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最好最强大,最黄最暴力的《全民三国》火暴内测!http://www.qm3g.com.cn

 

“最”好:彻底抛弃传统策略游戏“盖房子”的君主扮演模式,革命性地推出“采集原料——生产物资——征兵打战”的武将扮演模式!

“最”强大:既可以离线挂机采集生产做内政,又可以在线打怪升级攻城掠地,同时满足在线时间长短不一的两大玩家群!

 

“最”黄:古朴清新的画面风格和恶搞无厘头的对白设计,摆脱传统策略网页游戏压抑沉闷的游戏感受!

“最”暴力:实时在线手动操作的打怪和攻城过程,让你有亲临战场紧张刺激的爽快体验!

 

《全民三国》:三国志10的网络版,三国志OL的WEB版,真正首款延续光荣三国志7,8,10代武将扮演模式的网页策略游戏!

重返三国,全民皆兵!http://www.qm3g.com.cn

十个WEBGAME有九个是三国题材,这话说得一点也不夸张。

三国题材在WEBGAME领域的泛滥,尤其是“盖房子”流策略模式的同质化严重程度,使得三国这个原本最具号召力的金字招牌越来越不值钱,甚至令不少铁杆的三国迷玩家开始对此类游戏有了排斥抵触的情绪。

可是是不是只要是三国题材的WEBGAME,就一定是“盖房子”流的策略模式呢?其实也不尽然,这里就对目前已上线或者已公布的所有三国题材WEBGAME就游戏模式的差异进行分类盘点,也许能让你找到一款合意的游戏。

 

“盖房子”流策略模式

这也许是目前最主流的游戏模式,十个策略游戏有9.9个是这种模式,最具代表性和影响力,也是相对系统最成熟完善的非《纵横天下》《三国风云》和《热血三国》莫属,其次就是《武林三国》《方便面三国》《网页三国》《兵临城下》等等,此类游戏实在太多,恕不一一列举。

北京易泽锦网络技术有限公司制作人简介:
李思辰,北京易泽锦网络技术有限公司的资深制作人,曾就职于SEC,火石,光通等国内外多家知名游戏企业,先后参与并主持过多个大型网络游戏项目的开发。同时,也曾是三国题材第一门户网站《大话三国》的站长,早在04年底就主持开发了国内最早的策略+RPG网页游戏《一统三国》。

265G记者:首先非常感谢易泽锦制作人李思辰在百忙之中抽出时间来接受我们的采访!能否简单的和我们介绍下您和您的公司?
李思辰:易泽锦是今年年初成立的一家新公司,专注于网页游戏和虚拟社区平台的开发。而我本身虽然算是国内网络游戏开发的老人,一直参与并主持大型网络游戏项目的开发,但其实早在04年就已经与网页游戏结下了不解之缘,04年底我们团队开发的国内最早的策略+RPG网页游戏《一统三国》,相信很多喜欢三国游戏的老玩家都不会陌生。07年底我从SEC出来的时候,就清楚地意识到国内的WEBGAME市场环境已经逐步成熟,通过近3-4个月的深入了解,在对行业发展现状有了清楚认识之后,就正式着手找投资和组建团队。经过公司全体同事半年多的辛苦努力,我们自主研发的两款产品《E
国内首款不造房子当君主的webgame           http://www.qm3g.com.cn

猛将之路


1.成长目标:一骑当千万夫莫敌的无双猛将,于万军之中取敌将首级如探囊取物
2.主修属性:武力
3.成长方式:打怪练级,挑战NPC,玩家切磋
4.路线分析:毫无疑问,这是偏爱打怪升级模式的玩家最喜欢的成长路线,不用象策略类玩家那样算来算去哪个快哪个多,一路挑与自己级别相近的怪打就好了。 战斗过程中有自动战斗的设定,你可以不断刷小怪来积累经验;但是相对一些高级别的怪物而言,还是使用一些技能会比较方便。初级的打怪是相对枯燥些,你也可 以挑战一些武力比较弱的低级NPC来换换口味;等实力足够,你就可以挑战关羽张飞赵云吕布这些牛将了,他们不但经验多还有一定几率掉落“青龙刀”“方天戟 ”这样的神兵。此外,喜欢PK的玩家还可以邀请同城的其他玩家进行切磋来一较高下。同时,武力也会影响战斗中部队的战斗力,尤其是在双方兵力很少时主要就 靠比拼双方的武力。
5.推荐技能:

纵观目前已上线的诸款所谓“精品”“大作”,各个以开发多少多少年为标榜,似乎开发周期的长短成了衡量游戏品质的唯一标准:不管丢出来的是什么垃圾游戏,只要给它打上一个“开发N年”的标签,就能被冠上“XX出品,必属精品”的标签;而凡是开发周期不到1年的所谓“小成本制作”,就都得被视为不入流… …

 

的确,在传统网游中,暴雪十年磨一剑的精神的确造就就了业内不能打破的“精品神话”,但也并不是所有人都去磨个十年就能磨成那一剑的,相比之下“铁杵磨成针”的可能性更大……慢工确实能出细活,但前提是这“慢工”都得用在刀刃上,如果方向错误走了弯路,一直在不断推翻之前所做的东西在做无用功,那么做个十年二十年做出来的也许能称之为“细活”,但绝对不可能成为一个“好活”——开发周期越长就意味着成本越高,如此高的投入得有多少收入才能提升项目的盈利比?

 

据我所知,国内一家很知名的“国际型”游戏开发公司,第一款游戏《XX世纪》就开发了整整4年才上

做WEBGAME的都知道,最头疼的就是小号和外挂问题。

尽管这两个问题也是WEBGAME的“老大哥”大型网游也经常遇到的,可相对来说,这两者对WEBGAME平衡性的影响方面却要严重得多。

 

首先说说小号问题,主要集中在以OGAME和Travian模式为主的策略型游戏。

理由很简单,这种慢节奏的游戏模式注定了玩家在执行完一轮操作之后,还需要等待相当漫长的时间才能执行下一轮操作。而在这段漫长的等待时间里,如果玩家空余时间足够的话,大可以趁这空档培养几个小号,再回头去执行大号的下一轮操作。如此下来,别人培养出一个大号的时间里,有足够时间的玩家可以培养出好几个高级别的大号来,这可比MMORPG里培养小号要方便多了。

同时,这种模式在玩法上也使得小号有它无穷的“市场”:一般来说,游戏中玩家要发展除了自我建设不断殖民之外,主要靠的就是掠夺别人的资源,也就是我们通常所说的“狼”吃“羊”。可是即使找到个“羊”,除了需要破解对方防御消耗兵力之外,还经常得不到自己急需的资源。这时候,小号就发挥了作用,两号甚至多号可以同时发展各取所长,然后通过运输来各补所需;当一个号被袭击时不用等联盟的援军,几个小号一拥

2007年算得上是WEBGAME领域蓬勃发展的黄金时期,短短一年时间全球范围内就涌现出了上百款新作,单单国内已正式商业化运营的新游就有数十款,算得上是难得一见的高产期。

 

可是在高产的背后,却有很多值得我们深思的地方。

 

纵观国内目前已上市的这数十款新游,以及还处于开发中即将上市的部分作品,我们不难发现几个令人难以理解的怪现象:

 

一.不管是抄袭还是仿制,同质化现象严重

 

截止目前为止,最成功的WEBGAME莫过于《OGAME》模式的策略型游戏:生产建筑-提升科技-生产军事单位-侵略殖民。如同MMORPG的《传奇》模式一样,这几乎已经成了WEBGAME自己独有的一道“泡菜”,只要是策略型WEBGAME就必然要遵循这套固有的模式,无论再怎么求新求变都不能突破“建筑-科技-生产”的怪圈,就象很多国内玩家进MMORPG就问上哪可以打怪一样,现在的WEBGAME玩家也养成了进来就问“有什么建筑,发展什么科技,生产什么单位”的习惯。

 

尽管国内很多WEBGAME制作者都否认自己是在抄袭《OGAME》或者《Travian》,但事实上他们所做的确实不过是换题材换内容换

1.Webgame的发展趋势和前景:

1)WEBGAME由来已久,对广大早期网游玩家而言并不陌生
早在网游诞生之初WEBGAME就已出现,并凭借其方便性和简易性吸引了一大批早期的网页用户。以《第九城市》《笑傲江湖》等为代表的早期作品多是基于BBS社区和聊天室为基础扩展而来,其可玩性虽然不高,内容也不够丰富,但是交流性和互性性极强,已经初步具备了网游的基本特征。而随后的《kingwars》和《战神》等策略型WEBGAME则已经完全脱离了交流社区的范畴,而正式发展成为独立的游戏类型,并开始逐步提高其游戏性和可玩性,在内容设计和系统数值上也有了进一步地深入和完善。尽管以《传奇》《石器》等为代表的早期网游开始兴盛之后,无论黏着度和可玩性都无法与之相提并论的WEBGAME就逐渐开始走向没落,但是凭借其操作简单上手容易的特点还是培养了一大批早期的网游玩家,为网游在中国的发展奠定了基础。

2)WEBGAME异军突起,大有与MMORPG和休闲网游三分天下之势
也许谁也不曾料想到,一款国外引进过来的星战题材《OGAME》和猫扑网以图形化社区演变而来的《猫游记》能使早已在国内衰败的WEBGAME死恢复然,并

可能还有很多人不知道,《大航海时代online》已经从10月30日重新开始公测。

 

这款由日本光荣(KOEI)开发的网游,从去年进入中国之后几度换手可谓多灾多难:最早是由之前代理了KOEI另款网游《信长野望onlie》的中青创先代理,后重组为盛宣鸣继续代理,直到今年8月份宣布停服。可是短短2个月时间里,这款游戏很快就找到了新买家中荣巡游,在匆匆结束为期不到1个月的内测之后重新开始公测。

 

可就是这样一款几经周折死而复生的网游,却在短短2个月的时间里重新聚齐了人气,不但之前合服的几个区异常火暴,就是新开的几个区也人满为患。一款死而复生的网游能有如此顽强的生命力也不得不算是个奇迹。

 

而与之相对的另一则消息则是,全球知名的老牌日本游戏公司史克威尔-艾尼克斯(SEC)的中国分公司也在10月底宣布重组,不再研发和运营其产品,所有产品交由其他公司代理运营,中国分公司只提供技术支持和本土化工作。这是继世嘉(SEGA)之后又一家宣布在华受挫的日本游戏公