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在当今日美动画充斥我国的今天,不知道还有多少人了解我国动画,年青一辈基本上都是看日式卡通,对国内动画嗤之以鼻,认为我国动画水准低下,只适合学龄前儿童观看且说教味道浓重。而稍大些可能还依稀对当年陪伴他们童年的卡通嘘唏不已。

诚然,我国动画现阶段的确不如日美,但是曾经辉煌是永远被历史所铭记的,现在就让我们来回顾一下中国动画曾经带给世界的震撼吧~~~
在回顾前我们先了解相关的知识:
1、1888年,法国人爱米尔'雷诺发明了'光学影戏机',人们开始可以在幕布上看到几分钟的活动影戏,比如:《可怜的比埃洛》、《更衣室旁》等等。投影在幕布上的图象,完全是由雷诺一个人亲手一张张绘制而成的,这就是早期的动画放映,
2、1906年是布雷克顿在黑板上做《滑稽脸的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces),这出粉笔脱囗秀被公认是世上第一部动画影片
崛起(1925-1949)
提起中国动画史,有一个人不能不提,那就是我国动画的开创者和奠基人有“中国动画之父”之称得万籁鸣老先生(不知道现在还有多少人记得,汗~~~~)。
正是他和弟弟万古蟾于1925年制作了中国第一部动画广告片《舒振东华文打字机
1.不要以文字式单调的机械式动作来表现动画,要以生动的大表情,大动作来表现动画

2.任何有关挤压或是延伸的动作要以全身(整体)来完成动画的表现

3.如果可能的话尽量已明确的时序及表情来完成一个动作至另一个动作的改变

4.思考角色特性的构想是什么?

5.在表达一个动作的背后,需将情绪与状态突显出来,才能有效的让动作趣味化

6.当在绘制对白的表达时,应以词组为主。(简化对白的对应图形,以元音及调和的声音来支配即可,特别是在快速的对话状态下)

7.在对白音效呈现前先让身体的动作提前4个单元格,但在对嘴的时序上仍是一致的

8.在表情上的改变及主要的对白声音音调,皆是制造趣味性的关键点;但还是必须尽可能在一个动作内完成它。如果头部的动作太多,将无法将无法看到有趣的动作发生

9.不要去轻易的去移动任何东西,除非那是具有目的性的才可以

10.必须将图绘的很清晰,而不是干净而已

11.不要有漫不经心的绘图态度

12.每一件事物,都有一个功用或功能,不要不知道为何功能,目的及主题就随便下笔描绘

13.让

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 以往在模擬Rigid Body時,並無法產生碰撞後所產生的擠壓變形,但是現在的nCloth允許您來產生擠壓變形的效果;首先至nClothShape節點將Rigidity設為0,將Deform Resistance數值提高;有關Deform Resistance所代表的是,您希望對現有的nCloth物件能維持現有的外形有多少,也就是說當nCloth物件受到外力碰撞時,還能維持外形的程度有多少。因此您可以藉由Deform Resistance來決定您的nCloth物件是很堅固還是很柔軟
 另外有關旗子的模擬效果部份,如果您有一連串三角面旗,您希望它們彼此被串接在一起時,您也可以利用nCloth的功能來製作;首先將所有三角旗模型轉成nCloth物件,接下來再把兩邊三角旗的Vertex選取起來,並執行nContraint > Transform
 

前言

 

nCloth是Maya 8.5 Unlimited版本中的一個全新模組,主要是架構在科學家Jos Starn所研發的Nucleus技術底下,您可以利用nCloth來做有關Dynamic的模擬,或是做為快速控制衣服的模擬,由於它是即時性的,因此您能直覺地看到所模擬的結果。至於nCloth所產生的物件可以是輕柔、堅硬或類似流體的材質,在衣服編織部份也可以決定是要牢固或是寬鬆的方式來做表現。而衣服與衣服之間的碰撞模擬更是比以往來得迅速,而且在穩定度上更是比以往的Cloth還來的高,以下我們就來分別看一下nCloth有什麼神奇之處。

旗子的效果

 

 

 

Jos Stam在机场候机时,谈了一些关于Maya8.5,nCloth以及Nucleus方面的问题。
美国Autodesk的常驻首席科学家Jos Stam由于飞机延误,要在巴黎机场滞留了三个小时。因此,他决定用这三个小时来解决一个已经困扰他许多次的问题。于是,他坐下来,用他的笔记本电脑,一个记事本还有一些脑细胞,创造出来了Maya的另一个新技术——nCloth。当我问Jos,是什么让他得到灵感而创造出这个新的标准模拟计算构架。


他说:“布料的建模和运动时一个非常难以解决的问题。我在巴黎之行以前就一直在思考这个问题。让我困扰的问题是巨大部分真是存在的布料都有弹性(运动模式机遇弹性),这种弹性有利于制作有延展性和轻巧富有弹性的材料,但是对于衣服来说,他们基本上是没有什么弹性的。
有两种标准的数学方法可以解决Stam面对的问题。第一种是用一种叫做“显积分”(explicit integration)的东西。其结果是缓慢的模拟过程和布料模型的微小抖动。
另外一种方法就是强制性的抑制弹性。这就相当于一种“隐积分”(implicit integration)策略。“无论如何,那样做一般都会导致模型不够生动。”Stam 解释到。“我的办法就是反其道而行之。用刚性

动画师必须知道的!
 
在制作蒙皮的时候有些是非对称的!在这种情况下,skin里面的镜像功能就难起作用了!其实在工具面板里有个skinUtilities非常有用!它能实现这种特殊的镜像!它的作用还能实现在不同的模型里进行蒙皮数据的复制!
01:设置骨骼。
02:加如SKIN修改器,调节封套和权重!我们可以调节一边,例如调节右腿,裤子长的地方!另一边的权重我门利用skinUtilities工进行镜像!
03:调节完右腿之后打开工具项!调出skinUtilities