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SlayeR雅
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力场在写着链接 : http://blog.sina.com.cn/s/blog_60b3e1ab0102wlh7.html




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1.2.首先创建一个基本的半球,带点noise:


2.压平:


3.给点noise一下:
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基本的碰撞我就不多说了,这个特效看上去就是最基本的模型碰撞flip tank而已,主要是一些细节的把控,流体的参数我先截个图:



主要讲讲力场,力场分两个,一个是模型表面推力,把水往外推的力,这里我主要是根据模型的点和船的中心点做一个基本的相减向量,然后适当加点noise
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之前看到Igor Zanic 和 Saber Jlassi两位大师做的镜头,很喜欢,模仿了一个,视频质量很差的,高清QQ传吧,vimeo : 



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(2016-08-12 13:00)
这是一年前刚学houdini时候的作品,一直没有上传过,主要测试一下渲染流程,没有用任何场去驱动水花,简单的碰撞,500万粒子
vimeo : 

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标签:

houdini

maelstrom

  一直好多人问我那个玩意怎么处理的,之前是MadCats FX给一个国内的2016电影项目做的测试,是关于一个小孩踩着不用充电的轮在海上的那些事,这个制作方法本来只有公司内部看过,igor大神说,不如发布方法出来吧,okay,do it!为了可以让国外的也看到,我就用英文写一个,英语比较烂请多包涵
  三年前做过,当时用的是取巧的后期方法,现在H的方便我就直接解算了,做之前我做了很多思考和收集大量资料,有很多人做过,包括有ILM的加勒比海盗的物理解算加变形器,Sony的Smurfs线成模型,穿靴子的猫的UV置换,H15的漏斗碰撞解算,最后我采用了ILM的解算加上穿靴子的猫的UV置换方法


flip size 80*80*6.5
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(2016-01-08 15:17)
两年后重新做了一下漩涡特效,对上一次模拟加勒比海盗是偏后期的方法,这次是纯解算了,单机解算
i7 5930k + 64G + K2200,不太够硬盘,粒子大概算了2500W左右,整个流程都是Houdini里面完成,Mantra渲染,11秒,做了差不多三个月,需要海洋制作的客户可以找我们MadCats FX哈


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(2015-12-09 22:37)
因为是项目保密协议,不能公开场景和其他设计,主要是为客户制作一个超近镜头,几百米可见落差的超级大瀑布,我们尝试将近一个月的各种软件,发现时间,模拟都是不可行,最终回归到maya平台,madcats合力开发了一套水花模拟,比传统模拟快将近百倍,保留了液体张力,离散等计算,上亿粒子也瞬间模拟出来,有需要做特效的客户请找我们曼卡斯 MadCats FX,广告卖多了
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(2015-10-10 16:52)
houdini自定义field测试,跟MAYA软件没有关系,只是MAYA比Houdini字体长度要短,好解算一点而已
vimeo地址:

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不是我做的,是一名16岁的员工制作,因为考虑时间成本,没有任何动力学解算,没有任何折射材质,全靠blinn材质造假,对付一些制作时间有限制的镜头,这流程性价比相当高。
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