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雲谷鶴峰
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这是一部很有意思的广告,镜头不多,主要是在森林里,参与者只有二个,我和另外一个好朋友,总共5个镜头,我制作了其中最大的二个,这里只分享我制作这个项目的体会,植物制作一直是一个难点,不光是模型,还有贴图材质灯光,植物叶子只要开启了双面,渲染动画很容易闪烁,为此解决这个问题,不但要从中优化,并且要保证参数足够高,上千万的面,渲染时间不得不说是一个问题,而且这是一个区别于现实中的森林,而是一种理想化的场景,所以参考并不多,参考不多,布景就是一个问题,其它大部份时间都花在模型与布景合理上,所有广告片里全部纯三维制作,所用的软件平台主要是Maya,3dsmax,测试一遍又一遍,这里放出其中的单帧与素模。

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这一个作品是我花时最多的一个作品,制作时间是2012年2月-4月中旬,整整2个半月,从最开始建模(UV)-贴图材质-特效测试-灯光渲染到最后的合成,这是我接触CG几年来,第一次用心的完成一个作品,虽然现在看起来不怎么样了,缺点多多,但是当时的水平只能达到这样了,为此,现在正好电脑渲染空闲写这篇纪念当初那段时光,整体场景最难把控的还是统一性,只是统一很简单,但是同时做到统一又不单调,不管材质灯光模型都真实可信,那就很难了,如果像特写一样,只追求一小部份镜头,那相对要容易的多,整体场景如果不统一,看起来视觉上很“花”,目光没有聚焦点,显得很凌乱,当时制作这个作品花费了很多心思,特别是贴图的绘制与材质调节上,当然,最费时间的还是模型制作上,光是模型制作就花费了一个多月时间,特别是细节上的处理,现在展示的是其中二个小镜头,其它镜头当时因为时间原因没有渲染,模型全部保留起的,如果以后有需要的时候再重新调出来。
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(2014-07-11 23:32)
标签:

场景

影视

动画

夜景制作相对白天,要难的多,主要集中在材质的表现上,夜晚偏暗,会导致很多细节上的丢失,加上软件毕竟不能和真实的灯光相比,所以很多夜景制作出来,都是整体很“平”,没有阴影亮部变化,材质死板,没有原有的质感,其实多观察现实以及一些大片的夜景,会发现,一般晚上受到露水的影响,会导致物体有种湿露露的感觉,受到大气层臭氧的影响,光线折射更加偏青蓝,而不是很多人认为单纯的蓝色,最后一点,细节决定一张图的好坏原因之一,模型与场景细节不够,其它灯光材质再到位,也是白搭。。。


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单一的产品表现渲染是很难的,因为不像其它场景里有丰富的反射源,在这么独一的环境里要表现出一个质感效果,HDRI基本可以排除掉,因为封闭干净里出现HDRI里的细节是不合理的,所以得有一套完善的解决方案,为了面对接下来可能的一些项目需要,我测试了这一个场景,所有的布光及环境都是按照真实拍摄中进行的。




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(2014-07-02 10:09)
羽毛的制作一直是一个难题,面对高端项目,国外解决方案都是先以一个简模把羽毛搭建好,然后制作不同的羽毛高模进行替换。我花了一点时间对羽毛高模进行测试,制作了一小套,效果还算理想。



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业内场景巨头Evermotion,能得到他们的认可真心不容易,希望接下来会更好。
官方网站链接地址:http://www.evermotion.org/

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(2014-06-02 22:35)
自己测试了下这个效果,解算速度还是不算太理想,不过该效果应用方面会很广。

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(2014-05-16 11:39)
做了几天,终于完成了,,,


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标签:

场景

cg

动画

影视



工作忙不是借口,只要有心再忙也能抽出时间制作自己喜欢的作品!
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2013年第一个作品,对于我个人来说也是一个意义重大的作品,终于进入了3DTOtal画廊,这是一个好的开始,希望接下来继续努力。
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