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我永遠不知道明天會發生什麼事 結果到底會如何要怎麼面對

我是個凡人我不堅強我沒有力氣 偶爾夜晚會流下莫名的淚水

住在擁擠的城市裡卻迷失在人群 而我偉大的目標又是在哪裡

而我的驕傲我的信心都已看不清 還有誰會指引我前面的道路

也許我應該看透世界上每一件事 感覺不清楚是我太在乎自己

當太陽的光慢慢爬進凌亂房間裡 發現我像個不懂事的小流氓

遊走在盡頭我好想要快點飛起來 可以飛越我想要達到的地方

當我抬頭我知道上帝不會丟下我 讓我有勇氣了解痛苦和美麗

離開我的城市 離開我的世界 離開我的面具

離開我的懦弱 離開我的自己

離開我的害怕 離開留下眼淚我也不在意
 
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我是茶,你是不是我那茶杯

小师妹^_^文章写得很好

可儿

自称可儿,其实是QQ测试员

水中的曼陀罗

歌唱得很好。

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GDC 08见闻(一) (2008-05-27 22:19)
   懒了这么久,该写些东西了.
   今年的2月,我终于有幸去美国参加了一直梦想参加的GDC,8天的美国之旅,我看到了很多,学到了很多,也有些许的遗憾.
   首先说说GDC吧,作为一个全世界游戏产业从业人员的大会,会议的组织,管理都非常非常的到位,各种服务都让人感觉到很舒服.参加会议基本没有太多的后顾之忧.信息提示,会场管理都还不错.我参加的是会议的第二部分,也就是演讲的部分.这部分大都是属于是各个公司推选出来的技术和管理的骨干来对自己公司在开发过程中用到的各种方法来讲解。也是大会最精髓的部分。
   和普通的游戏展一样,GDC上出风头的开发公司不是财大气粗,就是所开发的游戏如日中天。在我看来,这次GDC出尽风头的无非是两个游戏,一个是《德雷克船长的宝藏》,另外一个就是大名鼎鼎的《HALO3》了。在后面的叙述中,大家应该能很明显的感觉到这一点。
   首先是《德雷克船长的宝藏》,来GDC之前,因为自己没有PS3,并没有太多的关注这个游戏,但这个游戏和咱们公司有一定的渊源(原因是一直担任我们公司技术顾问的NOAH先生,也是这款游戏的技术顾问,去年他过
无聊的广告 (2008-04-03 23:55)
 很久没来,是因为懒吧..
 先做个广告...
 没多少思想在里面,更多的是记录,慢慢的,我的感觉会上来吧
Smile Again (2007-12-11 23:02)
    忙过了第一次对外技术封测,总算稍微能闲下来。说是闲下来,松口气,实际上也只是心理上的,每天还是要针对这次测试出现的问题进行反复的测试和修改。另人兴奋的是,我第一次到了这个阶段,有很多未知和值得探索的地方需要我去做,特别是对于游戏的玩法和设计的发掘,我第一次发现自己真正跳出了功能和实现的框框,去真正的做一些我们认为好的玩法,这让我重新有了真正做一个游戏的成就感。同样,玩家的反馈也给我了不少信心,他们验证了我们不少设计上的想法。
    除了这些积极的东西,同样也有不少消极面。。。公司对游戏行业的不熟悉,让游戏代理的路显得不是那么明朗,我也只是爱莫能助,现在我也做的,也许就只是把游戏做好,尽可能的保证它的可玩性和稳定性。
    不知道为什么,最近总受到一些白痴的骚扰,无聊的针对我们的团队和公司,漫天的谣言,但,希望你们下次能高明点。。。能让我能觉得有所挑战。
    希望,我不再和你们玩这场无聊的游戏。
Take It (2007-07-23 20:25)
 
 
    突然心情很差。我始终相信人的任何一种心情都有道理,理性可以战胜所有情绪化。但我还是可悲的发现,有时候人并不愿去挖掘心中埋藏的秘密。有的时候烦恼的事情也会密密麻麻的来,就像一张网,很多洞,你却很难去选择一个去战胜它。
    基本上,我是一个保守的人。谈不上坚持原则,只是什么事情都喜欢往最坏的方面去考虑,这给我带来不少的意外,有惊喜也有烦恼。尽管我尽力去挖掘,去解析它们,可惜我的知识实在有限
关于场景管理 (2007-03-21 22:00)
这两天由于工作的原因,又回头看了不少场景管理的文章.
有讨论FarCry,HL2的,也有针对WOW的场景管理方式进行的一些深入讨论.
除了HL2以外,我对FarCry和WOW并没用很多的研究.
HL2严格意义上就没有对室外场景进行支持.它的场景管理方式个人认为也并不适合目前的一些网游的制作.虽然我个人并不喜欢做网游....可惜做单机实在没饭吃..
大体上,几乎所有人都支持室内和室外采用QuadTree+Portal+BSP来实现整个完整的场景管理,而且这里每一种技术都非常成熟,并得到了广泛的应用,无须做太多的解释.
但从实现方式上,特别是制作方式上,大家存在这不少的想法和意见.主要的问题是由于中国的美术人员几乎都没有经历过BSP时代..而且连做一个符合Shadow Volume标准的模型都要再三解释,实在不要期望他们能在MAX里面真正建出符合标准的场景.最好的方式就是提供给他们CG编辑器,也无须讲解太多原理,从规格上就去限制住美术.但是..做一个成熟的CG编辑器谈何容易..哪个老板又愿意花钱给你去做这种不能带来直接经济效益的东西呢(不要跟我说自己业余做...你能做的很成熟我佩服你)?
我们必须用一种更简便的方式来达到我们的
自我救赎 (2007-01-17 15:41)
救赎是一个很宗教的词,之所以用它是因为最近又重新开始播放的《24 Hours》S6。
从我的理解来说,这个词一般用在人犯了很大的错误,或者是做了很多错事以后,需要上帝干的一件事。。。之所以要自己来做,那一般是因为自己已经很绝望了,不相信任何神明和命运。
我平常会玩WOW,这是一个网络游戏,和很多一知半解的社会学家所说的一样,它就像是电子海洛因。深知危害却不能轻言放弃。我自认不是一个意志很坚定的人,自然也抵挡不了这种诱惑。当然说这个和标题没有太多的关系。游戏只是实现了自己另外一种愿望。
从小就希望自己是一个考古工作者,去追寻那些古人的足迹。也曾幻想自己能够和古人一样,为未来的人留下一些值得关注的东西。但为什么走上游戏制作这条路,我也说不清。可能是我没有考古工作的耐心和潜质吧:)
做游戏已经将近5年了,从一开始懵懵懂懂对未来充满期待的少年,走到今天,道路似乎都不那么崎岖。天下没有免费的午餐,道路也不总是会平坦,就像一天早上醒来,突然发现世界变了,再也不是那个自己曾经以为的世界,自己的处世之道在在这个陌生的世界里显得那么稚嫩,那么可笑。人总是在自我怀疑和自
把C++对象绑定到Lua(一) (2006-09-22 17:13)

游戏中的使用脚本语言已经成为了一个标准应用。脚本语言能够在游戏开发中扮演一个重要的角色,并且让数据结构化,计划事件,测试和调试这些工作更加容易。脚本语言也能够允许像美术,策划这些非程序专家通过一个高层的抽象脚本来为游戏编写代码。这个抽象层的一部分也能够允许提供给玩家来定制整个游戏。
 从程序员的角度上来看,把一个脚本语言嵌入到游戏中最主要的问题是如果为脚本语言提供对宿主对象的访问(通常是C/C++对象)。在选择一个脚本语言的时候有两个关键的特性:嵌入相关问题和绑定相关问题。而这些是Lua语言的一些设计的初衷。可是,Lua语言并没有提供任何自动创建绑定的工具,因为这是出于另外一个设计初衷:Lua只是提供机制,而不是策略。
 因而,就有许多种策略可以用来在Lua中绑定宿主对象。每一种策略都有它的优点和缺点,游戏开发者必须在得到在脚本环境中所需要的功能需求之后确定最好的策略。一些开发者可能只是把C/C++对象映射成简单的数值,但是其他人可能需要实现运行期类型检查机制,甚至是在Lua中扩展宿主的应用。另外一个需要处理的重要问题是,是否允许Lua来控制宿主对象的生命周期。在这篇文章中,我们将探究使用Lu

夏日情怀 (2006-07-05 19:31)

不知道什么时候开始,很喜欢一个人漫步在黑夜里的感觉,空洞,寂静,一切都那么自然。

七月,北京,公式般的生活并没有因为炎热而改变什么。令人激动的世界杯算是枯燥生活中的一丝色彩。

然而,岁月仍然在无情的流逝,不论在哪,你都能够感受得到人世间的悲欢离合,浮躁的情绪总是会抹过一丝淡淡的哀愁。一个人置身在空荡的大街,微凉的夏风迎面而来,人们擦肩而过,仿佛世界对你来说已然无存。

这一刻,你就是你,没有哀伤和快乐,没有欲望和争斗,这一刻,你来得如此纯粹,仿佛已不再是那个你。美丽的夏夜就像母亲温暖的怀抱,而你,静静的,静静的,尽情享受这片刻的宁静...

基于安全的设计(三) (2006-07-05 19:30)

结构化你的威胁模型

即使你是正在做一个简单的游戏,你也能在很多单独的攻击方式中快速的生成一个TM,而且TM

基于安全的设计(二) (2006-07-05 19:29)

目标

就像【Schneier03】所指出的那样,如果你不知道由谁实施安全保证工作,并且你不知道这个工作被完成多久,那么“安全”基本上就没有什么意义。因此,我们的第一个目标是形式化到底什么是我们要表达的。这是一个分项目执行的过程,没有一个适用于所有游戏的答案。

 

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