09年8月完成的译作
原书为
The ArtofGameDesign:ABook of Lenses
09年10月少量印制,行内赠阅
本站里有全书线上阅读版
07~08年翻译文章的第1本精选
精选出其中的33篇文章
09年8月少量印刷,行内赠阅
【策划进阶入口】
系统设计是一个易学难精的活
而需求蔓延往往成为开发过程中无论是管理还是执行都人人害怕的话题
如何控制需求,如何设计出最适合游戏的系统?
本文从系统设计的核心出发,层层剖析地谈系统设计
随着MMORPG的画面和性能日益提升
打击感成为玩家越来越关注的焦点
本系列漫谈游戏打击感
从多方面探讨组成打击感的各个关键因素
高阶策划往往难免经历立项或者总体设计阶段
在项目最初设计时,该如何构思整个游戏的架构再层层细化呢?
本文聚焦于“总体设计书”,谈谈如何由0构思出一个游戏
随着游戏开发的规模越来越大
游戏开发的成本、周期和难度也越来越大
工具在开发过程中扮演着减少成本、缩短周期、减少出错等作用
本系列谈谈如何从0开始构思、设计、执行并完成整个工具的开发生命周期
游戏运营过程中会由玩家产生大量动态数据,这些数据就如金矿般宝贵
本文从数据出发
谈谈如何在游戏开发和运营过程中积累、挖掘、提取和分析数据
从而最终利用这些数据来改良产品
【记】
翻了引言+两章后的感受:
诚然,这本书不是像《游戏设计的艺术》那样通俗全面的入门书
《Game Feel》谈的有点偏,或者说比较针对性
同时这本书很偏理论,很深入理论,乃至一些地方看起来比较艰深(对翻译来说就更吃力了)
目前感觉本书适合的人群:
MMOARPG以及动作类游戏的设计师
已有一定经验且希望从理论上进一步提升实力的设计师
第3章:游戏感的机制
前3章作者都为我们勾勒出游戏感的整个蓝图,详细地介绍了它的概念。本章中作者列出了4个典型的游戏。
第3章:游戏感交互模型
前2章介绍了游戏感的概念以及游戏感的三大基础构成和5类不同的体验。本章把这些元素都整合成一个模型,以一幅完整的蓝图呈现出交互行为过程中产生游戏感的整个体系。
第2章:游戏感与人类感知能力——下
游戏感是由实时控制、模拟空间和润色构成的。在实时控制的感觉里,人类感知能力扮演着很重要的角色。
第2章:游戏感与人类感知能力——上
游戏感是由实时控制、模拟空间和润色构成的。在实时控制的感觉里,人类感知能力扮演着很重要的角色。
第1章:定义游戏感——下
本章详细定义了全书中描述的游戏感:“在一个模拟空间中对虚拟对象
第1章:定义游戏感——上
本章详细定义了全书中描述的游戏感:“在一个模拟空间中对虚拟对象
引言
引言介绍作者写这本书的目的、整本书的内容,以及书中各部分的简介。
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本文源自Gamasutra.com
随着一家公司的扩张或者新项目的启动,无可避免要外部招募或内部提拔更多的主管——这些管理者可能是组长、主管、经理,甚至总监。然而良将难求,非但如此,万一放到位置上的主管对项目乃至公司带来的是损害,那后果是不堪设想的。
本文最初在九城内部以讲座形式分享,后受邀总结成原创文章发布
如希望转载或印制,请联系本人
本文源自Gamasutra.com
席德梅尔——《文明》系列之父,一个传奇设计师。本文是曾经与席德梅尔共事的设计师所作的,作者总结出当时从席德梅尔身上亲身所学所感的4个重要的设计经验。
新书理论很深
内容艰深,翻译困难
或许进度会相对缓慢,语句会有部分不通
诚征以下书目电子版:
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【新人阅读入口】
新人入行总需要手头具备一块结实有效的敲门砖
本文简单介绍如何积累自己的入行作品,并以此提升自己的能力
当具备敲门砖后,或许你面临着好几家公司的选择
本文介绍几类公司的划分,以及在挑选公司和入行的前期该抱有如何的态度
游戏策划是一条艰难而漫长的路
在路途中关键在于积累
本文介绍如何在工作过程中积累和成长
以及在成长过程中该抱何种心态
阅读,是一种极为重要的成长方式
本文漫谈阅读方式
谈谈如何通过阅读来快速拓展你的策划积累
策划难免在工作过程中和美术人员打交道
积累一定的美术修养和了解
这对工作能带来很大帮助
本文谈及策划该积累哪些美术技能
以及如何在日常中积累这些美术技能
立志打造成国外的17173的好站
一群强悍的美术合办的不错的论坛
所谓聚合器……反正去看看就知道了,很省事的地方
网易的挺有意思的游戏设计地
常去的游戏开发地
目前还是OGDEV的驻站专家,里面有07年的一部分文章
常去的日本古文化历史站