真不知道在我们国家目前的这种游戏发展状况下讨论游戏故事合不合适,这是乎是太高端的事情了,但是一部好游戏没有好故事是撑不久的(泛指RPG)。我接触一款游戏后喜欢把游戏分成2部分看,一部分是游戏玩法一部分是游戏故事,一般在开始游戏的30
先说在游戏中营造电影感
知己知彼,百战百胜……
电影感……听上去很抽象的东西其实却是目前游戏设计一直在追求的东西。各种电影里成熟的视听技术早已被游戏滥用无遗,以至于相当一段时间内各种游戏里都充斥着子弹时间如《极品飞车》《波斯王子》《神鬼寓言》《翡翠帝国》……当然电影作为成熟的综合艺术自然有其值得游戏学习借鉴的地方,而且不管游戏和电影都是以视听为基础向受众传播信息的,从走捷径上说更应该借鉴和学习。
但是游戏和电影有着质的不同,从剧本上说,游戏的更加注重互动性而电影的剧本压根没有互动之说,从制作手法上看电影有剪辑上的蒙太奇时空可以任意组接跳换,而游戏由于受制于人物发展线很难随意变换时空,这就导致了游戏在叙事上的困难(很难出彩出奇所以目前我们玩的RPG在故事上都是千篇一律的),再从画面、音乐上说,游戏很难像电影那样由设计者规定看什么听什么只能从场景布置和摄影机视角去考虑一个大的环境画面……
种种捷径和种种困难使得游戏在借鉴电影的同时还需要自己不断的再创作。上面的那几个游戏在子弹时间的应用上都还是经过再加工了的,
这段时间研究了游戏结构的问题,看了几本书发现还真是那个样子的。传统的3段式和细化的joseph
campbell总结的英雄之旅结构,突然之间发现好像所有的故事都模式化起来……无聊起来,不管是游戏还是电影,不过电影还好毕竟是成熟的艺术了在传统故事结构上变化也相对多(有很多意识流的结构),游戏就模式化得很严重了好的游戏也好差的游戏也好故事结构都是英雄之旅的模板玩多了就想吐了,也许就是这样才导致一些玩法至上的调调吧。
传统3段式结构:1开始 2中间 3结局
英雄之旅结构:1寻常世界 2冒险任务的召唤 3对任务的抗拒 4遇到精神导师(可以是抽象的也可是具象的)5
跨越第一道难关(或旅途任务的进入门槛) 6考验(来至抽象或具象 朋友的或敌人的)7 深入龙潭虎穴 8严酷的考验(boss战)9
报酬与回报(抽或具) 10 返乡之路 11重生(最后的平衡或精神升华) 12衣锦还乡。
如果我们对号入座的话很多的经典电影都是英雄之旅的套路的,比如好的有《勇敢的心》《爱国者》差的比如《龙骑士》和最近有个叫《征服者》的电影也是这个套路搞得就相当恶心。
其实故事有了套路是个好事情证明一个东西成熟了且