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《古墓丽影:地下世界(Tomb Raider: Underworld)》即将在全球上市,负责游戏开发工作的首席设计师Harley Baldwin White-Wiedow即转投他处。Demiurge Studios今天宣布,White-Wiedow将加入其正在开发的新游戏项目并担任首席设计师。
White-Wiedow在Crystal Dynamics工作了4年,以《古墓丽影:传奇(Tomb Raider: Legend)》的助理首席设计师和《古墓丽影:地下世界》的首席设计师的身份参与了游戏的制作。此前她还在LucasArts工作了7年多的时间,协助开发了多款《星球大战》和《 印第安纳琼斯》系列的游戏。
总部位于马萨诸塞州剑桥市的Demiurge Studios成立于2002年,此前是一家提供游戏外包等工作的工作室,协助开发了《质量效应》的PC版和Wii平台的《战火兄弟连:双重时间(Brothers In Arms Double Time)》等,积累了丰富的经验。
Square Enix英文官方网站新的招聘广告显示,该公司已在美国洛杉矶开设了一间游戏开发工作室,并开始致力于开发游戏,为此开始招募软件工程师、产品经理和QA质量保证部门的员工。其中高级软件工程师要求精通C和C++程序,5年以上相关工作经验以及至少2款已发行游戏的开发经验,其中至少要有一款Xbox360主机的游戏。从以上招聘信息和要求大概可以看出,Square Enix计划开发一款家用机平台的游戏,而且可能会是Xbox360平台独占的游戏。
此前Square Enix在北美仅有加州的El Segundo和华盛顿州的西雅图拥有两个办事处,负责处理一些公司在北美的游戏本地化、营销和出版等工作。本次在El Segundo的办事处单独设立游戏开发工作室,代表着其国际化策略又向前迈进了一步。
光荣公司与Tecmo公司今天联合发表声明,正式宣布了由两家公司共同控股组建联合企业光荣TECMO株式会社的决定,今天召开的记者招待会上向媒体公布了合并事宜的部分详情。
据悉,光荣与Tecmo预定于2009年1月26日召开临时股东大会,在合并决议通过的前提下将正式开始相关的准备活动,2009年4月1日光荣TECMO株式会社将正式成立,合并之后光荣与Tecmo将以1股对0.9股的价格合并股份。
在刚刚发表的联合声明中,两家公司表示此举是为了应对“日趋激烈的市场竞争……通过优化财务体制、强化经营基础以提高各自的财政收益,以世界第一的互动娱乐企业为目标谋求进一步的发展。”
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标签:游戏 |
文章来源:ngacn
即将到来的那些熊坦改动逐条说说我的想法
我做了很多野性天赋的思路,但有很多的哭喊'偏袒XX'的呼声,我再经考虑,不会被这些(哭弱的声音)所影响,所以我不妨回应任何问题关于我的设计思路。
(这一段说的是护甲加成的事.大概意思就是)虽然没有绿字护甲,但你们可以通过更高级的装备来这样平衡自己的心里(狗屁逻辑),在戒指项链饰物上你们仍然要仔细选择坦克属性,但你们可以不用看重绿字护甲(因为用更高级装备的护甲来弥补嘛).
你们的躲闪收益降低了,但是降低的程度比战士要小.因为这是你们唯一的(而战士还有格挡招架).你们可以从耐力中得到巨大的好处.所以很平衡很和谐
我们并不担心熊坦会在RAID中落后于其他坦克。不过如果A坦克比B坦克做得更好,我们会补偿B坦克。
关于横扫
这是个很敏感的问题,你们可以很清晰地看见我的思路——你们是否仍然相信熊可以很好地胜任AOE坦克?
荆棘术仍然不是个我们计划中的十分重要的伤害反弹盾.换句话说,如果我们发现熊坦在AOE上落后(于其他坦克)了,那么荆棘术会是我们改变的一个途径。
就个人而言我使用横扫(作为AOE坦克)没有任何困难,只是需要更多细微的使用技能的设置,
但是我还是有些担心熊坦不会被带入RAID中,尽管我理解为什么野性天赋受到了轻视.
因为会治疗,会激活和战复,因此战士们会担心熊能得到更多他们渴望的,(意思就是战士也想要治疗,激活和战复),那到时就是真正的同化了.而那并不是我们希望的目标。
总的来说没什么新意,有新意的地方就是如果横扫无法让熊坦胜任AOE坦克,那么他们会BUFF荆棘术来弥补.
他们的目标仍然是:保持细节特色,同化功能效果.

一位15岁的欧美少年由于在电脑前连续15个小时奋战,并且专注到不吃不喝不睡觉,昏倒在电脑前,还好他们的父母及时发现,送他到医院抢救。
对此国外媒体的看法是:游戏是有错的,家长也是有错的,无论干什么事,15个小时不吃不喝对身体是非常有害的。目前玩网络游戏的玩家越来越低龄化,自制力低下导致他们长时间玩游戏,这对他们的身体来说并不是好事。
这位孩子的家长在此次事件后表示要严格控制孩子的上网时间。
《黑道圣徒2》是2006年推出的初代《黑道圣徒》的次世代续作。游戏在继承系列初代作品开放、自由和爽快等游戏特色的基础上,还增加了一系列全新要素以丰富游戏性,这其中包括多人联机协作以及大规模混战等在线游戏模式。另外,游戏中的角色、交通工具和武器等要素的自定义范围将更加广阔,充分满足玩家们的个性化要求。《黑道圣徒2》运用更加成熟的电影化手法来描绘更加深刻的剧情,游戏的世界观比系列初代也更加黑暗和险恶,玩家将在游戏中感受完全不同的游戏体验。


近日,《最终幻想:纷争》的开发团队接受了某国外媒体的采访,他们相信,《最终幻想:纷争》的剧情内容足够让玩家玩这个游戏“一辈子”。
“一辈子”!这虽然听起来非常夸张,但是也从另一个方面反应出了本作将拥有相当多的要素等待玩家们去探索。游戏中的每一个角色都有他们不同于别人的独有剧情,而且这些剧情根据游戏情况的不同还有多达20种的变化。想要把这些所有剧情都弄明白,你必须使用每一个人物全面的进行游戏,这样才能达到所谓的“True Ending”。
如果这样还不能让你满意的话,开发团队还表示,每一个故事模式都能让玩家玩上许多次,因为每进行一次游戏,都会有相应的新要素解锁,也会有新的选项出现。呵呵,看到这里你是不是对这款游戏更加期待了呢?2008年12月18号,敬请期待!
微软负责互动娱乐的副总Shane Kim上周六在出席加州大学伯克利分校一个有关数字媒体的研讨会时对Xbox Live平台寄予厚望:
“要成为互动娱乐领域的领头羊,我们就得在游戏之外大展拳脚。”
Shane Kim承认微软在争取核心玩家群体方面表现不错,但在笼络更广泛人群方面不及任天堂,所以公司才会花费心思去设计一套全新的,对用户更具亲和力的,以虚拟人物形象取代常规头像的Xbox Live用户界面。
至于任天堂今年春季推出的Wii Fit,Shane Kim表示微软内部对此素有争论:
“有人认为它不算游戏产品,但(支持)任天堂那一派并不在乎,‘管它呢,只要能大卖特卖就行”
Kim特别指出,在十月份全美零售业萎缩了三个百分点的大背景下游戏业却强劲增长了18%:“但没人据此认为游戏业能免受经济衰退的影响,未来数月才最具说服力最为关键,因为消费者正勒紧裤腰带,但我们对游戏业仍抱有期望,人们总得去找些乐子。”
他还回忆起微软正是在经济低迷的2001年首发Xbox,当年游戏行业取得了增长43%的骄人成绩,今年仍将乘胜前进。游戏产品年销售收入的一半都来自第四季,其中12月份的销售额将占全年的四分之一。
谈到游戏业现状时,他自称当年听说EA在《银河飞将》项目上花掉了1000万美元时还引以为笑柄,那时找上10到15人花九个月功夫就能开发出一款游戏,可现在雇上百来人砸下2000万至2500万美元,花上两到三年时间开发一款游戏已成了常态,比如《光晕3》项目的投资总额高达1亿美元(包括开发和宣传费用)。
“这真地很伤脑筋,重注之下有对也有错”,他表示说。但赌对了方向即意味着盆满钵溢。《光晕3》在一周之内就取得了3亿美元的回报,这个纪录随后又被《GTA4》在今年四月刷新:一周劲收5亿美元。全美现有45%的家庭拥有游戏机,而上一代主机流行时这个数字只有37%,难怪迪斯尼、维亚康母,和华纳兄弟都加大了在该领域的投资力度。
所以,Kim才会淡定地表示任天堂不值得去费心,微软反而很感谢它扩大了游戏受众范围。Xbox Live现有1400万用户,这已引起广告代理的关注。与此相比,HBO和Cinemax的付费订户为4000万,Sirius XM卫星广播的用户有1900万,Netflix只有900万,Xbox Live平台自2001年起已为公司赚得超过10亿美元。
那微软对Xbox 360的支持会持续多久呢?这台主机的生产会持续到哪一天?Shane Kim答道:
“比PS3的寿命周期长一天。”
现在Xbox 360用户应该庆幸索尼曾不止一次地宣称PS3的寿命将持续十年,所以,大家和好吧。
1. the power of the atom任务中,将不会有Mr Burke这个NPC,玩家也没有能力引爆那颗在megaton中心的原子弹,完成任务只能拆除炸弹的引线。
2. 同名于长崎原子弹的武器fat man将会被改名(游戏中fat man发射的也是微型原子弹)。
3. 一些人类和Ghoul的肢体粉碎动画将被删除以达到可以送交CERO评级的标准,不过其他动物的肢体粉碎动画不会取消,尸体的数量,流血多少,人肉块组成的血肉模糊的包裹数量也不会被减少。
进行修改后的日版《辐射3(Fallout 3)》将于12月4日登陆360,明年1月15日登陆PS3。
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