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眯眼望天
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游戏

分类: 剑侠3

3、行动中不能上马

在武侠电影中,经常出现侠客在烈马奔驰时飞身上马的镜头。而剑侠系类都是设计上马时人物必须静止且不在攻击状态。失望的设计。

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杂谈

分类: 剑侠3

1、水里无鱼

剑侠3的世界多的是大江大河,但潜到水里,居然连一尾鱼都没有,少了不少情趣。败笔!

2、气海设计

气海的修为是要下线才能积累的,而气海积累的修为是为了点通经脉的,经脉对人物的各方面影响则是巨大的。

但,要下线才积累修为,则会造成很多“大号”谨慎使用在线时间,一有空就要下线,不然无法通经,那剩下的时间干什么?弄个小号打材料吧!有意思么?

网游的互动将受到很大的影响,你不可能用“主号”成天在线上和朋友一起聊天、做任务、下副本,因为你的气海值不够需要积累,难道要用小号去加一堆好友?等打架了副本了再偶尔开来大号去做?

设计是要考虑上班族的时间,但不至于上班族每天也就只上1.2个小时吧。再看看打通经脉所需的时间,你难道还敢在线上闲扯淡?

建议:每天最多下线8小时增加气海值。

同理:精力体力也一样。

如果剑侠3真的不卖道具,那就考虑考虑吧。但

你要卖道具,那就算了,怎么设计都没影响了。

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杂谈

一个合数的约数个数,等于它的质因数分解式中每个质因数的个数(即指数)加1的连乘的积。
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  一纸明文,网络虚拟物品交易要缴税了,一石激起千层浪,赞成者、反对者大有人在,网络虚拟物品交易到底动了谁的奶酪?要上税的网络虚拟物品交易将对网络虚拟世界和现实造成怎样的影响?

一、网络虚拟物品

1、什么是网络虚拟物品

网络虚拟物品也有人称其为网络虚拟财产,一般是指上网人群、游戏玩家在网络游戏中的账号(ID)及积累的货币装备宠物财产;也包括游戏厂商,网络供应商发行的点卡、物品卡等在网络上使用的非实质实用价值的物品,其不同于现实生活中的流通货币和物品,具有非广泛流动性、使用性。

2、网络虚拟物品存在的作用

网络虚拟物品是网络厂商针对自己运营的项目自行开发出来的虚拟物品,不具有现实独立性,但在相应项目中有必然存在性。

如网络游戏中的游戏币,在虚拟游戏世界它的作用与在现实世界的货币有着相同的功用,有世界就有的存在,就必然有交互的发生,以物易物的方式在交互操作上带来了很大的阻碍,而游戏中的游戏币则如同现实中的货币一样,担任着游戏虚拟世界中交换媒介的角色,它的存在提高了交换效率;降低了价值衡量和比较的成本,为实现产品交换提供了便利;作为价值贮藏形式,游戏币提供了最具流动性的价值贮藏形式,丰富了贮藏手段。 

而类似Q币、游戏点卡等则是网络厂商在网络虚拟物品和现实货币之间流通的一个载体,一种把现实货币转化为网络虚拟物品的途径和方式,具有局限性的网络流通和现实流通,也是网络厂商售卖自己服务的一种方式。

所以在某方面来说网络虚拟物品必然要存在,是网络厂商和网络人群交互的一个必要基础,是资本付出和利益获得的一个必要介质。

3、网络虚拟物品的实际价值

网络虚拟物品虽然只是在网络厂商运营项目中存在实用和流通性,但由于和现实货币发生了兑换联系,也就有了实际价值。网络虚拟物品的价格产生方式通常有两种。第一种是运营商官方定制价格。很多运营商为了方便财富流通发行的虚拟货币。如新浪发行的U币、腾讯发行的Q币;游戏厂商和网络运营商提高利润而销售的虚拟道具、财产。这些网络虚拟物品的价格少则几角钱多则上千元不等。但是运营商制定网络虚拟物品价格是完全从自身的利益出发的,其高低完全取决于特定项目的运营和利润状况,以及运营商的营销发展策略。因此运营商制定的价格并不能作为虚拟财产价值确定的标准。第二种是网民之间的交易,包括虚拟道具、游戏账号、使用工具等的交易。这种交易具有无序性和不稳定性的特点,并带有强烈的感情色彩。如时下火爆的《魔兽世界》游戏中,玩家对高级账号的追求、对游戏内极品装备的追求、装备的爆率在游戏玩家心里的度量……均会左右虚拟物品交易时的价格。因此,玩家之间的交易价格也不能准确说明网络虚拟物品的价值,更无法作为确定其价值的标准。 

4、网络虚拟物品的所有权

网络虚拟物品所有权一直是网络人群和网络运营商之间颇具争议的一部分。由于国家立法相对的落后,网络虚拟物品的所有权一直存在很大的争议。

较老的观点认为网络虚拟物品事完全虚拟的,脱离了网络或事其使用环境就不存在价值体现,所以本身不具有价值也就不具备所有权的问题,但现在这种观点已经不被网络人群和网络运营商所认可。

现在一种观点认为,网络虚拟物品是网络使用人群取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于网络运营商运营项目内容的一部分,因此其所有权属于运营商,而网络使用人群只享有使用权。另一种观点则认为网络虚拟物品是网络适用人群通过付出财产购买或事自身劳动所取得,而经营商只是存储这些数据,所以这些网络虚拟物品的所有权是属于玩家的。

但国家并没有立法支持两种中的任一观点。也就产生了非常多的纠纷:网络使用人群的虚拟物品被盗或是被运营商封停、删除、修改、冻结;虚拟物品的交易限制和保值程度等等。

5、网络虚拟物品的初始获得方式

网络虚拟物品的初始获得方式的多样的。

(1)、可以直接在网络厂商的官方服务中以充值现实货币获得。如新浪的U币、Q币、游戏道具等。

(2)、网络规则直接形成的。如游戏账号、QQ账号、各种网络通行证、论坛ID、BOLG等。

(3) 、通过网民自身付出劳动获得。如网络游戏中的游戏币、装备、道具等。

(4)、网络运营厂商赠送活动,如欢乐斗地主活动中赠送的欢乐豆、网络游戏中赠送的点券、道具等。

6、网络虚拟物品交易手段或方式

由于网络虚拟物品在该网络平台内存在使用性和流通性,交易就不可避免。

(1)、通常网络虚拟物品交易有以下几种方式:

a、通过向网络运营商充值购买。这是被网络厂商和网络人群及国家法律认可的网络虚拟物品交易,是网络厂商和网络适用人群之间的交易,也就是俗称的官方买卖。

b、网络厂商通过活动等方式赠送给网络适用人群的网络虚拟物品。这也是网络厂商和网络适用人群之间的交易,但未有明确法律支持其存在合法性和保障性。

c、网络使用人群互相赠送获得。这种行为为网络运营厂商所认可(但网络运营厂商对其使用有可控制权和否决权),是网络人群之间的交互操作,但也不为法律明文保护和支持。

d、网络使用人群通过自行买卖获得。这种行为不为网络运营厂商所认可(一般是网络运营厂商明文禁止的),也不具备法律明文禁止和许可,也不见法律明文保护和支持,但要收取一定的税金。

(2)、网络虚拟物品个人交易的途径

a、私下对面或个人担保交易。如一些同城交易和赠送交易等,由于比较分散,并带有一定的个人感情色彩,监管不具备可操作性。

b、通过网络交易平台交易。一部分是免费交易,如通过淘宝使用支付宝交易,或如5173的非保交易、拍拍网的财付通交易;一部分是付费交易,如5173的有保交易等。

7、网络虚拟物品交易对网络运营厂商影响

网络虚拟物品交易对于网络运营厂商是一把双刃剑,既有促进作用,又体现了强烈的抑制作用。

(1)既制约了厂商收益又促进了厂商的收益。

很大程度上,虚拟物品交易影响到了网络运营厂商的利益收入。如网络游戏中,游戏玩家通过私下交易获得游戏道具或游戏币,使游戏运营厂商减少了收入;同时一些没有通过私下交易的玩家,因与私下交易的玩家产生差距的刺激下而选择通过官方获得虚拟物品。

(2)、破坏了游戏规则平衡性同时也促进游戏规则的平衡性。

每个行业都有自己的游戏规则,这是网络运营商在最初设计该项目时最先考虑到的。这个规则的制定是网络运营商针对自己运营的商品制定并实施的,但完善程度却完全不够,这就导致了网络虚拟物品交易的产生,从而又促进商家改善自己的运营规则使之趋于完善。但不能否认的是,这种制度的完善主要是保护网络运营厂商的利益所必须的动作,网络使用人群在完善中获益是最小的,因而网络使用人群则企图在有限规则内寻求最大的利益,而希望网络虚拟物品交易的出现,同时能获取最大的利益。如Q币的充值,1Q币等值于1元人民币,这是腾讯官方给出的价格,除非事腾讯公司开展某些互动,降价促销,可能出现价格浮动。而通过网络其他渠道也可以充值Q币,价格则比腾讯官方要便宜,1Q币可以等值为0.9人民币甚至更低,这就刺激了一部分人群通过其他渠道充值Q币,而且充值量比在官方要大得多,但不能否认的是其他渠道充值其实也是腾讯公司的一种业务,只事不针对广泛人群,但有人拿出来给广泛人群使用了,虽然破坏了腾讯充值的规则,但也刺激了消费。

8、网络虚拟物品交易对网络使用人群的影响

很早之前,网络虚拟物品交易一直事网络使用人群之间私下的带有灰色色彩的交易,一条法令表明了国家对网络虚拟物品交易的态度,换而言之,网络虚拟物品交易合法化了。不用再偷偷摸摸的私底下操作了。
针对不同的网络使用习惯,网络虚拟物品交易有着不同的影响:
    (1)简单的非绝对金钱玩家
    这类玩家只讲究网络的实用性和使用网络的感受,并不刻意追求以网络表现内心世界或事人生追求,所以虚拟物品交易对其冲击最小。他们不在意交易的方式和细微的利益差别,只求简单快捷方便。更多的人在应用中会选择各类官方的充值方式,既有保障又快速。
    (2)绝对金钱玩家
    这类玩家在网络虚拟环境中追求极致,什么都要最好,网络几十元几百元甚至成千上万元的消费并不在意,只要开心、有成就感就可以,这类人群多数选择各类的官方充值,而对私下的网络虚拟物品交易有较明显的抵触情绪。
    (3)徘徊在绝对金钱玩家和简单玩家的人群
    这部分人群也同样追求在网络虚拟环境中的使用感受,但由于经济来源、用途、家庭等方面的限制,在消费时比较在意花最少的钱获得更大的利益。这类人群比较推崇网络虚拟物品的私下交易。而他们又是网络使用人群的的绝对多数。
    9、网络虚拟物品交易衍生出的各种行业
    由于网络虚拟物品交易的存在,相关的行业也蓬勃的发展着。
    (1)网络虚拟物品交易网站
    这其中有类如淘宝网这类c2c网站兼容此类业务,也有象5173、易城网、中国网络游戏交易网等一大堆交易网站平台。
    (2)游戏代练个人或工作室
    人工或外挂代练级别、声望等,也包括如QQ挂号平台等。
    (3)打币个人或工作室
    网络游戏中的游戏币具有交易性质和游戏里的流通性,各类打币工作室应运而生,甚至出现很多跨平台跨地区跨国的打币工作室。
    (4)外挂制售
外挂最初的产生只是因为游戏操作的繁琐性和练级打怪的枯燥,游戏人群开发出来的一种辅助工具,而现在由于代练和打币工作室的涌现,也成为其使用的一种必要工具。
而象其他如显IP等工具则给使用人群不一样的使用感受。
    (5)盗号贩卖个人或集团
一般都有专业的产业链条,盗卖一条龙,他们的目标一般都是QQ号码、游戏账号、游戏道具等,当然银行卡账号也在他们盗号的范围之列,但并非我们现在讨论的内容。
    二、网络虚拟物品交易收税后的获利方
    1、网络运营厂商
    网络虚拟物品交易如果收取20%的交易税,那么对私下的虚拟物品交易将有很大的抑制作用,更多的使用人群将优先或被迫选择从各类运营厂商直接购买虚拟物品。所以获利最大的应该的是网络运营厂商。
    2、各类网络工作室
    虽然征收20%的交易税增高了各类工作室的收入门槛,但也使此类工作室可以暴露在“阳光”下,并可以“明目张胆”兜售自己的“生意”了。
    3、各类盗号集团
    由于网络虚拟物品交易的可监控性差,所以很多交易根本无法确定其合法来源,盗号集团所盗取的财产又可以合法的交易,必然获得更多的利益。
    4、网络使用人群
    如果在实施虚拟物品交易税后,真的抑制了部分私下交易,对于网络使用人群也使网络中的一些应用趋向平衡。如对于游戏玩家而言,私人打币或打币工作室等都将一定幅度减少,增加游戏的公平性和顺畅性,同时合法的交易也将受到保护。
    5、国家
    每年网络虚拟物品的交易额是无法估量的,通过征收交易税,国家会增加一定税收。
    三、网络虚拟物品交易收税后的利益受损方
    1、个人打币工作室
    网络虚拟物品交易收税后受到最大的冲击方是个人打币工作室,由于此类人群只是通过一己之力赚取少量的费用,在征收高额的税收之后,这种人群的收入将出现严重缩水,以致会使大部分个人打币者不在选择此行业。
    2、网络适用人群
    网络适用人群既是收益方又是利益受损方,而客观的说利益受损占的比重较大。
    (1)网络虚拟物品交易的合法化,是游戏代练和打币工作室更加堂而皇之的存在,并“合理”的在游戏中“非法”的工作,对于网络游戏玩家的游戏体验有着很严重的影响。
    (2)盗号集团等更加泛滥,严重影响网络使用人群的使用安全。
    (3)网络适用人群不得不接受官方自行的定价,根本没有合理性而言。
    (4)网络适用人群的投入更加趋向负向投资,即投入即缩水,网络投入变成了“即时消费品”。
    3、打币和代练工作室
    “收税加重负担”笑谈?——不是笑谈!
    4、网络运营厂商
    当更多人群趋向在各类官方“购物”后,其定价高低也将受到相关部门的规划,利益也将趋向贴近玩家。
   而对于游戏厂商,打币和代练工作室的减少,在游戏人气上必然会大打折扣,人气的消减必然也会带来玩家的流失。
    同时网络虚拟物品交易的合法化也将使网络运营商无权干涉,只能眼睁睁的开着一部分利益流失。
    5、国家
    虽然征收网络虚拟物品税后会增加一部分国家收入,但监督和管理上必将要投入大部分精力,得失在两可之间,同时由于在网络方面的立法不够完善,必将引起大量不可预见的纠纷。
    四、质疑
    1、网络虚拟物品的所有权
    究竟谁对网络物品持有所有权?是网络运营商还是使用者?如果没有明文的规定,收税也是无的放矢。
    2、网络虚拟物品的法律保护
    一是所有权的问题,其次是盗号方面的问题,如果没有明确的法律保护,不能将网络虚拟物品称作为私人财产也就不存在交易的合法性。
    3、网络虚拟物品的真实价值
    网络虚拟物品是否具有真实价值,如果等同于真实物品,那么对退换货、物品保值等方面则应该有相关的法律规定。
    4、网络虚拟物品的定价规则
    现在网络虚拟物品的定价一般都事由运营厂商自己定价,其合理性受到质疑。
    五、总结
    总之,一切都建立在国家立法的基础之上,如果国家在相关法律方面还事空白,征收虚拟物品交易税根本无从谈起。
    收费势在必行,但在相关法律没有健全的现在还为时尚早。

 

 

本文只借助少量网络资料,观点均为本人所有,转载或引用请注明作者和出处.

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阿泰要来火箭了。

大家都认为火箭也开始在豪赌总冠军,我却不那么认为。

亚历山大据说的NBA最抠门的老板,但这次在莫雷的运作下似乎要放手一搏了,弄来了阿泰,而可能还要弄来个优秀的控位,搭建一个比较完美的阵容。奢侈税?基本要交了,但前提是亚历山大为什么肯交奢侈税?

不要忘记亚历山大是商人,莫雷更是精明的商人,在亚历山大请来莫雷之后不是要莫雷给他花钱的,花钱的勾当谁都会做,但为什么会出现这样的交易?为什么亚历山大表示莫雷可以触发奢侈税?为什么亚历山大会为其埋单……只有一个原因——利益的最大化。

不要忘记在姚明到来之前,亚历山大的身家只有5000万,而到如今,亚历山大的身家已经超过10亿,是谁带来这么大的利益——是姚明,一个来自中国的巨人,一个后面有13亿人市场的中国。

姚明在NBA打拼了这么多年,中国的市场也是完全围绕姚明展开,NBA包括亚历山大在中国收获了巨大的利润,正因为中国市场的巨大商业价值,NBA才不断开发,才制定相关的目标去争取。

随着易建联登陆NBA,原本姚明的中国市场必将分出一部分,从而姚的商业价值受到撼动。

在早,即使姚明进不了季后赛,中国球迷也只有一个姚明可以看,亚历山大可以静坐收钱,现在不同了,姚明所在的火箭队战绩不佳的时候,人们把关注的目光转向了易建联,亚历山大的利益受到了冲击,不思变则势将变。另外随着姚明的合约将近到期,随着大家对火箭季后赛首轮折楫的淡漠,亚历山大拿什么来留住姚明?拿什么来扩大中国市场?这是他包括莫雷不得不深思的问题。

而最直接最有效率的办法是冲破季后赛首轮,甚至获得总冠军。这也应该是亚历山大和莫雷工作的目标和重点。

貌似支出了现在,实际上收获了未来。

有姚明做后盾,引援来的任何球员都完全能即时带来巨大的商业价值,区区的700万奢侈税根本不必考虑,何况引援来的明星自身的商业价值也是巨大的。如果冲破季后赛首轮,那么收获的广告、转播等利润也是相当可观,如果能够保证一个有总冠军争夺实力的队伍,对于2010的大牌球员的吸引力也必将加强,至少对于姚明,亚历山大还有底气、有理由去挽留。

NBA没有豪赌,得不到应有的商业价值就不会存在这些大交易。

 

边玩游戏边写的,都不知道自己写了什么,一笑!



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游戏

    金山西山居08年打造的精品纯2D正宗武侠网络游戏《剑侠世界》历时两个来月的紧张封测后,终于迎来了开放性测试。

    本次开放性测试将使用全新的客户端,原封测客户端将不能使用,6月5日上午9时将关闭所有封测服务器,并删除所有封测所产生的游戏角色数据;6月6日下午13时将进行不删档开放性内测试,并于6月2日中午12点后官网开放新客户端下载;同时启动防沉迷系统。

  江湖虽远,有你不再孤单;刀剑无情,因爱而无所畏。《剑侠世界》,一切武林精彩,任你驰骋!

 

 

 

 

侠世界官方网站

 

七色光玩家俱乐部

 

剑侠世界东北QQ群:53181860

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情感

地震中远去的天使
妈妈,我不哭


妈妈
我有些冷
有些饿
这里很黑
我很害怕
但是我不哭

我不能动弹
不能呼吸
我感觉很疼
浑身都疼
但是我不哭
我听得见你的呼唤
我是勇敢的孩子
  

妈妈
我想回家
可是我迷路了
不是因为我不乖
在外面贪玩
只是我找不到回家的路
看不见星星
看不见灯火
也闻不到熟悉的炊烟

伙伴们都在
刚才还在一起上课
一起欢笑
现在都很安静
不知道明天还能不能
跟他们在一起嬉戏

妈妈
我不哭
你也别哭
虽然你看不见我
但是我知道
我在你心里
就像你总在我心里
我会跟你说悄悄话
嘘——
别告诉爸爸我其实很爱他

妈妈
我现在不疼了
也不感觉到饿
我好象会飞了
轻轻的飘起来
咦,我的学校呢?
我的教室呢?
怎么
都变成废墟了

妈妈
我看见老师了
他趴在我们上面
背上顶着楼板
一定很重
因为他一动不动
我们走吧老师
跟我一起往上飞

我记得上面就是天堂
一定很美丽
很温暖
到处是彩色的小花
没有地震
也不用写作业
还有许多小朋友
我们一起快乐的玩

妈妈
我先走了
别难过
想我时
就对着星星说话 
最亮的一颗就是我
我会对你眨眼睛的

妈妈
再见了
把我的书包收好
如果怕忘了我
就给我立一块碑
上面就写上三句话:

他来了
他很乖
他走了

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情感

宝贝,不哭!
妈妈来看你,
天堂的路在哪里?
是不是有天使
护佑着你?

你们很坚强,
你们也很无力。
妈妈没能保护你,
妈妈多想深出双臂
拥抱着你。
可是你在哪里?
  转自:雨后池塘(www.YuHou.net)
你那小小的身躯,
是否有天使的护翼
将你轻轻托起?
宝贝,请安息!
去天堂的路不哭泣。

路上有老师,
也是妈妈,
有爷爷、奶奶、
叔叔、阿姨,
她们都会护佑着你。
世间有他们的儿女,
也请他们安息!
妈妈也会疼这些孩子,
一如疼你。

宝贝!妈妈爱你。
从此,我们天各一方。
你在天堂看着妈妈,
我在这里守着你。
我的宝贝,
你就是妈妈的天使。

宝贝!妈妈多想拥抱着你,
再给你呼吸,
用我的爱
延续你生命的奇迹。
可是,宝贝!
你在哪里?
我如何如何再忍住?
忍住不哭泣!

宝贝!妈妈爱你。  
你就是妈妈的天使。
妈妈会爱这里的子女
一如爱你。
可是,宝贝!
你在哪里?
妈妈多想再拥抱着你。
  转自:雨后池塘(www.YuHou.net)
宝贝,请安息!
天堂里有天使的护翼,
护佑着你。
宝贝,我们不哭泣。
天堂里有天使的护翼,
会一直护佑着你。
宝贝,我的小天使,
妈妈爱你!
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杂谈

    妈妈,别哭,我去了天堂      随着地动山摇的一声巨响

    我看到你跌坐在嘈杂的操场    撕心肺裂的呼喊还在我的耳旁

 

    妈妈,别哭。我去了天堂      漫天的星星都是你的泪光

    黑夜里不是我孤独的流浪      同学们手牵手嘶哑的歌唱

 

    妈妈,别哭,我去了天堂      老师说那里再没有鸟语花香

    所以我恋恋不舍回头张望      绿水青山确实一片苍凉

 

    妈妈,别哭,我去了天堂      只是我舍不得曾经的梦想

    帮我把漂亮的书包好好收藏    我听到废墟里姐姐的书声朗朗

 

      妈妈,别哭,我去了天堂      可惜我等不到绿色的军装

    我还想写完老师布置的作业    留恋着黑板、书本和课堂

 

    妈妈,别哭,我去了天堂      不再淘气也不愿让你心伤

    我会牢牢记住你微笑的模样    来世还要依偎你温暖的胸膛

 

    妈妈,别哭,我去了天堂       有灯光生活总就有希望

    睁开眼睛我就要看你活的坚强   你的爱永远把我的路照亮

 

优酷网MV

 酷6网MV

 

土豆网MV

 

 

六间房MV

 
新浪MV
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游戏

 

  于日前举行的 Macworld Expo 大展中,美商艺电宣布 Mac 版的《Spore》将和 PC 版同步推出。《Spore》是由畅销作品《模拟市民》的创作者威尔.莱特(Will Wright)所打造,為一款让玩家自行探索,自由创造独特银河奥秘的电脑游戏。

  《Spore》执行製作人露西.布雷萧(Lucy Bradshaw)表示,他们非常高兴能将《Spore》这款极具创意的游戏介绍给 Mac 的使用者;游戏中简单易用的生物、载具和建筑创造工具,不但功能强大,同时可產生无穷的可能性。玩家可以创造任何他们想像得到的物件,并在游戏中看见他们活灵活现的模样。

  游戏让玩家能打造属于自己的世界。在这个世界中,可以创造及演化生命、培植部落、建立文明,甚至於塑造整个世界。《Spore》提供了各式各样的创造工具,玩家可以随心所欲地订制几乎所有的世界层面:生物、载具、建筑甚至于太空船等等。尽管《Spore》是款单人游戏,但玩家和其他人的创造物依然会自动在彼此之间的银河裡共享,创造出无穷尽的世界,供所有人探索及游歷。

  《Spore》是由五个阶段所组成,各阶段分别对应一个演化进程:细胞、生物、部落、文明和太空,每个阶段都有不同的挑战和目标。玩家可以选择从细胞阶段开始,从微不足道的水中细胞生物慢慢培育一个物种,使其进化成有知觉的物种;或是从多个星球上建立部落或文明再开始游戏,随心所欲地操弄属於自己的世界。EA 表示,PC 和 Mac 版本的游戏,都将提供一套能设计生物、建筑物和载具的编辑器,让玩家享受从细胞至太空阶段的完整体验。

 

《Spore》官方网站

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