PSP的两款战神作品差距是如此之大以至于我严重怀疑究竟是不是同一拨人制作的。
流
程:奥林匹斯之链的场景体积比较大,似乎该作的作者仍然在追随PS2两作的思路在制作PSP的游戏。没错,对于战神,玩家们期待的绝对有大气的场景,但是
如何实现这一观感却有很多方法。奥林匹斯之链的互动部分极其有限,我已经记不清里面放了多少个可打的瓶瓶罐罐+木板了,反正目测是斯巴达之魂里面的N倍。
这就很说明问题了,为啥放那么多瓶瓶罐罐?玩家玩战神是来砍人,玩机关而不是拆房子砸罐子的。斯巴达之魂就控制的很好,这种东西只是点缀,而增加的是大量
的可互动机关以及桥段,例如来自二代的空中战,来自一代的平衡木,大量水底机关(奥林匹斯之链只有一处极短且毫无机关设计的水底部分),绳索跳跃,石缝攀
爬与跳跃,爬墙与爬墙战,链刃荡跃,滑坡速降,超大型机关,熔岩跳跃,即死机关,这让这款游戏的紧凑感大大增加,玩家时时刻刻面对小挑战,与奥林匹斯之链
那种砍砍人,跑跑路,砸砸罐子的游戏感受相比,是有绝对本质的不同的。而更巧妙的是,斯巴达之魂的场景尽管狭小,展示出来的效果却让玩家感受到了恢弘。像
奥林匹斯之链里面那