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BIG-亮
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个人简介
彭亮
3D Artist

2014-至今 腾讯(深圳)

2010-2014 Gameloft(北京)

2009-2010 南京原力(北京)

QQ:252342474
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zbrush

练习

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另一款还在研发中的VR游戏,后面会随时在博客更新游戏进度,希望大家多多关注,大家有什么建议和想法可以提出来,都能加到游戏里的。
游戏截图和视频。
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欢迎使用 Autodesk® Maya

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最近杂七杂八的的胡乱一通研究,一会儿ARNOLD渲染器,一会儿houdini的,发现,arnold渲染器在处理没有透明通道的模型的时候渲染速度是我所见过所有渲染器中最快的,当然我是说基于全局照明方面的,优势很明显,公司项目上也在用,处理起来面数超大的场景很牛叉。当然,我是做特效的,对这方面了解还不是太深入,下面我们转入正题。

话说,这么牛逼

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原文地址:实体班角色案例作者:pugui2001


下面附上制作视频:

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打印的设备是Form1,这些胸像的尺寸实际上不小,所以细节和精度都相当了得~

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    转载请注明:http://blog.sina.com.cn/diorsolo  亮子特效博客

     我经常同朋友,学生讲,特效设计也是一种主观的设计因素。需要你考虑的问题也是很多,造型设计,节奏的处理,需求的拿捏,特效属性特效,色彩搭配,很多方面,才促使一个好的设计产生。所以,有时候,设计上,多一个点都感觉显得如此多余。少一条线,都觉得美感欠缺。一点消失的节奏没
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说起做脸,不禁想起从一开始进入行业,到在项目中接触到角色的制作,上头人不断的会教导,五官要好好做,五官很重要。确实,从完成度的角度来说,五官是要好好做的。但是要做好一个人头模型,五官其实是非常靠后才去考虑的东西。从五官本身来讲,确实大有乾坤,值得仔细推敲解读,不过这次我不打算聊这个。
脸型这个概念,我想大多数人并不会太了解,从我开始接触教育一职,装模作样兢兢业业的当当老师,大概是5年前的时候的事了,到现在,也算是认识了不少年轻才俊。但大多数人,不出意外
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(2015-04-12 20:34)
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做了个QQ企鹅,算是一个小练习,建模直接是在ZB里完成的,然后导出低级别模型,分好UV再导回ZB进行上色,渲染是用maya的vray,找一张合适的HDR指定给GI,再简单打了几个灯光,基本上没有进行后期的处理,直接渲染出来,以下是一些过程图:



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