GEMINI在手头已经几个月了,一直想为它写篇听感,可惜一直忙于工作,最近工作稍松,让我有时间来完成这篇听感文章。

器材篇:
我的系统普普通通,为007搭建的新系统也正在构思中,先看看我这次试听的系统:
CD Transport - Philips LHH500R
DAC - Lavry DA11
Amp - Gemini MX
对比Amp - Rudistor RP010B,SOLO豪华版
headphone - RS1i,HD600, HD540G 600ohm, AKG K701
AC Cable - MOON2代电源线
Interconnect - Copper Colour 周年纪念
知道MJ去世的消息是从早上的手机报上,无法形容自己的心情……
车上开着HIT
FM,平常早间节目轻松幽默的风格被一种凝重和悲伤而取代。
耳边飘来他的Earth Song,心中竟有一些哽咽。
第一次知道MJ是小时候从街机的游戏里,还记得游戏的名字叫做月球漫步(Moon
Walker),精彩的动作和极富动感的音乐,让我至今还历历在目。从那时起,我便记住了MJ。
我一直惊叹一个人能够如此的融入到音乐和舞蹈中,好像他的灵魂一样,挥洒自如,天衣无缝。
如今他已经离我们而去,前些日子在听说MJ的告别演唱会的时候,还暗暗的想象能够置身其中。没想到如今却只能是一种奢望了。
他的死也许对他真的是一种解脱,媒体和公众让他离开他喜爱的事业已经太久了,无数捕风捉影的丑闻如影随行,也许他再也承受不了了……幸好,他也终于无须承受了。
我们也无须再去追究所谓的真相了,MJ留给我们的,是一个执着,坚定,把生命
(2009-06-10 20:22)
随着硬件的越来越高端化,各种以前可望而不可及的效果越来越多的应用到网络游戏里。本篇文章是介绍目前游戏中影子的实现方式,它们的优缺点以及应用的场合。
一般来说,在游戏中,应用比较多的影子技术有三种,Projective
shadow, Shadow map以及Shadow map.我们接下来便依次的介绍它们。
Projective Shadow

投影的原理可以应用在任意贴图上
就是我们通常所说的投射影子,它的实现比较简单,具体有两个步骤:
之所以有这么一篇博文,是因为我最近读到的另外一篇文章--浅谈程序员的数学修养。这篇文章比较系统的阐述了在国内被称为和妓女一样所谓吃青春饭的程序员这个职业和数学之间的关系。
长久以来,在中国越来越庞大的程序员群体,被大家看作不善言谈,邋遢,典型“宅男”的颓废形象。以至于我面试过的很多人,当问及他们未来的职业规划的时候,大部分都在憧憬在程序员岗位上混够足够年头以后能够干上管理。而究其理由,就是因为程序员是吃青春饭,还得一直追求先进的技术,太苦,太累。每当听到这样的言论,我只是一笑了之,是的,很多时候,有些问题不是能够用言语表达的。首先不说若干年以后,这些所谓的管理岗位位置够不够。单说性格,能力,大部分人就不适合做管理的。
话有些扯远了,上面一段完全可以当成我的一些牢骚。
工作这么多年,认识的程序员也算不少了,做游戏的,做安全的,做网站的,还有不少是MM程序员。老实说,除了个别在技术上很有追求,以及在
懒了这么久,该写些东西了.
今年的2月,我终于有幸去美国参加了一直梦想参加的GDC,8天的美国之旅,我看到了很多,学到了很多,也有些许的遗憾.
首先说说GDC吧,作为一个全世界游戏产业从业人员的大会,会议的组织,管理都非常非常的到位,各种服务都让人感觉到很舒服.参加会议基本没有太多的后顾之忧.信息提示,会场管理都还不错.我参加的是会议的第二部分,也就是演讲的部分.这部分大都是属于是各个公司推选出来的技术和管理的骨干来对自己公司在开发过程中用到的各种方法来讲解。也是大会最精髓的部分。
和普通的游戏展一样,GDC上出风头的开发公司不是财大气粗,就是所开发的游戏如日中天。在我看来,这次GDC出尽风头的无非是两个游戏,一个是《德雷克船长的宝藏》,另外一个就是大名鼎鼎的《HALO3》了。在后面的叙述中,大家应该能很明显的感觉到这一点。
首先是《德雷克船长的宝藏》,来GDC之前,因为自己没有PS3,并没有太多的关注这个游戏,但这个游戏和咱们公司有一定的渊源(原因是一直担任我们公司技术顾问的NOAH先生,也是这款游戏的技术顾问,去年他过
很久没来,是因为懒吧..
先做个广告...
没多少思想在里面,更多的是记录,慢慢的,我的感觉会上来吧
忙过了第一次对外技术封测,总算稍微能闲下来。说是闲下来,松口气,实际上也只是心理上的,每天还是要针对这次测试出现的问题进行反复的测试和修改。另人兴奋的是,我第一次到了这个阶段,有很多未知和值得探索的地方需要我去做,特别是对于游戏的玩法和设计的发掘,我第一次发现自己真正跳出了功能和实现的框框,去真正的做一些我们认为好的玩法,这让我重新有了真正做一个游戏的成就感。同样,玩家的反馈也给我了不少信心,他们验证了我们不少设计上的想法。
除了这些积极的东西,同样也有不少消极面。。。公司对游戏行业的不熟悉,让游戏代理的路显得不是那么明朗,我也只是爱莫能助,现在我也做的,也许就只是把游戏做好,尽可能的保证它的可玩性和稳定性。
不知道为什么,最近总受到一些白痴的骚扰,无聊的针对我们的团队和公司,漫天的谣言,但,希望你们下次能高明点。。。能让我能觉得有所挑战。
希望,我不再和你们玩这场无聊的游戏。
突然心情很差。我始终相信人的任何一种心情都有道理,理性可以战胜所有情绪化。但我还是可悲的发现,有时候人并不愿去挖掘心中埋藏的秘密。有的时候烦恼的事情也会密密麻麻的来,就像一张网,很多洞,你却很难去选择一个去战胜它。
基本上,我是一个保守的人。谈不上坚持原则,只是什么事情都喜欢往最坏的方面去考虑,这给我带来不少的意外,有惊喜也有烦恼。尽管我尽
这两天由于工作的原因,又回头看了不少场景管理的文章.
有讨论FarCry,HL2的,也有针对WOW的场景管理方式进行的一些深入讨论.
除了HL2以外,我对FarCry和WOW并没用很多的研究.
HL2严格意义上就没有对室外场景进行支持.它的场景管理方式个人认为也并不适合目前的一些网游的制作.虽然我个人并不喜欢做网游....可惜做单机实在没饭吃..
大体上,几乎所有人都支持室内和室外采用QuadTree+Portal+BSP来实现整个完整的场景管理,而且这里每一种技术都非常成熟,并得到了广泛的应用,无须做太多的解释.
但从实现方式上,特别是制作方式上,大家存在这不少的想法和意见.主要的问题是由于中国的美术人员几乎都没有经历过BSP时代..而且连做一个符合Shadow
Volume标准的模型都要再三解释,实在不要期望他们能在MAX里面真正建出符合标准的场景.最好的方式就是提供给他们CG编辑器,也无须讲解太多原理,从规格上就去限制住美术.但是..做一个成熟的CG编辑器谈何容易..哪个老板又愿意花钱给你去做这种不能带来直接经济效益的东西呢(不要跟我说自己业余做...你能做的很成熟我佩服你)?
我们必须用一种更简便的方式来达到我们的
救赎是一个很宗教的词,之所以用它是因为最近又重新开始播放的《24 Hours》S6。
从我的理解来说,这个词一般用在人犯了很大的错误,或者是做了很多错事以后,需要上帝干的一件事。。。之所以要自己来做,那一般是因为自己已经很绝望了,不相信任何神明和命运。
我平常会玩WOW,这是一个网络游戏,和很多一知半解的社会学家所说的一样,它就像是电子海洛因。深知危害却不能轻言放弃。我自认不是一个意志很坚定的人,自然也抵挡不了这种诱惑。当然说这个和标题没有太多的关系。游戏只是实现了自己另外一种愿望。
从小就希望自己是一个考古工作者,去追寻那些古人的足迹。也曾幻想自己能够和古人一样,为未来的人留下一些值得关注的东西。但为什么走上游戏制作这条路,我也说不清。可能是我没有考古工作的耐心和潜质吧:)
做游戏已经将近5年了,从一开始懵懵懂懂对未来充满期待的少年,走到今天,道路似乎都不那么崎岖。天下没有免费的午餐,道路也不总是会平坦,就像一天早上醒来,突然发现世界变了,再也不是那个自己曾经以为的世界,自己的处世之道在在这个陌生的世界里显得那么稚嫩,那么可笑。人总是在自我怀疑和自