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杂谈

序:
在开发《西山仙侠传》(代号)的过程中,我们团队有一个重要的理念:为用户创造激动人心的游戏乐趣。
于是,思考:乐趣是什么,从何而来?写下了一点点心得。


正文:

“要养成两种习惯——治救病人,起码不能害人”

                                                                         &nbs

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杂谈

  翻译了一篇blizzard在GDC2010上的演讲。感谢cyndi的校正和粽子的润色。有不对的地方,还请大家指出。

游戏设计的秘密

       理念一:游戏性第一。有些公司把技术看得比游戏性还重要,这是毫无意义的。在暴雪,包括美术、策划、程序每个人都很关注游戏性,这并非策划的专利。——无论策划能想出了多么牛的方案,大家依然从中找出瑕疵。

 

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杂谈

突然翻出很久很久之前写的一点东西,又看了一遍,追忆啊。哈哈~话不多说,上记录。
http://imgcache.qq.com/ac/b.gif

http://imgcache.qq.com/ac/b.gif

朋友们常常对我的工作状态表示羡慕:可以热情地、痴迷地、快乐地投入到自己有兴趣的事情。

因为某天我想过一个这样的问题:如果不是从事一份自由职业,如果不是老师,那么我有多少时间给了工作?(除去睡觉的时间外)

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杂谈

这是一个星期前统计的星际争霸2数据,兵种相克有一部分是根据这个来计算的。

(已根据最新版本做了数据更新)







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游戏

所有兵种相克关系、攻防计算逻辑整理只用了2天,画图却画了1个星期……到底不是美术专业啊……

目前这个图的效果还不是特别满意,哈~不过先拿出来共享。

稍后放出虫族、人类的。

 

转载请注明,谢谢。

图片上传自动帮我缩小了- -像素丢失,难看多了……

 

做一个说明:毫无反抗的相克是没有写在上面的(由于篇幅、排版的问题)。

比如:打巨像用虚空、维京效果都是非常非常好的,但巨像无力还手,这种关系是没有列举在图上的。

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(2010-01-17 00:44)
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杂谈

从焦波兄弟那里,看到一个小游戏《flower reaction》,链接:http://www.xuegao.com/games/16_16605-2.html玩了半个多小时,得分还排到了12名(days排名),颇多感受。

游戏设计:
1.操作教学成本极低,只需要用户点击一次鼠标。
2.简单却富有变化的规则。(简单地说,这绝对是“易于上手,难于精通”的经典教材)
3.关卡有一定的随机性。
4.失败后,会稍微降低一些难度,而不是直接让用户重新体验失败前的难度级别,有个缓冲过程。
5.背景音乐、音效、图素配合都不错,很搭调。
6.有得分的排名,好像还是植入facebook的小游戏,想象下,如果稍微做一些改动,如:加一点互动,那是多么令人兴奋的事情。——前几名排名里面看到开心网的高管名字,呵呵。
7.制作成本非常低,而且很方便后续开发。

但个人觉得有几个地方可能是可以改进的:
1.背景音乐循环没处理好,能明显听出“断点”。
2.5分道具(园内接正星状)消失的音效与整体不是很搭
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