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第23章:从玩乐的体验看游戏
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clashofclans部落战争分析策略性游戏设计 |
分类: 游戏分析 |
(更新合并版)
大家都在谈MT,谈Clash of Clans的文章倒是很少。国外的有不少,但多谈Postmortem,或者谈谈简单的设计原理。我想在这篇谈些
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游戏分析框架分析核心模型傲视天地webgame游戏 |
分类: 游戏设计领域研究 |
引子
自发了傲视天地的框架分析图以后不断有朋友问到核心模型图遗漏的事情。
好吧,坦白说,其实不是漏发或者相册坏了,而是当时真没打算发这块。
在写Cityville框架分析的时候附
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翻译游戏策划设计系统设计玩法机制游戏史乐趣因子家用机街机桌游 |
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Chapter 1
建立基础:游戏玩法机制的历史
本章关键问题
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翻译游戏策划设计系统设计玩法机制序言游戏 |
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原书序
在本书序章,作者介绍了这本书的用途、大概内容和受众。
最为有用的是在序章里也介绍了本书各章节谈及的内容摘要。
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翻译游戏策划设计系统设计玩法机制gameplay |
分类: 书籍翻译 |
【引子】
我是计算机系毕业的,也是做系统出身的,入行这些时间里有半数以上的精力都在设计和接触系统,一直很想看看国外的设计方法。
系统设计注重逻辑和条理,而国外的方法论总是能系统且条理地归纳出本质,我在博客里写的几篇关于系统设计、任务设计等方面的原创也是尝试借用这种条理性归纳本质的方法去探索和学习。
基于这些原因,一直以来都在想方设法找这方面的国外文章。
一旦找到了,就马上把它翻译出来——可惜,很少。
去年开始翻译《游戏设计艺术》,在那时候开始就经常逛Amazon
不时地看看老外在游戏设计方面多了什么新书,新书内容如何,评价如何
(这有点像很多朋友有空会看汽车杂志,看看有什么新车出来那样,只是我的这种业余爱好颇为另类)
于是,也是从去年开始就留意到眼下开始翻译的这本书
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游戏策划书籍翻译游戏感游戏设计游戏 |
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第1章:定义游戏感——上
本章详细定义了全书中描述的游戏感:“在一个模拟空间中对虚拟对象
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游戏设计艺术游戏策划游戏 |
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第八章:游戏是为玩家做的
欢迎就本章进行后续讨论。
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第一章:在最开始的时候,只有游戏设计师
欢迎就本章进行后续讨论。
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【后记】
至此全书正文部分(除去前言、后记和书末词条索引)的翻译工作完成
整本书的翻译总共花了4个月的时间
希望能对行业有所帮助
完成这本书的翻译后会先翻译这四个月出的国外文章
一个月后马不停蹄翻译下一本书
此外,如博客右上角所说——诚征这几本书的电子版
【目录】
以下为全书,详细