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桌面游戏take6牛头王游戏 |
分类: 『游戏柜』 |
Take 6是款简单明了的扑克游戏,可供2-10人一起娱乐。游戏由104张牌组成,牌面是从数字1-104,每个数字牌上面画了不等数量的牛头(5的倍数2只,10的倍数3只,11的倍数5只,其余牌1只)。
游戏玩法也如牌的内容一样简单,首先随机抽四只摆出来作为四行的开头,每个玩家分十张牌。每轮每个玩家要做的事是挑手上的一张牌面朝下摆在自己前面,
然后大家一起揭开,揭开的牌按从小到大的次序,按规则摆上已有的四行数字后面,
摆牌的规则是1、每一行里面数字要从左到右递增;2、只能把牌放在每一行的最右边3、把牌放在最接近你这个数字的那一行的最右边(比如8比7更接近9)
当摆不上或者被迫摆到第六张的时候(所以游戏叫take6),就要被罚拿牛头牌
罚拿牛头牌的规则:1、如果你即将放上去的数字比四行的最右边那个数字都要小,sorry,随便挑一行牌拿回来当罚分,然后把你的这个数字放到这一行的开头
2、如果你即将放上去的数字被迫放到了那一行的第6张,sorry again,这一行前5张都是你的罚分,take it
away,然后把你放上去的第6张放到这一行的开头
十轮过后(因为每个玩家有十张牌,所以游戏只有十轮)算谁拿到的牛头牌上面的牛头总数最多,谁就是输家(牌要是做成猪头多好,输的可以叫大猪头....)。
当然,这只是最简单的游戏规则,用这个规则大家可以玩得很欢乐,特别是人多的时候,你总是会莫名其妙的就收到一大堆的牛头。如果你觉得这样玩太简单的话,有七个变体的玩法可以使本游戏变得十分具有策略性,有兴趣的玩家可以问我拿变体玩法,这里就不贴出来了。
总体来说,我觉得这个游戏十分不错,既可以玩得很欢乐,也可以玩得很策略,而且只有104张牌,适合带着到处跑,作为入门级的桌上游戏十分称职。
要是你觉得牛头牌带给我们的只有这么多,你就错了。说到这里,不得不提一下另外一个简单的游戏,no thanks,我们用牛头牌就完全可以玩到no thanks(3-5人)这个游戏了。
准备工作:把3-35数字的牌拿出来(忽略上面的牛头,我们要的只是牌面的数字),其他牌面朝下全部用做筹码。
玩法:首先把3-35数字的牌随机抽9张面朝下移除,这局游戏我们不再需要它们,剩下的24张面朝下放桌子中间,筹码一个玩家牌11张,游戏过程中每个玩家手上的筹码是保密的,可以不让别人知道还有多少。
游戏的目的是玩家尽可能少的拿到分数,最后算分的时候,你手上牌的数字总和(如果其中有不间断的序列,比如
23 24 25,只算23分,如果没有相连的,就全部相加)减去你最后手上筹码的张数,就是得分。
游戏开始的时候,随机挑个玩家番开桌子中间牌堆的最上面那张,然后他可以决定要这牌还是不要,要的话拿回来面朝上摆在自己前面,不要的话要把自己的一个筹码放到上面,顺时针,轮到下一个玩家做同样的决定,直到有人要了这牌,要这牌的同时,还可以把在上面的筹码一并收到自己手中。要是你手上没有筹码了,就必须收到这牌。收牌的人番开下一张,决定要还是不要,游戏一直继续到中间的24张牌全部有归属。然后开始算分,算分规则就是一开始的游戏目的提到的,分数最高的就是输家。
整个游戏设计最妙的地方,就是一开始游戏移除的9张随机牌和如果你手上有连续序列的牌的时候,只算最小的那一张分数,这使得整个游戏变得好玩。比如你手上有29的时候,你会看着31牌上面的一堆筹码(因为个个都pass放筹码,不想要这么高的分),想把他拿回来,然后又怕游戏一开始就移走了30,让你凑不成29 30 31呢。又或者是你已经有28 30的时候,29是没人想要的了,你是否愿意冒险(可能有人会手上没筹码而被迫拿走这牌)让这牌多转几圈赚筹码而不急于马上拿走呢?整个游戏要做的决定只有两个,要,还是不要。
不好意思,一副牛头牌就让你下岗了.......
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交友心得休闲娱乐杂谈桌面游戏小小世界 |
分类: 『游戏柜』 |
游戏目标:
小世界越来越拥挤了,有太多的种族在这片大陆上生存。你的祖先将这片土地留给你是希望你能建立一个帝国进而征服整个世界。
游戏人数:2-5人
游戏时间:40-80分钟
种族和特殊能力
小世界 当中有14个种族和20种特殊能力。
每个种族都有自己独特的种族旗帜和足够的种族标志物。
每个特殊能力徽章都会给它相关联的种族一项独特的能力。
当种族标志物摆在地图上,彩色一面向上表示它是活跃种族,否则则是衰落种族。
除非特殊说明,否则种族特性和特殊能力总是叠加的,并且衰落之后都会失效。
非空地区指的是至少有一个原住民标志物或者种族标志物(活跃或者衰落)。只有山峰标志物而没有原住民和种族标志物的地区不是非空地区。
〉种族
亚马逊(Amazons)
亚马逊有4个额外的标志物用来进行征服,但不能用于防御。所以回合开始时,你可以从收纳盒中拿取4个标志物用于征服新区域,而在重组军队阶段(参见之前 重组军队 部分)时,你必须从地图上移除4个标志物回到盒子中,此时应尽可能保证你每个地区有至少一个标志物。当你下一回合准备继续征服时,将这4个标志物再拿回手上。
矮人 (Dwarves)
回合结束时,矮人占据的每个矿井地区(带有 符号的地区)将会提供额外的1枚胜利钱币。即便矮人种族走入衰落,此能力依然存在。
精灵(Elves)
当精灵占据的地区被敌人征服时,无需按照基本规则弃掉一个标志物(参见之前 敌人的损失和撤退 部分)。
食尸鬼(Ghouls)
当食尸鬼进入衰落时,它的所有种族标志物都会留在地图上,而不是每个地区只能保留一个。另外和其它种族不同的是,衰落后的食尸鬼仍然可以进行新的征服,就如同它是活跃种族那样。但是食尸鬼的征服必须在你现有的活跃种族行动之前完成,愿意的话,你也可以用食尸鬼来征服你现有种族控制的地区。
巨人(Giants)
当巨人已经占据一个山区( )时,它征服与该山区相邻的地区可以少使用一个种族标志物。但每个地区仍然至少需要1个标志物。
半身人(Halflings)
半身人可以从任何一个地区进入地图,而无需从边界地区进入。它征服的前两个地区会分别放置一个地下洞穴标志物,敌人将无法攻击(包括使用种族或特殊能力)放有地洞标志物的地区。当半身人步入衰落或者放弃存在地洞标志物的地区时,将地下洞穴标志物从该地区移除(保护作用同时失去)。
人类(Humans)
回合结束时,人类占据的每个农田地区将提供额外的1枚胜利钱币。
兽人(Orcs)
回合结束时,兽人在当前回合内征服的每个非空地区都将提供额外的1枚胜利钱币。
鼠人(Ratmen)
没有其它特别的,鼠人的数量已经足够了!
骷髅(Skeletons)
在骷髅的部队重组阶段,它当前回合每征服2个非空地区就会从收纳盒里获得1个额外的种族标志物,除非盒子里没有多余的标志物。
术士(Sorcerers)
当征服一个对手的活跃种族占据的地区,并且地区内仅有一个种族标志物时,术士可以从收纳盒中取出一个术士标志物来替代该地区内的种族标志物,除非盒子里没有多余的术士标志物。被替代的标志物必须是该地区内唯一的种族标志物(巨魔洞穴、要寨和山峰标志物无法防护此能力)。这个能力每一回合对每个对手只能使用一次,被征服的地区仍需与术士占据的地区相邻。被替代掉的标志物将会放回收纳盒。
鱼人(Tritons)
鱼人在征服与海洋或者湖泊邻接的地区时可以少使用一个种族标志物。但每个地区仍然至少需要1个标志物。
巨魔(Trolls)
巨魔占据的每个地区都会放置一个巨魔洞穴标志物。巨魔洞穴可以给该地区提供1点防御力(被攻击时视为该地区里有一个额外的巨魔标志物)。即便巨魔步入衰落,巨魔洞穴仍然保留。当该地区被放弃或者被征服之后,将巨魔洞穴标志物移除。
法师(Wizards)
回合结束时,法师占据的每个魔法地区(带有
〉特殊能力
以下特殊能力,除非特殊说明,在搭配的种族衰落后都将不起作用。
特殊能力徽章上的数字表示它给搭配的种族提供的额外种族标志物数量。
炼金师(Alchemist)
只要相搭配种族没有衰落,每回合结束时将提供额外的2枚胜利钱币。
狂暴(Berserk)
你每征服一个地区之前都可以投增援骰。首先投增援骰,之后再选择要征服的地区,最后把所需的标志物放置到该地区内。如果你手中没有足够的标志物,那此次征服就是你最后的一次征服。如前所述,每征服一个地区至少需要一个标志物。
聚居(Bivouacking)
在重组军队的阶段,你可以将5个营地标志物放置在你占据的任何地区内。每个营地标志物在防御时视为一个种族标志物(这样它可以对术士的种族能力起到防御作用)。同一个地区内的多个营地可以给该地区提供更高的防御力。每回合你都可以拆毁之前的营地然后在新地区建立另一个。营地标志物并不会因为所在地区被征服而移除,但是再搭配的种族衰落后,所有营地都会被移出地图。
突击(Commando)
你征服相邻的地区时可以少使用一个种族标志物。但每个地区仍然至少需要1个标志物。
外交(Diplomat)
回合结束时,你可以选择一个当前回合内没有攻击过的活跃种族作为盟友,之后它在你下一回合开始前也将无法攻击你。每回合你都可以改变盟友或者和之前的盟友继续保持友好。衰落种族并不受此能力的影响(衰落的食尸鬼仍然可以继续攻击你)。
控龙(Dragon Master)
你可以只用一个种族标志物就征服一个地区,不论该地区内有多少敌人的标志物。此能力每回合只能使用一次,使用后将龙标志物放在该地区。放有龙的地区不会受到敌人的攻击,包括种族和特殊能力,之后每回合你都可以将龙派往新的地区来进行征服。当搭配的种族步入衰落后,将龙从地图上移除。
飞行(Flying)
你可以征服地图上任何的地区,海洋和湖泊除外,而并非只能征服相邻的地区。
森林(Forest)
回合结束时,你占据的每个森林地区都将提供额外的1枚胜利钱币。
要寨(Fortified)
你可以将你占据的地区内放置一个要寨标志物,此能力每回合只可使用一次。回合结束时,除非搭配的种族已经衰落或者消失,每个要寨可以提供1枚额外的胜利钱币。同时即便搭配的种族步入衰落或者消失,要寨仍可以提供1点防御力(视为一个额外的种族标志物)。当被敌人征服或者放弃该地区时,将要寨标志物移除。每个地区最多只能有1个要寨,同时地图上最多只能有6个要寨。
英雄(Heroic)
回合结束时,你可以将你占据的两个地区内分别放置一个英雄标志物。这两个地区将不会被敌人攻击,包括种族和特殊能力的影响。当搭配的种族衰落后,移除英雄标志物。
丘陵(Hill)
回合结束时,你占据的每个丘陵地区都将提供额外的1枚胜利钱币。
商人(Merchant)
回合结束时,你占据的每个地区都将提供额外的1枚胜利钱币。
骑兵(Mounted)
当征服丘陵或者农田地区时可以少使用一个种族标志物。但每个地区仍然至少需要1个标志物。
劫掠(Pillaging)
回合结束时,当前回合内占据的每个非空地区都将提供额外的1枚胜利钱币。
航海(Seafaring)
你可以把海洋和湖泊等3个地区作为可征服的地区。即便搭配的种族已经衰落,只要在该地区仍留有种族标志物,该地区就仍会提供胜利钱币。
幽灵(Spirit)
当与幽灵能力搭配的种族衰落后,它并不会受到每个玩家只能有一个衰落种族的限制,因此你在同一时间内可以有两个衰落种族并且都会获得胜利钱币。当你控制的第三个种族衰落时,依然保留幽灵种族,而是把另一个之前衰落的种族退出游戏。也就是说,无论你有多少新种族步入衰落,幽灵种族永远不会消失(除非是因为对手的侵略)。
猛烈(Stout)
你可以让搭配的种族在正常回合记分之后就立刻步入衰落,而无需使用整个回合来进行衰落。
沼泽(Swamp)
回合结束时,你占据的每个沼泽地区都将提供额外的1枚胜利钱币。
地穴(Underworld)
你在征服带有地穴图案的地区时可以少使用一个种族标志物。但每个地区仍然至少需要1个标志物。另外所有带有地穴图案的地区都视为相邻地区。
富有(Wealthy)
回合结束时,获得7枚胜利钱币。此能力只生效一次。
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桌游银河竞逐心得桌游吧娱乐 |
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在银河竞逐中,玩家需要做的就是先建立一个经济引擎,然后转向胜利点引擎。所以,这个游戏的初期就是要建立你的经济引擎。
一个好的引擎可以提供比你对手更多的手牌。当他人每轮也能获得3张手牌的时候,你每轮也获取3张手牌,不能算是优势。每一种角色(除了生产)都能提供1张手牌的优势,如果你选择“贪婪的”特权(探索+1/+1,消费/交易)那会获得更多。交易提供2张或更多的手牌,但是要用一轮(生产或者扩张一个意外获得星球同样也是)。你初期的目标就是建立一个阶段,能让你在特权的基础上获得额外的1、2张手牌(因为每个人都能从特权获得大约1张牌)。
这里有几种方式:
1.获得减免。如果你有了公共艺术品(public
works,开发后得1手牌回扣),或者投资信用(investment
credits,开发费用-1)或者星际银行(interstellar
bank,在开发阶段得1手牌)再或者银河同盟(galactic
federation,开发费用-2,每个开发设施都有VP),每次你开发,你能节省更多的手牌(除了特权之外)。如果这几个你都拥有,那么你可以直接免费开发费用为4的设施并且获得2张手牌!同样的,采矿机器人(mining
robots,稀有星球的扩张费用-1),地貌改造机器人(terraforming
robots,扩张/征服一个星球后得1手牌回扣)也在扩张阶段提供费用减免。
2.征服星球。军事是一个“足够便免费”(discount
in a can)的策略。其他星球要花费一定的手牌,但是军事星球只需要武力。纯军事流策略会经常在扩张和探索(或者卖意外收获)中进行。
3.交易。来笔大交易(比方说,基因星球或者就是有交易奖励)意味着你将每2轮获得4张手牌(通过生产/交易循环)。这样可以与这几种方式作很好的对比。一个是扩张的时候得2张手牌回扣,一个是开发的减免,另一个是额外的探索手牌。如果你选择走交易策略,那么理想中你要有另一个有消费能力的生产星球。这样你会得到4张交易得来的手牌加上其他牌或者VP。
4.生产。有若干个星球或者开发设施在生产的时候给你手牌。在这种情况下,交易或者消费是一个不错的方式去清理星球上的货物,这样就可以再次生产。
除了建设你的引擎,请留意你的对手。如果有人的台面上预示着他要堆积开发减免能力,出星际银行非常有用。“蹭”(leeching)别人的行动,并且有效地蹭到(leechproof)可以通往胜利。(某玩家叫这种方式“先锋策略VS蹭策略”问题)。所以在游戏初期,打好基础并且在一个方面建立稳固的优势,或者蹭你的对手。
一些规律:
1.打出对你最有利的行动。
2.不要目光狭隘。你的初期手牌预示的发展道路可能与你的起始星球完全背离。不要将你的计划强加于你摸上来的手牌。
3.落后一个或两个回合建造(开发、扩张)并不像圣胡安或者波多黎各那样严重。一张好卡或者两张卡的组合(编者注:好卡指对自己发展有利,快速建立经济或VP引擎的卡)可以轻易击败3张或4张随机便宜的卡。
4.灵活行动,随机应变。一个好的起始手牌并不能回答“我要选择哪个行动”,而是“针对其他玩家的选择,我该做什么”。比如,如果你扩张,你扩张的星球是否会因为有开发阶段而改变?或者因为消费阶段?如果你可以从容地处理所有情况的组合,你就是灵活的。如果你在祈祷阶段组合要完美(放置一个意外获得星球,并且希望没有人会消费),你就缺乏灵活的思维。这样做仍旧可以,但是你要认识到你冒着的风险。如果你不能确定选什么行动,考虑选探索+1/+1,在你看了一些牌之后再做定夺。
5.关注其他玩家。你最初的一两次游戏会被压倒性的击败,不过在经过几次游戏,(当你开始能够分辨每张牌时)试着猜测其他玩家要怎么行动,即使没有基于你的策略。这是一个很好的练习。
6.如果你正努力获得一个很大的生产/消费X2优势,那么你大致想要相等的生产和消费能力,并且想要很多。这样让你偏向提供较少的费用减免但是有消费能力的牌(比如,公共艺术品而不是投资信用)。如果你不想成为一个生产/消费大户,你会偏向其他发展方向。
选择你的起始手牌:
你会从6张起始手牌中保留4张。除非你抓得很棒,否则你就集中在2张最好的卡上,然后把其余的作为支付费用。当你选择起始手牌时,想象你的第一轮(有可能第二轮)所选择的行动。如果你计划选择开发或者扩张,考虑多获得一张手牌的影响(如果有人选择探索)。你可以保留一张“有点贵”的牌在那种情况下打出。
你很有可能想去保留1张开发设施和1个生产/意外获得星球,除非你的手牌有一种明确的打法。如果完全没有牌可以利用,你得选择探索+1/+1(或者+5),然后祈祷。有一种例外就是手牌都为了同一个阶段(行动)。就像投资信用(investment credits,开发费用-1),星际银行(interstellar
bank,在开发阶段得1手牌),公共艺术品(public
works,开发后得1手牌回扣)以及银河同盟(galactic
federation,开发费用-2)。更现实一点,有2,3张这样的设施预示着一个开发先锋策略,剩余牌只要保留最好的蹭牌(编者注:容易蹭别人行动,并且能够顺利打下的牌)。
保留一个六分科技打算在早期开发是很危险的,除非在整局游戏中这可以给予很好的手牌获得/费用减免。在一开始的几回合,手牌应该被打出或者用于支付费用,而不是保留到后期。如果你真的拿到一个六分科技你不能用,就弃掉它,然后祈祷能够拿回来(如果它在游戏结束时可以帮助你)。
具体的起始星球:
#0
老地球(Old
earth,2VP,交易+1,最多消耗2个货物,每个1VP)
老地球对于新手来说是一个艰难的起始星球。在很长的一个阶段里,你要若干个便宜的生产星球(这样你就可以消耗2个货物),从而开始拥有了VP优势,但是经济形势很糟糕。鉴于你的长期局势,你会在早期轻微偏向于扩张。你想扩张一个意外获得星球,然后交易它(下一回合),但是如果阿尔法半人马座(Alpha
Centauri)在游戏中,你会在第一回合遇到消费阶段(当那名玩家选择交易)。所以拥有一个便宜的意外获得星球(在没有人在第一回合选择消费)或者拥有一个生产星球(如果他们会选择)是一个不错的开局。
#1
波江座(Epsilon
Eridani,1VP,+1军事力,消费一个货物得到1VP+1卡)
波江座以一些军事力开始,以及最好的起始星球消费能力。你不用在意如果有人强迫你消费一个便宜的意外获得。你仅仅是用1张手牌代替交易时的2-3张,但是节约了一会回合(通过蹭)。在早期,有一个生产星球那会更好(如果晚一些也行)。如果你能拥有一个能在生产阶段提供手牌的星球,那么你能尝试着抢着成为一个生产/消费大户(多个有生产和消费能力的星球,并且还能获得一些手牌)或者视需要成为容易蹭的一方。
#2阿尔法半人马座(Alpha
Centauri,稀有矿物意外获得星球,0VP,对稀有矿物星球费用-1/+1军事力)
阿尔法半人马座经常在第一回合交易。这样很打扰老地球的玩家(略微地骚扰波江座)。对稀有矿物星球费用减免(军事力加成)很不错。阿尔法半人马座启动很迅速,需要快速建造拥有消费能力的星球,推动游戏结束(不用在意比其他其实星球少1-2VP的问题)。如果你在第一回合没有强大的手牌,你经常选择交易。(并且如果你未拥有消费能力,你可以拖延交易。不过你很有可能最后需要一些消费能力)。这样你就在第2回合拥有了7手牌(如果别人探索,将会更多)足够去建造任何强大的设施或星球。
因为这种可能,阿尔法半人马座可以保留一张强大并且昂贵的卡,计划在第2回合放置下来。银河同盟(Galactic
Federation),商业联盟(Merchant League),外星科技(非军事)星球,或者之类的在起始手牌里有理由保留的牌。
#3
新斯巴达(New
Sparta,1VP,军事力+2)
新斯巴达一般就推进军事,寻找受害者。这是一个简单的策略,但是需要抓好手牌。一旦军事力足够高,即使手牌流动得不多也能成功征服星球。大叛军星球也能获得相当于不错的6分科技的VP,并且有好几个军事星球是意外获得星球,从而你能交易。然而,拥有一个消费能力却经常在这方面毁掉你的回合时间。如果你在早期有一个生产星球和消费能力,那这样打对蹭其他玩家是有价值的。新文兰(一个新颖商品星球,能够消费并获得2张手牌)是非常不错的牌,用于对抗一个生产/消费玩家。
如果你的对手是新斯巴达,那么就等他频繁地作出扩张(以及探索)行动,从而考虑设置一些蹭他的策略。另外一种不错的对抗方法是放置联系专家(Contact
Specialist),扩张一些重要的军事星球,痛击对手。当中有几个提供军事力加成,新斯巴达玩家会很喜欢,或者像3点军事力的叛军星球,可以每生产一个货物得一张手牌这样的星球。
#4
地球的遗失文明(Earth’s
Lost Colony,新颖货物星球,1VP,消费1个货物得1VP)
地球的遗失文明是一个完整的自产自销星球。如果你能放置第2个星球(也可以是意外获得星球),你便能每2个回合先生产后消费/交易得到3手牌(假设是一个稀有矿物星球)和1个VP。如果你起始手牌就分配成这样,干脆就考虑这么打,同时也要根据对手星球的情况。新斯巴达不能从这种策略中获利;阿尔法半人马座也会流下鳄鱼的眼泪。
如果你对抗地球的遗失文明,并且他的目标是生产/消费策略,记住他会蹭到相当多。虽然不像波江座蹭得那么厉害(一旦他扩张一个生产星球),但是从游戏开始便开始蹭了。
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桌面游戏决战苏富比上海桌游吧杂谈 |
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这是国内公司出的一套中文桌面游戏《决战苏富比》,和现代艺术很像,都是拍卖类的游戏。由于加入了新的害人牌,玩起来比现代艺术更刺激。
先看一下盒子,厚厚的翻盖设计,很沉重,满有手感的.
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里面详细的配件,两个牌盒,12个标码,一张底板,一份说明书.
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来个全家福,所有的配件都在里面了.
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最多可以8个人同时对战,规则和现代艺术几乎一样。
有些加强的规则很,比如每张牌的价格不再是固定,而是由牌上的皇冠表示的稀有度决定,从1颗皇冠到5颗不等,如果本回合正常一张牌的价值是80万,那么5颗星的牌就值5 x80=400万,所以对于皇冠多的牌简直抢疯,但如果拍不进前三名就会损失很惨重,所以竞争激烈了很多,更加刺激,到了第4回合几乎都是动辄几百万的交易,十分让人心跳。
害人的黑框牌
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另外一个亮点是黑框牌的引入,拍卖的方法是暗标,这是一个能害死人的方法,主持人可以不参加竞标,可其他人必须从手中拿出一定的钱,出钱最少的玩家把牌买回,钱多地把钱丢给银行,因为没人想要这个催命的牌,在回和结算时,其他牌可以卖钱,但黑框牌要赔钱,如果是一个3颗皇冠黑边牌,最后如果进入前三名,价值是50万的话,那么就要交给银行150万,损失十分惨重,黑框牌合理的运用会十分有效打击对手,但是由于自己也浪费了一个卖牌赚钱的机会,用不好也会让自己损失很大,所以这个黑框牌的加入给游戏带来更多的不确定因素和战术上的变幻.
游戏中用的钞票
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游戏中用的钞票有一个缺点,数字之间没有间隔,所以数钱上的0很累,不过如果习惯了只要看颜色就可以区分了。
前三名价格标码
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这个标码做得很好,据说是国际赌场的专业筹码,很有手感.
游戏底板
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这是底板,采用的是皮革材料,这个在桌游里还很少见,可能这就是为了配合这套游戏的"永不磨损"的口号特制的,可以随意弯折也不会损坏,非常结实,也不怕水洗,即使咖啡洒上了用水冲一下就没事了,这个设计很值得称赞,人多玩的时候不用担心被不珍惜牌的人弄坏了.
拍卖的“珍品”
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每张牌都是用pvc制成的,都不怕水洗,不用担心弄脏或弯折……这个不怕弄脏的设计还真很符合中国国情。
规则提示卡
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桌面游戏卡卡颂上海桌游吧娱乐 |
分类: 『游戏柜』 |
卡卡颂(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。这款游戏由 Klaus-Jürgen Wrede 设计,曾经得过2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戏)奖。卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的同名小镇:Carcassonne。
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游戏玩法
被拿来当作随从的“米宝(Meeple)”,此种以占领区域争取分数的机制被称为工人放置机制[1]。游戏过程中以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用7位随从占地以获得分数。基本版的游戏包含72张纸牌,其中一张为开始牌。游戏开始先将开始牌放置在桌子的中央,其余71张洗好背面朝上,玩家在游戏的过程中依序抽牌、放置于适当的位置。在每一张纸牌上可能包含下列几种元素:草原、道路、城市、修道院。玩家必须将手上牌的地形衔接于地图上的相同地形。也就是说,草原必须衔接草原,道路必须衔接道路,城市必须衔接城市。
而在每一回拼上手中的纸牌之后,玩家可以考虑派出一个随从占领土地。占领草原的是农夫、占领道路的是强盗、占领城市的是骑士、占领修道院的是僧侣。但是要注意的是,如果相连的地形里已有任一玩家的随从(包括自己的),则不可以占领。
然而,同一地形上还是可能同时有两名随从,这是因为原本各自占领的地形后来被接起来了。
卡卡頌簡明的步驟如下:
1. 輪到你,你抽牌。
2. 放牌,但萬一無地方可放則再抽一張。
3. 決定是否放隨從在這張牌上。
4. 若有地形完成,把上面的米寶都歸回玩家,並移動記分板上的米寶(參見遊戲記分)。
5. 以順時鐘方向換下一個人。
依據上述流程,當手上無米寶,就算放牌後可收回米寶,也不能將收回的米寶放在此張牌的另一地形上。
当最后一块纸牌被放下之后,则游戏结束。分数最高分者获胜。
游戏记分
游戏一开始附八支米宝,一只要放在记分板上。
道路、城堡和修道院皆有“完成”和“未完成”之分,草原则无。
道路完成:路的兩端皆為盡頭時。
城堡完成:城牆圍起來時。
修道院完成:周圍八塊都拼放完成時。
完成与未完成,除了部分计分会有不同之外(见下表),还有个值得注意的地方:
必须要完成,地形中的随从才能拿回。
而草原无所谓完成,所以随从一旦放下就不能拿回
地形 | 完成 | 游戏结束 | ||
城市 | 两块 | 三块以上 | 每块纸牌一分 + 每块盾牌一分 | |
Ver.1 & 2 | 两分 | 每块纸牌两分+每块盾牌两分 | ||
Ver.3 | 每块纸牌两分 + 每块盾牌两分 | |||
道路 | 每块一分 | |||
修道院 |
一共九分(修道院一块+周围八块每块一分),例如拿到八块则得八分。 | |||
草原 | 无 | 在草原上完成的城市,每个城市三分 |
A) 数目最多的只有一位,则此位玩家得到分数,其他没分。如红2个、黄绿各1,分数由红色拿。
B) 数目最多的不只一位,则这几位最多随从的玩家共享分数(而不是平分分数)。
推荐/自订规则任何时候玩家都可以改变规则,只要事先说好。以下提出的是说明书无硬性规定或者根本没提到的规则。但是其合理性很容易理解。