白色黑鬼:魔咒的解析者
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  • 希岩的万象公告
    和大家这样见面的方式,是我不愿意的,可是有什么办法呢
    诺曼-梅勒的<刽子手之歌>的内涵仍象大风一样推动着我,
    使我踏入这不毛之地
     
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    2008-01-14 17:02:25
     

    一、洗碗。

    洗碗的确令很多男人头疼,宁肯买菜、煮饭和烧菜,男人也很不情愿系上围裙、挽起袖口,将双手泡在满是泡沫的水池里洗碗。

    洗碗令男人很没有成就感,它不像烧一桌丰盛的佳肴,好吃也好,难吃也罢,总能够得到一些意见的反馈,而洗碗呢,孤孤单单一个人独守厨房,就像被人抛弃了一样,显得特别无助。

    洗碗本身历来的名声就不好,不常有这样说辞“万不得已,我还可以刷盘子”给人的印象似乎洗碗刷盘子是挺让人丢脸的事情了。

    还有,不是有俗话“饭后一支烟,赛过活神仙”吗,酒足饭饱的男人你再让他去洗碗,他死了的心都有。说实话,男人最能够体会到家的温馨就是在吃完饭斜靠在沙发上看电视的时刻,这时候的男人颇有些志在意得。

    二、陪老婆购物。

    婚后,很多女人将老公能够毫无怨言地陪自己逛街购物当成了一种优点。看来,陪老婆购物的确是一项工程,它不是人人都可以完成,人人都能胜任,也不是人人都乐意亲为的。

    陪老婆购物首先会极大的刺激老公的自尊。之所以说是刺激,那是因为没有哪个男人会信誓旦旦的拍着胸脯,鼓着口袋对老婆说,喜欢啥就买啥。即便是男人有这样的底气,这样的男人也决不会被老婆拉着上街陪同购物了,你说,比尔盖茨会陪老婆上街去买打折商品吗?

    女人要求陪自己购物的男人大多是挣钱不容易、花钱紧着花的主儿。而对于女人来说,面对琳琅满目的商品仅仅只能欣赏,那是莫大的痛苦。同理,男人无能为力满足女人的购物欲,只能低三下气地转移注意力,婚

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    2008-01-14 16:49:03
    标签:it
     

    Symbian OS开发应用程序的第一步就是获得一个SDK。Symbian OS SDKs支持基于Java和C++的开发。
    这些SDK提供:

    1、便于构建和开发Symbian OS应用程序的一组二进制文件和工具。
    2、所有API和工具的系统文档。
    3、基于PC的Symbian OS手机模拟器。
    4、带支持文档的样例应用程序。

    由于Symbian OS本身不包括用户界面等,所以,通常会由一些伙伴厂商为Symbian OS提供特定的UI Platform。(个人认为,姑且可以用Linux系统和X Window的关系来类比和理解。)因此SDKs都是基于一个特定的UI Platform来构建的。一个UI Platform提供一个独特的UI,还有一系列面向各种

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    2008-01-14 16:47:48
    标签:it
     安装和配置

    安装和配置 Series 60 2nd SDK的C++开发环境有点烦琐,网上也有几中不一样的做法。但万变总是不离其宗,刚开始的时候看的蒙蒙胧胧,研究了几天总算有点眉目了,现在写点东西算是给自己一个总结,也给大家一个借鉴。

    首先是安装前的准备工作

    我安装SDK的是Series 60 2nd Edition SDK for Symbian OS, Supporting Feature Pack 2 For C++, Chinese Version。

    下载地址:http://www.forum.nokia.com/main/0,,034-4,00.html.


    在安装Series 60 2nd SDK 前建议先安装ActivePerl,目前的最新版本是:5.8.6.811,可以到他的
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    2008-01-14 16:34:00
    标签:it
     在VC6.0中进行Symbian开发,配置是非常麻烦的,后面还需要手动使用命令建立工程,虽然也不算困难,但我等怕麻烦之人还是觉得非常的不爽.后来却发现在VS.NET中进行Symbian的开发确是异常之简单,不敢独享,以下便是配置方法.
    1.既然你要用VS.NET来进行开发,当然VS.NET要装上.
    2.首先你需要下载一些东西,Active Perl Script ,Symbian SDK,NDS_For_Symbian.这些东西都可以在NOKIA网站
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    2008-01-14 16:24:37
    标签:it
     由于手机硬件设备方面的诸多限制和性能差异,我们在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般的进行创作,而不得不综合考虑到多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的性能参数,这些参数都直接影响游戏的效果。

    [分辨率]
        手机的屏幕大小各有不同,从80*30到320*240,就好比在PC发展过程中的CGA、EGA乃至VGA,分辨率的高低直接导致了造型的大小及表现力,这点相信每个设计人员都有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了一款游戏并不能不加改动的在不同的手机上运行。对于美术设计人员而言,就要在设计之初考虑屏幕的自适应问题。比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何可以不重新更换图片,但又达到同样的效果?

    [色彩数量]
        目前手机能达到的色彩数量也是限制美术人员发挥的一个重要瓶颈。从过去几年的黑白屏幕手机到现今256色、4096色及真彩色。Digital-Red在开发游戏时接触过非常多的手机,其中有的手机号称能显示4096色,但我们将一张4096色的色阶图进行显示,便发现有的颜色根本无法区分,更让人吃惊的是,个别手机还色偏严重。所以,设计人员是一定要根据实际手机进行图片绘制,在此,Digital-Red有过非常多的教训。

    [明亮度]
        液晶屏幕由于其独特的发光原理,并不能达到传统显示器的亮度,同时也就导致了很多色彩丰富的图案在强光下,不能显示出原有的效果,这点在手机户外显示时尤其明显。因此设计人员在设计手机游戏图片时一定要考虑这点,不能将色彩对比度设置的过于接近、图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。

    [显示速度]
        在我们接触的手机里,很多由于运算速度的问题,导致动画帧数并不能流畅,甚至达到不了10帧/秒,这对于游戏动画而言是致命的,我们一般采取局部刷帧或者尽量避免全屏幕动画来尽量达到预期效果。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,我们就发现过很多手机都有影像“拖尾”情况。这种情况,在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳,尤其在颠簸的车上或者是行动中,游戏时间过长,就有头晕目眩的感觉。如此,即使是一款优秀的游戏也无法留住玩家了。

    [电力]
        由于手机是液晶屏幕,大多数设备在高亮度的像素显示与一般像素显示上,两者耗电量是有所区别的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此,对于手
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    2008-01-14 16:22:36
    标签:it
     

    6.9 Hardware Acceleration
    S60平台2.0后(i.e Symbian OS 7.0)提供了基于硬件的2D图形硬件加速API,图形加速已经集成到已存的Graphics API,程序直接用即可。

    硬件加速API是一组操作,包括硬件的加速(如一个独立的图形处理器)和软件的加速(对绘制算法的优化)。

    除了现存的Graphics APIs,2D硬件加速API还有如下新的内容:
    1)Hardware bitmaps(RHardwareBitmap), CFbsBitmap has been extended with CreateHardwareBitmap and HardwareBitmapHandle methods. RHardwareBitmap provides an interface to created hardware bitmap for the framework.

    2)Masked, transparent, alpha blended and copy blits. (TGopBitBltMasked, TGopBitBltTransparent, TGopBitBltAlphaBitmap, TGopBitBltAlphaChannel, TgopBitBlt.)

    3)Fade effects for a given area. (TGopFadeRect, TgopFadeParams.)

    4)Filled polygons with solid color or pattern. (TGopFilledPolygon, TgopFilledPolygonWithPattern.)

    5)Filled rectangles with solid color, pattern or bitwise operations. (TGopFilledRect, TGopFilledRectWithPattern, TgopFilledRectUsingDrawMode.)

    有两个从抽象类CGraphicsAccelerator中继承的类,提供了如下的操作:
    1、CHardwareGraphicsAccelerator: Provides graphics operations with a given RHarwareBitmap. The operations are implemented in hardware, software or a mixture of both – depending on the device’s capabilities.
    2、CSoftwareGraphicsAccelerator: Provides purely software implementatio

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    2008-01-14 16:22:07
    标签:it
     6.8 Direct Draw
    Drawing onto the screen using the window server requires a context switch, which slows down drawing speed. 要绕开window server,就要摆脱掉context switch,应用程序可以直接访问屏幕,这被称为direct drawing:
    在SymbianOS中,有3个方法可以直接来绘制屏幕:
    1、Creating and using CFbsScreenDevice.
    2、直接访问屏幕内存区.
    3、使用CDirectScreenAccess.

    CFbsScreenDevice是一个graphics device,可以直接寻址到一个screen driver,SCDV.DLL,在为其生成一个CFbsBitGc后,就可以象其他的graphics device一样使用了。不管怎么说这里可以避开window server直接操作到屏幕上。

    更快点的方法是访问屏幕内存地址,并通过一个指针来直接操作:

    void CMyGameView::FillScreenDirectly() const

      TPckgBuf<TScreenInfoV01> infoPckg;
      TScreenInfoV01& screenInfo = infoPckg();
      UserSvr::ScreenInfo(infoPckg);
      TUint16* screenMemory = (TUint16*) screenInfo.iScreenAddress + 16;
      for(TInt y = 0; y < screenInfo.iScreenSize.iHeight; y++)
     {
       for(TInt x = 0; x < screenInfo.iScreenSize.iWidth; x++)
      {
         *screenMemory++ = 0;
       }
      }


    屏幕内存有一个32byte的header,操作时要注意。

    尽管直接写屏幕内存比操作CFbsScreenDevice更快点,但具体的功能还因硬件和屏幕设备的驱动而不同,在有些symbian设备中,当屏幕内存发生变化时就自动更新,有些则需要明确的指出变化。

    上面将的屏幕内存地址只有在目标机器才是有效的,因此绘制代码在硬件和模拟器上都是不同的,You can solve this problem by using a temporary bitmap and its da
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    2008-01-14 16:19:22
    标签:it
     

    每个位图都会基于如上的定义而生成一个enumerated ID。The IDs are generated into the mbg file in system's include path(epoc32\include). 这里位图可以通过给定的ID从mbm中进行访问。每个ID数值都四自动创建的,并拥有如下格式
    EMbm<MBM file name><bitmap file name>,如EMbmMygameImage1.
    我们可以通过如下的

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    2008-01-14 16:17:59
    标签:it
     

    6、Graphics
    6.1 Graphics Architecture Overview
    SymbianOS的图形支持在系统的图形设备接口(GDI)指定。GDI定义了最低层的绘制功能并提供了绘制文本、分形和位图的函数。系统中所有的图形组件都依靠GDI。
    在SymbianOS中,绘制是通过graphics contexts和graphics devices来完成的,这里GDI提供了一个抽象的graphics context类,CGraphicsContext,它是所有graphics contexts的基类。它定义了drawing settings,象pen和brush style,并提供了方法给应用程序以使用GDI的图形功能。而实际的绘制是在graphics device中完成的,其基类为CGraphicsDevice,which specifies the attributes of a device the drawing is assigned to.如下图所