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手持设备不同于台式机或笔记本电脑,手持设备应用程序也与桌面应用程序不同。虽然这些似乎只是常识性陈述,但是您在为这些设备开发软件时意识到这些差异还是非常重要的。手持设备开发软件需要的思维方式可能是也可能不是您所习惯的。尤其是在您的经验主要是开发桌面应用程序的情况下,您应该了解为移动平台设计软件和为台式机设计软件的差异。这些差异对于您的设计选择具有潜在的影响。

环境限制

曾经看过一篇文章《为阳光而设计》,记不清是谁写的了,MS是小神筒子的大作。:>
这篇文章大致是介绍了光源对屏幕的重要性,一般情况下,台式机或笔记本都是在室内操作,而对于具有移动特性的手持设备来说,对环境光源的把握是相当重要的。

输入方式

笔记本单一的硬输入方式,已远远满足不了用户的需求了。而手持设备所采用的 多控触点 方式,极大的提升了用户体验质量。

屏幕限制

手持设备相对笔记本电脑来说更具移动性,但这对用户来说巨大的优势可能成为您的挑战。高分辨率的小屏幕,让我们再也不能像笔记本那样的挥霍空间,正因为如此,我们应该留下必不可少的,

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广告满天,TMALL登场;五折九亿,商城V5。TMALL独立;叶朋入城;2亿广告;11神话,短短的11月,淘宝大SHOW连连,吸引了整个互联网的注意力,与此相比,麦考林当当神马的都是浮云。一年前我写了《B2C之中国线上零售的历史关键点:独立站点为王还是平台为王》,一年后再回顾,基本上看的比较准,也一年了,做个续吧。

TMALL之出埃及记

随着TMALL独立域名发布会,叶朋主政,2亿广告在今年的最后2个月铺天盖地:网络上,电视里,地铁站,公交车站……这些热闹现象的背后,联系淘宝内部的一些策略调整动作,看历史,想未来,思考TMALL的本质和未来定位。

TMALL的用户更B2C:淘宝集市和EBAY的用户行为一样,都是接近30的单PV,近半小时的停留时间,10%左右的转化率,就像用户逛集贸市场,没有明确购买目标,但最终总会买点什么;而TMALL和B2C 的用户行为更相似,不到10的单PV,不超过10分钟的停留时间,不到2%的转化率,就像用户去百货商场,多半带着明确的购买目标去的,进门(打开网站)直奔目标,快速的找到,快速的购物,快速的离开。从用户类型的维度看,可件TMALL和B2C的用户重合度更高;从用户行为的维度看,淘宝
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信息架构 即信息的组织结构。它的任务就是在信息与用户之间建立一个通道,使用户能够获取到其想要的信息。一个有效的信息架构方式,会根据用户在完成任务时的实际需求来指引用户一步一步的获得他们需要的信息。

比如我们去饭店点菜、去商场买衣服,要完成这类日常生活中最常见的任务,用户最希望的就是过程简短、不用过多的去思考。所以根据用户的实际需求,这类任务就要采取比较顺畅的架构方式。相反,如果在PC上玩一个大型的网络游戏,为了满足用户在游戏过程中的一些情感体验,就要把游戏设计得有些难度。所以这时就要采取带有障碍的架构方式。如果网络游戏也采用顺畅的架构方式的话,那么游戏就变得毫无挑战,也就失去了它的乐趣。

通过分析我们可以看出来,采用哪种架构方式是根据用户完成某个任务或行为时的实际需求来决定的。

根据上面所讲的信息与用户之间的关系,我们可以把信息架构分为四种类型:浅而广、浅而窄、深而广、深而窄。


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一、评估的目的

交互设计是一个迭代过程,通过交互设计评估,可以及早发现设计中缺陷,进而能进一步完善交互流程。通过评价,也可发现交互设计中可行、友善、合理或优秀的地方,从而为后续产品的交互设计提供借鉴。
二、评估的标准

手机产品交互设计的评估标准还是是否满足用户体验,当然,体验是一个很虚的东西,没有一个具体的量化标准,那我们就落在实处,从可以量化的维度打分。具体从那几个维度入手,我认为可以分为如下几个,见图1:


图1 交互体验评估维度
1、产品架构是否清晰

无论是九宫格式的架构还是标签页式的架构,都需要让用户一进入产品,就可以一目了然的知道产品是干什么的,有几个功能模块,模块之间怎么切换。

同时,产品层级较深的,
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近几年来交互设计领域开始备受关注,继软件、互联网等“传统”业务之后,交互设计开始进入一些新的领域,包括手机,医疗设备,金融,娱乐与零售服务等。交互已无存不在。那什么交互设计师必须具备什么样的个人素质?他们每个都在需要做些什么呢?

 

未完待续

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根据自己的经验,总结了8条产品设计中最基本的原则,希望对于一些刚刚接触产品设计方面的朋友有所帮助。

1、西瓜要有西瓜样,豆豆要有豆豆样
这句话还有一种反面的说法,就是”有个冰箱叫电视”。可能有的同学会说你这不是废话吗?其实就是因为是废话,所以经常被设计人员所忽略、譬如:明明是文字链接看起来不能点;明明看上去像按钮,其实只不过是一个不同的图片;为了”创新”把一个普通的单选项,包装得很漂亮很华丽,但是用户根本不知道这个控件可以做什么。类似于这样的问题还有很多,都是设计人员最容易犯的。所以当你要创新,或者要让页面更加精美的时候,先看看你的设计是不是”西瓜样,豆豆样”。

2、让用户学习不是关键,关键是是否容易学习
在设计产品的时候,为了让用户更加容易使用,我们经常要为一个功能怎样让用户不用学习直接只用想破脑袋。但是其实关键点不是用户是否要学习,而是是否容易学习。譬如一个保存按钮图标,如果用户没有试验过或学习过,怎么能知道一个倒立的软盘就是保存呢?而且貌似现在来说已经很少见到软盘了,或者以后应该改成U盘。但是当你第一使用的时候,鼠标悬浮到按

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(2010-08-19 17:58)

看一个网站其实就好比品评一个美女。一看长相,我们很多时候关注的是视觉,比如老板经常会说,你做几个页面让我看看!二看身材,也有很多关注标准和seo的人会很注重页面良好的结构;三要看性格,一个人的言谈举止往往能反映一个人的性格。
  网站文案就是网站的性格。好的文案不但能准确的的传达信息,更能让用户感受到良好的体验。

  很重要但不被重视的网站文案

  网站文案其实大概包括:网站导航、栏目标题、告知提醒包括实时提示、警告、状态、还有出现最多的帮助。
  大多数的互联网公司,我们听过有产品设计、交互设计、视觉设计、用户体验。很少听过文案设计这种职位吧?网站文案撰写的工作更多时候被设计师兼职和程序员兼职了,他们会在认为需要的地方加上自己认为合适的文案,设计师的感性提醒和程序员的接近机器语言的生硬警告这就造成一个网站,百家之言。大多数的网站文案有很多问题和需要改进的地方:

  网站文案应该准确、简洁、易读

  网站文案的目的就是要给用户传达一种信息,说明白就好。现在很多网站的文案实在是太罗嗦了,而且有的看了半天看不

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每个产品主要经过以下几个阶段:

一 可行性评估

主要执行人员:UI、UE、需求部门、程序部
需沟通人员:销售部

当产品经理确定基本的思路后,会先会跟我们沟通,并说明这个产品的思路、受众及一些自己的想法.接着会拿来一个结构图来和我们探讨实现方面的可行性。我们也会准备相关资料与其进行沟通,主要会从数据报告、功能性及可行性三方面下手,在探讨的同时会指出功能或结构上的一些问题,并提出改善方案,这步一定得仔细,UI、UE深入探讨并尽可能考虑到每个实现的细节,待框架打好后,出好的产品很容易.但如果在可行性评估上出现隐患,余下的其它工作也将会遇到诸多问题。

我们主要从以下三方面进行评估:

数据报告
通过99Click、Netratings、Counter三套系统来进行数据收集,并在分析报告中指出相应的问题。
功能性
站在用户角度上,对方案的结构及功能性进行评估,提出并解决操作上的问题。
可行性
每个产品初期都是感性的,但在不能保证每个功能都能按原有思路进行实现,具体还需要和相关

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音乐

and

of

访谈

come

分类: 用户研究

  好设计首先要明白“解决什么问题”,然后分析“用什么解决”,然后设计“具体怎么解决”,最后在条件允许的情况下思考“这个解决办法是不是可以更好”。与我之前经常重复的三部曲不谋而合:1) 谁是用户? 2) 他们有什么问题? 3) 我们怎么解决?

  设计是发现问题、解决问题。好的设计是准确的发现问题、优雅的解决问题。

  这会儿想讲讲怎样发现问题。发现问题的主要方法:听他说、看他做、想他想、做他做。

  关于方法

  听他说,主要是访谈。访谈的效果取决于访谈者的个人能力与被访谈者的典型性,但更重要的,决定访谈效果的是最后的合理分析。谁也不想被用户带到沟里吧?

  看他做和做他做,主要是可用性测试和专家评估。有一副著名的图《Creating Compassionate Designers(需代理)》里面最后一点就是:Do what they do(做他们所做)。就是亲自扮演典型用户,想他所想,做他所做。角色扮演的成本很高,个人能力要求高,时间要求通常也比较长。

 

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(2010-03-09 16:11)

听到一些人说现在做产品设计很没有成就感。没有什么创造力,除了抄袭模仿(称之为竞争分析)、千篇一律(又称规范标准)还有复杂的流程、粗制滥造的表现以及搞不懂为啥不能实现的技术。这些都不是设计师想要的,但为什么我们的设计会变成这样?  

  心理学家说过,成就感是肾上腺素过后给人的一种满足感。它往往源于你努力付出并得到好结果之后的产物。ipod的音乐之所以会这么受宠,是因为它的每首歌都是由用户自己整理(包括设定封面、名称、歌词甚至是专辑排序等),所以在你看到自己的歌井然有序地按照你的方式播放时,你心中就会产生成就感。然而在产品设计里,就算你付出或者努力,但是没有看到自己的设计按照你的方式实现上线时,你自然产生不了成就感。

  回过头来说交互设计。它并非是用户体验,更不是易用性设计,它的范围之广足够覆盖任何一个行业──只要是有关人工制品互动的行业。所以交互设计绝对不仅是web设计,Alan Cooper也说Web使界面技术倒退了不止十年,不仅是因为web交互方式很原始,除了点击只有拖动(拖动在web2.0里才有的交互方式),而且是因为web技术的限制远大于桌面系统,因此

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