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美丽的童话——缅怀魔力宝贝
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此文写到这里,差不多也到了该结束的时候了,那么就来做个总结,并且展望一下未来吧!
在WOW本篇里,BLZ做的最多的事情就是让它拥有自己的个性和风格,这一点从BWL时代开始就已经逐渐显现,BWL标志着PVE系统开始形成WOW自己的特色,而战场和荣誉系统则奠定了PVP系统的基础。这个时代可以说有很多的试水之作,比如高难度的RAID,比如冗长的声望系统等等,只要BLZ的这种尝试获得了成功那么就会将其进行大力的推广,就像高难度的RAID得到玩家的认可后BLZ就一直在想办法不断地提升后继副本的挑战难度,到旧NAXX时达到一个顶峰——尽管它让广大的休闲玩家苦不堪言。所幸的是,BLZ很善于分析自己游戏的缺点,因此才得以在忽略休闲玩家的道路上刹住车,TBC的很多内容就是为休闲玩家量身打造。然而,TBC这种转变太快,虽然在大体上是成功了,但是毕竟也留下了不少隐患,尤其是TBC的后期,在这些隐患日积月累的情况下最终使后TBC时代变成了一个畸形时代,而这些问题BLZ都看在眼里,并在WLK中进行了大幅的改进,就目前来看,WLK是一个充满活力的资料片,是一个真正平民化、休闲
WOW能够走过4年的风风雨雨却依然能在全球范围内保持如此高的热度,是与其不断改进完善自身密切相关的,TBC在一定程度上改善了WOW本篇中所暴露出的三大问题,但是还没有完全解决这些问题,与此同时TBC自身也逐渐暴露出一些重大缺陷,而在TBC中,面对这些缺陷BLZ显然已经无力回天,于是WLK从天而降,与本篇升级TBC不同的是,TBC更像是一场革命,而WLK就目前来看则更像是一场改良。
对游戏体验的改进是WLK最直观最鲜明的一个特点,为了改善玩家的游戏体验,BLZ在地图场景、任务系统、剧情安排方面下足了功夫,并对TBC后期发明的相位技术进行了大规模的应用,使其全面开花结果;不仅如此,还引入了载具、加入了DK、重新调整和分配了各职业的能力,在这些因素的共同的努力下,玩家的游戏体验有了一次质地飞跃。
先说地图场景。虽然这里是北极,但它并非是单一的皑皑白雪,而是有着足够丰富的色彩和风格迥异的区域。北极之美,难以用语言来形容,如果说北极的场景制作相比于艾泽拉斯和火星来
总体而言,TBC对整个游戏的修改在思路上是成功的,但却产生了不少新的问题,这些问题如果不解决,WOW或许就此走上终点。那么在TBC中究竟哪些地方出了重大问题?我认为是以下几点:
在WOW的本篇中,1~60的升级过程玩家会经历很多张地图,这些被精心设计的地图展现在玩家面前的是一个庞大而又激动人心的世界,比如雄壮的暴风城、深邃的灰谷、充满热带风情的荆棘谷、荒凉的塔纳利斯沙漠、侏罗纪公园般的环型山等等,这些地图大多数以现实世界为模板,风格迥异而又充满真实感,无数的玩家在首次接触这些东西时都被深深地震撼,在那个时代WOW是难得一见的精品。虽然作为一个网游,WOW的角色代入感并没有WAR3战役模式强,但是比起同类型网游也好上不少。
在TBC中,60~70的升级过程并无多少创意,仅仅是重复了1~60的一次过程,不过场景却换成了外域,哦不对,应该是火星——一个充满幻想,高度脱离现实的世界。我很难评价火星和地球究竟哪个场景更出色,因
通常,人们喜欢用“泡菜”一词来形容韩国网游,因为它们大多没有内涵,没有深度,除了PK就没有多少其他的内容了。那什么是游戏内容呢?——玩家在游戏中要有事可做,不仅是要有事可做,而且这些事要值得去做。那么怎么样才叫值得去做呢?我认为有两点:一,它很有趣,玩家做这件事能获得乐趣;二,它有一定的奖励,玩家去做这件事能得到实实在在的好处。这两点只要具备其中的一点,那么它就是值得玩家去做的;如果这两点都具备,那么就可以称为伟大的设计。第一点是游戏能够立足的根本,所有成功的游戏都具备这一点;而第二点则常在网游中表现的更明显,是网游的一个特点,它就是积累要素。尽管每一局打完了没有任何奖励,下一次开局大家又变成一样,但是玩DOTA的玩家仍然乐此不疲地玩了一局又一局;而如果在WOW中战场、竞技场没有任何奖励,那么就很难想象这些地方还有多少人去了。在MMORPG中,玩家需要积累,而积累也是MMORPG黏着度这么高的决定性因素。
那么,WOW中有哪些积累要素,来使得玩家长期的耗在里面并乐此不疲呢?
如果有人问,中国最成功的网游是什么,那么答案一定不是WOW,因为传奇、梦幻西游和征途其中的任何一款游戏都要比WOW成功——传奇造就了盛大这个业界航母,也同时让中国网游业开始了腾飞,如果不是传奇开辟性地发现了网游这一块金矿,那么中国网游业也许根本不会有如此快速的发展,因此传奇的成功确实是一个传奇;梦幻西游代表了国产网游的崛起,将网易从死亡线上救了回来,并且在运营多年以后人数不但不减少,还创造了最高在线232万的神话,其成功毋庸置疑;征途是争议最多的一个游戏了,但无论人们怎么对其冷嘲热讽,一个不可争议的事实就是它取得了辉煌的成功,并且几乎改变了整个网游市场的营销方式,创造了一个投资价值极高的上市公司。所以无论从哪方面来分析,WOW都不能算是中国最成功的网游——论用户群的覆盖范围比不上传奇,论最高在线比不上梦幻,论利润又比不上征途。
但如果换个问法,世界上最成功的网游是什么,那么答案是毫无疑问的,非WOW莫属。虽然在中国市场上传奇、梦幻和征途算的上是三个最成功的代表,但是
导言:之所以动手写本文是在《大众软件》上看到一篇名为《PVE还是PVP,这是个问题》的文章,文中对WOW的竞技场大肆批驳了一番,将竞技场贬的一文不值,因此我想自己写一篇文,从另一个角度来谈谈我对WOW整个PVP系统的理解,当然我并不是如驳XX文一样的无聊,而只是找了这么一个话题进行深入的研究分析而已。
如果有人问为什么网游相比单机游戏会变得如此流行,那么一个显而易见的答案就是——网游可以PK。PK是网游互动性的核心因素之一,而互动性又是网游的核心竞争力之一,但是本文要讲述的并非是这一大的命题,而是从另一个角度来进行分析。
优秀的对战游戏并不少,比如CS,比如WAR3,虽然目前仍然喜欢玩这些游戏的玩家并不少,但是真正愿意为其付费的却没有几个,甚至连正版的那几十块钱都不想花,然而在网游里,玩家们却愿意投入大把的钞票进行挥霍,这是为什么呢?原因就在于在网游中,玩家投入了一定的时间和金钱以后他会得到一个可以
丰富而风格迥异的职业一直以来都是WOW的亮点之一,虽然有着多达9个职业,但即使是多个职业在扮演同一个角色,他们的游戏方式也是完全不同的,比如说治疗者,萨满侧重于辅助攻击和群加,骑士侧重于辅助防守和单加,德鲁伊侧重于控制和持续性加血,牧师则比较综合。
做为第二部资料片,WLK最大的看点便是新职业DK了,DK的开放极大程度上颠覆了BLZ之前的职业设计思路,他们似乎在做一种新的尝试,并试图改变现有的职业构架机制。和以往任何一个职业不一样的是,DK拥有十足的个性和高度的自由性。
在之前的9个职业中,每个职业都一个血条和技能条,技能条往下虽然有三个分支,但是对于大部分职业来说是不需要时常盯着技能条进行技能预估的,这样玩家会有更多的精力来思考战术和进行操作,DK则不然。DK拥有非常怪异的技能条:一个符能条,类似于战士的怒气,在战斗中生产,脱离战斗后缓慢消失;除此之外还有三类每类2个一共6个的符文,大部分的主要技能都需要消耗它们,而且每一类的符文只能使用
谨以此文纪念再次迟到的CWOW
■台服的3.03,9C服的遥遥无期
命题有点大。一个多月以前,我曾写过一篇《冷眼看九城的文章》,并且引发了不少讨论,反对者有之,赞同者有之,枪手们同样也不少,当然,其中也不乏有一些真心讨论的朋友。做为那一篇文章的续集,在本文中我想谈一谈自己的看法,目的不为它,只希望CWOW能够走好,因为就眼下来说,CWOW所面临的威胁还真不少,AION、战锤OL、真三OL等等,每一个都是响当当的大作,韩国、欧美和日本的网游在中国沉寂多年后已经发动了全面反攻。
假如我来运营CWOW,那么我会怎么做呢?
一,提高服务质量
服务质量是我第一个要进行大幅调整的。也许在很多网游商看来,这是很可笑的一件事,因为中国的网游商从来就
平衡性相对于一个网游来说相当于人体的循环系统,它与各个部分都紧密相连,大部分系统出了问题都会反馈给它,这就好像人们常通过验血的方式来初步判断某人身体是否有所病变一样,因此它的重要性不言而喻。
严格来讲,平衡可分为广义的平衡和狭义的平衡,玩家所关心最多的如某某职业太强,某某职业太弱等都属于狭义上的平衡性问题,即职业的平衡性。
狭义的平衡
在步入正题之前我仍然要先引入另一个概念,就是静态平衡和动态平衡。所谓的静态平衡是指游戏本身所具备的一种平衡,举个例子:假如一个游戏角色有5项能力,简称为A、B、C、D、E,每项能力的价值都是相等的,一个玩家分别加了10、15、10、0、0点,另一个玩家分别加了0、0、15、5、15点,因为他们所加点数总和都是35,所以他们之间就是平衡的,当然,这实际上很难做到。动态平衡则是游戏经过一段时间后,由玩家行为而造成的另一种平衡,同样也举个例子:假如WOW现在有一个1V1的竞技场,同时BLZ给了盗贼强大到足以无视其他职业的能力,在这个竞技场,操作一般、装备也一般的盗贼都能轻松搞定其他职业,那么在一开始这个竞技还是会有各种