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文/Leeforce

 

 

  上周末,和导演朋友一起去电影院看了吴宇森的『赤壁』。因为之前有个朋友曾经在『赤壁』的美术组里做过一些工作,所以我们特地来到电影院观摩。
  
  然而吴宇森终未能拍出我们心目中的『赤壁』。由于蓝本并非大家熟知的罗贯中的『三国演义』,而是陈寿的『三国志』,所以很多细节出乎大家的意料。
  
  但我以为,至少我对吴宇森拍此片的基调是非常肯定的。前段时间看『三联生活周刊』对吴宇森的专访,吴宇森说他之前参考了很多近年来拍过的华语历史片,但有一个通病就是话题总是太沉重、题材最后都很黑暗。于是,他希望能拍一部『光明』的片子,一部『大家一起努力最后取得成功』的片子。
  
  这虽然颇似美国好莱坞的价值观,但我以为这其实也是任何商业片都必须正视的一个导向,即:作为一个文化的载体,你到底是把观众往积极的路子上引,还是往消极的路上去推?
  
  之前拍过很多诸如『投名状』『集结号』『满城尽带黄金甲』『见龙卸甲』等华语大片,但无一例外都是讲人与人之间的不信任、社会的不公平、命运的不可违抗……等等。这虽然发泄了创作人员自身的情绪,但我以为在当今这个压力重重的现代社会,对老百姓过多地灌输这些阴暗面的东西,其实对社会根本无益、甚至有害。
  
  我这么讲不代表我提倡多拍『主旋律』的片子。我只是觉得,中国人搞出今天的成就很不容易,而这几年的拐点就更不容易。所以,中国人在文化消费上其实真的很需要一些光明的、积极的、向上的东西来给他们一些鼓励,需要一些英雄主义的情怀、一些侠客的浪漫。这是『投名状』们做不到的,也是『主旋律』们更加做不到的。
  
  所以在这个高度上,我对吴宇森的『赤壁』高度认同。真要抠细节的话,即使有很多毛病那也并非他一个人的责任。但只要整部片子的调性是积极的,就应该被肯定。
  
  那么、即使中间因为关羽的做作、林志玲的娇嗔、瑜亮之间的暧昧而导致笑场,也无所谓了。
  
  p.s. 我们也真的笑场了,因为有些地方实在很搞笑。
  
  
  
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关于AVS、IPTV及其他(2008-06-17 22:23)
 

今天接受《中国经营报》的采访,讲到AVS和IPTV的问题。

 

记者问我,为什么AVS作为一个国产视频技术标准,看似很有实力却在实际的发展中并不顺利、甚至屡屡受挫?我说,这和之前的WAPI、现在的TD-SCDMA国产技术标准其实面临的是同样的问题。国外的各种技术标准,比如MPEG之类,其背后是有一群占据产业链制高点的大型跨国企业在做支撑。在这种态势下,对方并非作为一种单独的技术,而是作为一个完整商业系统在参与市场竞争。而中国的本土技术标准更多情况下是科研工作者一厢情愿的产物,往往仅注重技术力的突显,却忽视了对实际市场应用方面的企业部署和产品规划。

 

比如我们经常上YouTube、土豆网这样的视频网站,因为有Adobe这样的公司给视频网站提供完整的基于Flash的用户端视频体验解决方案,所以用户会做出消费的选择,继而带动产品背后若干技术标准如H.264的应用。在这里,起关键作用的并非『技术力』,而是『产品力』。也就是说,技术竞争力和市场竞争力是两码事。中国有很多靠政府拨款扶持的科研项目,做了很多基础性的研究,制定了很多新技术、新标准,但往往都是仅考虑技术上的竞争力,而从来没有想过如何把技术竞争力转化为市场竞争力,无法形成好的产品。而在很多产业链中,中国企业并未占据掌握话语权的市场制高点,所以也无法集聚有实力的企业集团来对这些自主技术标准进行真正有力的产品上的支持。

 

这,并非是科研工作者的错,而是整个中国经济大环境的问题。尽管中国已经成为了世界工厂,但我们使用的电脑里装的还是Intel、AMD的美国芯。国内的视频网站大多使用了Adobe提供的Flash技术,这几百家网站虽然都已经奄奄一息快要破产,却都还要向Adobe缴纳高昂的软件授权费用。什么叫产业制高点?这就叫产业制高点。中国现在仅仅在制造业出现了诸如海尔、联想、华为这样的国际竞争力企业,而在知识更加密集的消费软件产业、新媒体产业都在整体上不具备国际级的竞争力。所以,目前像AVS这样的国有音视频技术标准,国家也只好从行政的手段去做一些扶持,但这种单方面的扶持,事实上是很难应对全球化的国际竞争的。

 

所以,我并不认为AVS之类的国产技术标准能够在短期内获得多大的投资回报,但我相信政府目前扶持相关企业、建立各种产业基地(哪怕这些基地总是在事实上沦为房地产项目)的做法是值得提倡的,因为这都是该交的学费。当我们交完了所有的学费,我相信华人一定可以在全球的技术创新领域大放光芒。

 

后来又讲到IPTV的问题。

 

我的看法是:目前电信运营商主导的IPTV项目一定会被广电总局主导的数字电视项目终结掉。

 

因为我们始终要牢记,任何一个国家的任何一个产业,你上升到一定的高度后就一定不再是市场经济学,而一定是政治经济学。美国的电信和广电领域可以实现表面的充分竞争,但那也是在美国政治体制下FCC联邦通信管理局设定游戏规则而达成的结果。中国作为一个公有制为主体的国家,一定不会遵循美国人的游戏规则。

 

我在年初的时候研究国务院1号令,说是要大力扶持数字电视产业的发展——但,我认为其实质并非引导这个产业的经济走向,而更多的是政府需要借助数字电视这个『数字化』的工具对主流媒体进行更有效的监督和管制。在这个基调下,政策的天平一定会向最有话语权的广电总局倾斜,而非技术革新派的电信运营商(这里暂不提信产部,因为信产部已经被重组了)。在政府的推动下,目前数字电视的全国用户已经逼近3千万,与IPTV已经形成了数量级上的差距。

 

有人会说,IPTV在技术上优于数字电视——我说,错。在我看来,如果放眼长远的规划,一切的技术问题其实都不是问题。目前的数字电视已经开始全国范围的双向改造,一旦这项工作完成,其实它所能承载的功能就跟IPTV没有区别。而且,现在还有一个趋势是长虹、康佳等家电企业已经开始尝试把数字电视的接收模块整合到电视机的机体之内,形成完全融合的形态——这种如同Windows捆绑IE浏览器的做法,又岂能被IPTV所撼动?

 

商业的历史,向来是成王败寇的。一旦数字电视彻底在全国铺开,IPTV就会在那个瞬间被彻底终结。而所有的技术研发力量、内容资源等等,都会在资本的催动下迅速向数字电视集结,逐渐弥补数字电视与IPTV之间的技术差距。

 

那么,IPTV相关的产业该如何应对?我认为,现在的IPTV企业应该果断决策,逐渐放弃低端机顶盒的生产和销售,而把主要力量用于发展针对细分市场(如教育、游戏、健康……)的高端机顶盒,并在其上大力发展各种互联网相关的信息增值服务。只有在定位上与数字电视区隔开来,才能实现自身的存活。这一点上我很看好美国微软的XBOX,它同样具备IPTV的功能,但主要的定位是一台联网的游戏机。在这里,电视机不再只是一台视频内容传播接受设备,而更多的是一台显示终端。

 

最后,我说中国现在面临的其实不是某一个产业单独的问题,而是整个经济环境、人才质量的问题。中国人现在都是应试教育的产物,所以在很多事情上都是延续了应试教育的做法——比如作出个技术标准,达到一定的技术指标就可以参加全球的考试——但其实人家根本不是在考试,而是在卖东西、做生意。有些事情,如果观念不转变过来,什么措施都没有用。而且,如果事实上自己的产品不够好,也没有理由去怪别人。

 

相关蝴蝶效应:『IPTV闭门会议』
http://hi.baidu.com/leeforce/blog/item/1fe4f6246a32d1308744f9b9.html

 

主站:http://www.leeforce.com

 

jianlongzaitian.jpg
 

今年参加的第一个跟奥运会相关的活动,就是这次的周杰伦奥运歌曲歌词征集。

 

我声明几点:

1)这首词献给奥运,参与为重。

2)写歌讲实力,写词也讲实力。

3)希望周董可以为这次奥运会写出最好的歌曲。

 

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见龙在田  

拟邀作曲/周杰伦 作词/Leeforce

 

阳光跑过窗外 汽车引擎都在状态  
夏天的告示牌 宣布这座城的红色地毯 跑鞋扬开 号外开赛
我摆好唐三彩 大家都随我调整任督二脉  
双手张开 全世界抬头看 这福气都瞬间牛牛牛牛起来

 

这街道很气派 发令枪开出总决赛  
电视的记分牌 看我无与伦比脚步轻快 友情打开 勇气崇拜
我伸手笔墨来 大家都随我吐故纳新自在  
双眼睁开 你也在抬头看 这汗水滴下亿万人屏气期待

 

你跟我一十六天 见龙在田 这时光敲醒几千年的沧海桑田
你跟我飞上九天 见龙在田 这世界惊醒抬头看我耍起秋千
你跟我撞破云天 见龙在田 这血脉唤醒风雷电云雾霜雪天
你跟我豪气冲天 见龙在田 这民族觉醒纵身跃出尊贵容颜

 

RAP:仁义礼智信 水火土木金 北斗有七颗星 谁在调丝竹音
这嫦娥的霓裳裙 唐三藏念的经 华佗的五禽戏 关云长来竞技  
这丝绸赛过金 这茶道很温馨 江山一笑很高兴
小姑娘走皮筋 阿姨练功有重心 小伙瞄靶心 老伯都在推太极  
我前进 你也别迟疑 快跟我摆龙形 到处人海有回音 这森林也微笑有气劲

 

青黄绿黑赤 白兵马俑快点聚过来  
奔跑的大男孩 拍下这火炬不熄的对白 地球花开 梦想不败
我飘上点将台 大家都随我呼吸左右澎湃  
双步迈开 龙把头抬起来 这历史如此精彩我屏气期待

 

你跟我一十六天 见龙在田 这时光敲醒几千年的沧海桑田
你跟我飞上九天 见龙在田 这世界惊醒抬头看我耍起秋千
你跟我撞破云天 见龙在田 这血脉唤醒风雷电云雾霜雪天
你跟我豪气冲天 见龙在田 这民族觉醒纵身跃出尊贵容颜

 

你跟我一十六天 见龙在田 这时光敲醒几千年的沧海桑田
你跟我飞上九天 见龙在田 这世界惊醒抬头看我耍起秋千
你跟我撞破云天 见龙在田 这血脉唤醒风雷电云雾霜雪天
你跟我豪气冲天 见龙在田 这民族觉醒纵身跃出尊贵容颜

 

注:“见龙在田”语出《易经》,有阳气上升、春意徐来、蓄势待发的吉祥寓意,民间亦有“龙抬头”一说。本歌词并非拘泥于奥运体育赛场本身,而是意在呈现全中华民族的性格底蕴和精神气质。

 

p.s.本次活动官方网站请参见 http://dee.imglife.com/leiD01.html,感谢周杰伦。

 

p.s.欢迎来访 http://www.leeforce.com

 

 

 

互动体验营销新论(2007-12-26 17:55)
互动体验营销新论
文/Leeforce
 

原题《面向电信增值服务的体验营销》

本文首发中国移动《卓望通讯》2007年冬季号

 


导论:何谓体验营销

 

在今天的营销界,“体验营销”这一词组是已经明显被用滥的概念。中文语言最大的一个缺点,就在于其意义常常含糊不清,缺乏清晰的定义,容易给人囫囵吞枣的感觉。但是尽管如此,笔者还是希望能够借此文梳理清楚“体验营销”在电信增值服务领域的一些思路,并与诸位探讨。需要指出的是,本文所涉及的电信增值服务领域,是指广义上的TMT(电信、媒体、技术)消费领域的各种互动服务,并不仅仅指代基于手机的移动增值服务。

 

关于“体验营销”的概念,最早出自美国专家伯恩德'H'施密特(Bernd H. Schmitt)的《体验式营销》一书。施密特博士的理论认为,所谓“体验营销”(Experiential Marketing)是站在消费者的感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行动(Act)和联想(Relate)等五个方面,重新设计、定义的一种营销方法,旨在突破传统上“理性消费者”的假设,认为消费者是理性与感性的结合体,其消费前、消费中和消费后的“体验”才是购买行为与消费品牌的关键。

 

笔者认为,“体验营销”用之于电信增值服务领域,不仅需要充分继承相关理论的精髓,更需要有针对性地与电信增值服务本身的实践相结合。

 

值得注意的是,电信增值服务行业本身销售的就是一种用户体验。与传统商业实体销售有形的商品不同,电信运营商带给消费者更多的是一种无形的消费体验,这里面相对于消费者个体的主观心理效用占据主要的作用。

 

那么,什么是用户体验?一般来说,用户体验(User Experience,简称UE)指的是一种纯主观的在用户使用产品或服务的过程中建立起来的心理感受。从语言学的角度分析可以看出,“产品”是一个名词,而“体验”实际上是一个动词。笔者认为,“体验营销”的本质就在于将关注的重点从传统的商品本身属性数据(Property & Data)转移到消费者从事消费行为过程的一连串事件(Event)当中。“产品”是一个实体,而“体验”是一连串事件。商家注重对用户消费体验方面的营销,不仅是一种人性化的关怀,更是一种深远的竞争力。

 

定位:重新认识用户

 

用户是什么?在传统的商业模型中,用户(User)即指消费者(Consumer)。但是在体验经济大行其道的今天,用户这一概念也有了更多新的含义。美国知名未来学家阿尔文'托夫勒在2006年发表的《财富的革命》一书中,提出了所谓“产消合一”的概念,他认为在将来的商业社会中,人们将同时扮演生产者和消费者的双重身份。用户不再单纯是一个消费者,而是变成了被称为“Prosumer”(生产者Producer和消费者Consumer的混合体)的存在。

 

比如现在流行的各种Blog服务,就呈现出鲜明的“产消合一”特征:用户不仅仅是Blog服务的被动消费者,同时也主动积极地进行Blog内容的写作,在很大程度上亦同时扮演了数字内容生产者的角色。

 

其实对于广义的电信服务来说,亦同样具备普遍的“产消合一”特征。用户A给用户B发送短信“我爱你”,这里的用户不仅是短信服务的消费者,同时用户A也是用户B所消费内容的生产者之一。

 

这样,基于“产消合一”背景的体验营销,就需要我们认识到电信增值服务的所谓用户体验,不仅仅是由电信运营商客观提供的,它同样也包括了用户自身主观的参与和贡献。这种来自用户的主观参与和贡献,往往会不可避免地呈现出非常大的不确定性和多样性。而这种不确定性和多样性,往往给电信运营商带来极大的困扰。

SMS服务最初在中国的发展险遭夭折的命运,就是因为当时的电信运营商没有站在用户主观参与的角度去考虑。结果中国用户强劲的需求导致SMS服务得以爆发,继而成为中国电信行业历史上最大的商业奇迹。在这个案例中,SMS服务极佳的用户体验并非单纯由中国移动所提供,而更多是由用户自身主观的推动而产生。

 

因此,电信运营商只有正视用户“产消合一”的新定位,才能够在实践中着实有效地进行体验营销的实施。这个“产消合一”的新定位意味着,用户的“生产”行为和“消费”行为一样是属于“用户体验”的一部分。

 

“体验”这个动词的主语是用户,而电信运营商则需要通过各种手段对用户各种不确定并且多样化的主观选择进行合理诱导,达到促进消费的目的。所以,当今的电信运营商需要充分运用电信领域的各种精准定位和数据挖掘技术,对不同的用户进行高度细分,以实施有针对性的营销策略。

 

文化:发掘认同价值

 

美国的一些专家学者在研究了日本SONY随身听(Walkman)巨大的国际化成功之后,认为现在的商品不应只强调其“使用价值”和“交换价值”,而更应当突出强调其对于社会群体的“认同价值”。而这里的“认同”,其实就是一种文化(Culture)的力量。

 

知名营销专家迈克尔'R'所罗门(Michael R. Solomon)教授在他的著作《Conquering Consumerspace》中提出了“消费者空间(Consumerspace)”的概念。这个“消费者空间”理论有一个核心的口号,叫做“我消费,故我在”。所罗门教授认为,一个人的消费模式往往和许多拥有相似社会和经济特征的其他人所做出的品牌选择相重叠,进而形成一种独特的消费文化。在这个“消费者空间”中,我们并不仅仅使用产品来表达我们自己,我们还依赖它们提醒我们自己是谁,并保持我们的自我意识。

 

万宝路公司通过播放具有浓郁美国西部牛仔风格的影像来促进其香烟产品的销售,就是极好的实施体验营销的典范。在这里,万宝路兜售的并非香烟产品本身,而是该产品所代表的一种独特文化。

 

对于电信运营商而言,未来3G时代的体验营销将不可避免地加强对营销过程中“文化”元素的重视。中国移动过去是“移动通信专家”,现在是“移动信息专家”,其销售的已经绝不再仅仅是传统的基础电信服务,而是更多地带有音乐、视频、文学、动漫、游戏等丰富文化内容的用户体验。在这种情况下,运营商将面对的就不再是与其他运营商之间基于资费套餐的价格战,而是要逐渐强调自身平台的用户体验对用户群体形成的品牌文化凝聚力。

 

在3G时代新的市场竞争格局中,Apple公司iPod产品的iTunes音乐服务、SONY公司PSP产品的WiFi移动娱乐服务等等,都将成为电信运营商极有力的对手。而如果我们仔细分析Apple和SONY这两家公司的案例,就会发现它们其实都是非常善于营造自身精彩的品牌文化。同时,这两家公司也纷纷染指移动通讯行业,推出惊世骇俗的iPhone智能手机和传承经典的Walkman音乐手机,在功能推陈出新的基础上继续延伸着其品牌文化巨大的影响力和凝聚力。

 

如前所述,“体验营销”在其过程中具有非常大的来自用户端的主观选择成分,而“用户体验”本身亦是一种主观的心理经验。如果能从文化的层面对用户施加诱导,则能在很大程度上影响他们的主观选择。

 

值得注意的是,大众群体往往对其中的极少数影响力高端人物具有很强的依赖性和跟随心理。SONY公司当初研发出Walkman随身听产品后,并没有急着推广,而是先集中定位于那些时尚人士、音乐人、媒体编辑等“文化活跃分子”进行精确打击,利用其在大众群体中足够份量的话语权奠定Walkman品牌时尚定位的舆论基调,进而顺利打开全球市场。

 

同样地,中国移动的“动感地带”品牌也曾借助周杰伦、潘玮伯等时尚高端的影响力人物推广“我的地盘”这一文化概念,并获得了巨大的成功。笔者认为,电信运营商对于网络即时通信产品、手机游戏产品、手机音乐产品等等也应当充分借鉴“动感地带”的借鉴,通过营造领导性的品牌文化认同价值,来推动市场的进化与成功。

 

互动:塑造营销粘性

 

日本电信运营商KDDI在推广其3G音乐服务“LISMO”时,曾特意推出了“LISMO”的主题手机游戏作为对忠实用户的犒赏。在这里,手机游戏不再是作为单纯的娱乐工具,而是变成了KDDI积极与客户沟通的用户界面的一部分。

 

电信运营商所倡导的一切信息服务,其共同的本质特征都在于其普遍的互动性。电信运营商所提供的一切用户体验,也都是发生在一连串丰富的互动事件中。

 

关于“互动”的意思,有广义和狭义之分。狭义的“互动”专指以设备所载屏幕为沟通界面的人机互动或人人互动,比如前述的LISMO案例;广义的“互动”则是遵循百科全书的解释,指各种因素之间相互影响、相互促进、互为因果的作用和关系,是一个社会学概念。

 

先说狭义的互动体验。

 

人机互动或人人互动发挥到极致的用户体验,莫过于网络游戏中的玩家“成瘾现象”。从心理系统的角度分析,用户玩网络游戏其实是一个通过滑鼠、按键等固定操作,投入固定的时间成本以不断换取超越预期的心理回报的一个正反馈循环过程。尽管“成瘾现象”是一种较极端的存在,但这种用户心理预期不断得到超额回报的正反馈模型,却是一切互动体验在微观个体上产生“粘性”的根本原因。

 

2005年,我当时所在的团队帮助某地方移动运营商做了一个实验:在一款平淡无奇的手机短信聊天系统中加入了简单的“心理测试匹配交友”互动功能,这个模块仅仅是在该系统过去的随机匹配交友流程中增加了数条短信的互动环节,却在短时间内为该系统带来了超过50%以上的用户增长。这就是互动体验带来丰厚营销回报的一次明证。

 

再说广义的互动体验。

 

中国短信增值业务市场上最经典的案例莫过于家喻户晓的“超级女声”节目。该业务的细节笔者不再赘述,但笔者要强调的是“超级女声”背后跨媒介的互动体验效果。

 

在开展手机增值服务之前,湖南卫视的“超级女声”节目只是一个收视率不足0.5%的垃圾节目,蒙牛牛奶只是一个二线的乳业品牌,而掌上灵通在当时更不过是一个业绩平平的普通SP。然而就是这三家普通的合作伙伴走到一起,却制造了“超级女声”引发全国轰动的商业神话。笔者认为,李宇春等草根偶像的胜利仅仅是表面的现象,“超级女声”真正得以发扬光大的秘密其实是在于其精心准备的跨媒介互动体验营销。

 

这里的根本原因在于:“超级女声”这个增值业务的推广同时借助了湖南卫视的电视媒介、掌上灵通的手机媒介和蒙牛牛奶的饮料包装地面媒介,并且这三大媒介彼此之前形成了有机的互动进而达成一个正反馈系统。用户在这个商业环境中获得了真正立体化的丰富体验,并在一连串跨媒介的丰富互动事件中不断强化这个体验,最终引爆流行、形成粘性。

 

其实,无论是狭义的互动还是广义的互动,“体验”的目的都是通过互动的手段搭建运营商与用户之间进行“对话”的桥梁,形成真正人性化的客户界面。而这种“互动性”的存在,也自然成为电信运营商在体验营销中征服客户的一大利器。

 

网络:打造用户社群

 

全球著名运动服饰品牌Nike在发布其最新款运动鞋之际作出了一项大胆的尝试:在新款运动鞋的内部嵌入数据感应器,并使之与Apple公司的iPod nano音乐播放器无线互动,而用户每天穿着此运动鞋的奔跑数据记录将可以通过无线传输上载(upload)到Nike专门设立的Web2.0网络社区,从而实现活跃用户之间的丰富交流与经验共享。

 

互联网Web2.0商业模式的不断发展,正在全球的营销界掀起一场新的数字革命。2006年,日本游戏和玩具厂商KONAMI推出了其史上第一款能够与互联网主题社区联动的模型玩具;而到了2007年,美国风靡世界的玩具产品“芭比娃娃”也开通了其专属的Web2.0社区网站,供众多的爱好者们登录使用。

 

通过互联网络建立客户的在线社群,不仅是一种商业潮流,也更加是一种体验营销的实际需要。著名营销著作《引爆流行》认为,大多数人的购买行为并非盲目地遵从广告的诱导,而是听从朋友或他人的建议。对于体验营销的实践者而言,我们不仅需要营造丰富诱人的用户体验,更需要将这种用户体验的良好口碑在目标社群中实现病毒式传播。

 

在Web2.0模式出现之前,用户社群在各种媒介中都是一种隐性的存在。而随着信息网络的发达,商家通过构建用户注册、在线登录、在线讨论、用户推荐等互动机制,将可以使这个神秘的用户群体在数字空间得以显性化,并且商家可以与他们建立起更加深入的联系。

 

对于掌握众多基础资源的电信运营商而言,在打造一个活跃的用户社群方面具备天然的优势。电信运营商尤其是移动运营商本身就已经具有所有用户的真实资料,更可以通过对用户的行为习惯进行各种数据分析,甚至对用户的各种时空状态进行感知。有这些数据作为基础,便不难针对某个重点的电信增值服务专门设计一个在线社区,以吸引用户的广泛参与。

 

人与人的互动,将构成最强的粘性。中国移动在推广其“飞信”即时通信产品时,也充分实施了激励用户与用户之间互相推荐的横向传播机制。不过笔者认为,“飞信”其实只是一个最基础的通信平台,而运营商完全可以依托于这个基础平台,针对不同的具体业务如手机音乐、手机游戏等打造出个性各异的主题社区产品,并进行深入开发。

 

正如前文所言,电信服务具备奇妙的“产消合一”的特征。如果能够把在线用户社群与产品本身作紧密地结合,发挥“用户创造内容”和“用户参与设计”的优势,将能够对已有的用户体验作进一步的强化。

 

这样,运营商所构建的用户社群本身亦成为了对应产品或服务用户体验的一部分,甚至变成用户体验最主要的卖点。正如同星巴克咖啡所售卖的并非香浓的咖啡本身,而是咖啡店本身所营造出来的人与人之间沟通、会谈的优异环境。而“体验营销”的最终目的,也恰恰就是将销售“物”的价值升华到销售“人”的价值。因为“人”永远是“体验”的主体。


以上是笔者对于“体验营销”概念的一些认识,希望能对电信领域的朋友们有所助益。其实阅读杂志本身也是一种用户体验,印成铅字的文章是静止的,而阅读后引发的思考、讨论与共鸣,才是杂志真正的价值所在。

 

 
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中国游戏业的新革命(2007-12-24 17:38)
 

中国游戏业的新革命

文/Leeforce

本文首发《游戏创造》杂志2007年12月号

 

 

 
 

经过多年的耕耘,中国的网络游戏产业已经度过了其粗放型发展的萌芽期,而进入了百花齐放的快速成长期。根据iResearch咨询公司在2007年9月29日发表的《07年第二季度中国网络游戏研究简版报告》,今年第二季度全国的网络游戏市场规模为26.5亿元,同比增长185.3%,环比下降5.4%——这是网游产业自2006年Q1以来首次出现下降的趋势。从表面上看,中国的游戏业似乎出现了一些接近饱和的迹象,但笔者认为,这“饱和”表象的背后蕴含着的其实是一轮前所未有的新革命。

 

1. 市场的再扩大化

 

尽管中国的网络游戏产业开始出现了环比负增长,但笔者认为这只不过是市场第二次大规模爆发前的一个小小序曲。

 

回首2000年,中国政府对传统经营性电子游戏厅的一纸禁令从某种程度促成了网吧文化的繁荣,进而带来了过去几年中以盛大(NASDAQ:SNDA)为首的网络游戏产业的兴盛。从最早的CPS模式到新兴的CSP模式,中国的网络游戏业不仅牢牢地把握住了超过3000万人口的用户市场,而且在国际资本市场也站稳了脚跟。

 

但是,我们并不能因为看到一些表面数据就认为中国的游戏市场即将“见顶”。相反,笔者认为目前市场发展的短暂停顿仅仅是代表着过去一个粗放型增长阶段的终结,而这其中的信号,则恰恰预示着中国游戏业下一轮大规模增长的到来。一切都没有结束,一切都才刚刚开始。

 

笔者认为中国游戏市场即将迎来新的爆发,主要依赖于以下几个方面的分析:

 

首先,中国的互联网总人口“大盘”正在酝酿新一轮的高速增长。根据CNNIC在2007年7月发表的《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,中国互联网总人口的年增长率在2007年6月高达31.7%,而同样的指标在2006年6月则只有19.4%。CNNIC认为中国互联网总人口在2007年已经进入了新一轮的快速增长阶段,而未来三五年的上网人口会急剧增长。在东部和中部发达地区的各个省份,网民普及率都已经超过了10%甚至20%,达到了引爆流行的临界点。正是基于这样的统计数据,笔者认为“大盘”的迅猛增长会同时带来网络游戏行业“蛋糕”的进一步做大,游戏市场的再扩大化是大势所趋。

 

其次,中国经济本身的迅猛发展,也会带来中产阶级家庭数量的不断增长。法国里昂证券的一项研究认为,2005年中国有5900万可自由支配收入的消费者(人均GDP超过5000美元),而到2010年这个数字将会翻4倍。随着中国人均GDP超过2000美元,中国的新兴中产阶级正在快速形成,而这个社会结构变化,也必然会影响到互联网人口的结构性变化。其结果就是,中国互联网人口的平均消费能力将进一步提升,同时他们的消费需求也将进一步多元化。这就必然会导致网络游戏行业的利润率出现新一轮的增长,而与之相对的,是网络游戏商业模式的进一步丰富化、多元化。

 

再次,放眼将来的5年内,中国的所谓“80后”一代将完全地走入社会,并具备大规模的消费潜力。与“70后”不同,“80后”基本上是在动漫、游戏文化氛围熏陶下度过了他们的童年,而对于网络游戏等“酷文化”事物有着最深刻的理解和最高的忠诚度。日本的现代动漫产业在20世纪60年代末开始腾飞,很大一个因素就是当时战后的婴儿潮一代开始走上社会并具备了较高的消费能力。中国的“80后”不仅是婴儿潮的一代(2000年后的大学普遍扩招就是明证),同时也是中国在20世纪90年代改革开放的最大受益者。在未来的5年内,“80后”绝大多数人的消费模式将完成从“零花钱”到“工资”的剧烈转变,而更多的“90后”也会源源不断地加入到网络游戏消费的行列中来。这些用户收入结构的阶段性改变,也将成为中国游戏业下一轮新革命的重要内生因素和发展动力。

 

所以,综合以上三个方面的分析,笔者认为中国的游戏市场不但没有“见顶”,反而是即将迎来新一轮的爆炸性增长,并完全有可能在未来的3~5年内实现整体市场规模的翻番。

 

2. 产业结构的再进化

 

在阐述分析内容之前,笔者先做一个惊人的预测:未来5年后,中国市场的全部网络游戏运营商将仅剩下不超过5家。为何有这样的分析?且听笔者慢慢道来。

 

在iResearch的《07年第二季度中国网络游戏研究简版报告》中,一个很鲜明的事实就是中国的游戏业已经开始出现市场份额高度集中的现象,具体表现为排名前三位的公司(盛大、网易、征途)占据了市场总量的55%。笔者认为,这种市场资源向少数垄断企业高度集中的趋势还将进一步加剧,并将在未来5年中形成3~5家运营商寡头对市场的绝对垄断。

 

首先,我们要搞清楚游戏行业的经济学本质。与汽车、玩具等传统行业的“规模经济”不同,游戏业作为新经济的一个分支,更多呈现的是所谓“范围经济”的特征。“规模经济”以同一个产品数量的规模为追求目标,而“范围经济”则是追求产品或服务种类的最大化扩张、以满足多样化的用户个性需求。互动游戏卖的是高度个性化的用户体验,这种“每一个玩家都有自己的故事”的基本特性,使得游戏业更多地是以追求一种“范围经济”。

 

“范围经济”的一个很大的特点,就是构建在这种经济学之上的产业结构往往具有很强烈的平台化特征。这里的所谓平台化,就是指通过一个统一的业务平台制定必要的行业规则,然后在此基础上提供尽可能多的丰富内容。以电信业为例,掌握垄断渠道资源的电信运营商搭建统一规则的软硬件平台,然后数以万计的互联网站、SP企业可以在这个平台上开展服务。游戏业其实也是一样,游戏运营商提供一个统一的平台,向用户提供多款游戏的服务。

 

“范围经济”的另一个特点,是掌握资源的“平台”永远都是向极少数精英手中集中。搜索引擎就是很好的一例:丰富多彩的互联网站日益多元化,而百度搜索引擎的市场份额却占据绝对垄断地位。这是“范围经济”的天性,也是实际市场发展的必然归宿。

 

网络游戏运营商的核心竞争力是什么?无非是基础设施、销售渠道和客户服务界面。这些基本元素有着两个共同的特点,一是运营成本十分高昂,一是运营标准容易建立。这两个基本点,为网络游戏运营的寡头垄断奠定了天然的基础。

 

任何产业革命都必然具备两个特征:一是成本的极大降低,二是规模或范围的极大扩张。从宏观的角度来看,网络游戏行业的寡头垄断化不仅实现了整个行业总体运营成本的降低,也必将促进产业投资的重心向游戏内容生产领域偏移,进而带来游戏产品数量和种类的进一步繁荣。也正是基于这样的判断,笔者认为中国的网络游戏行业倘若再经过2个产品周期(假定一个产品周期为2~3年),就将进入彻底的运营商寡头垄断格局。中小型的弱势网络游戏运营商,将不再有生存的余地。实际的变化过程将是十分复杂的,并且主要通过资本市场的一系列收购运作实现。尽管现在已有多家网游行业的上市公司和准上市公司,但笔者相信5年后能够存活的网络游戏运营商不会超过5家。

 

同时、作为横向比较,我们也可以参考传统游戏机行业的发展格局。从20年代80年代发展至今,虽然经历了SS、DC、3DO等各种各样的“搅局者”,但如今已经基本奠定了任天堂、索尼、微软三足鼎立的全球竞争格局,呈现出极少数精英平台对市场的绝对垄断。而与之对应的,是游戏内容的极度繁荣——单是任天堂的NDS游戏机平台就已经容纳了超过1500款游戏软件产品,并还在持续扩大它的产品阵营。

 

中国市场目前已投入运营的网络游戏产品超过200款,但笔者相信未来5年中市场所需要的网络游戏种类可能会超过500款——光是中国的青少年就有3个多亿,几乎是日本总人口的三倍,如此规模之下必然会呈现极度复杂和多元化的用户需求。而市场要满足这些日益增长的需求,就势必要将各种资源向极少数精英平台集中,从而拉动对游戏内容生产方面投资的增长,进而促进整个游戏行业的进一步繁荣。

 

所以,在未来的5年中,中国游戏业的产业结构也将面临新一轮的巨变。运营商的草莽时代已经行将结束,取而代之的将会是3~5家运营商对渠道的绝对垄断,以及精英平台之下生生不息的数以百计的游戏开发商。对于运营商来说,寡头垄断将为他们带来惊人的高额利润;而对于游戏开发商来说,则更多地会体现出长尾经济的特征——极少数“大片”会赚得盆满钵满,而绝大多数开发商则将忍受微利时代的来临。也正是在这种情况下,被运营商收购、控股或投资的游戏开发商将获得无与伦比的竞争优势。

 

以上的这些产业推想,可能在很多人眼中都是接近天方夜谭的存在。但我们时刻需要牢记的是,网络游戏业在中国真正得到发展的历史其实并没有超过10年。传统游戏业数十年的积淀中有太多的经验值得我们参考,同时电信业、互联网业亦有太多的案例证明了“范围经济”鲜明的平台特性。从长远的角度来看,无比年轻的中国游戏业可以说刚刚长成了一株小树苗,但小树苗如果要长成一株参天大树,则还需要应对太多的环境阻力、竞争挑战甚至形态的巨变。躁动的青春期是每一个行业都会经历的,但在恰当的时候看清趋势,则几乎是每一个赢家的必要法则。

 

3. 新革命的投资分析

 

笔者认为,不要过于相信现在的所谓网络游戏市场份额格局。一切才刚刚开始。在未来的5年中,一切都可能改变。而中国游戏业新革命的进程,将极大地受到资本运作方面的左右。

 

对于盛大网络、腾讯科技这两家网络游戏运营商的股票,笔者的建议是“买进”。因为这两家公司在基础设施、销售渠道和客户服务界面等方面已经建立了业界不可动摇的绝对优势。而最关键的是,这两家公司都已经建立起雄厚的资本实力,很容易在业内开展各种各样的投融资与M&A运作。比如盛大网络就在2007年的ChinaJoy展会上公开成立中国第一支游戏行业的专业基金,并且已经开始了很多大手笔的收购兼并工作。腾讯科技的网络游戏市场份额虽然还未进入前三甲,但QQ游戏大厅是所有同类运营商唯一覆盖用户数超过千万级的,其超过80%的市场占有率是一个可怕的优势,并且这优势将在未来的5年内逐步放大。

 

网易科技虽然是一家海外上市公司,但笔者极度怀疑这家公司在将来的5年内会被某个更强大的平台收购。盛大网络很早以前对新浪科技的投资行为已经证明了此种事件发生的可能性。网易目前最大的问题是产品结构较单薄。虽然自主研发的能力是一个亮点,但其最近发表的一系列新作都没有得到很好的反响。笔者认为未来5年中极有可能会出现一个强大的精英平台对网易进行收购——收购的好处包括网易既有的市场份额和相应的运营资源,但更重要的还是对网易自主研发能力的收编。而网易的门户网站业务则很可能在收购完成之后被转售或直接砍掉——网易此前的确已经关闭了门户网站的若干频道。当然,如果网易未来一年内能够推出几款巨大成功的游戏产品以挽回现有产品老化的颓势,则后果就将另当别论。

 

久游网络、九城网络这两家运营商都很有机会成为中国游戏市场最后的赢家之一。他们的一个共同点是:注重聚集越来越多的游戏内容资源,充分发挥平台效应。久游签约奥组委、九城拿下FIFA网游,都将在2008年体育概念大行其道的环境中充分发挥优势。但是,这两家公司距离盛大这样的对手还是存在不少差距,都还存在一些迫切需要解决的问题,包括多方面资源的充裕与健全,都还欠些火候。

 

征途网络是个业界的异数。能在极短的时间内从无到有到杀进业内的前三甲,史玉柱的经营理念不得不让人佩服。不过根据史玉柱的个人经历来看,无论是IT还是保健品,他的经营哲学总是适合在某个行业的粗放型发展初期发挥惊人的效用,一旦行业发展到了成熟规范的阶段,他其实很容易失败。这样讲可能显得有失偏颇,但综观征途网络在游戏运营上的很多做法,其实还是钻了很多行业发展初期的空子。征途网络能否在5年后取得新阶段的胜利,基本上要看史玉柱能否善用好手头的资本杠杆,并在市场进化的同时保持经营战略的动态调整。尽管业界有很多针对征途的负面言论,但笔者认为所谓市场就是一个成王败寇的屠场,各种规则、价值观等等一定都是由战场上的最终胜利者来制定。

 

至于其他的一些网络游戏运营商,笔者暂时还没有看到他们将来的机会。要么被市场淘汰,要么摆脱不了被收购兼并的命运。未来种种复杂的乱象,估计将在2009年下半年彻底显现出来,因为那个时候很多眼下占据主要市场份额的网游作品将会全面走向生命周期的尽头,而新的市场格局也会随着2009年夏季ChinaJoy的公开发表而作出决定性的呈现。

 

像现在的久游网络、金山软件、征途网络纷纷奔向上市的前途,是好事情。因为5年后的游戏运营商赢家必然会是上市公司,只有上市公司才会拥有充分的资源进行各种资本杠杆的运作,以达成平台垄断性的全面积累。资本的力量将在中国的游戏业中发挥前所未有的重要作用。一个重要的信号是,2008年中国股市将开放A股市场的创业板。从全球经济的发展趋势来看,中国股市的潜力要明显好于美国的华尔街。笔者认为5年后中国游戏运营商的3~5家最终胜利者中,大概会有1~2家是属于国内的A股上市公司。当然,这1~2家黑马完全有可能是今年或明年才进入市场的新生力量。复制奇迹不可能,但制造奇迹完全有可能。

 

同时,除了针对上市公司的股票投资,我们还应当关注面向产业链至关重要的游戏开发商的股权投资。游戏运营商资源和资本的高度集中,必定会导致相关游戏内容生产领域的井喷式发展。现在投资一家有实力的游戏内容开发商,要远比投资一家刚成立的游戏运营商划算。任何最终成功的游戏平台,都离不开海量第三方游戏内容的支持。这不仅是针对时局的必要分析结论,也是全球游戏业数十年来发展的必然经验结果。

 

关于未来将大量崛起的游戏内容开发商,相关的创业投资应当注重的核心就是“知识产权”。知识产权不仅是游戏内容开发商赖以生存的饭碗,同时也是实现此类公司身价倍增的必要武器。有潜力的游戏内容开发商,至少应当具备以下的优势之一:

 

1)能够极大降低游戏产品开发成本的技术要素,包括成熟的自主研发游戏引擎、图形图像算法专利、标准化的开发组织流程……等等。技术的优势意味着成本的降低,意味着作品产量的扩大,也意味着更大的价值开发空间。

 

2)能够极大转化为互动游戏产品或产品组件的知名作品内容授权,包括动漫、影视、音乐、小说等多个领域。需要指出的是,在中国这样一个音像盗版泛滥的国家,来自海外的知名作品内容授权将持续保持极大的优势。与此同时,以《鬼吹灯》《诛仙》为代表的本土原创作品也具备极大潜力。

 

3)能够极大拓展游戏内容销售渠道的运营商关系,包括与游戏运营商、电信运营商之间在资本、市场、管理等各种层面上的合作。获得强势运营商扶持的游戏内容开发商将具备极大的发展机会,而将所投资的游戏内容开发商出售给有发展意向的运营商,也不啻为一种理想的资本退出方式。

 

据统计,中国政府已在全国十余个城市开展了动漫游戏创意产业基地的投资建设工作。这里面虽然有泡沫的成分,但势必在未来几年内为中国游戏内容生产领域注入大量的新鲜血液,促成高度的发展。因此,在2008年奥运的前夕对有潜力的游戏内容开发商进行投资,将有可能在未来5年内获得十分理想的回报。

 

4. 结语

 

市场的再扩大化、产业结构的再进化,将分别从外部和内部两个方面对中国的游戏业造成前所未有的冲击。这场中国游戏业的新革命,也许已经在很多我们平常注意不到的地方悄然展开。这其中的各种创业梦想和投资诱惑,正在这片广袤的土地上持续燃烧。

 

笔者清除地记得在2006年的E3盛会上,任天堂美国总裁的开场白就是“从今天开始,我们要成为主流媒介”。时至如今,游戏业已经超越了电影、音乐而成为全球最大的娱乐产业。在这场全球化的变革中,中国的游戏业显然无法置身事外。

 

在中国这个保守的国度,游戏业目前事实上还是一个处境略显尴尬的亚文化产业。毋庸置疑的是,在未来5年之后,中国的游戏业必将随着各方面的发展走上主流的位置,并为社会经济作出更加巨大的贡献。而这所有的一切,都需要所有的从业人员、投资者、研究机构等等共同努力去创造。

 

这迫在眉睫的新革命,必将肩负起整个中国游戏业的未来。

 

(全文完)

 

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L语:前段时间北京大望路附近出现道路下陷事故,中国移动遂派出“应急通信车”前往救场。下面图片里的奇怪车辆就是“应急通信车”,车顶高耸的设备应该就是临时搭建的基站,用于维持当地的手机信号通畅。

 

让我们向车里保守电磁辐射侵袭的中国移动基层员工们致敬吧。

 

 
 
 
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文/Leeforce (LoftMatrix International 总经理 兼首席分析师)
 

北京最牛的地方就在于,你永远能找到一帮很牛的人聚集到一个很牛的地方讨论一件很牛的事。

 

时间:2007年12月1日下午13:30~17:00

 

牛人:UT斯达康首席科学家、华为数字娱乐Marketing经理、长虹信息技术公司总经理、CRI新媒体总监、北广传媒新媒体总监、Kasenna北亚销售副总裁、信产部电信研究院通信标准研究所副主任、联想-微软联合创新中心代表、韩国SK电讯BizGroup经理、英国NDS销售经理、凤凰传媒流媒体运营副总监、深圳iPanel.tv高级副总、Skyes首席技术官、……

 

牛地:位于海淀区蓝旗营附近的万圣书园内部隐蔽之醒客咖啡厅,破败的城市外表下藏匿的精深奇特会所……

 

牛事:流媒体网主办之IPTV行业闭门讨论会议,谢绝媒体出席。

 

UT首席科学家杨景教授给大家带来的美国方面最新动向比较吸引人。NBC和NewsGroup联合发起成立网络视频平台Hulu.com,这个事件虽然我之前就早有耳闻,但杨教授所述模式“媒体切片技术 - 媒体资产重构 - 媒体产业链重构”的思路却让我对此有了更高一层的认识。

 

家电厂商方面如今也是对新媒体领域虎视眈眈。之前创维推出的“酷开”系列网络视频电视产品虽然较好不叫座,但已在业界引发很大的冲击。明年会有很多新产品面世,并越来越多地将电视机与互联网相结合。不过家电厂商现在面临一个主要的问题就是受到行业政策的限制,缺少行业主导性的地位,施展不开。

 

联想集团基于PC的“数字家庭”居然不声不响地已经把用户做到了200万之巨。我想想现在全国IPTV用户也不过100万左右,不禁汗颜。不过,联想介绍的经验也表明,互动教育乃是网络电视领域最具潜力的业务。

 

来自政府方面的消息是,明年将在对IPTV产业政策上掀起很大的变革浪潮。目前国内的IPTV产业标准混乱、步履艰难,希望明年能够借奥运的东风带来利好的政策调整。若问具体是怎样的政策,结果答曰“一切尽在十七大报告中”(汗)。

 

我以崭新的身份参加此次会议,并且也做了一些发言和讨论。我认为,IPTV应当寻找自己独特的定位,而不是盲目地去跟广电系的数字电视机顶盒做正面的冲击。

 

现在行业内尤其是硬件厂商有一种短视的做法,就是把机顶盒越做越便宜,用牺牲盒子性能的代价来换取“跑马圈地”的战略目标。我觉得,“价格战”从来就不是一个好的竞争策略,IPTV应当充分发挥自己与网络互动的优势,在功能与内容上与数字电视的机顶盒区别开来。比如北京歌华有线强行给我家安装了数字电视机顶盒,但丝毫不会影响我对DVD播放机和PlayStation游戏机的使用,这是一样的道理。

 

IPTV最大的优势就在于其与互联网业务的广泛连结。也正是在这个基础上,我认为IPTV的机顶盒不应当越做越便宜,而是应当针对各种细分市场推出功能丰富的新产品,以中高端辐射低端。比如互动教育产业就是一个很好的细分市场,联想方面也提供了很好的业务例证。

 

此外,在IPTV增值服务方面,我觉得设备厂商参与的力度明显不够。这里面包括IPTV中间件标准制定等方面有很多利益的考虑、博弈与冲突,并非短期内能够解决。希望明年大家能够借助政府力量的介入,重新规范产业链条,并作出新颖健康的IPTV商业模式。

 

 

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《最长的电影》   词曲:周杰伦   翻唱:Leeforce
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3G数据业务运营的新思维(3)

 

文/Leeforce    首发于中国移动《卓望通讯》2007年秋季号

 

理念:从“FAB”到“CSP”

 

要实现以客户为中心的电信运营体系变革,运营商需要在构建丰富数据业务体验的基础上对传统的运营理念进行改进。

 

在传统的eTOM电信运营体系中,面向客户的运营流程被简单地划分成开通(Fulfillment)、保障(Assurance)和计费(Billing)三个部分,简称“FAB”。从字面上来看,这三个部分都是以运营商自我为中心的理念,即运营商帮客户开通服务、运营商保障客户获取服务、运营商就用户的使用结果进行计费。这种机械的业务流程,用来满足诸如话音通信、P2P短信等基础电信服务固然可靠,但很难满足日益复杂多变的数据业务需求。

 

新型的电信运营体系,必须摆脱以往电信运营商高度自我中心的运营理念,并且将运营的核心建立在客户主导的价值诉求之上。这不仅需要对客户的需求进行充分的感知和快速的响应,还需要针对不同具体业务对相应的客户生命周期作灵活的管理。

 

在这个领域,国内的互联网行业有非常多的参考案例可以借鉴。其中比较突出的就是来自网络游戏行业的盛大网络(Nasdaq:SNDA),及其倡导的“CSP”运营思想。

“CSP”理论始于盛大网络的CEO陈天桥。顾名思义,“CSP”就是指代用户参与网络游戏活动的“Come(到来)”、“Stay(停留)”、“Pay(付费)”,这三个步骤被盛大网络视为一个完整的用户体验流程。在过去的网络游戏运营中,固有的理念是“CPS”,即用户先付费后获得业务体验;但盛大反其道而行之,采用“CSP”理念全面开创了网络游戏的运营革命,不仅用免费游戏降低用户的体验门槛,还在深化网络游戏社区建设的基础上,通过出售虚拟道具等增值业务获得比以往更大规模的收入。

 

从“FAB”到“CSP”,有所区别的不仅仅是字面上的变化,而更多在于运营价值体系中价值主体的迁移。“FAB”主要对应的是作为社会基础设施的基本通信服务,而“CSP”则对应的是用户需求驱动的增值数据业务。在“FAB”的模式中,电信运营商是价值主体,社会单位需要在运营商的控制和管理下获取稀缺的通信资源;而在“CSP”的模式中,消费者才是价值主体,电信运营商需要尽可能地去迎合消费者多样化的各种需求,在建立消费者社会黏性的基础上完成电信服务的增值过程,进而扩大收入。

 

对于新颖的“CSP”模式,最关键的要素还是其中的“S”(Stay)。如何使客户永远停留在消费空间不流失,是盛大的网络游戏成功的关键。这里的重点,并不在于免费服务的“免费”,而在于通过免费服务建立起消费者彼此连接的社会网络,继而抬高用户转移的社会成本。盛大的网络游戏不仅仅是用来消遣娱乐的工具,而是在越来越多的场合成为中国的年轻消费者用来交友聊天的绝佳场所。这种“社区式”的运营方式,重点是关注人与人之间的联结,并通过平台内部的复杂人际网络来构筑最强有力的用户忠诚和增值空间。

 

中国互联网即时通信领域的翘楚——腾讯公司同样深谙“CSP”模式。QQ通过免费服务在短时间内积累了庞大的用户群,使得很多用户将自己的社会关系圈亦构建在了QQ平台之上。这样,尽管用户周围有很多功能更全、性能更高的其他即时通信软件,但用户会因为过高的转移成本(更换QQ意味着放弃既有的社会网络)而选择继续留在QQ平台。也正是因为靠这种模式积累了庞大的用户群,腾讯才得以开发出各种各样的增值服务来获取巨大的收入。

 

中国移动最近一直在推广其旗下的即时通信软件“飞信”,是一个很好的尝试。过去的SP数据业务都是以浏览、下载为主,而往往忽视了人与人之间的连结性。“飞信”则是一个很好的连结用户群体的平台,在这个平台上可以发展各种各样的社会化网络服务,并在用户充分“Stay”的基础上实现增值消费。

 

“飞信”通过“免费发短信”的促销策略,已经聚集了大量的初期用户。但是运营商需要注意的一点是,“免费促销”和“免费社区”是完全不同的概念。如果仅仅停留在促销活动的表面,那么用户在“Come”之后还是会很快地流失掉。唯一的方法是在即时通信的基础上开发多种多样的免费社会化服务,比如交友、群组、博客甚至在线游戏等等,通过深化用户间的彼此联系来构筑一个用来“Stay”的空间。

 

此外,中国移动一些其他的业务,比如手机地图、手机音乐等等,也完全可以借鉴“CSP”的思路来进行运营,通过社会化的增值服务来网聚用户的消费动力,最大化地挖掘客户价值。

 

(待续)

 

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3G数据业务运营的新思维(2)

文/Leeforce    首发于中国移动《卓望通讯》2007年秋季号

 

 

趋势:从电信到互联网

 

2007年6月18日,中国移动总裁王建宙在清华大学作演讲,说道:“我们需要的是互联网疯子,他必须是那种整天想着互联网,心思都放在互联网上面。包括他回家、半夜里,整个思维都是互联网。我们需要这样的年轻人加入中移动。”这个演讲本身也许并不能证明什么,但至少从侧面反映出一个重点,那就是当今的电信运营商在思考自身变革的同时,也必需要广泛地向互联网的发展方向看齐。

 

在这里有一个不可否认的事实,就是目前消费者对于无线数据增值业务的需求,在很大程度上都是来自互联网应用的延伸。

 

互联网在中国已经有了十多年的发展,从最早的电子邮件、新闻传播到如今的个人博客、在线视频等等,已经培养了非常成熟的用户消费习惯。尽管手机用户的覆盖范围比互联网用户更广,但手机平台的数据服务始终受到GPRS等“窄带”的制约,在业务形态和运营模式方面都较互联网落后许多。但3G的到来,将使得手机平台也到达接近宽带的体验质量,而相关的业务形态和运营模式也必将随着带宽的提升而获得进化。

 

同时,无线互联网和VoIP技术的繁荣,也必将使得手机与传统互联网之间的界限逐渐消失,并逐渐形成统一的融合业务生态系统。倡导自由、开放的互联网公司尽管在商业模式上与相对封闭的电信运营商有很大的不同,但彼此的用户却往往是高度重叠的。在新技术的推动下,各种业务也会逐渐融合,而对应的运营体系也会逐渐体现出一定的相似性。

 

日本的电信运营商早已开始了这方面的业务实践。KDDI可以说是日本目前最成功的3G运营商,它在2006年就率先推出了名为“LISMO”的音乐下载服务,其前提就是同时支持手机下载和传统互联网类似苹果iTunes的混合业务结构。最近,KDDI更是做出宣告,将在2007年秋天将其旗下面向电脑的信息网站和面向手机的信息网站统一成同一品牌“au one”,并将在同时引进互联网巨头Google的Gmail电子邮件服务,支持在跨平台以统一的用户ID登陆访问。

 

从这些角度来说,3G时代的电信运营商要向互联网看齐,是非常有现实意义的。那么,当今的互联网业务形态正在发生怎样的变革呢?

 

2007年9月,美国知名技术前沿网站Read/Write Web在专栏中提到了Web发展的10大趋势(10 Future Web Trends),包括语义网络(Semantic Web)、人工智能(Artificial)、虚拟世界(Virtual World)、移动性(Mobile)、注意力经济(Attention Economy)、网站在线服务(Web Sites as Web Services)、在线视频与网络电视(Online Video / Internet TV)、富媒体应用程序(Rich Internet Apps)、全球化网络(International Web)和个性化定制(Personalization)。

 

由于篇幅所限,笔者不在这里作完全的展开,但笔者需要强调的是:全球的互联网业务架构目前正在经历一场天翻地覆的变革,这些变革也正在潜移默化地改变着中国消费者的使用习惯。这些外界的广泛变革,统统会演化成具体的消费需求,进而影响到整个电信运营体系的进化。

 

(待续)

 

 

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