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博文
(2017-12-27 15:18)
标签:

杂谈

分类: 编程

msys2自带的还是base-devel里的,那个gdb是没法给qt用的,需要下载mingw-w64-x86_64-toolchain用这里的gdb才是能在qt中调试用的。

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标签:

杂谈

微软官网说D2D只能在D3D10.1和D3D11.1以后的级别上运行、但是我亲自测试后发现D3D11.0也支持D2D、只要注意几个参数设置对就行了:设置BGRA_SUPPORT标志、创建D2DRT时把透明度设置为预乘…最终结果有待确认。

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分类: 编曲
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分类: 音乐
用1/2速度听,又用原速听了,woc老子要早知道bass再调低一个八度好一些的话低音部分就不会这么难听了……
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分类: 编程
fx:在代码中用D3DCompileFromFile()加载;
hlsl:先设置入口点和着色器类型(顶点/像素/……),编译好后会产生cso文件,用D3DReadFileToBlob()即可加载。可以使用hlsli头文件,但是在输入布局中不支持自定义语义化名称。
输入布局即输入到(顶点?)着色器的参数,可以分开写,也可以组合成一个结构体。
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(2017-09-13 15:55)
标签:

设计模式

分类: 编程

组合模式:Unity 中常用的设计模式、其他对象作为该对象的一个成员变量存在。游戏中的各种物品可采用。

观察者模式:一或多个观察者在被观察者的成员变量中、被观察者在观察者的成员变量中、被观察者调用观察者的更新函数、观察者在更新函数中可访问被观察者的属性。游戏中的UI以及反应状态变化的可采用。

单例模式:该类型对象只有一个、以静态方式存储在类中、通过类似Class::getInstance() 的函数获取该对象。偏引擎底层的变量如场景、音乐等管理器等可采用。

*外观模式:用于跨平台等实现抽象行为、根据不同环境实现相应函数。

抽象工厂模式:通常叫做 xxFactory 类、用于实现增强New的操作、相应的 Create() 函数、调用后创建并返回另外的类的对象。可以用于某些具有组合模式特征的对象中、比如人物发射出的子弹。相应地也应该有叫做回收厂的东西、建议与观察者模式结合使用。

*访问者模式:这是在类的外部实现对某些类操作的方法、类作为参数传入到函数中、不具有面向对象的特点。

*迭代器:用于定位、访问一个或多个对象中的元素。

某些模式可以结合使用。

参考:

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分类: 编程
一定要设置得大一些,至少要一秒吧。否则声音就会一卡一卡的,甚至不能播放。
用WaveOut也一样,但是XAudio2就不用担心这个问题,查了一下这个好像是与低延迟有关,延迟越小,缓冲区就可以设置得越小,精度就会高。
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(2017-05-27 18:51)
分类: 音乐
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我只想说这软件比较厉害、能把普通的midi用FM音源播放、平淡无奇的midi用它播放瞬间变得别具一格。(也许是FM声音本身就有的特点)
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分类: 编曲
本文最初发布在贴吧上,但因某些原因已转移到此处;这里介绍的是罗兰的两个音源插件,一个是2001年的VSC,一个是2015年12月的SCVA,这两个都是Sound Canvas(以sc88pro为主)的软件音源版,但效果上SCVA比VSC好太多。

Roland Virtual Sound Canvas VA
2015年末,罗兰把它的经典音源Sound Canvas的iOS复刻版移植到Windows上来了,作为VST插件用于DAW软件中的音乐制作。

售价125美元,如果你喜欢这款音源请购买正版。
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这篇文章最初发在贴吧上,但由于众所周知的原因被转移到了这里。
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一个典型的例子是MFC中用普通方法创建的树形控件展开收缩按钮是+-号,设置为Vista以上风格后变为>∨。
SetWindowTheme(hwnd, _T('Explorer'), NULL); //hwnd为要设置风格的控件句柄
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