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今天去跟老大讨活干,
他问我:你现在已经完全的了解热血三国了么?
我说:还没有。
他说:那这就是你现在的工作。
回想一下,我最近的表现确实给人一种不踏实的感觉。
以此为鉴。
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前几天写了篇关于增值道具的文章,写完以后与超哥讨论了一下,有了更新的认识。
游戏的增值道具分2种,一种是真正吸引玩家去购买的,另外一种是用来点缀和衬托的,也就是通过一些宝箱、战争送给玩家的。
后一种道具在设计上要注重实用度的把握,要让玩家觉得有价值,但又不能有真正意义上的价值,不可以破坏游戏的平衡性。比如热血三国中的鲁班系列,练兵经验之类的。
而前一种道具的设计首先要足够的实用度上,其次,还要把握好玩家的消费限度,能对玩家行为产生决定性影响的增值道具太多时,玩家就会因为不堪重负而离开。
用形象的比喻来说,玩家就是一个生态圈,在同样的操作时间下,免费的玩家就是生态链的最底层——植物,而能够购买最基本的增值服务的玩家就是食草动物,而能够购买极品的玩家的就是食肉动物。当我在最基本的实用道具和极品的配备之间再增加一个能够影响玩家层次的道具时,就相当于在食草动物与食肉动物之间增加了一种低端的食肉动物。如果控制的不恰当,就会出现食草动物因为生存环境过于恶劣而迁走,而食肉动物被饿死的情况。
一个好的增值道具的设计者,除了要了解游戏的每个系统并得出增值道具所能带来的
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——那一次,我说我太差,太卑微,而你太好,太高贵。对不起。我那一次的懦弱,让你我失去这一生的幸福。
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