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平面设计常用尺寸(2007-08-12 16:27)
 名片

横版:90*55mm<方角> 85*54mm<圆角>
竖版:50*90mm<方角> 54*85mm<圆角>
方版:90* 90mm  90*95mm

IC卡  85x54MM

三折页广告
标准尺寸: (A4)210mm x 285mm

普通宣传册
标准尺寸: (A4)210mm x 285mm

文件封套
标准尺寸:220mm x 305mm

招贴画:
标准尺寸:540mm x 380mm

挂旗
标准尺寸:8开 376mm x 265mm

4开 540mm x 380mm

手提袋:
标准尺寸:400mm x 285mm x 80mm

信纸 便条:
标准尺寸:185mm x 260mm 210mm x 285mm

信封
小号:220×110mm 中号:230×158mm
大号:320×228mm D1:220×110mm
C6:114×162mm

桌旗
210×140mm (与桌面成75度夹角)

竖旗
750×1500mm

大企业司旗
1440×960mm 960×640mm (中小型)

胸牌
大号:110×80mm
小号:20×20(滴朔徽章)

桌旗
210×140mm

正度纸张:787×1092mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 781×1086
2开 530×760 3开 362×781
4开 390×543 6开 362×390
8开 271×390
16开 195×271
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸

大度纸张:850*1168mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 844×1162
2开 581×844 3开 387×844
4开 422×581 6开 387×422
8开 290×422
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸

常见开本尺寸(单位:mm)
开本尺寸:787 x 1092
对开:736 x 520
4开:520 x 368
8开:368 x 260
16开:260 x 184
32开:184 x 130

开本尺寸(大度):850 x 1168
对开:570 x 840
4开:420 x 570
8开:285 x 420
16开:210 x 285
32开:203 x 140

正度纸张:787×1092mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 781×1086
2开 530×760
3开 362×781
4开 390×543
6开 362×390
8开 271×390
16开 195×271
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸

大度纸张:850*1168mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 844×1162
2开 581×844
3开 387×844
4开 422×581
6开 387×422
8开 290×422
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸

16开
大度:210×285
正度:185×260
8开
大度:285×420
正度:260×370

4开
大度:420×570
正度:370×540

2开
大度:570×840
正度:540×740

全开
大:889×1194
小:787×1092
英国当代艺术(2007-03-27 11:50)
周末天气不错。去了趟首都博物馆,在这里有一个主题为“余震”的英国当代艺术展览。同时还有一个意大利的遗产与艺术展览,不过意大利的这个展览大多是图片形式,有点失望。
“余震”是由英国驻华使(领)馆文化教育处和广东美术馆和首都博物馆联合举办的英国当代艺术展。在广州展出一段时间之后,来到北京。据说这是一次难能可贵的机会,将带给年轻的中国观众特别的感觉。看了展览之后我感受的确特别,因为社会文化的差异性,也让我头一次深刻体会了一把英国当代艺术的独特之处。但大部分的作品还是令人震惊,同时也有些莫名其妙。
最后一个展厅在播放参展的英国现代艺术家的采访录像,通过观看这些录像我才有点明白这些艺术家在做什么。通过艺术的手段表达个人的情绪和思想,利用艺术的通道来影响社会人群。仅仅是这样,我无法评价这种艺术形式的好坏,存在就有其存在的道理。
博物馆里同时还有一些展厅在展览中国的历史和北京的文明,这些展品放在同一个博物馆里,对比相当强烈,尤其能够感受到社会历史对人的影响。

现在无论是做软件还是做网站的从业人员,在设计的时候都会经常的提起“用户体验”、“可用性”等等的概念,而且在设计的时候也越来越重视其产品的可用性。

UI,UE,UX,Usability,Accessability,交互设计,视觉设计,用户研究...等等一些概念已经越来越多的出现在一些网站和书籍中,不过这些概念大多是从国外引进的。而国内中小企业的设计师,不仅仅满足于只停留在“玩概念”、“搞理论”的层面上,而是要在实际的工作中,应用一些有效的方法来让自己的设计具有良好的用户体验。

那么,如何让你的设计具有可用性?如何让你的设计有更好的用户体验呢?下面谈谈我们的一些经验:

1.       不择手段

       你正在设计一个网站,而面临的最大问题就是不知道该如何去做,这个时候,你该怎么办?

       你可能会找一个类似的并且是成功的网站,然后“抄”过来。是的,这个办法也许就是一个最管用的方法。因为面对同样的用户,人家走在你的前面,而且也是成功的,那么“抄”过来如果不成功,起码也不会出现大的失误。这里说的“抄”不等同于“照搬”、“抄袭”,我们“抄”的是它先进的经验、先进的设计和方法,然后快速的转变成自己的东西,缩短自己的学习、研究成本,这对于一些中小企业要求快速占领市场的策略是相辅相成的。其实就是“学习”他人已有的经验,让自己站到巨人的肩上。要注意的是“抄/学习”都是要以自己的用户为基础,清楚用户的情况,了解自己的发展阶段,不要盲从。

       如果你做的设计是别人没有涉及过的领域,而你也非常的迷茫,那么在你的设计中可能就会经常出现一个人或几个人“拍脑袋”的情况。有些成功的设计,就是一个人拍着脑袋做出来的。很多情况下,我们是设计师,同时也是用户。靠自己长期积累的经验去摸索,在经历了失败或是成功之后,对什么样的设计符合你的用户会有更好的把握能力。

       在资源不足的情况下,对网站这样可以快速得到反馈的产品,可以尝试“边做边改”的方法。当然也并不是说可以随意做一个产品就发布上线,“救火”和“改进”是不同的。这种做法同样要以自已的用户为基础。只有充分了解用户、了解用户的需求,才可能保证自己的行动是有目的性和一定的可靠性,而不至于把自己的产品当成测试品。

       这里的“不择手段”是相对于西方的理性方法(比如大量的调研、可用性测试等)来说的。理性的方法也非常好,我们一定要学习。同时对于中国大多数处于起步阶段的公司来说,这样的方法成本很高,所以经常会采用上面说的这些“感性”方法。我们觉得这些“感性”的方法并不是完全不可取的,只要注意:无论怎么“不择手段”地去设计你的产品,一切都要以用户的需求和习惯为基础,同时在操作时兼顾商业需求和技术约束。这样你的设计才会得到用户的赞同和市场的承认。

2.不要放弃好看

       目前业内非常流行“可用性”、“用户体验”、“标准”等等“新”概念,这是非常好的一个趋势,至少它让我们认识到还有这么大的一处领域我们未去开垦。但是同时我们也想提醒大家,在关注“好用”的同时,也不要放弃我们之前一直关注的“好看”。

       小公司在发展的初期,由于老板、高层常常会直接参与到设计过程中,而他们又不是这方面的专家,只能对“好看”来发表自己的看法。对这样的情况设计师们大可不必反感,老板关心是件好事,如何帮助老板实现他的想法也是设计中非常重要的内容。随着公司和环境的发展, “好用”一定会被放上桌面,这时设计师也不要因此忽略了“好看”。

       现在大家对“UE,UX,Usability,Accessability”这些概念感到很“深奥”。其实,它们说的是同一件事:就是“以用户为中心的设计”。所以,大家不要被这些概念所迷惑,我们现在做的事情无非就是这样:让用户觉得好看,让用户觉得好用。

       设计一定要考虑三方面的内容:商业需求、技术约束、设计约束。如何在这三方面之间取得平衡是设计师的重要能力。在不同的行业环境下、不同的公司类型、不同的用户群,会造成我们被驱向这一方面或那一方面。设计师要清醒地了解自己要做的是“平衡”这些方面,而不是简单地支持某一方。

3.采用合适的方法

       前面已经提到一些设计的方法,可能大家觉得没有什么技术含量,并不实用。甚至很可能大家也正是这样做的。那么,如何了解更多的方法?了解过后,如何应用在你的设计当中呢?

       首先,我们要做的是了解这些工具。

“可用性测试、AB Test、问卷调查、座谈、小组讨论”等等都是很好的工具(包括我们上面说的“拍脑袋”这样的工具)。然而,针对不同的项目、产品,我们可能会应用不同的方法。这就需要你充分的了解这些工具,了解它们能做什么,不能做什么,适合什么情况,不适合什么情况。

       其次,了解了这些工具以后,就需要我们合理的使用了。

不同的项目、不同的用户需求、不同的资源……每一次新的设计都需要你来选择不同的方法来达到最终的目标。有的时候,为达到某个设计目的,我们也许会自己创造一种方法、工具。虽然可能是很“土”的方法,只要实用就好。现在很多从业人员,一味的想得到一些大公司的研究方法、设计流程,并且将这些方法强加于自己的设计当中。这是一种本末倒置的做法,也许这些方法根本就不适合你公司来使用。

其实应用什么方法并不是最重要的,而重要的是你在设计中是否始终以用户为中心。只要围绕用户来设计产品,那么你就会“不择手段”的应用不同的方法来达到目的,这一点对于一个设计师来说是最重要的。

       最后再强调一次,如果你做的是“商业设计(非艺术)”。那么一定要“以用户为基础”,平衡好“商业需求、技术约束和设计约束”。只有这样,才能设计出用户满意,市场叫好的产品。

 

来源:淘宝设计主管陈琪的演讲内容

http://blog.upachina.org/UE/wud2006/archives/2006/243.html

平面设计常用尺寸(2007-02-06 13:33)
16开
大度:210×285
正度:185×260
大度是国际尺寸,正度是国内尺寸.
210*297MM是A4的纸的尺寸

平面设计 常用尺寸
三折页广告
标准尺寸: (A4)210mm x 285mm
普通宣传册
标准尺寸: (A4)210mm x 285mm
文件封套
标准尺寸:220mm x 305mm
招贴画:
标准尺寸:540mm x 380mm
挂旗
标准尺寸:8开 376mm x 265mm
4开 540mm x 380mm
手提袋:
标准尺寸:400mm x 285mm x 80mm
信纸 便条:
标准尺寸:185mm x 260mm 210mm x 285mm
正度纸张:787×1092mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 781×1086
2开 530×760 3开 362×781
4开 390×543 6开 362×390
8开 271×390
16开 195×271
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸
大度纸张:850*1168mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 844×1162
2开 581×844 3开 387×844
4开 422×581 6开 387×422
8开 290×422
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸
常见开本尺寸(单位:mm)
开本尺寸:787 x 1092
对开:736 x 520
4开:520 x 368
8开:368 x 260
16开:260 x 184
32开:184 x 130
开本尺寸(大度):850 x 1168
对开:570 x 840
4开:420 x 570
8开:285 x 420
16开:210 x 285
32开:203 x 140
正度纸张:787×1092mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 781×1086
2开 530×760
3开 362×781
4开 390×543
6开 362×390
8开 271×390
16开 195×271
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸
大度纸张:850*1168mm
开数(正度) 尺寸 单位(mm)
全开 844×1162
2开 581×844
3开 387×844
4开 422×581
6开 387×422
8开 290×422
注:成品尺寸=纸张尺寸-修边尺寸
16开 大度:210×285 正度:185×260
8开 大度:285×420 正度:260×370
4开 大度:420×570 正度:370×540
2开 大度:570×840 正度:540×740
全开 大:889×1194 小:787×1092
名片
横版:90*55mm<方角> 85*54mm<圆角>
竖版:50*90mm<方角> 54*85mm<圆角>
方版:90*90mm 90*95mm
IC卡 85x54MM
合理确定尺寸(2007-02-01 17:08)
名片:
横版-90×55mm(方角)   85×54mm(圆角)
竖版-50×90mm(方角)   54×85mm(圆角)
方版-90×90mm  90×95mm
IC卡:85×54mm
三折页广告:标准尺寸-(A4)210×285mm
普通宣传册:标准尺寸-(A4)210×285mm
文件封套:标准尺寸-220×305mm
招贴画:标准尺寸-540×380mm
挂旗:标准尺寸 8开-376×265mm  4开-540×380mm
手提袋:标准尺寸 400×285×80mm
信纸、便条:标准尺寸-185×260mm   210×285mm

通过15个成功的商业包装案例的制作,重点介绍使用PS&ClD进行包装设计与印前制作的技巧与经验

 
Alan Cooper访谈(2007-01-11 14:07)

Alan Cooper访谈

亚玲 译自uidesign.net,转载自UMLChina非程序员第7期

'要创造一个更好的产品,最重要的事情是在早期引入交互设计。'

第一部分: 定义和介绍交互设计
2000年的元旦左右,我正在思考如何最好地超越uidesign.net中的书评。与其分析作者所著,还不如直接去问作者--访谈。那么,'应该首先对谁进行访谈呢?' 新的站点商标和口号,'交互设计师的网上杂志'为我提供了答案--非Alan Cooper莫属。作为两本优秀的书籍的作者,《关于脸》('About Face')和去年的,《精神病人管理精神病院》('The Inmates are Running the Asylum')(国内中文译本译作《软件创新之路--冲破高技术营造的牢笼》),他是交互设计之父,甚至可能是交互设计最伟大的倡导者。使我喜出望外的是他答应约一个月后我对他进行访谈。终于我和他在星期五的2月11日进行了长达80分钟的电话交谈。

因为不可能访谈Alan Cooper的交互设计(Cooper Interaction Design)的方方面面,所有的问题必须预先提交以获许可。令我惊讶的是我们从一开始就偏离了预先安排的问题并且从来没有回到这些问题。这是非常精彩的80分钟的谈话,这些谈话不仅有助于明确uidesign.net探讨的内容,还有助于对交互设计涉及到的领域有一个整体框架印象。在第一部分,Alan花时间准确解释了为什么应该说是交互设计而不是界面设计,以及交互设计在整个以用户为中心的设计领域中的地位。

在访谈之前我还认为我有一些机会和Alan谈论自己的观点。我本认为我对交互设计有一点认识并且可以问一些聪明的问题。我们有一个好的访谈计划,并且我们有1个小时的时间。但是,本来预期的一个访谈立即变成了对大师的拜谒。当Cooper开始撕掉整个技术产业的规则手册并且抛弃它的时候,很难进入预备的访谈了。他谈到了为什么交互设计和整个系统结构有关,并且还提到了关系数据库中的漏洞;文件系统的漏洞;为什么交互设计不仅仅是界面设计;为什么他也不喜欢实用性。

我们从介绍uidesign.net开始,并讨论到了读者和信息…。

承认“这里存在问题”的事实


AC:Uidesign.net的读者可能是可以称作'意识到光凭程序不能解决问题的程序员'。这种认识是解决问题的必要的第一步。有些程序员认为解决问题的方案是一种他们还学不会的编程技巧。这就是一个问题。它聚焦于单独的技术本身,而单独的技术只能把我们带入混乱。仅仅聚焦于技术并不能使我们摆脱困境。这就像是将某个人看作一个和他人毫无关联的个体,治愈这个人的第一步是他们必须承认自己的看法有问题。

DJA:可以毫不夸张地说,我喜欢你书中着重写一个被否认的产业。很多写出来的东西使我想到,'是的,这些人仍然被否认。'


AC:是的。在网络世界里,这是普遍性的。在PC的世界这里有很多机会。你可能被否认,但仍然有经济上的成功。在网络的世界里,因为所有扭曲的评价,你可能完全被否认却有巨大的经济上的成功。隐藏一个坏的用户经验非常容易。

DJA:是的,我确信。一个已经身价9亿美元的站点,投资者不会看到进一步改善该站点有利可图。

AC:是的,非常正确。

第二部分:拯救这个世界 -- '一点一滴地'
'让人做他们胜任的事情,让计算机做他们真正胜任的事情。'

在我对Alan Cooper访谈的第二部分,我们试图回到原先计划好的问题。如果你还没有读第一部分,你需要读完后在看这一部分。在第二部分,我们谈到了Cooper的书。《关于脸》和《精神病人管理精神病院》,我们谈到了Web站点、可携带、无线Web设备和WAP电话的交互设计问题。我们谈到了旧工业时代市场销售技巧,为什么信息时代不是广播媒体和旧大众市场销售所设想的那样,以及'设计'这个单词的不妥之处。

在整个过程中,Alan Cooper证实了他不仅仅是一个革新人物,具有交付更实用产品的天赋能力。决不仅仅是。除了这一点,他对这些问题也有深刻认识,包括:高技术产业的整个框架、为什么你需要看到所有的问题--市场销售,产品设计,决策,商标和技术以及为了打败竞争对手而以用户为核心的角度。

复杂性不是Web交互的症结

DJA:我感觉到网络上可以得到信息的数量飞速增长。商业业主对信息的需求和信息,也是飞速发展的。所有这些都以比我们能够理解以及解决这些问题更快的速度发生着。结果是差距越来越大,因为我们不能很快地处理这些问题。你同意吗?

AC:我同意!我谈一下其中的原因。问题的症结不在于复杂性。人的大脑在理解和管理复杂的事物方面,是一个糟糕的工具。但是这也是人的大脑擅长的东西。人的大脑处理奇妙的复杂的任务。人的大脑在瞬间看到一张脸,认识它并记住它。迄今为止,我们还没有任何计算机程序能够做到这一点。连小孩子都可以做到这一点--记住成千上万的脸。

当你在第二天醒过来,环顾四周,你看到如此多的东西,以致于如果复杂性是一个问题,我们就会昏到过去。

所以复杂性不是问题的症结所在。

记住程序员所做的事情:他们扮演的是一个中央处理器。如果你正在扮演这个角色,然后让计算机来完成这个识别脸的任务,那么你就太荒诞了。你说:'天哪,问题的症结在于复杂性。'

人的大脑不是那样工作的,人的大脑和传统的中央处理器是非常不同的,我强烈推荐这本书,Steven Pinker的《人脑如何工作》'How the Mind Works'。

关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。

例如,使用任何一种操作系统,比如,Linux, NT, MacOS, 当你创造了一大堆数据,你必须把它放到一个有名字的数据区或者某个文件中。然后你必须把它放在某个定位的存储层次的某个位置。所以你必须选择一个名字,选择和指定一个地方,树中的一个结点。如果你想重新获取那个信息,你必须记住你给它的名字,以及你存储它的位置。然后你到那个地方,按照它的名字获取它。你可以找到那个数据。这是非常逻辑也是非常适合的,但这是为计算机指定的模式。

问题在于人类不擅长记忆名字和位置。在这种确切性,特别是递归层次中,不管什么层次结点总是类似的。当然,计算机恰巧擅长于记忆此类东西。但是,计算机并不有助于记忆。计算机只是代理人类做'记忆'方面的工作。这是因为发明计算机操作系统的人 …那种方法来自Kernighan 和Plauge,来自Unix. 如果你是一个计算机程序,那么记住某个目录中一个简单的文件名字只是小菜一碟。他们(操作系统的发明人)却将这个任务分配给了计算机用户。

但是对于人类就不那么容易了。没有人曾经返回然后说:'啊,这是对的吗?'在我的第一本书《关于脸》('About Face')中,我详细谈论了这个问题。

真正有趣的事情之一是万维网真正减少了记忆的强度--即计算机程序世界要求用户处理递归,层次性文件系统以及记住名字和存储位置的问题。这就是为什么使用web要比使用桌面软件要容易得多的原因。

问题在于这样做的花费是web的功能要弱得多。现在我们看到的是web越来越强大,用户不得不做更多的记忆工作,我们倒退到了旧的模式,结果是web也变得越来越难使用。

问题的症结不在于复杂性,在于不合适地分配任务。

如果我告诉你,'这儿有一个你要记住的14位的数字',如果你是一台计算机,让你完成这个任务是合适的;而如果你是一个人,让你做这件事就是不合适的。

无线Internet

DJA:如果你要通过一个无线设备进入Internet,并且必须使用电话机数字按键键盘,会更困难。

AC:是的。你看着电话,看见12个按钮(数字加上*和#)。这12个按钮非常非常古老了。从目标导向的观点来看,它们是那么地不堪一击。

即使我一直使用我的电话机,但是我最不想做的事情是根据号码查阅我的电话号码薄。事实上,我也不想根据名字查阅电话号码薄。所以比起我记356-xxxxxx等来,1-800-flowers要方便得多。我真正想做的是能够看一幅花的图或者能够对电话说'花'。

DJA:所以,好的交互设计是要大量削减人必须记忆的东西,注重目标是什么,人类所擅长的以及机器擅长的。让机器做它擅长的事情。

AC:的确是。

如果你有一个现代的移动电话,那么你可以把50或者100个电话号码记录到存储器中,并且可能有8或10个你经常拨打的电话。如果你要多次从头想起一个电话号码--区号,前缀,号码 (可能是10个中的一个),其它9次,你使用电话已经记住的号码。但是电话的物理接口是看起来是要你从头到尾拔打这些数字。

你需要转到功能区,并且转到元模式以便拨打电话已经记住的你经常拨打的号码。这是因为我们并不是从目标导向的角度来思考问题。我们并没有看到人们做这些事情的方式。相反,我们看到了技术,然后我们说,'打电话给某个人的方法是拨打某个号码。'然后我们说,'嘿,我们可以让它记住电话号码以便使我们更方便。'

为什么我们不说,'人们总是打电话给固定的几个人'。然后你可以象在电话的顶端设置一个象门把一样的东西,它可以旋转到你要经常拨打的20个人。如果偶尔碰到了一个陌生的号码,再转到拨打号码(数字按键键盘)的模式。

当你使用目标导向的方式思考问题,你可以很容易得到结论。否则如果你总是从技术或者商业的角度思考问题。商业总是看到竞争,而技术人员总是倾向于看到昨天的技术,然后扩展它。

告诉我们关于《精神病人管理精神病院》一书

DJA:自从《精神病人管理精神病院》一书出版以来,已经有一年了。它的观点被接受吗?读者是否同意书中的观点?

AC:这本书是一个巨大的成功。它就好比一个小池塘的一条大鱼 (他笑了)。如果你观察Amazon.com,你就会发现大约43种评论。其中的40种热切赞扬该书,3种说,'这不是编程人员,而是其他人写的',这证实了我的观点。

我绝对感觉到这本书与众不同。

一共花费了20个月来写这本书。在1999年4月出版。当我开始这本书时,这个世界包括程序员和管理人员。我感觉到管理人员逐步降低了他们负责的角色然后把产业的控制权交给程序员。但是与此同时,程序员尽力地做得最好但是却使用了错误的工具。这就是我这本书名字的来历,《精神病人管理精神病院》('Inmates are Running the Asylum')。我正在向管理人员推荐这本书并且告诉他们,把权力下放给程序员是在犯错误。

我要说的是,正确的做法是你们(管理人员)应该把设计带入这个世界。

所以,欢迎来到2000年。现在,设计人员是任何事情的一部分。今天的公司,无论是小的还是大的,旧的还是新的,已经在VP这个层次为用户经验、用户交互和首席经验执行官提供了位置。这些都是很典型的。你可以在从IBM到Yahoo!,甚至你从来没有听说过的小公司找到这些角色。

DJA:这是一个硅谷现象吗?目前为止,我自己,还没有遇到这个问题。

AC:它风卷了整个产业。我认为1到2年内人们会普遍地看到这一点。现在它已经影响巨大了。美国商业并不会轻易创造一个VP职位。所以这是很严肃的。人们相信用户经验是重要的。有一个设计思想是解决方案的一部分。

提升交互设计为一个职业

DJA:我猜我的工作是交互设计。但是,我发现几乎不可能找到愿意雇佣交互设计师的公司。我所有做这件事情的同事都有别的工作头衔。我感觉到交互设计没有得到应有的重视。

我看到很多web设计人员谈论到信息结构以及它对于一个好的web站点的设计是如何的重要。所以这里有信息工程,实用性工程,HCI(人机界面)等等,以及Jakob Nielsen推荐实用性工程的书的巨大成功。

那么,我们要做什么才能提高对交互设计的认识和提高对'交互设计不是实用性工程'这一问题的认识?

AC:是的,你触及到了我们遇到的问题。不幸地是商界对'设计'有不同的解释。设计被认为是一个创造性的过程,它被运用在重大举措的最后并且对产品影响很小。所以'设计'这个词是有问题的。

从另外一方面讲,实用性工程,以及所有实用性的事物,具有非凡的优势,即可以用假的科学数据来影响许多人。

我把我的任务看作是“使世界因为人性而安全,一点一滴地!”

所以我着手如何做到这一点。我认识到你必须做的事是创造一个学科,这个学科以用户、电子客户和另外一边的人为中心。所以,我们在这里创造了我们的方法学,称为'目标导向'的途径。通过理解他们的目标来理解用户。通过理解用户来理解目标。

我认为这就是设计过程。我们把目标导向的途径填入我们的设计过程,并且那样对待它。我称自己为一个交互设计师。但是,这是一个有趣的问题。当你说,'设计',你把你自己放在产业的边缘。我们认识到的是,如果你采取目标导向的途径并且把它应用到界面设计,你就可以得到一个更好的界面。但是这不是重要的。它不会对于产品的成功非常深刻的影响。它只会使它更好。但是,产生深刻影响时,将为时已晚。

使用交互设计和目标导向的途径将对产品结构决策产生巨大的好处,以及对公司的决策位置产生巨大的有益影响。事实证明目标导向的途径具有巨大的决策好处和价值。

DJA:所以我们该如何称呼它呢?我们是不是该称呼它为交互体系结构而不是交互设计?

AC:是的,我们也在考虑这个问题,而且我们正在权衡。

设计是有害的

AC:'设计'这个词在商业的世界里是有害的。

第一,最重要的事情是,要使质量和效益最大化,并使顾客高兴,你,产品开发先生要做的事情是在过程的早期引入目标导向的交互设计。

当你说'设计'这个单词时,商人告诉你在过程的最后,所以我们处于这个奇怪的对氧气熟视无睹的世界里,我们选择的名字对于我们要达到的目标是有害的。我们还不知道解决问题的方案。

这是一个巨大的问题。

实用性工程的所有事情是非常非常昂贵的。也就是说,'我们会使产品更好'。这是很好的!但是它并没有说这样做的费用是多少。这就好比空气清洁装置。空气清洁装置,是一个好事情吗?如果我们首先没有污染我们纯净的天空不是更好吗?是的!

所以我发现自己处于一个人人皆知的批评实用性的位置。我不是一个实用性的批评者,因为我认为这没有效。不。这就好比批评化学疗法因为如果我们阻止癌症的话就会更好,而不是使用非常严格的方法去治愈它。

DJA:所以我们可以理解互设计的概念为防止而不是治愈?

AC:我想说的是好的目标导向的设计允许你在第1阶段时就产生第3阶段质量的产品。

人口统计和角色

DJA:让我们给市场销售人员谈论一点角色和使用场景。

我最近有一个拥有价值昂贵的市场调查信息的客户。这个调查定义了市场销售部分,形形色色潜在的客户。问题在于我对定义的模糊认识。

但是,客户的销售人员确实认为他们的调查遇到了这个问题,所以他们对角色的定义感到怀疑并且公开地说这是在浪费时间。你对提出这种反对的人该说什么呢?你怎样使你的方法学被接受呢?

AC:对,这的确是一个问题。所有人都希望有更好的解决方案和更高兴的客户。

产业设计是一门学科,这门学科已经存在一段时间了,并且发展为一门帮助消除产业时代冗余的方法学。是的,产业时代已经结束了。现在是数字时代。现在我们需要数字方法学。产业设计对于制造真正的好按钮是一件好事情。要人们理解按下按钮后的结果是不必要的。后果是一个交互设计的问题。这是一个数字问题。

对于市场销售道理也是如此。所有的销售人员是暂时的市场商人。他们被授以市场销售技巧。在五六十年代收音机和电视达到最大潜力的时候这些方法是成熟的。这些是广播的典型例子。

DJA:所以是不是市场销售人员没有阅读Regis McKenna,或者Geoffrey Moore和其他人的理论?或者他们阅读了但是没有理解?或者虽然阅读但是误解了意思?

AC:所有这些情况都有。'那件事情'没有被反映。他们有一套他们使用的现成方法。在广播媒体时代这些技巧的确管用。当你广播你的消息,你必须考虑到人口统计学和市场销售渠道。当你在数字年代,处理同样的复杂的事情,你必须考虑到用户和特定场景。

我使用的例子是一个在加州,Haywood汽车厂装配线工作的小伙子。他是一个工人阶级的小伙子,喜欢看电视和喝啤酒,在周末他跳入他的敞蓬小型载货卡车,然后到达内华达的山脉进入他最喜欢的鲑鱼垂钓小溪流和浅滩,穿着他的防水长靴,用假蝇钓鱼。

这里有一个是汽车厂董事会的执行主席。他在昂贵的法国餐厅里吃饭。他挣许多的钱。他开着奔驰牌子的越野车。他也想远离所有这一切。所以他开着他的奔驰牌子的越野车,到同样的一条溪流中,穿者他的昂贵的Orbis Hip牌子的防水长靴,站在离一个为他工作的装配线工人不到50英尺的地方。他们都想抓住一条鲑鱼。

从人口统计学的观点看,这两个人并没有区别。现在,如果你拥有www.flyfishing.com这些人就是你的市场。这不再是一个广播世界。所以所有旧的市场规则都不再适用。

现在还说因为计算机化这个世界正在改变已经是陈词滥调了。但是,人们并没有意识到计算机化也带来了一些负面的影响。市场销售人员称万维网为'新媒体'。问题在于他们认为它跟新媒体一样。事实上不是的!他们认为TV就是收音机加上图片,但不是那么简单。万维网和那些广播媒体大不相同。

市场销售人员习惯于依据人口统计学和思考诸如如何销售牙刷之类的问题。是的,那和如何销售手机大相径庭。怎样使用牙刷是相同的,因为牙刷是一个机械装置。我并不需要考虑你是高还是矮,是瘦还是胖。你怎样使用牙刷和别人怎样使用它是一样的。

但是,你可以从人口统计学的角度说,同样的性别,同样的年龄,同样的收入,但是你使用手机的方式可能大不相同。因为手机是一个信息实体而不是一个物理实体。

所有以前的市场销售思考方式不再适用。

所以,所有的市场调查数据不是浪费,但是你需要有所侧重, 并且让人们意识到它不再是大众市场销售。这是个人市场销售。

DJA:我当然发现市场调查非常有用,因为它引导我们从广泛的信息中选择特别的角色。

AC:绝对正确。所有的调查都是非常重要的。我们博采众长。我们特别需要市场调查。我们会消化所有的信息。我们也需要亲自调查以确实。

我们需要闲逛,寻找惊奇。有用的信息往往是令人惊奇的。如果我们可以预测惊奇,就不需要我们去找了。

新媒体和旧媒体

DJA:所以简单地试图'灌输信息'不再有效,因为你不能确信人们想听到这个信息。

AC:说'旧媒体,新媒体'很容易,然后理解旧媒体为水彩画,新媒体为油画。但是根本不是那么回事。

旧媒体是石头里的雕刻,而新媒体是同另外一个星球交流。这是两件截然不同的事。我们还没有得到'正确的答案'。

如果你走出web的世界,你可以看到对大众传媒难以置信的强调。我相信大众传媒将会慢慢退出舞台。但它不会消失。同样的,收音机并没有使报纸消失,而TV也没有使收音机消失,新媒体和万维网也不会使大众传媒消失,但是会永远改变。收音机没有使报纸消失但是它改变了报纸在我们日常生活中的地位。TV没有使收音机消失,但是它降级到我们的汽车里去了。

DJA:就象摄影改变了绘画?

AC:千真万确! Internet将会使大众传媒对人们生活影响降低。你仍然可以看电视广告,寻找最便宜的日常生活用品,但是这不再是大部分人获取信息和商业广告的主要渠道。

过去通常人们和自己的邻居交换货物,逐步到城市和商店交换,逐步到超级市场和百货商店,然后零售经验改变了。人们仍然进行物物交换但是那只是非常非常小的一部分。不是所有的零售都要在web上进行,但是巨大的一部分交易将要在web上进行。

所以你仍然可以看见人们逛商场和诸如'胜利女神城'之类的地方,然后购买一些作为购物纪念的东西。人们仍然进行这种零售。但是,如果你要购买一双和现在已经烂掉的旧鞋一样的鞋,我不会到商店去。我会到Internet上去购买。

总结

DJA:总之,你还想谈论其他的吗?我们好象偏离了正题。

AC:很清楚的,你抓住了这个术语,'我也是'。

令人鼓舞的事是,当我最近和自己人谈论到这个话题的时候,我说,'当我们8年前开始的时候,我们说我们正要改变这个世界因为人们还未意识到目标导向设计的强大力量'。我们正在改变然后让人们意识到这一点。

所以第二天,我对人们说,'我们赢了!',因为现在每个人都意识到了。虽然这一思想并没有传播到世界的每个角落但是基本上已经做到了,这不是讨论是否值得注意的问题,这是个'我们应该多注意'的问题。我认为这是一个巨大的胜利。

我真的认为我们已经有所进展,并且我真的很激动。虽然,每天,我看到实在糟糕的数字产品的例子,我知道那些生产'数字产品'的公司的领导层,他们明白自己活在借来的时间里并且他们最终要解决那些问题。

我认为事情在变好之前仍然会更差。但是,我确信事情会越来越好。但是5年前,还在怀疑这个问题是否存在。

DJA:Alan,非常感谢你接受我的采访。

AC:总之,'再接再厉, David!'

关于Alan Cooper

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By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年9月

回到前面vivi使用电话银行系统的例子,这样一个交互过程有缺乏设计的嫌疑,vivi为了查询到自己工资卡里的余额,一共需要九次按键,花费大约2分钟时间,其中大部分时间在各种名目的毫不关心的语音菜单之间选择,何况查询余额又是一个如此基本的操作。

而就在此刻,数以亿计的产品正在和用户交互。

如果用战场作比喻,那么产品就处在和用户接触的最前线,最深刻、最具体的体验就在产品和用户之间展开。

拙劣的交互一定可以打败用户:

“确实要删除吗?是,否”一个熟练的用户受到了伤害,“我都已经删了几百次了,每次都这样问我”。

“无效的操作”

“您带的资料不合格,请备齐资料,下次再来。”你好不容易请了半天假,排了两个小时队,把材料递上去,却得到这样的回复,意味着一切都要重新来过,包括手工填写那张有几十个框框的表格,而仅仅因为要换一个日期。

在这种情况下,用户受到的挫折和打击只会让他们越来越逃避和这样的产品交互。

反过来,良好的交互可以赢得用户的喜欢和信赖:

“这个软件真是太好了,现在我的工作完成得又快又好。”

“用Skype打网络电话真方便,还能支持多人会议!”

接下来,你就会看到用户乐滋滋地向朋友们推荐了。根据研究,对产品来说,朋友推荐的影响力远远超过公众场所投放的广告,那么,再接下来,你将看到的是,朋友的朋友,朋友的朋友的朋友,他们也将加入到用户的行列中来。

如果你是产品的提供商,你将乐于看到哪种情景?客服人员已经回来了,而产品留在用户那里,巩固或破坏用户跟品牌之间的感情。出于自身的感受,用户会支持具有良好交互设计的产品。你能忽视这样一个至关重要的前线阵地么?你的竞争对手们,他们会对这一阵地无动于衷么?

Jef Raskin在The Humane Interface: New Directions for Designing Interactive Systems(人本界面,交互式系统设计)一书中指出:

“就消费者而言,界面就是产品。”在这里,界面包括产品外观和产品的交互行为。

“一个出众的界面也是杰出的长期投资,它将获得:
顾客更高的生产率
更高的用户满意度
更高的可见价值
更低的客户支持成本
更快,更简单的实现
有竞争力的市场优势
品牌的忠诚度
更简单的用户手册和在线帮助
更安全的产品。”

不管市场上有多少种类,用户喜欢能和自己友好交互的产品,而用户喜欢的产品在他们心目中永远是第一位的。友好的交互设计能建立并巩固用户和产品之间的感情,如果您是认真为用户着想的公司,那么,何不让交互设计技术帮您再进一步

相关阅读:
什么是交互设计?
交互,使用,交互设计和可用性
好的交互设计有迹可寻(待续)

By De Dream', Windy(http://www.DeDream.com),2004年9月


一个交互实例

vivi(薇薇,26岁,一位优雅迷人的OL)打开钱包,从卡夹层里拿出那张有着金黄葵花的银行卡,又了到发工资的时候,不知道今天到帐了没有,还约好了明天和死党一起Shopping呢!刚才路过银行想查一下余额,但是排队的人太多了,不过还有电话银行嘛,vivi一边想,一边拿出手机,拨通了电话银行的号码:

一个温柔礼貌的MM语音提示:“您好,欢迎使用招商银行电话银行系统,1,自动语音服务,2人工服务;”

vivi把手机从耳边拿下来,找到1号键,按了一下;

“1个人银行服务,2公司银行服务,3银证通功能,4个人外汇买卖服务,5基金服务,0退出;”

vivi又按了1;

“1存折户,2一卡通户,3个人信用卡户,4新旧卡号查询 0 退出;”

vivi按下了1旁边的2号键;

“请输入一卡通卡号,以#号结束;”


“1080 80699”,vivi连忙输入了卡号,按#号键;

“请输入查询密码,以#号结束;”

因为开户不久,刚设的密码,vivi稍微想了一下,才把密码输进去,输完又看了一眼,按了#号键;

“1帐务查询,2转账,3修改密码,4电话挂失,5通讯业务,6自助贷款,7自助缴费及一卡通上网,8神州行充值服务,9凭证式国债,0退出”

汗……这都是些什么呀?vivi皱了皱眉,再次按了一下1;

“10人民币,21港币,32美元;35欧元,65日元,43英镑,29澳大利亚元,87瑞士法郎39加拿大元,69新加坡元,00退出;”

“10,拜托,我可只有人民币……”

电话里仍然是温柔礼貌而不折不扣的录音提示:“1活期,2 整存整取,3零存整取,4整存零取,5存本取息,6定活两便,7大额定期,8通知存款,9教育储蓄,0退出。”

“1”vivi一边按键一边看着手机屏幕上已经输入的一大堆数字。

“1余额,2当天交易,3历史交易,0退出”

“1”

“您当前的余额是陆仟九佰五拾陆元伍角玖分”。

谢天谢地,工资到帐了。vivi长舒一口气,查个余额,真不容易啊!

什么是交互

如果你看到这里,已经觉得很辛苦的话,我想提醒一下,上面可是一次完全真实的招商银行电话银行服务记录,也就是一次真实的“交互”过程描述。除了招商银行之外,其他大大小小的各家电话银行,交互的过程大抵都是这样。也就是说,每天那些到电话银行查询余额的人们,都要经过前前后后这样的折腾,才能最后得到他们想要的一个数字。(实际上,招商银行的其他很多服务都非常好,仍然是我最喜欢的一家银行。)

交互,在这里指的是作为服务使用者的用户和作为服务提供者的电话银行系统之间的互动通信并交换信息的过程,有请求,有应答,需要双方参与。
在每一天的生活中,我们都要和许许多多的产品进行交互,回想一下,就在今天,和你发生交互的产品有多少?早上叫起床的闹钟(或提供了闹铃功能的手机和电话机),热早餐用的微波炉,电脑,网站(不然你也不会看到这篇文章),各种软件,手机,空调和电视机(通过遥控器),数码相机,随身听,银行服务,等等等等。

那么再回想一下,其中有同哪些产品的交互很顺利,并让你毫不费力地完成了各种任务,甚至让你觉得惊喜?例如,在使用Gmail的时候,我发现它自动帮我将邮件按主题组织在一起,这样就可以很方便地回溯同一个主题前几次的邮件,而且,最近又增加了按联系人组织邮件的贴心功能。然后,发现又有哪些产品,总是很“难用”,甚至还会一次又一次地让你犯错误,又或者让你厌烦?例如,每次关闭的时候,某些软件总是这样问你:“您确定要关闭××吗?”

什么是交互设计(Interaction Design)

在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。

因此交互设计(Interaction Design)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔'莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(Soft Face)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后来把它更名为“Interaction Design”――交互设计。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

交互设计和界面设计

有很多人会问,交互设计,不就是界面设计吗?尤其是在理解同软件产品的交互时。人们在界面设计方面已经有了一定的关注,然而,交互设计更加注重产品和使用者行为上的交互以及交互的过程,因此我在前面特意举了一个电话银行系统的例子,在这个例子里,并没有可以触摸的可视界面,而它在交互方面的行为本质却完全表现出来了。

界面是一个静态的词,当进行界面设计的时候,我们关心的是界面本身,界面的组件,布局,风格,看它们是否能支撑有效的交互,但是,交互行为是界面约束的源头,当产品的交互行为清清楚楚地定义出来时,对界面的要求也就更加清楚了,界面上(如果存在可视界面的话)的组件是为交互行为服务的,它可以更美,更抽象,更艺术化,但不可以为了任何理由破坏产品的交互行为。

从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。

总结

目前,许多公司,网站,新兴的行业都开始意识到交互设计在品牌的创建,客户回头率,客户满意度等方面影响很大,因此,交互设计也越来越受到重视,并在近10年得到了快速的发展。

注:本文首发在《程序员》杂志,请勿擅自转贴。

 

长期以来我们已经习惯了“使用”这个词,使用某种工具,使用某个软件,人类对产品的使用,很好理解。

可是,我们现在为什么要提到“交互”这个词呢?因为“使用”,是一种从人类出发的主动语态,说到使用,自然就想到以人类为主导,使用对象为辅助的一种关系。

提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书Terry Winograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;Alan Cooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。

可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错、满意度的质量指标。

同时,交互设计(Interaction Design)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(Donald Norman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。

注:以上产品,包括网站,软件,消费类电子产品,以及各类客户服务。