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职业来自于专业化,分工和协作。西方人在文化中比东方人更倡导团队的协作。因此在奇幻文学作品中也大量出现了一些明显的职业设定。如神秘强大的法师,冲锋陷阵的剑士,救死扶伤的牧师,敏捷技巧的盗贼等等。
这种文化背景直接影响了,MMORPG游戏的起源——纸上RPG游戏。在龙与地下城的各版规则中,就各个种族和职业的游戏方式,技能,特征做了严
今天随便想了想玩家的游戏收益,觉得大概应该分为两类:1是福利类、2是激励类。
福利类的收益就是一些基本的收益。这些收益不是为了让玩家产生游戏乐趣,而是保证玩家不要产生游戏中的不满。比如打怪了有经验,打的越多得的越多。只要正常进行游戏就能获得基本游戏过程的金钱。
激励类的收益就是给玩家带来刺激的收益。比如活动时间内经验翻倍,打怪爆了极品。
我觉得这两种收益可能不是简单的完全区分,而是跟玩家预期有关。
简练一些说,略低于预期或者刚好符合预期的收益属于福利类收益,高于预期的属于激励类收益。高于预期的越多也就激励的越高。拿爆极品打比方,如果辛辛苦苦打了个BOSS爆了极品,就属于福利类收益。如果随便打了个小怪也爆了个极品,就是激励类收益。激励类收益会带来一定的玩家行为引导。比如当初听说WOW的副本祖儿法拉克里的小甲虫也爆紫装,就有很多玩家蜂拥而至去刷。
因此我们需要更加准确的去把握玩家的预期点。这样我们能够方便的控制是给玩家哪种类型的收益。
做游戏策划的工作已经快要两年了。有时候埋头工作,没有时间去思考这些工作究竟让自己学到了什么。现在应该好好将经验整理成为自己的心智,这样也许更好在这条路上稳健的走下去。
1 什么样的设计才是好的设计
“世界上的雪花没有一片是相同的。”同样的游戏内容交给10个不同的游戏策划去设计,可能有10种不同的结构。我们真的需要去关心每种设计具体是什么样的么?
作为一个创造性的行业,设计的好坏很难有一个评判的标准。就如电影一样,每个人喜欢的类型都不同,评判的角度也不同。
第一,一个好的设计应该是符合其设计目的的。只要能够达到我们想要的目的,无论运用什么样的创意手段,都可以算是合适的。
第二,一个好的设计必须在实现成本上是合理的。控制成本的概念对一个策划来说非常重要。一个有经验策划的设计常常可以基本准确的估算出实现设计需要的工作量,并可以评估这些工作量是否在会影响到项目的工期
今天老大又给我们写一版新的技能设计,其复杂程度已经达到了WOW资料片的水平。虽然我们的技能底层框架确实有点WOW的意思,但可以肯定的我们团队对技能平衡性整体的把握达不到暴雪的水准。
最近没事就在起点上翻书,发现一本《恶魔岛》很有意思。蛤蟆不愧是写网游小说出身,我很容易犯职业病的把小说里的东西和网游设计对应起来。于是乎满怀激情的YY了一下自己下一个要做的游戏的技能系统。
现在技能设计其实有许多的条条框框。目前网络游戏很难摆脱几个成功成熟游戏的设计模型,只不过有的游戏仿造的聪明点,有点游戏仿造的四不象点。我在之前的文章里也说了,要想设计几个玩法各异的职业,并且完美的平衡各个门派的特色,几乎做不到。
《恶魔岛》里的技能设计很有意思,他是一个开放式的技能体系。原则上你可以使用任何技能,前提是你要有相应的技能卡片。技能将作为和传统网络游戏的装备一样的游戏追求
刚入行时,对游戏设计的了解无比的浅薄。当时写了一篇《武侠门派与网游职业的关系》,说的是如何将武侠门派转换成网游中对应的职业。时间过得很快,我已不再是当年的菜鸟,工作过程中也有了一些感悟。
最近我一直在思考一个问题,网络游戏中各职业玩法的原型是如何产生的。很多时候,职业的设定都来源于游戏的背景。比如欧美的大部分RPG来源于DND的背景。在欧美的奇幻文学里,各职业的特点非常的鲜明。在欧美的文化里非常讲究团队的合作,屠龙英雄常常有好几个伙伴,大家各有所长,每个人的地位都不可或缺。但是在东方的武侠文化里,更加强调的是各人英雄主义,大侠独来独往,并不需要一个好汉三个帮。
所以从武侠文化中抽象出各具特色的职业其实是一件很困难的事情。《笑傲江湖》中的五岳剑派各具特色,但是我们很难从中抽象出5个风格各异的游戏职业。刀枪棍棒,同是近程的外功伤害,很难在网络游戏中做出区分,而法术仙术又很难在纯粹武侠的背景下存在。
其实这样说是有些拘泥。我们很多人在设计时都拘泥于传统的网络游戏技能体系,大家都深受各种网游大作的影
万智牌中的很多异能其实对我们的技能设计都有些启发。实际上可以把万智牌当作在一堆技能选择特定战斗方式的技能组成的自定义套路。这里例举一些万智牌的异能带来的技能设计启发。
一、以延缓为主题的技能设计
1 延缓治疗:
30秒后获得500点气血的治疗效果。
2
延缓伤害:30秒后向自己周围一定范围内的敌方目标造成500点阳性内功伤害。
3
延缓BUFF:30秒后获得大幅增加AP的BUFF,此BUFF持续5秒。
4 延缓回蓝:30秒后回复1000点内力。
延缓技能可以由下面的技能进行配合,发挥出非常强大的效果。
5
瞬时伤害积累:BUFF在目标身上持续5秒,若在BUFF消失前对目标造成了超过1000点的伤害,则再追加一个新的伤害或者产生一个控制的效果。
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2007-11-05 10:19:53 反光
上周开发情况怎么样了
2007-11-05 10:20:48 funy
qq还是太难了 没搞出来
2007-11-05 10:21:17 反光
恩,那就先用MSN的
MSN的可以通过有趣发消息么?
2007-11-05 10:21:45 funy
有趣?
2007-11-05 10:21:54 反光
热得快
说错了
2007-11-05 10:25:20 funy
现在连不上了
2007-11-05 10:25:58 反光
[:L]MSN的问题么?
现在热得快团队有几个人
还是有趣那些人吧
2007-11-05 10:26:07 funy
恩
2007-11-05 10:27:06 反光
找个时间大家一起对一对版本目标什么的
还有最近的计划
有空也给热得快装个流量分析什么的吧
2007-11-05 10:27:26 funy
流量分析在发布的时候就装了
2007-11-05 10:44:01 反光
最近好
最近豆瓣网用的比较多,因此可能会陆续写一些使用的感受。
最初我一直无法理解为什么这样一个站点会红。可能那时候我还完全不理解WEB2.0的概念,觉得网络上的服务商必须提供确实有用的信息或者服务才能吸引到用户。而豆瓣网,抛开它的聚合、抓取、排列筛选、推荐检索功能,你就可以把它看作一个增强了的留言板。
刚刚上去的时候我很郁闷,因为上面推荐的图书我一本也不能在线浏览,更加不能下载,上面推荐的电影也同样。这里仅仅是一个读后感交流区。可是当你越来越深入的使用它时,你就会发现慢慢的离不开它了。
今天想写的是豆瓣的九点功能。这大概是一个BLOG的聚合功能,你可以把它当作是标签、抓取、RSS订阅等等。它的聪明之处在于豆瓣本身并不提供BLOG服务,却有机会成为BLOG内容的门户。BLOG在中国也流行了好多年了,其市场也渐渐被瓜分殆尽。从三大门户网站开始大力推动BLOG服务,QQ开始重新重视QZONE时,我就知道BLOG市场争夺的战争已经开始接近尾声了。
其实对大部分的用户而言,在哪里写BLOG并不重要。一般
最近恶补WEB2.0相关的东西,在网上胡乱找了一些,觉得脑袋快要被塞满了,可是什么也倒不出来。看来美国的各种WEB应用后确实觉得自己长见识了。特别是看了很多关于FACEBOOK的介绍和评论,觉得有些启发。
2.0从几年前就开始炒了,到了现在除了博客、视频、豆瓣之类的网站,别的都还只是炒概念。说实在话,普通的中国网民对于WEB2.0并没有什么特别的认识,玩酷的一群人绝对是互联网的资深玩家。2.0是否像传说那么神奇的满足了广大网民的需求,我根本不得而知。总之一句话:2.0也许才刚刚开始,真正的厮杀也才刚刚开始。
(原文http://it.sohu.com/20070621/n250704006.shtml)
看了互联网周刊的这篇文章后感觉启发良多。自开始思考有趣吧(www.youqubar.com)的运营和推广之后才重新开始了解现在的互联网,果然时间长不关注就落伍了。
终于知道了几个网站:饭否、FACEBOOK、51、59。也第一次听说了很多各种各样的互联网名词。现在在互联网上确实成功不易,昨天和老黄聊了聊,有腾讯百度三大门户这样的互联网巨头在,复制现有的成功的WEB2.0网站太过容易,如何寻找到难以复制的互联网模式从而找到一个新的蓝海呢。
现在也有很多人意识到了,一味去复制国外成功的互联网模式是较难在中国取得同样成功的。这大概就是所谓的国情不同。文中提到了:最难复制的既不是“点击”、也不是“瓦片”,而是对客户细微需求的真正满足,当这种需求的满足能够被批量复制时,这家互联网公司也就成功了一大半。
其实对于这句话我理解的很模糊,用户的细微需求是天生存在的,还是用户在操作习惯中慢慢产生的?即用户的需求是否有培养的可能。在拥有足够的依据之前,需求分析常常是想当然。我