之间的断开处是和眼睛的高度点有关
21.眼睛的动作是由眼,眉毛的肌肉所拉动而影响
22.将脸上的颊,嘴及眼,能以极富弹性的品质来表达
23.将特性主角的身体,以非常富节奏的流畅感绘制出来
24.把动画的形状简单化
25.通常观众在一开始的前6~8格画面,较难去阅读影片中的文字及内容
26.是否外加的动作能充分表达出该场景主要的想法?是否更能衬托出?还是会产生误解?
27.不要为了动画缘故而勉强使其动作,应考量角色正在构思的是什么?及该以什么样的场景气氛来符合该动画的流程
28.如果动画过于简化了一些该有的动作,而这些动作正式你想表达的,则不可以轻易将该有的动作删除,否则无法有效的将动作的想法传达给观众
29.将一半的时间用在场景规划上,而另一半时间则全力投动画制程上
30.如何将场景中的四足动物主角做动作及走路动画?
首先将该四足动物的身体完成挤压及延伸的动作,颈部及头部亦然;然后再去完成足部的动画,最后再调整依据足部走路时带动身体所产生的上下运动波形。
游戏策划的几个误区(2009-07-02 15:54)

1、只要游戏玩得好就能做策划
       原来以为这种荒诞不稽的幼稚想法只有那些没入行的热血愤青才会有,但凡入行半年到一年的游戏策划,在经过无数次遇到技术问题不知道怎么解决的严重打击之后,都会打消这种荒谬可笑的念头,可是事实证明很多入行一年以上的在职策划都还抱着这种天真的想法,还坚持认为只要多玩游戏就可以提升自己的策划水平。
       其实道理非常简单,爱看小说的不一定能写小说,爱看电影的不一定就能拍电 影,兴趣只是你入行的先决条件而非唯一条件。懂得欣赏一件艺术品不表示你就能创造这个艺术品,这么简单的道理怎么就那么难明白呢?看到很多来面试策划的新人老把自己玩过多少年游戏,玩什么游戏玩得如何如何挂在嘴边,真想劝他们一句:游戏玩得这么好做什么策划呀,去参加电子竞技当职业玩家不更好?
       玩家和策划的区别究竟在哪?玩家在玩游戏的时候,想得是怎么把游戏玩好,怎么获得最高分或者怎么升级更快,甚至怎么去钻游戏的漏洞;而策划在玩游戏的时候则更多地是在分析这个游戏哪些地方做得好哪些地方做得不好,为什么这个地方要这样设计,这样设计是为了什么目的。两个人看待同一事物的立场和角度完全不同,从中可以获得的信息自然也完全不同。如果做为一个策划在玩游戏的时候还是只站在玩家的角度去思考游戏的话,那么无论他游戏玩得再多玩得再好也始终都只能是个玩家。不是所有的玩家都能当策划,就象不是所有读者都能当作家一样,很多人看了一辈子小说也始终写不了一篇文章,一方面是因为没有写作的天分,更重要的是他还没有学会如何站在作家的角度去思考问题。
       我非常赞同“游戏策划首先得是游戏玩家”这个观点,但要奉劝各位想做游戏策划的玩家们:做游戏和玩游戏不是同一个概念,玩游戏的只把游戏当艺术,做游戏的必须要把游戏当技术,否则你就不可能做出好游戏!这是一个心态的问题,如果你不把自己的身份角度纠正过来,始终抱着只要把游戏玩好就能把游戏做好的观念做游戏,那么即使你参与的游戏项目再多,也只是走走过场学不到任何东西。

 

2、策划是设计工作者,不用懂技术
       一般来说,入行一个月左右的策划大概就都能意识到自己对游戏制作技术了解程度的缺乏,同时深刻意识到掌握这些技术对提高自己设计水平的帮助,体会到玩游戏和做游戏有着天壤之别。当然,也不能排除那些脑子不好使的“伤残人士”,连起码的设计软件都不会用,也不虚心学习争取进步,反而天真地认为这些所谓的技术是留给美工和程序去思考的,自己是设计工作者只需要提供想法,不用懂技术。
       有时候对持有这种“伟大理想”的“设计大师”们总是不由地心生“崇敬”,希望可以象他们自己设想的那样:只要灵光一闪,本世纪最值钱的创意一来,就“自然而然”地出现在游戏里,然后倍受玩家喜爱引起巨大反响,钱财就会象潮水一般涌过来… …可问题是,当他们把最基本的要求提出来的时候都前后矛盾逻辑混乱毛病一大堆:提供美工描述的时候连起码的头身比例都搞不清楚,自己都不知道自己设计的怪物与角色的比例关系;提供程序规则的时候毫无逻辑关系,想到什么写什么,前面说只需要做一次判断,后面会莫名其妙地出现大量询问窗口,那些想到想不到的遗漏更是比比皆是,整篇规则看下来程序根本没办法做… …可奇怪的是,但凡这种连最基本的制作需求都做不好的策划,全是那些每天以天才设计师自居的“设计大师”们,有时候真想问问他们:你们的天才想法如果连传达给其他人的能力都没有,如何让其他人去把这些天才想法实现呢?
       当然,正如前面所说,大部分入行一个月左右的策划都能意识到要做一个合格的游戏策划光靠玩游戏是远远不够的,他们也想着要把这些制作技术掌握,可问题是另一个奇怪的想法又产生了:这种制作技术要不要自己去学?还是等着别人来教?这看上去似乎是个很幼稚的问题,可问题是很多刚入行的新人都会有这样的奇怪想法:来做执行策划就是学东西的,公司请我来就有义务教会我,如果我学不会那就是我的上司没教好。所以进了公司以后主策划让我做什么就做什么,不会做自然就有人教,学不学会无所谓只要能应付手里的任务就好,做不好是主策划的责任,谁让他不教好我?每每见到这种什么事情都怨天尤人只会推卸责任的新人真是被气得无语,很想过去语重心长地跟他解释内因外因、主观能动性和客观条件的唯物主义辨证原理,又担心原本简单得不能再简单的道理给他搞复杂了他可能更难接受,只好过去拍拍他肩膀跟他说:公司请你是来做事的,不是来给你上课的,有义务教你的是游戏学院不是游戏公司… …

 

3、程序和美工的问题他们自己解决,做不出我要的效果就是他们无能
       毫不夸张地说,国内大部分在职的游戏策划都有这种天真的想法,觉得自己已经是设计师了,要做的就只是提供想法,能不能实现是程序美工的问题,只要他们不能实现就是程序美工无能,甚至还在天真地幻想着如果这个想法交给暴雪会如何如何。
       这种荒谬无知的愚蠢想法不但成了绝大部分在职策划不学无术不求上进的借口,大大防碍了个人职业生涯的成长,还变成策划与程序美工之间相互推卸责任产生矛盾,影响团队关系的重要障碍。看到很多新入行的策划虽然满腔热血,却对制作流程和专业技术一窍不通,想法创意天马行空,从不不去考虑它的可行性;当被其他部门的同事驳回的时候还满是不服,大骂程序美工水平如何如何,做不了一个月就觉得自己所在的团队如何垃圾,想着别人的团队会如何如何,于是一时冲动就辞职走人。如此这般换了一家又一家,临了不但自己心目中理想的团队没找到,反而是自己毫无长进浪费了自己的宝贵青春,却还在幻想着可以进暴雪可以进EA,憧憬着在那样的团队里可以只要随便提个想法就有人把它实现… …
       不可否认,深入的程序问题和美工问题的确是应该留给专业的程序和美工去解决的,可是作为一个设计者,在提供想法创意之前是否应该先考虑下它要如何去实现,以及实现之后大概会有怎样的效果呢?看到很多策划自以为高明地提出那些在游戏中可能只有寥寥几个玩家会注意到的细节创意,却要花上程序和美工两三个工作日的制作时间,甚至还会带来各种各种不可预知的问题,有时候真想过去抽他两耳光告诉他:游戏不是做给你自己玩的,公司的程序和美工也不是请来给你实现个人梦想的!真要觉得这个想法好,自己投钱请人做着玩去吧!
       做为一个合格的策划,不但应该全面地了解程序和美工的制作流程和基本技术,更应该养成学会站在程序和美工的立场思考问题的习惯,因为只有这样你才会知道自己的想法最终能在游戏中如何实现,以及这样实现以后会带来怎样的问题,才会对自己的想法有更深入地思考。如果连自己的想法在游戏里最终实现以后是什么样子都不去考虑的人,那么你的想法还是继续留着做“想法”吧!

 

4、策划需要的是灵感,不需要什么理性分析
       在国内的很多游戏公司里,你都会看到一种奇怪的想象:当别人都在忙着自己手中工作(包括其他策划)忙得不亦乐乎的时候,策划部里总有一两个人或是伏在案上睡觉,或是开着QQ与人畅聊,或是盯着电脑屏幕脑袋放空… …问他在干什么,答案基本一致:找灵感。
       的确,作为一个游戏设计者,象其他艺术工作者一样,是需要灵感的,有时候冥思苦想好几天,不如灵光一闪来得更快。但是我想提醒各位的是:作为第九艺术的游戏设计者,与其他艺术工作者不同的是除了强调创意灵感之外,更需要重视的是理性思维和逻辑思考能力。因为游戏不单是艺术更是科学技术,它比起电影文学等其他艺术而言更需要技术的扶持,更需要用理性思维去逐步分析求证它的合理性。
       很多策划对自己的所谓创意灵感都非常自信,一旦想出来个与众不同的想法或者点子就沾沾自喜,自以为可以成为本世纪最有价值的金点子。对于一个策划而言,这种自信和自负本都无可厚非,但是只要真正做过策划尤其是有过成品案例的策划都知道,一个想法从它诞生那一刻,到不断求证反复推翻几经修改到最后确认,再到被逐步慢慢实现,最后到呈现在受众面前被他们接受,每一步都是极其漫长的过程。而其中最为重要的不是灵光一闪获得这个想法,而是深入地去分析它的可行性合理性,反复推敲逐步完善,在真正开始实现之前就确保它切实可行而且值得去做,这才是一个策划真正要做的工作。也就是说,对一个游戏策划而言,最重要的不是去等灵感来想点子,而是思考如何把这些点子来一步步实现。
       可惜的是,国内大部分游戏策划对自己的想法创意都是自信有余而理性不足,一有什么想法就自以为是金点子四处张扬到处炫耀,和那些成天在论坛上发帖子大喊“本世纪最伟大策划案”“游戏公司欲购从速”之类的小P孩子没什么两样。想法人人都有,哪个玩游戏的没有自己的一点想法创意?可如果真要是只要有想法就能做策划的话,中国游戏业也不会沦落到今天这个地步了!没有人能保证自己的想法一开始就是切实可行的,在得到一个想法以后先不要急着去幻想它实现以后会如何如何,而应该冷静地想想它应该以什么样的方式去实现,以及实现以后除了自己所需要的效果之外还会产生其他那些问题,这些问题要如何一一解决… …这个过程中不可避免地要遇到要不断推翻自己最初观点的时候,这没什么好奇怪的,不要犹豫大胆地自我推翻吧,每推翻一次就表明自己对这个问题思考的程度更深了一层。
       但是可笑的是,这种理性的策划模式往往会遭来那些不学无术以“设计大师”自居的纯感性策划者的唾弃,他们认为这种前怕狼后怕虎的反复推敲会消磨自己的创作激情,会防碍伟大灵感的从天而降,固执地认为自己的灵感就是最完美的解决方案,不但不需要自己去推敲思考,也不允许别人对自己的想法有什么看法意见,一旦有人提出异议就抱着一种'维护真理'的心态去与人争辩。记住:固执是做策划的第一大忌。

5、太简单的游戏不适合我,我要做就做WOW2!
       这是目前让我最无法容忍的幼稚想法,简直已经荒谬到可以拿出去让人当笑话听的地步!这就象那些刚毕业的表演系学生一样,看不起跑龙套的小角色,总觉得自己天生就是大明星,就应该演主角,演那种只有两三句对白的宋兵甲只会丢了自己的身份。
       目前国内中小型游戏公司盛行,大部分公司资金实力和技术势力都不雄厚,很多公司都选择投资小周期短的简单模式MMORPG或者休闲游戏平台做为自己的磨剑石,没有几家公司有如此强大的财力和魄力一开始就做超大型的MMORPG,这也就使得国内的绝大部分策划没有机会一开始就直接参与什么大型游戏的研发,必须先从模式简单玩法单一的小型游戏开始做起,于是也就有了前面所说的那种不平衡的矛盾心理。
       如果你细心观察就会发现,越是有经验的策划越不会这么想,而越是那种刚入行或者说还没正式入行的新人们越是有这种怀才不遇的想法,他们心志比天高,总觉得做那些别人都做过的东西太小儿科了,什么组队聊天每个游戏都有的,有什么好做的,根本无法发挥我的天才创意,要做就做那种前所未有的超大系统,要全服务器几千人一起参与来玩的大系统,那种比WOW的战场系统还强大百倍的… …当真是“初生牛犊不怕虎”呀,连一个简简单单的死亡规则、移动规则都写不好的新人,就已经在构思那么庞大需要那么多具体规则支撑的大系统了,你知道这样的系统需要牵涉到哪些规则?会与现有的哪些系统有影响甚至有冲突吗?你知道实现这样一个庞大的系统需要由几个程序员用多少个工作日来实现吗?你知道增加这样一个系统需要增加美工多少工作量吗?… …一个不考虑实现方式、不计算制作成本、不理顺逻辑关系的系统案,和天马行空地异想天开有什么区别?连最起码的砖头都砌不好盖什么摩天大楼?
       相信有这种天真想法的新人们,在几经周折特别是换了几家公司以后就会发现,理想与现实的差距,万丈高楼平地起,要做自己理想的游戏你要学习的东西还很多很多,不要再顾虑你所参与的项目如何如何,你要想到你学东西是为了你自己,不管多小的游戏项目,你只要用心参与虚心学习总会大有所获的。

 

平涂一张(2009-06-05 11:38)

这,搓到了……

2009年05月28日(2009-05-28 10:54)

现在电脑的状态:硬盘对接备份。在博客上打字是打完隔一秒才出现结果;

如同武汉的绵绵小雨依旧断断续续的在下,我知道我的老家也一定一样。

一会儿给爷爷和爸妈打个电话,今天端午节。

因为是租的房,每隔一定时间我都会备份一次硬盘,如果某天小贼光临,那我在武汉的痕迹…… 所以不想有那么一天:挂锁不见、门被撬、房间里一片狼藉,很符合逻辑的是电脑肯定不会存在,剩下如果连副本都没有那将会是怎样的愤怒和绝望。注:1.本周公司的一个程序员半夜被小偷光临遗失本子和现金若干 2.公司boss汽车也遭难,同样遗失现金若干;很八卦?够YD吧!其实想想也还好:程序平时的代码体积也不大,不像美术资源和作品恨不得上T。

我的第二份工作到目前已经快有11个月了,离开江通的朋友们亦快11个月了。

游戏到了谈判小结。不知道是因为自己对工作节奏没有适时进行调节,还是之前的步子太凌乱了,疲了,是明显累疲的;历数众多事情的记,坦然的已学会我们不会再对老板抱有什么幻想,因为幻想这个词会死的很快,会出卖自己;

有幸的是在公司能交到知心的好朋友实为难得。

我不想写些颓废的文章波及到大家,也因为我在此前好不容易才脱离出来。

以后要走的路还很长,我们得活下去。尽管充斥着痛苦伴随着快乐,想逃避也逃避不了。

01.不良少年为追妹,勇闯体坛————灌篮高手
02.一骚娘们整容三次均失败,最后被乱棍打死————三打白骨精
03.法网恢恢,警方千里缉拿残障逃犯——黑猫警长
04.无耻幼童整日胡言乱语,终日猥 亵年长女性为乐————蜡笔小新
05.七尺男惨遭毒手变侏儒 痴情女真情不变仍同居——名侦探柯南
06.销魂!白衣女子玩弄五男生一生! ——圣斗士星矢
07.哥俩一起参军,一个陆军一个空军————舒克贝塔
08.一猛男不顾劝告,酒后与猛兽肉搏!————武松打虎
09.孩子脑积水,父亲脑萎缩 残障父子快乐生活————大头儿子小头爸爸
11.自强不息!无指少年科技创新搞发明————机器猫
12.亲生父母竟成禽兽,未成年少女被迫卖身洗浴中心————千与千寻
13.性情各异,众不明生物丛林深处智斗变态老男淫——蓝精灵
14.耸人听闻!近视少女人头分离!——阿拉蕾
15.身残志坚 靠植入钢板的手臂飞出一片天————铁臂阿童木
16.两少年人穷志不短,仅着内裤环游世界————海尔兄弟
18.反复变性为哪般?花季少男的心酸情史——乱码1/2
19.顽皮小孩虐杀珍惜动物遭报复命丧黄泉———— 哪吒闹海
20. 惊!恶母杀女未遂,奇!尸变终成眷侣————白雪公主
21.丧尽天良!舅舅囚妹追杀外甥——宝莲灯
22.骑驴的新疆人不畏强权与地主阶级斗智斗勇————阿凡提
23.会画画的农村少年把梦想变为现实——神笔马良
24.不贴胶布很暴力,贴了胶布是个傻子————三眼神童
25.每集女主角都被抓走,每集男主角都被射出去————恐龙特急克塞号
27.震惊!拆迁办频繁光顾东京!————奥特曼
28.剑指青天啊,未成年清纯女中学生上演人狗情未了————犬夜叉
30.一对情侣死后尸体面目全非————梁祝
31.得不到爱人的心 欲痛下杀手 后良心发现 跳海自尽————海的女儿
32.初中少年深入鼠穴后奇迹生还——邋遢大王
33.狂躁型精神病和健忘症小时候的故事——没头脑和不高兴
35.男人误食劣质罐头,吃了以后暴力无比————大力水手
36.悲剧,两兄弟钻研禁术致重残————钢炼
39.八名坦胸露乳的男子欺负一个穿着暴露的少妇——葫芦娃  
40.4个禽兽为了保护一个女人,和邪恶势力斗争到底——忍者神龟

我很喜欢的艺术家数不胜数,更准确的说,我喜欢的是他们的作品,以及他们对艺术的领悟及升华。具体让我举出3位,实在是个难题,因为他们都是那么的优秀。每一位都给我过启迪。
克劳德 莫奈 Claude Monet
莫奈(1840~1926),法国画家。印象画派的创始人之一。创作目的主要是探索表现大自然的方法,记录下瞬间的感觉印象和他所看到的充满生命力和运动的东西。曾长期探索光色与空气的表现效果;常在不同的时间和光线下,对同一对象连续作多幅描绘,从自然的光色变幻中抒发瞬间的感受。

我相信知道他的人,相当的多,他的作品里充满了“空气”,运用颜色来表现大自然的光与色,站在他的作品面前,有一种“空间”能融入观者的思想,可以呼吸道那种气,是炙热,或是寒冷,能够感受到那种气氛,是平静,还是喧闹。他的作品对我的场景创作,给予了不小的启迪。

我曾有幸看过真迹,这比印刷品或是网上数码文件所给与我的感触更多,记得当时站在他的“睡莲”前,我久久的不愿离开,好像被这种宁静给吞噬了。浑厚的笔触,完全没有细节,几乎相隔1米远,也无法看清描绘的真面目,但当退后十几步时,那种无与伦比的美,便展现在面前,清澈的水,很静,很深,深的发黑,看不到底,但还有一些物质在水中若隐若现。
睡莲漂浮在这之上,给这凝固的气氛中加入了无限的活力。这一切的遐想,与感触,都在几笔间孕育。

这张“蒙托尔热街的节日”那种热闹非凡,举国同庆的气氛,充满了快乐,高昂的气氛。
莫奈的作品可以告诉人们一个真相,好的作品,不在乎它有多么精细,而是一定要有灵魂,哪怕风景,也能让人有所感触。

莫奈在光影颜色方面的造诣,可谓是个神话,除“干草堆”系列外,“鲁昂大教堂”系列,也是他追寻光色的代表作品,我曾未见过有比他,处理暗面颜色更透彻的艺术家了。它们是“彩色”的,也是“真实”的,更是“艺术”的。

很多人有一个误区,认为:写生,尤其是场景写生,属于绘画艺术领域里很初级的,没有任何创作因素或情感的融入,但当你看到莫奈的作品时,这种误区便消除了。大自然就是“生命”,描绘出这种“生命”的作品,就是有灵魂的作品。
像莫奈这样艺术大师,还有很多,列维坦,可以把心情表现在自己的风景画中,与其同时代的艺术大师也有很多人,在用手中的笔,控诉着社会的压迫。这些艺术品已经升华了绘画的技法,而是带着一种绘画人的灵魂,永生。
艺术是多元化的,无论在电脑上,还是展现在画廊中。虽然说,艺术家创作的作品,为的是体现自我,但得不到观者的认可,甚至于不为人所见,那也就不再是什么“艺术”了,好比黑夜里的一朵盛开的花朵,再美丽也没人知道,得不到阳光的滋润,则会枯萎凋谢。
我的专业是油画,进入CG,插画圈子也是一个很偶然的机遇。所以比起传统艺术家的认知,对于现代艺术领域的,插画艺术大师们,我了解的略有肤浅。在这里,只是介绍一下自己的感触,如果有所不正确,还请见谅。

Frank Frazetta
插画艺术界宗师,奇幻艺术最杰出的表现者之一。他的作品,有着一种力量,给人以不可抗拒的冲击力。无论是技法,造型,塑造力,想象空间。都是无比的丰满,不可挑剔。之后的很多艺术大师,都或多或少被其影响着。

Simon Bisley
刚烈与柔美交织,作品中充实着:肌肉的紧绷感和作者本身创作时的随意~洒脱

Ashley Wood
高级灰的控制,造型的扭曲夸张,笔触简略并自然,这些只属于Ashley Wood

Gerald Brom
细腻刻画出人物的每一丝情感,幻想与现实的完美结合体。

Justin Sweet
活的颜色,作品像水一般:流动时,清新飘逸、停止时,宁静沉重。面面俱到。

一个时代展现一种艺术形式的趋向,CG艺术和插画艺术的产生是必然的,但也是经历了坎坷的。在艺术圈中存在着一种“狭隘”,就像古典油画[文艺复兴] 嘲笑现实主义题材油画绘制的[平民百姓],现实主义又嘲笑印象派的[颜色]...一代又一代,艺术家想革新,就要在“谩骂”中成长,CG艺术和插画艺术也是一样。
曾经有一些“无知”的传统艺术家嘲笑CG艺术家们说:“你们这些也是艺术?不就是 按个按钮出来的东西吗?” 听到这里真的很让人恼火,又是那样的无奈。其实每个CG作品的产生,所耗费的经历不比传统艺术作品要少。可知到这些的又有多少人呢?
[现代艺术博物馆]被修建成碉堡的形势,原因在于现代艺术总被“传统”所攻击,说明“我们”在战斗。可当 有时细想起来,这些攻击又是那样的没道理。比如希腊神话中[蛇头妖][牛头人]...等造型在[文艺复兴]的宗教艺术作品中时有出现,这些在希腊时期是艺术,在文艺复兴时期也是艺术,可到了现代艺术中,这就是“幼稚的幻想”是传统艺术家们所称的“垃圾”。古代人画[神界争斗],现代人画[星球大战],一方就是艺术,一方就变成了空想。
成为一个[现代艺术]领域的 CG艺术家,插画艺术家,要面对的东西还有很多很多,外界的不理解,不尊重,圈内的竞争,排挤... 就算做到行业的佼佼者,一切也并非如愿以偿。

转载:leewiART

 

 

外婆一路走好(2009-03-17 20:58)

08年和09年,一年年的不同。

这些年来外婆身体的一直都不太好,由我妈妈照顾着在家养病;

逢过年,回到家中外婆见到我都会很高兴,眼神也比先前要亮彩些,

颤颤的拉着我的手重复着每年都可以听到的那些亲切的话语:

长大了 长大了……

蛮好 蛮好……

 

去年,第一次携女朋友一同回到老家,

我还清晰的记得我们临走前外婆拉着我们的手大声的说:

过去了要好好工作……

……

 

上个礼拜我才把在家拍的照片洗了寄回家,

本以为这个事情迟两天办也没什么大不了的。

可曾想如果照片能早几天到,外婆在临终前也能看上一眼,

说不尽的懊悔,我以后不会这样了!

 

这么些年外婆一直被病痛缠绕

老人家真的不容易,

小的时候肚子饿了还老催她快点炒菜……

寒暑假间,上午做了作业,下午就拿她老人家给我们的零花钱去玩游戏机……

到了武汉嘴里没味道的时候,还时常想念起她给我泡的嫩姜加糖加醋的小吃,

去年还打算回到老家的时候问她具体是怎么可以做得这么好吃,没想到这么快……

 

很多事情都没有想到,

很多事情我都慢半拍,

很多事情我都没尽到孝道,

我以后不会再这样了!!!

外婆,

希望您能原谅我以前对您乱发脾气

希望您在天堂能远离病痛,快快活活过日子

像您年轻的时候一般……

明天您就要下葬了

和外公在一起

入土为安

敬上

 

 

来源:南方新闻网 编辑:风信子发布时间:2009-03-03


面对来取经的中国同行,宫崎骏所说的话一贯的固执,甚至是令人扫兴,给哄闹的中国动漫未尝不是一种提醒。
  “我并不过高评价日本的动漫产业。”宫崎骏说。在中国大力发展创意产业的当下,一批中国媒体人带着对日本动漫产业的崇敬,于2月12日抱着“取经”的想法在东京吉卜力动漫工作室,拜访日本动漫大师宫崎骏时,却被当面泼了一盆“冷水”。
   吉卜力工作室位于东京郊区一栋三层小楼里,门前停着辆宝马“迷你”车。自从1992年以来,宫崎骏带领他的工作室成员,在这栋小楼里出品了一部又一部令日本乃至全球儿童与成人为之倾倒的动漫作品,包括成为日本有史以来最卖座电影的《千与千寻》。

出现在记者面前的宫崎骏,围着他招牌式的兜兜服,须发皆白。接受中国媒体团采访的,除了宫崎骏外,还有他的老搭档、同样满头银发的制片人铃木敏夫,以及刚刚卸任的日本迪士尼主席、于2月1日就任吉卜力总裁的星野康二。访谈中,宫崎骏本人显然对动漫产业的发展和新媒体运营毫无兴趣。虽然在去年下半年上映的最新动画《悬崖上的金鱼姬》在日本创下154亿日元的票房佳绩,但在这位68岁的大师眼中,永远只有能打动人心的作品,而且,永远是下一部。
   宫崎骏说他除了动画外几乎不做什么,“如果还有,那就是散步”。
    日本的动漫市场非常成熟,你认为原因是什么?
宫崎骏:日本有1亿多人,其中很多人很喜欢卡通,这对动漫市场的形成有很大影响。但是在当下的日本,漫画卡通市场的影响力在削弱,我想动漫也是这种趋势。当然对我们来说,收支可以平衡。
日本动漫产业目前发展到什么程度?
宫崎骏:我并不过高评价日本的动漫产业。我一直在产业第一线,所以并不乐观。因为消费市场是有限的。比如十年前,日本电车上是人手一本漫画在看,但现在大家拿的都是手机;如果再过十年,手机可能也被换掉了。动漫也是一样的,不可能总是有那么高的人气或市场。
你是否会考虑制作互联网或者手机形式的作品?
宫崎骏:互联网、手机都是需要大量的、一次性消费的,你得无止境地创作,不能保证质量。所以,我还是想三年创作一次,大家去电影院看看,这样才会有新鲜感。如果大量上互联网或手机,那大家可能就不再感动了。当然,其他动漫公司已经开始向这方向发展,只有我们没做。这就像大家在海里航行,都在使劲往前跑,有一只船在后面,这样也无所谓啊。
你的作品基本上都是电影,为什么电视作品很少?
宫崎骏:在我三十岁以前,动漫界只有电视,所以我做的都是电视。但电视一般一周就得放一次,这就像总有一个魔鬼在身后缠着你。一周一次的频率,与质量之间是一个很大的矛盾。当然你可以分散给其他人做,但这样品质难以保证。这是我不喜欢的,所以我后来就只做电影了。
   我感觉,电视就像一个大怪兽,你总得给它喂食,但它总是吃不饱,总得喂。
你的作品国际性很强,在全世界都很受欢迎,这一点是如何做到的?
宫崎骏:我想民族性可能才是国际性的。如果你一开始就抱着想打国际市场的想法,那么你在创作时就会变形,变成不是你所希望的东西。比如我的作品里也有一些欧美背景的,因为意识到欧美人也会看,这时就会很紧张。
   我想观众并不是因为你以什么为背景就会喜欢。我们自己创作时,没有特别考虑到这一点。
很多中国观众都非常喜欢你的作品。中国观众什么时候能在电影院看到你的作品?
  铃木(吉卜力制作人):吉卜力在中国的业务,目前是由迪士尼公司负责全权代理。最近,迪士尼已经与中国的中央电视台谈妥,在CCTV6上映了《天空之城》。
  宫崎骏:你们也看到了,我们公司就这么大点地方,如果我们还负责在海外的贩卖与经营,那就太麻烦了。所以就交给了他们(迪士尼)来经营。我们的人力资源现状,决定了没有那么多力量去扩展海外市场。至于上映是以电视、电影,还是影碟形式,那是由双方去协商,达成协议就行。
  去年是中日文化交流年,前不久中国大使馆官员到我们这里来访时,也曾问能否将我们的动画作为中日文化交流的一个内容在中国上映的问题。我们也是同样的回答。
中国如何形成像你这样的一个行业领袖?
宫崎骏:我并不是领袖。我经常是在大家忘了动漫的时候,做出一部作品出来。如果每年都有,大家也就不会觉得新鲜了。
《悬崖上的金鱼姬》距离你的《千与千寻》和《哈尔的移动城堡》已经过了很久,大家都在等你的作品,你的这些作品是怎么制作出来的?背后有一支什么样的团队?
宫崎骏:这个问题其实很简单。我有创意了,就会向铃木制作人提出来。他即使无可奈何,也只好同意。因为我们是完全原创的,不像有的公司,之前是有一个成型的剧本之类的。所以风险很高。很多时候也是提心吊胆的。
  至于我们工作室,前前后后加在一起,大约有300人。我们完全是家庭作坊式的,没有说正式开一个企划会等。而是大家在一起,边创作,边构思,边进行。有时候也觉得是否要加强系统性与计划性,但总是实现不了。
  人的智慧是有限的,像《悬崖上的金鱼姬》最新这部作品,到现在都弄得铃木制片人很劳累。
  自1992年工作室搬到这里来后,我们的人员总数是增加了,但主要是增加了宣传等部门的人,创作人员基本上没有增加。虽然我们也想增加创作人员数量,但人才很难聚集。我们在日本一直是属于动漫产业的漩涡边上的,比较特殊,所以人员一直比较难找。
整个核心创作团队有多少人?
宫崎骏:我们基本的创作人员是80人。但因为后期有很多工作要做,所以后期有时会增加到150人左右,但最多也就是150人。另外画画的有50来人。
  我们就这么大一地方,不可能增加很多人员,而且没有作品时,人就得养着啊。日本的人力成本是很高的。虽然我们也想一年创作一部作品,而且是高质量的。但是要实现这个目标很难。
  如果一部作品完了,再创作另一部作品,这样可能会比较轻松。但实际上,我们往往是一部作品还没做完,就得构思下一部。所以对大脑的要求很高。
如你所说,日本的人力成本很高,那有没有考虑与中国大学合作建立工作室,解决人力问题?
  宫崎骏:我也是从创作漫画的年轻人开始做起的,当时也很穷。当时,曾有个美国人到日本来,找了一批创作漫画的年轻人到他的饭店,拿着钱给他们看,问有这样的工作你愿不愿意做。虽然找的不是我,但我觉得这是一种屈辱。
  所以,我不希望让中国的年轻人也有这种感觉。觉得是把自己的创意出卖给别人去完成。我们一直是着力于创作让日本观众喜欢的作品,中国同行也要着眼于自己创作让中国观众喜欢的作品。
你最喜欢自己的哪部作品?你的工作室里是否存在着类似于宫崎骏作品成功法则式的东西?
  宫崎骏:我的作品都是自己尽心力创作的,就像自己的孩子一样,所以我不想给它们排列顺序。如果说秘诀,就是一句话,得正直,得忠实于自己来创作。如果你在创作前就想着卖座率高不高,大家喜不喜欢,那就不会有成功的作品。
  我们并没有想到要开会总结并延续什么成功经验,因为每部作品都是原创的,都是全新的东西。比如说《龙猫》很成功,但如果再创作一个什么猫,那是根本不可能的。所以,完了就完了,没有必要搞总结。
  有些作品,如《龙猫》、《魔女宅急便》,我们完全可以做第二部第三部。但如果这样一做,大家就会集中去分析你前面的作品,这并不是向上的、积极的。而且这样的话,大家也会觉得你的工作室是没有生气的,所以我们从来不做续集。
你作品中的环保色彩很浓,请问在现实中你是如何实践的?
  宫崎骏:我这个环保,也只是关注工作室300米以内的吧。其他的,我就是心有余而力不足了。这个线以内的我们要做好,如果线以外还有垃圾,那也就忍了吧。
你如何看待迪士尼的动漫风格?
  宫崎骏:我对开创迪士尼的老前辈们是很尊敬的,因为他们开创了这个领域并实现了商业化。但在迪士尼漫长的发展历程中,并不是每个人每部作品都是值得尊敬的,得看具体是哪部作品。

爱猫者的乌托邦(2009-03-02 23:08)

102只猫主角的奇闻轶事现入手一本,买后才发现如同当年的意甲七姊妹一般,我只买了七分之一……

简介如下:在遥远的意大利海域,有一个俯瞰呈睡猫形的小岛,名叫“NEARGO”。那是一个猫与人类和谐共处的美妙地带。那里的数千只猫像人类一样有尊严地生活着,它们有身份证、有保险基金,甚至还有银行账户。这些猫咪各有迷人之处。
作者莫莉蓟野来自日本,声称自己“懂得猫语”,她在欧洲洲旅行的途中偶尔来到这个城市,被这儿的猫咪所吸引,就在这里住下来,然后跟这些猫交了朋友,并用语言和图画记录下它们的生活和想法,最后形成了这本图文并茂的手记。
她先挑出了102猫国里独一无二的招牌猫,把它们的相貌和个性披露给大家看。看看奥黛丽的大家闺秀风范、看看爱钻小洞的泡泡的怪癖、看看NEARGO猫界的‘老大’杰……跟着她认识了一只又一只可爱的猫咪。每只猫都有自己的档案和最典型的事迹记录,它们的年龄、性别、毛色、品种、性格特征、癖好与职业,以及主人情况等等,都透过作者细腻的插画与俏皮逗趣的文字传神地浮现纸上,看来各个简短,合起来完全是一本猫类大全,加之每只猫都有表情生动姿态迥异的画像,让我们很容易获得身临其境与猫共处的感觉。
莫莉蓟野 Morry Azamino荷日混血儿,5岁移居到日本的她,原本就热爱绘画,没有受过正统插画训练,却一直梦想出版自己的绘本创作。凭着浓厚的兴趣与成熟的作品,集结了旅游手札和插画创作,由NHK出版社发行了《猫国物语》系列绘本(共7册),获得极热烈回响,并在爱猫人士的博客上都引起了广泛的讨论。

专业书评:蒋子丹
北京紫图图书公司约我为他们从日本引进的《猫国物语》作序,打电话的编辑与我全不相熟,之所找到我,据说是看了我写的两本关于动物的书后,认为我比较合适这差事。这个说法让我不禁哑然失笑。自从《动物档案》和《一只蚂蚁领着我走》于年初出版,几个月间我已经是第三次接受类似的光荣任务了,而需要作序的书都跟猫有关。

几天后我收到一套精美的彩色打印稿,里边102只猫咪,以不同的性格,不同的作为,在不同的环境下演绎的故事,被淡粉的彩笔温润而灵动地描画出来,让人赏心悦目之下已有几分喜欢。乍看内容时,你会以为它是一本时尚的旅游指南读物,因为它如此详尽地介绍了位于意大利南方的小城诺贝尔克,地理、交通、市政设施、货币、邮务、语言以及历史。这段历史让你完全相信世界上真有这么一个人猫同生共荣的美妙城市:据说公元14世纪,当诺贝尔克被黑死病的阴霾笼罩时,是猫消灭了传播病毒的鼠类,成了救人类于水火的英雄,从此受到当地人的崇敬和爱护。

作者莫莉蓟野来自日本,声称自己“懂得猫语”,她在欧洲洲旅行的途中偶尔来到这个城市,被这儿的猫咪所吸引,就在这里住下来,然后跟这些猫交了朋友,并用语言和图画记录下它们的生活和想法,最后形成了这本图文并茂的手记。一切都顺理成章,一切都不容置疑,于是我们满怀好奇,跟着她认识了一只又一只可爱的猫咪。每只猫都有自己的档案和最典型的事迹记录,它们的年龄、性别、毛色、品种、性格特征、特殊爱好与专人,以及主人情况等等,看来各个简短,合起来完全是一本猫类大全,加之每只猫都有表情生动姿态迥异的画像,让我们很容易获得身临其境与猫共处的感觉。

内向的、直率的、聪明的、憨厚的、胆小的、热情的、自恋的、狂野的、傲慢的、害羞的、会唱歌的、爱撒娇的、贪吃无厌的、自言自语的、能给游客当导游的、能摆出姿势充当摄影模特的……每一只猫个性鲜明无一雷同,然而有一点却是共通的,它们都那样深地参与了人类事务,将自己小小的爪痕留在了小城的历史画卷中。其中有一些更跟人类密不可分:美格跟基督同一天生日,被神父邀为婚礼嘉宾,把钻戒送给新人,几乎成了猫界神父;艾尔住在医院里,病人和它相处都得到了心灵的安慰,称它为人类心理治疗师;盖伊是城市公墓管理猫,自从主人去世埋葬在公墓,它每天在此守护,监督所有出入墓地的猫严守规矩,不可在此大小便、挖土、磨爪子;卡米拉的岗位在火车站,告诉新来的猫去哪里上厕所,有效保证了车站整洁;牛奶的任务是给在公园为游客拍照的芬恩先生招揽顾客,一脸职业化的笑容引得他们争相与它合影;舒则一直帮着主人经营小旅馆,时时以谦恭有礼的态度欢迎客人光临……

当然,这些猫咪跟人类亲密无间的感情也不是凭空而来的,而是通过一次次的考验建立起来的:奇莫莉生下来没有妈妈照料,从小被人类用专门的小动物哺乳器养大;蒂罗尔的领地概念超强,为了明确主权爱在漂亮的家里撒尿做记号,可是主人爱它一如既往,没有因此抛弃它;泡泡的嗜好是爱钻洞,常常被卡在狭窄的缝隙里出不来,只能劳烦城里的消防队,一次次把它救出来;像泡泡这样在危难时刻被人们从火里水里救出来的猫咪还很多,得救之后都成了人类最铁的朋友……

我注意到这些猫里年纪最大的是21岁的艾尔芭娜。据这本书的介绍,猫类一岁时等于人类20岁,从第二年起每年加4岁,艾尔芭娜相当于一个岁数过百的老奶奶。在《猫国物语》里,猫的身份被分为家猫、城猫、自由猫三类,家猫是有主人并与之生活在一起的猫,城猫在城里有相对固定的住处和食源的猫,自由猫也就是人们通常所说的野猫,没有主人居无定所。艾尔芭无疑娜是一只家猫,如果没有主人自始至终的细心呵护,一只猫何以活到二十多岁?21岁的艾尔芭娜一生注定是安全而且安逸的,问题是作为一只猫,它要为这一生的安全和安逸付出代价吗?

说来巧,当我收到这本书的打样时,我家的老猫正在生死线上挣扎。自从八月份它满了20岁之后,已经三度重危,最严重的时候曾经下颌淋疤肿大、腹水将肚皮撑胀如鼓、小便失禁,经过兽医救治得以缓解。在友人和医生的劝说下,我几度下决心要给它施行安乐死,都被它哀哀求生的眼神看得退下阵来,尽管我明知它这样活着要忍受痛苦,尽管我明知它苟且一天我们的心就要为它揪紧一天,行动就要为它拖累一天,还是下不了手,所以直到今天它还在我的关怀下苟延残喘。都说老猫在临终的时候会跟主人不辞而别,可生活在九层高的楼房里,我们的老猫全然没有了离家出走的可能性。我常想,假如它是一只自由猫,也许无须苦度这风烛残年的时光。可是一想起小动物保护组织提供的资料,我又马上会为它感到侥幸,因为现实的国情是,出没于城市街区的野猫们(按本书称其为自由猫似乎多有不妥),由于饥饿、严寒、酷暑、疾病和捕杀,很少有能活过3岁的。这等于说,猫咪们一经降生到这个世界,就面临着命运非此即彼的安排,要么为延长生命失去自由,要么为获得自由缩短生命。

如此,生活在小城诺贝尔克里自由猫,该是猫类最为幸运的一群了。它们不属于任何一个主人,不拘泥于任何一个驻地,但并不缺少人类充满善意的帮助,在充分释放天性的同时,过着无忧于温饱的日子。这一定是猫类的理想生活。

“理想”两字在脑子里一闪,我忽然对意大利是否真有这么个小城产生了怀疑。深究的结果,小城诺贝尔克果然是一个子虚乌有的所在,一个猫界乌托邦。然而这个结果更加深了我对作者的敬意。作为人类,莫莉蓟野为猫们设计的理想生活,不靠空洞的概念支撑,而是以诸多缜密的细节,鲜活的感觉和温馨的画面来描绘的。她会让每一个读者在不知不觉间,被她对以猫为代表的非人类生命那种真挚的关怀所笼罩,在享受人类猫类和谐共处的快乐之际,彻底完成另类生命间的换位思考。这是一件功德无量的事情。

据说,《猫国物语》曾在日本狂销300万册,它的中文版出版者历经3年的不懈努力才将其成功引进中国。比起作者当初一个人凭着她至高至善的心性,凭着她出类拔萃的想像力所完成的创作,这种面向大众的传播,已然在无量的功德上又加了平方。如果真想让世界上的猫如小城诺贝尔克中那些自由猫一样,活得自由,死得自由,人类对动物的态度非经过教化而逆转不可。面对我身边命悬一线的老猫,我心里在想,既然它与我们永别在即,我要真心为它祈祷:好好地走吧,来生去猫界乌托邦做一只自由猫。

2008-10-25写于海口

氧化光阴(oxidation),浙江大学副教授。从事设计及视觉传达教学工作20余年。

H(hxsd火星时代):
作为从业多年的专家,如何看待国内CG艺术当前的状况?
O(oxidation):
陈丹青有一篇关于徐悲鸿研讨会的文章,叫做《如何成就大师》。里面有一句话“如何成就大师… …我不敢说。我只敢把议题的意思反过来问问,就是:如何不能成就大师。”
在CG行业,我们也可以提出一个命题:当前中国有没有所谓的CG艺术?我的答案是:没有。
原因很简单:没有CG艺术家,因此所有关于CG艺术的命题都是失败的。
H(hxsd):
但是中国的CG行业是确实存在的。
O(oxidation):
是的。中国有没有CG呢?有!很好很强大!中国的CG是一种技术,不是艺术。我们任何一个比较上档次的技术团队拉到国外去,只要有人给你很好的艺术指导,都可以成为相当优秀的制作者。火星论坛的很多人在技术上都达到了这个水平,在全国,甚至在国际范畴内都达到了一定的高度。
但我想讲的是:中国没有CG艺术家,因而就没有CG艺术,我们的CG行业现在发展不健康的主要原因就是重技术,轻艺术。技术是什么?它是一个熟练过程,是通过训练能够得到的;而艺术必须是通过积累才能得到的——从个体上来讲,单独的一个CG人需要通过直接学习、间接学习、参加项目、参加培训等等的方式进行积累……另外一种更重要的途径就是团队,它可以让专业技术人和专业的艺术人合作,形成较好的创作结构。
H(hxsd):
那有没有既有较高艺术禀赋又有很强技术的从业人员?
O(oxidation):
肯定有。但我没有发现(笑)… …
与同领域的国际同行比较,中国的这个行业并没有发展到这一步。大家可以看看好莱坞的生产模式,有专门的故事、导演、制作、特效、后期等等一系列团队。是一个系统在做这件事情。
我们的冯小刚、张艺谋、陈凯歌们则是自己说了算,下面制作人员只能实现他的想法,不能弥补他的不足,单打独斗,一个人和一个系统,怎么比较啊?!
巩俐《迈阿密风云》里讲英语,迈克尔•曼说你这一看就是刚从学校里出来的,而你演的这个人是西班牙裔,如何演绎西班牙口音的英语,巩俐说我来不了,迈克尔•曼说:我不管,我只要这个东西,好了,语言顾问来解决这个问题。这例子说明什么呢?我们国家的CG人,不能说他是技术工人也不能说他是艺术家,我们国家的CG人处在微妙又有点低下的一个层次的,这个层次就决定了我们国家出不了好的CG作品,——永远是习作水平的。
H(hxsd):
您好像对中国目前CG行业有一种悲观和否定的情绪?
O(oxidation):
悲观,肯定是有一点的。
曾经有人告诉我,他心目中的CG高手就是软件盲打——全快捷键操作!大部分人从事CG,特别是进入这个行业的意念完全被落实到了手上。我们国家的CG行业是一个身体庞大、四肢发达、没有脑袋的畸形人,这个畸形的人又是由一个一个同样手头强悍,脑袋空空的个体组成的。
事实上随着社会化生产的普及,20世纪后新兴的艺术形式已经不再是以独立创作为唯一模式了。考虑艺术上的问题和考虑技术上的问题,是等量齐观的。
现在,做到这一点的人太少,甚至意识到这一点的人都不多。我们还沉迷在软件使用的层级,结果就是永远出不了最好的作品;整个行业相互模仿、创作力缺失。
H(hxsd):
您是火星论坛的元老级人物了,您能不能给火星的CG人一点建议呢?
O(oxidation):
火星时代不能改变中国的大气候,但可以通过火星这个在国内比较有影响力的平台给大家一点小小的提醒:CG实质是由两部分组成:技术和艺术。 Computer Graphics ——Graphics是核心,Computer是修饰它的,CG只不过只是众多艺术门类当中的一个,计算机有特殊性,在音乐艺术电影里面都应用,所以我们选择了自己的专业,比如建筑或者室内或者平面,这个和你的艺术修养是没有关系的,只能说你的天赋和你后天的机缘使你适合做这个专业。你的工作经历再长,你的软件再熟练也决定不了你的整体水平。
你是艺术家,你是设计师,但你并不是Computer,你不是IT精英。你也不能把自己定位成IT精英,你要把自己定位成艺术家,或者是好的设计师,那么你发展的目标就是大师。
H(hxsd):
大师?
O(oxidation):
是呀。古往今来,一切大师都不是单纯靠技术吃饭的,而是在理念上达到一定的高度。CG人在哲学上、艺术上有一定的素养,这是中国CG艺术发展的必备条件。如果这个问题解决不了,一百年,一千年,我们还是给别人打工。耐克的总公司在美国,生产是在马来西亚、菲律宾和中国,我们就是做缝纫机车工这种工作的 ——而我们还沾沾自喜,还在夸耀,觉得我缝纫机比你用得好,我就是好的设计师,这个未免贻笑大方了。
可怕的就是现在一提起学习CG或者做一个CG人,大家马上进入一种状态,开始数我有多少个软件……我们论坛现在的情况就是大家就在这里PK技术。我也注意到,有一些人已经开始在艺术方面有所追求,技术研究退居第二位,技术开始为意念服务,这才是真正的创作。我们现在的有些人动辄跑到材质球上,以为材质就是CG人的终极目标,这个想法是很可怕的。
H(hxsd):
可是,并不是所有的人都有可能或者有机会成为大师?
O(oxidation):
知道我是谁,这个问题很重要。
我是一个CG艺术家?还是一个软件操作工?
如果你愿意做一个操作工,那我们不需要来继续探讨,坚持就好了,操作工也没什么不好… …如果你想做一个CG艺术家或是一个设计师,能走的路太长了。好比吃饭:使用软件就是拿筷子,至于吃什么,怎么去吃好,是另外一个问题。
H(hxsd):
这个行业毕竟是一个职业,发展方向是多元的,成为大师不会是唯一途径… …
O(oxidation):
总体看会发生两种情况:
一种是恶性循环,设计师屈从于甲方的要求,放弃自己的想法。甲方要,你就给他,导致整个社会审美的下降,然后自己又被雷同、程式化,社会审美再下降。为什么大家都说自己是CG民工?这么搞,就是民工啊——这事儿和设计、和艺术没什么关系嘛!就是一体力活。另外一种没有提高综合素质的意识:可能你多看几眼《红楼梦》,古典风格室内设计的想法就会提高很多… …但是你没有这个意识。我接触过很多这样的CG人:看电影,一定是边看边盘算这一段他是用什么软件来做的,那一段用了什么插件、怎么渲染的… …但他不知道这个电影好在哪里——本来一个很大的领域,人为地把它缩小了。
我觉得有句话是很重要的,一个设计师的生命或者价值的四分之三是由艺术素质决定的,而只有四分之一是属于技术层面。从来都是思想指导实践的过程,不会有技术指导思想的。技术会很好地帮思想来实现某些东西,但是绝对不会去指导它。
H(hxsd):
据我所知,你上大学的时候还没有CG这个行业,你是如何进入这个领域的呢?
O(oxidation):
CG作为艺术表现形式的出现时,就觉得应该去了解它,当时也没有想去达到一个什么样的高度,会就可以了,甚至可以不会,了解就可以了。
总的来说,当时CG是完全游离于传统的艺术形式之外的一种新形式,那时候全是自学,没有什么培训,机器配置还是386,根本就运行不了什么太大的东西。后来发现这些东西的表现力其实是很强的,很有意思,就在技术上投入一些精力,但我一开始就是把它当工具来学的,所以在后来的教学过程当中和其他方面比如跟客户的交流过程当中始终还是理念先行,而且从实际效果来看也是比较好的。客户交往,理念的交流要比单纯技术表现的价值要大,那些比较好的客户,都是看重你的创作能力。而一旦我们形成一个团队以后,技术就更加不重要了,因为技术可以拷贝。
H(hxsd):
谈谈您和火星时代以及对论坛的一些感想吧。
O(oxidation):
我在火星时代论坛注册有四年了,主要在平面版,平时总是要回答会员的一些问题,而问题80%都是技术上的问题,只有很少一部分人关注怎么提高自己的能力和素质的问题。
我在发教程的时候也会有意识地发一些理论性的东西,但是反响不如我预期的好——大家很需要,但是看不懂。不懂,这个词很可怕。
H(hxsd):
什么原因导致CG人员的综合艺术素质提高不上来呢?
O(oxidation):
目前CG人的主要层次,大致有学院和自学的两类。如果说CG人层次比较低,我不大能够认同,六成的从业人员以上的还能有大学本科或者相同学力的,实际情况可能更多。达不到这个标准的只能算是爱好者,不能说他是从业人员。现在很多招聘,我们看得也很清楚,本科以下,人家基本上是不要的啊。自学的也大概是从美术行里转过来的。他们用原来学的艺术,表现的意识很好,但技术比较参差。
现在可怕的就是大家都来学技术。这样培养的从业人员越来越多。
在高校里也是这样,老师会的软件不多,学生感觉学不到什么东西。老师又不能把以前的那些艺术理念完全教下去,因为教师还有一个课时的限制,就是我不管你怎么样,囫囵吞枣地走马观花。邯郸学步,软件学得不好,应该学好的东西更没学好,这就是矛盾所在。
H(hxsd):
您认为现在设计师在日常工作中最大的问题是什么?
O(oxidation):
我个人认为技术的进步是有止境的,但是理论素养的提高是无止境的。在理论上是学习学习再学习,在技术上是工作工作再工作。两者就是这么一个关系。
我们整个CG行业用在思考上的时间太少了,用在工作上的时间太多了。这是最大的问题。
现在说一个实际的问题。我们的设计方案容易被客户推翻,一次一次地推翻,反复修改,当然客户的原因是有的,但是我们的作品缺乏说服力这个现实也是存在的,就是你太想过了,太想做掉这个方案,但是你对客户的情况不了解,社会阅历不多,根本没有办法去满足客户的实际需要。
一个设计师拿出的东西是要基本上说服客户的,客户提出种种需求,在设计产品上是要有所反应的。而客户无限度地提出这个要求,客户是缺乏视觉思维能力的,他不知道自己要的是什么,他只知道自己的大概方向,他从常理上,从逻辑上,从生活需求,从产品性能上,他会提出很多他自己想要的东西,然后你每天就是要去缝缝补补。其实你不能够一开始就做一件很华丽的衣服给人家,你的脑子是有一个皇帝的新装,但是客户的脑子里是由一个现成的衣服在那里,虽然不是很好,但是毕竟能遮蔽身体,而我们设计师提供的是皇帝的新装,你拿我的设计是要给钱的,所以我就尽量向你靠拢。本来客户的想法就是不完整的,你的想法更加的不完整。当然,我们国家的体制也有一定的原因,就是长官意识,领导说好就是好,领导说不好就是不好… …平等对话我们形成不了。导致我们一次过的设计方案几乎没有。
H(hxsd):
您认为上面这个问题主要原因是什么呢?
O(oxidation):
我们总是在哀叹:在与客户的交往中总是处于一个劣势状态,不足够强势;总是埋怨客户。很少冷静地去思考,如何拥有足够的力量在与客户的交流中占据有利的位置。
换一个角度看:为什么患者基本不会对大夫的治疗方案提出质疑?因为我们相信专家的知识权威性。而我们设计者目前没有这种权威,我们只掌握技术,就像一个被动的医生,开刀的技术我有,肚子是能给你割开的,但是在哪儿割,我们并没有绝对的自信——客户要求视觉冲击力更强一点,但是我们都不知道视觉冲击力是怎么形成的。我们的设计师很少去想视觉基本原理这个问题,到底视觉冲击力是怎么形成的?审美是怎么形成的?这种最基本的概念都不清楚,更不用说把这些道理和术语翻译成客户听得懂的、能和案例结合得非常好的通俗话语的能力了。当然也不排除一些年龄比较小的年轻人直接入行,干扰了设计师团队的职业性。但这个因素还是小的。
到目前为止,中国没有强势的设计师,也没有在设计界一言九鼎的品牌CG艺术家。当然,在国际上也没有哪一个CG大师能够一统天下下。但是有这样的团队,人家可以依靠集体的力量来解决这个问题。中国虽然也有一些公司在做团队项目,但是这种公司也是依赖于个体设计师来发展客户的。
我们普通设计师是做小单的,比较常见的就是跟甲方形成一对一的关系,而在一对一的关系当中,由于前面的那些因素我们都不具备,所以我们只能是听人家在说,人家坐着说,我们站着听。他说我需求的这个产品是一个红色的、鲜艳的、能够打动客户的、有视觉冲击力的东西。我们的设计师基本就没人能够提出来说你这个产品本身是不适合这样的,你应该是以另外一种思路,另外一种非常静的、非常素的、非常白的一种状态、甚至没有什么颜色在里面的、是另外一种吸引力而不是冲击力来表现你产品的价值。实际情况是:我们的甲方说红的时候,我们就一套接一套的红,甲方经常感觉不到位(人家是原创,人家才是真正的设计师)。实在逼得没办法了,就只有被甲方牵着鼻子走。
H(hxsd):
看来甲方的作用也是很关键的。
O(oxidation):
是的。当甲方长期看不到好的、出乎他们意料的、震撼的产品的时候,那么就只能由他们来说了算,我来指导你好了。或者对他们视力所及的范围之内“成功” 之作进行抄袭,比如说可口可乐这个是不错的,好了,那么我们就按照可口可乐这个形式,你给我来一个非常可乐,或者一个什么敦煌可乐!
甲方采取的是一个没有办法的办法。相对保险的、借鉴成功的。因为你提供不出来一个比成功更好的,那么甲方只能去选择一个相对的。现在很多广告如果仔细看品牌的话,都不知道是哪个品牌的。比较典型的如洗发水广告,大多只是离子烫过的长发一甩,然后闪亮起来。大概也就是这样了,没有能跳出这个思维圈子的。为什么没有呢?一是甲方的审美只停留在那些大概差不多的同类设计的视觉印象中,而设计师呢,反正你要什么,我就做什么。
H(hxsd):
您认为这个问题主要原因是什么呢?
O(oxidation):
不是设计者不去想,而是真想不出来!为什么想不出来?没有积累!没有理论!脑子空得很!
H(hxsd):
那么在设计当中,理论和技术哪个更重要呢?
dation):
毫无疑问是理论的积累更重要。
但是理论的积累太苦,要从文学、哲学、历史、生活、自然等等里面去观察,去思考,然后去凝练。还要阅读大量的书籍,看很多的资料。有些设计师就不愿意去花这些时间。因为在我们的设计师团队里不能忽视这样一个问题,年龄普遍是比较轻的,是平均年龄不到三十岁的这样一个状态。他们在创业、恋爱、生活、娱乐。都要占很大一块时间,他们没有时间去思考。在工作时间能把自己的工作应付好就OK了。
我们呼唤真正有志于从事CG行业的朋友,一定要付出这种时间。就像我刚才讲的理论是学习学习再学习,技术是工作工作再工作。而工作是次要的,学习是主要的。什么时候我们有三成以上的设计师、CG艺术家拿出的作品能震撼导演,震撼甲方,中国的CG行业才看到一点光亮。
H(hxsd):
您认为这种情况能够在短时间内得到改变吗?
O(oxidation):
很悲观。不用几年,我们国家成熟的有效的技术人员的数量会激增,仅仅火星动画学院每年向社会输送的CG操作人员就成千上万。不要看杭州、无锡、苏州等地都有动漫园区,很有可能将来就成了人家外国人的后台、人家的车间。不排除好莱坞来咱们中国来制作,便宜啊。他只需要出几个艺术家就可以了,他把原画、角色搞定了把最后标准解决就可以了。
我们民族的CG产业又成了第二个汽车工业,品牌都是人家的,技术可以施舍给我们的。那么我们CGre将来的命运最多也就是蓝领了,坐在计算机前面的工人。所以加班、工资低也不用抱怨,因为你是工人嘛。worker跟designer的差距是很大的。
H(hxsd):
事实上也有一部分仅仅是为了一份工作进入CG行业的人,您如何看待这个问题?
O(oxidation):
你是为兴趣来的,还是为工作来的?这是一个问题。
如果你是为工作而来,单纯想解决就业问题,你当然可以选择做一个操作者,我们并不是歧视操作者,一个很优秀的操作者,可以拿到一个不错的薪水。但如果你是为兴趣、为热爱CG而来并且有志于做一个在CG行业有所建树的人,那你把自己混同到那些可能因为工作而来的人当中就不对了。所以我提出一个话题“我是谁?”。
大家都是在抱怨,客户难缠、工资低、软件更新速度太快,又要加班!我们都是一时明白,一时糊涂,有时候觉得我是一个艺术家,有时候我就觉得自己是一个工人。那些愿意做工人的人,心态平了,一个月挣个三千块钱,很好。我所需要的软件自己掌握得很好,我每天就考虑这些OK。那么另外一部分人向高端发展,软件技术掌握到一定程度之后,甘于一段时间的寂寞,把自己的素质和眼光提高。他就有可能成为创作者。
H(hxsd):
可以理解成为这是您对从业人员在未来发生分化的预测吗?
O(oxidation):
是的。一个是创作者,一个是制作者。这是一个行业膨胀到一定程度之后从业人员必然产生分化,最初的分化是两级,后来的就是多级:CG艺术管理、CG理论研究、CG艺术推广、CG艺术创作和熟练的技术工人。
现在看我们的两级还没有形成。所以希望大家能够思考一下,你是哪一级的,或者你想往哪一级发展,给自己一个目标,就不会抱怨很多了。现在大家混在一起,都在一趟车上。快车或慢车,甚至南辕北辙,都不知道,反正都在一起坐着。本来是向艺术家发展的那些CG人发现离自己的目标越来越远,什么时候才能实现?前途一篇黑暗。是啊,你上错车了啊。
这里我们要说明的是,选择一条路,可能很难走,但是能走出来的。
H(hxsd):
难道不能成为混合型的CG人才吗?那不就两全其美了吗?
O(oxidation):
我们能不能做一个混合型的,或者是综合型的人才?
答案是:不能。
在过渡时期是可以成为半瓶醋“混合型”人才的,为了求生存嘛。但是很快你就会发现你其实一无所有。艺术上你就是半瓶醋,技术上你就是满瓶醋也没有用,因为软件商是不会放过你的——瓶子会逐渐变大的;编程序的人也是要吃饭的,他不会让你完全学会的,你是追不上他的,因为他是一个庞大的团队在做这件事情,认证权也在人家手里这是一个商业问题。
所以软件这种东西在战略上藐视它,战术上重视它。工具而已嘛。很多好的设计师,他们并不是去追求软件的使用方法,他只是去想我们能不能把图像做到我想要的那种程度,大家还是要看作品的——我们不能说钢笔写的文章一定比铅笔写的文章好啊,这就是理论和技术的关系。
H(hxsd):
中国的CG人生活和工作的压力很大,有没有一个获得短期成效的相对的捷径呢?
O(oxidation):
有啊。
处理好创作和整合的关系,就可以提高设计和创作的效率。首先,要理解整合的概念,这是视觉元素的一个整合。这是我 在三年前提出一个概念。
艺术发展史,一直是一个创作过程,无论是古典艺术,还是现代艺术,一直到二十世纪中叶以前,所有的艺术形式都是创作。都是独立的艺术家或者艺术家团队创作出的一个从未有过的视觉影像来影响大家。而计算机出现之后,情况变了,视觉图像有一些是大家都见过的视觉元素组织经过整合后,成一个人们从未见过的视觉图像。我称这个现象叫做视觉元素的重新整合。
设计师或者艺术家的工作比从前容易了,这是技术上的容易,一旦我们掌握了软件,只需要思考并且有足够的素材,就能组织出一个很好的视觉影像,而这个影像肯定不需要我们一个个地去画出来。就算是原画创作也是有大量图片可以借鉴,形体和色彩都是可以抽取出来的。
H(hxsd):
您的意思是通过视觉元素整合规律的学习,设计师大幅度提高自己的创作力?
O(oxidation):
可以这么说。掌握视觉元素整合的原理很重要。把一些素材简单地摆放在一起,大家都会。但是人的视觉分割是有一定规律的。你可以看一下《时尚》之类比较知名的杂志的封面,他们的结构基本上大同小异:人物图形的大小、文字的位置、字号的变化等都差不多… …视觉构成是有一个通行的标准的,这个标准是由人的视觉发生的生理机制决定的。掌握了这个原理,就能成就一批很好的设计师,虽然不会是大师,但绝对可以做出符合人类视觉审美规律的、达到客户一般的甚至较高需求的作品——这个能力不难。
H(hxsd):
这个话题很有趣,你可以稍微具体的谈一谈吗?
O(oxidation):
具体一些,我建议我们的设计师首先学习掌握视觉的基本原理,了解视觉元素整合位置(构图)、素材选择、分割比例等等因素的关系,创作就会进入更高的境界。
CG作品总体分两种:一种是纯艺术的创作,这是类似传统创作的,新的视觉形象的创造,是从头脑直接落实到屏幕上的。另一种则是通过现成素材的整理生成的,新的视觉结构的创造。后者是快餐,前者则是满汉全席,两者互不干扰。快餐的整合,比如麦当劳、肯德基或其他一些比较好的快餐企业,都有一套非常严格的规范。其实我们说视觉分割的基本原理、色彩构成的基本原理,就是快餐的法则。街头的那些煎饼果子之类的为什么登不上大雅之堂?缺乏的就是这些标准化的东西。
退一万步讲,就算我们不想做CG艺术家,只想做一个普通设计师,也必须在理论和思想层面上解决我们刚才讨论的这些东西:关于视觉的一些基本原理和元素整合的基本技巧。这些问题解决了,然后才是软件技术的问题。
你想生存下来、想更好的发展,如果没有理论素养,没有整合能力,没有创造能力,那在这一行基本上没戏了。
H(hxsd):
您觉得中国的CG行业是否有可能通过一种体制,帮助从业人员良好的发展?
O(oxidation):
这个机制是模糊的,低端从行业入口的规范的制定,高端到设计师首位负责制的施行。我们看到火星时代在新技术培训方面走在了行业的前端,形成了自己的体系,论坛、培训机构、就业机制等等都很好,这些都是基础工作,当然,基础工作非常重要,起码培养了一批人接触这个行业,而不是像以前那样凭着兴趣就敢说自己是设计师;起码是给这个行业提供了一个很好的输出人才的端口,这是很好的。但是,下一个层级的事情没有人来做,就是就业指导,换一种说法叫做行业规范的制定:到底哪些人可以叫做设计师?个人素质是有差异的。有适合的,有不适合的,而且就算是很好,也能分出来更好和比较好。那么谁来分?中国的CG行业现在是把这个问题扔给市场,市场呢?中国是一个有五千年历史,经过五四和文革,我们固有的审美已经所剩无几了… …当代艺术向苏联学、向欧美学、最近日韩有点影响力了;在内部,港台地区对大陆的作用也很疯狂,《还珠格格》也能领风骚。没有经典的东西——以影视为例奥斯卡是最高标准:我们国家的金鸡、金鹰都是不作数的。国内比较好的,有“追求”的导演根本就不看这些,他们看的是奥斯卡小金人、棕榈、金熊之类的,在审美上完全西化了… …这个是正常的,谁代表着先进生产力,我们就跟着谁。
H(hxsd):
这是不是一种迷失?
O(oxidation):
是的,为了解决这个问题,我们强调只有民族的才是世界的,张艺谋的奥运会开幕式等都在强调这个民族性。
但中国民族性的精髓在哪里?我们CG行业整个的造型风格,包括火星时代这次“封神榜”原画活动,看上去也无非是一些日本人或者韩国人——中国人是什么样子的?我们不知道。这不能怨中国的CG艺术家,因为从五四到现在快一百年了。这一百年,中国没有审美标准,这一百年,在中国没出过什么艺术家。这样说比较难听,你可以说徐悲鸿算一个、齐白石算一个、某某算一个啊!——在民族内部你是可以这样算的,在世界美术史上不算。
整个中华民族甚至一百年向上去推,推他几千年,也都是文人化的东西,是一种虚拟的审美、抽象审美、概念审美。我们民族的实体审美很薄弱。
H(hxsd):
您前面讲过CG是一种艺术表现形式,难道不能从中找到一个适合中国审美本质的途径吗?
O(oxidation):
计算机图形图像,写意是有相当难度的。创作者这个“意”更加难以培养——现在的CG从业者,不要说读懂,就是读过《楚辞》的有几成?
随便画一个宽袍大袖的人,用什么插件仿一个印章,找一个书法字体“路漫漫其兮修远兮,吾将上下而求索……”,就屈原了?
你要我来做一个屈原,麻烦了!峨冠、鞋底、扣子、腰带要怎么做?这些东西的图像信息是没有的,怎么办?日本人做了。日本人收集了大量的图形资料,几乎完全拿走了中国唐宋的东西并且保存的挺好,中国人想要做中国人,就只有上日本人那里去找,因为日本人动漫做得早啊,图多啊(而且亚洲人相互抄起来比较容易)。加上近些年日韩时尚文化对中国的影响,服装、饮食已经居于低龄消费的主导。年轻人对于中国传统文化的审美已经缺失了。
而现代的、机械感的,都是美国的、好莱坞的——因为中国没有现代工业,美国的现代工业是世界上最强大的。
做现代的东西,抄美国;做传统的东西,抄日本。这就是中国CG的现状。
中国人想要做中国的审美,能够想到的元素就是红色的柱子、灯笼、瓦片、龙——现在龙都长得不像中国的了,没了。在这种伪中国的场景之中,几个貌似日本人的中国人充当角色,这就是我们中国的CG。
那些不会做CG的理论家、文学家可能是懂的,他不会做,他看着不像,他说不出来,因为他也不知道屈原用的什么东西。所以他也说不出来,没有发言权。行业内的我们这些人更加关注的又是他的模型如何、动作如何、光线如何、是不是高清的… …精神本质,没有人去关注。
刘小东的《三峡大移民》,画的是三峡的普通民工和三峡的一些风景。强烈地体现出二十世纪初中国人的精神状态。虽然略带消极,但是是我们自己。包括陈逸飞搞民国的东西,大家就能很真实地看到这个东西是我们中国的东西。陈逸飞有很多画背景都是黑的,解决不了的很多问题,涂黑就好了嘛。而陈丹青从美国回来之后就不画了,改写文章了;他没法画,他已经不知道中国到底是怎么回事。对于我们CG人来说,要就业,要吃饭穿衣,就不能不画。
H(hxsd):
您描绘的CG景象好像过于凄凉了(笑)
O(oxidation):
也不尽然。网络上有那么多反映现实的恶搞漫画,比如《小老爷们的那些事》、《流氓兔》等这些东西非常走红,还有朱德庸的漫画。虽然手法也是抄袭北欧的漫画,但对话啊、心态反映的都是中国人的东西,就比较容易受欢迎。
其实形式并不是最重要,抄袭也不可怕。抓住了时代的脉搏,知道中国人现在需要什么样的,这才是中国的,这才是当代的写意。
我们自己都不知道古代是怎么回事,弄些破铁烂瓦去反映,就像奥运会开幕式一样——他说他是中国的,我看着就是不像。很多人看着也不像,也就是一个热闹。卷轴、敲鼓(除了敲鼓好像也不会别的什么)舞龙、舞狮子… …该用的,这二十几年也讲得差不多了。
李安那个《卧虎藏龙》得了奥斯卡奖,但是《夜宴》在图像品质上完全超越了《卧虎藏龙》,却没有得奖,因为那不是中国的东西。因为它的主语是哈姆雷特。所以中国人当搞笑片看了,而外国人觉得很诡异。
H(hxsd):
——就像我们看老外唱京剧… …
O(oxidation):
对(笑)。所以说中国CG行业的现状就是没有灵魂。
有一些人在PK技术,其实拼技术这个层次是很低的。
那么拼思想?没有人!
《魔比斯环》,不管它票房好不好,我们认为他是中国CG历史上的滑铁卢。就是一堆中国人做出来的,欧美人看不懂,中国人也看不懂的东西;最后成了一个试验品。就是为了证明中国人用3D能做一个东西出来。显而易见的道理是,软件一定能做出来东西,中国人也不比人家缺什么,这不用证明啊!
这样一部CG“大片”,谁又能说它是中国的。大的、小的是一样,没有一个评判的行业标准。大家只能在技术层面互相诋毁或者互相吹捧。
思想的缺失和理论薄弱导致形式的匮乏,大家做出来的东西除了底下的LOGO不一样以外,基本看不出来哪儿不一样。
建筑表现效果图,只有谁做得更细一点,没有谁做得更狠一点、更绝一点——树叶一定是在前面的,楼一定是在中间的,后面一定是蓝天白云,下面的都是行人背个包在走。2008年还是2001年那几个人,一个男的,两个女的,伸手指着那楼,树都是复制过来的,素材库里都有,不管南方北方。就没有一个人去踏踏实实地做一张。做一张真正地体验到建筑的味道后做出来的东西——如果这些建筑还有味道的话。
这个现状的积极意义在于:这是一个黎明前的黑暗,已经有人意识到这些,可能即将会出一些好东西。消极意义就是一大批人就要死了还不知道。
行业开始分化,一部分人已经到了一个中转站,要换更快的车走了,但是还有一部分人甚至不知道下车,还在停下来的车上:怎么不带我玩啊?人都走光了,还在想我还会很多软件呢!实质上已经没法带你玩了。
越来越多的国外资本来到中国,今后要不就是一个洋人领着一群中国CG人在做这个东西,给鬼子打工,出来一些比较好的作品。要不就是一些意识和素质比较强的人或者是一些专业学院出来的比较优秀的学生做一些比较好的东西。
H(hxsd):
这就是前面提到的分化的具体形式吧?
O(oxidation):
嗯,CG人群体分化:比较好的设计师收入会提高,有希望向大师靠拢,比较差的设计师会沦为工人。
现在,可怕的是大家的眼里只有繁荣,国家很多地方都有动漫园区,各地政府也都很支持,CG应用也越来越广:影视后期、栏目包装、建筑表现、各种媒体都在用,所以还有饭吃的。
回想十五年前,会五笔字型的人是很牛B的,会用五笔字型和Office就算计算机人才了,那么今天呢?很笑话。
再过十年,你说我熟练使用Photoshop、3ds Max ,所以我是CGer,也是笑话。大家都会,没你什么事了,我要你懂设计、会创作!
这个事情在没有一定的艺术涵养的情况下,你是不可能实现的,人与人主要是大脑的区别。
天下大乱、两极分化:有一部分人必将脱颖而出,有一部分人必将遭到淘汰,我们这个时代的CG人应该思考如何驾驭自己的思想,而不是应该学习哪些软件。
思考永远是第一位的,不想是不行的。
H(hxsd):
您觉得CG人如何能够提高自己的艺术涵养?
O(oxidation):
观察力!学习力!表达力!
何谓观察力?就是从现实生活中察觉事情的本质的能力;从中国的古典文化当中和其他的文化当中,察觉文化的本质性东西,能够发现差异性的能力;从生活的细节中发现审美的变化的能力。
学习力,首先是一个很强的心态,是一种能够把自己观察到,但是不了解、不熟悉、不掌握的东西,能够通过合理的答案找出来的能力:百度、谷歌、翻书、不耻下问都可以,目的是你渴望了解。
表现力有两方面,一个是嘴上的,一个是手上的。一要有足够的语言文字表述能力。另外一个就是使用技术的能力了,画小稿、用软件的能力都算。
时刻培养自己的观察力、学习力、表现力。对生活是这么要求的,对作品也是这么要求的。这些都能做到了,那你肯定是高端的CG人。如果觉得能力不够,就得组织一个团队,因为团队可以取长补短。如果你觉得一个人不具备这些能力的时候,一定要组成一个团队,或者依附一个团队。当你的观察力、表现力、学习力提高相当水平的时候,你再来独立做一件事情。这样看上去时间会偏长一些,但是磨刀不误砍柴工,机会总是留给那些有准备的人。
H(hxsd):
计算机的使用已经高度普及,未来的CG技术会是什么样呢?
O(oxidation):
简而言之,CG就是一切通过计算机产生的图形图像,这就是CG技术,作品就叫CG作品。
在我看来,CG艺术首先是反映思想或者社会形态的艺术形式,它的实现手段是计算机。当然也不排除综合的,比如拍照、扫描、用计算机处理一下也可以,CG并不是一个新的艺术,它不过是一个新的形式。国版油雕、电影、漫画商业插画、行为艺术,装置艺术、海报、小人书… …没有计算机的时候大家都玩了呀,现在无非就是通过计算机来实现这些,在实现这些艺术产品的过程中,有计算机这种手段的介入,就可以定义为是通过CG技术实现的艺术。
大胆预言一下:将来CG这个概念会消亡的:电影就是电影,用computer处理很正常啊,哪个电影不用后期现在都是扯淡!比如雕塑,以前是等比例放大,用比例尺来放的,现在是用电脑来放的,这能说雕塑是CG艺术吗?比如郭德纲说的相声,我们用电脑分了一下音,改了一下音轨,你就是说他是CG相声?这好像是讲不过去的。不能说春节晚会打出春节晚会四个字,再放礼花,是电脑做的,你就说是CG电脑晚会?没这个概念!(音乐里还算有个电子琴,这个还有点像,但也无非就是电子音乐,最终还是音乐。)
你想干这些事,就必须会computer。就像厨子必须会用菜刀一样,没有什么可以炫耀的。当然这是若干年以后的事情。
H(hxsd):
菜刀不会过时(笑)
O(oxidation):
红案就是切菜的、切肉的,白案就是和面的,他俩都不是厨师,厨师是炒菜的。就像2D是红案,3D是白案。真正出作品的那个大厨早就不在这个境界考虑问题了。
H(hxsd):
那么为什么不选择做一个小厨师呢,很好地养活自己,也能在这个行业里有一席之地。
O(oxidation):
是呀。烤鸭全聚德可以烤,便宜坊也可以烤嘛。有五星级大酒店,也有兰州拉面嘛;这样是能够生存的。
你作为一个只会用菜刀的人,并不是你活不了,而是你的地位注定就永远是切菜工。这是社会分工问题。
在CG行业里,我会三个软件,现在还能拿三千块,一个软件值一千块,但可能三年以后一个软件就只值五块钱了。——未雨绸缪啊!
80年代的大学生,很多英语二级都过不了,为什么呢?因为他初中二年级才开始学英语,现在呢?穿开裆裤开始学英语,我有很多学生就是三年级英语六级都过了,作为美术生从前这绝对不可想象的。
现在的大学生有不会用电脑的吗?不会几个软件的,都不敢在招聘会露面。
搞设计的就得会电脑。这是一个常识性的问题了。我们现在是为自己掌握了一个常识性的工具而骄傲。我们举个例子,以前在招聘的时候,经常出现“熟练使用 Word、Excel,熟练掌握五笔字型”的字眼。这种话语你在现在的招聘中还能看到吗?这还是条件吗?这才是几年的事情!
所以,孟子说“劳心者治人,劳力者治于人”就是这个意思。
H(hxsd):
您能根据自己的体会谈谈设计和CG的关系嘛?
O(oxidation):
我不知道什么是设计,但是我知道什么不是设计。
设计是无处不在的,设计只是一个概念而已,它并不是计算机图形图像,设计是什么?若非要给一个定论的话,设计是思想实现的过程,它不局限于艺术,也不局限于任何一个领域,它是覆盖我们全生命的,全社会形态的。对于整个自然界来讲,它是一种规律的实现过程。为什么所有的星球都是圆的,这是自然界设计的,自然规律设计的。
你想让它是什么,而且你把它弄出来了,把意向性的东西实现出来了。如果你能认可设计是思想过程实现的这样一个推论,就又回到前面的命题:你掌握所有的 CG技术,但是你什么都想不出来,这样的恐怕就不能成为设计师。简单地说我们可以用证伪的方法:你证明设计不是思想实现的过程,你想把他推翻了,没关系。
但是如果你推不翻,你认可这个现实,我还是劝大家在理论素养上投上精力和时间,提高自己的学习、观察的能力。
H(hxsd):
问一个题外话,您在学校是教什么课的?方不方便简单介绍一下?
O(oxidation):
视觉传达。
以前,中国是没有设计这个专业的,我们把它叫做工艺美术。这个档次是很低的,和织毛衣差不多(笑)。那时候中国没有设计师这个概念。有一个职称,好像叫“工艺美术大师”,国务院颁的,很滑稽——全世界的大师都是业界认可的人,不过是一个客气的说法,也没有什么证书;我们国家印了一个证发给一些人,包括吹糖人儿的、画农民画儿的等等,后来国家也觉得挺寒碜的,就不发了。
视觉传达是一个很潮也很不科学的概念。大概是七八年前,很多学校在扩招,艺术系扩招之后成立了艺术学院、设计学院,然后弄出来的这样一个专业。
从严格意义上讲,视觉传达这个专业是没法教的,文学是不是视觉传达啊?新闻、报纸、电影、电视是视觉传达吧… …一切与视觉有关的、能看到的都叫视觉传达。我看了一下全国高校视觉传达的有关课程设置,准确地来说这门课应该是“图形图像的媒体传达”,所以这里存在一个广义和狭义的问题。广义我们就不讨论了,乱了。你不能说鲁迅、齐白石、都是视觉传达大师吧?
那我们就来说说狭义的。我把视觉传达专业翻译成白话文就是商用图形图像媒体传达。这样大家都比较清楚了。无非是平面广告、影视这些东西、广告学也是视觉传达必须学的。
H(hxsd):
视觉传达专业教学的现状如何?
O(oxidation):
视觉传达这个专业比较大,设计师这个职业是其中的一部分。因为视觉传达他有很多分工,策划、推广执行、管理等等这些。我们的教学偏重实现部分,就是把策划和思想通过我们的技术实现。对于我们CG人的视觉传达,其实很简单,就是一个多媒体艺术创作,或者叫多媒体设计。
我们国家的东西都会有很多说法,比如人文艺术学院,人文和艺术放在一起经不起推敲,两者内涵的逻辑关系不对嘛!什么叫人文与视觉传达学院?正确的叫法应该是人文的视觉传达。所以刚才讲的思想上的混乱也不仅仅局限于CG行业。这是整个思想界的状态,怎一个乱字了得!本来是尊孔、尊儒,打倒之后就没了,没了之后就全盘替换;全盘替换,小平同志又不让,所以在经济上是全盘替换,在文化上又没有。大家都是在试验,中国第五代第六代导演在试验,我们这一代的CG 人在试验。唯一不试验的就是文学——因为文学已经死了。现在中国只有网络文学最发达。正统文学不认可韩寒之流,韩寒之流也不承认正统。而且一个文学好不好,就看有多少人看,你写得再好,没有人看,跟没写是一个概念。文学没有读者,电影没有票房,那还有什么意思?
H(hxsd):
我本来认为对设计师这个概念很清楚,与您一席谈,发现没有那么简单,您能说说您对设计师的定义吗?
O(oxidation):
中国现在最含混不清的一个词就是设计师。你压根就不知道谁是谁不是!
我到西部一些地方的打字复印社去,看他们的设计师,你会被吓到,穿一小棉袄儿,脸儿吹得通红,上面还有血丝儿;小棉袄儿还不到腰那儿,裤裆大概到膝盖那儿,她会用电脑,会用Photoshop,会做名片,这个很重要——她还会使用打印机!她就是当地最好的设计师。而在北京,清华大学美术学院毕业的一哥们,手绘画得很好,在外企工作,方案拿到之后,洋人根本不设计,在他的稿子上签个字,再给客户看。这哥们儿和山沟儿复印社的姐们儿职称是完全一样的——设计师!
你可以想象一下设计师协会开会,两个人都去了的情境。
各行各业都有比较鲜明的职业特征,唯独设计师行业是比较奇怪的行业。不同年龄段的,不同社会阶层的,不同经济基础的,不同学历的,完全没有共同语言的一群人是因为设计师这个称号、CG这两个字,大家坐在一起来了——不禁要很痛苦地扪心自问“知道我是谁吗?”这个话是很有哲学含义的。
你知道我谁吗?我是设计师啊。对面的那个也不含糊,我也是啊!国家也管不了,设计师也不是什么官方称号。官方也认可不了,谁也不能去鉴别谁是设计师。所以把这个事情交给市场。
只有设计师淘汰设计师,设计师才能成为设计师。别人帮不了你的忙。我认为火星时代在这方面做得是很好的,这个品牌起码能够预防一部分人被淘汰。必须承认自学里面也有一相当牛B的人,是称职的设计师。但时代就是这样,为什么人家招聘一定要看学历?我们要辩证地理解这个问题,为了保持大多数的纯洁性,你这个非品牌的好的就认了吧,就要牺牲掉。如果火星时代把这个平台建得更好,火星出来的人比院校出来的还好用,那么,这个设计师队伍距离就拉开了,火星出来的拿三千,自学的就拿一千。那火星的培训就给这个行业做出了他应有的贡献。再有比火星还好的一个培训机构,培养高端的,纯理论的。再有研究生院什么的,培养更高端。这个阶梯再拉开,这个行业就会有发展。那么大家就可以坐在一起开会了。
H(hxsd):
和您交谈非常愉快,最后一个问题:你觉得大家看到这篇采访稿会是什么反应?
O(oxidation):
基本上,等于没看见!(笑)
一个理论有它的合理性,而且是宝贵的,是真诚的,但不意味着一定被理解、被认同。大家正在高兴地、热情洋溢地活在他的现实生活当中,他认为这件事情离他很远。
就像毛泽东当年写《论持久战》的时候,朱德和彭德怀等高级将领是反对的;林彪当时认为他的部队很强大,战术很灵活,彭德怀认为他有能力主持百团大战,于是干了。局部胜利也取得了。
但是导致日本人反扑,三光政策都是他们勾起的。日本人一开始不是三光政策啊,日本人是用中国人的维持会管理中国人的村子。百团大战以后,分不出哪些是八路军、哪个是农民了,只好见人就杀,见房子就烧。日本人又不会说中国话,村子里面粮食也拉走了,马也拉走了,日本人选择烧光,免得你们回来挖地道,埋地雷——这个后果是很严重的。但是百团大战的消极后果谁又去想呢?这已经上升到民族情感问题——说民族解放战争伟大胜利的是非是可耻的。
回到设计师这个问题,其实就是情感问题。我现在只会用软件,你要我放下手头的工作去学习,我很难。还有另外一个问题,就是学习方法的话题,我们中国人学习一定要坐在桌子前面,一定得有个人给你讲。而外国人不是,比如牛顿。牛顿的时代没有什么物理学,都是自己学,爱迪生自己给小鸡孵蛋。爱因斯坦有一句名言:我从来不去背书本上有的内容,用的时候查就行了。我就不理解:为什么大家会举办那样的比赛,就是把圆周率背到小数点以后多少位。他的意义在哪里?显得你有学问吗?显得你傻。拿张纸,我可以念到十万位,不去解决圆周率是怎么算出来的,只是一个劲往后背。我们现在的设计师大致都犯这样一个错误,我背快捷键 ——我掌握多少快捷键啊!你看我全部直接是盲打!操作软件,别人看不出来我是干什么的,我是一个很好的设计师啊——我认为他是一个傻B!人家发明鼠标的那个人,把菜单写在这里让你用,你非得要去背快捷键。你有背快捷键的功夫,看本有分量的书、看本《红楼梦》、看部电影都比这个强。
不善于总结,不善于从生活的细节中去发现。比如一辆汽车过去了,你有没有想过奔驰和宝马的区别在哪里?这两者在审美上是一个什么关系。为什么在全体流线型汽车满街跑的时候,悍马和吉普回归成为高端车,原来的直角是最低端的,现在又变成最高端的了?这就是世界的规律。还有裙子长短的变化,这都是跟设计息息相关的啊。这都是非常直接有效的学习方法。包括为什么肯德基要推出中餐,卖大米粥。这要是在二十年前,肯德基牛B得一塌糊涂,是不会搞这个事情的。他也不容易的,这么大一个企业,增加一个品种也是很复杂的事情。为什么呢?难道菜系本身不是一个设计吗?这种设计意味着什么?这个理念,在艺术概论里面说是审美趋向问题,三十年一个轮回。这些东西难道是需要专门花时间去学习吗?不需要!这就是观察力。满街都有女孩子穿裙子、穿靴子,谁穿得更好看一点,为什么?谁穿得不好看,为什么?别人可以不懂,但是你作为一个设计师,你不能不懂。
H(hxsd):
谢谢你在百忙之中接受我们的采访,希望您的谈话能对CG人有所裨益。
O(oxidation):
天气预报说,明天降温。那些早上就穿着羽绒服来的人就是将来能够进入高端设计团队的那些人。他关注这些东西,看了天气预报,也去动脑子想了。不穿是要冻死的。但是大部分人是不会关注的——不穿羽绒服也就是一天的事情,我今天说的这些话也就相当于这个天气预报,一家之言,很有可能我报得也不准,但是可能性相当大。哪怕只能帮助一个人,我也很欣慰——Better late than never。谢谢.