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网页游戏盈利条件(2009-01-22 09:45)

(转载)文:新好   

网页游戏用户流失率较网络游戏流失率相比过高,主要由于产品开发设计硬伤
普遍性网页游戏质量低劣所造成,未能充分发挥网页游戏便捷性和易于上手的优势
从而造成前期市场运营,推广上时间成本,资金成本,人力成本造成了资源上浪费

从网页游戏现在具备特性来看,在产品品质方面保证了,取得成功并非难事
以40个服务器组,每个服务器150人付费用户
结合下面某款较成功的网页游戏数据,付费率仅为10%
人均ARPU值在30元,即单服平均在线为600人
单个服务器达到注册用户25200人,全部服务器注册用户总数在100万8000人
总付费用户6000人,活跃用户24000人
即可达到单日销售收入18万,月540万,年销售收入6480万元人民币
当然、前提是产品品质较好。

  国务院新闻办、工业和信息化部、公安部、文化部、工商行政管理总局、广播电影电视总局、新闻出版总署等部门正组织开展整治互联网低俗之风专项行动,以遏制网上低俗之风蔓延,进一步净化网络文化环境。中国互联网协会互联网违法和不良信息举报中心从全国整治互联网低俗之风专项行动办公室了解到,针对公众反映的突出问题和网上实际情况,这次清理整治网上低俗内容主要包括:

 1、直接暴露和描写人体性部位的内容;

 2、表现或隐晦表现性行为、具有挑逗性或者侮辱性的内容;

 3、以带有性暗示、性挑逗的语言描述性行为、性过程、性方式的内容;

 4、全身或者隐私部位未着衣物,仅用肢体掩盖隐私部位的内容;

 5、带有侵犯个人隐私性质的走光、偷拍、漏点等内容;

 6、以庸俗和挑逗性标题吸引点击的内容;

 7、相关部门禁止传播的色情和有伤社会风化的文字、音视频内容,包括一些电影的删节片段;

 8、传播一夜情、换妻、性虐待等的有害信息;

 9、情色动漫;

办公室里处理工作,后天下午2:00要去拜访一个客户,将时间与地点输入电脑里的日程表。

相关信息被设定转发到手机里。

第二天2:00手机短信提醒我明日此时有个安排,需要做些准备工作;

第三天,中午12:00手机短信再次提醒我下午2:00的约会,不要错过了;

在1:15我下楼出发了。

启动汽车,将手机设定在导航模式,目的地为日程里的客户地址;

随着汽车的行走,屏幕显示可选择的路线与道路流量;

快到目的地的时候,将模式设为实景,这样我可以看到前方的三维实景图,建筑旁标有门牌号;

这样,我就不用找路标或门牌号,就可以清楚知道我要找的写字楼在哪里;

为了看清楚图像,还可以把手机与车内的LCD连接起来。

 

这样的汽车生活不仅适用于公务外出,也同样方便我的生活,无论是本地还是去一个陌生的城市。

开车人找路的烦恼再也没有了!

 

这一切并不遥远。

 

技术上的准备需要

1.电脑的日程表与手机短信的链接

  --谷歌已经有这样的服务,并且是免费的。

2.

宏观经济走向,新技术的应用与发展,网民的聚合行为都会影响网络在线营销的未来发展趋势。
下面一下事件的发生正在或将要改变我们的行为方式。

 

1.金融风暴与经济衰退


网络广告的投资回报率会被更加重视。
关键词广告的价格2008年的增幅是20%,虽然经济在下滑,关键词广告的价格在2009年还会继续上涨。
因为点击广告的成本上升会直接导致按销售计费广告成本的上升,广告主需要提高广告的转化率加以应对;
广告主迫切地需要对搜索广告、展示广告、整合营销和邮件营销进行优化,找到提高投资回报率的方法;
定性分析将会被大量用于分析和决策的过程。
用户调查、电子邮件调查表、内部搜索分析、A/B测试和多元测试、眼动分析和点击密度分析都将成为你进行定性分析的必要工具,
并将帮助你提高投资回报率。

 

年底了,按照惯例大家都在搞总结,百度10大事件,新浪10大事件。。。

我也对2009以及未来许9个愿望吧!(10个太满)

 

一愿  中国灾害少一点:

虽然网络在灾害发生时起到人文关怀的作用,但宁可希望不是以这种方式来体现;

 

二愿  经济稳一点:

一会过热,一会衰退,又是降又是升,一度严控又到处投资,这些声音充斥电视、报纸、网络和饭桌,搅得人心烦意乱!真希望风平浪静,稳步发展;

 

三愿  外交再高调一点:

最近几次外交事件,政府前所未有的高调,并屡屡提到中国网民的声音与意愿。在经济地位提高和网民群体力量的支撑下,中国外交可以更强硬一些;但希望无论国家、学者还是网民,不要总是仅仅拿中国的消费市场做砝码。

 

四愿  公共安全保障多一点:

传染病,食品安全并

最近,与一些在大的网络游戏公司工作过的技术开发人员讨论。

主要是网络游戏设计时涉及的面向客户群的问题。

 

网游的面向客户群有两个影响因素,一个是主题或载体,一个是玩游戏所需的知识;

 

许多人的观点,网游设计时应该面向尽可能多的群体。比如,战争游戏可能把许多女性排除在外;

航海在强吸引一部分人时,把另一部分人排除在外;三国游戏也是类似情况。

所以,结论主题或背景最好消除这些影响,比如** 或**游戏,背景比较虚幻,你需要的玩点都有。

 

我认为这是一个误区,设计者或运营者当然希望玩家面越广越好,但如果按照上面的思路,实际上就可能陷入大家的同质化。

所以不能用现在发生的有限的几个成败的例子,来给整个产业的趋势下判断。

就像人民常说的,民族的才是世界的;对游戏或电子娱乐而言,个性的才是大众的。

还是应该选择特定的载体,特定的主题或视角,诠释大众化的理念,吸引特定的用户群。

我喜欢拿电影来做比较,电影会选择某一历史事件,某一特定人物,加入自己的理念,围绕永恒的主题展开。电影的票房与讲故事的方式有关,与

最近有个朋友的的WEBGAME年底就要上线了,早就获得了天使投资。

现在有更多的更大的投资进来,同时也对运营有了更高的要求。

要求就是三个月同时在线一定要达到多少多少。

为此,整个团队增加许多外聘管理人员,CTO,CIO,COO....

各个都比这个朋友资历深,现在他已经很难把握公司的运营方向。

 

从个人角度,这不一定是坏事;就像pest1984 说的,只为理想可能会饿死。

对于一个没有商业经验的人,只是凭天赋与热情,虽然获得投资人的认可,但很容易陷入空想而失败;

 

这里面也需要一个平衡,如果只是凭投资人的市场嗅觉,或营销能力,也许又是一个可能赚快钱的平庸。

平衡的方法是,成为有执行力的团队,有共同的理念,更容易获得投资人的信任,而实行自己的主张;

或者要有明确的人事权,从而有限的增加团队的向心力。

 

这不涉及到与投资人的争权夺利,而是不能完全按投资人的主观发展,如果是这样,投资人自己开个公司,

请一帮人

最近,央视在播放《李小龙传奇》,虽然情节有些拖沓,我看的很起劲。

 

对他的个人喜爱是一方面,其中也有许多内容吸引我。

 

比如,小龙的电影指所以大方异彩与其个人魅力有很大关系,但创作理念也很重要。

 

情节出奇的简单,动作画面力求好看,在被观众认可的情况下开始加入哲学的理念。

 

其实,网络游戏的开发设计也是如此。

 

首先第一个层次就是追求简单;这需要非常大的勇气与自信。

许多情况下,创作者为了迎合更多的观众或不知道什么更能吸引人,而加了许多花哨的东西,

让别人看起来很热闹,或自觉很热闹,这是不自信的表现,无法把握作品的着力点。

游戏制作如此,电影如此,穿衣如此,像AMARNI一样始终追求简练并不容易。

所以我特地写了一篇文章《游戏开发的时间观念》,主要是写简单的重要性。

 

第二个层次就是好看,对游戏来说追求好玩更准确,这需要坚持

冬天毫无疑问的到来了;

不仅仅是房地产业,也不仅是美国,冰岛;

旅游,餐饮,宾馆,航空,运输,汽车这些直接受商务活动影响的行业首先感到了寒意;

制造业当然收到影响,规模收缩,现金流紧张;

跨国企业或在境外上市的企业收到金融冲击;

 

教育,医疗以及个人消费的零售业相对日子应该比较好过一些。

但是寒冬里,没有可以幸免的,只有受负面影响的大小而已。

 

游戏产业暂时应该与个人消费比较相近,消费能力不会下降太多,上市企业的表现与此无关。

 

现在应该是基本青睐游戏产业的好时候,寻找相对投资规模比较小,用比较保守的方式稳步开发,

待大的金融环境好转,也正是套现的好时机。

 

这就好像呵护寒冬里的小草,春暖花开时,收获自然让人惊喜!