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    本站以HiPiHi相关内容为主,偏重技术,欢迎对HiPiHi相关技术感兴趣的朋友!
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    2008-03-19 12:03:48
    标签:健康
        今天是2008年3月19日了,是HiPiHi揭开“神秘面纱”的一周年了,整整一年了,回想这一年走过的路有很多特别的滋味。
        这一年对我来说也是特别不一样的一年,我从一个准大学教授转变为一个IT界技术开拓者的一年,从带着浓浓学院派气息
    准学者转变为带着实用派商业派市场派气息的准创业者的一年。
        转变是痛苦的也是甜蜜的,在大学的科研环境里,学院派们追求的是概念先进,技术领先,具有复杂的数学原理,具有
    深刻的理论基础,使用最先进的生产工具,获取意想不到又合乎情理的研究成果,成果能在10年甚至更长的时间内转变为
    生产力并使用很长的时间,在荣誉退休的时候仍然能够看到自己的成果在广泛的应用。商业派们追求的是适合当前技术环境,
    适合市场需求,适合用户最急迫的需求,能快速产生生产力,成本合理,经济效益明显,产品具有一定的先进性,具有差异化
    具有可持续发展性,可以面向最广泛的人群等等。
        无论是学院派还是商业派,对推动社会进步,对提高生产力,对改善人民生活,对国家富强都是具有积极作用的,只是
    存在工作方式的差异,如果能够更好的结合起来作用会更加明显,国家也在积极推动学院和企业的联合快速创造社会财富。
        2007年3月19日的我是一个典型的学院派,2008年3月19日的我积累了可贵的商业经验,兼有学院派和商业派的特色,在
    HiPiHi的这一年对我的发展注入了新鲜的血液,学到了很多在大学学习不到的新东西,大大开拓了我的眼光,今年我将会在
    HiPiHi乃至整个虚拟世界界发挥更大的作用。
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    2008-03-03 10:33:23
     

    百日瘦身参考

    文/MRZG

     

    鉴于最近同事们对瘦身现象比较关心,结合本人的瘦身实践和数据,写个文档供大家参考。

    简历

    我于去年8月份给自己制定了一个百日瘦身计划,计划瘦身25-30斤,于9月1日-12月10日实施计划,基本达到计划目标,实际瘦身25斤。制定计划时也学习了很多瘦身方面的知识,应该比较科学,结合实际数据分享给正在瘦身或即将瘦身的人们。

    目标:平均每天瘦身125-150克,转换到热量为1150-1350大卡。

    计划:减少主食30%,每天步行5公里,慢跑3公里,爬楼80层,哑铃30分钟,仰卧起坐100个。

    计算:减少主食30% 相当于消费250-300大卡

    步行5公里消费250-300大卡

          慢跑3公里消费250-300大卡

          爬楼80层消费250-300大卡

          哑铃30分钟消费100大卡

          仰卧起坐100个消费50大卡

          合计:1150-1350大卡

    结果:实施100天,平均每天瘦身125克,共计12500克=25斤

    目前瘦身计划已经结束处于体型保持阶段,饮食恢复正常,运动量减少,每天基本保持步行3公里,爬楼45层,保持效果较好,没有明显反弹。

    体会

    瘦身其实不难,根本上说只是一个简单数学题。

    成功的关键是保证每天摄入的热量小于消费的热量。

     

    成功 = 摄入热量 < 消费热量

     

    减少摄入增大消费成功就不远了,通俗的说就是:

    管住你的嘴,迈开你的腿,有人请客吃饭时做摇头动作。

     

    科学瘦身没什么痛苦,过程很愉快,弄不好会上瘾,

    不用吃什么药物,不用专门上健身房,那些都是商业目的。

    工具

    电子体重秤一个,鞋一双。

     

    现在的家用电子体重秤精度和灵敏度已经非常不错了,可以分辨出100克的体重,每天在相同时刻,相同状况称量可以察觉每天的体重减少的现象,当发现体重真的减少时就会给你增加信心,其实发现体重没有减少或反而增加也没有关系,那可能是你多喝了一杯水,过几天比较体重就会明显发现变少了,后面有我当时每天称量的体重值和曲线图

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    2007-09-19 17:42:54
    标签:知识/探索
    全动态虚拟世界
    文/赵刚(MRZG)

     

    自从SecondLife横空出世后人们开始逐渐关注真实世界外另外一个世界--虚拟世界,那么何谓虚拟世界呢,这里我先试着给下个定义,定义虚拟世界前先想想何谓真实世界,大家天天在真实世界中生活,可是要给真实世界下个定义可能还真是不容易,那么可以先想想真实世界的特征吧。首先世界需要有一个三维的空间,能够容纳东西,其次世界要很大,能够容纳足够多的东西,然后世界中要有很多人和动植物,最后世界在自然,人,动植物的活动下时刻发生变化。也就是说真实世界是一个容纳很多事物的,在自然,人,动植物的活动下时刻改变着的巨大三维空间综合体。虚拟世界就是对真实世界的模拟,是利用计算机和网络技术对真实世界的重现和适当超越。一般来说需要具有以下特征:1)三维图形化;2)拥有很大空间,允许很多用户同时进入;3)可以足够实时的交互。

    能够满足上述特征的,人们比较熟悉的就是三维网络游戏了,在三维网络游戏里人们有在另外一个世界中感觉,可以称之为虚拟世界。但是SecondLife出现后,很多人又觉得它才是虚拟世界,三维网络游戏又不能算虚拟世界了,本人认为,SecondLife和一般的三维网络游戏是有很大差别的,SecondLife可以称为虚拟世界,三维网络游戏也可以称为虚拟世界,那么他们主要区别在哪里呢,先不管像虚拟物权这样的政策区别,纯粹从技术上说,他们的区别可以说SecondLife是全动态虚拟世界,而一般三维网络游戏是半动态虚拟世界。先对全动态和半动态下个定义,所谓全动态就是虚拟世界中全部数据都可以实时从服务器更新而不用依赖于客户端的升级,虚拟世界是完全连续的,用户可以连续的改变位置而不需要等待较长时间的切换场景载入数据过程,半动态就是虚拟世界中一部分数据(基本上是场景数据)并不能通过服务器实时更新,而是必须通过客户端升级(包括网上自动升级)才能改变。半动态的虚拟世界相对全动态技术上简单很多,成本也低廉很多,三维网络游戏出现的很早,从技术和成本考虑都是采用半动态的模式,大量的场景数据包含在客户端中,这样客户端的体积一般比较大(数百MB至数GB)而且世界也不能做得很大(这样客户端体积太大或场景风格太单调)。由于场景不需要实时更新,这样一方面节省了很多网络传输量,另一方面由于场景是固定的,这样可对其做很

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    2007-08-13 13:25:40
    标签:知识/探索
    每天都有居民在论坛上议论HiPiHi的硬件配置问题,主要和游戏对比,呵呵,对HiPiHi很失望啊。我还是试着再解释下吧。
    这个问题是困扰了很多用户很长的时间,我来解释下吧。
    HiPiHi使用图形底层是DirectX9.0c 2006.4版,基于DXUT框架,支持SM2.0
    这个框架的最低硬件要求是微软制定的,大家可以看到很多电脑运行时出现Failed To Create Direct3D Device的错误框,这个错误框就是微软的DXUT框架弹出的,并不是HiPiHi的代码所为,所以说实际上最低硬件要求是微软给制定的,但有些显卡能够顺利通过DXUT的检测,进入HiPiHi,但FPS偏低,这个有两个原因,1. 显卡对SM2.0支持不好(如FX5200)2.HiPiHi的程序优化还不好(因为要支持全动态,全自由定义场景,算法非常的复杂,原先用于游戏的优化方法是不能用的),效率偏低。如果是第一个原因,那么只要HiPiHi仍然采用这个框架,那除了换新的显卡是解决不了的,如果是第二个原因,(如FX6600),那么随着HiPiHi算法的改进,FPS会明显上升。
    那么为什么非要采用微软的新框架呢,这和HiPiHi的战略目标有关系,HiPiHi的长远战略目标决定了HiPiHi不能采用过旧的图形框架,否则当HiPiHi完成基本功能开发和标准制定后,却发现无法使用先进硬件的功能,无法开发高级功能,或需要重新开发客户端,这恐怕也是不现实的,硬件的大规模升级浪潮马上就会到来,这是业界人士都看到了的,如果3D图形卡也象1GB内存一样成为计算机的标准配置,那么硬件问题将会解决,何况显卡的降价速度如此之快,包括Intel,Microsoft之内的大公司将会将3D图形卡纳入计算机的标准配置,用不了多少时间用户不会为某个“游戏”配置新电脑(升级电脑),而是会为全新的Internet体验配置新电脑(升级电脑),大家现在同样会对Vista抱怀疑态度,但大家一定会相信Vista会普及,相信Vista在5年前开发时就制定了这么高的硬件配置要求,Microsoft的高层一定看到了这个前景,老比还是有眼光的。
    (另外再解释一下,游戏的很多优化方法实在没有办法用在全动态的虚拟世界,这是SL和HiPiHi共同面临的新问题,SL实际运行速度也低于游戏,效果也劣于游戏,大家可以在运行SL的时候同时按下CTRL+S.H.I.F.T+1,可以看到SL的FPS,虽然都是三维绘图,但这里仍然和普通游戏有较大的差别,只因为整个世界是在时刻变化的)。
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    2007-08-09 10:49:38
    标签:艺术赏析
     新的人物快要发布了,正在测试中,这是M在测试中制作的少女形象。
    新人物系统对人物的自定义能力做了很大的增强,模型更加光滑,动作也更加细腻了。
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    2007-07-13 15:17:58
    虚拟世界发展技术展望 (对原文已进行简化,避免不必要的技术透露)
                     文/赵刚(MRZG)

    近期,全世界范围内的众多学者对虚拟世界的发展进行了火热的研究,提出了不少认同的看法,这些看法主要集中在互联互通,P2P技术,虚拟世界标准制定等方面,
    业界对虚拟世界的前景展望和设计非常符合Internet的发展方向,这个基本就是未来3D Internet的蓝图,未来的硬件配置不会成为3D Internet的瓶颈,
    根据摩尔定律,18个月,硬件性能指标翻一番,3D Internet的普及时间预计在2012年,距离现在至少5年的时间,届时硬件的性能指标大约是现在的10倍,
    硬件指标能够满足3D Internet提出高要求。未来的网络居民观念不会成为3D Internet的瓶颈,目前已经有大量的网络居民已经认同HiPiHi和SL的模式,
    观念改革的浪潮很快就会到来。

    对于一些具体热点问题,本人的观点和技术展望为:

    1.P2P技术

    P2P技术源于大型文件和流媒体分享,由于大文件和流媒体对服务器带宽的压力很大,P2P技术将C/S结构从星形转变成网格形,在星形的C/S结构中,众多的客户端对少量的服务器发出数据请求,客户端的数量和对服务器的压力成正比关系,每个服务器能够承受的客户端数量非常有限。P2P技术希望客户端能够分担服务器的大部分负担,当客户端接收到服务器发来的数据后这些数据即可共享给其他客户端,而不是传统的独享方式,也就是说,客户端会成为一个新的服务器,网络中服务器和客户端的数量保持N+1:N的关系,也就是服务器的数量大于客户端。这样一来,理论上,客户端的数量增大不会对服务器端造成压力,这就是P2P技术解决大规模在线的原理。但是P2P技术本身也是存在和传统C/S结构比较的明显缺点,P2P技术意味着客户端电脑变成服务器,那么就存在客户端电脑的性能和和在线时间问题,客户端电脑性能和网络带宽不稳定就意味着网络数据传输的延时很难预测,在线时间不能确定也会导致服务不稳定,P2P技术意味着客户端的电脑中保存数据,而这些数据会共享给其他客户端,这样数据的所有权很难保证,容易造成非法使用数据问题。P2P技术也会使网络结构变得十分复杂,用户身份有效性确认问题

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