(2011-08-17 15:25)
五步让玩家沉迷游戏的方法。
So, the headlines say somebody else has died due to video game
addiction. Yes, it's Korea again.
What the hell? Look, I'm not saying video games are heroin. I
totally get that the victims had other shit going on in their
lives. But, half of you reading this know a World of Warcraft
addict and experts say video game addiction is a thing.
嗯 最近呢
报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了
这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因
最近一直在迷茫,迷茫自己的路到底在何方,20号周六打算回杭州看看父亲母亲,和他们聊聊今后的发展方向,收收心选好一个方向就要努力向前走,无论遇到什么苦难都要努力克服,学会和身边的人一起成长。
另外,后天将是一个全新的开始,好好加油努力!
最近思考了一些关于传统角色扮演游戏,生命值,魔法值和属性设定模式的构思。
在传统游戏行业,只有休闲游戏和极少数竞技游戏才会使用非生命值和魔法值的模式去设定游戏。
可以说,在现有的基础上,人们已经将思维定式于生命值和魔法值等属性设定模式上了。
然而生命值和魔法值等设定又进一步垂直影响了传统游戏的属性数值的框架设定。
如:力量*N+100=基础生命点数;装备,buff等公式和值=附加生命点数。生命总额=基础生命+附加生命。(或另加一定比例的系统调整)。
所以这样的一个传统的设定模式就很大程度上局限了游戏设计者的思维,可以说很多时候人们只是拿Hp,Mp的传统设定拿来微创新而已。比如我玩过的R2,这款游戏一定程度上借鉴了天堂,它的属性数值极其简单,升级不会影响属性,只会增加少量血量,无等级上限,低等级与高等级之间的差值会影响攻击准确率。武器装备的数值也极其简单,基本数值都是在10以内,整个游戏突出城战的体验,忽略个人优势,PK就是平砍。
这就是一个很典型的传统属性数值上的微创新作品。
但是如果换一种更人性的思维呢:所有攻击数值都算为一个恒值。以Hit数1为数值标准,攻击到
(2011-07-05 17:42)
今天白天的时候,简单思考了一些关于任务奖励做表的逻辑。
我做表的时候效率不是很高,会过至少三遍,其主要顺序为:流程-->平衡-->体验
1.流程:
任务奖励应遵循剧情,任务,系统设定的流程而颁发,一旦打破规则,跨越流程将导致不必要的麻烦,很多BUG就是因为在初期设定任务奖励的时候,没有详细得考虑流程问题。
2.平衡:
在保证流程完全正确的情况下,重新考虑平衡,修改之前考虑规则时没有主要到的平衡问题,使任务难度于奖励比重不符,或奖励过高过低。尤其是任务章节初期和任务章节末期,一般网页玩家在执行任务时并不会太在意任务引导结束后所带来的奖励,当使用需要使用资源时,才会关注自己缺少哪些资源,而去执行任务。然而多数章节初期和章节末期的任务过后,会给玩家自由发挥的时间和空间,这时候他们额外关注任务所带来的资源奖励,所以在这里极为重要。
3.体验:
第三遍,我才会考虑到体验。是否任务奖励能够满足玩家的欲望,激发更高的任务渴求度,怎样的文字描述可以给玩家更难强的精神刺激,粘附玩家。
可以说除了任务本身的体验外,最重
(2011-06-27 22:26)

今天是我第一天入职策划,受益颇多,虽然以前没有实际参与过策划项目,不过仍勉强胜任啦

由于项目文案部分工单累积得较多,所以一天也基本没跟其他同事有多少沟通,蒙头干活。
不过总得来说气氛还是相当不错啦,很快能适应下来!
今天主要做的是一些文案和任务奖励的数值分配。
以前从来没做过有关于任务奖励分配这块的东西,所有也虚心问了不少问题。
回到家还要做作业

,真想早点毕业啊。
给自己加油打气,希望后面的日子更精彩
(2011-06-21 14:39)
世界上最大的游戏发行商EA在北京时间6月7日举行了E3发布会,会上公布了包括《质量效应3》、《战地3》等众多大作的详细信息和发售日,还有几款新作首次亮相。
此发布会包括游戏:《Mass
Effect 3》,
(2011-06-19 01:26)
凌晨1点多了,今天晚上和两个好朋友坐在一起聊了一晚上,很开心。
很多时候人生路上就应该找几个伙伴一起成长,远远比自己一人有意思多了。
God bless all my friends。
边读书边工作,一路走来虽然遇到许多挫折,几近茫然,不知所措,但是仍然昂首挺胸走了过来。
10月份我就要毕业了,这意味着我终于可以在这个世界的舞台大展拳脚。
(2011-06-17 19:41)
情绪引导玩家消费。
游戏是人们生活的虚拟投影,以解决人们在虚拟世界中的娱乐需求。
然而每一款游戏产品赢利点很多,具体每一款游戏在策划构架时都有着不同的特点。
然而我觉得最适合引导玩家消费的point是:利用玩家的情绪。
或许很多策划者都在想一款游戏的盈利点时,都把内容功能化了,这样反而导致思路不情绪,过于复杂,不知道这样对游戏会造成什么样的影响。
然而再我看来,只要基于玩家情绪这个点,思考如何才能影响玩家的情绪:开心,愤怒,忧愁,伤心等,会让你的思路清晰很多。然后再把你想到的这些情绪任务化,功能化,构建并融入游戏之中,然后再考虑这样会不会对游戏本身造成某种不平衡
(2011-06-17 19:08)
感谢这个时代吧(←PPLive蒋凯口头禅)
游戏是应允人们解决基本娱乐需求而生的时代产物。
每一款游戏其目的所在其实也就是解决人们心理乃至生理上的娱乐需求。
在现存模式中,人们通过PvP,PvE,GvG,GvE,RvR,RvE等等游戏模型获取感官及交互体验,以满足这些娱乐需求。
无论多么复杂的游戏产品,其目的都是可以归类于这个的。
然而目前的市场状况是:游戏产品各式各样,平台越来越多,人群越来越散,消费水准越来越高。这显然与人们“满足娱乐需求”的心态所矛盾。
所以我预言:未来的游戏行业将会存在极端的两极分化。
下端:低成本开发,方便快速,微端,实时化,移动化,多平台兼容。只Focus on一种