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1、虽然老诺还是正派的守护者,但和终结者2最大的不同,是这个老诺T800觉悟不高,最后不会选择自我终结,奇怪。这也让创世纪成为系列唯一一个合家欢结尾的终结者,之前每一代都是主人公有所失去、带有悲剧色彩的结尾。

2、在莎拉9岁时送来的老诺T800究竟是谁写的程序?又是在未来的何时送的?虽然剧情里说为了防止天网查出源头,送来的人就把文档删了,但最终也没解开谜底。老诺T800看似知道所有的一切,非常奇怪。

3、莎拉说在1973年自己9岁时第一个来杀她的是T1000,当时她和父亲正在船上钓鱼,T1000像液体一样涌进船,莎拉还是游泳逃了,随后被扛着火箭筒的阿诺T800救走,那么这台T1000是否就一直等到1984年凯尔穿越回来再扮演那个警察?真正的问题是T1000当时在船上为何没能杀掉莎拉,还能让莎拉的父亲有时间说遗言?这是本篇隐藏的最大疑点。

4、在片尾彩蛋中,时光机无损,天网也还活着,所以肯定有接着创世纪的续篇。

结合1234,我有个直觉,该不会就是天网把老诺T800送来保护9岁莎拉的吧?以下是分析:

由于天网和磁粉邪恶康纳对接,知道了未来发生的一切,算出无论如何都无法赢人类,只能和人类共存,所以下了一盘大棋,送回老诺T800当守护者唱白脸,送回T1000当刺客唱黑脸,并且让T1000多次故意放水,从9岁娃娃做起,一白一黑培养莎拉的感情,可见很成功,莎拉在童年就画了很多和老诺的涂鸦,面对老诺的感情已经无限接近于面对亲人。邪恶年轻阿诺T800的主要作用是再送一块CPU,让1984年的两人能使用时光机。磁粉邪恶康纳的主要作用就是前面说的给天网对接两个时空的资料了,当然也多次放水,闹警局是最明显的一次,老诺T800不知怎么就赢了。

以下是吐槽:

1、两台直升机的桥段,老诺T800的纵身一跳似乎完全没意义。

2、片尾演员表内,扮演年轻阿诺T800以及邪恶年轻阿诺T800的人叫BRETT AZAR,感觉年轻阿诺的这个经典造型后继有人了。

3、凯尔在2017年过12岁生日,他爸手里拿的相机是富士X100S,因为光学取景框的正面有隆起,拨杆不居中,所以不是第一代X100,也不是最新的X100T



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我觉得三个人结局的先后顺序在时间轴上并不是与游戏让玩家经历的顺序一致

第一个理由是放生莲如果选黑泽逢世,无论GE还是BE,玩家都会经历逢世达成净化在先,与夕莉的最后一战有逻辑冲突

第二个理由是夕莉和深羽共用的相机,如果深羽走GE路线,则相机在梦中,无论GE路线进行于何时都不会与夕莉的行动发生逻辑冲突。但如果深羽走BE路线,相机就是实体

绝对不能说“只有放生莲选白菊、深羽走GE,只能选这样的路线”,既然游戏有选择,就说明有文章,但任何一个玩家,让放生莲选黑泽逢世,深羽走BE,想必在逻辑上都会有强烈的违和感

其实这就是将剧本几条线索的时间轴顺序打乱,按高潮起伏的惯性节奏重新排列的编剧手法,是一种意识流的剧本表现艺术

所以我认为夕莉拿着相机打黑泽逢世应该是三人结局的时间轴排序的第一个,而且是BE结局,和逢世沉海但逢世未被净化

密花捡回了相机并留给深羽(虽然没有明说,但只能是当时在场的密花),深羽拿着相机什么时候去追母亲无所谓,但密花给深羽相机的意图值得思索,除了说明密花的心已碎之外,可能更是给深羽一种暗示,这种暗示可能也意味着深羽的结局也应该是BE(密花可不会像对深羽口述攻略一样,说:“追你母亲的时候要多拍几张照片,不停的影见才能留住你母亲”)

最后放生莲的告白净化了逢世

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原帖摘自百度贴吧
作者ID:井鬼雍

  我认为濡鸦这次故事及主题一类可是很本家风格的,直接是本家都不行了

  不过说故事嘛,这点我倒是有些话要说,不过比较学术,希望大家有耐性看看…以下是先以故事敍述艺术角度的小分析。

  我一直想说从刺青起剧本似乎就开始不玩经典设计的原型剧本(classical plot structure),而转向极简主义剧本(minimalist plot structure)。我们说的经典剧本就是平时大众想要的那类,具剧情曲线,事件发生、剧情升温(冲突)、剧情高潮、剧情降温、结局,其特质时具线性时间、外在冲突为主,单一主角,剧情线明晰,主角倾向主动。这是传统剧本,这世上所有主流故事载体创作形式中(电影、小说、游戏等)绝大部分都是这一类剧本,因为它符合人类的期望以及吸收外在资讯的方式。

  在ZERO和红蝶,我们很明显看到是经典剧本设计,跟绝大部分的游戏一样。故事从一个点发生,一幕幕互相紧扣,每一幕都促进明显的剧情进展,场景也会利落变换(也保留一定额外探索的自由度)。ZERO和红蝶虽然我们会操作真冬和茧,但那个跟刺青以后的作品可操作别的角色立场和意义还是有很大分别的。操作真冬和茧在两作中,比起「该角色自成一个故事线」更多是以「为了让玩家更了解剧情而切换视角获到操纵的主角(深红、澪)以外的额外资讯」这样。也就是说ZERO和红蝶的操纵角色虽然有切换,但仍然毫无疑问是单一主角的经典剧本,相信这个大家是能理解的。

  说到这里我希望大家可以意识到,冒险游戏这个故事载体在剧本学上有一个致命局限,那就是说故事(剧情进行)时,必须是以第一人称进行,因为玩家同一时间只操作一个角色,而这暗示著,操纵一个角色A,只会有一个关於角色A的故事主线,以及复数角色A可以牵涉的支线,其意义总括而言就是都关於角色A的故事线。因此不管一个剧本有多少个复数支线也好,只要你操纵角色只有A,那麼所有整个游戏剧本事实上都是归纳为角色A的故事线,也就是唯一的故事线。因此只有多重角色才能叫多重故事线,三个角色有自己的主线就是三个故事线,谁都不为谁服务,都只为最后连结主题服务。

  刺青以后的剧本最大的变化就是直接从经典剧本设计改成极简主义剧本设计。

  极简主义剧本设计是以多重主角、线性/非线性剧情(完全非线性剧情则是反结构设计,是为故事敍术艺术三角的第三类)、内在冲突为主、相对被动的主角。刺青改成极简主义剧本的最大证据就是同一场景下的独立三个故事线,其占的分量也相对均分(当然多重主角中也有黑泽怜作为比重较大的主角,这也是极简剧本的特色。题外下,说实话,这类是很日式小说派写法,事实上我也发现日本人特别喜欢写第一人称剧本而不太擅长用第三人称说故事。)事实上零在刺青作出这种改变也是很理解的,毕竟极简剧本倾向表达心理内在冲突、甚至较意识流的故事。

  在红蝶之后,零的剧本已经越来越深入探讨角色的内心问题、内在冲突。刺青的故事用极简剧本可以说是理所当然,与「梦」联系的主题,主角们因为做梦而进入眠之家,并因而惹上刺青蔓延全身的麻烦。我们的角色从最开始就是处於被动,尤其是怜和深红。故事中他们都被迫进入梦境,一方面追著逝者的身影深入眠之家,越深入刺青越是扩大侵蚀,虽然他们也有在现实调查和想办法如何变回正常或回避变成灰的结果,但这一项我们看到其实被弱化得很,玩家的焦点一直是随著主角深入眠之家探索其背后的故事,那是非常被动的。

  反观ZERO中事件发生,深红去找哥,然后遇到一连串困难,时序明确,主角行动力可见一斑,这就是经典剧本。零系列的故事主角一开始都没有「要净化这里、把灵都成佛」的目的存在,每次都只是因为「别的目的(找哥哥、找姐姐、找男友、找人)」最后"被迫"要打最终BOSS然后顺便让灵成了佛。我说这点是希望大家意识到,虽然我们玩家知道玩到零最后一定要有净化scene,但对主角来说她们本身是从来不会有这意识,否则他们都是除灵法师而不是这些无端惹上事件的少女们。(男人们倒是比较有主动原因为动力,萤出於想找回澪而主动找方法;莲则是个要取材写小说)

  说回刺青,「梦」主题注定要让主角反覆往来现实和梦境,加上探讨的主题就是生者追著亡者身影而去,是一个从故事开始就完全偏重角色如何解决心理冲突的剧本。这种剧本使得玩家玩时的焦点会跟玩经典剧本的焦点有差异。以表面强烈目的去主动行动其间慢慢一些些透露出角色心理;以及一开始就触发了角色的心理缺憾和冲突把其暴露在玩家面前,而外在安排目的(刺青的追著亡者身影以及濡鸦的找人)只是为了解决角色内在问题而服务。

  极简主义剧本很少用,因为很具挑战性。刺青用极简剧本发挥得不错,但我要说的,真正有物尽其用的展示极简主义剧本精神的只有怜线和深红线。萤线基本上是为补完剧情服务,他本人没有什麼内在冲突或心理问题需要解决,这就是为什麼他的主线在刺青有种完全是老好人被扯入来剧情存在感不怎强的感觉。因此比起极简剧本的心理冲突,萤线实际上是一个独立出来补完眠之家世界观一环的小型经典设计剧本而已。

  至於月蚀,我们可以用近似方向看。但是说实话,月蚀的故事比起以极简剧本表现,比较不上不下。没错,就心理冲突来说,流歌、海咲有各自的主题,也就是需要解决的内心冲突,关於记忆和自我的故事;而长四郎的故事也是主动派,完全是经典剧本设计(我超喜欢长四郎线!高潮跌起太美味热血了有木有)。但有个问题,那就是,比起「多重主角、线性/非线性剧情、内在冲突为主、相对被动的主角」的极简主义剧本,月蚀更像是三个经典剧本合在一起呈现故事的大杂烩(仍是2个内在冲突剧本+1个外在冲突剧本这种方式)。

  经典剧本之所以强调以一个主角为主,因为不想分散焦点。极简剧本之所以强调多重相对被动的主角,是因为想把焦点放在一层层剥开角色心理揭露其内在矛盾,并把多个角色的矛盾连结到同一个主题上。

  那麼加起一起会变成怎样呢?

  那就是…同样分量的故事内容被割开了三小份然后焦点分薄成三个不但止,角色心理揭露方面也没能好好连结起来,变得分散。简而言之,外在焦点分散之余,内在焦点也被分散,每一线各有主题,各有各故事,是的,我们会看到三个角色会在形式上剧情上有著交错,但他们的目光,他们所追求的、所面向的事物、他们三人的内在矛盾从来没交错(流歌和海咲也就有朦月岛事件上有部分交错)。结果就是,把经典剧本和极简剧本的优点都磨去,反而缺点都齐了。你可以想像月蚀或者不需要这麼费劲去用三个视角说一个故事(因为其实它本身就想说三个故事…),直接可以像GAL一开始分流歌、海咲、长四郎三条故事线给玩家选,要是流歌终章可以先不开,一定要破完长四郎线和海咲线才能开启流歌最终章也行,月蚀的故事就可以乾脆做成这样,因为三线在时序连结交错不强,各自有主题,而且解开时间无须一致,直接可以把别线当补完,但刺青和濡鸦就做不到了。

  但是,我想强调一点的是,若要拍成电影,月蚀的剧本反而五作以来是最合适,当然还要稍微把定位改动一下。把剧本定位成以剧情展现为主,角色为剧情交错服务,当然主题也要好好连结一下,高潮点好好强调,文本解说直接以片段插入表现等,相信可以成为比较合符时下大众口味,又不变味太多的卖座剧情电影剧本,这是其余四作都难以做到。是的,我就觉得月蚀这剧本本身就不该硬用回刺青的方式呈现…刺青无疑是多作中最合适用极简剧本呈现的故事。月蚀这是想好了大纲,硬要用极简剧本方式呈现,结果只搬了个形式,内里还是经典剧本设计,这是剧本搬到游戏结构决定时追成的硬伤真的没办法。所以当我之前说,月蚀故事说得不好,我指的其实就是指它折衷用经典剧本和极简剧本融汇上不够好的地方,而且我们还要顾虑到游戏这载体的限制,这种剧本就会情节精彩,也会分散了零想要表达的主题这样。

  那麼说这麼久终於到了濡鸦了。

  我说濡鸦说故事也不比月蚀好上多少又是指什麼呢。首先濡鸦的剧本展现方式肯定是选对的。就濡鸦的故事要表达的主题来说,如此执重角色心理和内在矛盾(这是比刺青还要强烈的内在矛盾)的故事,理应就要用极简主义剧本处理。问题是出在这次选用剧本方式结合游戏载体的处理方面。

  首先,说MISSION可选制和Check point。这点从游戏角色完全是方便玩家,我自己玩时也非常喜欢,因为可以选章玩,升级射映机和打各种结局也方便。但作为恐怖生存游戏来说我就有些微言了,因为比起零平日的内建save点,每完一章,每次章初章尾以文字总结,这种呈现方式其实相对比较容易「出戏」。我们常说,优秀的作者会把自己隐藏在剧本之后,完全用画面和故事、角色举止等来呈现。用文字交代章与章之间的进度其实是让大众感觉故事衔接不慎密的主因,因为每次跳出画面按另一个mission,玩家意识又强烈意识到自己在玩游戏,很多时无意识就出戏了,一章累积下来的生存恐惧也下降。而且很明显还有一点就是这次比起看到整个故事的全过程,更加接近是从整个设定好的完整故事中压缩重点片段让玩家去体验,从路上打怪解迷到最后完成雫mission,好像就完了没错,然后头头尾尾用文字总结,我只能说小说这麼干是可以,游戏这样做会造成投入感下降,因为使玩家过於放松下来,章与章间张力不太足够。

  在我看,濡鸦做得最好的雫是「六ノ雫 永久花」,就是夕莉去救深羽的一章。该章偏长,而且没有中途断片,夕莉从车站出发追入幽之宫救出深羽的同时窥看到部分仪式秘密,表里线(表:救深羽;里:揭露仪式,即整个故事进度)进度平均,打完笼女BOSS后救出深羽还有逢世出现的逃命高潮,高潮过后没有立即结束,还有一段夕莉带深羽下山的路让剧情慢慢降温,也让夕莉慢慢理解深羽,最后到一缕庄屋顶算是进入安全地带(这时又断片回到骨董屋),章末动画是夕莉偷看深羽的心然后被反偷窥,并抛下一句「擅自看别人的心,真烂」,巧妙交代了夕莉和深羽之间的距离感,以及微妙的共鸣、羁绊。为之后深羽会去上山夕莉埋下伏线。这一章是最完整的一章,从剧本角度看,所有幕要处理的场景段落都有好好处理,长度也足够累积恐怖生存游戏的气氛,收尾在众章来说也算漂亮,事实上这就是典型的极简剧本的「幕」中应用经典剧本设计的例子(只是幕应用和全故事线应用是两回事)。

  我们说过极简剧本是多重角色,我们有表线,就是每雫给的任务目标,其实在故事角度来说,这麼明显写了表面目标反而会让人忽略故事里线目标,而那往往才是极简剧本要表达的主题,濡鸦虽然有表达出来,但每章这麼煞有介事地写出来也只会让玩家老是记得这故事就是找这找那,反而少了每次自我意识每章里主题的进度。

  如果不明白我说什麼,你们可以试下用濡鸦的任务目标方式为刺青或是月蚀的每一章写下一句任务目标。你也会发现不是找某某,找某东西,就是逃生。解多少谜、收集多少道具、深入多少新场景,其实也是有表面找人找物之类的任务目标与里线并行。红蝶你直接可以每章任务目标都写成找姐姐or寻找逃离方法,但尼马我会写出来麼。

  读者和玩家在看故事和玩游戏时都会假设每个场景每个事件都是有意义的,他们玩时就会意淫这些细节在暗示什麼,在脑内建构往后剧情的想像,同时肾上腺素分泌。人接收信息的方式就是这样的。本来你不写出来玩家还能有想像空间,他们会去自己多想一些,这一章究竟是想说些什麼,对角色有什麼影响和成长,但你要是直接写出来,他们就会以为,这一章就只是这样,懒得多用脑。再说比较那啥的是,濡鸦的剧本是极简主义剧本…本来就不该把任务目标定得这麼死,不然你看到终雫的任务目标变成让夕莉、深羽、莲前往最后他们故事终结的地方,这是多麼奇怪又莫名奇妙的任务目标!那是因为事实上最后几章已经慢慢里线主题浮出,结果在人都找齐的终章前席制作人表示我已经不知道这次任务目标要写些什麼,总不能说「救妈、幽婚、打逢世」吧?於是夜泉ノ花嫁这次目标直接把里线目标含糊过去。

  总而言之一句,写什麼任务目标,用得极简剧本又是零这种封闭世界游戏就无谓写那些orz的任务目标了,大家心照,已经肯定落人口实的。

  总括而言,濡鸦在多重角色以及内在冲突里也是有准确依极简剧本解决并发挥其优点。问题是放在游戏载体以及章节系统设定方式格格不入(我直接说就是不兼容),在根本上削弱了连贯性、气氛营造、玩家投入度(经常出戏)。濡鸦这次剧本的展现方式,本来就比较非主流。经典剧本设计看多了的人一定觉得不管怎看濡鸦这种散碎得很,不过我想说本来极简主义剧本就是这样啊…有一类故事就是像碎片一样零碎,但每一块都映出漂亮的磷光,集在一起就能拼凑成一幅图画。这也是一种倾向意识流的剧本表现艺术(我想说濡鸦这次莲的剧本跳转意外的意识流)。

  因此我觉得既然要评,拿经典剧本设计来评论刺青以后的剧本本身就不合理,要评也是以极简主义剧本角度去评,不然那跟拿推理小说标准去评论奇幻小说一样击不中重点。若是找到同类型的剧本来评价濡鸦的话,我认为濡鸦真心算不错了(毕竟极简剧本不多啊),但剧本呈现方面有可惜的地方,这些我上面都有说。

  人物刻划与剧本方式选择也有关系。在经典剧本本来就是很传统的紧凑张力剧情衬托角色,极简主义是以心理的内在冲突衬托角色。例如说上面有人来长四郎和放生比较,我想说的是你仔细一看,长四郎的刻划侧重点在其外在性格之上,这方式的好处是对单纯的角色很好用,一下就能抓著玩家视线,然后玩家可以直接跟著三观正心理健康的长四郎投入那种经典剧本设计剧情去追灰原耀(也是非常大众化的剧本,很易获得好感)。而放生明显是内在心理矛盾刻划丰富,是比较软性的刻划,他本就是个比长四郎纤细心理复杂的角色,放生有女性恐惧症,这跟他的心结有关,这要用极简剧本方式解决,跟长四郎不同,放生被设定成一开始心理就有些缺憾和心结的人,他的故事线就是为此而生,有些人不喜欢这类,也就没啥感觉了。说到底正因为要呈现的角色其强弱点不一样,他们才会出现在不同形式的剧本内,否则就会格格不入了,如果不懂这点,那麼说跨系列人物刻划是扯谈。

  这些基本上都是故事主题表达(非硬性的故事敍述性表达)本身好得很和剧情甚具内涵的濡鸦,但当你拿去安利别人时却不敢保证对方肯定会喜欢上的原因,我认为这次濡鸦的剧情展现方式真的很小众化倒是真的。毕竟这是,我认为濡鸦已经把大众化的焦点从剧情上转移到别的地方,这方面下面会再说。

  总结一下,五作剧本。

  ZERO中规中矩,没什麼好说,比较试水性质,恐怖游戏来说气氛倒是不错。
  红蝶最好,选对剧本呈现方式,故事内容本身丰富具强力,自然是最好的剧本。
  刺青第二,选对剧本,故事不错具内涵,但萤线有些败笔,某些地方缺乏张力。
  月蚀选错一作为游戏剧本的呈现方式,二这故事本身的剧本呈现方式,使得焦点焕散。情节丰富,发想和设定仔细,但故事大纲内涵稍微不足。
  濡鸦选对剧本,内涵丰富,结合游戏载体呈现有明显缺点,简单来说可以说是在关键地方老马,而且比月蚀更非主流的故事表达方式未必迎合到习惯看经典剧本的大众期望,相对容易与玩家造成隔阂,产生两极评价。

  我们都说,其实同一个主题可以用不同的剧本方式展现,所以不存在最好或最合适的方式。 这说法并非完全没有道理,但这也是看制作人偏重点在哪里。我们通常说的最好或最合适,是以读者、玩家吸收故事信息方面的出发。但是有些作者认为自己有权不完全照顾玩家而执著做出自己所认定的理想标准,这一切都是看作品之於作者在他们心目中,做出自己想做的作品以及大众玩家所期望的作品两者哪方面如何取舍。

  接下来简单说说游戏性吧。

  我真的非常同意这次解谜度已经下降得很,不止是难易度下降严重,直接是解谜部分布局设计不足。不过怎麼说呢,游戏性也是可以细分的。所以你看看遇怪率疯狂飙升就大概晓得,这次明显把游戏性全部往wii u操作系统上砸,也就是战斗方面。这次打灵也是我最喜欢的一作,当然这也是因人而异。只能说这次削弱解迷,在操纵系统和画面砸本诉诸主流(实际有多主流,以后销售再证明),然后剧情被制作组私心小众化,降低恐怖度,这四点加起来明显就是这次濡鸦的市场策略。而这策略走得对不对,只能看往后销量如何。

  至於零系列的本质嘛。恐怖战斗剧情解密这与其叫作本质,不如叫做游戏属性或是游戏类型。这样的东西难以称为本质,本质是一旦改变了就不能为之的东西,只能说这是大众期望零的一些元素而已。哪天零弄出一个不能战斗只能用来解谜的射影机,主角拿著它变成恐怖逃亡剧情解密游戏时,是不是就变得不是零系列呢,那倒不一定喔。

  我一直认为,本质是制作人才真正了解的东西,我们只能侧面体会,不能妄断。所以说「合力共同制作的居然比自己本家操刀的更像系列风格」这种言论我觉得是每个人对所谓的系列风格有自己心中一套,实在不好说。像我这种,就一点都不觉得濡鸦像外包,本身主题就特麼本家风格有木有。

  最后说点无关感想。

  可能因为自己也是创作者,有时比较喜欢以创作者角度看事物。在创作者的角度来说,作品都是自己在有限资源和时间之下拼尽全力完成的心血,游戏制作和每一项技能一样,越是做只会越进步,每次每做成一个作品之后,下一个作品就是建基在上一个作品的经验和技巧上,只会更出色。我们心目中是没有退步的作品,只有每次在作品上拿不同的执重点去制作整个游戏而已。这一次的执重点可能大众比较受落,就可能成了人气作品、人称经典作品。下一次执重点可能没能对大众口味,可能就会被说江郎才尽,这次退步了粗制滥造之类,任何制作人对大众这些看法都清楚得很,他们要制作游戏的,同类型游戏比你我可能都玩得要多。

  其实制作组(尤其是非一人制作的游戏组)很多时都比玩家心里明白自己作品的优缺点,但时间、技术上、资金上的限制确实很多,没有比我们玩家还要强大上很多倍的热情是无法做出一个完整游戏的。在如此严峻的制作环境下,要做好一个游戏就必须要有取舍,而游戏成品就是反映出制作组取舍后的结果了。ZERO到红蝶当然常会被拿出来说,因为红蝶的进步确是非常彻底且具全面性。就算是我常说月蚀故事剧情有缺憾,我也深深知道刺青到月蚀这一作,在设定细节、情节节奏处理等等其他方面有多大进步。而这次月蚀到濡鸦也一样,进步的地方在操作系统、画面以及主题表现等我都说过了。这一切我看起眼里,零系列,包括心灵写真(这个我玩过真的很有趣,我很喜欢,可以说就是因为我在心灵写真中看得出其对技术改革的认真和决心,我才这麼有信心直接砸钱为濡鸦买WIIU),每一作我都看得出制作组的用心,以及他们的心血。

  因此粗制滥造的说法,我真的不敢苟同也不能接受,而且我认为对现在时下已经没几个游戏用得著要用粗制滥造来形容,或者楼主应该去试下做游戏看看…瞧瞧花几年时间去做游戏是如何粗制又如何滥造,几年时间就足以让人对任何东西产生感情啊。

  好吧,牢骚发完。

  我也不是说玩家不该批评,说到底这也是不可能,就是看批评的是什麼。
  我也喜欢批评,尤其是有建设性的批评,那对检视以后的作品有很大用处。

  就这样/
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关于风格的思考
肯定和动画一样是搞笑+热血的,看起来一定要简单可行,也可以因此看起来不严谨。
我出于这个最基本的考虑,又让我联想到MD的《幽游白书~魔强统一战》,也给了我更多灵感,不知看这篇文字的人有多少玩过这游戏,我玩得很差,但很喜欢玩。


关于系统的思考
按键布局我没什么可以多想的,魔强统一战用三键我嫌少,街霸用六键我嫌多,那么我就用拳皇的四键,A轻拳C重拳B轻腿D重腿,A+B配合方向键前后侧闪,A+C超重击,B+D超重击,A+B+C变身,A+B+C+D特殊技。

要有变身概念,我想这个没什么人有疑问,关键是动画里表现的四天王在变身前没有什么招(缺乏参考的同时又给思考更多原创动作留了很大余地),而且有些角色变身前后的实力相差极端悬殊,玩家势必会依赖变身,所以必须给变身加条件,条件可以是共通的,但每人达到条件的门槛可以不同,解除变身的门槛也可以不同

百分百战斗纤维做的衣服穿的时候要吸一点血,如鲜血和纯洁这两件主角套装,其中没有完全“穿上”的鲜血还曾不停的吸血让流子几近贫血,相当于体能血条空了,如果套用在血槽里就是死了,但这种情况只适合第三集之前没有完全“穿上”的鲜血的流子、第四集的麻衣子、第二十一集的真子,所以不能设定为所有人在变身后就慢慢减血

在我根据一部作品展开想象却遇到瓶颈时,我就回头再去品位原著,最后我总是源于原著、忠于原著
第六集的流子对猿投山一战,伊织脱口而出“极致服过热”的概念似乎打开了僵局
第十六集的伊织用镇静凝固剂压制即将被纯洁控制的又进一步给了我思考的灵感
既然原著有“战维丧失”这个词,那么我自创“战维温度”,代表战意和纤维的温度,自创“战维冷却”,代表过热后的CD时间
在体能血条之外,增加“”计量条势在必行!
我想每人的“战维温度”计量条应该至少有两个阶段,在第一阶段叫“战意”,通过打击等各种方式蓄满后即可满足变身条件,通过ABC三键齐按手动变身,变身一瞬间可以是无敌也可以是击飞以后再多想。第二阶段叫“纤维”,慢慢上涨,全满后解除变身,之后开始“战维冷却”,等落回到第一阶段又可以再次变身。每个人两个阶段的长度都不同。
暂时不需要有更多的计量条了。


关于真子的思考
从真子下手,完全是因为真子穿极制服的变身状态基本只限于第七集
(本文原写于第二十一集后,未曾想到第二十二集的末尾又出现了真子变身,于是又多等了一周)。
以前讲过这部动画非常良心,能用一集讲完的决不拖两集,所以真子在第七集连续出现了九种完全不同的攻击。难点是真子在变身前的招式乏善可陈,攻击力恐怕也是聊胜于无,这些也符合真子作为一个差生+二货+普通人的设定。
最新播出的第二十三集,又是伊织结合图文进行了说明,变身后头部(智商)的参数仍旧悲催。

真子的最大亮点是哈利路亚嘴炮,我将这招设定为给自己增加战维温度加快满足变身条件(或加快战维冷却的速度)同时还减少对方的战维温度延缓满足变身条件(或减慢战维冷却的速度)。
另一个亮点是飞扑击中之后的搂抱,搂抱阶段“战维温度”增长速度加快,对手中招后等同于眩晕,可以摇醒



关于本文作者
韩冰琪,女,已婚,博客:最终兵器的冰宫场
爱游戏(玩得不多而且很差)、爱动漫(看得不多)、爱耳机HIFI(已退烧)、爱硬件DIY(会自己组装电脑的程度)
儿时脑袋有可能被门夹过,大脑结构可能因此不太正常,经常做梦,在梦中将诸多事物反复酝酿、排列组合、拆解合并,偶尔分不清梦境与现实,偶尔可将梦中产物于现实中描绘和实施。另外眼力很好。

臆想的《皇牌空战》机体参数+对应机动参数+操作一览 http://blog.sina.com.cn/s/blog_622d20a00101g6ff.html
《轻音少女》中每位角色皆对应一款枪械 http://weibo.com/1647124640/zC9lmeT66
《轻音少女》中每位角色皆对应一款耳机 http://blog.sina.com.cn/s/blog_622d20a001019sxm.html
《暗黑破坏神3》的制作团队肯定看过葫芦兄弟和葫芦小金刚!一张图不解释! http://blog.sina.com.cn/s/blog_622d20a001014qoe.html
我想亲自做一个次时代版的《赤色要塞》http://blog.sina.com.cn/s/blog_622d20a00100s7dp.html
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最新版本即本表格最后保存日期:2013-10-16

作者非军迷、非游戏相关从业者,只是一个普通玩家试图从游戏制作方的角度,在注重平衡及可玩性的前提下臆想一个类似皇牌空战的游戏

由于长期痴迷《突击地平线》,既惋惜狗斗系统的不成熟,也反感系列新作将抛弃狗斗系统走回老路,不由自已的将曾经的一些臆想碎片加以整合,想出了这个表

借鉴了我以前玩过的很多游戏的思路,比如万智牌,星际争霸,暗黑破坏神,等等

仔细看,如果能从细节中体会我的用意当然好(不懂就问我),但肯定也能感到我在军事装备知识上的贫瘠(麻烦帮我指出),很多动作我不知道是怎么回事,也不知道哪种飞机都能做出哪些动作



记得似乎是一年前萌生的初始臆想,回顾曾经的一些臆想碎片:
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分类: 兵器谱




D50来凑个热闹




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之前发过玩古墓时买的7970,在显卡天梯图中不知能和谁打

游戏机上现在除了忍龙和皇牌空战别的我都不怎么喜欢,何况皇牌空战还有了PC版,所以准备用这个便宜显卡顶2年最多3年再玩回游戏机,实际上玩的时候也不多,前段时间还拆下来借出去几天,顺便把主频和显存频率都稍微调高了一点,万一用坏了就直接扔掉

显卡又是历来跌价最快最不保值的电脑零件,买了就不想再关注免得受刺激,比如看看显卡天梯图什么的。但看到6850跌成狗的帖子,忍不住看了一下,四个月后居然涨了300元



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①普通巨人的行为代表了人类在贪欲驱使下的强大意志力——无休止的从他人身上求取。人类无法与自身的贪欲抗衡。

②变成墙壁的巨人代表了利用贪欲转化为社会基石的意志力——看似牢不可破实际脆弱不堪,既可直接被突破,也可“变相”被突破。

③变成墙壁的巨人见不得阳光——在满足某些条件时,社会基石或将再次转化为在贪欲驱使下的强大意志力,瞬间颠覆社会。

④罗塞之墙内发现大批由人类变为的巨人——人类在满足某些条件时,或因某些条件触发,会群体暴露出贪欲的本性,对社会造成重大冲击,无法提前预知及防备。

……
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那就是AK,那个环境下肯定应该有这枪的身影,谁都知道为什么

游戏几乎全程的枪械都是单发的,每把枪的弹容量也很低,让玩家在战斗时倍感生存压力。如果能有一把AK,虽然因为物资匮乏没有条件实现持续的火力压制,但既然设计有了这个枪,不可能全程只给你一个弹夹吧?但只需要一个弹夹,单发点射就能用一把枪坚持很久,就算突然从遭遇战变成近身肉搏,乱扫5发应该就能全身而退,如果再装个刺刀,万一打光子弹也能轻松很多了。没有,只可能是为了游戏的整体考虑

只有到尾声阶段才能捡到突击步枪,但居然是AR。有可能这是为了呼应序章,当时杀害女儿的士兵手里也是AR



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天热了,罩耳式的K550越来越觉得闷耳朵,而且最近听各种流行摇滚更多一些,于是又翻出Amperior,不得不说听摇滚还是这货带感。我逛街主要用ClipZip,也在家用D50试了试,Amperior和K550一样都是低阻易推好伺候的经典随身耳机,但Amperior和K550完全是两个走向,Amperior的优点正好与K550相对,声音密度高,低频够劲够量速度也快,还有很强的分析力。缺点也和K550相对,声场很小,低频有些浑,还比较轰头,听感并不轻松,连续听半小时就开始头晕(K550连续听一个小时也没问题),因为是压耳式的,耳压也比较大

如果将K550比作一杯清茶,那么Amperior就是咖啡,还是特浓的


前几天老公跟风偷着淘了一个阿迪的HD25藏在公司被我发现……拆掉阿迪原配的皮革蓝耳棉给Amperior换上,发觉低频居然不再那么浑浊了





卖了30年,在各个领域拥有众多马甲的HD25,虽然阻抗有75ohm,但灵敏度高,也被誉为随身小强,还很有性价比。Amperior就是HD25的低阻马甲,自然更便于随身。HD25相当丑,如今单元外壳变成了金属,有蓝色和银色两种配色,还附带苹果设备专用的线控,可惜头梁还是那种坑坑洼洼、遍布毛刺与合模线的黑色渣塑料,如果像DT1350那样变成全金属就好了,再贵些也没关系



说到HD25,又不得不提45年前同样众多马甲的开山老祖HD414,因为HD25是HD414的正统继承者,拥有HD414最多的基因——定位于综合应用的小单元压耳式的耳机



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