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手稿拍卖——中国漫画终于通过一种很传统的方式走向了一个新的价值模式。
看着本次拍卖会的数据,真的让我很感动!对于那些坚守在中国漫画第一线的人们,可以腰板硬起来了。

贴几个熟知的新派漫画家的拍卖成果!
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儿童社区

游戏

分类: 少儿与教育

一、儿童娱乐社区发展简述

    在美国的企鹅俱乐部颇有起色的时候,我就开始关注儿童社区网站的运营模式和发展趋势。而后企鹅俱乐部被迪斯尼7亿巨资收购,儿童虚拟社区的商业模式开始掀起惊涛骇浪。

    谁都知道“儿童市场”所具有的巨大的市场潜力,各行各业都倾注全力在这里分一杯羹,互联网也是一样。

    一直以来,互联网在儿童市场的重点应用一直仅限于针对家长的服务,例如各类育儿网站、家长用的少儿社区等等(电子商务不算在内)。

    随着互联网用户的低龄化趋势,网络服务终于延伸到了儿童本身上。企鹅俱乐部的巨大成功点燃了中国抄袭者的热情,在明晰的商业模式和利益驱动下,国内抄袭者经过一年乃至更短时间的开发,推出了各类产品。

    毫无疑问,从商业的角度上来说,他们一定程度上取得了成功。据有关数据,摩尔庄园的月卡销售额超过千万。

    海底世界、盒子世界、奥比岛等前仆后继,还有从台湾拿来汉化的熊猫森林。

    其实我没有任何理由去说

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(2009-06-07 09:45)
很好——社区和游戏终于水乳相容了。
 
想想早期为了社区的那点积分,打的不可开交的,游戏式的设计其实很早就启用了。
 
现在积分做的更专业了,UCH更是仿照webgame做了任务系统,成了完成新手认知和调动人气调动的要素之一。
 
现在,白社会做的更加出众,不但在UI上突出,在任务策划上更游戏化——日常任务,新手任务,普通任务......
 
这不得不说社区策划中的一个进步,比之早期写的那些淡然无味的新手帮助文档,这个好多了。
 
未来,除了任务的设计,还会有更多的设计,例如副本,PK,装备,各种技能设定...会导入网站中,而游戏也在导入SNS...
 
当然不是所有的网站都适合导入游戏式设计的,
 
一般来说,社区和应用型网站,导入游戏式设计是有意义的,例如:淘宝。
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    最近,听到最多是种地偷粮,争车位的火爆似乎暂告段落。

 

    据统计,四大SNS平台的各类APPS应用2600多个。很多新做SNS的朋友,平台做法都一样,所谓差异化,全部集中在选择什么样的的APP。而在SNSgame的应用中,为什么就这几个火的红透半边天?

 

    其实一款APP的制作,技术和美术都不是难点,关键在策划(创意)。现在很多产品策划都存在一个误区——那就是:能联想就能出创意。其实不然,看看很多策划者的工作只落实在联想层面,这些基于过去对产品的或多或少了解,做一些天马行空的联想作出来的产品,最后发现依然是失败的居多。因为这些脱离了用户诉求,做的再好也没用。

 

    那么,如何做一款能满足用户诉求的有创意的SNSgame啦?

 

    首先我们要清楚:SNSgame和日志类APP不一样,前者的用户诉求并不是从日常行为中可以找到的,而这种诉求源自于用户的内觉

 

    内觉很多人都没听过,觉得这种东西看不见摸不着还真不好说,我可以举个

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网游

游戏

分类: 游戏

老帖老谈——关于“网游企业大面积亏损 网易等少数几家赚钱”的一篇回复转帖

 

-----------------原主题帖----------------

    艾瑞咨询分析师梁冬估计,有70%的网游企业目前处在亏损状态。目前国内市场上,只有网易盛大以及第九城市等少数几家公司赚钱,大多数网游公司其实是亏损的,能保证盈亏平衡的不到10%。
  “没有1亿元最好不要碰网游”。通常一款3D网络游戏,游戏产品开发只有1/10的获益率其研发就要花费1000万元左右。
  艾瑞认为,使用道具模式深度挖掘用户贡献度,短期内可以提高

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    “开心网(www.kaixin001.com)”和“蓝港在线(www.linekong.com)”是北极光旗下的投资公司,一个做社区,一个做游戏,现在两个公司看上去风马牛不相及,但是这样的组合却在现今的IT产业中有着惊人的熟识。

    对!这就是史玉柱的“51(www.51.com)”+“巨人(www.ztgame.com)”模式。

 

    社区,具有一定的排他性,黏度比网游更大,但是困扰社区网站的是其商业模式一直未曾明了,自造血能力很差。看看网站们的商业计划书,多数都把广告作为核心收入,金融危机一来,全死。

    网游,有一定的生命周期,提升用户黏度成本也较高,但是,他却有非常清晰的商业模式。

    此两者的共同点就是:交友。

    边玩边交友,交友一起玩....两者的结合从用户诉求、商家利益、实现形式方面来说并不是不可行的。

 

    而这种组合,现

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原文:北京虚拟货币交易税开始申报 税率为20%

 

早期这样的制度出台,所有的讨论焦点都专注于对“玩家之间的交易”的可操作性。

其实,这样的制度主要是针对中间商的。

 

现阶段,受此政策制约的虚拟货币交易中间商大致分为两类:

第一类:淘宝,这类中间商只提供交易平台,并不从中提成。

第二类:5173,这类中间商提供交易平台且从中抽成。这类的还可分为两种:1)经销商,2)纯平台。经销商和平台的区别就是要经销商先垫资收购,再进行销售。不过现在,经销商越来越少,基本上都转成平台型,用订购的方式,控制库存风险。

 

对这些中间商,该税收制度是有一定可操作性的。而对玩家之间的交易,虚拟货币又不像房产,需要政府文书来公正,所以,真没操作性可言。

 

就像出口退税的变化一样,虽然虚拟交易市场需求庞大,市场规模也庞大,但是产业链各个环节的净利润各不相同,此税收制度真的落

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api

sns

it

分类: 互联网
开放平台,提供应用的有很多,但是开发者云集、应用丰富的平台却比较少,这里我们重点对以下几个平台的应用数据,做一下分析:校内,51,myspace,sohu,yahoo

以下数据为:2008-10-29日提供。这里可以查看其他详细数据,http://www.appleap.com/application/index.php

校内:共有应用 799 个,开发者 578 名,人均 1.4 个应用,共安装 37,092,435 次,综合价值约:¥37,841,133 人民币。

51:共有应用 126 个,开发者54 名,人均 2.3 个应用,共安装 40,065,726 次,综合价值约:¥51,828,882 人民币。

聚友:共有应用 211 个,开发者74 名,人均 2.9 个应用,共安装 1,195,374 次,综合价值约:¥2,965,740 人民币。

搜狐:共有应用 796 个,开发者 122 名,人均 6.5 个应用,共安装 242,384,638 次,综合价值约:¥647,472,268 人民币。

雅虎:共有应用 113 个,开发者 42 名,人均 3.1 个应用,共安装 4,221,188 次,综合价值约:¥11,300,019 人民币。

2008-10-29更新: 以上5个开放平台共有 2,045 个应用,870 个开发者, 总安装量 3.2亿次,
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vc

it

分类: 成长分享

VC的Termsheet中讲的是投资的原则性条件(其实都是“自我保护性的”),你如果不能明确答应,那么咱们少说废话、好来好散。

A. 优先股东(Preferred Shareholders)

VC通常不愿意占公司的大股,而是希望让团队在公司里有足够的股份,这样团队才会有足够的动力200%地努力工作、去创造财富。但是VC当小股东,拿的是“优先股”,意思是公司里的重大决定,比如任命CEO、CFO,对外收购或出售公司,甚至每年每季度的计划方案,都得听VC说了算。

(创业者:啊?!还有优先股东这种说法?公司董事会里不是少数服从多数的吗......?这样吧,请先继续说。)

B. 创始人的期权股(Founder’s Vesting Stock)

当VC在一家公司注入资本之后,创始人的股份实际上变成了“期权”,行权期少则两年、多则三年。

(创业者:岂有此理,我两年前卖了房子开公司,苦干到今天怎么连个股东都不是了??)

C. 注资周期(Traunches)

VC投资一大笔钱,通常不会一次到位,而是会根据预先谈好的里程碑,分期分批向公司注资。

(创业者:哇塞,一口气还吃不饱的喔!)

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虚拟货币交易

游戏

分类: 游戏

注:看到这新闻,就两个念头1)某些领导想钱想疯了,2)你怎么去监管这些东西。这种玩意就和我在路上遇到一个人,然后花1块钱买了他一根烟一样。你能及时的跳出来,对我们大吼一声,交税!

再看这里面,关于虚拟财产的所有权问题,现在游戏帐号的所有权是属于游戏公司的,这种玩意的出台是不是代表如果某天某家游戏公司停止运营了,就将赔偿所有拥有帐号玩家的钱啊。

疯了,真疯了,能想点靠谱的事吗?比网店交易备案更不靠谱的事。

 

国家税务总局日前批复各地方税务局,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。

批复指出,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照“财产转让所得”项目计算缴纳个人所得税。

 

个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对

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