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近年来所有成功网游的成功之处,都不在于在玩法或系统上有什么革命性的突破和创新,不去盲目地追求“人无我有”,而都在于从细节出发,把人性化和引导等方面做到位,在“人有我有”的基础上追求“人有我优”。

之所以出现这样的局面,主要源于三方面的原因:

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杂谈

分类: 游人有鱼[思考]
在虚拟交易峰会伦敦站上,GameDuell联合创始人Michael Kalkowski向开发者和用户剖析了facebook排名前25款社交游戏共有的一些基本元素,而这些可以用以协助其他的开发者提高他们在社交游戏领域的虚拟成交额度。

  毕竟虚拟交易所创造的收益是社交游戏目前营收的主要途径,据Michael Kalkowski分析现在整体游戏的虚拟营收总值将高达750亿美元。

  以下是Michael Kalkowski认为一款成功的社交游戏必须具备的10大基本元素。

  10,用户日反现分红(类似赌场伎俩)

  这个主要是用于对用户进行收益反现优惠,比如说BejeweledBlitz的用户就能够在该款游戏中有一定的机率去赢取游戏每天向用户做的一些反现的优惠。这些伎俩是赌场中最常见的一些方式(有永远的输家,就没有永远的客户),当这些手法也进入社交游戏的时候可以对用户粘性带来更积极的影响。

  9,游戏可爱因素

  玩家最喜欢做的就是去营救或者和其他的朋友一起分享那些惹人怜爱的动物。

  8,预设值约定

  比如说在6个小时内有娴熟技巧的工匠将会帮助你学会如何建造自己的宫殿。这些预先设置的游戏程序是目前社交游戏中已经用得相当普遍,特别是农场

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最近有看TVB的《谈情说案》——地球人都知道,这就是《神探伽利略》、《MR.BRAIN》等日式推理剧的港式翻版。

 

坦白说,抄袭不抄袭我真的不是太在意,因为我有自知之明:按照中国(包括港澳台)编剧和作家的素质,我想再过个百来年也不可能达到日本推理的境界,与其不知量力地去自己胡编乱造出洋相,还不如老老实实地把别人的拿过来加点本土元素做下山寨工程(这个貌似倒是国人的长项),不求有什么突破或者创新,至少不会令观众反胃,也算是扬长避短吧~~

 

这次的“山寨”(或者叫改编或翻拍),如果从比较宽容的角度来看还算是勉强不错的,至少能把近两年香港比较关注的几个大案(比如掷硫酸瓶等),以及豪门恩怨、阶层矛盾、迷信鬼怪等“香港特色”,当做本土元素结合进日式剧情里,都还算是“拿来主义”的成功典范了。

 

可是剧情越长,编剧功底的不足就越发明显了:以物理学家为主人公的剧情实在无法满足港式肥皂剧的需要,东野圭吾每个故事都精雕细琢的原著剧情实在不够香港编剧这么挥霍的,江郎才尽之下之后向其他日剧求援,于是开始有了《MR.BRAIN》《相棒》等剧的影子,好好的物理学家被迫改攻脑科

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在聊各个案例的个人感受之前,我先列一下我的几点感受:

1.  很多人认为优米网不过是《赢在中国》的放大版或者是它的延续,其实不然。在我看来,《赢在中国》更多地是在作秀,而优米网的大部分内容是在帮助中小型创业者解决实际的困难和问题;

2.  《赢在中国》提供的是成功样板,成功模式不可复制;《创业门诊》提供的是问题案例,经验教训能让人少走弯路。

3.  个人感觉《创业门诊》更象是MBA课程,以各种实际案例指导创业者在路上可能遇到什么问题、遇到这些问题要怎么解决;更重要的是,这些案例都来源于中国,来源于现在的这个经济环境,这是无数MBA课程所不能比拟的,因此更适合中国的创业者

4.  天时是机会和时间点,地利是市场和方向,人和是人脉和团队,这些都是外因;真正决定成败的是自身的性格、心态、能力和经验。这些不具备,即便所有外在条件都成熟也不可能成功;相反如果具备了这些,即便外在条件不成熟,也总能靠自身努力去弥补

5.  学历不是能力的证明书,却往往是一个人逻辑思维是否成熟和科学性的指标。高学历尤其是名校的高学历,不代表这个人实际能力有多强,而代表这个人的思维

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版面

中小企业·创业圈

 

主题

中小网游企业如何不被“边缘化”?

 

背景资料

  2009年年底,上海游戏米果濒临倒闭、北京众诚协作无力支付员工工资等事件频发,已经表明:2009年对于很多抱有梦想的网络游戏创业者而言,这是一个悲哀的时代。在寡头渐现的现在,留给小网游公司的上市通路已经越来越窄,“被整合”或许已是这些公司最为明智的宿命。据统计,腾讯、盛大、网易、完美时空等12家大佬们包办了中国网游市场高达87.7%的市场份额,而其他上百家网游中小企业在争夺着剩余的12.3%的份额。换言之,这些“非主流”网游公司之间的竞争激烈程度,远远超过想象。

 

本论题关注焦点

一、中小网游企业面临哪些生存困境?

二、在困境中如何寻找出路?

 

探讨的问题

一、环境方面:

1、结合自身的创业经历,谈谈目前主要哪些生存与发展方面的障碍?

创业团队的生存发展除了团队自身的根本原因以外,主要面临的就是时机把握和切入点选择的问题。

互联网市场讯息瞬间万变,

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游戏

分类: 游手好想[评论]

最好最强大,最黄最暴力的《全民三国》火暴内测!http://www.qm3g.com.cn

 

“最”好:彻底抛弃传统策略游戏“盖房子”的君主扮演模式,革命性地推出“采集原料——生产物资——征兵打战”的武将扮演模式!

“最”强大:既可以离线挂机采集生产做内政,又可以在线打怪升级攻城掠地,同时满足在线时间长短不一的两大玩家群!

 

“最”黄:古朴清新的画面风格和恶搞无厘头的对白设计,摆脱传统策略网页游戏压抑沉闷的游戏感受!

“最”暴力:实时在线手动操作的打怪和攻城过程,让你有亲临战场紧张刺激的爽快体验!

 

《全民三国》:三国志10的网络版,三国志OL的WEB版,真正首款延续光荣三国志7,8,10代武将扮演模式的网页策略游戏!

重返三国,全民皆兵!http://www.qm3g.com.cn

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十个WEBGAME有九个是三国题材,这话说得一点也不夸张。

三国题材在WEBGAME领域的泛滥,尤其是“盖房子”流策略模式的同质化严重程度,使得三国这个原本最具号召力的金字招牌越来越不值钱,甚至令不少铁杆的三国迷玩家开始对此类游戏有了排斥抵触的情绪。

可是是不是只要是三国题材的WEBGAME,就一定是“盖房子”流的策略模式呢?其实也不尽然,这里就对目前已上线或者已公布的所有三国题材WEBGAME就游戏模式的差异进行分类盘点,也许能让你找到一款合意的游戏。

 

“盖房子”流策略模式

这也许是目前最主流的游戏模式,十个策略游戏有9.9个是这种模式,最具代表性和影响力,也是相对系统最成熟完善的非《纵横天下》《三国风云》和《热血三国》莫属,其次就是《武林三国》《方便面三国》《网页三国》《兵临城下》等等,此类游戏实在太多,恕不一一列举。

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游戏

分类: 游在路上[创业]
北京易泽锦网络技术有限公司制作人简介:
李思辰,北京易泽锦网络技术有限公司的资深制作人,曾就职于SEC,火石,光通等国内外多家知名游戏企业,先后参与并主持过多个大型网络游戏项目的开发。同时,也曾是三国题材第一门户网站《大话三国》的站长,早在04年底就主持开发了国内最早的策略+RPG网页游戏《一统三国》。

265G记者:首先非常感谢易泽锦制作人李思辰在百忙之中抽出时间来接受我们的采访!能否简单的和我们介绍下您和您的公司?
李思辰:易泽锦是今年年初成立的一家新公司,专注于网页游戏和虚拟社区平台的开发。而我本身虽然算是国内网络游戏开发的老人,一直参与并主持大型网络游戏项目的开发,但其实早在04年就已经与网页游戏结下了不解之缘,04年底我们团队开发的国内最早的策略+RPG网页游戏《一统三国》,相信很多喜欢三国游戏的老玩家都不会陌生。07年底我从SEC出来的时候,就清楚地意识到国内的WEBGAME市场环境已经逐步成熟,通过近3-4个月的深入了解,在对行业发展现状有了清楚认识之后,就正式着手找投资和组建团队。经过公司全体同事半年多的辛苦努力,我们自主研发的两款产品《E
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游戏

国内首款不造房子当君主的webgame           http://www.qm3g.com.cn

猛将之路


1.成长目标:一骑当千万夫莫敌的无双猛将,于万军之中取敌将首级如探囊取物
2.主修属性:武力
3.成长方式:打怪练级,挑战NPC,玩家切磋
4.路线分析:毫无疑问,这是偏爱打怪升级模式的玩家最喜欢的成长路线,不用象策略类玩家那样算来算去哪个快哪个多,一路挑与自己级别相近的怪打就好了。 战斗过程中有自动战斗的设定,你可以不断刷小怪来积累经验;但是相对一些高级别的怪物而言,还是使用一些技能会比较方便。初级的打怪是相对枯燥些,你也可 以挑战一些武力比较弱的低级NPC来换换口味;等实力足够,你就可以挑战关羽张飞赵云吕布这些牛将了,他们不但经验多还有一定几率掉落“青龙刀”“方天戟 ”这样的神兵。此外,喜欢PK的玩家还可以邀请同城的其他玩家进行切磋来一较高下。同时,武力也会影响战斗中部队的战斗力,尤其是在双方兵力很少时主要就 靠比拼双方的武力。
5.推荐技能:
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纵观目前已上线的诸款所谓“精品”“大作”,各个以开发多少多少年为标榜,似乎开发周期的长短成了衡量游戏品质的唯一标准:不管丢出来的是什么垃圾游戏,只要给它打上一个“开发N年”的标签,就能被冠上“XX出品,必属精品”的标签;而凡是开发周期不到1年的所谓“小成本制作”,就都得被视为不入流… …

 

的确,在传统网游中,暴雪十年磨一剑的精神的确造就就了业内不能打破的“精品神话”,但也并不是所有人都去磨个十年就能磨成那一剑的,相比之下“铁杵磨成针”的可能性更大……慢工确实能出细活,但前提是这“慢工”都得用在刀刃上,如果方向错误走了弯路,一直在不断推翻之前所做的东西在做无用功,那么做个十年二十年做出来的也许能称之为“细活”,但绝对不可能成为一个“好活”——开发周期越长就意味着成本越高,如此高的投入得有多少收入才能提升项目的盈利比?

 

据我所知,国内一家很知名的“国际型”游戏开发公司,第一款游戏《XX世纪》就开发了整整4年才上

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