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一口孟婆汤(2008-02-27 04:00)
 从前,以为她有多爱我,后来,才知道我有多爱她。
 
  
  公元2007年底,就是香港著名艺术家冠希在被害前的那几天,我独在网上徘徊,遇见陈君,前来问我道,“先生可曾见到陈冠希的一点什么没有?”我说“没有”。他就正告我,“先生还是看一点罢;你平时不都爱看苍井空的戏吗!”
  这是我知道的,凡我所看当今的香港艺人,大概是因为往往台湾崛起之故罢,销量一向就甚为寥落,然而在这样的生活艰难中,毅然发行《照片与我》cd+dvd全新精选集的就有他。我也早觉得有写一点东西的必要了,这虽然于被害者毫不相干,但在生者,却大抵只能如此而已。倘使我能够相信真有所谓“在天之灵”,那自然可以得到更大的安慰,——但是,现在,却只能如此而已。
  可是我实在无话可说。我只觉得所住的并非人间。十多个少女的淫笑,洋溢在我的周围,使我艰于呼吸视听,那里还能有什么言语?长歌当哭,是必须在痛定之后的。而此后几个所谓学者文人的阴险的论调,尤使我觉得悲哀。
  
  二
  
  真的猛士,敢于直面惨淡的人生,敢于正视淋漓的鲜血。这是怎样的哀痛者和幸福者?然而网路又常常为庸人设计,以浏览量的流驶,来洗涤旧迹,仅使留下淡红的血色和微漠
深夜(2008-02-19 02:30)
 
深夜里,平静的湖面上飘着一缕月光
 这些日子以来,有些失眠。感情和事业的双重压力,让人透不过气来。开始彷徨,开始失措,开始浮躁,自我的人生观和价值观甚至开始动摇,开始怀疑,我是不是错了?我该怎么办?我该怎么选择?我能选择吗?
 问号这个符号‘?’,有个缺。我们只有填满了这个缺,它才能变成‘!’叹号。
 不停歇的思索,努力和探求,终于让目标逐渐恢复清晰,也许吧,没有午夜的黑暗,
 怎有黎明的晨光。
 淌过痛苦和磨难的泥沼,我们得以成长;做出了一次次无奈的选择,我们渐渐成熟.
 
 希望这些只言片语能给每一个正在经历苦难考验的朋友带来一些帮助。
 
                                             &nbs
沟通必备8个黄金句(2008-02-18 13:23)
 1、我们似乎碰到一些状况

  妙处:以最婉约的方式传递坏消息

  如果立刻冲到上司的办公室里报告这个坏消息,就算不干你的事,也只会让上司质疑你处理危机的能力。此时,你应该不带情绪起伏的声调,从容不迫地说出本句型,要让上司觉得事情并非无法解决,面我们听起来像是你将与上司站在同一阵线,并肩作战。

 

  2、我马上处理

  妙处:上司传唤时责无旁贷

  冷静,迅速地做出这样的回答,会令上司直觉地认为你是名有效率的好部属;相反,犹豫不决的态度只会惹得责任本就繁重的上司不快。

 

  3、安琪的主意真不错

  妙处:表现出团队精神

  安琪想出了一条边上司都赞赏的绝妙好计,你恨不得你的脑筋动得比人家快;与其拉长脸孔,暗自不爽,不如偷沾他的光,会让上司觉得你富有团队精神,因而另眼看待。

 

  4、这个报告没有你不行啦!

  妙处:说服同事帮忙

  有件棘手的工作,你无法独立完成,怎么开口才能让那个以这方面工作最拿手的同事心甘情愿地助你一臂之力呢?送

 话说上月被一树上落下之苹果击中头部,悟出“自然平衡规律”之后,
事隔近半月,今日不幸又被树上另一苹果砸中头部,突然悟出“策划的五个境界”。
并且发现此规律不仅仅局限在游戏策划之中,放到电影,动漫之类之艺术领域中亦有可取之处。

第一境界:入门级。(1-20级)

处于此境界之人,刚刚迈入策划的殿堂,努力的探索着策划的相关理论,并学习使用模板写案子或者甚至还不知道使用标准的模板格式去阐述设计和构思。
不缺创意,但缺实现创意和向他人解释其中深入的问题的能力;
不缺灵感,但缺灵感和现实可行性的结合以及与商业相关问题的思考;
不缺理想,但缺立足现实的理智和跌倒之后爬起的毅力;
不缺阅历,但缺归纳总结并善于吸取经验的能力。

第二境界:高手级。(21-40级)

处于此境界之人,了解专业制作的大致流程,写过一定数量案子,已经将策划案之格式烂熟于胸,理论基础扎实,游戏阅历丰富,灵感源源不断。
虽能力有限,但知如何高效的针对弱项进行弥补,
虽精通有限,但知合理的运用相关工具去解决问题,取长补短。 

 导语:
昨天看到燕老哥的帖子见他说得痛快,我这里也有些许话语不吐不快。 

本来打算开始过潜水生活的,效仿众多潜水大侠,或是随便逛逛就走人,或是在暗处张望随时等着看热闹,或是有了宝贝就自己一个人独享,不愿与人共享之。在昨天看到燕老哥的帖子,见他说的痛快,我这里也有些许话语不吐不快。
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放眼大陆市场所有的网游,除了少数优秀的一些作品之外,有几个逃出“只需耗时越长越强”的模式了? 这类基本不需要动脑筋,只需把你的金钱和时间压成粉末之后灌注到这个游戏制成的容器中去。这类游戏对于玩家来说,是无尽深陷的黑洞,撕裂灵魂的毒品。

更可怕的是,游戏的缔造者们一方面打着“虔诚“和“可爱”的旗帜,给长年在线、不用外挂的玩家以崇高的精神鼓励,一方面还宣扬着“适度娱乐有益身心,过度游戏危害健康”劝说玩家要适度游戏。 
(如果我没记错,在不少游戏公司的客服接待大厅的进门后距离大门约3.25米的墙上就用红蓝相间的颜色、标准的宋体书写着这句经典的标语) 这无异于做婊子还要立贞洁牌坊,无异于左手在风流的同时

 个资深玩家面试育碧关卡设计师时写的9年游戏史体会(1)

2004年3月7日
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姓名:宛静川
游戏介入时间: 1995年
游戏龄:9年
擅长游戏:CS, VOS ,合金装备
熟悉游戏:
最终幻想系列,生化危机系列,仙剑奇侠传,魔兽争霸3,Diablo系列,塞尔达系列,恶魔城系列,机战系列,盟军敢死队,奇迹,魔力宝贝,仙境传说
喜爱游戏类型: ACT,RPG, FPS, MUG, AVG
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我的游戏经历及体会

第一次接触电子游戏是在小学一年级的时候,当时的一种可以操作摇杆控制电视屏幕中的飞机的游戏(后来才知道是雅达利)深深吸引着我。当年任天堂的FC一统江山的时候,国内也旋起一股8位游戏机(或又称之为学习机)浪潮,从此我便踏入追随游戏进程的不归路。从俄罗斯方块、双节龙、魂斗罗、马里奥到街霸、忍者神鬼、战斧等等,从任天堂的8位机到世嘉的16位机MD,虽然当时没有条件在家里玩这些游

 

国外著名游戏人谈MMOG的货币化
Robert J Spencer:BigWorld公司的战略业务经理,投身电脑游戏行业已有15年,拥有丰富的经验。他撰写了多篇有关在线游戏的文章,从基于文本的MUD(多用户历险游戏)到今天图形丰富的MMORPG(大型多人连线角色扮演游戏)再到多人休闲游戏,涉及面十分广泛。他将MMOG定义为“任何可以保存角色和游戏信息的大型多人在线游戏”,并且认为MMORPG与在线休闲游戏从根本上是相似的。

  MMOG的货币化

  行之有效的MMOG付费方式遭到来自世界各地的非议责难。顷刻间,游戏运营商都采取免费提供游戏的做法,试图通过“直接付费游戏”以外的其他方式打开消费者的腰包。一方面,MMOG不断扩大范围,融入更多的休闲游戏(同时推广休闲游戏以吸引更多的玩家),从而催生出一些创新的付费方式。另一方面,在网络游戏行业的核心内部同样也产生了许多创新做法。

  我个人比较喜欢“付费游戏”的概念,因为这种模式要求游戏设计者做出的让步似乎最小,而且能够鼓励玩家去实现我们在制作这些极为复杂的游戏中所创造的

 

如果说去年五月微软花费不低于2亿美金收购游戏广告公司Massive还有点一帮一(帮助MSN休闲游戏和Xbox卖广告),一对红的感觉;但Google近来宣布并购刚成立仅一年的电子游戏广告公司AdScape公司,却为游戏平台的广告市场潜力带来了巨大的想象空间。

坊间一直流传美国电子游戏市场的收入是美国好莱坞票房收入的三倍;而中国的网络游戏市场自从2002年其收入就远超电影票房收入(2006年中国网游市场价值为80亿元);但相对于围绕影视剧各种剧内剧外丰富的广告创新和实践而言,无论是在线、本机还是手机游戏的各种戏内戏外的广告平台似乎是细流末支,一直没有进入主流广告主的视线,其商业潜力被严重低估。

即使拿全球游戏广告市场最成熟的美国来讲,相比于2006年美国电影中植入广告市场近10亿美元的规模来比,根据Yankee的统计,美国游戏广告市场预计到2007年底才能达到2亿美金,直到2010年才能达到7.32亿美元。落后四年以上的差距足以证明游戏广告市场的发育不全。但游戏作为广告平台,吸引力是显而易见的。首先全球游戏玩家基础庞大,而且购买力非常可观。根据尼尔森娱乐调查

转载 创业随想(2008-02-17 01:39)

 
关于心态,美国成功学学者拿破仑·希尔说过这样一段话:“人与人之间只有很小的差异,但是这种很小的差异却造成了巨大的差异!很小的差异就是所具备的心态是积极的还是消极的,巨大的差异就是成功和失败。”

 对于一个创业团队来说,经过艰难困苦,产品进入市场,但是三个月没有开张,公司的“开门七件事”却一样不少。随着企业现金流量减少,人员开始出现不稳和流失,创业的核心团队心态降至低潮,接下来就是“红旗到底能打多久?”的问题,每天都在盼望“星星之火,可以燎原”。

   出现这样的情况很不幸,往往是“三拍”的结果,也就是“拍脑袋想主意,拍大腿就上马,拍屁股就走人” 。需要立即调整心态。

调整心态最简单的办法,就是从一开始时就进入调整的状态。在选择创业项目时,应该按照自己的兴趣、能力和项目市场前景综合评估后,才做出决定,决不能人云亦云地盲目冲动。企业创办后,一旦出现问题,应该冷静面对、认真分析、逐项解决,决不能由于某个环节上出现问