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曼奇立德原画培训
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同学们努力了一个多月,基本熟悉了次世代角色的制作流程,大家的阶段作业表现得也是非常棒,后面会陆续放出更多的阶段作业图,下面先上一批动图哦!
骷髅法师
小龙

机器人

土著
鬼魂


下面时高清图:










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设定的滑板少年——Kyn出炉,上一组素模渲染图,后续待跟进。这次顺便测试了一下Zbrush 4R8的新功能操作,应该可以把之前的次世代模型制作效率进一步提升。后面有空分享一点游戏美术的认知和基础性3D教程与大家探讨一下好了,我了解到的很多人只是会玩游戏而从来没意识到自己也有进入游戏行业的机会,不得其门而入是件挺遗憾的事情。



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新的一期分享又来了,今天准备分享一个萌妹子头像的制作流程,重点讲解实体头发部分在ZB中的建模,好了,废话不多说,上图。



先看下在ZB中的大致建模流程,这次是从一个圆球开始,开启DynaMesh功能,设置合适的细分尺寸:



接下来,先使用Move笔刷调整大型轮廓:



进一步细分网格,然后结合ClayBuildup笔刷,Slash笔刷,Smooth笔刷来进行五官的大结构的调整:




创建新的次物体,并转换为动态网格,然后制作出脖子和上身截面,之后使用曲线笔刷制作出睫毛:


接下来就是头发的制作,头发的风格为实体风格,类似手办模型的感觉,大致的思路是将头发分为里,中,外三层,逐层的制作头发,让头发的层次感更丰富。

在工具方面我准备使用曲线笔刷来制作,通过调整Stroke菜单下的Curve Modifiers分页中的曲线强度和尺寸曲线,我可以快速地获取充满变化的头发造型,然后再制作一个底层的头套模型,这样便可在使用曲线笔刷时直接开启吸附,在头套上制作出对应的发型:



贴合头套刷出里层的头发模型:


然后放大头套,刷出中层的头发模型:


接下来是前额的头发,做出一些变化的层次:


然后刷出一些零碎的头发来使发型看上去更自然,此时,头发的模型接近完成:


制作一下外套,整体模型完成:


高模完成后,需要为脸部及衣服制作一个低模,我准备使用Zremesher来完成低模的拓扑,因为效率极高,对布线实在不满意的地方,可以在MAX中略微调整,下图是我在ZB中利用ZremesherGuides创建的拓扑线,这对于生成合理的面部布线非常重要:


由于是宣传用的模型,给的面数比较高,运用于游戏产品时,面数可以酌情考虑减少,下图为Zremesher重拓扑后的模型,可以直接做为低模使用:


接下来,模型导入MAX中分展UV,再导入SP中绘制贴图,首先绘制的是脸部,为皮肤增加一个底色:


在对应的结构部分增加一些粉嫩的红色:


画上口红和眼窝内部的红肉:


然后把头皮处理为黑色,避免头发稀疏的地方会看到肉的颜色,同时加上下睫毛,最后在为脸部的润色一下,增加一些青色,黄色,让颜色变化更自然一些:


可以看出,整体的皮肤绘制并不是太复杂,这种唯美风格不要求皮肤的纹理过于写实,追求一种清新,明亮的风格,颜色柔和并具有一些微妙而合理的变化。

 

接下来处理头发的颜色,铺上一个底色,绘制一些纹理,然后从发根到发丝增加一些颜色变化:


再来是眼睛的绘制,底色为淡淡的奶黄色:


画上褐色的虹膜和黑色的瞳孔,虹膜边缘勾线,强化结构:


在加上一些上眼睑的投影,以及少量的眼角处的血丝:


眉毛和睫毛绘制较为简单,跳过,接下来绘制衣服的底色,并增加布的纹理:


根据衣服的褶皱绘制一些颜色变化,并进一步强化缝合处的结构:


贴图绘制完成后,模型导入ZB调整POSE,然后在MAX中搭建灯光和摄影机,布光时采用前方1个主光源,后方一个背光源的方式,同时再增加一些反光板,专门用于眼睛部分高广点的反射:




为了表现萌妹子吹弹可破的皮肤效果,在材质上使用了VR的皮肤材质,并增强了散射强度,而眼球则使用3S材质,其它使用的默认材质,材质设定完毕后,低品质渲染检测整体的光影效果和材质质感:


最后,使用高品质渲染效果图,利用后期软件,特别推荐一些美图软件修修图,作品完成:




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曼奇立德

热热身,做一个手绘风格的3D游戏角色模型——兽人,约40工时。

 






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今天准备分享一个简单的小怪物制作流程的范例,主要是针对艺核3D班各位没有软件基础的同学,帮助大家大致理解一下次世代怪物制作的过程。

首先从时间上考虑,挑选了一个非常简单的怪物作为参考,是一只红色的小龙,参考如下:


由于这只小怪的造型非常简单,材质也较为单一,因此我们可以直接在Zbrush中创建模型,主要使用Z球来搭建怪物的形体,流程如下:








使用Z球完成基础建模后,我们需要把Z球模型转换为可雕刻的多边形,这里将使用自适应蒙皮的功能来完成:


将模型转换为多边形后,可以继续调整模型的结构,例如耳,角,翅膀的部分,这时需要开启动态网格功能,来保证模型拥有足够均匀的表面结构,以使模型的每个细节都能够被刻画:













最后在ZB中完成模型的细节雕刻后,可以考虑使用Zremesher功能来获取一个面数较低且拓扑结构更为合理的模:

之后,便是在SubstancePainter中进行贴图的绘制,大致流程如下:










完成贴图绘制之后,将贴图导出,接下来,还需要给模型调整一个更好看一些的POSE,此时可以将模型低模再次导入ZB中,利用ZBTranspose  Master进行调整:


调整完姿势后,模型导入MAX,指定对应的材质,并布置合适的灯光,调整摄影机,开启V-ray渲染器便可进行渲染:






最后,使用高品质渲染效果图,并利用各种后期软件,如PohtoshopNukeAE等,为图片调色,增加背景细节,并打上LOGO,完成作品的最终效果:




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原文地址:艺核开班历程作者:艺核Art-Cores

大家好,这里是曼奇艺核3D角色班的官方博客,我是主讲老师之一的逍遥,今天想先向各位同学介绍一下我们3D角色班的一个开班历程,解开艺核班的身世之谜。

艺核目前从属于曼奇名下,作为一个独立的3D培训部门孕育而生,关于这个培训班的想法也是预谋了很久。我跟73老师算是老朋友了,早在08年的时候便在网龙认识了,那时候的73还是年轻活泼,热情如火,虽然现在依然活泼,不过年轻这个头衔可以拿掉了,后来网龙转行VR教育,内部动荡,不少人离开网龙创业,我和73老师也算一波,不同的是,73去做了培训,我去做网游。

由于工作的原因,跟73联络的少了些,但是也一直知道他在做培训,期间也来曼奇参观过,见证了曼奇从小民房,到高级公寓,再到高大上写字楼的发展历程,曼奇的风格也越来越清晰,越来越流行。

在曼奇发展的过程中,73曾多次跟我说起3D角色培训的事,我也开始逐渐留意起曼奇的学生作品,惊叹他们在设计能力上的成长,在风格上的标新立异,于是,我开始利用工作闲暇的时间去制作一些曼奇讲师或学生设计的作品,思考如何呈现这种清新而时尚的风格,并逐步开始3D角色班前期的一些准备工作。

在整个筹备过程中,首先需要明确的是3D角色班所培训的角色风格方向,由于曼奇的风格比较偏向于日韩的唯美风,因此前期制作了一些风格比较干净,讲究整体设计和颜色搭配的模型风格,我们认为这样的风格模式制作流程较为简单,适合没有软件基础的学生学习,经过一定的培训,可以较为快速的上手。





接下来,我们开始更多地考虑如何让学生在整个学习过程中所掌握到的技术能够应付未来的工作,而此时,曼奇内部正在流行暴雪爸爸的《守望先锋》,老师和助教们每天打屁股打得不亦乐乎,而它的次世代动漫美术风格也给了我们很多的启发,因此,我们决定融入更多的次世代角色制作的技术讲解到课程中,并研究如何利用该流程来同步完成手绘角色的制作,让学生的能力更为全面,后续的成长也更迅速。



最终,我们确定了整体的培训风格,以曼奇的设计为主,同时融入目前市面上主流游戏产品的角色特征,讲究结构的设计,颜色的搭配,风格简单明亮又特色十足,而在培训方法上,我们坚持曼奇的风格,以技术讲解和实操为主,让学生可以应对大部分主流风格的角色制作(不包括次世代CG角色,例如神秘海域4,战争机器等的角色),针对每位学生的作品进行细致的指导,改图讲解,希望大家能从中受益良多,迅速提升。





最后,我们期待与同学们的第一次邂逅,与大家共同度过艰辛而又充实的五个月,在后续的一段时间内,我们会持续分享一些作品流程和心得技巧,敬请期待吧!

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曼奇立德“3D角色艺核班”热点答疑

 

1.何为次世代游戏动漫角色?

答:3D角色是项目中更前沿的产品,所谓的次世代游戏动漫角色,在设计上沿用游戏动漫风格,并利用次世代流程制作出的3D角色模型,拥有较高的贴图精度和模型精度,结合物理材质渲染,适用于游戏和影视动画产品,举个例子的话就类似于《守望先锋》中的角色。

 

2.三维软件门派多,套路深,如何在较短的时间内掌握?

答:对于喜欢3D角色制作的同学来说,庞大的软件体系和多如繁星的软件功能,无疑是巨大的阻碍,而我们的老师,将凭借多年的工作经验,为小伙伴们精简游戏角色的制作流程,制定明确的学习目标,在有限的时间内,针对工作中最常用也是最有用的软件功能进行教学,结合实际的游戏角色案例,讲解各个功能的运用及拓展,尽力去推进学员的学习进度和实际操作能力。

 

3.什么样的人适合成为一名3D角色制作师?

答:想从事3D角色制作,就要与时间与技术的更迭对抗,要想适应并不断提升自身的3D制作能力,你必须热爱影视,动漫,游戏,具备接纳和追求新技术的心,严谨细致的工作态度,以及良好的上下游沟通能力。

 

4.师资力量如何?

答:我们的师资均来自业内知名的影视,游戏公司,具备多年从业经历和丰富的项目经验,一个班由两位全职主讲教师负责,每周有六天的专业课程。

 

5.3D角色美术好学吗?

3D角色美术在游戏行业的进入门槛不算高,是一门美术基础与软件技术并重的类别,但需要有针对性的引导和训练,因为本行业技术革新的速度非常的快,及时掌握最新的工艺技术流程以达到“弯道超车”的目标是可行的。

 

6.我的程度能不能在这里学好3D角色设计?

:请参照下面的表格进行大致的自我判定,并了解相关的报名意见,之后还有疑惑欢迎直接联系客服QQ:349839266进行咨询交流。

自我判定

报名意见

完全零基础,从未从事美术相关学业或工作

转行成功不是不可能,但是要有非常强烈的决心和对自我水平的认知,必须有强烈的学习主观能动性且低调勤奋地努力才能进入游戏行业的门槛,如果觉得自己是一个会轻易放弃的人,请慎重决定

零基础,之前从事游戏美术以外的美术类学业或工作(平面、家装、网页设计等)

对于游戏美术行业有强烈的求知欲以及3D角色设计有浓厚的兴趣,你只是不懂如何入门,我们是很专业的游戏行业培训,请放心就读,欢迎你

零基础,之前从事3D角色美术以外的游戏美术类学业或工作

首先具备了游戏行业的相关认知,在学习方面较为容易沟通,如果有从事角色原画的经验,无疑本班非常适合你,在国际上一流的游戏厂牌,比如暴雪、顽皮狗、EA,角色原画与3D模型师往往是同一个人同一种岗位

有基础,从事过3D角色美术类学业或工作

本班主要应对零基础起步需要进入3D模型领域且是次世代流程的学员,有一定基础的3D角色美术设计师但之前不会完整次世代流程的可以考虑关注,在投递作品后会得到我们具体的判定看是否合适报班

 

7.来这里学习,我能达到什么程度?

答:我们的培训是完全彻底的“针对游戏行业的3D美术实用就业化培训”,不走CG渲染级方向,定位短时高效高质的3D技术领域,专注生产就业级别的方向。目标大致在24工时完成低等模型任务,48工时完成中等模型任务,80工时完成高等模型任务。除去技术培养以外,还要教会学员大量的公司生存经验,高效工作的沟通技巧,合作共赢的团队意识。

 

8.开始学习之后我该如何做?

答:无论你之前从事的是什么,来这里就请专注一件事情:学习。低调勤奋是每日需要保持的状态,时刻思考和记录问题是需要养成的习惯,不耻下问是积极的学习态度,团结帮助同学是应有的良好品德。在这里学习,不分高低大家都是平等的,希望你能够得到满意的学习成就!人生苦短,请在年轻的时候珍惜每一次学习的机会,多学好一门技术就多一份社会立足的资本。

 

9.软件教学是中文还是英文的?

答:我们采用英文界面教学,因为主要3D工作软件开发源头是欧美公司和个人,适应英文化的界面操作有助于与实际公司工作流程接轨,我们在软件教学的时候会有相应的中文功能注释帮助加深理解。3D建模设计是一门较为依赖新兴软件技术的学科,保持习惯英文化的操作会比只适应中文化操作的人更有进步优势。

 

10.学期为什么有5个月?

答:3D建模设计是一门较为依赖新兴软件技术的学科,工作流程经常因为新出的工作方式而大大的革新,这是与原画学习时只需要掌握一两款绘画软件是不同的,而这些软件的学习均需要足够的时间打底,更何况我们是软件与美术修养并重的班级,负责任的说,学期缩短至5个月以内,学员的学习内容将实实在在的打折扣,这是我们不希望做的——“5个月135天,没有一天是多余的!"请诸君勤奋努力!

 

11.我在这里学习到的知识有什么扩展性吗?

答:本课程中学习到的3D软件涉及建模、UV、渲染等相关知识,也是现代游戏美术行业的入门必备的知识,同时课程中所累积的美术修养可以帮助你很方便的在游戏行业中进行有扩展性的职业转换,比如3D场景设计师、特效设计师、动作设计师。如果本身具备了原画相关能力,那么与建模技术相结合就可以走真正符合一线大公司需求的“游戏角色设计师”路线,在欧美及国内的一线游戏公司,“游戏角色设计师”是必备角色原画与3D建模能力的,两者技术结合可以达到1+1>2的结果,薪资亦然。

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杂谈


曼奇立德“3D角色艺核班”2018春季招生简章

 

开班时间:2018年35-201884

学费:17800元/5个月

住宿费:3000元/5(包宽带,水电自理)

 

官网:    http://magicleaders.com/ 

报名表下载地址:https://pan.baidu.com/s/1nvTxhIp

咨询q q: 349839266 (周一至周五10:00-18:00

咨询热线:18065175256(周一至周五10:00-18:00

关注曼奇立德微信号,发布最新动态:

 

师资介绍

 

全职主讲:逍遥老师

1981年出生,贵州贵阳人

2003年就职于上海昱泉国际有限公司

2005年任职美术组长,担任多个国际美术外包项目负责人

2008年入职网龙(福州天晴数码),担任场景LEADER,新人导师

2009年在网龙任职项目美术主创,进行3D美术团队管理,并负责网龙次世代引擎项目的研发与制作

2013年开始加入盛天游网络公司,参与研发游戏页游项目,期间担任项目主策划兼主美

从业经验丰富,在游戏美术的技术领域拥有大量的积累,精通各种3D游戏制作软件和商业渲染引擎,同时擅长角色制作和场景制作,能力全面,在公司内长期进行新人引导和培训,拥有极佳的专业态度。

参与过的研发项目:《剑灵》 《新流星蝴蝶剑OL》 《射雕英雄传》《铁凤凰》《微软社区平台》 《GT赛车》 《莎木OL》 《阿尔戈斯英雄》 《魔域》 《征服》 《天元》 《地下城守护者》  《神魔》 《绝对火力》 《弑神》 《上古降魔WEB》

 

全职主讲:Mr.TM

1986年出生

2007年入职网龙网络有限公司(福州天晴数码),任职3D角色设计师

2016年进入网龙VR设计部,进行3D角色艺术效果研发,时任AAA角色生产线团队导师,项目接口审核人

2017年加入曼奇立德,任艺核3D角色设计班全职创始人教师

具备游戏行业十年从业经验,专注游戏美术专业领域,熟练建模、UV处理、手绘贴图方面技能,沟通执行与团队统筹管理能力强。

参与过的研发项目: 《魔域》 《征服》 《天元》  《地下城守护者》 Honor Of Throne》 《变身吧!主公》及一些未解密项目

 

培训目标

 

我们钟情于具备一定美术基础,痴迷于游戏,动漫和二次元,喜爱各种三维动画角色和游戏角色,但却被各种高端三维软件无情拒之门外的同学,作为同样的游戏动漫同好,以及业内资深行家,我们将从以下几点帮助同学们:

1. 掌握数款高端3D软件的模型模块,规避技术陷阱;

2. 熟练领先的次世代模型流程、实战经验、形体制作和复用技术;

3. 各种角色脸型、发型制作;

4. 主流的次世代贴图绘制;

5. 基本的人物姿态、表情调整;

 

热点答疑

 

1.何为次世代游戏动漫角色?

答:3D角色是项目中更前沿的产品,所谓的次世代游戏动漫角色,在设计上沿用游戏动漫风格,并利用次世代流程制作出的3D角色模型,拥有较高的贴图精度和模型精度,结合物理材质渲染,适用于游戏和影视动画产品,举个例子的话就类似于《守望先锋》中的角色。

 

2.三维软件门派多,套路深,如何在较短的时间内掌握?

答:对于喜欢3D角色制作的同学来说,庞大的软件体系和多如繁星的软件功能,无疑是巨大的阻碍,而我们的老师,将凭借多年的工作经验,为小伙伴们精简游戏角色的制作流程,制定明确的学习目标,在有限的时间内,针对工作中最常用也是最有用的软件功能进行教学,结合实际的游戏角色案例,讲解各个功能的运用及拓展,尽力去推进学员的学习进度和实际操作能力。

 

3.什么样的人适合成为一名3D角色制作师?

答:想从事3D角色制作,就要与时间与技术的更迭对抗,要想适应并不断提升自身的3D制作能力,你必须热爱影视,动漫,游戏,具备接纳和追求新技术的心,严谨细致的工作态度,以及良好的上下游沟通能力。

 

4.师资力量如何?

答:我们的师资均来自业内知名的影视,游戏公司,具备多年从业经历和丰富的项目经验,一个班由两位全职主讲教师负责,每周有六天的专业课程。

 

5.3D角色美术好学吗

3D角色美术在游戏行业的进入门槛不算高,是一门美术基础与软件技术并重的类别,但需要有针对性的引导和训练,因为本行业技术革新的速度非常的快,及时掌握最新的工艺技术流程以达到“弯道超车”的目标是可行的。

 

6.我的程度能不能在这里学好3D角色设计?

:请参照下面的表格进行大致的自我判定,并了解相关的报名意见,之后还有疑惑欢迎直接联系客服QQ:349839266进行咨询交流。

自我判定

报名意见

完全零基础,从未从事美术相关学业或工作

转行成功不是不可能,但是要有非常强烈的决心和对自我水平的认知,必须有强烈的学习主观能动性且低调勤奋地努力才能进入游戏行业的门槛,如果觉得自己是一个会轻易放弃的人,请慎重决定

零基础,之前从事游戏美术以外的美术类学业或工作(平面、家装、网页设计等)

对于游戏美术行业有强烈的求知欲以及3D角色设计有浓厚的兴趣,你只是不懂如何入门,我们是很专业的游戏行业培训,请放心就读,欢迎你

零基础,之前从事3D角色美术以外的游戏美术类学业或工作

首先具备了游戏行业的相关认知,在学习方面较为容易沟通,如果有从事角色原画的经验,无疑本班非常适合你,在国际上一流的游戏厂牌,比如暴雪、顽皮狗、EA,角色原画与3D模型师往往是同一个人同一种岗位

有基础,从事过3D角色美术类学业或工作

本班主要应对零基础起步需要进入3D模型领域且是次世代流程的学员,有一定基础的3D角色美术设计师但之前不会完整次世代流程的可以考虑关注,在投递作品后会得到我们具体的判定看是否合适报班

 

7.来这里学习,我能达到什么程度?

答:我们的培训是完全彻底的“针对游戏行业的3D美术实用就业化培训”,不走CG渲染级方向,定位短时高效高质的3D技术领域,专注生产就业级别的方向。目标大致在24工时完成低等模型任务,48工时完成中等模型任务,80工时完成高等模型任务。除去技术培养以外,还要教会学员大量的公司生存经验,高效工作的沟通技巧,合作共赢的团队意识。

 

8.开始学习之后我该如何做?

答:无论你之前从事的是什么,来这里就请专注一件事情:学习。低调勤奋是每日需要保持的状态,时刻思考和记录问题是需要养成的习惯,不耻下问是积极的学习态度,团结帮助同学是应有的良好品德。在这里学习,不分高低大家都是平等的,希望你能够得到满意的学习成就!人生苦短,请在年轻的时候珍惜每一次学习的机会,多学好一门技术就多一份社会立足的资本。

 

9.软件教学是中文还是英文的?

答:我们采用英文界面教学,因为主要3D工作软件开发源头是欧美公司和个人,适应英文化的界面操作有助于与实际公司工作流程接轨,我们在软件教学的时候会有相应的中文功能注释帮助加深理解。3D建模设计是一门较为依赖新兴软件技术的学科,保持习惯英文化的操作会比只适应中文化操作的人更有进步优势。

 

10.学期为什么有5个月?

答:3D建模设计是一门较为依赖新兴软件技术的学科,工作流程经常因为新出的工作方式而大大的革新,这是与原画学习时只需要掌握一两款绘画软件是不同的,而这些软件的学习均需要足够的时间打底,更何况我们是软件与美术修养并重的班级,负责任的说,学期缩短至5个月以内,学员的学习内容将实实在在的打折扣,这是我们不希望做的——“5个月135天,没有一天是多余的!"请诸君勤奋努力!

 

11.我在这里学习到的知识有什么扩展性吗?

答:本课程中学习到的3D软件涉及建模、UV、渲染等相关知识,也是现代游戏美术行业的入门必备的知识,同时课程中所累积的美术修养可以帮助你很方便的在游戏行业中进行有扩展性的职业转换,比如3D场景设计师、特效设计师、动作设计师。如果本身具备了原画相关能力,那么与建模技术相结合就可以走真正符合一线大公司需求的“游戏角色设计师”路线,在欧美及国内的一线游戏公司,“游戏角色设计师”是必备角色原画与3D建模能力的,两者技术结合可以达到1+1>2的结果,薪资亦然。

 

 

推荐就业

 

我们要认清:CG美术是一个商业化很浓的行业,从事游戏、影视研发的公司都是IT私企,这个行业里,切实的能力才是你一切的资本。游戏美术又是一个艺术化很浓、充满玩趣的行业,从业人员在这里比拼创意、技术和风格,谁又创造了令人叹为观止的作品。 

 

我们不包就业!是否就业取决于你的作业水准、工作履历、处世心态、招聘方岗位需求等多方因素。从老师的角度,我们只能保证尽心教学、推荐工作。

 

我们可以帮你什么呢?

第一,帮你提高专业水平、指导优质作品、积累业界经验和提升综合能力,这是一份好工作的关键。
第二,做事先做人,我们会从长期的学习中潜移默化地改造学员的消极情绪,如惰性、粗心、不精益求精、时间预算混乱、不重视团队合作等,这都是成为一名优秀的设计师的大忌,也是成为一个优秀的社会人的大忌。
另外简历撰写、面试技巧也是非常重要的,事实证明这些知识和改变是受用终身的。
第三,推荐就业。

毕业是开始,并非结束

 

我们扮演的仅是那个把你领进门并不断鼓励你发掘潜能的人,路还要自己走。接下来你们将要继续完成毕设的扫尾、投递简历作品过来、接受推荐、紧张的面试、应对社会、熟悉行业…而其他还在读大学、或继续修行的同学更要坚持正确的美术认知,严于自律、长期累积、低调刻苦、喜乐分享。

 

课程安排

 

我们以作业难度的提升来划分学习阶段,整个培训过程秉持曼奇的一贯风格,少说废话多搞操作,通过不停的操练学生,手把手指导学习阶段作业,各种实例演示来帮助大家提升个人技术能力和美术鉴赏水平。

 

阶段1

学习周期:2周

教学类容:制定学习目标,讲解3ds Max基础建模工具和Zbursh基础笔刷工具,基础3D角色UV拆分讲解。

阶段作业:以软件基础教学为主,结合造型建模实训,制作一些手办,工艺品,简单道具模型,熟悉软件运用。

 

阶段2

学习周期:2周

教学类容:项目文档管理说明,3ds Max中模制作技术,进阶UV拆分技术,Zbursh高级笔刷和工具说明,Photoshop软件技术说明。

阶段作业:制作符合造型武器或道具,全面接触次世代模型制作流程,学习简单的模型贴图绘制

 

阶段3

学习周期:3周

教学类容:动漫角色脸型和发型解析,3ds Max和Zbursh进阶技术, MakeHuman人体建模软件技术,SubstancePainter基础笔刷和工具讲解。

阶段作业:制作中等复杂度的Q版角色,掌握人体建模技巧,学习次世代贴图的绘制方法,,以及在ZB中调整角色姿态。

 

阶段4

学习周期:3周

教学类容:怪物形体解析,3ds Max和Zbursh进阶技术,SubstancePainter物理材质绘制讲解,V-ray渲染讲解。

阶段作业:制作中等复杂度的Q萌怪物,掌握怪物建模技巧,学习复杂的次世代物理材质的制作流程。

 

阶段5

学习周期:4周

教学类容:角色衣服,装备和武器制作详解,3ds Max和Zbursh进阶技术,SubstancePainter进阶技术讲解,V-ray高级材质运用讲解,Unfold插件介绍。

阶段作业:制作较高难度的动漫游戏角色,进一步熟练制作流程和技术要点,提升整体的角色建模能力和贴图绘制能力。

 

阶段6

学习周期:8周

教学类容:复杂角色流程解析, Ornatrix毛发插件运用说明,ZB毛发技术讲解,各种次世代物理材质制作剖析, Marmoset Toolbag 即时渲染软件介绍,各类游戏引擎介绍。

阶段作业:制作设计难度较高的动漫游戏角色,以曼奇风格的设定图为主,完全掌握整个角色制作流程,了解角色在游戏引擎或影视产品中的运用方式,并产出高品质的角色模型效果图。

 

报班需知

 

有以下任何一种情况者,谢绝报班

1.没有认真、完整地看完本博客

2.不热爱动漫、游戏、影视中的任何一项
3.没有绘画基本功和板绘经验
4.熬夜、网瘾、每天游戏耗时过多
5.家人不支持
6.身心条件不能适应长期高强度学习
7.不会中文
8.一点点英文都看不懂的
9.自我中心、害怕接受和改变、情绪控制力低,与女友(或男友)关系不稳定
10.对我们的风格不感冒,无视市场需求,没有接受新事物、改变自我的觉悟

 

 

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曼奇立德“角色基础班”火热招生中:
报班流程:http://blog.sina.com.cn/s/blog_8c2294c70102wpvn.html(下载角色基础班报名表)



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培养目标

针对对绘画充满热爱,但基础较为薄弱的学员,我们会用自己的经验 ,为大家在尽短的时间里打下牢固的美术基础和绘画要领,让学员的美术能力得到本质上的提升,学会更好的控制画面,学到绘画的方法。此外让学员接触到真正的业内设计制作,深入实在的掌握游戏,动漫,影视等行业的相关知识。

课程具体安排

第一阶段:PS软件基础 、人体解构、透视基础、动态设计、素描解构、色彩解构、各种气质角色头像绘制,各种气质角色体型设计。

第二阶段:图形构成、构图与氛围解析、光感解构、材质塑造、同人插图,极限一小时练习。

第三阶段:角色套装设计、设计的节奏、作品鉴赏、业界分析、行业指导,毕业作品。


主讲老师

调调、YZ

部分作品展示:




























热点答疑

1.什么叫“概念设计”?
答:概念设计的目的是要确定一款“动漫、游戏、影视作品”的美术风格,并为中后期美术风格、预算、制作、市场推广等提供最原始方案。概念设计师不仅根据策划需求,把自己的设计想法清晰、准确地表达出来,而在现实生产环节中,概念设计师承担的责任和发挥的作用更大,因为一切不能实现可视化的想法是不能得到投资方认可的,一个产品的最终成果验收体现在美术中。概念设计往往不拘细节,着重表现氛围、世界观等宏观因素。

2.什么叫“原画”?
: 这里的“原画”是把概念设计具体化、标准化,为“动漫、游戏、影视作品”美术中期的3d制作和引擎环境中的2d背景、2d角色元件等提供标准和依据。

3.什么叫“插画”?
: 这里的“插画”是指将概念设计表现化,注重画面效果、夺人眼球,强调动态、光影、光效等表现因素。为当代“动漫、游戏、影视”作品提供面对消费者的美术宣传,是积蓄人气和关注必不可少的部分,也常被称为“海报”、“美宣”、“插图”。

4.什么样的人最适合从事原画与插画?
: 热爱并愿意从事影视、动漫、游戏原画与概念设计、插画相关行业的有志之士。想象力丰富,热爱研究不同文化背景下的不同角色、场景、服装、道具的设计风格,设计和创作欲望充沛。

5.师资力量?
答:我们的师资均来自业内知名的影视、游戏公司,具备多年从业经历与丰富的绘画知识,全职主讲老师每周有6天专业课程。

有以下任何一种情况者,谢绝报班:

1.没有认真、完整地看完本博客。

2.不热爱动漫、游戏、影视中的任何一项
3.没有绘画基本功和板绘经验
4.熬夜、网瘾、每天游戏耗时过多
5.家人不支持
6.身心条件不能适应长期高强度学习
7.不会中文
8.盗过图


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杂谈

曼奇立德“原画与插画”2018春季研修班招生简章


开班时间:2018年226日~2018年623

学费:24900元/4个月

住宿费:2400元/4个月(包宽带,水电自理)

 



具体时间

周一

周二

周三

周四

周五

周六

周日

上午

2h

2h

2h

2h

2h

2h

休息/补课

下午

3h

3h

3h

3h

3h

3h

休息/补课

晚间

3h

3h

3h

3h

3h

3h

休息/补课

客服咨询热线:18065175256(周一至周五10:00-18:00)
咨询QQ:     349839266(周一至周五10:00-18:00)

官网:    http://magicleaders.com/ 
报班流程、全职主讲老师介绍等:http://blog.sina.com.cn/s/blog_8c2294c70102wpvn.html

学生作品 http://blog.sina.com.cn/s/blog_8c2294c70101jpru.html
联系我们 http://blog.sina.com.cn/s/blog_8c2294c70102w0wz.html


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培养目标:具备一定的美术表现能力;热爱生活、观察和实践,向往大师们基于现实高于现实的想象力,不按常理出牌的颠覆思维;真正从事“创造和设计”,而不仅是“制作和拼凑”;优秀的概念设计师和原画师不仅需要广博的史地生知识,且对文化、想象力也有很高的要求。作为一款项目的美术领航者,当然也要求非常扎实的画工。

 

就业方向:主要适配于游戏公司和影视动画公司,角色原画设计师、场景原画设计师、概念插画师、2D动画与特效表现设计师、手办设计师等。

课程内容和形式:概论、赏析、讲授思路、演示制作过程、命题、启发、讨论、实践、讲评、拓展。

热点答疑

1.什么叫“概念设计”?
答:概念设计的目的是要确定一款“动漫、游戏、影视作品”的美术风格,并为中后期美术风格、预算、制作、市场推广等提供最原始方案。概念设计师不仅根据策划需求,把自己的设计想法清晰、准确地表达出来,而在现实生产环节中,概念设计师承担的责任和发挥的作用更大,因为一切不能实现可视化的想法是不能得到投资方认可的,一个产品的最终成果验收体现在美术中。概念设计往往不拘细节,着重表现氛围、世界观等宏观因素。

 

2.什么叫“原画”?
答: 这里的“原画”是把概念设计具体化、标准化,为“动漫、游戏、影视作品”美术中期的3d制作和引擎环境中的2d背景、2d角色元件等提供标准和依据。

 

3.什么叫“插画”?
答: 这里的“插画”是指将概念设计表现化,注重画面效果、夺人眼球,强调动态、光影、光效等表现因素。为当代“动漫、游戏、影视”作品提供面对消费者的美术宣传,是积蓄人气和关注必不可少的部分,也常被称为“海报”、“美宣”、“插图”。

 

4.什么样的人最适合从事原画与插画?
答: 热爱并愿意从事影视、动漫、游戏原画与概念设计、插画相关行业的有志之士。想象力丰富,热爱研究不同文化背景下的不同角色、场景、服装、道具的设计风格,设计和创作欲望充沛。

 

5.师资力量?
答:我们的师资均来自业内知名的影视、游戏公司,具备多年从业经历与丰富的绘画知识,全职主讲老师每周有5天专业课程,常任讲师每周有1天专业课程。

 

73老师作品展示   http://www.zcool.com.cn/work/ZNTQyOTUzNg==.html

 

课程具体安排

--------------- 第1个月 ---------------
原画与概念设计概述:
1.游戏影视动漫基本理论、分类、发展史、开发流程、经典鉴赏
2.原画的责任与义务、权利与分工等 

结构认知:
1.透视
2.认识男女结构、面部、骨骼、肌肉、皮脂、变形、夸张、运动等
3.CG素描、速写

游戏、影视、动漫常见文化解析

深化软件熟练度:通过学习掌握Photoshop所有模块功能、操作、快捷键、运用思路

质感、光分析、色彩、技法

--------------- 第2个月 ---------------

素材搜集思路
讲解如何与策划、3D契合的原画设计理念:学会解读策划需求,了解原画设计终端导入3D模型的制作规范、要点,养成观察3D模型的习惯 

角色设计:
1.概述、图形学、构成、审美
2.功能与装饰元素
3.九种主流游戏体型发散设计 

--------------- 第3个月 ---------------
角色设计:
1.组合逻辑、不同引擎下的套装规则
2.不同生活环境对性格外貌的影响,培养学生由表及里,通过本质表达现象的方法
3.分析业界案例,研究设计趋势

美宣海报插画:透视、构图、光影、气氛、空间、特效

--------------- 第4个月 ---------------

毕业设计:讲师对学生进行思路梳理、辅导、否决、定期跟进、品质验收
全面补缺补漏

就业规划辅导:包括如何搜集信息、准备简历、求职信、剖析应聘流程、面试、考官心理分析、不同类型公司环境分析、增强独立求职的能力 


有以下任何一种情况者,谢绝报班

1.没有认真、完整地看完本博客http://blog.sina.com.cn/magicleaders

2.不热爱动漫、游戏、影视中的任何一项
3.没有绘画基本功和板绘经验
4.熬夜、网瘾、每天游戏耗时过多
5.家人不支持
6.身心条件不能适应长期高强度学习
7.不会中文
8.以为笔刷和技法最重要
9.自我中心、害怕接受和改变、情绪控制力低,与女友(或男友)关系不稳定
10.对我们的风格不感冒,无视市场需求,没有接受新事物、改变自我的觉悟
11.盗过图

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