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博文
涂鸦(2009-12-24 18:45)

圣诞节前夜和女朋友聊天,聊着聊着忽然那边就怒了。弄得我莫名其妙,好说歹说才算哄好。下午画的画也没心思改了,就这样吧。

新大陆(2009-12-22 10:48)

这几天在网上游荡,又遇到一圈画画的朋友。他们年龄都不大,但是画的很牛叉,很有Craig Mullins的感觉,画风很大气。年龄上虽然虚长他们几岁,但是他们的画技却让我自愧不如。感慨之余,惟有自己更加努力。

 

贴一张林冉老师的作画步骤图,从中学到了不少绘画的方法和技巧,真是受益匪浅。

    有个天才,世界CG史上的奇迹,可以与任何大师齐名,参与过星球大战、魔戒等电影史上CG巨片的制作,虽然还很年轻,但他不仅精通数种软件,还对传统艺术有很高的造诣! 他就是Craig Mullins,一个不被国人所熟悉的世界CG人,他精通传统绘画和数字绘画,更是把软件的威力发挥到了极至。在Craig Mullins的作品中,你会感到一种令人窒息的霸气和热血沸腾。当然如果你的欣赏品味是平凡.淑芬的话,也许会觉得他的画非常“粗野”。

这第一幅图显示了我是怎样地涂鸦般的涂抹画面并试图发现某些东西开始显现。这一阶段你必须大胆些,不必担心可能是要花些功夫。开始画时,你可以把图的尺寸定得小一些,甚至只有几百象素。一旦你的构图确力,你可以再把尺寸放大到适合你的电脑硬件配置。因为目前还没有画什么细节,所以放大不会太影响图的质量。我通常是放大到3000到5000像素。

我估计许多人画画喜欢先勾线稿,这确实很重要。但我喜欢一开始就用色块。许多线稿都是

< 6 > Environment Design (Game)\游戏场景设计

    也许你会觉得奇怪,为什么我要把游戏的场景设计,与影视类的场景设计分为两个独立的章节来说?其实这两者虽然同属于场景设计的范畴,但是由于所针对的媒体性质不同,因此设计的原则和标准就完全不一样了。影视类的媒体属于单向性的类型,画面会不停顿地播放下去,稍纵即逝。因此场景的设计要求主要是整体的感觉和气氛的营造与烘托;而游戏类的特点在于互动性,玩家往往需要在同一场景里反复穿行或者长时间逗留,所以在满足了整体的视觉效果的前提下,还需要设计师能够在细节上多下工夫,不但要有东西看,而且还要耐看。总的来说,影视作品里的场景寻求的是瞬间的视觉震撼,游戏作品的场景要做到的却是百看不厌。
    现在市面上可以看到的游戏种类非常繁多,而每种游戏的互动方式也是千差万别。很难想象一个不了解游戏的人能够做好游戏的场景设计,因此想要为游戏量身定做出最合适的设计作品,首先还是要了解各种游戏类型的性质和差异。其实,虽然游戏的种类看来多不胜数,但因为我们只是为了区分和总结场景设计的性质类别,所以我们没有必要

< 5 > Set Design (Film)\影视场景设计
 

   我在这里所说的影视场景设计,特指魔幻和科幻类型,并且由真人演绎的幻想题材影视作品里的场景设计(纯卡通片的场景与游戏的类似,我们在那一章节里有详细的讨论)。这一类的影片的时代和背景,往往是架空于现实世界的。虽然有时也会与我们的时空交互(如主角穿梭于两个时空之间或是造访外星文明的基地等等),但就这个架空世界本身而言,仍是相当独立的一个不同景观。这个景观不仅要能够辅助体现出影片想要营造的独特世界观,同时还要吸引观众的好奇心和观赏欲。现在,就让我们来思考一下如何做到这一点。
 
   由于是“由真人演绎的幻想题材影视作品”,就是说置身于影片场景之中的人物都是真实的演员,因此场景本身也应该具有较强的真实感。如果你不能让观众相信这个世界是真的有可能存在的话,那他们就不会认真地投入到你所营造的幻想情节中去,而是只会感觉在看一部蹩脚可笑、破绽百出的真人卡通片(那种感觉跟看纯粹的卡通片完全不能相比,简直恶心透顶)。那么,怎样才能设计出即奇异又真实的场景来呢?虽然听起来其实,我们首先要搞懂这里所要

< 4 > Vehicle / Prop Design道具与交通工具

    “道具”一词最早出现在舞台戏剧术语中。在戏剧里,道具分为“大道具”(供表演使用的桌,椅,床,柜等体积较大的家具陈设)、“小道具”(体积较小的,可以随时移动的道具),小道具又有“随身道具”(演员随身携带的)和“装饰道具”(不需触动的)之分。有一点必须要说明的是,在实际设计工作中,除武器、某些小型机械和交通工具等为数不多的几类道具以外,大部分的道具其实往往属于人物服饰设计和场景设计里的一部分,很难把它们精确地分离出来。有时候甚至可以说服装本身就是一种道具(影视业的术语中就有“道具服”这种说法);而场景设计中道具所占的比例就更大了,尤其是人文景观(人工建造而非天然形成),除去建筑本身和一些家具、公共设施、雕塑园艺等以外,几乎都可以算作是道具。和服装的定义一样,既然建筑本身(甚至包括城市)也是人类制造出来的功能性物品,那么可以说,至少就人文场景而言全部算作道具也不为过。由于这个界线是如此的模糊不清,而我为了能够比较有条理的叙述这些设计的各自精妙之处,因此我把服饰类相关的随身道具设计归入了“人物角色设

< 3 > Creature Design\虚拟生物、怪物设计
 

   你在设计什么角色的时候心情最放松?答案当然是怪物。正如我祖母在我小时侯告诉我的一样:“世上最容易画的就是鬼神精怪,因为没有人见过它们;最难画的是人,因为我们天天见得到。”怪物作为我们心目中各种神秘未知力量的一种具象化体现,是最能够体现作者个人化理解的形象。既然怪物本身就是不依附常规而存在的想象生物,那么你在设计时也可以最大限度地发挥自己的创造力。当然,如果你想要让你的怪物能够让看到的人产生预期的感官刺激,那就有必要也用一种比较认真的态度来进行你的创作思考。

    人类文明中最早出现的怪物几乎都是图腾性质的。也就是说这个怪物并不仅仅是自然界里暂时未知的普通动物,而是往往象征了某种神秘的不可抗拒的自然力量。比如雷电、洪水、死亡、疾病...这些力量在人们还没有办法进行理性解释之前,基本上都是以鬼神精怪的形象出现在老人对孩子们的启蒙故事之中,及至后来又出现了很多更富有人文色彩的诸如掌管生育、战争、仕途、丰收等等的精怪。即便是到了今天,一些父母仍然会津津有味地向孩子们用“天狗吃月亮”、“龙

< 2 > Character Design\人物角色设计


    从事国内概念设计这一领域的设计师中,有很大一部分都是专门负责人物造型设计的工作。也许相对于场景设计来说,人物设计工作显得更容易上手一些(这也与国内大部分的设计师都是漫画行业出身有关)?事实是不是真的是这样呢?至少在我看来不是。正因为参与这一方面的人才越来越多,而且实力越来越强,因此要作为一名专职人物设计师面临的压力也越来越大,要脱颖而出显得更加困难。如何才能真正做到与众不同,这是一个谁都急待解决而又十分棘手的问题。如果你还在苦恼于没有更新颖的服装裁剪式样可供参考或是抱怨已经用尽了所有新潮怪异的发型,那么我建议您最好还是认真地阅读以下文字。虽然我无法提供给你多么具体的设计方案,但是却能为你找出一些新的设计思路,我想你现在更需要的正是这些东西。要创造出全新的人物造型概念,需要设计师具备足够的人文和心理知识。正如我前面曾经说过的,一个好的基础知识的运用可以在你的角色和人们的常识之间产生一个共鸣的纽带。这个纽带可以是造型,也是色彩或是动态姿势等等,但无论哪一种肯定都要求设计师拥有相应的知识,以增加角

  < 1 > Summarize\总论


    概念设计这个名词,出现在国内游戏影视CG爱好者中那还是近几年的事情。之前更多的时候它主要是存在于实用工业设计(如建筑、汽车、服装等)和广告设计等领域中的一项专业术语。其实严格地说起来,任何一个好的设计作品都肯定具备一个好的概念作为它的设计基础,或者称之为作品的灵魂之所在。只是设计师本人是否意识到这一点,以及能否有意识地来利用和操纵这方面的技巧来为自己的设计服务。说到概念设计的具体意义,笼统地说就是“一个与众不同的设计思路的建立”(特别要注意的是这里首先强调的是新的思路而不是新的表现技巧)。不同的行业在对执行这一基本原则的具体理念和方式不尽相同。放到游戏和影视以及相关衍生产业中时,我们也有自己的一套。

    首先,概念设计是由“概念+设计”这两部分组成,所以在步骤上我们也要按照先“概念”再“设计”的顺序理清思路。作为一个作品的概念建立阶段,应该考虑到以下几个方面:该设计所产生的背景、产生的原因、作品被要求达到的功能。当你有了一个比较满意的概念雏形之后,就要考虑运用什么样的设计技巧来表现这些想法