NGI网游互动创始人
广告湘军协会秘书长
我们熟悉网络游戏规则
我们尊重网络游戏文化
我们不会把一些不符合
我们更希望因有广告而
我们精心打造一个令多
游戏中广告、广告中游戏
品牌传播与游戏深度结合
虚拟文化转化为品牌传播
使游戏玩家成为企业品牌
忠诚的消费者、追随者与传播者
联系方式:
lzh9706@vip.sina.com
www.ngiworld.com.cn
IGA“梦”看上去很美(一个曾经IGA人的大白话)
我的新浪博客“一个曾经IGA人”的真情留言,因在回复里面比较乱,作为一篇博文重发一下<原贴链接>。周未较忙一直没有注意博客留言,今天才看到。首先感谢“一个曾经IGA人”的真情留言。现在我来分段、分问题一一回答!有不妥之处望多多交流。
一个曾经IGA人:这行看上去很美,但很艰难,你不知道现在已经有多少IGA公司已经名存实亡了,关键在于游戏商都打算自己做,所以,IGA在今后很长一段时间内,往往只是个案,而利用IGA做一个整合式的媒体,可谓天方夜谭。
龙:首先感谢你的真情留言。没有梦想怎么有创新和未来,请问做什么事没有困难就能成功?“没有一件美丽的东西,可以在瞬间展现它的华彩,因此你需要信心”。关于IGA是不是天方夜谭的故事,我将在下面解答。
超过一半以上的中国网民从互联网了解或观看奥运
据《DCCI 8月8日奥运网络传播数据日报》监测数据显示: 8月8日中国逾3200万用户通过网站观看奥运开幕式,互联网新媒体奥运表现创造历史。到8月11日奥运网络频道用户规模已经达9426万人,未来数日有望突破一亿人。
DCCI通过调查问卷采集的数据统计显示:互联网用户在选择中央电视台和腾讯、搜狐等网站作为赛程开始之后的媒体使用选择方面,选择率比中央电视台只低10多个百分点。相关差距远小于开幕式直播媒体的使用选择率差距。DCCI分析认为,开幕式结束之后奥运赛程之内互联网用户媒体选择可能发生反向逆转,综合起来互联网可能超越电视成为互联网用户的首选。DCCI认为由于互联网在内容浏览的自主,时间选择性上的相对自由以及丰富多样的信息量和互动参与特性,在奥运开幕式之后的媒体竞争中,互联网可能将不逊色于电视。
DCCI 互联网数据中心2008年上半年中国互联网用户调查数据显示:互联网超越中央电视台,成
论网络营销
网络营销是一种以消费者的需求与行为为导向,强调一对一个人化的现代营销方式。网络营销不仅能起到品牌宣传、信息传递的作用,更能方便起到信息反馈、效果跟踪、消费者分析、行为调查、甚至消费等行为。“世界是平的”—网络营销可以完全不考虑空间和距离的因素,远在天边已经变成了理论上的距离,它面向的不仅是某个区域、国家或个人,而是全球。
CNNIC第二十二次互联网报告显示,截止08年6月底我国网民达2.53亿超美国居世界首位,但我国互联网普及率才19.1%,低于21.1%的全球平均水平。目前我国网民规模继续呈现持续高速发展的趋势。与去年同期相比,中国网民人数增加了9100万人,是历年来网民增长最多的一年,同比增长达到56.2%.目前互联网已经成为新闻传播领域中影响大、最具发展潜力的主流媒体,而中国已经成为快速崛起的互联网大国。
另据统计,82.2%的网民通过搜索引擎找到了自己所需的信息。对于许多企业来说,“网络营销”似乎充满了神秘
玩,人之天性,之至好。江南春用“无聊时间”缔造“分众”的广告帝国,IGA则是用“玩”打造全新的媒体神话,玩者无疆,玩既广告、广告既玩。“玩”在网络时代的价值能赋以新的注解,对媒体人来说更俱多层含义。
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NGI创立之前,
IGA在中国有人提起,但无专人从事,这个媒体概念也是我们“玩”出来的。其实“玩”入IGA这个领域很偶然,2005年初,分众传媒“无聊时间”掀起了一股新媒体崛起之风,同时使传统媒体颇感挑战压力,虽然客户的需求一样,但要求却越来越高、越来越多。
创意来自周未一次偶然的机会,我去网吧消谴时间,记得当时去的那个网吧很大,大概有三百台左右电脑,上网的人特别多,我排了好久的队才找到上网电脑。在等待上网的过程中突然注意到上网的人不是玩游戏就是网上聊天。我的脑子里突然闪现一个想法,既然有这么多人在玩网络游戏,为何不像江南春一样把网游平台打造成一个媒体平台呢。
后来经过一系列的考证,跟客户、国际4A公司还有一些媒体调查公司的朋友沟通,沟通最后发现,网络游戏如果打造成一个媒体平台大家一致看好并很多客户
中国网民的快速增长,促进了相关产业的活跃。在传媒细分与传播策略纷纷争艳的今天,IGA无疑是新时代媒体进步与发展的一种必然产物。今天的新媒体市场如雨后春笋一般,各种新媒体的不断涌现,掀起了一股声势浩大的新媒体大战。中国网民人群与中国广告产值的直线增长令人刮目相看。中国地大物博、人口众多,谁都想把自己的产品打开并占领这个市场。纵观IGA现状,好一翻热闹。借此机会舒其己见,有执不同见解者望同聊。
IGA略显竞争、行业现状雷大雨小
子曰;天下之至动而不可乱也,与天地相似,故而不违。有种“未礼先兵”的感觉,IGA现在的成熟度被高估了。五千多万的网游玩家,每周平均上网玩游戏十几个小时,每个小时每人平均可以产生多少媒介价值,而我们做到了多少?总的来说IGA还处在蛰伏期,整体市场容量巨大,目前开发使用率不足其市场容量的10%,行业公司之间目前没有相互竞争、相互兑挤的必要。没有春天的播种、夏天的辛勤锄浇,那有秋来的丰收呢。在这个相融共生的时代,希望与大家一起做大做强并赢得未来。
IGA发布技术鱼
策划的最高境界是诚信——小胜凭智,大胜靠德!真正有生命力的策划,不是“抖机灵”,也不是“赛智商”,而是捧出一颗真心,拿出一份热诚,与别人同呼吸、共命运,“三人一条心,黄土变成金”。
只要诚心,就能换来诚信。诚信既是世界观,也是方法论,“大诚信”其实就是“大智慧”。
思路决定出路,布局决定结局!
全世界的人虽然语言不同,肤色不同,习惯不同,立场不同,却有一个共同的利益,那就是维护绿色地球。
大品牌就得负大责任——这不是口号,不是面具,而必须化作企业的“实践”与“瓤子”。承担社会责任是企业的第一要务。无责任则无品牌、大品牌伴随大监督、大品牌关联大市场、大责任通向大舞台(负一省之责,你是一省品牌;负一国之责,你是一国品牌;负全球之责,你是世界品牌。责任有多大舞台就有多大)、大品牌责系大人群。注册是身份证,品牌是通行证,责任是生死证。责任到山山变绿,责任到水水长流,责任有多大舞台就有多大。
你只要做成中国第一,那你就有机会成为世界第一。
“竞争”与“合作”
距邵华将军追悼会二十天有余,现上传现场相片数张,以表达对邵华的追思长在,同时也是表达对一代伟人毛泽东的勉怀。
全世界国家领导人送的花圈,前面这一排主要是美国现任总统及前几任总统送的花圈
武警执勤
图为在太阳暴晒下来参加
自2006年网游互动周刊创刊以来已经有两年多时间,得到广大的赞赏和欢迎,我们根据产业的发展需求,从2008年7月18日起将以全新的面貌与大家见面,希望一如既往地得到大家的支持和厚爱。
因故留京,不能亲临Chinajoy现场,有些遗憾。回到公司赶紧上网看一下今年高峰论坛上游戏公司老总们说什么和想什么。希望能透过现象看到本质。没有亲临会场的那种感觉,只能从网上内容中说说感受吧。
几个关键词:责任与价值、心态与产业、竞争与竞合、浮躁与耐性。
责任与价值
丁磊:大家要对自己的产品负起真正的社会责任来,中国的网游娱乐性一年比一年强,但在传达价值观上,缺乏考虑,要对中国的青少年成长多一分心思思考。呼吁大家不要只追逐利益,也要懂得建立健康的行业形象。
史玉柱:在国家还没有实施防沉迷的时候我们老早就执行了。
陈晓薇:企业对于社会对玩家的责任感是第一位的,玩家责任感第二位,强烈的责任感就是摒弃不良竞争,营造一个良好的行业发展的环境。
心态与产业
陈天桥:网游是聪明人的游戏,不要把我们的智慧用在恶性竞争相互诋毁上。
丁磊:一个好的作品,可能会使学生有一个好的价值的引导,但是一个糟糕的作品可
一、卧薪尝胆:狼不会为了所谓的尊严在自己弱小时攻击比自己强大的东西。
二、众狼一心:狼如果不得不面对比自己强大的东西,必群而攻之。
三、自知之明:狼也很想当兽王,但狼知道自己是狼不是老虎。
四、顺水行舟:狼知道如何用最小的代价,换取最大的回报。
五、同进同退:狼虽然独自活动,但狼是最团结的动物,没有狼在同伴受伤时独自逃走。
六、表里如一:狼也很想当一个善良的动物,但狼也知道自己的胃只能消化肉,所以狼唯一能做的只有干干净净的吃掉每次猎物,而某些自认为是善良的动物却总在酒店饭庄里做一些不是“太善良”的事。
七、知己知彼:狼尊重每个对手,狼在每次攻击前都会去了解对手,而不会轻视它,所
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