机会似乎遍地都是
可他们偏偏在我双手双脚被现实牵绊的时候才来。。。。。。
其实我可以跳过去
只要迈一步 前面就是阳光四射,可是。。。
回头看到的却是母亲失落的双眼。。。
我矛盾
MetaDesign is Germany's top brand and
strategies for the company, established in 1990 in Berlin. There
are currently 250 staff together with the freedom of workers. We
provide advice specifically for multinational companies with design
and planning. MetaDesign creates identity systems, design
strategies, and interfaces for clients from cultural institutions
to global corporations. They create value through the development
of proven communication tools and experiences, and they succeed
because they have deep industry knowledge and experience, a global
perspective, and a user-focused approach. Their multi-disciplinary
teams include brand specialists, visual designers, interaction and
information designers, content strategists, production specialists,
and project managers. Their senior people each have decades of
experience in understanding brand and user needs in a wide range of
applications, including print and digital media. They also bring
expertise gained through creating solutions for a broad range of
industries and users.

MetaDesign是德国顶尖的品牌与策略公司,建立于1990柏林。目前有250名員工与自由工作者一同合作。我們专门为跨国企业提供咨询与设计规划。MetaDesign建立识别系统和设计战略并为文化机构的客户建立全球性的接口。他们通过发展成熟的通信工具和经验创造价值,而且由于有深厚的行业知识和经验,他们以全球的角度来看并以用户为中心。他们的多学科团队包括品牌专家,视觉设计师,设计师的互动和信息,内容战略家,生产专家,和项目经理。他们的高级员工都有几十年的经验,了解品牌的广泛的应用和用户的需要,包括打印和数字媒体。他们通过为广泛的行业范围和用户创建解决方案来获取知识。

Autumn song(2009-09-27 07:14)
doubanclaim256eec122a75e573
感触颇深的一天(2009-08-31 02:29)
感触颇深的一天
有心栽花花不开 无心插柳柳成荫
我差点做了让自己后悔的事情~~~如果我不去。。。我就没感觉
但是我去了 就会知道 假如我不去~~~我会后悔死。。。。。。还好我去了~~~
话剧演员才是真正的演员我从来没有鼓掌那么久 一直到手疼。。。
谢谢余心言 谢谢徐禹 谢谢马骥 谢谢陈鹏 ~~~~谢谢...
算是都定下来了~~~每个人有了自己的暂时的归宿
我也搬回学校了。。。
没什么可比的
开心就好 干什么无所谓~~~~~~
很多人 我们走到一起
没多久又散了。。。
应了那句话----道不同不相为谋~~~
就是这样的 我跟你不是同一种人
无法一起做事~~~~有隔阂
所以。。。自己走自己的路 做自己喜欢的事~~~~~
而我们 还是朋友:)
加油!
影视合成师必备基础知识(转来的)(2009-06-06 09:57)
作者Ron M. Brinkmann
虽然我们大多数人一生都在观察周围的世界,但却很少有人停下来想一想大脑是如何感觉肉眼所见的一切的。大部分时候这些具体的事物立刻就被缩减成了某种符号表达式,所以我们不可能停下来去考虑面前的光影作用等问题。但在成为一名艺术家的过程中,你就不能不有所超越了。
这里引用一下著名诗人、小说家、科学家约翰恩沃夫刚.范.高什的话:
虽然它看上去是最容易的,但却是所有事中最困难的:去观察眼前所见的一切。
高什并不是唯一注意这个问题的人。关于这个问题还有许多名言:
我看到的和你一样多,但我已经把自成了一个善于观察的人。
——夏洛克.赫尔姆斯《漂白士兵历险记》
从某种角度上来说观察是一种艺术,必须进行学习。
——威廉.赫斯切尔著名天文学家
天王星的发现者,并证明了红外线的存在
“观察”必须经过学习,事实上它是每位艺术家开始时必须学习的技能。数码合成师当然也不例外,特别是如果它们想要创造出的图像真实可信的时候。某些数码合成还可以用来创作超现实图像或虚拟图像,但正如本书前面所述,必须要让人能够相信场景中的所有物体都是由同一摄像机同时拍摄下来的。
可以用来帮助艺术家学习观察的优秀书籍有很多,其中的一些我们收录在书尾的参考文献中,但还有许多书也涉及这个课题。但是光阅读是远远不够的,必须进行实践。即使你不从事素描或油画,也不是摄影师,更好地观察周围环境的时间也是有的,所以你要尽力去准确的理解大脑是如何分析所见图像的。
为了将元素完美地与场景结合起来,你花在合成上的时间越多,你对什么事物重要这个问题了解的也就越多。这里有许多方法可以用来引起肉眼熟悉的视觉暗示,因为每幅图像都是光和影的复杂混合物。在本章和下一章(具体讨论场景中光的作用)中,我们会提供一些在创作合成图像的过程中直接适用的信息。
判断色彩、亮度以及对比度
在将元素和场景结合时,最重要的工作之一就是要在色彩、亮度和对比度方面使之平衡。不同的人判断色彩的能力可能会有一些差异,但这决不仅是遗传方面的原因。与之相反,事实上,一双对色彩敏感的眼睛是可以通过学习获得的,通常这要经过大量的实际####作。
从书本上学到判断色彩、亮度和对比度的能力几乎是不可能的,但我们也应该注意几个重要的原理。其中最重要的是,对色彩的感觉(以及亮度、对比度)受外界因素的影响很大。该原则的典型事例可参见图12..1。虽然三种情况中内部圆圈的颜色都是一样的,背景颜色越黑,它就变得越亮。研究感觉的科学家把这种现象称作“同步对比原则”。对彩色图像来说,该原则同样适用。当一种颜色被其互补色调围绕时,它会显示更鲜明更饱和——比如红色周围是蓝绿色或绿色时。
判断一个元素或场景中的整体对比度还取决于观看的环境。实际上,在一个非常明亮的环境中观看一幅具体图像会使眼睛作出错误的判断——会过高估计其应有对比度。同样,在较暗的环境中观看图像会低估其对比度。
更困难的是,事实表明,饮食也会影响人判断色彩有能力。在二战期间,美国政府做过一系列该方面的试验,研究者试图让水兵具有肉眼看见红外信号灯的能力。通过使用饱含某种维生素A的食物,他们发现试验者的视野真的发生了变化,开始对红外某部分光谱越来越反感。但该试验最终结束了,因为电子状置的发明使我们可以直接观察到红外光源。
由于人类的视觉系统对环境的影响是如此敏感,第三所以我们在判断色彩时要尽量对环境进行控制,要在尽可能相似的环境下观看不同的图像。如果你是在电脑显示器上对两幅图像进行比较,你就必须确保周围的(包括屏幕内的和屏幕外的)不能影响你的判断。有些人会尽量从视野中去除尽可能多的色彩,使屏幕背景和视窗的边框都成为自然的灰色调。我们也曾提到一些数码软件可以用来对具体像素或像素群进行取样,灵活地使用这些工具可以在判断和同步不同面板之间的颜色时给予你很大的帮助。
要注意的是,物理媒介也会对图像色彩和亮度的感觉产生极大的影响。比如将电脑显示器上的图像传送到电影上去时,色彩会发生什么样的变化,这一点就很难判断。第九章中我们已经提到,在讨论观察图像的方法时,你必须保证用来判断色彩有显示器已经调校到尽可能精确的程度。为了帮助创作一幅精确的彩色图像,我们经常会使用必要的分裂手段。这种分裂是一系列静态图像,它是参照图增加的色彩或亮度方面的替补图像。本质上来说,这些图像却是合成师在数码领域中“最佳猜想”的轻微变形。这一系列图像都将被转换成电影格式,然后在这些不同的图像中选择最终色彩和亮度。然后被选图像的参数就会被用于整个图序,从而创作出有着合适色彩平衡的最终合成图像。
摄影镜头
我们不仅需要学习如何用肉眼来观察周围的世界,而且由于我们可能会用某种摄像机来拍摄一些类似的影片,所以我们也需要学习摄像机是如何感觉这个世界的。换句话说,数码合成师不仅要自己学会观察,而且需要学习如何用摄像机来进行观察。
最重要的是你要记住在使用摄影机就是用来拍摄场景的表达。结果图像和希望的一样,和源场景非常相像,但图像中包含的信息只是原场景的一个子集合而已。首先,它明显就是三维场景的二维表达方式。在观看图像时移动你的脑袋和真实场景中移动脑袋时获得的信息是不一样的,这包括在深度的感觉上,以及被其它物体遮挡住的物体会露出来这几个方面。
在拍摄的细节数量方面,拍摄图像也只是真实场景的一个子集。真实场景的分辨率实际上是无限的——放大或移近某个物体会继续给你提供新的信息,不管你走得多远或多近;而对拍摄的图像来说,如果过近地进行观察的话会有破裂的感觉。
最后,在录制的色彩和亮度范围方面,拍摄的影片也是有限的。场景中的区域如果高于或低于某个定值时只能被记录成“白色”或“黑色”,而实际情况里这些区域存在着大量的阴影变化。
在处理图像数据时记住这些限制特性是很重要的,因为在一个特定的合成中,经常会出现没有拍摄到足够的信息来满足变化效果的需求的情况。这个问题也在15章的前几节中会具体探讨。
除了拍摄的影片中原有的维数的,细节的以及范围上的限制以外,你也应当了解用来拍摄影片的装置的特性。不管处理的是电影还是电视,对快门装置和镜头必须进行详细分析,模拟要尽量精细。如果你处理的是电影(同样,即便你处理的图序目标为电视制式,你也会经常发现你的元素是来源于电影的),你就需要注意一些与电影材质相关的问题了,比如杂点特性。
即便你不合成活动的元素,大部分这样的问题同样也是很重要的。考虑一下人工制作场景的过程,从电脑制作的图像到传统的模型模拟,都倾向于从真实镜头的动作中提取视觉标记。
距离和视角
合成师处理的最大的一个任务就是提取出元素并决定它们在场景中的深度位置。将两幅二维图像重新组合使它们有一个三维的关系并不是一件小事,其中需要用到很多种技术。
由于加入场景中的关系一般不是在同一环境中拍摄的,有许多标记必须经过处理才能合适地定义元素相对于镜头的距离——主要的视觉特殊####作是要让观众能够判断场景中不同物体的深度关系。这些特殊####作包括物体叠加,相对缩放,氛围效果以及区域深度。最重要的一个####作是摄像机拍摄的角度,稍后我们会具体论述。
对那些从事业余或专业摄像的读者来说,这些信息中有许多想必已经很熟悉了。不管你用的是可置放的“Point and
shot”摄像机还是专业的电影摄像机,基本的摄影概念是相同的,要想了解摄像机的工作原理,最好的方法莫过于去试用一下。
中等价位的35毫米SLR摄像机允许用户控制曝光度,速率以及镜头设置。家用摄像机更是允许大量的控制并且具有几乎即刻回馈的优点。这里的目的是要明白摄像机是如何将三维场景转换成二维图像的,以及我们如何能解释这种二维图像中的元素仍然有深度的问题。
角度和摄像机
视角与场景中物体大小和距离的关系有关。更具体地说,它与感觉到的物体的大小和远近以及可以影响这种感觉的方法有关系。合成师们就需要注意这些问题,因为他们需要不断调整距离与大小之间的关系,从而使物体与场景结合起来。本节中我们提供的大部分信息在任何优秀的摄影书籍中都能找到。通常比我们这里讲得还要详细,但鉴于它的重要性,我们在此会尽量对该问题作一个总介绍,而更深入的研究留给读者自己去进行。
看一下彩图38,该图是在16英寸以外,以24mm镜头拍摄的。彩图39拍摄的距离要远很多,大约有4英尺,使用的是85mm的长镜头。注意一下这两幅图像之间的视角的差异。蜡烛表现出来的大小和距离的差异是很明显的——在图38中,蜡烛看起来是明显分开的,而在图39中,看上去好像紧了许多。
视角的不同是由于场景从两个不同角度进行拍摄的缘故。如果我们靠近或远离某个指定场景,场景内的物体间的空间关系也会随之改变,会扩大或压缩,一个很常见的错误概念就是认为差异是因为使用不同镜头拍摄的缘故。事实上确实不同焦距的镜头可以用来表示这种差异,但最好是认为镜头只是用来对场景进行一定量扩放的简单装置。在本例中,彩图39中的场景是经过了85毫米镜头放大的,所以场景中的物体看起来和彩图38差不多。但镜头本身并不能完全决定视角的转换,看下下彩图40,它是在和彩图39相同的距离上进行拍摄的,但使用的是和图38中相同的24mm镜头。具体来说,可以看一下盒子所围绕的区域,你会发现物体之间的视角关系和图39是一样的。镜头截然不同,但视角却是一样的。起初你可能会认为这不过是个细小特征,但如果不对此重视的话,你就要自己承担风险,特别是你在为一场景拍摄不同元素时,这个问题我们会在第13章进行探讨。
离开镜头越远的物体,就会失去它们的视角感:它们与其它物体之间的纵深度关系就会被忽略。那么,当你使用长镜头或者望远镜头时,你就会发现场景会显得越来越扁平,而物体也仿佛在同一深度上面似的。这种效果由于观看物体的距离造成的。与此形成对比的是,那些离镜头越近的物体(那么就需要用宽角镜来进行拍摄了),它们之间的相对深度越强。回过来再看一下彩图38和39,注意距离对蜡烛位置产生的明显变化。彩图39显得它们之间相对距离变化很小,蜡烛显得很扁平,而且表面上看大小也很相似。
严格说来,在讨论像这样的视角间距时,你应该谈及镜头与物体之间的距离。但是,尽管包含了这样的基本原则,通常更方便的做法是以使用的镜头长度而不是以和镜头之间的距离来区分影片。镜头的焦距是一个非常简单的信息,而场景中物体与镜头的距离却是很难确定的。所以,我们说场景是以长镜头拍摄的(那就意味着它们离镜头的距离很远),场景会趋向于扁平而且缺少角度感。而如果场景是以广角镜头拍摄的话(说明离主角很近)就会更有角度感。我们通常都会使用这个术语,但同时宣传镜头本身会造成变形这个神话。
深度线索
到现在我们已经了解了与镜头之间的距离是如何影响场景的视角这个问题,下面让我们再看几个可以用来给物体定位的视觉线索。我们称之为深度线索,并将其分为基本的几个类别。
世界我又回来噪啦~~~~(2009-05-30 00:03)
我好了 六百多的药果然不是吹的 我又能说话了
喝水了 吃饭了 呲儿了哇啦的叫了~~~~
哈哈哈哈 ~~~~~
今天去输液,无聊,看周国平的新书,看着看着忘了事,忽然隔壁的帅哥跟我说:“~诶~你内个袋子干了,赶紧换药~~~”
我低头一看,我的妈呀。。。血都开始倒流了。。。别呀。。。我前几天刚献了血。。。不想再献了啊。。。赶紧叫医生。。。给我换了药。。。呵呵
在这里特别感谢隔壁的帅哥,大家都是百无聊赖孤苦伶仃的输液人,感谢他在他的百无聊赖观察别人吊瓶时候还能帮了一个同样百无聊赖不顾死活看书的我。。。眼泪哗哗的~~~~希望明天去输液还能碰到你~哈哈
亲口对你说一声!哥们!谢谢啦!
我好了,毫无疑问没有好彻底,但是我能喝水了,能吃东西了,不用再输TMD葡萄糖了,更重要的是,我能说话了,我能嚷嚷了,再过两天我就能唱歌啦~~我要唱~~~中国的乡村音乐~~~阿宝的歌-----山丹丹开花红艳艳~~~~~哈哈哈哈哈哈
越是忙的时候 压力大的手 越要注意休息和锻炼
保证自己不被压垮
因为我们不是一个单纯的冲刺,而是一个又一个冲刺组成的马拉松!~~~~~
身体是革命的本钱,现在看病那么贵,那么麻烦,还是尽量不去医院吧~~~照顾好自己,我的朋友们~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
我现在是一个病人,刚从朝阳医院回来。。。
来北京三年第一次打点滴。。。
我得的是急性化脓性扁桃体周围炎。。。
这病真挺急的。。。一下子就不能说话了。。。什么东西都咽不下去。。。
去医院的时候最逗。。。我不能说话,拿笔写在纸上说我要去朝阳医院,司机以为我是聋哑人。。。一个劲的给我比划。。。哈哈哈哈哈
笑死我了。。。可我当时真的是笑不出来。。
我这病是怎么引起的呢?
话说前几天嗓子微微有点疼,我说要去以毒攻毒,吃了一碗麻辣牛肉粉,还听说王老吉能去火,上火一喝就好,就又喝了一罐冰镇王老吉。。。却不知道。。。辣的和冰的东西是最刺激嗓子的。。。。。。。哎。。。看吧!现在我成哑巴了。。。。。。
我妈给我打了N个电话,我一句话都不能说
嗯嗯呀呀的。。。。。她急的差点来北京。。。
可不能来,来了不知道是谁照顾谁呢。。。
医院看病相当于走包头绕十柺。。。挂号。。办卡。。。排队。。。找大夫。。。验血。。。交钱。。。取单。。。找大夫。。。皮试。。。交钱。。。等结果。。。找大夫。。。开药。。。交钱。。。输液。。。。。。。。。。。。。。。。。差点被耗死。。。
生病了真不好。。。
在家外面生病 只能自己去医院 自己挂号
自己打点滴。。。
妈说让我回去看。。。那不折腾我么。。。
我住的地方离医院不远,就够折腾了,回家的话。。。估计得玩完了。。。
下午手机没电了。。。我妈给我打电话打不通。。。以为我被隔离了
快急死了 呵呵。。。而我爸照样该喝喝
该玩玩。。。。。。我是我妈亲生的。。。不是我爸亲生的吧。。。。。。
赶紧好起来吧。。。不想当哑巴。。。
因为停电 所以休息(2009-05-09 20:41)

去BASE快一个月了。。。
每天都很充实。。
我喜欢这样的生活方式。。。
虽然有点累。。但是我觉得在我现在还年轻的时候这样还不错。。。
今天BASE那边停电了,我们又迎来了难得的一次休息。。。呵呵
在家宅了一天。。。好舒服
想休息 但不想永远休息
明天是妈妈节:)
妈妈回去陪姥姥了,我也好像回家~~~~~
祝天下所有妈妈健康快乐,世上只有妈妈好~~~