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分类: OpenGL
参考:http://stackoverflow.com/questions/12838375/model-matrix-in-glm

OpenGL中的乘法顺序:
P * V * M * 3DPoint

M中包含旋转、缩放、平移等操作,记住这些操作需要按顺序,因为矩阵乘法不满足交换律,具体的可以再百度一下;

再回顾上述的OpenGL的乘法顺序,这里所写的只是OpenGL编程时候的顺序,OpenGL是左乘的,所以实际对应的是:
3DPoint * M * V * P

按照这个顺序去看,在M中包含的模型操作,距离3DPoint越近的操作先执行; 
例如:理想状态下,一个操作需要通过  缩放、旋转最后平移达到目的,那么 推导出:

3DPoint * M缩放 * M旋转 * M平移 * V * P//这个是实际操作顺序

但在OpenGL中写出来就应该相反:
P * V * M平移 * M旋转 * M缩放 * 3DPoint//才能得到正确结果
分类: IOS

- (unsigned char *) convertUIImageToBitmapRGBA8:(UIImage *) image {

    

    CGImageRef imageRef = image.

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杂谈

分类: 硬件技术

什么是单点接地及单点接地的分析

http://www.51emc.com/emcxw/UploadPic/2009-10/200910318150518.jpg

单点接地有两种类型,一种是串联单点接地,另一种是并联单点接地。串联单点接地中,许多电路之间有公共阻抗,因此相互之间由公共阻抗耦合产生的干扰十分严重。

串联单点接地的干扰:
A点的电位是:VA = ( I1 + I2 + I3 ) R1
A点的电位是:VB = ( I1 + I2 + I3 ) R1 + ( I2 + I3 ) R2
C点的电位是: VC = ( I1 + I2 + I3 ) R1 + ( I2 + I3 ) R2 + I3 R3
从公式中可以看出,A、B、C各点的电位是受电路工作电流影响的,随各电路的地线电流而变化。尤其是C点的电位,十分不稳定。

这种接地方式虽然有很大的问题,却是实际中最常见的,因为它十分简单。但在大功率和小功率电路混合的系统中,切忌使用,因为大功率电路中的地线电流会影响

(2010-09-23 00:47)
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分类: 软件技术

Timer(参考matlab help):

创建定时器对象:

语法:  

 

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分类: 各种语言
uiwait和uiresume两个函数,在编写GUI相应代码时,是非常有用的两个函数,他们的主要用途,通俗的来说,就是当程序执行到uiwait时,程序会处于等待中,知道遇到uiresume函数,才会执行uiwait之后的程序。

这一点在多个GUI界面进行数据传递时,起到了非常重要的作用,下面我们就以一个小例子,来了解一下uiwait和uiresume两个函数的作用,希望大家能够举一反三,在以后的编程中活用这两个函数。

界面如附图,当我们输入相加的两个数据以后,我们点击
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杂谈

分类: 各种语言

汇编中 proc near与 proc far 的使用我是一直没弄明白,请问高手是怎么用啊,分别是什么时候用啊?

 

 

    如果你的子程序和主程序在同一个代码段,则使用near,调用发生后,主程序堆栈中只压入ip值;
如果你的子程序和主程序不在一个代码段,则使用far,调用发生后,主程序堆栈中将压入cs、ip值;

  

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