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天之虹
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虹上音符-虾米
策划大图书馆

搭建地基中……

请先不要过度期待

已完成书籍1

《游戏制作人手册》

10年3月开始翻译,6月完成

原书为

The Game Producer's Handbook

此为该书的线上目录索引

 

《Diablo2四宝书》

07年3月完成的译作 

Diabloii.net的Diablo2资料全站翻译

全书已发布完成

目前还没印制

此为四宝书的线上阅读版

 

《游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南》

10年1月底完成的译作

原书为

Game Feel: A GameDesigner's Guide to Virtual Sensation

10年3月少量印制,行内赠阅

本站里有全书线上阅读版

 

《游戏设计的艺术:一本透镜的书》 

09年8月完成的译作

原书为

The ArtofGameDesign:A Book of Lenses

09年10月少量印制,行内赠阅

本站里有全书线上阅读版

 

《游戏设计精粹1》 

07~08年翻译文章的第1本精选

精选出其中的33篇文章

09年8月少量印刷,行内赠阅 

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青出于蓝

刘寅

关注各种类型游戏理论,乐于分享的一个家伙

启程的元哲学

挺有意思的元哲学,挺有意思的新人

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置顶: (2010-09-22 08:31)

【介绍】

在《游戏玩法机制》翻译到一半时不由得感到遗憾——整本书虽然谈得综合,但也稍显入门了点。带着想寻找给力的系统设计进阶书的心情,找到了这本书——原名为《Rules of Play》。

 

《Rules of Play》和《游戏玩法机制》一样,都是一本谈系统设计的书。之前很少能翻译到系统设计的文章和书籍,可说最近爆发了。如果说《游戏玩法机制》谈的更多是Console Games乃至单机游戏上常见的游戏机制设计方法的话,那《Rules of Play》切入的问题更深入、更本质、更理论,也更通用。

 

《Rules of Play》以谈游戏设计为主,从规则、玩乐和文化三个大方向,既而衍生出20多个小方向去谈游戏设计方式。例如,从控制论的角度谈游戏、从社会参与的角度谈游

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(2011-11-14 00:14)

第三部分:玩乐

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委托游戏2:Ironclad 

 

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虹路上的疯言醉语-7

——创新,为什么业内总在纠结和受责?

记得刚入行时接触到一个宣扬着永不创新的前辈,其见解是只要把已有游戏的创意都搬过来,那光是做这件事已经让这辈子不需要创新了。这种创意无用论在玩家和满怀大志的策划耳里固然让人很伤心,但行业里在游戏中加入创意的公司和产品也的确是少之又少。

 

创意在行业里到底有多重要呢?为什么一直以来网游在创意上受到这么大的责备却依旧“不思悔改”?这一期我们来谈谈创意。

 

在我还是个新人策划时总是开口闭口谈创意,以创意多少去衡量水平高下,不屑于那些抄袭点子不思进取的人们。五年后我同样遇到很多这样的新人,嚷嚷着自己的创意价值千万,前无古人后无来者,并小心翼翼地守着自己的创意怕被别人窥窃。历史在一辈辈小策划身上重演着,创意在他们心里仿佛是至高无上的,有了创意就等同于掌握了下一代游戏的命脉。

 

但实情是否真的这样呢?

 

记得两年前有个新人和我谈到战神,说到战

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虹路上的疯言醉语-6

——良禽择木,我该何去何从?

新人都会纠结于第一家就业的公司,不知道该去哪个公司好。当然,更多的情况是简历投出后石沉大海,好不容易有一家公司给予回应后却不知道该不该去好。其实类似的情况不止出现在未入行的新人身上,越是有经验的行业人员,在跳槽或者选择下一家公司时越是谨慎。

 

这期我们来谈谈游戏行业中公司和项目的挑选——作为一个希望进入游戏行业或者已经身处行业中的人员,在选择去处时该考虑哪些问题呢?

 

还是先从我自己谈起。不知是幸运还是不幸,恐怕我把不同规模的公司都经历过了——少至五六个人大呼一句“我要创业”就开始磨刀的,多至过万人的行内数一数二的企业。不同规模的公司有着不同的经历和收获,以下我也逐一分享我走过的路和在公司选择上的意见。

 

在我刚进入这个行业时,我是以美术的身份加入一个只有5~6人的小团队的。这个小团队开发的是网络休闲足球游戏,3v3的竞技小游戏,颇有点街头篮球的感觉了。在这

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虹路上的疯言醉语-5

——搜商,获取和整理情报的能力

一年前看到QQ表情里开始流行一个“丫的百度去!”的表情,搞笑之余也觉得道理的确如此。当然,今天不是要给百度做广告,只是要谈优秀策划要懂的第四点——搜索与整理的能力。

 

大家都了解智商和情商这两个概念,搜商可以说是人类的第三种智商。

 

搜商,也就是搜索的智商,换句话说是获取和整理情报的能力。这个词并不是我发明的,早在之前,商界精英陈沛已经写了《搜商:人类的第三种能力》来诠释这一概念了。书中和坊间都对这个概念有着不同的解读,今天也换我来解读一下这个概念,以及为什么搜商也是优秀策划要懂得的第四项能力。

 

在互联网发达前,印刷术和图书馆是人类历史上很重要的发明。大家可以把知识记录和汇聚起来,而后知识分子们去阅读,记忆到脑海里。似乎当时最厉害的学者都是那些一目十行,看一次就能记住的人们。至少我在读书时还在宣扬这个概念,大家都以好记性为荣,学习生涯中总充斥着各种考验

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关于本文

  • 整个游戏只是玩了将近两周,19级,将近20个老外朋友,匆忙写出来的分析。如果哪里有错漏,还请各位看官不吝指出。
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虹路上的疯言醉语-4

——培训不如思考,被动不如主动

多年来,不少从业的朋友都问我该先提升哪方面的能力,我总笑着说我最自豪的是拥有思考分析和归纳的特长。

 

记得5年前进入网龙,当时基于项目合作性质有幸得到了公司长达一年的全程开发培训。培训貌似是每个想入行或者刚入行的新人都梦寐以求的事,听到这么酷的机会好像大家都忍不住想离开凳子了,但其实当时效果并没有想象中的显著。随同我一起培训的人员大概有十几个,其中包括4个策划。但到一两年后,乃至如今多年后,要说回当时培训了哪些东西,想必大家也不记得了。当时颇有点囫囵吞枣的味道,因为大家都在还没长期接触各个工种的情况下就受到从事该工种两三年的人的专业培训,结果光就培训效果本身而言并不显著。

 

但当时的我因为做了不一样的事而得到了不一样的收获。

 

当时的网龙无论是公司架构还是同时开展的项目已经有一定规模了,正在开发(魔域、机战)、正在运营(幻灵、征服、信仰)和正在筹备(聊斋、英雄无敌、缥缈)的项目已经多达8个以

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虹路上的疯言醉语-3

——牢记剑谱,不如无招胜有招

平时闲逛策划论坛,看到新人伸手的第一件事就是各种策划案,这一过程和我刚入行时是类似的。当我敲开网龙大门后看到了数个项目的文档,心存景慕之余也眼花缭乱,恨不得一天把这藏经阁上的“武林秘籍”都悉数看完,然后凭借自己“天资聪颖”,在短短数日速成出又一个武林少侠。

 

可当我真把这藏经阁全数看完时,却发现看完秘籍容易,练就武功艰难。

 

那我们不妨先来谈谈,在游戏策划这个武林里,是秘籍重要还是武功重要呢?

 

大家或许会说两者同样重要——最终上阵的固然靠真功夫硬桥马,但没有武功秘籍辅助怎么能练就出来呢?于是新人们还是一个劲地四处搜罗各份文档,再以谁家的琅环福地藏有更全秘籍来比一高下。试问一句,这有何种意义呢?

 

或许话说的极端了,但我想说明的是秘籍真不重要,重要的是分辨出秘籍中武功的好坏,领悟出真正的武功。

 

这两年市面上已经不缺流

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虹路上的疯言醉语-2

——策划该懂多少

无论对新人还是对从业者,策划该懂多少这个问题始终都在每天纠结着。

 

想进门却敲不进的新人们每天抓破脑袋地苦思冥想,想悟出是不是多学了什么就能敲进这神秘而又神圣的圈子了。工作一段时间的从业者都遇到各种各样棘手的挑战,也在想着是否懂得某些奇门妙招就能所向披靡。

 

加之行业里充斥着的理论和危言耸听之词,把原本并不高的主策划塑造成神一般的无所不能。用洋洋万字列出“优秀策划该懂的数十个学科”。仿佛不知道天文地理你就无法设计关卡,不知道历史人文就无法构思故事,不知道编程数理就无法设计系统……把优秀策划描绘得必须是个文史数理哲法音美等数十种学科精通的角色。

 

好吧,我们真心问问,策划真需要懂这么多吗?

 

又或者说真懂了这数十门学科,然后就是一个优秀策划了吗?

 

在我看来,成为一个优秀策划需要掌握的并没有这么玄乎,而总结后莫非是四件事,它们分别是

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引子

项目进度忙——好吧,听起来像是个借口,但的确如此——翻译已经一个月没更新了(其实是中止了)。连带着博文没更新被行内朋友从博客、QQ、微博等多方渠道“催稿”,我也自知懒惰和怠慢了不少。无奈之下只能祭出这个系列。

 

这个系列是一年多前受电脑商情报邀请写的,7期都刊登到游戏天地上,直到现在我还觉得应该在博客里帖一下让更多的人看到,索性就趁这个机会吧。

 

话说,游戏天地欠我的稿费和那7期的报纸事隔一年多还没寄给我啊……贵社的兄弟们如果看到了记得帮我催促一下这件事~稿费事小,我还是想留着报纸作纪念的……

开篇

数周前CBI的朋友邀请我以自己的故事去在专栏上写连载,得到这个邀请后心情复杂万分。能在传统媒体上刊登专栏连载,这无疑是每个文人的荣幸;然而鉴于行业特殊的保密性,又无法把经历过的每一点故事都娓娓道来

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最新公告

文章里有图片读不出来一般不是图片源的问题,而是新浪相册短暂性抽风了

请过一阵子再来刷新一次应该就能看到

 

空间里的音乐都是高质320k

如果用不错的耳机/音箱,效果尤佳

搜博主文章
正在翻译书籍

《游戏法则》

10年9月开始翻译

正在征名,10月开始发布

已完成书籍2

 

游戏开发精粹系列:

《游戏玩法机制》

10年7月开始翻译,10月完成

此为该书的线上目录索引

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敲开游戏设计的大门


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