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游戏

quick

lua

分类: 写代码
初学quick改制 coinflip 游戏笔记
lymslive / 403708621@qq.com /2015-11

(文末附源码链接及其他参考教程)

一、前言

虽然入行做的是游戏策划,不想做程序猿,但还是想自己学会并掌握一种游戏引擎,能自己做些想做的游戏,哪怕是独立小游戏。

近来在公司参与的项目都是用 unity 3d 做的。我也曾了解过这个引擎或编辑吧,基础也不难。但我终究会没深入潜进去。想想初衷吧,u3d对美术倚重大,做商业项目自然卖相好。但我个人想“玩”好u3d,难度还是有更多方面的。所以决定还是回去学用 coco2d-x 吧。想当年学几何数学,立体几何也是更头痛点,平面几何还好。

于是找到 cocos 的官网。通过其相关论坛、教程了解到 cocos2d-x 版本多,且更新快的,但文档却似不怎么规范,这不算好事。几经调查权衡,还是决定使用 quick cocos2d-lua 版本。我此前学会了 lua,比较认同 lua 语言的理念。所以就用它吧。

在 cocos 商店搜索下载到 quick3.5 最新版,也是 final 最终版,因为据说官网不再维护 quick 了,只整合 cocos2d-lua 。有点坑,却暂也无他法了。

读了些其他同学写的笔记、
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游戏

分类: 游戏观
面向角色与面向玩家的设计
——再玩《桃花源记》感怀

七阶子/2015-7

《桃花源记》几乎是我第玩的第一款网络游戏。后来因为时间原因没再玩了。最近因为偷
闲,又重新玩了一个月余。这还有个原因,是由于梦幻手游的横空出世,勾起了以前玩回
合制游戏的情怀。我没玩过梦幻的端游,但玩过同类型的桃花(这游戏的世界频道屏蔽“
梦幻西游”这个词,忌讳玩家言其山寨事,欲盖弥彰)。所以就重新下载了桃花,几年过
去,略有惊喜地发现它还“活着”。我一边在手机上挂机玩着回合制手游,一边电脑上开着
玩回合制端游。慢慢地感觉还是端游的吸引力对我大些,所以就任性地继续玩了许久的桃
花。

记得当初玩桃花,是看到它打着“无商城”的口号,于是就尝试了。当时是刚内测不久,也
确实是没太多花钱的坑。不过这并非吸引我沉浸其中的主要原因。一言以蔽之,还是由于
好玩,比如画风,世界观剧情,回合战斗的策略性,都很对我胃口。这些都是感性的体验
。尔后闲下来时,也会思考下它的一些特别的设计思路。

“无商城”并非指它真的是慈善或教育机构做的免费游戏,
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it

matlab

分类: 写代码
在 matlab 中仿拟使用 hash 的几种方法
七阶子/2015-3

用 matlab 多年,才意识到 matlab 语言没有 hash 这种数据结构。这也难怪,毕竟
matlab 的本源就是数学计算工具。因此在 matlab 中基础运用中很少需要用到像其他系
统语言相当重要的 hash 数据结构。

hash ,音译哈希,意译散列表。hash 有两个重要的思想,其一是用键名(一般是有意义
的字符串名称)表索引值,即建立键与值的关联对应关系,也因此有些言称之为关联数组
。其二是快速索引,希望能接近用整数下标索引数组的速度,即与数据量无关,有O(1)的
随机索引时间复杂度。

matlab 的基本数据结构是矩阵,即多维数组,但没有类似 hash 的数据结构。但若想利
用 hash 的思路来组织一些算法,这里介绍几种实现方法。

1. 结构的动态域

matlab 的结构 (struce) 支持动态增加域,在对新域赋值时自动扩展,而且可以用变量
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(2015-02-27 15:26)
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游戏

桌游

分类: 游戏观
uno 游戏漫谈
七阶子/2015-2

(一)

春节期间,我回老家,向家人引荐一种他们从未见过的“扑克”牌,即纸牌 uno ,泊来
品,洋玩意。虽然扑克大抵也是泊来品,但它早己是妇孺皆知的了。而 uno 则还是新贵
,1971才被欧洲人发明。

我老家是赣南客家农村,父辈们多是外出打工的农民工,孩子们呢,虽然如今大学生批量
生产,但我们那的孩子能上大学的还是不算多。总之,老家的亲朋好友们文化层次都不太
高,但是对于陌生新奇的 uno 牌,还是能很快上手,乐在其中。尤其是我的一些堂弟妹
,说是被之吸引而沉迷也不夸张——因为他们不能像大人们那样打扑克赌钱的。

我很遗憾地看到,随着大家的经济条件改善,手里余钱逾多,赌风也逾盛。就连我小时候
心目中很朴实勤劳的叔父们,在家过年那些天,也只好整天地打牌赌钱,不过筹码有大有
小。小赌怡情,本无可厚非。只是但凡涉及赌了,那游戏性质就多少变了。人
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it

matlab

分类: 写代码
背景:matlab 软件系统在启动时会自动执行 startup.m 脚本,退出时会自动执行 finish.m 脚本。当然这两个文件须放在 matlab 的搜索路径上,在 windowns 系统下建议放在 %MATLAB/work 目录下。matlab 提供这两个接口脚本,允许用户自定义 matlab 工作平台。

我自己修改了这两个脚本(是脚本,不是函数),目的在于想定制这样的事情:在 matlab 启动时,自动打开日志记录(diary on),全程记录在命令窗口的输入输出,日志文件以日期命名。退出 matlab 时,保存当前工作区(workspace)的变量,及当前工作目录(pwd),并关闭日志(diary off,也许不必要)。让 matlab 下次启动时,自动进入上次退出时的工作目录,载入上次留存的变量。

1.  startup.m 内容如下:

startdir = 'd:/MATLAB/work';
cd(startdir);

% get time and transform to yyyymmdd
ct=now;
yy=datestr(ct, 10);
md=datestr(ct,6);
md=regexprep(md,'/','');
ymd=[yy md];
ti=datestr(ct,13);
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it

matlab

分类: 写代码
背景:很多程序都要根据文件的最近修改时间来做些其他淫荡或平凡的事情,比如艳名远播的 make
问题:如何在 matlab 中获得一个文件的修改时间呢

1. matlab 内置的 dir 函数
matlab 自己有 ls 与 dir 命令,其意义与系统命令行的作用差不多,列出当前工作目录下的文件。而 dir 也能当作函数调用(help dir)。st = dir(filename) 返回一个结构 struct,其中就有一个 'date' 域,表示修改时间。例如:

>> st = dir('hello.pl')
st = 

       name: 'hello.pl'
       date: '13-二月-2015 14:23:07'
      bytes: 575
      isdir: 0
    datenum: 7.3601e+005
>>

不过这个 st.date 基本只能看,不能用,因为它自作主张地将时间截转化为系统格式。在我当前的 windows 系统下,它将月份转为中文“二月
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(2014-09-13 23:30)
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游戏

it

分类: 游戏观
《部落战争》熵议
七阶子/2014-9

前言

熵,最初是个物理概念,可用于表示无序度的度量。后来也引入信息科学中,用于表示某种信息不确定性的度量。从数学上直观理解,熵就是与状态数或组合数有关,是后者的对数,即 $  S=k \ln \Omega $。其中,k是玻耳茨蔓常数。为避免过于复杂的解释,不妨认为 k 就是熵的“单位”。
将熵的概念迁移到游戏理论中,它就可以用于表示一个系统的变化性的度量,游戏的可玩性就来源其多变性。没有熵或者说毫无变化的游戏,不会是认为好玩的。

文本试图分析《部落战争
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股票

游戏

it

分类: 游戏观
数值、数据与数字
七阶子/2014-10

入行游戏游戏数值策划已有一年多。不免经常思考一个问题,什么是数值?这里不谈职业概念,因为不同游戏公司,尤其是小公司,对于顶着同一头衔的员工,指派给其的具体工作任务或有不同。故这里只谈游戏数值本身。

其实,与“数值”相关且的近义词还有“数据”与“数字”。一般地,玩家看到的只是数字,程序员只关注数据,而数值才是策划应当着重考虑的东西;然而,策划也同时需要关心数据与数字。

先谈最直观的“数字”。这就是玩家能在游戏过程中观察到的,比如砍一刀飘多少血,升一级需要多少经验,乃至一件装备是什么属性……但是,这些都只是数字而已,还不算是数值。真正控制游戏的数“值”是砍死一个怪要多少刀(这在即时战斗中体现为时间,回合战斗中体现为回合数),升一级需要多少时间。同样地,孤立地看一件装备的标称属性也是意义的,只有通过比较才能知道它到底是牛B呢,还是牛A或牛C。

所以,数值,可初步地理解为是数字间的“相对值”。杀怪时间是攻击与血量的相对值(防御算是某种有效
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(2014-09-10 00:31)
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股票

分类: 游戏观
玩 coc 有段时间了。自从玩 coc 后,大坑门就流失了,且不管它了。

逛帖吧时经常看到有玩家讨论什么 coc 改进建议。大体而言,coc 已经够好了,一般玩家很难提出什么建设性意见,最多是从个人体验的便利性提出某些奢望——我也是。

玩到后来就会发现,布阵是件很烦锁的事情,我希望有更多的快捷操作:

互换模式:可以互换两个建筑的位置。比如点某个功能按钮后进入互换模式,如此则交换每两次依次点击的建筑位置;大小不一的交换失败,重复点击同一个建筑取消一次交换;重按那个功能按钮退出互换模式。

组合模式:可以同时移动多个建筑,保持其相对位置。现在能选择一列连续墙,可认为是基本的自动组合。增加一个功能按钮进入手动组合模式,在该模式下,点击的建筑都加入组合中,组合当作一个整体移动,点击空地取消组合,以便重新选择一些建筑组合;重按那个功能按钮退出组合模式。

部落战,在观察日可做的事情还是少了点,看过后如果忘了就等于没有看。希望能增加预约功能,每个成员在侦察对方时可以贴上个预约标签,声明这是我的鱼了。每个成员最多预约两条“鱼”。管理者也可以为每个敌方分配一个攻
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(2014-07-02 21:26)
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游戏

杂谈

战斗力

分类: 游戏观
现在的电子游戏,绝大多数都存在核心的战斗对抗。可以认为战斗是游戏的一种表现语言,是对现实社会各种冲突的简化模型。由战斗模型便衍生出战斗力这一行业术语。

记得我最早玩游戏时,还没怎么重视战斗力的说法。直接看角色的各项属性(如攻防血等),由玩家自己判断其强弱。后来,网游中与战斗相关的属性越来越多,因为网游就是要靠卖属性盈利。玩家面对一堆堆属性,尤其小白玩家,可能就无所适从了,不知怎样的属性才算牛B。于是,网游中便“贴心”地提出“战斗力”这一概念,引导玩家的追求目标。有时也将战斗力简称为“战力”。

顾名思义,战斗力要反映一个角色参战的综合能力,它应该是与战斗有关的各项属性的正相关函数。通俗地讲,一个作战单位有不同生存能力与输出能力;事实上,战斗力就是生存能力与输出能力的乘积。而为什么是乘积关系,而非加和关系?这可以借用理想战斗模型来说明这一事实。

所谓理想战斗模型,是指两个单位一对一单挑,只有攻击与生命两种属性,一方每次攻击对另一方造成的伤害等于自身的攻击;并忽略攻速与先后手的差异,同时并持续互相对对方造成伤害。

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