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“最”好:彻底抛弃传统策略游戏“盖房子”的君主扮演模式,革命性地推出“采集原料——生产物资——征兵打战”的武将扮演模式!
“最”强大:既可以离线挂机采集生产做内政,又可以在线打怪升级攻城掠地,同时满足在线时间长短不一的两大玩家群!
“最”黄:古朴清新的画面风格和恶搞无厘头的对白设计,摆脱传统策略网页游戏压抑沉闷的游戏感受!
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《全民三国》:三国志10的网络版,三国志OL的WEB版,真正首款延续光荣三国志7,8,10代武将扮演模式的网页策略游戏!
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十个WEBGAME有九个是三国题材,这话说得一点也不夸张。
三国题材在WEBGAME领域的泛滥,尤其是“盖房子”流策略模式的同质化严重程度,使得三国这个原本最具号召力的金字招牌越来越不值钱,甚至令不少铁杆的三国迷玩家开始对此类游戏有了排斥抵触的情绪。
可是是不是只要是三国题材的WEBGAME,就一定是“盖房子”流的策略模式呢?其实也不尽然,这里就对目前已上线或者已公布的所有三国题材WEBGAME就游戏模式的差异进行分类盘点,也许能让你找到一款合意的游戏。
“盖房子”流策略模式
这也许是目前最主流的游戏模式,十个策略游戏有9.9个是这种模式,最具代表性和影响力,也是相对系统最成熟完善的非《纵横天下》《三国风云》和《热血三国》莫属,其次就是《武林三国》《方便面三国》《网页三国》《兵临城下》等等,此类游戏实在太多,恕不一一列举。
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纵观目前已上线的诸款所谓“精品”“大作”,各个以开发多少多少年为标榜,似乎开发周期的长短成了衡量游戏品质的唯一标准:不管丢出来的是什么垃圾游戏,只要给它打上一个“开发N年”的标签,就能被冠上“XX出品,必属精品”的标签;而凡是开发周期不到1年的所谓“小成本制作”,就都得被视为不入流… …
的确,在传统网游中,暴雪十年磨一剑的精神的确造就就了业内不能打破的“精品神话”,但也并不是所有人都去磨个十年就能磨成那一剑的,相比之下“铁杵磨成针”的可能性更大……慢工确实能出细活,但前提是这“慢工”都得用在刀刃上,如果方向错误走了弯路,一直在不断推翻之前所做的东西在做无用功,那么做个十年二十年做出来的也许能称之为“细活”,但绝对不可能成为一个“好活”——开发周期越长就意味着成本越高,如此高的投入得有多少收入才能提升项目的盈利比?
据我所知,国内一家很知名的“国际型”游戏开发公司,第一款游戏《XX世纪》就开发了整整4年才上
尽管这两个问题也是WEBGAME的“老大哥”大型网游也经常遇到的,可相对来说,这两者对WEBGAME平衡性的影响方面却要严重得多。
首先说说小号问题,主要集中在以OGAME和Travian模式为主的策略型游戏。
理由很简单,这种慢节奏的游戏模式注定了玩家在执行完一轮操作之后,还需要等待相当漫长的时间才能执行下一轮操作。而在这段漫长的等待时间里,如果玩家空余时间足够的话,大可以趁这空档培养几个小号,再回头去执行大号的下一轮操作。如此下来,别人培养出一个大号的时间里,有足够时间的玩家可以培养出好几个高级别的大号来,这可比MMORPG里培养小号要方便多了。
同时,这种模式在玩法上也使得小号有它无穷的“市场”:一般来说,游戏中玩家要发展除了自我建设不断殖民之外,主要靠的就是掠夺别人的资源,也就是我们通常所说的“狼”吃“羊”。可是即使找到个“羊”,除了需要破解对方防御消耗兵力之外,还经常得不到自己急需的资源。这时候,小号就发挥了作用,两号甚至多号可以同时发展各取所长,然后通过运输来各补所需;当一个号被袭击时不用等联盟的援军,几个小号一拥
2007年算得上是WEBGAME领域蓬勃发展的黄金时期,短短一年时间全球范围内就涌现出了上百款新作,单单国内已正式商业化运营的新游就有数十款,算得上是难得一见的高产期。
可是在高产的背后,却有很多值得我们深思的地方。
纵观国内目前已上市的这数十款新游,以及还处于开发中即将上市的部分作品,我们不难发现几个令人难以理解的怪现象:
一.不管是抄袭还是仿制,同质化现象严重
截止目前为止,最成功的WEBGAME莫过于《OGAME》模式的策略型游戏:生产建筑-提升科技-生产军事单位-侵略殖民。如同MMORPG的《传奇》模式一样,这几乎已经成了WEBGAME自己独有的一道“泡菜”,只要是策略型WEBGAME就必然要遵循这套固有的模式,无论再怎么求新求变都不能突破“建筑-科技-生产”的怪圈,就象很多国内玩家进MMORPG就问上哪可以打怪一样,现在的WEBGAME玩家也养成了进来就问“有什么建筑,发展什么科技,生产什么单位”的习惯。
尽管国内很多WEBGAME制作者都否认自己是在抄袭《OGAME》或者《Travian》,但事实上他们所做的确实不过是换题材换内容换
可能还有很多人不知道,《大航海时代online》已经从10月30日重新开始公测。
这款由日本光荣(KOEI)开发的网游,从去年进入中国之后几度换手可谓多灾多难:最早是由之前代理了KOEI另款网游《信长野望onlie》的中青创先代理,后重组为盛宣鸣继续代理,直到今年8月份宣布停服。可是短短2个月时间里,这款游戏很快就找到了新买家中荣巡游,在匆匆结束为期不到1个月的内测之后重新开始公测。
可就是这样一款几经周折死而复生的网游,却在短短2个月的时间里重新聚齐了人气,不但之前合服的几个区异常火暴,就是新开的几个区也人满为患。一款死而复生的网游能有如此顽强的生命力也不得不算是个奇迹。
而与之相对的另一则消息则是,全球知名的老牌日本游戏公司史克威尔-艾尼克斯(SEC)的中国分公司也在10月底宣布重组,不再研发和运营其产品,所有产品交由其他公司代理运营,中国分公司只提供技术支持和本土化工作。这是继世嘉(SEGA)之后又一家宣布在华受挫的日本游戏公