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标签:卡通/动漫 |
分类:《噜噜的戏院》制作日记 |
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标签:噜噜的戏院 |
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| 分类:《噜噜的戏院》制作日记 |
Idle 顾名思义, 是指游戏角色的默认动作, 处于无X轴位移, 无Y轴位移和无Z轴旋转的'三无状态'. 为了锁定我们的标准, 暂时把idle动画分为三个档次: 不合格idle, 合格idle和生动idle.
所谓不合格idle: 是指整个动画只是在做简单的往复运动, 动画曲线不均匀, 有明显的jerking, 四肢和躯干部分各自为战, 从而使动作失去了整体流动性
合格idle: 在往复运动中加入了运动轨迹的变化 (即:画椭圆或者8字), 动画曲线均匀流畅, 下肢与躯干, 躯干与上肢的从属关系明确, 能初步表达出力量的流动
生动idle: 在合格
这是一篇由北美动画大师Keith Lango于2001年编写的教程, 去年有幸看到并翻译本文, 之前在我的火星博客贴过, 通过这篇文章交到了不少朋友, 在这里也放一份, 希望更多的动画爱好者可以从中收益
本文原址 + 更多Keith文章
http://www.keithlango.com/wordpress/?page_id=390
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keith lango, 2001
Translated by: Shaofang Li
简介
最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。
对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我 只是在我的能力范围之内“做过”而已。当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草